Komplettlösung für das Spiel Stalker Soldiers of Fate. Komplettlösung für die Stalker-Zeitallianz. Ikonen in den Sümpfen

Komplettlösungen Stalker Shadow of Chernobyl: S.T.A.K.E.R: Shadow of Chernobyl – Komplettlösung

Erste Schritte

Nach dem Einführungsvideo erscheint die Hauptfigur im Schrank von Sidorich, dem örtlichen Krämer und „Vater“ aller neu angekommenen Stalker. Sie können bei ihm nicht nur Erste-Hilfe-Sets, Munition und die Waffen selbst kaufen, sondern auch Informationen erhalten, die er zwischen den Quests großzügig weitergibt. Wenn Sie STALKER zum ersten Mal spielen, ist es besser, von ihm herauszufinden, wie man einen PDA benutzt, und sich einen kurzen Kurs über die Spieloberfläche sowie die Regeln der Zone anzuhören – sprechen Sie dazu mit ihm , und wenn Sie gefragt werden, wie Sie sich selbst kontaktieren können, antworten Sie auf den ersten Punkt: „Sprechen Sie wie ein Neuling.“
Sidorich ist zuallererst ein Händler, kein Mensch, daher müssen Sie sich um Ihre Rettung bemühen – ein paar Bestellungen (Quests) für ihn erledigen. Die erste Aufgabe besteht darin, Shustroy zu finden und einen USB-Stick mit Informationen von ihm zu beschlagnahmen. Nachdem Sie die Quest von Sidorich erhalten haben, müssen Sie an die Oberfläche zum Stalker-Dorf gehen und alles mit dem Wolf vereinbaren – er wird auf Ihrer Minikarte markiert. Nachdem Sie mit ihm gesprochen haben und zugestimmt haben, zu helfen, erscheint die erste Waffe in Ihrem Inventar – ein Messer, PMM (9 mm x 19) und etwas Munition dafür. Als nächstes können Sie die Siedlung erkunden: Ich empfehle, die Keller und Dachböden sorgfältig zu untersuchen – sie bieten etwas, wovon ein junger Stalker profitieren kann.

**Direkt hinter dem Wolf führt eine sehr interessante Treppe zum Dachboden. Untersuchen Sie die Kisten ganz in der Ecke – darin finden Sie einen Vorrat an Energy-Drinks und Wodka. Wenn Sie vorsichtig aus dem Dachboden klettern und über einen kleinen Vorsprung auf das Dach dieses Hauses gehen, können Sie eine hervorragende Rüstung erwerben, die zu Beginn des Spiels sehr nützlich sein wird – springen Sie von diesem Dach zur benachbarten Hütte (das wird es). Seien Sie der Einzige, zu dem Sie springen können – Sie können nichts falsch machen), schauen Sie in die Dunkelheit des Dachbodens – Sie werden eine Kiste sehen. Schießen Sie darauf, so dass es etwas näher am Loch in der Tafel ist – es wird zerbrechen und eine ausgezeichnete Söldnerrüstung erscheint. Ich würde jedoch nicht empfehlen, es sofort anzuziehen – Sie können die kommenden Quests mit einer Standard-Stalker-Jacke abschließen und neue Uniformen sollten Sie erst anziehen, bevor Sie in einen tiefen Raid gehen**

Gemäß dem vom Wolf erhaltenen Befehl sind wir auf dem Weg zu einer Gruppe von Stalkern auf der anderen Straßenseite – Sie finden ihn an der Markierung im PDA und am Pfeil auf der Minikarte. Unterwegs können Sie einem anderen Stalker helfen, der verwundet ist und in der Nähe einer kleinen Brücke in der Nähe des Anhängers liegt. Geben Sie ihm ein Erste-Hilfe-Set – dadurch steigern Sie Ihren Ruf im Stalker-Lager leicht. Untersuchen Sie auch den Anhänger selbst – darin finden Sie Patronen, PBs1 und Bögen. Nachdem Sie die Stalkergruppe „Angriff“ links von der Brücke erreicht haben, sprechen Sie mit ihrem Anführer Petrukha. Wenn Sie sich bereit erklärt haben, den Stalkern in der Gruppe zu helfen, gehen Sie sofort zum ATP, wo sich die Banditen aufhalten. Sie sollten nicht kopfüber davonlaufen – Ihre erste Begegnung mit einem Feind, der eine abgesägte Schrotflinte in der Hand hat, könnte Ihre letzte sein.
Ich empfehle, durch das Loch im Zaun in der Nähe des LKW-Rahmens vorzudringen – so können Sie sich jederzeit unter dem Schutz Ihrer Verbündeten zurückziehen oder sogar in Richtung der Basis der Stalker gehen. Sie können auch versuchen, das ATP alleine anzugreifen (sagen Sie Petrukha, dass Sie versuchen werden, es selbst herauszufinden, ohne viel Aufhebens zu machen), aber für einen unerfahrenen Stalker ist dies eine riskante Aktivität. Wenn Sie jedoch erfolgreich sind, erhalten Sie vom Wolf eine entsprechende Belohnung – eine Fora 12 Mk2-Pistole.
Nachdem Sie alle Gebäude geräumt haben, gehen Sie zu dem zweistöckigen Gebäude, das durch den Pfeil auf der Karte angezeigt wird, und sprechen Sie mit dem gefangenen Stalker – das ist Nimble, der Ihnen das Flash-Laufwerk gibt, das Sie benötigen, um die erste Quest des Händlers abzuschließen. Vergessen Sie nicht, den Dachboden und die restlichen Häuser zu überprüfen und auch die Leichen nach Beute zu durchsuchen – das wird zu Beginn des Spiels sehr nützlich sein. Sie können das meiste davon getrost an Sidorich verkaufen und lassen nur die vollständigste Pistole und die abgesägte Schrotflinte für sich übrig, aber es wird überhaupt nicht empfohlen, Patronen zu verkaufen – sie können immer nützlich sein und werden besser entweder in einem Rucksack oder aufbewahrt in Verstecken an Orten. Es wird jedoch auch nicht empfohlen, mehr als 200 Patronen für eine Pistole mitzunehmen – aus den Leichen besiegter Stalker kann man immer davon profitieren.
Wir kehren ins Dorf zurück und sprechen mit Sidorich. Vergessen Sie nicht, überschüssiges Gewicht durch den Verkauf von Trophäen „abzuwerfen“. Es ist besser, alle gefundenen Artefakte vorerst in einem Rucksack aufzubewahren, ohne sie anzuziehen – sie werden nützlich sein, um Nebenquests abzuschließen, die von Sidorich, dem Wolf und einigen anderen NPCs übernommen werden können. Eigentlich können Sie sofort mit dem Abschließen der nächsten Story-Mission fortfahren, ich würde dies jedoch nicht empfehlen, insbesondere wenn dies Ihre erste Reise in die Zone ist. Es ist besser, vorerst mehrere Nebenquests abzuschließen, z. B. die Suche nach einer „aufgepumpten“ Stalkerjacke (Sie können diese Quest von Shustroy annehmen) oder die Säuberung des Territoriums von Monstern (Quest vom Wolf). Diese Aufgaben sind für die Handlung nicht wichtig, helfen Ihnen aber dabei, sich an das Spiel zu gewöhnen und viele nützliche Gegenstände zu finden. Außerdem haben Sie die Möglichkeit, Ihre Autorität unter den Stalkern zu erhöhen (oder zu verringern – alles hängt nur von Ihren Wünschen und Handlungen ab) und ein wenig zu üben – sich an die Welt des Spiels zu gewöhnen.

Zum Agroprom!

Nachdem Sie die Zone studiert und sich an ihre strengen Regeln gewöhnt haben, können Sie mit Sidorichs nächster Aufgabe beginnen – der Suche nach Dokumenten. Vermutlich befinden sie sich auf einem Militärstützpunkt in der Nähe des Agroprom Research Institute. Vor dieser Aufgabe empfehle ich, sich mit Medikamenten und Munition einzudecken und einige automatische Waffen zu besorgen (ich hoffe, Sie haben die Nebenquests abgeschlossen?). Außerdem ist es an der Zeit, die Söldnerrüstung anzuziehen, es sei denn, Sie haben sie vorher anprobiert.
Es liegt eine lange Reise vor Ihnen, auf der Sie unter einer Brücke einen militärischen Außenposten passieren müssen. Sie können es auf verschiedene Arten durchgehen: Indem Sie dem Sergeant 500 Ortsgelder zahlen (Sie können diese Gebühr nur einmal und nur in eine Richtung durchgehen). Oder versuchen Sie, die Feinde zu vernichten, obwohl dies schwierig sein wird, weil ... Es sind etwa 6 Soldaten im Einsatz, alle mit AK-74U und vielen Erste-Hilfe-Sets – ein Kampf mit ihnen könnte der letzte für den jungen Stalker sein.

