Topik menarik untuk proyek ilmu komputer. Proyek individu dalam ilmu komputer. “Bentuk tabel untuk mencatat rencana aksi”

Kementerian Pendidikan Umum dan Profesi Federasi Rusia

Institusi pendidikan kota

Sekolah Menengah No.1

Laporan analitis

untuk periode antar sertifikasi

(2005-2010)

Guru IT

Gribovskaya Natalya Ivanovna

2 k.k.

Kamyshlov 2010

Pendahuluan………………………………………………………………………………….......... 3

1.Bagian analitis…………………………………………………5

1.1 Landasan teori pengajaran dengan metode proyek kreatif... 5

1.2 Keuntungan metode proyek…………………………….. 8

1.3 Topik proyek................................................................................14

1.4. Tahapan desain…………………………………………………15

1.5 Evaluasi proyek kreatif, kriteria evaluasi……………….18

1.6 Penerapan metode proyek selama pengembangan mata kuliah ilmu komputer dasar…………………………………………………………20

1.7 Tabel indikator mutu pelatihan…………………………….24

2. Analisis kondisi pertumbuhan profesional seorang guru pada masa antar sertifikasi………………………………………………………….26

Bagian desain…………………………………………………......28

Kesimpulan……………………………………………………………......31

Sastra………………………………………………………..32

Lampiran……………………………………………………………..33

PERKENALAN

Aktivitas adalah satu-satunya jalan menuju pengetahuan

Pertunjukan Bernard

Tugas utama modernisasi pendidikan Rusia adalah meningkatkan aksesibilitas, kualitas, dan efisiensinya. Hal ini tidak hanya melibatkan perubahan skala besar, struktural, organisasi dan ekonomi, tetapi, pertama-tama, pembaharuan yang signifikan, menyelaraskannya dengan tuntutan zaman dan tugas pembangunan negara.

Dalam kondisi sekarang ini, seorang lulusan SMA saja tidak cukup hanya mempunyai ilmu yang mendalam dan kokoh, ia membutuhkan

  • pemikiran yang berkembang;
  • kemampuan untuk menggunakan pengetahuan dalam setiap situasi yang berubah;
  • kemampuan memecahkan masalah secara kompeten dan kreatif;
  • kemampuan untuk mempertahankan sudut pandangnya;
  • menjadi kaya secara rohani;
  • keinginan untuk kehidupan kerja mandiri yang aktif.

Berkaitan dengan hal tersebut, guru harus menyusun pekerjaannya sedemikian rupa untuk menjamin perkembangan kepribadian siswa secara holistik.

Untuk melaksanakan kegiatan pedagogi di tingkat guru, dilakukan analisis keadaan pengajaran ilmu komputer dari sudut pandang penerapan metode proyek kreatif. Secara umum, semua ini bertujuan untuk mendorong perkembangan moral individu secara keseluruhan.Jadi, hal itu mungkin terjadimengidentifikasi hal-hal berikut ini kontradiksi:

  1. Antara persyaratan Standar Pendidikan Negara dan tingkat pendidikan sebagian lulusan sekolah.
  2. Antara sifat teoritis pelatihan dan realitas kegiatan praktek siswa.
  3. Adanya gagasan tentang perlunya pembentukan pengetahuan holistik dan kurangnya pengetahuan tentang teknik, sarana dan metode aktivitas kognitif.
  4. Antara pengetahuan tentang fenomena dan ketidakmampuan untuk mentransfer pengetahuan tersebut ke dalam bidang kegiatan praktis.

Berdasarkan kontradiksi yang teridentifikasi dan analisis literatur psikologis dan pedagogis, masalah penelitiannya adalah untuk mengembangkan dan membuktikan secara teoritis penggunaan metode proyek dalam proses pembentukan sistem sikap belajar yang sesuai di kalangan siswa.

Berdasarkan hal tersebut di atas, topik laporan analitis ditentukan:

“Menggunakan metode proyek dalam mengembangkan pemikiran kreatif siswa.”

Objek studi- proses pengembangan diri profesional selama masa antar sertifikasi

Subyek studi – kondisi pedagogis untuk pengembangan kemampuan kreatif siswa dalam pelajaran ilmu komputer, sebagai kondisi pengembangan diri profesional

Tujuan dari laporan analitis:

Untuk menganalisis kondisi yang berkontribusi terhadap pengembangan keterampilan penelitian siswa melalui kegiatan pendidikan dan pengembangan diri profesional selama periode antar sertifikasi

Hipotesis: implementasi Metode proyek dalam kegiatan pengajaran meningkatkan kompetensi komunikatif dan berpikir kreatif siswa.

Berdasarkan tujuan, hipotesis dan memperhatikan kekhususan subjek penelitian, ditentukan hal-hal sebagai berikut: TUGAS:

  1. Untuk mempelajari tingkat perkembangan keterampilan penelitian siswa.
  2. Untuk mengembangkan kemampuan siswa untuk menggeneralisasi dan mensistematisasikan pengetahuan yang diperoleh.
  3. Mengidentifikasi permasalahan dalam pengembangan kemampuan kreatif siswa.
  4. Meningkatkan potensi profesional dan pribadi melalui pendidikan mandiri dan pelatihan kursus.

1. Bagian analitis.

1.1 Landasan teori pengajaran dengan metode proyek kreatif

Guru ilmu komputer menghadapi tugas yang paling penting: tidak hanya untuk memberikan kepada siswa sejumlah pengetahuan tertentu sesuai dengan persyaratan modern kemajuan sosial dan ilmu pengetahuan dan teknologi, untuk mengembangkan keterampilan mereka, tetapi, yang paling penting, siswa harus ditanamkan dengan a keinginan untuk peningkatan pengetahuan yang berkelanjutan, kemampuan untuk mengisi kembali pengetahuan secara mandiri dan menerapkannya dalam praktik.

Pengajaran modern harus fokus pada minat dan kebutuhan siswa dan didasarkan pada pengalaman pribadi anak. Tugas utama pendidikan adalah mempelajari realitas yang ada di sekitarnya. Guru dan siswa menjalani jalur ini bersama-sama, dari proyek ke proyek.

Metode proyek didasarkan pada pengembangan keterampilan kognitif dan kreatif siswa, kemampuan membangun pengetahuan secara mandiri, kemampuan menavigasi ruang informasi, dan pengembangan berpikir kritis. Kurikulum yang secara konsisten menerapkan metode ini disusun sebagai serangkaian proyek yang saling terkait yang timbul dari berbagai permasalahan kehidupan. Untuk menyelesaikan setiap proyek baru (direncanakan oleh anak itu sendiri, kelompok, kelas, secara mandiri atau dengan partisipasi seorang guru), perlu untuk memecahkan beberapa masalah yang menarik, berguna dan nyata. Anak dituntut mampu mengkoordinasikan usahanya dengan usaha orang lain. Agar berhasil, ia harus memperoleh pengetahuan yang diperlukan dan, dengan bantuannya, melakukan pekerjaan tertentu. Proyek yang ideal adalah proyek yang memerlukan pengetahuan dari berbagai bidang untuk menyelesaikan berbagai macam masalah.

Metode proyek dapat digunakan dalam pembelajaran semua mata pelajaran. Contoh penggunaan metode proyek dalam pekerjaan berbagai lembaga pendidikan memungkinkan untuk menyoroti aspek-aspek positif dari metode proyek yang penting bagi pedagogi:

· fokus pada individualisasi pembelajaran;

· intensifikasi pengajaran;

· stimulasi inisiatif dan pertumbuhan kemungkinan kreatif.

Tentu saja, pandangan analitis modern terhadap pedagogi metode proyek juga mengungkapkan kelemahan metode ini:

· Kurangnya pengembangan pemikiran teoritis siswa;

· mengurangi peran guru menjadi hanya sebagai penasehat;

· ketidakmampuan untuk mengembangkan pendekatan umum untuk memecahkan masalah.

Pembelajaran berbasis proyek ditentukan oleh waktu. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi memerlukan pengembangan sarana kegiatan belajar mandiri yang efektif dan dapat diakses oleh siapa saja. Pemikiran desain juga mencakup metode kognisi dasar yang diperlukan dalam setiap aktivitas kreatif, perkembangannya dipandang oleh para spesialis sebagai komponen penting dari sistem pendidikan umum. Namun pada saat yang sama, untuk mengembangkan pemikiran desain, Anda memerlukan:

· kesinambungan dalam pembentukan budaya proyek;

· kecukupan sejumlah pembawa budaya proyek yang “kritis”, yang pelatihan dan pendidikannya mempersiapkan dan memberikan pemahaman tertentu tentang integrasi berbagai pengetahuan;

· Kehadiran sistem komunikasi yang mapan untuk penyebaran budaya proyek secara gratis.

Ketentuan mendasar yang penting untuk penggunaan metode proyek dalam proses pendidikan adalah:

· Kegiatan individu atau bersama yang mandiri dari siswa dalam kelompok yang mengerjakan suatu proyek;

· kemampuan menggunakan penelitian, masalah, metode pencarian, metode kegiatan kreatif bersama;

· penguasaan budaya komunikasi dalam tim kecil yang berbeda (kemampuan mendengarkan pasangan dengan tenang, mengungkapkan sudut pandang dengan alasan, membantu mitra dalam kesulitan yang timbul selama bekerja, fokus pada hasil bersama);

· kemampuan untuk membagi peran (tanggung jawab) untuk menyelesaikan tugas bersama, menyadari sepenuhnya tanggung jawab atas hasil bersama dan keberhasilan masing-masing mitra.

Pengembangan kemampuan kreatif siswa dilakukan dengan berbagai cara: pengetahuan khusus berupa permainan edukatif, pemecahan masalah yang menghibur, kompetisi; mengembangkan kegiatan kreatif untuk setiap kelompok umur siswa, dan tentu saja, proyek kreatif.

Metode proyek memecahkan banyak masalah pembelajaran: pengajaran, perkembangan, dan pendidikan. Saat menyelesaikan suatu proyek tertentu, anak-anak menggeneralisasi semua pengetahuan mereka di bidang ini dan mempelajari sesuatu yang baru.

E. S. Polat memberikan definisi metode proyek dalam pengertian modern sebagai berikut:“...metode”, yang melibatkan “seperangkat teknik pendidikan dan kognitif tertentu yang memungkinkan pemecahan masalah tertentu sebagai hasil tindakan mandiri siswa dengan presentasi wajib dari hasil tersebut.”

Desain - ini adalah kegiatan yang dilakukan di lingkungan (alami dan buatan). Pendidikan proyektif adalah pendidikan yang di satu sisi melibatkan penguasaan pengetahuan dalam bentuk proyek, dan di sisi lain, pembelajaran menggunakan pengetahuan lama dan baru dalam bentuk proyek baru.

Kompleks pendidikan multimedia modern, tentu saja, memberikan peluang besar untuk mempelajari disiplin sekolah secara efektif; metode proyek, tidak seperti metode lainnya, meningkatkan kualitas pelatihan ilmu komputer, membentuk koneksi interdisipliner dan meningkatkan efisiensi mempelajari disiplin sekolah untuk dimana proyek tersebut dilaksanakan.

Metode proyek berkontribusi pada pembentukan harga diri siswa yang memadai, meningkatkan citra mereka di lingkungan, memperkuat “Saya sendiri”, “Saya akan melakukan”, “Saya bisa”. Melestarikan dan meningkatkan “kemandirian” bawaan anak merupakan tugas terpenting dalam pendidikan generasi muda;

Dasar dari metode proyek adalah pendekatan humanistik terhadap teknologi dan sistem teknologi kreatif berbasis proyek untuk mengajar anak sekolah. Dengan pendekatan ini, teknologi diciptakan bukan untuk kemenangan, tetapi untuk memecahkan masalah teknologi yang meningkatkan kehidupan manusia, menjamin umur panjang yang bahagia bagi seorang anak, melestarikan dan meningkatkan kualitas lingkungan manusia, dan luar angkasa.

Dengan pendekatan ini, siswa hendaknya mempelajari tidak hanya teknologi, tetapi teknologi, dimana teknologi merupakan sarana penyelesaian proses teknologi yang memenuhi persyaratan ergonomi dan desain. Kita berbicara tentang penciptaan dan studi sistem teknologi (non-teknis) yang bertujuan untuk meningkatkan kehidupan manusia, melestarikan dan meningkatkan alam asli. Inti dari teknologi tersebut adalah kebahagiaan panjang umur seseorang.

Suatu benda yang diciptakan dengan pikiran sendiri dan dibuat dengan tangan sendiri, dengan memperhatikan capaian kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, syarat-syarat desain dan teknoetika, menjadikan seseorang lebih baik hati, lebih manusiawi, dan lebih hemat. Pendidikan tenaga kerja siswa dalam proses memahami budaya teknologi, desain dan kegiatan teknologi melalui kegiatan pendidikan dan permainan, pendidikan dan eksperimental dan pendidikan dan produksi.

Penting untuk dicatat bahwa proyek kreatif harus bervariasi menurut pola tertentu - dari yang sederhana hingga yang kompleks: pemanasan - tugas kognitif yang dirancang untuk mempersiapkan anak untuk melakukan tugas kreatif (proyek); tugas pencarian logis - untuk pengembangan memori, perhatian, imajinasi, observasi; sebagian mencari tugas dari tingkat yang berbeda - untuk pengembangan pemikiran mandiri dan non-standar; dan, terakhir, tugas-tugas kreatif, yang dirancang untuk aktivitas pencarian dan penerapan pengetahuan seseorang secara kreatif.