**Nachdem Sie Major Kuznetsov getötet haben, können Sie sich eine sehr nützliche Pistole besorgen – die Fora 15 Mk, eine „aufgepumpte“ Version der Fora 12, nur mit einem vergrößerten Magazin – eine sehr nützliche Waffe, bis bessere Läufe verfügbar sind **

Wenn Ihnen weder die erste noch die zweite Option zusagt, können Sie versuchen, die Eisenbahnbrücke über den Damm zu umgehen und durch das kontaminierte Gebiet zu fahren, oder versuchen, durch den Tunnel links vom Außenposten zu gehen. Die ganze Schwierigkeit des letzten Pfades liegt in den Electra-Anomalien – sie füllen den Durchgang im Tunnel vollständig aus und es ist unmöglich, sie zu umgehen oder darüber zu springen. Sie können versuchen, sie zu „chatten“, indem Sie Bolzen auf die Anomalie werfen, um sie zu entladen und etwas weiter zu gehen. Dies erfordert jedoch Training und etwas Glück.
Nachdem wir den Außenposten unter der Eisenbahnbrücke passiert haben, erhalten wir von Sidorich den Hinweis, dass einer der Stalker, Lis, in der Nähe in Schwierigkeiten ist und dringend Hilfe braucht. Im Allgemeinen liegt es an Ihnen, zu entscheiden, ob Sie ihm helfen oder nicht, aber er kann Ihnen wertvolle Informationen über den Aufenthaltsort des Schützen geben – geben Sie ihm einen Erste-Hilfe-Kasten, dann wird er entgegenkommender sein. Für die Hilfe bei der Vernichtung der ihm folgenden Herde wird er finanziell helfen – 1.500 Rubel sind nicht extra.
Wenn wir uns weiter entlang des Cordon bewegen, stoßen wir auf eine Gruppe von Banditen – sie besetzten einen verlassenen Kontrollpunkt am Übergang zur Mülldeponie. Sie müssen den Kampf aufnehmen – nur so erreichen Sie Agroprom – das Ziel Ihrer aktuellen Aufgabe. Außerdem befindet sich laut Fox auf der Mülldeponie ein Stalker, der etwas über das Schicksal von Strelok weiß.
Bei einem Kampf mit Banditen empfehle ich, sich sofort zum Lastwagen zurückzuziehen, der die Straße blockiert, und die Diebe aus nächster Nähe mit einer abgesägten Schrotflinte zu erschießen. Vergessen Sie nicht, ein Maschinengewehr und Munition mitzunehmen, wenn Sie dieses nützliche Werkzeug im Kampf ums Dasein noch nicht erworben haben. Viper 5 ist ein hervorragendes Beispiel für deutsche Qualität und Zuverlässigkeit sowie ein gutes Werkzeug auf mittlere und kurze Distanzen. Nachdem ich am Kontrollpunkt geschossen habe, empfehle ich, unverzüglich zur Mülldeponie zu gehen und nur das neueste Maschinengewehr und die neuesten Patronen einzusammeln.

Entsorgen

Beim Betreten des Ortes findet sich die Hauptfigur sofort mitten im Geschehen wieder – zunächst stoßen wir auf eine Banditengruppe, die den neutralen Stalker ausbremst. Wir lassen keinen Kollegen in Schwierigkeiten – wir helfen Ihnen, mit der Erfrierung umzugehen. Und der Stalker wird Ihnen dankbar sein, wenn er am Leben bleibt. Bevor wir Zeit haben, Beute von den noch warmen Dieben (oder vielleicht vom noch warmen Stalker – wer weiß, welchen Weg Sie einschlagen werden ...) einzusammeln, erhalten wir auf dem PDA eine Nachricht, dass eine andere Banditengruppe den Parkplatz von angreift verlassene Ausrüstung. Wir ziehen an den Ort – zum Glück ist er in der Nähe, wir kommunizieren mit Bes – dem Kommandeur der örtlichen Neutralen, der um Hilfe gebeten hat. Aus seinen Worten erfahren wir, dass sie den Parkplatz von den Banditen zurückerobert haben und diese ihrerseits versuchen, ihn zurückzuerobern. Weigern Sie sich nicht, den Stalkern zu helfen – es wird für Sie zählen, und Sie werden mit einer solchen Anzahl von Dieben allein nicht fertig werden, aber Sie müssen trotzdem weitermachen.

**Schauen Sie sich vor dem Kampf, nachdem Sie mit dem Kobold gesprochen haben, sorgfältig um – in der Nähe der Barriere sehen Sie eine Kabine, in der sich Kisten mit Vorräten befinden, und dahinter einen hohen Turm – schießen Sie auf die Kisten, die sich darauf befinden, und Als Belohnung für Ihren Einsatz erhalten Sie 900 9x19 mm RVR-Patronen für das Sturmgewehr Viper-5. Dieser Vorrat wird für die nächsten Stunden des Spiels mehr als ausreichen – nehmen Sie sich einfach Zeit, neuere Maschinen auszuwählen, denn ... Waffen aus verbesserten Patronen nutzen sich etwas schneller ab als üblich**

Versuchen Sie während des Kampfes, den Dämon zu bedecken, damit er am Leben bleibt – dies ist eine der Voraussetzungen für die Erfüllung dieser Aufgabe. Gehen Sie nach dem Kampf zu ihm und reden Sie – er wird Ihnen etwas Geld und ein gutes Artefakt zum Verkauf geben. Außerdem lohnt es sich, Waffen und Munition einzusammeln – hier findet man bereits eine AK-74U, ziemlich viele Erste-Hilfe-Sets und Antiradin (ein Medikament zur Entfernung von Strahlung aus dem Körper). Nehmen Sie mehr Munition für die AK mit – diese werden Sie am Standort des Agroprom Research Institute verwenden. Es ist noch nicht praktisch, sie auszugeben, Sie müssen also nicht die AK-74U selbst in die Hand nehmen (denken Sie nur daran, die vorhandenen Läufe zu entladen, indem Sie sie aufheben und den entsprechenden Gegenstand auswählen). Verwenden Sie die gleiche Viper-5 – dann ist es einfacher, darauf zu verzichten, zumal Sie jetzt keine Probleme mit Patronen für diese Waffe haben.
Nachdem wir mit dem Abstellen der Ausrüstung fertig sind, gehen wir zum alten Hangar in der Mitte der Mülldeponie (wir konzentrieren uns auf den Durchgang zwischen zwei Hügeln oder folgen der Straße), um Gray zu helfen, dem Stalker, der Informationen über Strelok hat. Wenn Sie sich dem Hangar nähern, erhalten Sie erneut eine Nachricht mit der Bitte um Hilfe, und erneut müssen Sie die Banditen bekämpfen – die Mülldeponie ist ihr Lieblingsort, also seien Sie darauf vorbereitet, dass jeder Durchgang durch den Ort von Zusammenstößen mit Einheimischen begleitet wird Banden.
Während eines Kampfes empfehle ich nicht, zwischen Stalker und Banditen zu geraten, weil... Sie könnten ins Kreuzfeuer geraten. Im Allgemeinen ist es besser, den Hangar durch den Haupteingang zu betreten (vom Parkplatz aus ist dies der richtige Eingang) – von dort aus können Sie sofort auf das Dach des Autos klettern oder in der Nähe der Trümmer Stellung beziehen und schießen zurück in der Gesellschaft von Stalkern. Eine andere Möglichkeit besteht darin, schnell von außen um den Hangar herumzugehen (nach links, wenn man ihn von der Seite derselben verlassenen Ausrüstung aus betrachtet) und die Feinde im Rücken zu treffen, ohne zu vergessen, ein Auge auf sich selbst zu haben – die Banditen können rufen um Hilfe aus der Richtung des Übergangs zum Agroprom-Standort. In diesem Fall müssen Sie an zwei Fronten kämpfen.
Wenn der Angriff abgewehrt wird, können Sie Informationen über Streloks Cache sowie über den Stalker erhalten, der seinen ungefähren Standort kennt. Überprüfen Sie die Waggons – sie enthalten nicht nur Müll und Kisten, sondern auch einiges an Beute.
Der nächste Punkt auf der Route ist das Agroprom Scientific Research Institute. Gehen Sie also in Richtung des Übergangs zwischen den Standorten: Er befindet sich links vom Eisenbahntunnel, den Sie sehen werden, wenn Sie den Hangar verlassen (folgen Sie, wenn überhaupt, der Karte). An der Kreuzung warten weitere 5-6 Banditen mit abgesägten Schrotflinten und Vipern auf Sie. Nachdem Sie genug herumgelaufen und geschossen haben, können Sie die Mülldeponie in Richtung Forschungsinstitut verlassen – hier gibt es zumindest im Moment nichts Wichtiges mehr ...

Forschungsinstitut „Agroprom“

Fast sofort werden Sie von einem neutralen Stalker empfangen, der berichtet, dass das Militär versucht, Moles Gruppe zu zerstören (ein symbolischer Spitzname für einen Stalker, der weiß, wie man in Streloks Versteck gelangt). Wir folgen dem Stalker die Straße entlang, schauen uns ein Drehbuchvideo über die Landung des Militärs und die Vernichtung der Stalker an. Wir versuchen, uns nicht von überall herumliegenden Artefakten ablenken zu lassen, betreten den von einem Zaun umschlossenen Bereich und treten in den Kampf mit dem Militär ein – versuchen Sie nicht, Rimbaud zu spielen – allein ist es schwierig, mit dem vorrückenden Militär fertig zu werden. Innerhalb weniger Minuten wird das Feuergefecht in die Innenhöfe des Territoriums übergehen, wo der Maulwurf sich mit den verbleibenden Stalkern verteidigt. Zögern Sie nicht, denn... Der Tod des Maulwurfs wird dir keine Ehre erweisen. Zögern Sie während des Kampfes nicht, auf Treibstofffässer zu schießen und Granaten zu werfen, aber gehen Sie dabei vorsichtiger vor – wenn einer der neutralen Stalker durch Ihre Schuld stirbt, werden Sie zu Ihrem eigenen Feind.
Schnappen Sie sich außerdem unbedingt eine der AK-74, die regelmäßig vom Militär abgeworfen werden. Zu diesem Zeitpunkt sollten Sie bereits über einen guten Vorrat an Munition im Kaliber 5,45 verfügen. Vergessen Sie jedoch nicht, die erbeuteten Waffen einzusammeln und zu entladen – besiegte Feinde haben manchmal noch etwas Munition in ihren Maschinengewehrmagazinen. Eigentlich gilt dies für jede Waffe im Spiel.
Wenn alles gut gelaufen ist und Sie es geschafft haben, den Maulwurf zu retten, wird er Sie an einen sichereren Ort bringen, wo er Ihnen den weiteren Weg zeigt – den Kerker, in dem sich das Versteck des Strelok befindet.

**Unterwegs können Sie sich die Sümpfe nördlich des Forschungsinstituts ansehen – dort gibt es ein sehr nützliches und teures Artefakt, und in der Kutsche mitten im Sumpf gibt es auch eine farbenfrohe Figur – a Deserteur. Er kann viele nützliche Informationen über die Lage der Eingänge zu den Agroprom-Verliesen und die Anwesenheit von Soldaten dort geben**

Kerker des Forschungsinstituts „Agroprom“

Sobald Sie sich in einem dunklen Korridor befinden, untersuchen Sie sofort den Körper des Stalkers unter Ihren Füßen. Weiter,
Gehen Sie ruhig zur kleinen Treppe, die nach unten führt. Ohne die Taschenlampe einzuschalten, werfen Sie aus sitzender Position eine Granate in die Mitte des Raumes (ungefähr zwischen den Säulen). Wenn es keine Granaten gibt, schießen Sie einfach dorthin und ziehen Sie sich um die Ecke zurück. Als Reaktion darauf sollten bereits Kugeln und starke Gesichtsausdrücke auf Sie zufliegen. Beurteilen Sie die Situation, indem Sie sorgfältig hinter dem Unterstand hervorschauen, also nicht auf die in der Nähe stehenden Kisten, und die Taschenlampe bereits eingeschaltet haben. Höchstwahrscheinlich werden im ersten Raum 2-3 erfahrene Banditen auf Sie warten, gefolgt von ein paar weiteren. Die Schießerei endet schnell, wenn Sie im Dunkeln nach einem Fass Treibstoff „tasten“ – es steht in der Nähe einer der Stützsäulen. Nachdem Sie darauf geschossen haben, fügen Sie dem Feind erheblichen Schaden zu und können relativ schmerzlos in den Raum selbst hinabsteigen.
Eine kleine Treppe auf der rechten Seite des Raums führt zu einem Korridor voller „Electra“-Anomalien – wenn Sie bereits Erfahrung darin haben, diese zu durchqueren (mit anderen Worten, wenn Sie bereits durch den Tunnel am Bahndamm auf Cordon gegangen sind), Sie können es auch hier versuchen, obwohl es eine schwierige Aufgabe ist. Auf der anderen Seite des Korridors befindet sich ein Loch, das zu einer Treppe führt, die zu den unteren Tunneln führt, wo sich der Cache von Strelkas Gruppe befindet.
Wenn Ihnen der Gang entlang des Flurs zu gefährlich erscheint, dann gehen Sie in den nächsten Raum und steigen Sie die Wendeltreppe hinunter. Dort finden Sie einen bogenförmigen Korridor, in dem es viele Säureanomalien gibt – wenn Sie hineinkommen, kommt es zu starken Blutungen, seien Sie also auf die Verwendung von Verbänden vorbereitet. Als nächstes betreten wir die Haupthalle, die über viele Heizkessel und ziemlich gedämpfte Beleuchtung verfügt. Hier müssen Sie ruhig an der Mauer entlanggehen und versuchen, die Aufmerksamkeit des Militärs und des Blutsaugers nicht auf sich zu ziehen – idealerweise sollten sie sich treffen und gegenseitige Spannungen lösen. Wenn dies nicht der Fall ist, können Ihnen F-1-Granaten, die sich in einer kleinen Kiste in der Nähe der rechten Wand befinden, dabei helfen, Probleme mit dem Blutsauger zu lösen (schauen Sie geradeaus, wenn Sie die Halle betreten – es wird einen leichten Anstieg geben – Sie gehen dorthin ). Die Splitterverteilung in der F-1 ist sehr groß und die Druckwelle führt zu einer Gehirnerschütterung. Verwenden Sie diese Granaten nur, wenn in der Nähe eine angemessene Deckung vorhanden ist.

**Wenn Sie die USE-Taste (Standard [F]) gedrückt halten, können Sie in der Nähe befindliche Objekte „hervorheben“ – die Namen von Objekten, die sich in einer Entfernung von nicht mehr als 3 Metern vom Player befinden, werden angezeigt. Eine sehr nützliche Funktion, wenn man bedenkt, dass man sich seinen Weg durch Dungeons fast per Berührung bahnen muss**

Hier finden Sie auch das wertvolle Artefakt „Igel“ – untersuchen Sie die Mitte des Raumes. Wir führen unsere Durchsuchungen erst nach Räumung der Räumlichkeiten durch, denn... Während Sie das Artefakt bewundern, werden Sie möglicherweise von überlebenden Gegnern entdeckt. Gehen Sie durch die Öffnung in der Wand in den angrenzenden, zentralen Korridor und von dort in den ganz linken, mit mehr oder weniger normaler Beleuchtung. Höchstwahrscheinlich treffen Sie dort auf Militärs – versuchen Sie, nicht zu viel Lärm zu machen, sonst müssen Sie mit zwei oder drei Soldaten kämpfen, die auch gerne von hinten herumlaufen.
Nachdem wir uns zum äußeren Korridor bewegt haben, folgen wir ihm etwas weiter als bis zur Mitte (der Bezugspunkt ist eine kaputte Belüftung in der Nähe der rechten Wand) – auf der gegenüberliegenden Seite davon befindet sich ein Belüftungsrohr – wir klettern hinein und finden uns wieder in Strelkas Cache. Wählen Sie darin eine Schnellfeuer-AK, Granaten, AK-Patronen, eine Stalker-Rüstung (rechts vom Eingang, in einer Kiste), ein Artefakt (links vom Eingang) und vor allem ein Flash-Laufwerk aus. Das ist das Logbuch der Strelka-Gruppe – es liegt hinter der Karte. Die Informationen vom Flash-Laufwerk gelangen sofort auf Ihren PDA, wo Sie sich damit vertraut machen können.
Der Weg nach draußen führt durch den zentralen Korridor. Mithilfe der Karte erreichen Sie den Türsturz und den Schacht mit der Wendeltreppe. Klettern Sie zu den oberen Ebenen und gehen Sie dann in den nächsten Tunnel nahe der Oberfläche. Unterwegs triffst du hauptsächlich auf Soldaten, und erst am Ende, nämlich an der Ziellinie, erwartet dich eine unangenehme „Überraschung“ aus der Welt der Zone ...

Für die Unterlagen!

Nachdem Sie aus der Luke geklettert sind, befinden Sie sich auf dem Territorium des westlichen Komplexes des Agroprom-Forschungsinstituts. Versuchen Sie, keinen Lärm zu machen – es sind viele Militärs in der Nähe: Auf den Türmen stehen Wachen, die Ausgänge des Territoriums werden von Wachen bewacht und das Territorium selbst wird patrouilliert. Ihre aktuelle Aufgabe besteht darin, sich auf den Weg zum Hauptgebäude zu machen und die Dokumente abzuholen, die sich im dritten Stock des provisorischen Hauptquartiers befinden. Wenn Sie auffallen, empfehle ich, kein Held zu sein, sondern sich in einem der Gebäude zu verteidigen und die Angriffe der Soldaten abzuwehren. Danach geht es weiter in Richtung des mehrstöckigen Gebäudes, in die oberen Stockwerke. Es lohnt sich, vorab den Lautsprecher einzuschalten, der mit einer fiesen Sirene die Umgebung auf Ihre Anwesenheit an der Basis aufmerksam macht (er ist über dem Eingang zum Hauptgebäude angebracht) – ersparen Sie sich zusätzliche Nerven.
Sie müssen das Gebäude vorsichtig betreten, denn... Normalerweise sind 3 - 4 Kämpfer darin: um die Ecke schauen, Granaten aus der Deckung werfen. Versuchen Sie im Allgemeinen, nicht angeschossen zu werden. Im dritten Stock, im provisorischen Hauptquartier, finden Sie an einem der Tische einen weißen Koffer – das ist ein Koffer mit Dokumenten. Nachdem Sie es abgeholt haben, erhalten Sie eine Nachricht von Sidorich, dass das Militär einen weiteren Überfall durchgeführt hat und es noch keine Möglichkeit gibt, zu ihm zurückzukehren, aber er hat dem Barkeeper zugestimmt, zu dem wir jetzt gehen müssen. Der Barkeeper wiederum einigte sich mit der Schulden-Außenstelle an der Deponie darauf, Sie zum Rostocker Werk durchzulassen.
Ungefähr zur gleichen Zeit wird eine weitere Gruppe Soldaten bei Agroprom eintreffen – der Ort wimmelt jetzt von ihnen. Es lohnt sich, sich durch den hinteren Eingang zur Basis zurückzuziehen – dort gibt es weniger Widerstand. Wenn Sie auf eine Patrouille stoßen, versuchen Sie, keine längeren Feuergefechte zu beginnen, denn... Sie können durchaus um Hilfe rufen. Bleiben Sie auf der Straße, nehmen Sie sich vor Hundemeuten und Pseudohunden in Acht.