1.2 Keuntungan metode proyek.

  • Siswa melihat hasil akhirnya di depan mereka - video yang mereka buat sendiri, mencurahkan jiwa mereka ke dalamnya, dan untuk itu layak untuk bekerja keras. Menciptakan sesuatu yang indah dengan tangan Anda sendiri meninggikan seseorang di matanya sendiri dan mendidiknya secara moral.
  • Menyelenggarakan pembelajaran dengan menggunakan metode proyek kreatif memungkinkan Anda mengidentifikasi dan mengembangkan kemampuan dan kemampuan kreatif siswa, mengajari Anda cara memecahkan masalah baru yang tidak lazim, dan mengidentifikasi kualitas bisnis dari tipe karyawan baru.
  • Penentuan nasib sendiri secara profesional - ketika menyelesaikan proyek kreatif siswa memikirkan pertanyaan: apa yang mampu saya lakukan, di mana menerapkan pengetahuan saya, apa yang masih perlu dilakukan dan apa yang harus dipelajari agar tidak mubazir dalam perjalanan. kehidupan.
  • Saat memilih topik proyek, kemampuan individu siswa diperhitungkan: kuat - kompleks, lemah - sesuai dengan kemampuan mereka yang sebenarnya. Pekerjaan individu dengan siswa juga berarti mempelajari kepribadian, karakter, dan kebiasaan setiap orang. Menerima siswa apa adanya, perlu dilakukan segala upaya agar kebaikan dan kebaikan jiwa yang dipadukan dengan keinginan dan kemampuan menjadi dasar terciptanya produk yang dimaksud.
  • Pembelajaran berbasis proyek mengembangkan aspek sosial kepribadian siswa dengan melibatkannya dalam berbagai kegiatan dalam hubungan sosial dan industrial yang nyata, membantu beradaptasi dalam lingkungan yang kompetitif, dan menanamkan pengetahuan dan keterampilan penting dalam diri siswa.

Desain dalam ilmu komputer.

Bagaimana caranya agar anak sekolah tertarik dengan desain?

Rumusan pertanyaan ini sudah memuat penegasan bahwa inti motivasi kegiatan proyek adalah jangkauan minat yang spesifik pada setiap kelompok umur.

Dengan demikian, anak sekolah yang lebih muda dicirikan oleh keinginan untuk mereproduksi objek yang membangkitkan minat, peniruan, dan harapan akan kesuksesan pribadi. Meskipun siswa sekolah menengah cenderung memilih objek yang familier dan “perlu” dan bertujuan untuk mencapai hasil yang sukses, mereka sudah menunjukkan upaya untuk mencapai orisinalitas. Siswa sekolah menengah dicirikan oleh fokus pada pemahaman proses, keinginan untuk menguji kemampuan mereka, dan antisipasi kreativitas, meskipun mereka juga memiliki keinginan untuk kesuksesan pribadi dan pelaksanaan tugas yang bebas masalah.

Juga tidak mungkin untuk tidak memperhitungkan ciri-ciri tipologis kepribadian. Anak-anak kreatif tertarik pada fakta menemukan solusi, menjawab pertanyaan dan masalah.

Guru dapat menggunakan beberapa prosedur untuk membangkitkan minat pada tugas desain dan proses desain, misalnya berikut ini:

Penjelasan tentang hakikat metode desain adalah pengenalan konsep luas “proyek” dengan menggunakan contoh-contoh teknik, desain, ekonomi, sosial dan jenis lainnya, serta menyajikannya sebagai cara untuk meningkatkan kualitas teknis, ekonomi, sosial. , indikator ergonomis dan lingkungan dari produksi barang, produk dan jasa.

Tujuan desain.

Dengan menyelesaikan proyek, siswa harus memperoleh pemahaman tentang siklus hidup produk melalui pengalaman mereka sendiri - mulai dari awal ide hingga implementasi materi dan penggunaan dalam praktik. Pada saat yang sama, aspek penting dari desain adalah optimalisasi dunia objektif, korelasi biaya dan hasil yang dicapai.

Selama perancangan, pengalaman diperoleh dalam menggunakan pengetahuan untuk memecahkan apa yang disebut masalah yang tidak diinginkan, ketika ada kekurangan atau kelebihan data, dan tidak ada standar untuk solusinya.

Dengan demikian, diberikan kesempatan untuk memperoleh pengalaman kreatif, yaitu. menggabungkan dan memodernisasi solusi yang diketahui untuk mencapai hasil baru yang ditentukan oleh perubahan kondisi eksternal.

Desain memungkinkan Anda mencapai peningkatan tingkat keterampilan komunikasi, mis. memperluas lingkaran komunikasi yang konstruktif dan terarah, diaktualisasikan oleh homogenitas kegiatan.

Tujuan penting dari desain ilmu komputer adalah diagnostik, yang memungkinkan seseorang mengevaluasi hasil sebagai dinamika perkembangan setiap siswa, serta mengidentifikasi anak-anak yang kreatif (“berbakat”) dan memelihara serta merangsang aktivitas (belajar) mereka di masa depan. . Pemantauan pelaksanaan kegiatan proyek memungkinkan kami memperoleh data tentang pembentukan kehidupan siswa dan penentuan nasib sendiri profesional. Perlu diperhatikan bahwa tujuan desain tercapai ketika efektivitas upaya pedagogis guru dan proses pendidikan dinilai dari dinamika pertumbuhan indikator yang dicatat untuk kelompok pendidikan dan (atau) untuk setiap siswa:

Keamanan informasi (ide, pengetahuan, tesaurus, pemahaman);

Literasi fungsional (pendidikan sikap dan penjelasan, teks tertulis, kemampuan mengajukan pertanyaan konstruktif);

Menangani objek teknis, pekerjaan yang aman, dll.);

Keterampilan teknologi (kemampuan untuk melakukan operasi kerja yang dipelajari sebelumnya, menggunakan peralatan dan mesin secara kompeten);

Mencapai tingkat kualitas tertentu, memahami sifat dan bahan, memastikan keselamatan pribadi, organisasi tempat kerja yang rasional, dll.;

Kesiapan intelektual (kemampuan verbalisasi operasi kerja, pemahaman rumusan tugas teoritis dan praktis pendidikan, kapasitas memori yang cukup, perbandingan benda berdasarkan ukuran, bentuk, warna, bahan dan tujuan, persepsi sadar akan informasi baru, kemampuan menggunakan literatur, dll. .untuk perencanaan kegiatan yang rasional, termasuk bersama-sama dengan orang lain);

Kesiapsiagaan kemauan (keinginan menyelesaikan tugas pendidikan yang diberikan, sikap penuh perhatian terhadap tuturan guru dan situasi pembelajaran, menjaga budaya kerja, interaksi bersahabat dengan siswa lain, keinginan menyelesaikan tugas (pekerjaan) dengan kualitas tingkat tinggi, sikap toleran terhadap komentar, keinginan dan saran, pilihan topik untuk menyelesaikan tugas, berhasil mengatasi hambatan psikologis dan kognitif, kemampuan untuk meminta dan menerima bantuan, dll.)

Penggunaan metode proyek berkontribusi pada munculnya interaksi dan hubungan antara anak sekolah satu sama lain, dengan orang dewasa, di mana upaya kreatif individu untuk mencapai tujuan diwujudkan, tidak hanya hasil yang direncanakan tercapai, tetapi juga hasil yang direncanakan. perkembangan dunia batin orang yang sedang tumbuh terjadi. Peran pendidikan desain bergantung pada refleksi hubungan kerja ini dalam kehidupan spiritual siswa, dalam pembiasan perasaan dan pikiran mereka, dalam luas dan dalamnya upaya kemauan individu. Menumbuhkan kecintaan terhadap pekerjaan sebagai inti pendidikan ketenagakerjaan pada umumnya hanya mungkin terjadi apabila anak dijiwai dengan indahnya hubungan antar manusia yang timbul dalam proses persalinan.

Melaksanakan proyek kreatif merupakan salah satu aspek pendidikan. Hal ini bertujuan untuk menyadarkan anak-anak dan remaja akan pentingnya memulai hidup di tempat kerja. Sikap moral dan nilai terhadap pekerjaan mencakup pemahaman tidak hanya tentang sosial, tetapi juga signifikansi pribadinya sebagai sumber pengembangan diri dan syarat realisasi diri individu. Dalam hal ini, faktor penting adalah terbentuknya kemampuan seseorang untuk merasakan kegembiraan dari proses dan hasil kerja, permainan kekuatan intelektual, kemauan dan fisik.

Pada setiap tahap, desain harus menghubungkan makna anak dengan tindakan dan tindakan dengan pemikiran, budaya kemanusiaan dengan budaya teknis, bekerja dengan kreativitas, aktivitas artistik dengan desain dan konstruksi, konsekuensi lingkungan dan sosial dari transformasi dunia objektif.

Pengorganisasian proyek memerlukan pelatihan khusus yang cermat bagi guru dan siswa. Guru diharuskan untuk:

· kemampuan untuk melihat dan memilih topik proyek yang paling menarik dan signifikan secara praktis;

· kepemilikan seluruh gudang metode penelitian dan pencarian, kemampuan untuk mengatur penelitian dan karya mandiri siswa;

· reorientasi seluruh pekerjaan pendidikan siswa dalam mata pelajarannya ke prioritas berbagai jenis kegiatan mandiri siswa, individu, berpasangan, kelompok jenis kegiatan mandiri penelitian, pencarian, rencana kreatif. Hal ini tidak berarti bahwa kita harus sepenuhnya meninggalkan jenis-jenis pekerjaan tradisional, metode-metode penjelasan-ilustratif dan reproduktif, sistem pembelajaran di kelas, dan bentuk-bentuk kerja kolektif yang frontal. Ini tentang prioritas, perubahan penekanan, dan tidak lebih.

· penguasaan seni komunikasi, yang mencakup kemampuan mengatur dan melakukan diskusi tanpa memaksakan sudut pandang;

· kemampuan menghasilkan ide-ide baru dan mengarahkan siswa menemukan cara memecahkan masalah;

· kemampuan untuk membangun dan memelihara sikap emosional yang stabil dan positif dalam kelompok proyek;

· pengetahuan praktis tentang bahasa mitra, kesadaran yang cukup tentang budaya dan tradisi masyarakat, struktur negara dan politik negara, sejarahnya (proyek internasional);

· melek komputer;

· Kemampuan untuk mengintegrasikan pengetahuan dari berbagai bidang untuk memecahkan masalah proyek yang dipilih.

Siswa diharuskan untuk:

· pengetahuan dan penguasaan metode dasar penelitian (analisis literatur, pencarian sumber informasi, pengumpulan dan pengolahan data, penjelasan ilmiah atas hasil yang diperoleh, mengajukan hipotesis, metode penyelesaiannya);

· melek komputer: kemampuan memasukkan dan mengedit informasi (teks, grafik), mengolah data kuantitatif yang diperoleh dengan menggunakan program spreadsheet, menggunakan database, mencetak informasi pada printer;

· kepemilikan keterampilan komunikasi;

· kemampuan untuk secara mandiri mengintegrasikan pengetahuan yang diperoleh sebelumnya dalam berbagai mata pelajaran akademik untuk memecahkan masalah kognitif.

Tugas desain

Dalam proses menyelesaikan tugas proyek, siswa harus memperoleh berbagai keterampilan (yang tentunya memiliki tingkat keberhasilan yang berbeda-beda tergantung pada jenis kelamin, usia dan karakteristik individu).

Ini termasuk pelaksanaan tindakan mental dan praktis berikut ini secara bermakna:

  • Memahami pengaturan tugas, hakikat tugas pendidikan, sifat interaksi dengan teman sebaya dan guru, persyaratan penyajian pekerjaan yang telah selesai atau bagian-bagiannya;
  • Merencanakan hasil akhir dan menyajikannya dalam bentuk verbal, yaitu. Tanpa membatasi imajinasinya, anak sekolah harus memberikan jawaban rinci kepada dirinya sendiri dan orang lain sesuai skema: “Saya ingin…”;
  • Perencanaan tindakan, mis. menentukan urutannya dengan perkiraan perkiraan waktu yang dihabiskan pada suatu tahapan, membuang anggaran waktu, tenaga, dan dana;
  • Eksekusi algoritma desain publik;
  • Melakukan penyesuaian terhadap keputusan yang diambil sebelumnya;
  • Diskusi konstruktif tentang hasil dan permasalahan setiap tahap desain, perumusan pertanyaan konstruktif dan permintaan bantuan (saran, informasi tambahan, peralatan, dll;
  • Ekspresi ide, solusi desain menggunakan gambar teknik, diagram, sketsa, gambar, tata letak;
  • Pencarian mandiri dan penemuan informasi yang diperlukan;
  • Menyusun diagram perhitungan yang diperlukan (struktural, teknologi, ekonomi), menyajikannya dalam bentuk verbal;
  • Menilai hasil dengan mencapai apa yang direncanakan, berdasarkan volume dan kualitas penyelesaian, berdasarkan biaya tenaga kerja, berdasarkan hal baru;
  • Mengevaluasi proyek yang diselesaikan oleh pihak lain;
  • Memahami kriteria evaluasi proyek dan perlindungannya, prosedur perlindungan publik terhadap proyek;

1.3 Topik proyek.

Rangkaian topik proyek hanya bersifat indikatif, karena tidak mungkin untuk memprediksi dengan tepat topik mana yang paling menarik minat siswa tertentu. Mungkin jalan keluarnya adalah dengan terus memperluas topik yang ada dan menyajikannya kepada siswa. Sebenarnya hal ini dimaksudkan agar siswa dapat merumuskan suatu topik baru yang terkait, yang sudah dapat dianggap sebagai tindakan kreatif.