**Wenn Sie ein wenig Platz in Ihrem Rucksack haben, seien Sie nicht faul und gehen Sie zu den Sümpfen, die sich in der „Ecke“ des Ortes befinden (siehe Karte – eine braungraue Pfütze im Nordwesten des Ortes). Standort - das ist es). Dort triffst du auf ein paar Monster, einen desertierten Soldaten, der sich in einem Wohnwagen mitten im Sumpf versteckt hat, und du wirst auch ein ausgezeichnetes und vor allem sicheres Artefakt finden. Tragen Sie es gerne am Gürtel!**

Betreten Sie nicht das Gebiet des östlichen Komplexes des Forschungsinstituts – es steht bereits unter der Kontrolle von Soldaten und angeheuerten Stalkern – gehen Sie sofort zum Übergang zur Deponie. Am Ausgang des Ortes treffen Sie auf eine Patrouille. Sie müssen nicht lange mit ihnen auf Zeremonien stehen – werfen Sie vorsichtig Granaten auf sie. Während Sie sich bewegen, können Sie auch Artefakte rund um das Forschungsinstitut einsammeln, aber gehen Sie dabei so vorsichtig wie möglich vor – die Soldaten schlafen nicht. Es hat keinen Sinn, alle Artefakte wegzunehmen – es gibt zu viele davon. Und Sie haben immer Zeit, zum Standort zurückzukehren.

Rostock, „100 Röntgen“, Bar

Am Ausgang des Forschungsinstituts triffst du erneut auf Banditen – du musst dich nicht mit allen auseinandersetzen, vernichte einfach ein paar und verschwinde schnell von dort. Wenn Sie den Stalkern helfen möchten, können Sie die Banditen, die den Hangar angreifen, erneut vernichten – auf diese Weise können Sie sich beim Barkeeper Autorität verdienen, denn Dies ist sein Territorium und Sie erhalten Belohnungen für Aufgaben im Zusammenhang mit dem Schutz des Hangars vor ihm. Der Weg zum Duty Outpost wird auf der Minikarte mit einem Pfeil markiert – bewegen Sie sich in diese Richtung oder gehen Sie die Asphaltstraße entlang und meiden Sie große Müllberge – sie machen viel Lärm und Ihr Schutz vor Strahlung lässt noch viel zu erwünscht sein.
Näher am Außenposten selbst werden Sie Teilnehmer eines kleinen Gefechts mit einer Welle von Monstern, die zum Duty-Kontrollpunkt unterwegs sind. Wenn Ihre Hilfe ausreicht, erhalten Sie als Belohnung einen Stalker-Overall. Wenn nicht, werden Sie trotzdem durchgelassen. In jedem Fall müssen Sie mit dem Duty-Kämpfer sprechen, der am Tor steht – er ist sich Ihres Erscheinens bereits bewusst und wird Sie weiter durchlassen. Gehen Sie vorsichtig um die Anomalien hinter dem Zaun und an der Kreuzung herum.
Sobald Sie am Standort der Bar angekommen sind, gehen Sie die Straße auf der rechten Seite entlang. In der Nähe des Grabens treffen Sie auf ein Rudel Hunde. Ich hoffe, Sie haben noch Patronen, denn ... Sie müssen zurückschießen, obwohl dies nicht notwendig ist – Sie können zur Festung an der Straße laufen, wo Sie bereits von diensthabenden Soldaten abgedeckt werden. Gehen Sie weiter durch die Hangartoren, verlassen Sie den Hangar und gehen Sie nach links. Wenn Sie sich verlaufen, folgen Sie der Karte und den Schildern. Bei dem gesamten Standort handelt es sich um das bewohnte Gelände des ehemaligen Rostocker Werks, in dem sich der Stammsitz der Dolg-Gruppe, die 100-Röntgen-Bar und die Arena befinden. Das Schießen an diesem Ort wird nicht empfohlen, wie auf dem Schild vor dem Eingang zum Hangar, durch den Sie in den Innenhof gelangen, angegeben. Gehen Sie zur Bar und sprechen Sie mit dem Barkeeper, geben Sie ihm die Dokumente und Sie können die zusätzliche Beute abwerfen. Schließe Quests ab, um Artefakte zu finden, die du bereits besitzt, und/oder verkaufe sie (behalte nur das, das keine Nebenwirkungen verursacht und bereits an deinem Gürtel hängt). Außerdem lohnt es sich, überschüssige Rüstungen, Waffen und Munition zu verkaufen – orientieren Sie sich hier, denn... Der Barkeeper hat um ein Vielfaches mehr Auswahl als Sidorich. Versuchen Sie im Allgemeinen, etwa 300–400 Schuss Munition für Ihre Hauptwaffe, 5 Granaten (besser, wenn es sich nicht nur um F-1 handelt), 10–15 Erste-Hilfe-Sets, 20 Bandagen und 10–15 Stück bei sich zu haben. Antiradin.
Die restlichen Patronen für die Viper-5 werden Ihnen für die Volker-Pistole nützlich sein (kaufen Sie dieses Wunder des deutschen militärisch-industriellen Komplexes). Die Maschine selbst kann, wenn Sie sie noch haben, verkauft werden – als letzten Ausweg können Sie sie jederzeit von einem besiegten Banditen abholen, von denen in naher Zukunft ziemlich viele auf Ihrem Weg sein werden. Die Volker ist eine ziemlich verbreitete Pistole, und selbst wenn sie durch den Einsatz explosiver Kugeln beschädigt wird, können Sie sich jederzeit eine neue zulegen. Ich empfehle, zusätzliche Netzteile, Artefakte, Erste-Hilfe-Sets und Geschenke in die blaue Kiste links neben der Theke zu werfen – keine Angst, niemand wird dort hineinschauen und etwas stehlen. Außerdem sollten Sie den Barkeeper nach den neuesten Nachrichten und Informationen über Gruppen, Organisationen und Objekte in der Nähe fragen. Es lohnt sich beispielsweise herauszufinden, was Arena ist.

**Die Arena ist ein Analogon zum Kolosseum im antiken Rom – alle Stalker, die es wünschen, oder diejenigen, die einfach keine Wahl haben (verloren gegangen sind oder von Stalkern wegen schwerwiegender Verstöße gefasst und in die Arena verbannt wurden, um für ihre Sünden zu büßen) kann an einem Kampf ums Leben teilnehmen. Der Gewinner erhält Belohnungen und Ehre, der Verlierer... stirbt. Nachdem Sie alle Phasen der Arena abgeschlossen haben, sammeln Sie mehr als 10.000 Geld und gelten als erfahrener professioneller Stalker. Allerdings können nur erfahrene Spieler die Arena abschließen, denn... Einige Etappen sind ziemlich schwierig**

Dokumente von X-18

Sie können dem Barkeeper fast sofort die nächste Story-Mission annehmen – Dokumente aus dem X-18-Labor mitbringen. Auf den ersten Blick mag es so aussehen, als wäre dies eine andere Aufgabe, wie eine Reise nach Agroprom, aber das Problem besteht darin, dass der Barkeeper den genauen Standort der X-18 nicht kennt (oder vorgibt, ihn nicht zu kennen), und das wird auch nicht der Fall sein Es ist möglich, sofort dorthin zu gelangen – ein zweiter Teil wird benötigt, der Schlüssel, der vom Anführer der Banditen – Borov – aufbewahrt wird. Zu ihm schickt Sie der Barkeeper.
Borov befindet sich in seinem Versteck – einem unvollendeten Komplex am Standort Dark Valley. Der Weg dorthin führt durch die Mülldeponie, daher müssen Sie zunächst wieder auf dem bereits bekannten Weg zum Übergang zwischen den Standorten zurückkehren. Um den Übergang zu finden, konzentrieren wir uns auf die Karte und versuchen, nicht dorthin zu gelangen, wo wir nicht hingehen sollten. Nachdem wir die Deponie erreicht haben (vergessen Sie auch hier nicht die Anomalien), gehen wir direkt über das Feld, von dem die Mutantenwelle kam. Wenn Sie die zerstörte Werkstatt erreichen, werden Sie höchstwahrscheinlich auf Banditen treffen, mit denen Sie nur ein Gespräch führen können – alle werden verschwendet. Seien Sie vorsichtig, denn... einer von ihnen saß oben auf den Mauerresten. Wir schauen auf die Karte und gehen zum Übergang zwischen den Orten, auf den der Pfeil zeigt. Versuchen Sie, den kleinen toten Hain so schnell wie möglich zu überwinden – die Hintergrundstrahlung darauf ist sehr hoch.

**Nachdem Sie bis zum Dunklen Tal gelaufen sind, verlassen Sie die Mülldeponie nicht überstürzt – schauen Sie sich um. Normalerweise gibt es rechts vom Übergang, am Fuße des Hügels, mehrere Anomalien, zwischen denen ein wertvolles Artefakt liegt – dies ist ein weiteres Artefakt, das es wert ist, an den Gürtel gelegt zu werden – es hat keine Nebenwirkungen, seine Kosten betragen 5.000 Rubel, obwohl vom Verkauf dringend abgeraten wird **

Verwenden Sie vor der Überfahrt Antiradin, um die empfangene Dosis ionisierender Strahlung aus dem Körper zu entfernen.

Dunkles Tal

Wenn Sie das Dunkle Tal betreten, werden Sie sehen, wie der diensthabende Kämpfer – Bullet, einen verwundeten Banditen verhört – kommen Sie näher und hören Sie dem Gespräch zu. Daraus wird deutlich, dass die vom Barkeeper geschickten Späher in einen Hinterhalt geraten sind und Bullet nun versucht, seine Kameraden aus der Gefangenschaft zu befreien. Am Ende des „Gesprächs“ können Sie den Dieb erledigen und die Vorräte abholen.