Siswa harus memilih sendiri objek desain, topik proyek, mis. produk yang benar-benar ingin mereka tingkatkan, tawarkan ke pasar, perkenalkan ke dunia objektif untuk memenuhi kebutuhan nyata masyarakat.

Ada persyaratan untuk memilih topik proyek yang harus dipahami oleh siswa hampir sebagai instruksi, panduan: objek (produk) harus familiar, dapat dimengerti, dan yang terpenting, menarik; produk baru di masa depan harus diproduksi secara industri atau artisanal dengan program produksi tertentu dan menyasar konsumen massal atau individu; diperlukan firasat bahwa objek tersebut akan memungkinkan pengembang untuk menyadari dirinya dalam kreativitas, bahwa ia mampu melakukannya; tidak apa-apa jika topik diulangi dalam kelompok belajar; Selama proses desain, siswa sendiri akan memahami bahwa tidak ada seorang pun yang dapat menawarkan dua produk (atau layanan) yang identik ke pasar.

Jenis proyek

Proyek kreatif dipahami sebagai produk yang dikembangkan dan diproduksi secara mandiri mulai dari ide hingga implementasinya, yang bersifat baru dan diselesaikan di bawah bimbingan seorang guru. Saat menggunakan metode proyek, siswa mengembangkan:

  • Literasi teknologi, yaitu pilihan sadar dan kreatif.
  • Optimalisasi metode kegiatan dari sejumlah pendekatan alternatif.
  • Kemampuan berpikir sistematis dan komprehensif, mengidentifikasi kebutuhan dan memberikan dukungan informasi dalam kegiatan.
  • Jumlah pengetahuan, keterampilan dan kemampuan yang diperlukan yang memberikan kesempatan untuk memasuki masa depan.
  • aktivitas profesional di masa depan.

Saya menggunakan berbagai jenis proyek dalam kegiatan mengajar saya:

  1. Pengembangan teknologi baru
  2. Desain dan teknologi
  3. Desain

1.4. Tahapan desain

Pengerjaan setiap proyek mencakup TAHAP PELAKSANAAN PROYEK tertentu, yang harus direncanakan dengan jelas untuk mencapai efisiensi maksimum pekerjaan proyek.

Tahap I. Organisasi. Melibatkan memperkenalkan dan menciptakan sekelompok siswa untuk mengerjakan suatu proyek.

Tahap II. Seleksi dan pembahasan ide pokok proyek masa depan. Hal ini mencakup penetapan tujuan dan sasaran (mengapa proyek ini, apa yang akan dipelajari siswa dan apa yang akan mereka pelajari setelah menyelesaikan proyek ini); mendiskusikan strategi untuk mencapai tujuan dan memperjelas proyek (yaitu topik proyek masa depan apa yang akan membantu siswa mempelajari ini dan itu, dan apa rencana keseluruhan untuk mengerjakan proyek tertentu untuk memastikan bahwa tujuan tercapai).

Tahap III. Pembahasan aspek metodologi dan pengorganisasian pekerjaan siswa di dalam kelas dan di luar kelas.

Tahap IV. Penataan proyek dengan alokasi subtugas untuk kelompok siswa tertentu, pemilihan materi yang diperlukan. Rencana umum sederhana pada tahap ini diperluas, tahapan dan tugasnya (subtugas) diidentifikasi dan didistribusikan antar kelompok siswa, dengan mempertimbangkan minat mereka, hasil yang direncanakan dan metode penyelesaian dan desainnya ditentukan.

tahap V. Benar-benar mengerjakan proyek tersebut. Tugas yang dirancang dengan cermat untuk setiap kelompok siswa dan materi yang dipilih (jika perlu) memungkinkan guru untuk tidak mengganggu pekerjaan kelompok, bertindak sebagai konsultan. Pertukaran informasi, pendapat, dan hasil yang intensif diharapkan terjadi.

Tahap VI. Meringkas. Pada tahap ini, kelompok membicarakan pekerjaan yang telah mereka lakukan, hasilnya dirangkum dan disajikan dalam bentuk buku, majalah, video, surat kabar, atau situs Web.

Saat mengatur pengerjaan proyek, Anda harus mulai dengan mengeksplorasi minat siswa, memilih topik proyek, dan mempersiapkan siswa untuk mengerjakan proyek tersebut.

Pertama-tama, perlu ditentukan minat: apakah minat tersebut terkait dengan mata pelajaran yang dipelajari atau dapatkah dikaitkan dengan berbagai minat kognitif dan kreatif siswa; sejauh mana minat ini relevan untuk kawasan, untuk pengembangan kemampuan intelektual dan kreatif siswa Anda. Anda perlu mencoba untuk melihat dalam proposal setiap siswa suatu masalah, yang solusinya dapat membantu seseorang secara praktis dalam beberapa hal.

Sangat penting untuk memberikan perhatian sebanyak mungkin pada aktivitas mandiri siswa, yang akan membantu setiap siswa mengungkapkan individualitasnya, tetapi hal ini hampir tidak mungkin dilakukan dalam kerangka pembelajaran. Perlu dicari bentuk-bentuk tambahan pengorganisasian kegiatan mandiri siswa. Anda dapat merujuk pada sistem laporan, abstrak dan, tentu saja, proyek, makalah tentang isu-isu individual dari subjek yang sedang dipelajari. Siswa, ada yang sendirian, ada yang berpasangan, dan ada yang dalam kelompok kecil, dapat secara sistematis melakukan pekerjaan mandiri yang mengharuskan mereka mencari informasi tambahan, mengumpulkan data, menganalisis, dan memahami fakta. Pekerjaan untuk pria yang berbeda ini dapat berlangsung selama satu atau dua minggu, satu bulan atau lebih. Siswa yang memerlukan syarat-syarat tertentu untuk melaksanakan pekerjaan akan mempunyai kesempatan untuk melaksanakan jenis pekerjaan tertentu secara langsung di dalam kelas, pada jam-jam yang khusus diperuntukkan untuk pekerjaan itu, atau sepulang sekolah. Beberapa dari proyek ini dapat diusulkan untuk kegiatan bersama dengan anak-anak dari sekolah lain, dan telekomunikasi akan menyediakan komunikasi operasional di antara mereka. Hal ini sangat berguna dalam bidang ilmiah dan sosial ketika menyangkut masalah ekologi dan sosiologi.

Jadi, berdasarkan semua hal di atas, kita dapat membuat generalisasi berikut. Metode proyek selalu menitikberatkan pada kegiatan mandiri siswa – individu, berpasangan, kelompok, yang dilakukan siswa dalam jangka waktu tertentu. Pendekatan ini sangat cocok dengan metode pembelajaran kolaboratif.

Metode proyek selalu melibatkan penyelesaian suatu masalah, yang di satu sisi melibatkan penggunaan berbagai metode, dan di sisi lain, integrasi pengetahuan dan keterampilan dari berbagai bidang ilmu pengetahuan, teknik, teknologi, dan bidang kreatif.

Metode proyek didasarkan pada pengembangan keterampilan kognitif siswa, kemampuan membangun pengetahuan secara mandiri, kemampuan menavigasi ruang informasi, dan pengembangan berpikir kritis. Hasil dari proyek yang diselesaikan harus, seperti yang mereka katakan, “nyata”, yaitu, jika merupakan masalah teoretis, maka solusi spesifik, jika praktis, maka hasil spesifik, siap untuk diimplementasikan.

Bekerja menurut metode proyek tidak hanya mengandaikan adanya dan kesadaran akan suatu masalah, tetapi juga proses mengungkap dan menyelesaikannya, yang meliputi perencanaan tindakan yang jelas, adanya ide atau hipotesis untuk memecahkan masalah tersebut, distribusi yang jelas. (jika yang dimaksud adalah kerja kelompok) peran, dll. .e. tugas untuk setiap peserta, tergantung interaksi yang erat. Metode proyek digunakan ketika ada penelitian atau tugas kreatif yang muncul dalam proses pendidikan, yang penyelesaiannya memerlukan pengetahuan terpadu dari berbagai bidang, serta penggunaan teknik penelitian.

Untuk metode proyek, pertanyaan tentang signifikansi praktis, teoritis dan kognitif dari hasil yang diharapkan sangat penting (misalnya, laporan di konferensi; penerbitan bersama surat kabar, almanak dengan laporan dari tempat kejadian, dll.).

Dapat ditambahkan bahwa pembelajaran berbasis proyek adalah bidang pengetahuan ilmiah yang memungkinkan kita beralih dari literasi universal ke pendidikan universal di planet ini, yang mencerminkan proses intelektualisasi, informatisasi dan humanisasi pendidikan, sebagai proses pembentukan yang saling bergantung. dari stereotip baru kehidupan - pendidikan seumur hidup di lingkungan multikultural planet.

Fungsi guru ketika siswa menyelesaikan proyek:

Saya membantu dalam memilih proyek;

Saya mengamati kemajuan pekerjaan siswa;

Saya memberikan bantuan kepada masing-masing siswa dan merangsang kegiatan pendidikan dan pekerjaan;

Saya menjaga lingkungan kerja di kelas;

Saya mengevaluasi kegiatan pendidikan dan pekerjaan pada setiap tahap;

Saya membakukan pekerjaan anak sekolah;

Saya menganalisis dan merangkum pekerjaan masing-masing siswa dan kelompok secara keseluruhan;

Hasil kegiatan proyek:

1.5 Evaluasi proyek kreatif, kriteria evaluasi

Mengevaluasi hasil kreativitas selalu dramatis dan kontroversial. Bagaimanapun, seseorang tidak boleh memutlakkan kebenarannya. Berbeda dengan praktik penilaian keberhasilan individu yang hanya dilakukan oleh guru sebelumnya, proyek yang telah selesai dinilai terlebih dahulu oleh penulis sendiri, dan kemudian oleh juri yang dipilih untuk tujuan ini, yang terdiri dari guru dan siswa.

Kriteria evaluasi.

Mengevaluasi hasil kreativitas selalu dramatis dan kontroversial. Bagaimanapun, seseorang tidak boleh berasumsi bahwa itu benar. Yang mendekati tujuan adalah penilaian penilaian, yang totalnya sama dengan: rata-rata (untuk kelompok) + harga diri + penilaian guru.

Evaluasi proyek dan perlindungannya dilakukan berdasarkan 10 kriteria di empat tingkat - 0; 5; 10; 20 poin.

Lebih mudah untuk meletakkan kriteria penilaian dalam sebuah tabel dan menawarkannya kepada siswa dan guru yang menjadi juri. Dengan demikian, penilaian akhir lebih objektif.

t\n

Kriteria

Skor dalam poin

Alasan pemilihan topik, pembenaran kebutuhan, orientasi praktis proyek dan pentingnya pekerjaan yang dilakukan.

Volume dan kelengkapan pembangunan, pelaksanaan tahapan desain yang diterima, kemandirian, kelengkapan, kesiapan proyek untuk dilihat oleh orang lain, perwujudan material proyek.

Kewajaran solusi yang diusulkan, pendekatan, kelengkapan daftar pustaka, kutipan.

Tingkat kreativitas, orisinalitas tema, pendekatan, orisinalitas perwujudan materi dan penyajian proyek.

Kualitas catatan: desain, kepatuhan terhadap persyaratan, kualitas sketsa, gambar.

Kualitas video, orisinalitas.

Kualitas laporan: komposisi, kelengkapan penyajian karya, pendekatan, hasil; argumentasi, persuasif.

Volume dan kedalaman pengetahuan tentang topik, pengetahuan, hubungan interdisipliner.

Orientasi pedagogis: budaya bicara, tata krama, permulaan dadakan, menjaga perhatian penonton.

Jawaban atas pertanyaan: kelengkapan, argumentasi, persuasif, keramahan.

Dinamika peringkat yang diterima untuk proyek yang diselesaikan merupakan indikator penting dari dinamika perkembangan kepribadian orang yang sedang tumbuh, kehidupannya, dan penentuan nasib sendiri profesional. Ketiadaan hal tersebut merupakan sinyal yang mengkhawatirkan bahwa siswa belum menemukan diri mereka dalam kegiatan tersebut dan belum mengatasi berbagai hambatan psikologis. Mereka membutuhkan lebih banyak bantuan, penggantian area, dan topik desain.

1.6 Penerapan metode proyek selama pengembangan mata kuliah ilmu komputer dasar.

Pertanyaan yang sudah lama muncul: bagaimana, dengan jumlah jam yang sedikit (1 jam per minggu), program yang cukup ekstensif (semuanya, tapi “di atas”) dan minat yang besar dari anak-anak sekolah, menjadikan pengajaran sebagai mata kuliah ilmu komputer dasar menarik, visual, dan membuat materi yang dipelajari berkesan lama, dan tidak lama satu pelajaran. Salah satu metode yang memungkinkan Anda mencapai motivasi belajar positif dan hasil yang baik dalam mengaktifkan proses kognitif adalah metode proyek.