**In der Nähe des Steins, der sich am Übergang zum Standort befindet, finden Sie ein weiteres wertvolles Artefakt. Gehen Sie mit gedrückter „Benutzen“-Taste am Fuß des Felsbrockens, schauen Sie genau unter die Tannen und Büsche, Sie können darauf springen oben drauf. Das gefundene Artefakt „Mutterperlen“ verleiht +5 Schutz vor Schusswunden. Wenn Sie es dieses Mal nicht gefunden haben, seien Sie nicht verärgert und schauen Sie bei Ihrem nächsten Besuch hier vorbei**

Zu diesem Zeitpunkt wird Dolgovets Sie bitten, ihm bei der Befreiung seines Kameraden zu helfen – einen Hinterhalt auf dem Weg der Banditen zu errichten, um den zweiten Späher der Gruppe abzuwehren. Es liegt an Ihnen, ihm zu helfen oder nicht, aber das Abschließen dieser Quests wird Ihnen helfen, schnell einen guten Ruf für die Debt-Gruppe zu erlangen. Darüber hinaus erhalten Sie im Erfolgsfall wertvolle Informationen über die Lage im Dark Valley und das ebenso wertvolle PSO-1 – ein Visier für die AK-74.

**Folgen Sie Bullet – sobald Sie am Ort des Hinterhalts ankommen, wird er Ihnen sagen, was Sie tun sollen: Verstecken Sie sich an der Bushaltestelle und warten Sie, bis die Banditen näher kommen. Entfernen Sie vorsichtig die Wache, ohne den Gefangenen zu schlagen, und Sie können Puli getrost um Ihre Belohnung bitten**

Folgen Sie nun dem Weg entweder bis zum Haupteingang der umzäunten Banditenbasis oder versuchen Sie, unbemerkt durch die Kanalisation in das Gebiet einzudringen – der Weg ist auf der Karte mit Markierungen markiert. Die erste Lösung eignet sich für diejenigen, die zu faul sind, um die Basis auf der linken Seite herumzugehen und sich als Bond auszugeben – das Ergebnis wird im Prinzip das gleiche sein – Sie landen im Territorium, Sie werden es einfach tun weniger anmutig und leise.
Bei der ersten Option ist alles klar – hüten Sie sich vor verirrten Kugeln, schießen Sie aus der Deckung, achten Sie darauf, dass Ihnen niemand in den Rücken kommt und dass Ihre Flanken gut abgedeckt sind.
Wenn Sie sich dennoch dafür entscheiden, wie auf der Karte gezeigt zu gehen, denken Sie daran, dass Sie nach der Unterbrechung der Kommunikation und der Bewegung entlang des Grabens im Hof ​​weder eine Taschenlampe noch ein Nachtsichtgerät einschalten können und sich nur im Sitzen bewegen können, um dies nicht zu tun wurde von den Wachposten bemerkt. Außerdem kann der Feind hören, wie Sie Ihre Waffe ziehen oder wegstecken, oder die Feuerrate ändern. Zum Nachladen und Wechseln der Munitionsart gibt es nichts zu sagen – es ist sehr gut zu hören, also kümmern Sie sich um alle Details, bevor Sie in die Kanalisation gehen: Die Waffe muss geladen und auf Automatikfeuer eingestellt sein. Es ist besser, kein Visier zu verwenden – es ist auf kurze Distanz nicht nützlich und stört nur und blockiert einen erheblichen Teil der Sicht. Sie werden immer Zeit haben, es anzuziehen.
Wenn Sie vorsichtig genug wären, würde Sie niemand bemerken. Sobald Sie an der Garagenwand angekommen sind, klettern Sie auf die Rohre und springen aus dem Fenster – von nun an müssen Sie nicht mehr besonders leise sein, denn... Sie müssen schnell handeln, sonst verschwindet der Überraschungseffekt und alle Ihre Bemühungen sind sinnlos. Sobald Sie am Garagentor angekommen sind, beeilen Sie sich nicht, es zu verlassen – beurteilen Sie die Situation im Hof: Vor Ihnen wird ein Loch sein, und zwei Banditen, die einen der gefangenen Späher mit vorgehaltener Waffe festhalten – versuchen, die Feinde vorher zu vernichten sie exekutieren Dolgovets. Wenn Sie das nicht können, machen Sie sich keine allzu großen Sorgen, denn... Dies wird Ihren Ruf in keiner Weise beeinträchtigen (es sei denn, Sie töten ihn natürlich selbst).

**Nicht in die Reparaturgrube unter dem LKW fallen! Wenn dies passiert, schauen Sie sich um – unter Ihren Füßen sollten sich brandneue Abakan- und Kaliber 5,45-Patronen befinden – tatsächlich ist dies die gleiche AK, aber mit verbesserter Genauigkeit und etwas leistungsstärker. Es kann auch mit einem PSO-1 ausgestattet und im Kampf auf mittlere Distanzen eingesetzt werden, und ein Schnellfeuer-AK kann in Innenräumen eingesetzt werden. Um schmerzfrei aus der Reparaturgrube herauszukommen, rennen und springen Sie schnell über die „Hitze“-Anomalien**

Nachdem Sie alle kriminellen Elemente vernichtet haben, die Sie im Außenbereich angreifen, können Sie mit der Räumung der Gebäude fortfahren. Sie sollten mit dem Räumen von einer großen Garage aus beginnen – an der rechten Innenwand befindet sich eine Treppe, die in das Obergeschoss führt – dort gibt es einen Durchgang zum benachbarten unfertigen roten Backsteingebäude – dort werden Sie auf die meisten Feinde stoßen.
Im selben „roten“ Gebäude, auf der unteren Ebene, gibt es ein Lagerhaus und im Keller gibt es eine Gefängniszelle, in der ein weiterer Dolgovets sitzt (seien Sie nicht faul, wenn Sie alle Banditen vernichtet haben, gehen Sie dorthin und befreien Sie ihn – auch dies ist ein Plus für Ihren Ruf und zusätzlicher Respekt seitens der Debt-Gruppe).
Wenn Sie während der Räumung das Licht einer Laterne sehen oder ein Gespräch hören, seien Sie nicht faul, bevor Sie den Raum betreten, um dort eine Granate zu werfen – das wird mehr als einmal helfen. In Räumen ist es besser, im Tempo zu gehen, ohne noch einmal seine Anwesenheit zu verraten. Vergessen Sie nicht, auch zurückzublicken, denn... Feinde können dich oft von hinten umgehen.

**Manchmal lohnt es sich, die PDA-Funktion zu verwenden, um Stalker in der Nähe zu ermitteln. Standardmäßig wird durch Drücken der Taste [H] (englisches Layout) eine Liste aller funktionierenden PDAs in einem Umkreis von 50 Metern angezeigt (mit anderen Worten, es wird angezeigt). alle Stalker in der Nähe). Diese Informationen helfen dabei, die Anzahl und ungefähre Zusammensetzung der feindlichen Streitkräfte abzuschätzen**

Eigentlich ist es nicht notwendig, alle zu zerstören – Sie müssen zum Bürogebäude gehen, das an das Ende des gemauerten „unfertigen Gebäudes“ angrenzt. Die vollständige Zerstörung des Feindes garantiert jedoch Ihre Sicherheit – niemand wird in der Lage sein, hinter Sie zu gelangen, niemand wird Alarm schlagen, wenn etwas passiert. Zugang zum Bürogebäude gibt es sowohl im zweiten Stock – dort warten zwei Banditen auf Sie, als auch im ersten – durch ein Loch in der Wand, wo Sie auch auf mehrere Feinde treffen können. Je näher Sie dem Anführer kommen, desto besser werden seine Kämpfer bewaffnet sein – fast alle verbleibenden Banditen werden AKs und abgesägte Schrotflinten haben, also machen Sie sich auf starken Widerstand gefasst. In einem der Räume im zweiten Stock des Bürogebäudes treffen Sie Borov – durchsuchen Sie seinen Körper, um den zweiten Teil des Schlüssels daraus zu holen (dies geschieht automatisch).

**Wenn Sie während der Räumung auf einen Banditen in einem langen Umhang (aber nicht auf Borov) stoßen, greifen Sie unbedingt zu seiner Waffe – dem Angriffs-Obokan mit integriertem GP-25-Granatwerfer. Borov hat möglicherweise mehrere Granaten für einen Granatwerfer in seinem Büro, und der PSO-1 wird die Feuerkraft dieser Waffe perfekt ergänzen. Später können Sie den Sturm-Obokan seinem wahren Besitzer zurückgeben – dem Duty-Kämpfer, der in der Bar sitzt und bitterlich über den Verlust einer wertvollen Truhe trinkt**

Die Aufgabe im PDA wird aktualisiert und es werden Markierungen angezeigt, wohin Sie als Nächstes gehen sollten. Verlassen Sie die Basis anhand dieser Markierungen und gehen Sie in Richtung der Fabrik, auf die der Pfeil auf der Minikarte zeigt. Der Eingang zum Labor befindet sich im Keller eines seiner Gebäude. An der Oberfläche triffst du wieder auf Banditen, der Umgang mit ihnen wird nicht schwierig sein – sie agieren unkoordiniert und du kannst sie sicher einen nach dem anderen entfernen.

**Wenn Ihr Stalker-Overall bereits abgenutzt ist, haben Sie die Möglichkeit, ihn zu aktualisieren – schauen Sie in der kleinen Ecke rechts vom Eingang zum Fabrikgelände hinter einem rostigen Eisenzaun nach. Dort werden Rohre und darin ein neuer Stalker-Overall sowie Patronen vom Kaliber 5,56 sein, die Ihnen in Zukunft nützlich sein werden**

Gehen Sie in den Keller und folgen Sie der auf der Minikarte angezeigten Tür. Nachdem Sie einen kleinen Raum betreten haben, gehen Sie zur Tür mit einem Schild über Hochspannung – der nächste Standort beginnt mit dem Laden ...