Dalam mata kuliah ilmu komputer dasar, selain materi teori wajib (sistem bilangan, konsep informasi, jumlah informasi, algoritma, dll), banyak perhatian diberikan pada pengembangan awal teknologi informasi - teks, editor grafis , tabel komputasi elektronik, database, teknologi Internet. Dengan 1 jam seminggu, sulit untuk mencapai keterampilan yang stabil pada anak-anak, banyak di antaranya tidak memiliki komputer di rumah: berlatih, meskipun perlu, latihan yang membosankan untuk mengkonsolidasikan keterampilan tertentu, tidak memberikan hasil yang baik. Ada kebutuhan untuk mengatasi kesulitan-kesulitan seperti itu. Metode proyek memainkan peran penting dalam situasi ini.

Menggunakan metode proyek ketika mempelajari topik “Informasi grafis dan komputer” (kelas 7)

Pada mata kuliah dasar ilmu komputer, 5 jam dialokasikan untuk mempelajari topik “Informasi Grafis dan Komputer”. Selama ini mahasiswa harus mengenal grafik komputer masa lalu dan masa kini, mempelajari cara-cara penyajian informasi grafis di komputer, memperoleh informasi awal tentang tujuan dan kemampuan utama editor grafis, dan mengembangkan keterampilan dalam bekerja di editor grafis. .

Saat mempelajari topik ini, setelah menganalisis materi teori, siswa diminta untuk menyelesaikan dua proyek: “Menggambar kamar Anda” dan “Kartu ucapan”. Tahap persiapan pengerjaan proyek adalah melakukan latihan-latihan untuk menguasai teknik dasar bekerja di editor grafis MS Paint, menyiapkan gambar (kartu pos) di atas kertas. Bagian praktis dari pekerjaan dilakukan di komputer dengan menggunakan teknik dasar yang dipelajari dalam editor grafis: menggambar garis lurus dan lengkung, lingkaran dan elips, persegi panjang, operasi penyalinan, pemotongan, penyisipan potongan gambar dan operasi sederhana lainnya.

Selama pembelajaran, paling sering perlu menggunakan bentuk kerja kelompok, karena anak-anak jarang duduk di depan komputer sendirian, sehingga siswa harus menyelesaikan, selain tugas pendidikan, tugas komunikatif - mereka perlu mencapai konsensus, menguraikan dan menyetujui rencana kerja, dan menyelesaikannya. Semakin banyak perselisihan dan diskusi yang muncul, semakin sempurna karyanya, semakin baik pula hasilnya.

Ringkasnya, kita dapat mengatakan bahwa dalam mempelajari topik “Informasi grafis dan komputer” penggunaan ide-ide metode proyek sepenuhnya dibenarkan. Mempraktikkan keterampilan dalam editor grafis MS Paint menggunakan metode proyek memungkinkan Anda mencapai hasil yang lebih baik dibandingkan saat bekerja dengan latihan konvensional.

Menggunakan metode proyek ketika mempelajari topik “Informasi teks dan komputer” (kelas 7)

Program ini mengalokasikan 6 jam untuk menguasai topik di kelas 7. Pada masa ini, perlu memberikan gambaran kepada anak tentang hakikat teks elektronik, mengungkap aspek positif dan negatif teks elektronik, menjelaskan bagaimana karakter dikodekan untuk disimpan dalam memori komputer, dan mengembangkan keterampilan dalam bekerja dalam sebuah kata. prosesor dan prosesor. Seperti yang telah disebutkan, sekadar melakukan latihan-latihan saja tidak memberikan hasil yang baik, karena anak tidak tahu di mana dan dalam hal apa ia akan dapat menerapkan keterampilan yang diperolehnya.

Karena kita sedang mempelajari pengolah kata (dalam kasus kita, MS Word), yang dirancang untuk bekerja dengan teks, kita perlu bekerja dengan teks, tetapi dengan teks yang menarik dan mendidik bagi siswa. Dalam hal ini, pencetakan ulang teks orang lain yang sederhana dan mekanis, seringkali membosankan dan tidak dapat dipahami, tidak akan berhasil, tetapi semua orang senang melihat teks mereka sendiri dalam bentuk cetakan, dan bahkan dirancang dengan indah, tanpa kesalahan, dengan ilustrasi. Solusinya mudah ditemukan: guru bahasa dan sastra Rusia pertama-tama memberi tugas kepada anak-anak untuk mengarang dongeng, cerita tentang topik apa pun yang mereka suka, sehingga siswa menerima nilai tidak hanya dalam ilmu komputer, tetapi juga dalam bahasa Rusia dan literatur.

Dalam pelajaran ilmu komputer, anak-anak harus mengetik teks di komputer, memformatnya, memilih dan menyisipkan ilustrasi yang sesuai. Siswa masih sangat lambat dalam mengetik, namun kegiatan ini memberikan mereka kesempatan untuk meningkatkan keterampilan mengetik mereka. Hasil dari pengerjaan proyek ini adalah pameran karya siswa dan penerbitan almanak sastra.

Membandingkan pekerjaan dengan editor teks dalam "mode latihan" dan "mode pelaksanaan proyek", kita dapat mengatakan bahwa dalam kasus kedua, anak-anak menerima lebih banyak pengetahuan dan kesenangan. Pekerjaan seperti itu memungkinkan anak-anak menyadari manfaat bekerja dengan teks elektronik dan melihat peluang untuk menerapkan pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh dalam praktik sehari-hari.

Penggunaan metode proyek dalam pembuatan presentasi multimedia komputer pada pembelajaran ilmu komputer di kelas 8 SD.

7 jam dialokasikan untuk mempelajari topik ini. Topik tersebut diperlukan bagi siswa, karena Mereka seringkali harus berbicara di berbagai macam konferensi, membuat laporan, pesan, dan mempertahankan abstrak. Presentasi komputer adalah cara yang efektif untuk menyajikan informasi, teks, dan ilustrasi yang diperlukan yang menyertai laporan.

MS Power Point secara tradisional digunakan untuk membuat presentasi komputer. Pada pelajaran pertama, siswa diberi tujuan: membuat presentasi tentang topik tertentu. Saat melakukan pekerjaan ini, siswa mempelajari dasar-dasar merancang presentasi menggunakan teknologi multimedia dan menguasai aplikasi MS Power Point. Anak-anak belajar membuat slide baru menggunakan AutoMake, menempatkan teks, gambar, dan grafik primitif di dalamnya, memilih desain presentasi, mengedit dan mengurutkan slide. Dalam karyanya, anak-anak juga menggunakan efek animasi dan suara. Banyak perhatian diberikan untuk membuat presentasi interaktif dan transisi antar slide. Setelah menyelesaikan “presentasi latihan”, anak-anak diminta untuk menyelesaikan proyek berikut: membuat presentasi yang mencakup topik dari kursus sekolah mana pun. Dalam hal membuat presentasi lengkap tentang topik mata pelajaran sekolah, siswa (atau kelompok kecil) menerima nilai.

Menggunakan metode proyek dalam proses mempelajari topik “Pengembangan Situs Web” (kelas 9)

Saat ini, tuntutan zaman sedemikian rupa sehingga setiap orang terpelajar harus mampu menggunakan kemampuan internet dan teknologi internet dalam pekerjaannya. Kita semakin dihadapkan pada kebutuhan untuk menggunakan kemampuan World Wide Web, email, telekonferensi, berbagai mesin pencari, banyaknya berbagai kompetisi, konferensi ilmiah, baik untuk siswa maupun guru. Sejumlah besar majalah kini diterbitkan di media elektronik dan dipublikasikan di Internet.

Pengembangan situs web dibahas dengan cara yang disederhanakan dalam kursus dasar, total 16 jam dialokasikan untuk mempelajari topik tersebut.Metode proyek yang digunakan dalam topik ini sebagai berikut. Setelah menyelesaikan materi bagian teoritis dan membuat halaman Web pelatihan tentang topik yang diusulkan oleh guru, siswa juga menerima tugas proyek. Ini terdiri dari pembuatan situs web kecil tentang salah satu topik yang diusulkan.

Siswa dapat membuat halaman Web mereka sendiri jika mereka mau.

Dengan demikian, ide metode proyek pada topik ini juga berhasil diterapkan dan membuahkan hasil yang baik.

Penggunaan metode desain dalam proses pembelajaran topik “Modeling” (kelas 11)

12 jam diberikan untuk mempelajari topik ini, setelah mempelajari bagian teoritis, siswa mengerjakan pembuatan model grafis dari suatu proses dan menyajikan proses ini.

Tujuan: untuk menunjukkan pentingnya melakukan analisis sistem yang kompeten saat membangun model. Latih keterampilan mengidentifikasi tahapan dalam proses yang diamati.

Tugas pendidikan dan pedagogis: mengamati proses, menyoroti tahapan utama di dalamnya. Dengan menggunakan analisis sistem, tentukan ciri-ciri utama yang menjadi ciri objek yang dimodelkan. Membangun dan menyajikan model grafis dari proses yang diteliti.

Penerapan metode proyek di kelas pilihan

Beberapa anak sekolah, yang mengikuti kelas ilmu komputer, menemukan minat yang besar terhadap ilmu komputer dan teknologi informasi. Kelas opsional memungkinkan Anda memperoleh pengetahuan mendalam tentang berbagai topik, menyelesaikan tugas praktis pada tingkat yang lebih tinggi daripada di kelas, dan mempersiapkan diri untuk berpartisipasi dalam konferensi dan kompetisi. Prospek bekerja menggunakan metode proyek dalam pembelajaran dan mata kuliah pilihan ilmu komputer dan teknologi informasi.

Ketika mempelajari topik “Sistem Manajemen Basis Data” di kelas 11, upaya telah dilakukan dan direncanakan untuk terus mengerjakan pembuatan proyek siswa “Database Perpustakaan”, “Database Kelas Kami”.

Metode proyek secara obyektif diminati oleh sekolah, tetapi keberhasilan pengembangan dan penggunaan pembelajaran berbasis proyek, pertama-tama, tergantung pada pembentukan kondisi yang diperlukan dan memadai untuk implementasinya di ruang pendidikan sekolah: informatisasi pembelajaran, pembentukan gaya berpikir desain di kalangan guru, atau, seperti yang ditekankan oleh para ahli Rusia dan asing, prosedur desain dan alat desain instruksional. Penelitian pedagogis di bidang ini akan membantu memperbarui sekolah, termasuk lingkungan metodologisnya.

Penggunaan metode proyek kreatif memberikan kontribusi terhadap pengembangan kemampuan kreatif siswa, termasuk meningkatkan kualitas pendidikan siswa pada mata pelajaran ilmu komputer.

1.7 Tabel indikator kualitas pelatihan.

Tahun

Prestasi akademik

Kualitas

tahun ajaran 2004-2005

97, 6%

79, 3%

tahun ajaran 2005-2006

98, 4%

80, 1%

tahun ajaran 2006-2007

99, 6%

81, 3%

tahun ajaran 2007-2008

100%

82, 5%

tahun ajaran 2008-2009

100%

88, 7%

Selama lima tahun terakhir, prestasi siswa meningkat 100% sejak tahun 2007, dan persentase kualitas mata pelajaran meningkat sebesar 9,4%.

Partisipasi siswa Sekolah Menengah Institusi Pendidikan Kota No. 1 dalam Olimpiade Informatika putaran kota

Tahun akademik

Nama terakhir nama depan

Kelas

Tempat

2005-2006

Nikolaev Alexander

2006-2007

Ponomareva Oksana

2007-2008

Ponomareva Oksana

Bykova Irina

Saya telah memilih tugas Olimpiade untuk siswa di kelas 5–11.

Lampiran No.1

2. Analisis kondisi pertumbuhan profesional seorang guru pada masa antar sertifikasi.

Analisis dinamika pertumbuhan profesional dilakukan berdasarkan hasil pemantauan kegiatan profesional.

Berdasarkan hasil tersebut, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

  1. Terdapat tren positif dalam potensi dan kualifikasi profesional dan pribadi guru.
  2. Hasil dinamika positif pengembangan profesional terlihat pada indikator-indikator berikut:

Kompetensi di bidang pengembangan diri;

Kompetensi sosial dan profesional;

Kompetensi profesional terkait mata pelajaran.

Selama periode antar sertifikasi, aktivitas saya sebagai guru ilmu komputer disubordinasikan pada pemecahan masalah yang bertujuan untuk meningkatkan kondisi teknologi, konten, kontrol kreatif dan evaluasi yang menjamin kualitas pelatihan siswa dalam kerangka disiplin yang saya terapkan dan mencapai hasil. yang memenuhi persyaratan Standar Negara.

Sebagai bagian dari generalisasi dan diseminasi pengalaman pedagogi, dilakukan hal-hal sebagai berikut::

Partisipasi dalam acara terbuka:

Tahun

Subjek

Dimana tempat kejadiannya?

2007

Seminar “Olimpiade Internet Antar Daerah Distrik Federal Ural dan Wilayah Perm”

Institusi pendidikan kota "Lyceum"

26.09.07

Seminar “Mempertimbangkan perbedaan gender dalam pendidikan.”

Kantor Perwakilan IRRO

17.10.07

Seminar “Pengaruh Stereotip Gender Terhadap Organisasi Organisasi Pendidikan.”

Kantor Perwakilan IRRO

30.10.07

Seminar teoretis “Penggunaan metodologis teknologi modern di lembaga pendidikan.”

Sekolah menengah lembaga pendidikan kota No.1

27.11.07

Seminar “Bentuk dan metode bekerja dengan anak berbakat.”

Sekolah menengah lembaga pendidikan kota No.1

2009

Seminar “Penggunaan perangkat interaktif dalam proses pendidikan di sekolah”

Sekolah menengah lembaga pendidikan kota No.3

Saya meningkatkan kualifikasi mengajar saya melalui pelatihan kursus:

Tenggat waktu.

Mata kuliah.

Berdasarkan institusi mana?

2007

“Masalah pendidikan media televisi saat ini”

UrRAO

kota Yekaterinburg

2008

“Teknologi modern pendidikan seni. Teknologi informasi pendidikan seni”.

IRRO

Pertunjukan

Pada pertemuan guru dengan topik “Menciptakan situasi keberhasilan dalam mengajar siswa”,

Pada minggu metodologis “Teknologi hemat kesehatan dalam organisasi proses pendidikan.”

Saya mengadakan pembelajaran terbuka dan kegiatan ekstrakurikuler

"Pertarungan para Erudite"

2008

"Tautan Lemah"

2008

"Dasar Logis Komputer"

Saya juga bekerja sama dengan mahasiswa Kamyshlovsky State Pedagogical College, memberikan pelajaran terbuka tentang topik-topik berikut:

  • “Grafik Komputer” (tahun ajaran 2007 – 2008)
  • “Database” (tahun ajaran 2007 – 2008)
  • “Pembayaran elektronik” (tahun ajaran 2007 – 2008)
  • “Operasi logika” (tahun ajaran 2008 – 2009)
  • “Struktur Algoritma” (tahun ajaran 2008 – 2009)
  • “Membuat diagram dan grafik pada spreadsheet” (tahun ajaran 2008 – 2009)
  • “Desain komputer pribadi” (tahun ajaran 2008 – 2009)
  • "Editor teks: fitur dan fungsi utama." (tahun ajaran 2008 – 2009)

Berdasarkan uraian di atas, saya dapat mengatakan bahwa seluruh kegiatan saya bertujuan untuk meningkatkan tingkat kompetensi profesional, mencapai hasil yang berkualitas dalam pelatihan dan pendidikan siswa. Kondisi penting adalah pertumbuhan profesional Anda sendiri.

Bagian proyek.

Setelah menganalisis dan merangkum hasil pekerjaan yang dilakukan pada topik “Menggunakan metode proyek dalam mengembangkan pemikiran kreatif siswa“Masalahnya diidentifikasi untuk periode antar sertifikasi berikutnya:

Melibatkan seluruh mata pelajaran proses pendidikan dalam sistem kerja untuk mengembangkan kemampuan kreatif anak sekolah;

Berdasarkan permasalahan yang muncul, saya menetapkan sendiri tugas untuk periode antar sertifikasi berikutnya:

1. Memperluas jangkauan penggunaan metode proyek kreatif dalam kegiatan ekstrakurikuler dan ekstrakurikuler.

2. Terus berupaya meningkatkan metode proyek dalam pengajaran ilmu komputer, memastikan peningkatan kualitas pengetahuan dan kompetensi komunikatif siswa.

4. Penyebaran pengalaman mengenai masalah ini di kalangan rekan-rekan.

Program pengembangan diri profesional untuk periode antar sertifikasi berikutnya.

Nama panggung

Tenggat waktu

Berencana

hasil

Mempersiapkan

telepon

1. Pengembangan rencana pendidikan mandiri.

2. Penyelesaian kursus pelatihan.

2010-2011

Memperluas penggunaan metode proyek dalam mengembangkan berpikir kreatif siswa.

Penerapan

1. Berusaha meningkatkan metode proyek dalam pengajaran ilmu komputer, memastikan peningkatan kualitas pengetahuan dan kompetensi komunikatif siswa.

2.Publikasikan kumpulan contoh topik penulisan proyek kreatif oleh siswa kelas 5 sampai 11.

2011-2012

2013-2014

Meningkatkan kualitas pendidikan.

Analitis

1.Identifikasi penyebab, masalah, akibat negatif, melakukan penyesuaian terhadap berbagai komponen model

2.Presentasi pengalaman kerja kepada komunitas pengajar.

2014-2015

Menyoroti kontradiksi dan permasalahan untuk periode sertifikasi berikutnya.

Tentukan prospek pengembangan diri profesional.

Kesimpulan.

Menganalisis hasil kegiatan mengajar kami selama periode antar sertifikasi, kami dapat mengambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Literatur psikologis dan pedagogis tentang masalah tersebut telah dipelajari;

2. Dan Penggunaan metode proyek dalam proses mempelajari ilmu komputer merupakan cara penting untuk membentuk pengetahuan dan keterampilan dasar, penambahan dan pengembangan lebih lanjut.;

4. Ia membahas secara rinci pertimbangan teknologi metode proyek, kelayakan dan efektivitas penggunaan metode proyek dalam pendidikan teknologi anak sekolah;

5. Menyusun tugas olimpiade untuk siswa kelas 5–11, topik pilihan untuk karya kreatif siswa;

6. Penggunaan metode proyek mendorong inisiatif dalam memperoleh pengetahuan dan kemandirian dalam memperluas cakupan penerapannya, memperkuat hubungan interdisipliner, dan berfungsi sebagai sarana pendidikan yang efektif.

Namun penggunaan metodologi proyek masih kalah dibandingkan penggunaan pendekatan tradisional dalam proses pembelajaran. Hal ini disebabkan oleh kurangnya kesadaran guru tentang kekhususan penggunaan pendekatan alternatif ini dalam proses pembelajaran, suasana konservatif di sebagian besar sekolah menengah, serta kesulitan yang ada dalam menggunakan metodologi proyek di pihak siswa: tingkat yang berbeda pengetahuan, kurangnya kemampuan untuk berpikir mandiri, mengatur diri sendiri dan belajar mandiri. Oleh karena itu, pengorganisasian pekerjaan proyek memerlukan, pertama-tama, penelitian tentang landasan teoritis dan praktis dasar penggunaan metodologi proyek dalam proses pendidikan. Saya berharap pengalaman yang disajikan akan membantu menyelesaikan tugas sulit ini.

Analisis hasil kegiatan selama masa antar sertifikasi menunjukkan bahwa penerapan poin-poin di atas meningkatkan efisiensi proses pendidikan, berkontribusi terhadap peningkatan pembelajaran anak sekolah, menunjukkan dinamika positif pengembangan profesional guru, dan peningkatan pertumbuhan keterampilan.

Literatur.

1. Intel "Pengajaran untuk Masa Depan" (Didukung oleh Microsoft): Panduan Belajar. - Edisi ke-5, Pdt. - M.: Penerbitan dan rumah dagang "edisi Rusia", 2006.

2. Gein A.G., Senokosov A.I. Buku pegangan ilmu komputer untuk anak sekolah. – Ekaterinburg: “U-Factoria”, 2003

3. Makarova N.V. Ilmu Komputer. Workshop teknologi informasi. – Sankt Peterburg: Peter, 2001

4. Program untuk lembaga pendidikan umum: Informatika. kelas 2-11. - M. : BINOM. Laboratorium Pengetahuan, 2003. - 205 hal., ilus.

5. Selevko G.K. "Teknologi pendidikan modern" - Moskow, "Pendidikan Publik", 1998.

6. Semakin I., Zalogova L., Rusakov S., Shestakova L. Informatika. Kursus dasar. Buku teks untuk kelas 7-9. – M.: Laboratorium Pengetahuan Dasar, 2000 – 2003

7. Ugrinovich N.D. dll. Mengajar mata kuliah "Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi" di kelas komputer. Manual metodologis untuk guru. - M.: Laboratorium Pengetahuan Dasar, 2002.

8. Ugrinovich N.D. Ilmu komputer dan teknologi informasi. Buku teks untuk kelas 10-11. - M.: Laboratorium Pengetahuan Dasar, 2002.

9. Ugrinovich N.D. Workshop komputer dalam CD-ROM. Dukungan perangkat lunak dan metodologis untuk kursus IIT. - M.: Laboratorium Pengetahuan Dasar, 2003.

10. Ugrinovich N.D. Workshop ilmu komputer dan teknologi informasi. Buku teks untuk lembaga pendidikan. - M.: Laboratorium Pengetahuan Dasar, 2002.

11. Ensiklopedia komputer pribadi dan Internet oleh Cyril dan Methodius. Ensiklopedia multimedia modern dalam CD, M.: “Cyril and Methodius”, 1997, 1999, 2001, 2003 dengan perubahan dan penambahan.

Aplikasi


Topik untuk proyek ilmu komputer di kelas 7

Internet - mainan, penolong atau musuh?
MS PowerPoint - ruang lingkup dan kemampuan tersembunyi.
Algoritma adalah model aktivitas.
Perangkat keras dan perangkat lunak untuk mengembangkan presentasi.
Internet aman di rumah.
Masa depan komputer
Jenis teknologi informasi.
Kartu bisnis.
Pengaruh komputer terhadap kesehatan manusia.
Peluang dan prospek perkembangan komputer grafis.
Perang PC dan buku.
Pilih komputer.
Melakukan konstruksi geometris pada sistem gambar komputer KOMPAS.

Siklus hidup sistem perangkat lunak.
Ilusi visual.
Mengukur informasi.
Teknologi informasi dan komunikasi dalam industri film. Pembuatan film "Avatar".
Perspektif sejarah: dari sempoa hingga komputer pribadi
Sejarah Sistem Operasi untuk komputer pribadi (perbandingan versi lama dan baru).
Riwayat penyimpanan informasi
Bagaimana menjadi seorang desainer WEB.
Bagaimana cara mencuri informasi?
Papan ketik. Sejarah perkembangan.
Program klien untuk bekerja dengan email. Fitur penggunaan dan konfigurasinya.
Grafik komputer.
Revolusi komputer: perspektif dan konsekuensi sosial.
Bahasa gaul komputer.
Siapa pun yang memiliki informasi, dialah yang memiliki dunia.

Dunia desain komputer
Program komputer favorit saya
Sistem multimedia. Komputer dan video.
Sistem multimedia. Komputer dan musik.
Tentang hyperlink.
Sumber daya pendidikan di Internet.
Sumber daya rekreasi Internet.
Program yang berguna untuk komputer Anda.
Berbagai cara untuk menyandikan informasi..
Peran permainan komputer dalam kehidupan siswa.
Rusia dan Internet

Tampilan, evolusinya, arah perkembangannya.
Perangkat pencetakan, evolusinya, arah perkembangannya.
Pemindai dan dukungan perangkat lunak untuk pengoperasiannya.
Sarana untuk input dan output informasi audio.
Sejarah terbentuknya Internet di seluruh dunia. Statistik Internet modern.
Struktur internet. Badan dan standar yang mengatur Internet.
Saluran komunikasi dan metode mengakses Internet.
Modem dan protokol pertukaran.
Peralatan dan teknologi digital untuk akses Internet.
Membuat Animasi" (pada topik gratis) di Macromedia Flash
Membuat gaya laporan
Teknologi di awan.
Teknologi pemrosesan informasi teks.
File dan sistem file
Penyimpanan data
Pengkodean informasi biner.
Evolusi komputer
Buku teks elektronik tentang topik tertentu.
Bahasa komputer dan manusia.

Topik untuk proyek ilmu komputer di kelas 8

model 3D.
Perangkat keras Perangkat Lunak.
Virus dan perang melawannya.
Pengaruh media internet terhadap pembentukan moralitas.
Pemrograman "Visual". VISUAL DASAR, C, PROLOG.
Semua tentang DELPHI.
Di mana dan bagaimana robot bisa digunakan?
Grafik dalam lingkungan pemrograman PascalABC.
Masyarakat informasi
Informasi di alam hidup dan mati.
Penggunaan teknologi komputer dalam pembelajaran bahasa Inggris.
Sejarah dan perkembangan konsep perangkat lunak bebas.
Sejarah pembajakan perangkat lunak dan sistem keamanan informasi.
Bagaimana sistem bilangan yang berbeda muncul?
Bagaimana gambar grafis dikodekan.
Bagaimana cara kerja Internet?
Sibernetika adalah ilmu pengendalian.
Teknologi komunikasi.
Komputerisasi abad ke-21. Prospek.
Teka-teki silang tentang ilmu komputer.
Metode pemrosesan dan transmisi informasi
Metode manajemen proyek untuk mengembangkan sistem perangkat lunak.
Metode untuk merancang sistem perangkat lunak.
Pendekatan modular untuk pemrograman.
Pendekatan struktural untuk pemrograman.
Pendekatan objek untuk pemrograman.
Pendekatan deklaratif untuk pemrograman.
Pemrograman paralel.
Kasus - teknologi untuk mengembangkan sistem perangkat lunak.
Pemrograman berbasis bukti.
Perintah MS DOS eksternal.
Sejarah perkembangan sistem operasi WINDOWS.

Analisis perbandingan sistem operasi WINDOWS dan MAC OS.
Fitur sistem operasi WINDOWS NT WORKSTATION.
Prospek pengembangan sistem operasi WINDOWS.
Fitur dan kemampuan file shell seperti VOLKOV COMMANDER, DOS NAVIGATOR, FAR, DISC COMMANDER, dll.
NORTON UTILITS dan utilitas serupa.
Kecerdasan buatan dan pemrograman logika.
Pemrograman makro di lingkungan Microsoft OFFICE.
Pemrograman dalam HTML, JAVA.
Sistem penerbitan TEX sebagai sistem pemrograman.