Labor X-18

Nachdem Sie ins Labor gegangen sind, finden Sie sich im „Wartezimmer“ wieder – untersuchen Sie die Leiche des Stalkers, die rechts vom Aufzug liegt. Er wird einige Vorräte und Munition vom Kaliber 5,45 haben. Als nächstes finden Sie sich in einem Raum mit einer massiven Panzertür mit Zahlenschloss wieder. Der Code kann dem PDA eines verstorbenen Wissenschaftlers entnommen werden, der Zugang zur unteren Ebene hatte. Sein Körper liegt in einem kleinen Raum am Ende der Korridore mit „heißen“ Anomalien – Sie müssen durch sie hindurchlaufen oder mit Anlauf über sie springen – auf diese Weise erleiden Sie ein Minimum an Schaden. In den Gängen trifft man auf Schnorchler – sie bewegen sich schnell und springen weit – lassen Sie sie nicht in die Nähe kommen, achten Sie darauf, dass sie Sie nicht von hinten umgehen. Versuchen Sie, keine Munition zu verschwenden, denn... Sie werden ihre Reserven nicht so schnell wieder auffüllen können. Wenn plötzlich Gegenstände im Raum hochfliegen, bedeutet das, dass Sie von einer der geheimnisvollsten Kreaturen der Zone begrüßt werden – Poltergeistern. Du wirst sie noch nicht treffen, obwohl sie dich bereits spüren. In einem der Räume mit einem Haufen Kisten trifft man auf einen feurigen Poltergeist – man kann ihn nicht töten, aber er fliegt auch nur in diesem Raum.

**Um die Begegnung mit Poltergeistern und Schnorcheln abzumildern, durchsuchen Sie die Schließfächer in einem der Räume auf dieser Etage – sie enthalten hervorragende Monolith-Rüstung, eine AK-74 mit einem Granatwerfer unter dem Lauf, einige Erste-Hilfe-Sets und Anti-Radin , 2 Gebühren für GP und Artefakte. Sie können den Granatwerfer selbst abnehmen und an einer Schnellfeuer-AK-74 anbringen, falls Sie ihn noch nicht verloren haben**

Finden und durchsuchen Sie die Leiche des Wissenschaftlers. Nachdem Sie die Nachricht abgehört und den Code erhalten haben, kehren Sie zur Tür zurück, geben Sie das Passwort in das Bedienfeld ein – es wird geöffnet. Nach unten gehen. Wenn Sie die Treppe verlassen, sehen Sie einen Aufzug vor sich: Denken Sie daran, denn... Sie werden sich dann daran orientieren. Außerdem geraten Sie sofort unter Beschuss durch Kisten, Fässer und anderen Müll vom Boden. Versuchen Sie, nicht herumzuhetzen, sondern fliegenden Objekten rechtzeitig auszuweichen. Poltergeister sollte man im Nahkampf bekämpfen, mit automatischen Waffen, denn... Es ist ziemlich schwierig, sie zu treffen – sie sehen aus wie ein Energiestrahl, der im Weltraum über dem Boden fliegt. Der Kontakt mit Poltergeistern schadet Ihnen nicht, Sie können sich ihnen also ruhig und direkt nähern. Nach dem Tod nehmen sie ein verständlicheres Aussehen als beinlose Mutanten an, deren massiver Oberkörper bis zum Kopf reicht. Bewegen Sie sich im Zickzack durch die Räume und Korridore, versuchen Sie nicht, mehrere auf einmal zu zerstören – kümmern Sie sich nacheinander um jeden, sonst kann es lange dauern, sie zu erledigen, und Sie haben einfach nicht genug Munition, um den Ort weiter zu durchqueren.
Bis Sie den letzten Poltergeist getötet haben, wird die Teufelei mit Flugobjekten kein Ende haben. Sie sollten nicht auf den fliegenden Energieklumpen selbst schießen, sondern direkt darunter – dann richtet der Rückstoß das Visier darauf aus und die meisten Kugeln erreichen das Ziel: eine elektrische „Entladung“, die in der Luft schwebt.
Rechts vom obigen Aufzug befindet sich ein Korridor, der zu einer weiteren Tür mit einem Zahlenschloss führt. Der Flur hinter dem Aufzug (gerade vom Treppenhaus aus gesehen) führt zu leeren Durchgangsräumen – von dort aus gelangt man in einen kleinen Raum mit Abstieg nach unten. Du solltest dahin gehen. Nachdem Sie hinuntergegangen sind, sehen Sie zwei kaputte Panzertüren und dahinter eine riesige, schwach beleuchtete Halle, in der Sie sich mit dem Pseudoriesen auseinandersetzen müssen. Versuchen Sie, ihn nicht in Ihre Nähe zu lassen – werfen Sie Granaten, schießen Sie mit panzerbrechenden Patronen auf ihn, schießen Sie mit einem Granatwerfer unter dem Lauf – jedes Mittel reicht aus. Tatsächlich erweist sich ein schrecklich aussehender Koloss als nicht sehr stark. Jetzt können Sie in aller Ruhe die Leiche des Wissenschaftlers durchsuchen, die in der hinteren Ecke des Raumes liegt. Hören Sie sich die Nachricht auf seinem PDA an, in der unter anderem das Passwort für die Tür steht. Wenn Sie keine Zeit haben, sich daran zu erinnern, können Sie Ihre Erinnerung an den Code mithilfe Ihrer Notizen im Abschnitt „Verlauf“ auffrischen.

**Außerdem finden Sie in diesem Raum das IL 86 – ein englisches Gewehr mit Patronenlager für die NATO 5.56-Patrone und ein RPG-7. Beide liegen nicht weit vom Körper des Wissenschaftlers entfernt. Es liegt an Ihnen, zu entscheiden, ob Sie diese Waffe nehmen oder nicht, sie zeichnet sich jedoch weder durch besondere Feuerkraft noch durch einen hohen Preis aus**

Kehren Sie zur gepanzerten Tür zurück und haben Sie keine Angst, dass von der anderen Seite etwas Schlimmes in Sie eindringt. Es scheint, als ob etwas in den Raum eindringen würde, aber das wird nicht passieren. Öffnet man die Tür, findet man ebenfalls nichts als alte Geräte und Kisten. Vom ersten Raum aus können Sie in einen halbrunden Raum mit Kolben gehen, in dem sich Induktoren befinden – bleiben Sie nicht lange stehen, denn... Sie werden sofort das Gefühl haben, von einem mächtigen Poltergeist angegriffen zu werden. Es ist besser, schnell nach links zu rennen, wo es einen Aufstieg zu einem Raum mit Kapseln und Holzschränken gibt. Durchsuchen Sie diese. Dort finden Sie viele wissenschaftliche Erste-Hilfe-Sets, Anti-Radin und etwa 200 Schuss Munition.
Wenn Sie die Halle betreten, gehen Sie links um die Induktoren herum. Im selben Moment sollte die Tür zuschlagen und ein „brennender“ Poltergeist sollte aus dem Kontrollraum in den Raum fliegen – dieses Mal können Sie ihn töten, obwohl er neue Tricks gelernt hat: Versuchen Sie, nicht stillzustehen, sonst wirst du unter die von ihm erzeugte Flammensäule fallen. Schießen Sie erneut knapp unter dem Feuer und versuchen Sie, nicht mehr als 5 bis 6 Schüsse auf einmal abzufeuern. Sie können ihn in Ihre Nähe kommen lassen – es wird keinen Schaden anrichten. Nachdem Sie das Monster getötet haben, gehen Sie in den Kontrollraum, aus dem diese Kreatur geflogen ist, und nehmen Sie die Dokumente. Zu diesem Zeitpunkt wird die Hauptfigur bewusstlos und Ihnen wird ein Story-Clip mit den Erinnerungen der Hauptfigur gezeigt.

**Es lohnt sich, sich alle Beilagen anzusehen, die das Spiel begleiten – neben der hervorragenden Regie und der hochwertigen Leistung können Sie viel über die Handlung des Spiels, die Zone, Marked und die Ereignisse vor der Geschichte erfahren entwickelt sich im Spiel**

Wenn Sie zur Besinnung kommen, werden Sie sofort menschliche Sprache hören und bereit sein, buchstäblich hinauszulaufen und die Soldaten zu küssen – beeilen Sie sich nicht. Erstens handelt es sich dabei um militärische Stalker, die für den Staat arbeiten und es einzelnen Stalkern nicht erlauben, sich ihnen zu nähern. Zweitens vergessen Sie nicht, den Raum auf Dokumentation zu untersuchen (wenn Sie es nicht geschafft haben, ihn einzunehmen, bevor die Hauptfigur „ohnmächtig wurde“), und überprüfen Sie Ihr Inventar auf deren Vorhandensein. Verlassen Sie das Labor auf dem gleichen Weg, auf dem Sie gekommen sind, aber seien Sie vorsichtig – in fast jedem mehr oder weniger geräumigen Raum werden Sie auf Feinde stoßen. Außerdem werden sie auf den oberen Treppenläufen auf Sie warten. Sie können jederzeit abschätzen, wie viele es sind und welchen Ausbildungsstand sie haben, indem Sie [H] drücken (standardmäßig).
Wenn Sie an die Oberfläche kommen, haben Sie eine Verbindung und erhalten eine Nachricht von Sidorowitsch: Er ist froh, dass Sie am Leben sind, warnt jedoch, dass der Übergang zur Deponie geschlossen ist – dort sind große militärische Aufräumarbeiten im Gange und sie haben blockiert der Übergang. Sie müssen durch alte Tunnel fahren, zu denen eine Asphaltstraße führt. Verlassen Sie die unterirdische Ebene und gehen Sie hinauf in die oberen Stockwerke – unterwegs treffen Sie auf drei Kämpfer unterschiedlicher Erfahrungsstufen, aber das ist immer noch besser, als mit fünf Militärstalkern zu schießen, die am Hauptausgang auf der Straße auf Sie warten . Klettern Sie noch höher – oben finden Sie noch ein paar RPG-Ladungen und Sie können in aller Ruhe auf die Prozession schießen, die von unten auf Sie wartet. Gehen Sie als nächstes über die Feuerleiter vom Ende des Gebäudes hinaus: Dort werden zwei weitere Militärs sein, mit denen man nicht schwer umgehen kann. Springe nach unten und verlasse den Fabrikbereich. Folgen Sie der asphaltierten Straße und den Schildern auf der Minikarte in Richtung Schweinefarm. Auf der Brücke über den Sumpf stoßen Sie möglicherweise auf eine Patrouille militärischer Stalker. Nachdem Sie sie zerstört haben, gehen Sie weiter an der Schweinefarm vorbei und durch das Tor zum Cordon.