Niklaus Wirth. Pemrograman terstruktur. Pascal dan Modula.
Apa yang kita ketahui tentang Fortran?
Sejarah bahasa BASIC.
Bahasa campuran.
Bahasa algoritmik Ershov.
Semua tentang dunia Logo.
Sejarah pemrograman di wajah.
Bahasa pemrograman ADA.
Bahasa pemrograman PL/1.
Bahasa pemrograman algol.
bahasa pemrograman C.
Tentang perusahaan-pengembang sistem pemrograman.
Bahasa pemrograman pada DBMS.
Tentang sistem pemrograman untuk tujuan pendidikan.
Perangkat lunak internet: sistem operasi server.
Perangkat lunak internet: perangkat lunak server.
Protokol dan layanan Internet.
Pengembangan standar untuk pengkodean pesan email.
Telekonferensi Usenet.

Mikroprosesor, sejarah penciptaan, penggunaan dalam teknologi modern.
Dunia tanpa Internet
Memodelkan operasi geometris di editor grafis.
Algoritma normal Markov dan kalkulus asosiatif dalam penelitian kecerdasan buatan.
Perangkat lunak antivirus populer.
Membuat bagan dan grafik dalam spreadsheet.
Aturan etiket saat bekerja dengan jaringan komputer.
Penerapan sistem bilangan biner, oktal, dan heksadesimal dalam elektronika digital.
Printer - perbandingan model lama dan baru.
Pemrograman di PHP DevelStudio.
Pengenalan teks dan sistem terjemahan komputer.
Game online paling populer.
Perangkat penyimpanan informasi modern yang digunakan dalam komputasi.
Paradigma pemrograman modern. Apa berikutnya?
Penciptaan kecerdasan buatan sebagai kecerdasan buatan: mitos atau kenyataan?
Jejaring sosial dalam kehidupan siswa di sekolah kami.
Spam dan perlindungan terhadapnya.
Tindakan pencegahan keselamatan saat bekerja dengan PC 30 tahun lalu dan sekarang.
Enkripsi informasi.
Bahasa pemrograman - sejarah penciptaan, penggunaan, pengembangan lebih lanjut

Topik Proyek Penelitian Ilmu Komputer Kelas 9

Dipilih di halaman ini topik terkini proyek dalam ilmu komputer dan TIK untuk kelas 9, atas dasar itu siswa, bersama-sama dengan guru, dapat memilih ide belajar yang paling sesuai dengan kebutuhan. Topiknya harus mengandung dasar informatif - metode penelitian, signifikansi teoretis, signifikansi praktis dari karya tersebut, dll.

Bagian ini berisi topik untuk proyek ilmu komputer untuk kelas 9 sekolah, yang didedikasikan untuk bidang studi teknologi komputer - Internet, hak cipta di Internet dan kejahatan dunia maya, sejarah penciptaan dan perkembangan komputer, referensi informasi dan pencarian sistem, dll.

Ditampilkan di bawah topik makalah penelitian dalam ilmu komputer untuk kelas 9 dapat dimodifikasi dengan menentukan atau memperluas kata-katanya. Misalnya, Anda dapat menambahkan metode penelitian praktis - observasi, wawancara, kuesioner, survei. Metode penelitian ini membantu tidak hanya mengumpulkan fakta, tetapi juga mengujinya, mensistematisasikannya, mengidentifikasi ketergantungan non-acak dan menentukan sebab dan akibat.

Topik penelitian proyek ilmu komputer ini direkomendasikan bagi siswa kelas 9 yang ingin meningkatkan pengetahuannya dalam mata pelajaran ilmu komputer dan melanjutkan studinya di bidang teknologi informasi dan pemrograman.

Hak Cipta dan Internet.
Editor grafis vektor.
Merekam dan mengedit video digital menggunakan sistem pengeditan video non-linier.”
Kecanduan internet adalah masalah masyarakat modern.
Bisnis informasi.
Kecerdasan buatan dan komputer.
Kejahatan dunia maya.
Pengkodean dan pemrosesan informasi audio.
Komputer ada di dalam diri kita. (proses informasi apa yang terjadi dalam diri seseorang (refleks tanpa syarat, sensasi nyeri) dan mengevaluasinya dari sudut pandang teori informasi)
Perang informasi dunia.
Sistem pelatihan. Alat untuk membuat buku teks elektronik.
Tentang program browser Internet.
Tentang program pencarian Internet.
Sistem pelatihan Alat untuk membuat sistem diagnostik dan kontrol pengetahuan.
Paket MathCad.
Pengembangan perangkat lunak komputasi matematika dari Eureka hingga Mathematica.
Sistem informasi (database) "Borey".
Sistem referensi informasi dalam masyarakat manusia.
Sistem pencarian informasi dalam masyarakat manusia.
Database dan Internet.
Sistem informasi geografis.
Desain dan pemrograman basis data.
Sistem Informasi "Galaktika".
Sistem informasi "Konsultan Plus"
Sistem informasi "Garant Plus".
Sejarah pra-komputer perkembangan teknologi komputer.
Kontribusi Ch.Babbage terhadap pengembangan prinsip pengoperasian komputer digital otomatis.
Karya J. von Neumann tentang teori komputer.
Sejarah penciptaan dan perkembangan komputer generasi pertama.
Sejarah penciptaan dan perkembangan komputer generasi ke-2.
Sejarah penciptaan dan perkembangan komputer generasi ke-3.
Sejarah penciptaan dan perkembangan komputer generasi ke-4.
Mikroprosesor, sejarah penciptaan, penggunaan dalam teknologi modern.
Komputer pribadi, sejarah penciptaan, tempat di dunia modern.
Superkomputer, tujuan, kemampuan, prinsip konstruksi.
Proyek komputer generasi ke-5: konsep dan kenyataan.
Komputer multiprosesor dan paralelisasi program.
Elemen interaktif halaman Web dan skrip.
Cari situs dan teknologi untuk mencari informasi di Internet.
E-commerce dan periklanan di Internet.
Bahasa gaul komputer remaja
Sistem operasi. Prinsip dan tujuan.
Organisasi data
Palet warna dalam sistem rendering warna RGB, CMYK dan HSB.
Masalah perlindungan kekayaan intelektual di Internet.
Pengembangan situs Web menggunakan bahasa markup hypertext HTML.
Editor grafis raster.
Sistem manajemen basis data terdistribusi. ORACLE dan lain-lain.
Perbandingan sistem operasi seluler iOS dan Android.
Program layanan jaringan dan telekomunikasi.
Sistem aljabar komputer.

Perkiraan daftar topik untuk proyek ilmu komputer

untuk kelas 8-11

1. "Enkripsi informasi." Siswa didorong untuk memahami dan mengeksplorasi kemungkinan cara dan metode mengenkripsi informasi. Dari contoh paling sederhana - sandi Caesar dan Vigenère hingga metode enkripsi terbuka paling modern yang ditemukan oleh ahli matematika Amerika Diffie dan Hellman.

2. "Metode pemrosesan dan transmisi informasi." Sebagai bagian dari proyek ini, perlu dicari cara untuk mentransfer informasi dari satu objek ke objek lainnya, untuk menemukan kemungkinan aspek positif dan negatif dari solusi teknis tertentu.

3. "Mengatur Data." Siswa didorong untuk mengembangkan algoritma yang sederhana dan efektif untuk menemukan dokumen yang diperlukan, menambahkan yang baru, serta menghapus dan memperbarui yang sudah ketinggalan zaman. Sebagai contoh, kita dapat mengambil perpustakaan virtual.

4. "Komputer itu ada di dalam diri kita." Siswa diminta untuk memikirkan proses informasi apa saja yang terjadi dalam diri seseorang, menganalisis reaksi manusia yang sudah diketahui (refleks tanpa syarat, misalnya, atau sensasi nyeri) dan mengevaluasinya dari sudut pandang teori informasi.

5. "Dunia tanpa Internet." Sebagai bagian dari proyek ini, penting untuk menganalisis kontribusi Web Global terhadap kehidupan kita, dan seperti apa dunia tanpa Internet. Apakah ada alternatif lain?Mengapa Internet disebut sebagai penemuan unik?

6. "Rusia dan Internet". Sebagai bagian dari proyek ini, siswa harus menganalisis prospek perkembangan Internet di Rusia, menemukan faktor pembatas dan faktor yang mempercepat penyebarannya.

7. "Masyarakat Informasi". Apa yang dimaksud dengan masyarakat informasi? Apa ciri khasnya? Tarik kesimpulan apakah itu ada di Rusia.

8. “Sumber informasi terbaik di dunia.” Ceritakan kepada kami tentang sumber informasi terbaik, menurut Anda, di dunia. Benarkan pendapat Anda.

9. "Jenis teknologi informasi". Apa itu teknologi informasi dan bagaimana kaitannya dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi?

10. "Perang Informasi Dunia". Temukan alasan terjadinya hal tersebut, pikirkan mengapa kemenangan dalam perang informasi begitu penting dan bergantung pada apa hal tersebut.

sebelas. " Kejahatan dunia maya". Peretas, penghuni dunia maya, pelaku spam, dll. Apa saja cara untuk mencegah kejahatan dunia maya dan cara memberantasnya?

12. "Masalah perlindungan kekayaan intelektual di Internet." Saat ini, karya apa pun, baik itu komposisi musik atau cerita, yang diposting di Internet dapat dengan mudah dicuri dan direplikasi secara ilegal. Cara apa yang Anda lihat untuk mengatasi masalah ini?

13. « Internetay. 1.2". Apa yang hilang dari Internet saat ini, dan apa yang harus segera dihapus. Kiat Anda untuk memodernisasi Web Global.

Pada topik “Perangkat dan pengoperasian komputer”:

1. “Kecerdasan buatan dan komputer.” Sebagai bagian dari proyek ini, siswa diminta untuk memikirkan tentang kemampuan komputer modern dan bagaimana prospek perkembangannya dari sudut pandang kecerdasan buatan. Apakah komputer hanyalah sebuah alat atau sebuah entitas independen?

2. "Sistem operasi. Prinsip dan tujuan" Saat ini sulit membayangkan komputer yang tidak memiliki sistem operasi yang diinstal. Jadi mengapa itu diperlukan? Mengapa Anda tidak bisa hidup tanpanya dan apa fungsinya?

3. “Komputerisasi abad ke-21. Prospek." Siswa harus memikirkan bidang aktivitas manusia mana yang belum terkomputerisasi, di mana komputerisasi diperlukan, dan di mana hal ini tidak dapat diterima, dan apakah diperlukan sama sekali.

4. "Papan ketik. Sejarah perkembangan". Sejarah perkembangan keyboard dari awal tahun 70an hingga saat ini. Kunci mana yang bertanggung jawab atas apa, mengapa kunci tersebut diperkenalkan, dan mengapa kunci yang tidak lagi menjalankan tugas awalnya (misalnya, Scroll Lock) belum dihapus.

5. "Sejarah Sistem Operasi untuk Komputer Pribadi." Siswa harus membandingkan sistem operasi yang ada saat ini dan yang sudah ketinggalan zaman, menyoroti perbedaan dan menemukan persamaan.

6. “Tindakan keselamatan saat bekerja di kelas Ilmu Komputer 30 tahun lalu dan sekarang.” Dianjurkan untuk menemukan daftar peraturan keselamatan untuk bekerja di kantor dengan komputer (yang semikonduktor pertama). Bandingkan dengan aturan modern. Analisis hasil perbandingannya.

7. "Virus dan perang melawannya." Dianjurkan untuk mempersiapkan proyek dalam bentuk presentasi penuh warna dengan banyak bingkai, suara dan animasi, di mana siswa akan berbicara tentang cara melindungi dari virus, melawannya, dan tip untuk meminimalkan kemungkinan menginfeksi komputer Anda.

8. « USB1.1,USB 2.0. Prospek." Mengapa USB dibuat jika teknologi SCSI sudah ada dan komputer memiliki beberapa port LPT dan COM? Bagaimana prospek perkembangannya, karena untuk perangkat modern bahkan 12 Mbit/s saja sudah tidak cukup lagi.

9. « AcakMengaksesPenyimpanan". Sejarah kemunculan, prinsip dasar pengoperasian. Ceritakan kepada kami tentang jenis RAM paling modern, uraikan prospek pengembangannya.

10. "Printer". Umat ​​​​manusia telah menemukan selusin prinsip untuk menerapkan gambar pada kertas, tetapi sangat sedikit yang berhasil. Dan sekarang kita dapat berbicara tentang kepemimpinan penuh hanya pada dua teknologi – inkjet dan laser. Pikirkan alasannya.

11. "Enkripsi menggunakan kunci pribadi." Siswa diharuskan memahami prinsip dasar enkripsi menggunakan apa yang disebut kunci publik. Analisis kelebihan metode ini dan temukan kekurangannya.

12. « BlueRay vs.DVD". Akankah teknologi ini menggantikan teknologi DVD yang umum di masa depan? Jika tidak, mengapa tidak?

13. « PusatProsesorSatuan". Ceritakan kepada kami tentang sejarah terciptanya prosesor pertama, sejarah perkembangan industri secara keseluruhan. Perusahaan mana yang menempati posisi terdepan di pasar saat ini, dan mengapa? Jelaskan struktur CPU dan tugas apa yang diselesaikannya. Prinsip apa yang mendasari fungsinya.