Zurückkehren

Wie gesagt, Sie werden aus den alten Tunneln am Cordon auftauchen, hinter der ATP, die Sie gleich zu Beginn des Spiels gestürmt haben. Seien Sie nicht überrascht, wenn es wieder unter die Kontrolle der Banditen fällt – hier finden täglich Schlachten statt und der Punkt wechselt mehrmals täglich den Besitzer. Sie können wieder an der „Umverteilung des Eigentums“ teilnehmen, aber danach müssen Sie noch ins Stalkerdorf, zu Sidorowitsch, gehen – er wird sich die Dokumente ansehen, die Sie im Labor erhalten haben, und großzügig dafür bezahlen. Für ihn ist es besser, alle billigen Artefakte zu verkaufen, AK-Patronen zu kaufen und die Vorräte aufzufüllen.
Während Sie im Dorf sind, werden Sie gebeten, mehrere Nebenquests abzuschließen: Dokumente von einem Militärkontrollpunkt zu stehlen (eine besondere Aufgabe eines Händlers) und Stalkern dabei zu helfen, eine Gruppe von Söldnern abzuwehren (Sie können die Quest bei Fan, Wolf's annehmen). Stellvertreter auf Zeit). Seien Sie nicht faul und tun Sie beides – das wird Ihren Ruf steigern und Ihr Wohlbefinden deutlich verbessern; außerdem können Sie bei einer erfolgreichen Kombination von Umständen einen Scharfschützen Abakan von einem der Söldner finden.
Nachdem Sie Ihre Vorräte wieder aufgefüllt haben, gehen Sie auf dem bereits eingeschlagenen Weg durch die Mülldeponie in Richtung Bar. Weil Soldaten haben erneut die Kontrolle über viele strategische Punkte übernommen und bereiten sich darauf vor, am Außenposten unter der Eisenbahnbrücke und am Kontrollpunkt am Übergang zur Deponie auf Widerstand zu stoßen. Vielleicht treffen Sie Soldaten am Dump-Standort selbst, aber wenn Sie den Duty-Außenposten erreichen, können Sie sich entspannen – Sie werden niemanden sonst treffen.
Wenn Sie die Röntgenleiste 100 erreichen, sprechen Sie mit dem Barkeeper: Er wird die Dokumente sortieren und den weiteren Aktionsplan angeben. Ich empfehle, den Abakan nicht mit integriertem GP und Schnellfeuer-AK (mit angeschlossenem GP-25 und PSO-1) zu verkaufen. Sie können den Angriffs-Abakan mit GP an Dolgovts zurückgeben, der gegenüber der Theke steht – ihm gehörte er, bis er ihn bei einem der Überfälle verlor. Und die Schnellfeuer-AK wird Ihnen auch bei der nächsten Mission, die Sie sofort fortsetzen können, weiterhin gute Dienste leisten ...

Suchen Sie nach Labor X-16

Wenn Sie noch kein Waffenlager für die 5,56-Patrone haben, dann nehmen Sie eine kampferprobte Schnellfeuer-AK mit GP-25 und PSO-1. Außerdem würde ich empfehlen, das in X-18 enthaltene IL-86 zu verkaufen (falls Sie es überhaupt genommen haben), weil ... Das Gewicht dieser Waffe ist im Vergleich zu ihren Kampfeigenschaften kriminell hoch. Darüber hinaus werden Sie in naher Zukunft ergonomischere und leistungsstärkere Waffen dieses Kalibers erhalten können. Nehmen Sie außerdem die 5,56-Patronen mit, die von der letzten Reise übrig geblieben sind – sie werden sich im Wild Territory als nützlich erweisen: Verlassene Lagerhäuser und Gebäude des Rodnik-Werks, ein Bahnhof und dann Yantar erwarten Sie. Nicht weniger wildes Gebiet mit vielen Monstern und Mutanten sowie einer wissenschaftlichen Station, zu der Sie sich begeben sollten. Laut Barman wissen Wissenschaftler, wo sich der Eingang zum X-16-Labor befindet, und können bei der Suche nach den fehlenden Dokumenten helfen. Suchen Sie nach der Straße zum Wild Territory, indem Sie dem Pfeil auf der Minikarte folgen – er zeigt den Weg zum Übergang zwischen den Standorten an.
Wenn Sie sich den Gebäuden auf der gegenüberliegenden Seite des Platzes nähern, werden Sie Söldner reden hören. Es wird klar, dass Sie nicht mit Brot und Salz begrüßt werden – verstecken Sie sich hinter Bäumen und Gegenständen, schießen Sie auf die Löcher in den Wänden des zweiten Stocks und in den Fenstern und verhindern Sie, dass sie gezieltes Feuer auf Sie eröffnen. Laufen Sie quer, bis Sie direkt unter der Mauer sind, oder kommen Sie in Granatenwurfweite. Ein paar RGD-5 werden Probleme mit der vorderen Ablösung lösen.
Im Korridor im ersten Stock treffen Sie möglicherweise auf einen anderen Söldner, allerdings nur dann, wenn Sie das Gebäude verlassen. Dort wissen sie bereits über Ihr Aussehen Bescheid, es würde also nicht schaden, eine Granate in die Lücke zu werfen. Versuchen Sie beim Aussteigen, Ihren Kopf nicht gleich ins Freie zu strecken – auf dem Turm sitzt ein Jäger mit Optik. Unter anderem rate ich Ihnen, die beste Probe erbeuteter Läufe auszuwählen – Söldner sind hauptsächlich mit westlichen Waffen des Kalibers 5,56 bewaffnet, sodass Sie mit dieser Munition keine Probleme haben werden. Außerdem finden Söldner ein abnehmbares Susat-Visier, das an jeder Waffe mit Picatinny-Schiene (also praktisch jeder von NATO-Staaten hergestellten Waffe) angebracht werden kann. Gehen Sie zur linken Seite, entlang des Lagerhauses mit einer offenen Tür (in die Sie nicht hineingehen sollten – der Hintergrund ist dort sehr hoch). Wenn Sie auf den Bahnsteig klettern, wird Ihnen eine geskriptete Kampfszene gezeigt, Sie werden um Hilfe gebeten Die Wissenschaftler bekämpfen die Söldner. Die Söldner, die nicht besonders freundlich sind, werden auf Sie schießen, Sie sollten also nicht lange still stehen – gehen Sie durch die Eisenbahnschienen auf den abgestürzten Hubschrauber zu, seien Sie vorsichtig, denn Sie können auf feindliche Kämpfer treffen.
Sie müssen dem Hilferuf folgen, weil... Professor Kruglov hat wichtige Informationen. Indem Sie ihm helfen, gewinnen Sie sofort die Gunst einer Gruppe von Wissenschaftlern und dies ist eine Garantie für den Abschluss der Hauptquest – der Suche nach dem X-16-Labor. Durchbrechen Sie den abgestürzten Hubschrauber und vernichten Sie dabei die Söldner. Seien Sie vorsichtig, denn... Selbst ein versehentlicher Treffer gegen einen der Wissenschaftler setzt alle Ihre Erfolge sofort zurück und Sie werden für sie zum gleichen Feind wie die Schläger des Wolfshundes.
Wenn Sie in Kruglov ankommen, sprechen Sie mit ihm. Er wird Sie bitten, ihn nach Yantar zu bringen, wo sich ihr wissenschaftliches Lager befindet. Versuchen Sie, es nicht aus den Augen zu verlieren, schauen Sie sich um und schauen Sie zurück – wenn Sie den Kran erreichen, werden Sie im Kampf mit zwei Gruppen von Gegnern gleichzeitig konfrontiert – einige werden von der Baustelle vorrücken, andere werden Sie von hinten einholen . Dies kann vermieden werden, wenn Sie den Angriff von hinten zunächst im Voraus abwehren und dann eine Granate auf das unfertige dreistöckige Gebäude in der Nähe des Krans werfen.
Im Bereich der Hütte hinter dem Kran werden Sie überfallen. Nachdem Sie sich also um diejenigen gekümmert haben, die auf der Baustelle am Leben bleiben, beeilen Sie sich, um Kruglov einen Schritt voraus zu sein: Gehen Sie zuerst zu den Hütten und werfen Sie sofort Granaten in Richtung der Platten in der Nähe der Autos. Handeln Sie dann der Situation entsprechend, aber es sind fast keine Söldner mehr auf Ihrem Weg. Sobald der Professor die Brücke erreicht, wird er anhalten und einige Anweisungen geben. Sie sollten mit den „Hitze“-Anomalien in der Mitte unter der Brücke hindurchgehen, die Anomalien „plappern“ und prüfen, auf welcher Seite Sie sicherer um die tragenden Säulen herumgehen können.
Außerdem kann es sein, dass Sie auf sehr unzulängliche Kameraden treffen – das sind Zombies. Sie sehen aus wie gewöhnliche Stalker, aber ihnen fehlt völlig der Selbsterhaltungstrieb und der Drang zum Nachdenken. Man sollte jedoch nicht hoffen, dass sie die Fähigkeit zum Schießen verloren haben – im Gegenteil, sie tun es sehr genau, während sie verschiedene beleidigende Worte in Ihre Richtung äußern. Um sie nicht zu hören und auch nicht unter schweres Feuer zu geraten, schießen Sie aus der Ferne auf die Zombies und versuchen Sie, nicht stillzustehen, sofern das Gelände dies zulässt. Zielen Sie auf den Kopf – andere Körperteile sind unklug, weil... Sie benötigen ein Vielfaches an Munition, um das Ziel zu treffen, und Sie müssen Munition sparen.
Wenn Sie sehen, dass ein Zombie gefallen ist und sich noch bewegt, erledigen Sie ihn, sonst steht er auf und eröffnet erneut das Feuer. Nachdem Sie unter der Brücke hindurchgefahren sind, warten Sie auf Kruglov. Er ist in einen Schutzanzug gepackt, sodass Sie sich keine Sorgen um sein Leben machen müssen – er wird alle Anomalien ruhig überwinden und seinen Weg zu Ihnen fortsetzen. Wenn Sie den Wissenschaftler in die Mitte der Straße bringen, wird er sagen, dass er alleine weiterkommen kann – gehen Sie auf ihn zu und nehmen Sie seine wohlverdiente Belohnung entgegen: ein Flash-Laufwerk mit Daten, für das Sie der Barkeeper großzügig bezahlen wird.