14. "Kompiler dan juru bahasa". Apa saja program-program tersebut, apa dasar kerjanya, dan mengapa program tersebut diperlukan?

15. "Bahasa pemrograman mati." Siswa dituntut untuk mendeskripsikan tahapan perkembangan bahasa pemrograman, membicarakan ragamnya, dan kemudian menunjukkan mengapa bahasa pemrograman tertentu tidak pernah berakar.

Nilai:

Semua proyek harus dirancang dalam bentuk dokumen cetak yang berisi footer, menggunakan berbagai gaya desain dan dalam bentuk presentasi elektronik, dilengkapi dengan berbagai efek animasi, memiliki sistem pencarian dan navigasi yang dipikirkan dengan matang dengan navigasi cepat. tombol.

Anda dapat merancang proyek dalam bentuk buku teks elektronik atau situs tematik.

Proyek harus memiliki struktur berikut:

1 halaman – Halaman judul

Halaman 2 – Isi

Halaman 3 – Tujuan proyek, tugas yang harus diselesaikan dalam kerangka proyek ini, anotasi proyek (jumlah ilustrasi, tabel dan grafik)

Halaman 4-14 – Isi sebenarnya dari proyek

Halaman 15 – Daftar sumber yang digunakan – minimal 10 sumber!

Dengan demikian, ukuran proyek maksimal tidak lebih dari 15 halaman.

Dokumen yang dicetak:

Desain – 20 poin. Karena tidak adanya header atau footer, denda maksimal 6 poin. Proyek yang diselesaikan secara manual tidak akan diterima untuk dipertimbangkan.

Presentasi:

Desain – 15 poin. Penalti karena kurangnya animasi dan ilustrasi hingga 10 poin;

Untuk penggunaan satu sumber - denda hingga 5 poin, untuk materi yang tidak terstruktur dan tidak jelas - denda hingga 10 poin.

PROYEK INDIVIDU

“DESKTOP SAYA DI KOMPUTER”

Guru N.V. Yakovleva

Valuiki, 2016

ISI

Pendahuluan…………………………………………………………………………………...…3

Bab 1. “Desktop” dari berbagai sistem operasi

1.1 Sistem operasi dasar………………………………….4

1.2 OS “Desktop” “Windows”, “Mac OS X” dan “Linux”………….……….5

jendela » dan fungsinya

2.1 “Desktop” dan elemen-elemennya……………………………..….…..…8

2.2 Menu konteks “Desktop”…….………………….….….…..9

2.3 Analisis sistem operasi…………….……..……….12

Kesimpulan…………………………………………………..….….…..15

Referensi………………………………………………….…….….....……….16

Lampiran…………………………………………………...…………….………17

Perkenalan

Proses interaksi manusia dengan komputer telah berlangsung selama lebih dari 40 tahun. Komputer modern mewakili salah satu pencapaian paling signifikan dari pemikiran manusia, yang pengaruhnya terhadap perkembangan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi tidak dapat ditaksir terlalu tinggi. Berkat beragamnya perangkat lunak dan perangkat keras, saat ini semua potensi teknologi komputer dapat dimanfaatkan.

Tema proyek - "Desktop Saya di Komputer" - dipilih karena "Desktop" adalah jendela utama lingkungan grafis pengguna, bersama dengan elemen yang ditambahkan ke dalamnya oleh lingkungan ini.

Relevansi proyek ini dinyatakan dalam kebutuhan untuk memperoleh pengetahuan tentang elemen-elemen “Desktop”, pemahaman tentang keragamannya, hubungan fungsional dalam kedalaman sistem komputer, serta ketergantungan manusia pada mesin komputer di dunia modern. .

Masalah yang hampir umum terjadi adalah kurangnya pengetahuan tentang semua kemampuan Desktop.

Target pekerjaannya adalah menguasai kemampuan “Desktop” dan mengembangkan keterampilan untuk menggunakannya dalam kehidupan sehari-hari.

Untuk mencapai tujuan ini, ditetapkan hal-hal berikut:tugas :

    jelajahi elemen “Desktop”;

    mengidentifikasi fungsionalitas Desktop.

Metode :

    studi dan sintesis;

    analisis;

    metode fotografi;

    survei.

Bab 1. “Desktop” dari berbagai sistem operasi

1.1 Sistem operasi utama

Ada tiga sistem operasi terpopuler untuk komputer: Microsoft Windows, Apple MacOs X, dan Linux. Mari kenali fitur-fiturnya.

Sistem operasi Windows (Gbr. 1) adalah salah satu sistem operasi paling terkenal yang dikembangkan oleh Microsoft. 9 dari 10 rumah dan bisnis kini memiliki setidaknya satu komputer Windows.

Beras. 1 Sistem Operasi"jendela»

Sistem operasi Windows cocok untuk orang yang membutuhkan pusat multimedia (musik, bioskop, Internet, game), dan bagi mereka yang membutuhkan komputer yang murah dan tidak terlalu sulit digunakan untuk bekerja.

Mac OS X (Gambar 2) adalah sistem operasi yang dikembangkan oleh Apple dan saat ini menjadi sistem operasi kedua yang paling umum digunakan setelah Windows. Pangsa pasarnya kurang dari 20%.

Beras. 2 Sistem operasi "Mac OS X"

Sistem operasi Mac OS X adalah pilihan terbaik bagi orang yang ingin bekerja di komputer tanpa mempelajari fitur-fitur sistem.

"Linux" (Gbr. 3) sebenarnya bukan satu sistem operasi, melainkan beberapa distribusi berdasarkan sistem "Unix" asli.

Beras. 3 sistem operasi Linux

Sistem operasi Linux adalah pilihan terbaik untuk server. Para profesional (pemrogram, peretas, administrator sistem) menyukai sistem ini karena fleksibilitas dan keandalannya yang tinggi.

1.2 OS “Desktop” “Windows”, “Mac OS X” dan “Linux”

Elemen pertama dari antarmuka Windows 7 adalah "Desktop" (Gbr. 4). Mudah ditemukan, ini akan ditampilkan setiap kali setelah memuat Windows, atau ketika semua jendela diminimalkan atau ditutup. Berikut adalah ikon desktop, pintasan, dan folder Windows 7. Dengan mengklik kanan pada ruang kosong "Desktop", Anda dapat memanggil "menu konteks" - elemen lain dari antarmuka Windows 7.

Untuk setiap pengguna yang bekerja dengan akunnya sendiri, Anda dapat menyesuaikan desain "Windows 7" Anda.

Di kiri bawah "Desktop", "Taskbar" terletak dalam bentuk strip, di tepi kiri dimulai dengan tombol "Start".

Beras. 4 OS "Desktop" "jendela»

Di Mac OS X (Gbr. 5), antarmuka sistem sangat berbeda dengan antarmuka di Windows. Salah satu fitur utama peluncuran program di Mac OS X adalah semua program diluncurkan tidak menggunakan ikon di Desktop atau melalui menu Start, tetapi melalui Finder.

Tentu saja masih ada beberapa kesamaan antara kedua sistem operasi ini. Jadi explorer di Mac OS X adalah Finder, dan pengganti menu Start adalah menu Apple. Menu Dock mirip dengan Taskbar di Windows.

Beras. 5 OS “Desktop” “Mac OS X”

Setelah mem-boot ke "Linux" (Gbr. 6), Anda dapat menemukan "Desktop" dan elemen antarmuka lainnya yang cukup familiar bagi pengguna Windows. Pintasan atau file program dapat ditempatkan di “Desktop”. Di bagian bawah layar terdapat panel kontrol, yang di Windows disebut “Taskbar”. Elemen utama panel ini mirip dengan Windows.

Beras. 6 Sistem Operasi “Desktop” “Linux”

Jadi, kami mengamati popularitas sistem operasi "Windows", "Mac OS X", "Linux", dan, oleh karena itu, popularitas "Desktop" mereka, yang memiliki perbedaan jelas, memiliki sifat spesifik, tetapi juga mengandung fungsi serupa dan kemampuan.

Bab 2. Elemen dasar “Desktop” “ jendela » dan fungsinya

2.1 “Desktop” dan elemen-elemennya

Karena popularitas sistem operasi yang hampir universal "jendela", mari kita lihat dan kenali lebih detail elemen dan kemampuan “Desktop”-nya.

“Desktop” adalah area utama layar yang muncul setelah menyalakan komputer dan masuk ke sistem operasi Windows. Fungsi “Desktop” adalah untuk menyederhanakan pekerjaan dengan sistem operasi.

Mari berkenalan dengan elemen utama "Desktop" dan fungsinya (Gbr. 7).

Beras. 7"Desktop"

Ikon desktop adalah gambar kecil yang mewakili program, file, folder, dan objek lain atau pintasannya. Mengklik dua kali (atau sekali, tergantung pada pengaturan sistem) dengan tombol mouse utama pada ikon akan membuka objek. Ikon berfungsi untuk akses cepat ke program dan file yang digunakan.

Ada beberapa ikon standar yang selalu ada di Desktop:

Ikon Dokumen Saya memungkinkan Anda membuka folder Dokumen Saya. Folder untuk dokumen pribadi ini dibuat secara otomatis di sistem Windows untuk setiap pengguna terdaftar;

Ikon Komputer Saya membuka jendela tempat Anda dapat menelusuri sistem file komputer Anda;

Ikon “Network Neighborhood” tersedia jika komputer termasuk dalam jaringan lokal. Ini memungkinkan Anda untuk mengakses dokumen yang terletak di komputer lain di jaringan;

Ikon Internet Explorer memungkinkan Anda meluncurkan program untuk melihat dokumen Internet;

Ikon "Sampah" membuka folder "Sampah" khusus - ini adalah alat untuk memulihkan dokumen yang terhapus secara tidak sengaja. Semua file yang dihapus masuk ke dalamnya. File yang sebelumnya terhapus dapat dipulihkan atau penghapusan dapat dilakukan secara permanen.

Untuk mempermudah akses dari Desktop, Anda dapat membuat shortcut ke file dan program favorit Anda. Pintasan adalah file terpisah yang berfungsi untuk meluncurkan dengan cepat objek tertentu yang terkait atau meluncurkan tindakan program; ini adalah ikon yang mewakili tautan ke objek, dan bukan objek itu sendiri.

Perbedaan utama antara pintasan dan ikon adalah, pertama-tama, ikon disimpan dalam file aplikasi itu sendiri, sedangkan pintasan adalah file terpisah yang berisi perintah sistem. Pintasan muncul di Microsoft Windows sebagai grafik kecil dengan panah di sudut kiri bawah. Saat Anda menghapus pintasan, hanya pintasan yang dihapus, bukan objek aslinya.

2.2 Menu konteks “Desktop”. Bilah tugas

"Menu konteks" (dibuka dengan mengklik kanan pada ruang kosong di "Desktop") mencantumkan semua tindakan yang dapat dilakukan di "Desktop" (Gbr. 8). Mari kita lihat beberapa di antaranya.

Gbr.8 “Menu konteks”

Secara default, Windows menempatkan ikon dengan jarak yang sama satu sama lain pada kotak yang tidak terlihat. Dengan memilih item “Lihat” di “menu konteks” dan menghapus centang pada opsi “Sejajarkan ikon ke kisi”, kisi dapat dinonaktifkan. Anda sekarang dapat menempatkan ikon lebih berdekatan atau dapat menentukan lokasinya dengan lebih tepat.

Alat otomatis membantu menjaga Desktop Anda tetap rapi. Di "menu konteks" pada "Desktop" ada item "Penyortiran". Jika Anda mengklik item ini, menu tambahan akan terbuka yang memungkinkan Anda memilih metode penyortiran. Item "Nama", "Ukuran", "Jenis Barang" dan "Tanggal Dimodifikasi" menentukan urutan penyortiran ikon. Dalam hal ini, ikon disusun dalam urutan yang dipilih dalam satu atau lebih kolom di sepanjang tepi kiri ikon. "Desktop".

Ada juga item “Resolusi Layar” di “menu konteks”. Resolusi mengacu pada kepadatan piksel pada monitor atau jumlahnya per satuan luas. Resolusi layar dapat diubah. Semakin besar, semakin jelas gambarnya, semakin detail pula gambarnya.

Gadget adalah program kecil yang berfungsi untuk menghiasi ruang kerja Anda, memberikan hiburan, dan juga untuk memperoleh informasi dengan cepat tanpa bantuan web browser. Mereka melakukan berbagai fungsi berguna: menunjukkan nilai tukar, cuaca, waktu, berfungsi sebagai buku catatan, jam alarm, dan kalender.

Dengan memilih “Personalisasi”, Anda dapat mengubah gambar latar belakang “Desktop” atau mengatur screensaver.

“Latar belakang” adalah gambar yang ditempatkan pada “Desktop” dengan tujuan untuk menghiasinya. Anda dapat memilih satu gambar sebagai latar belakang desktop Anda atau menggunakan tayangan slide untuk itu.

"Screen saver" adalah gambar atau animasi yang muncul di layar saat pengguna tidak melakukan aktivitas mouse atau keyboard apa pun selama jangka waktu tertentu.

“Bilah tugas” adalah bilah horizontal panjang di bagian bawah layar (Gbr. 9).

Beras. 9 "Bilah Tugas"

Berbeda dengan Desktop yang dapat tertutup oleh jendela yang terbuka, Taskbar hampir selalu terlihat, biasanya terletak di bagian bawah Desktop, namun dapat dipindahkan ke samping atau tepi atas Desktop.

Aplikasi dapat disematkan langsung ke “Taskbar” untuk akses cepat dari “Desktop”. Untuk melakukannya, Anda dapat menekan dan menahan aplikasi di layar Mulai, atau klik kanan aplikasi tersebut, lalu pilih Sematkan ke Bilah Tugas.

“Bilah tugas” terdiri dari tiga bagian utama:

    Tombol Start, yang membuka menu Start, terletak di sudut kiri bawah layar.

Menu Start digunakan untuk melakukan tugas-tugas berikut:

    meluncurkan program;

    membuka folder yang paling sering digunakan;

    mencari file, folder dan program;

    mengatur pengaturan komputer;

    mendapatkan bantuan dalam bekerja dengan sistem operasi Windows;

    mematikan komputer;

    "bagian tengah", yang menampilkan program dan file yang terbuka, memungkinkan Anda beralih antar program dengan cepat;

    “Area notifikasi”, yang berisi jam dan ikon yang menunjukkan status program dan pengaturan komputer tertentu.

Jadi, kami melihat keragaman fungsi Desktop. Di sini Anda mengelola ikon file, mengatur kontrol menggunakan panel Desktop, mengatur latar belakang Desktop dan screensaver, menempatkan “gadget” dan banyak fungsi lain yang diperlukan dan berguna.

2.3 Analisis sistem operasi

Untuk mengidentifikasi prevalensi komputer di dunia modern, untuk mengidentifikasi sistem operasi yang paling sering digunakan, pola penggunaan ikon pada “Desktop” dan dampak yang diterapkan padanya, saya melakukan survei di antara 50 siswa tahun pertama sekolah tersebut. khusus "Keperawatan" (Lampiran 1).

Hasil pengujian menunjukkan bahwa:

    49 dari 50 siswa (98%) menggunakan komputer, 1 siswa (2%) tidak menggunakan komputer (Diagram 1);

Diagram 1

Prevalensi komputer

2) 47 dari 50 siswa menggunakan OS”jendela"(96%), 1 siswa - OS"macOS"(2%), 1 – sistem operasi "Linux» (2%) (diagram 2);

Diagram 2

popularitas sistem operasi

3) 49 dari 50 siswa menggunakan ikon pada “Desktop” (98%) (diagram 3), 1 siswa (2%) tidak menggunakan ikon.

Diagram 3

Menggunakan ikon di desktop

4) 9 dari 50 siswa menggunakan “Desktop” dengan 3D-efek (18%), 40 siswa – tidak menggunakan (82%) (Diagram 4).

Diagram 4

Menggunakan Desktop dengan 3D– efek

Dengan demikian kita melihat sebagian besar responden menggunakan komputer dalam kehidupan sehari-hari, menggunakan sistem operasi”jendela", ikon di "Desktop", yang kemampuannya kurang familiar.

Kesimpulan

Saat menulis proyek, saya memilih topik: “Desktop Saya di Komputer”, dan menetapkan tugas berikut:

1) mempelajari elemen “Desktop”;

2) mengidentifikasi fungsionalitas "Desktop".

Sebagai hasil dari proyek ini, saya membuat kesimpulan berikut.

Kita tidak bisa lepas dari kenyataan bahwa di dunia modern kita tidak bisa lagi membayangkan hidup kita tanpa komputer pribadi. Setiap perusahaan atau institusi selalu membutuhkan orang yang bisa bekerja dengan komputer. Komputer dapat melakukan berbagai macam pekerjaan dengan mudah dan sangat cepat. Banyak orang menggunakan komputer di rumah, di tempat kerja, dan di sekolah. Dengan menggunakan komputer, Anda dapat menulis buku, surat dan laporan, menyimpan informasi ekstensif, membuat perhitungan rumit, merancang peralatan, menggambar, mengedit foto, dan banyak lagi.

Desktop merupakan bagian penting dari sebuah komputer. Ini adalah area kerja yang ditampilkan menggunakan monitor, yang menampilkan semua informasi yang diperlukan. Ini berisi ikon file yang memungkinkan akses cepat ke semua program yang perlu diakses. Anda dapat mengubah ekstensi yang dimiliki “Desktop”, menambah jumlah pintasan yang terletak di “Desktop”. Untuk kesenangan estetika, Anda dapat mengubah gambar latar belakang, dan jika tidak ada aktivitas dalam waktu lama, screensaver. Kami mengenal elemen utama Desktop, mengidentifikasi kemampuannya, ketergantungan fungsional pada proses informasi sistem komputer, dan juga mengenal fitur Desktop dari berbagai sistem operasi.

Bibliografi

    Alekhina, G.V. Informatika. Kursus dasar [Teks]: buku teks untuk universitas/G. V.Alekhina. – M.: Pasar DS Corporation, 2010. – 732 hal.

    Lyakhovich, V.F. Dasar-dasar ilmu komputer [Teks]: buku teks untuk universitas/V. F. Lyakhovich, Kramarov S.O. - M.: Phoenix, 2003. - 704 hal.

    Fanenstich, K.H. Lingkungan operasi Windows [Teks]: buku teks untuk universitas / K. Kh. Fanenstikh. -M.: Ekom, 1996.-432 hal.

    Simonovich, S. V. Informatika khusus [Teks]: buku teks untuk universitas / S. V. Simonovich, G. A. Evseev, A. A. Alekseev. – M.: Inforcom-Press, 2009. – 480 hal.

    Velikhov, A. S. Dasar-dasar ilmu komputer dan teknologi komputer [Teks]: buku teks untuk universitas / A. S. Velikhov. – M.: SOLON-Press, 2007. – 539 hal.

    Kurakov, L. P. Informatika [Teks]: buku teks untuk universitas / L. P. Kurakov, E. K. Lebedev. – M.: Omega-L, 2009. – 636s.

    Stepanov, A. N. Ilmu komputer: buku teks [Teks]: buku teks untuk universitas / A. N. Stepanov. – M.: Inforcom-Press, 2007. – 764 hal.

    Bubnova, N. G. Informatika: buku teks [Teks]: buku teks untuk universitas / N. G. Bubnova. – M.:Pasar DS, 2010. – 476 hal.

    Iopa, N. I. Informatika: buku teks [Teks]: buku teks untuk universitas / N. I. Iopa. – M.: KnoRus, 2011. – 469 hal.

    Belenky, P.P. Informatika [Teks]: buku teks untuk universitas / P. P. Belenky. – M.: Phoenix, 2002. – 448 hal.

APLIKASI

Lampiran 1

Kuesioner “Popularitas sistem operasi komputer. Desktop"

1. Apakah Anda menggunakan komputer?

A) ya, saya menggunakannya;

B) tidak, saya tidak menggunakannya.

2. Sistem operasi apa yang terinstal di komputer Anda?

A) "jendela";

B) "Mac OS X";

B) "Linux";

D) yang lain.

3. Apakah Anda menggunakan ikon di desktop Anda?

A) ya, saya menggunakannya;

B) tidak, saya tidak menggunakannya.

4. Apakah Anda menggunakan Desktop dengan efek 3D?

A) ya, saya menggunakannya;

B) tidak, saya tidak menggunakannya.

Lembaga pendidikan anggaran kota

Sekolah menengah No.4 dinamai V.V.Klochkov

Proyek kreatif

“Membuat Kartun di PC Menggunakan MS Power Point”

Pekerjaan diselesaikan oleh:

Yurasova Natalya Nikolaevna

Shikhotova Maria Alexandrovna

siswa kelas 8

Pengawas:

Vinogradova Elena N Nikolaevna

guru ilmu komputer dan TIK

Chkalovsk

2015

Berdasarkan durasi

Kartun biasanya berdurasi lebih dari 70 menit

(biasanya sekitar 25-30 menit)

Dengan metode tampilan

Kartun teater - kartun semacam itu pertama kali ditayangkan di bioskop, dan kemudian di televisi dan media video. Saat ini, hanya kartun berdurasi penuh yang biasanya ditampilkan dengan cara ini, meskipun terkadang (misalnya, banyak kartun Disney) kartun pendek ditampilkan sebelum kartun berdurasi penuh. Sebelumnya, sebelum televisi meluas, film kartun pendek juga ditayangkan di bioskop.

Kartun berdurasi penuh, yang karena alasan tertentu tidak ditayangkan di bioskop.

Kartun dan film pendek yang ditayangkan di TV dan didistribusikan melalui media video.

3.Kartun: bahaya atau manfaatnya bagi anak-anak?

Hampir semua anak suka menonton film kartun. Beberapa anak, yang membeku karena kegembiraan, dapat menghabiskan waktu berjam-jam menonton petualangan karakter kartun. Oleh karena itu, banyak orang tua yang bertanya: “Apakah anak mereka mendapat untung atau rugi jika sering menonton film kartun?” Kartun, seperti halnya dongeng, memiliki pengaruh yang besar terhadap perkembangan dan pandangan dunia anak. Namun, orang tua perlu memantau apa yang ditonton anaknya. Ada kartun yang sangat instruktif yang memberi tahu seorang anak cara terbaik untuk bertindak dalam situasi tertentu, mengatakan kepadanya bahwa menggoda, menyelinap, atau serakah tidak baik. Film animasi semacam itu membantu orang tua dalam mendidik mereka dan memberikan sedikit pelajaran hidup kepada anak-anak melalui keteladanan karakternya.

Namun ada juga kartun yang lebih banyak dampak buruknya dibandingkan manfaatnya. Mereka menunjukkan agresivitas tokoh utama atau seksualitas yang berlebihan. Kartun semacam itu berdampak negatif terhadap jiwa anak yang lemah dan belum terbentuk. Anak-anak mempelajari informasi dengan cepat dan memahami apa yang mereka lihat di layar secara harfiah. Saat ini banyak sekali film kartun tentang monster, robot, dan mutan. “Mahakarya” seperti itu biasanya sarat dengan adegan kekerasan. Telah terbukti bahwa kartun di mana seorang anak melihat tindakan kekerasan dapat berkontribusi pada perkembangan agresi tanpa motivasi terhadap orang lain. Tentu saja, anak laki-laki harus tumbuh kuat dan berani, karena mereka adalah pembela masa depan, namun lebih baik bagi orang tua untuk melindungi pejuang kecil dari adegan kartun yang terlalu berdarah. Anak laki-laki akan mendapat manfaat dari film tentang perjuangan, keberanian dan kepahlawanan, di mana tokoh utama berjuang demi kebenaran, tetapi tidak melakukan pembunuhan yang disengaja. Ada baiknya jika tokoh utamanya adalah manusia, karena kartun tentang robot pembunuh tanpa emosi tidak akan membawa kebaikan bagi kepribadian seorang anak.

Ada baiknya anak-anak mulai mengenal dunia animasi dari kartun-kartun Soviet zaman dulu. Ini adalah cerita yang baik dan naif tentang binatang kecil, serta cerita rakyat Rusia yang instruktif. Kartun semacam itu mengajarkan anak-anak tentang persahabatan, kesopanan, kebaikan, dan kasih sayang.

Selama penelitian dilakukan survei sosiologis yang menghasilkan informasi tentang makna kartun.

Sebanyak 21 orang mengikuti survei tersebut. Selama survei, peserta ditanyai pertanyaan-pertanyaan berikut:

1. Kartun favorit?

2. Kartun yang paling banyak menimbulkan senyuman.

3. Kartun yang paling banyak mengeluarkan air mata.

4. Hewan/hewan kartun favorit?

5. Apakah menurut Anda kartun mempengaruhi tumbuh kembang anak? Jika ya, bagaimana caranya?

Diagram 1. Hasil polling untuk menentukan film favorit

Diagram 2."Kartun yang paling banyak menimbulkan senyuman"

Rajah 3." Kartun yang paling banyak menimbulkan air mata"

Diagram 4. Hasil survei “Hewan (hewan peliharaan) favorit dari kartun”

Diagram 5.“Apakah kartun mempengaruhi perkembangan anak?”

Hasilnya, kami membuat kesimpulan berikut. Pada dasarnya seluruh peserta survei memiliki sikap positif terhadap kartun. Mereka percaya bahwa mereka memupuk sifat-sifat seperti gotong royong, belas kasihan, cinta damai, kerja keras, dll. Kebanyakan orang percaya bahwa kartun tidak membahayakan anak.

Kesimpulan

Kami belajar cara membuat kartun di PC menggunakan MS Power Point. Kami mengetahui apa itu animasi, bagaimana dan kapan kemunculannya, kartun apa saja yang ada.

Secara eksperimental, kami membuat kartun di Power Point, menggunakan efek animasi untuk menghidupkan karakter. Kami telah mengembangkan rekomendasi praktis untuk membuat kartun di lingkungan Power Point. Kami belajar bagaimana mengatur demonstrasi siklus berkelanjutan dari sebuah presentasi.

Bibliografi

1.Informatika: Buku teks untuk kelas 5-6. Pengarang L.L. Bosova. (

(dariperkalian - perkalian, pembesaran, perbesaran, reproduksi) - teknik teknik untuk memperoleh gambar bergerak, ilusi gerakan dan/atau mengubah bentuk suatu benda (morphing) dengan menggunakan beberapa atau banyak gambar diam dan pemandangan. Khususnya karakter atau adegan dari film atau film televisi. Berkat teknik animasi, muncullah seni animasi animasi sinema dan televisi layar lebar.



Publikasi terkait