Bernstein

Vor der Hauptfigur erstreckt sich eine verbrannte Wüste, die früher ein See war, aus dem Wasser für die Kühlbox entnommen wurde. Seien Sie nicht überrascht über den Spielraum, der dem Spieler zur Verfügung steht. Jetzt ist der See nur noch ein elender Sumpf, bewohnt von Schnorcheln und verrückten Stalkern. In der Mitte des ehemaligen Sees befindet sich ein Wissenschaftlerlager, wohin man gehen sollte. Unterwegs können Sie auf Zombies stoßen, seien Sie also auf der Hut.
Sehen Sie sich nach dem Betreten des Bunkers die Drehbuchszene an, in der Sacharow versucht, Kruglow davon zu überzeugen, Forschungsmaterial zu holen. Ihr aktueller Reisebegleiter weigert sich nach dem Joggen durch das Wild Territory rundweg, allein durch die Zone zu laufen, was nicht überraschend ist. Wenn ihr Dialog beendet ist, wird Kruglov gehen und Sie können mit Sacharow sprechen – Sie können ihm Artefakte verkaufen (er wird natürlich einen höheren Preis als gewöhnliche Händler verlangen) und auch die für Kruglov fällige Belohnung abholen Hilfe - der orangefarbene SSP-99-Raumanzug „Ecologist“ (eine leichtere Version des grünen Raumanzugs, den der Professor trägt).
Sacharow wird Ihnen sagen, dass er den Einstiegspunkt zu Um das Schicksal seiner Kollegen nicht zu wiederholen, bittet er Sie, bei der Kalibrierung von Geräten zu helfen, die die Strahlung reduzieren. Dazu müssen Sie Kruglov begleiten, der die ganze Arbeit erledigt – Sie müssen ihn lediglich vor Angriffen von Zombies und anderen Kreaturen der Zone schützen. Bevor ich gehe, empfehle ich, bei Sacharow etwa 5,56 zu kaufen und alle zusätzlichen Gegenstände in die Kiste im Toilettenraum zu werfen – nach der Aufgabe kehren Sie immer noch zum Lager der Wissenschaftler zurück. Entfernen Sie jedoch weder den neuen Raumanzug noch die alte Rüstung aus Ihrem Inventar – sie könnten sich als nützlich erweisen. Sprich mit Kruglov und mach dich auf den Weg. Ich empfehle, vor der Abreise zu speichern.
Sobald Sie draußen sind, halten Sie Ausschau nach Zombies oder Schnorcheln, denen Sie auf dem Weg zum kleinen Tunnel im Nordwesten des Hauptausgangs des Wissenschaftslagers begegnen könnten. Gegner sollten im Voraus vernichtet werden, damit sie keine Zeit haben, den Wissenschaftler zu verletzen – er wird seine Gesundheit etwas später brauchen. Wir gehen zum Tunnel, dort macht Kruglov die erste Messung und wir spüren zum ersten Mal die Bewegung der Erde... Versuchen Sie beim Betreten des Tunnels, dem Wissenschaftler vorauszugehen – im Tunnel werden Sie auf ein paar unangenehme Menschen treffen Typen. Stellen Sie sicher, dass sie Ihren Begleiter nicht verletzen. Wenn Sie aus dem Tunnel kommen, schießen Sie sofort auf alles Lebendige und bedecken Sie den Wissenschaftler mit sich selbst. Am Ausgang nimmt der Professor eine weitere Messung vor und Sie werden erneut spüren, wie sich die Erde unter Ihren Füßen bewegt. Die dritte Messung nehmen Sie in der Nähe des rostigen Rahmens des Busses vor. Gleichzeitig kommt es zu einem Auswurf, über den Sie der Wissenschaftler informieren wird. Der Hauptcharakter wird wieder bewusstlos und Erinnerungen werden in seinem Gedächtnis auftauchen. Nachdem Sie bereits im Bus aufgewacht sind, werden Sie Kruglov etwas murmeln hören. Hier erfahren Sie, wie gut Sie es geschützt haben: Wenn Sie den Sektor nicht ausreichend „gesäubert“ haben oder zugelassen haben, dass der Wissenschaftler verwundet wird, haben Zombies oder Schnorchel Zeit, ihn zu erledigen. Wenn Sie die Gegner geschickt vernichtet haben, haben Sie Zeit, den Professor auf die Beine zu stellen und zu gehen, bevor er von einem streunenden Zombie erschossen wird.

**Das Maschinengewehr, das Kruglov trug, fiel ihm aus den Händen – seien Sie nicht faul und heben Sie es auf, und wenn der Wissenschaftler aufsteht, werfen Sie es vor sich hin. Er wird es wieder aufnehmen. Andernfalls rennt er weiterhin mit einer Pistole herum, was Ihre Aufgabe, ihn zu begleiten, erschweren kann**

Nachdem Sie auf dem gleichen Weg zum Labor gelaufen sind, sprechen Sie mit Sacharow – der Wissenschaftler wird Ihnen sagen, wo Sie die Koordinaten des X-16-Labors finden und Ihnen Schutz vor PSI-Strahlung bieten. Dadurch können Sie für einige Zeit in unmittelbarer Nähe der Quelle bleiben. Ziehen Sie Ihren normalen Körperschutz nicht aus, weil... Zuerst geht man in die Sümpfe, wo es fast keine Strahlung gibt und es fast keine Strahlung gibt. Den wissenschaftlichen Overall können Sie vorerst in die blaue Kiste im Raum neben Sacharow legen.
Verlassen Sie die wissenschaftliche Station und gehen Sie über den Zaun hinaus. Wenn Sie gehen, biegen Sie rechts ab und gehen Sie am Zaun entlang – die Wahrscheinlichkeit, „zusätzliche“ Monster zu treffen, ist hier geringer. Wenn Sie die Sümpfe erreicht haben, schauen Sie sich um – zuerst sollten Sie die Zombies vernichten, die sich an Land in Ihrer Nähe befinden, denn ... Sie bewegen sich ziemlich schnell und können Sie umgeben, wenn Sie sich entscheiden, ins Wasser zu gehen. Ich empfehle Ihnen übrigens nicht, dies zu tun. Zuerst sollten Sie den Bereich in der Nähe des Hubschraubers räumen, in dem sich die Leiche des Wissenschaftlers mit den Koordinaten X-16 befindet. Durchsuchen Sie es und hören Sie sich die neuesten Aufnahmen an – neben dem Labor wird auch der Geist erwähnt – ein Stalker, der Teil von Streloks Gruppe war. Verlassen Sie die Sümpfe auf dem gleichen Weg, um keinen Schnorchlern zu begegnen. Schauen Sie bei den Wissenschaftlern vorbei, um Ihren Anzug abzuholen und bei Bedarf Vorräte aufzufüllen. Wenn Sie außerdem mehrere Schnorchel getötet haben und sich herausstellte, dass sie über ein zum Verkauf geeignetes „Schnorchelbein“ verfügen, geben Sie es Sacharow für die entsprechende Quest.
Es ist Zeit, einen wissenschaftlichen Anzug anzuziehen und das Yantar-Werk zu betreten (folgen Sie der Minikarte am Eingang des Labors). Gewöhnen Sie sich daran, dass der Ökologe fast keinen Kugelschutz hat – Sie können mit wenigen Treffern getötet werden, erlauben Sie also keinen engen Kontakt mit bewaffneten Zombies. Sparen Sie nicht an Granaten – von nun an werden sie im Spiel ziemlich oft auftauchen. Sammle alle Verbände und Erste-Hilfe-Sets von den Leichen ein, denn... Es wird keinen Ort geben, an dem man die Vorräte auffüllen kann, und es wird unmöglich sein, ohne Verluste zu fliehen – Zombies stellen ihre „Bevölkerung“ auf dem Territorium der Anlage sehr schnell wieder her, und Snarks und Anomalien ergänzen sie organisch.
Sobald Sie das Gebiet betreten, gehen Sie zum LKW auf der Straße. Nachdem Sie mehreren Zombies begegnet sind, können Sie sich in das heruntergekommene Gebäude links vom Eingang zurückziehen. Nachdem ich sie erledigt habe, empfehle ich einen Blick in den dachlosen Hangar auf der linken Seite des Werks. Dadurch können Sie die Zombies und zwei oder drei Schnorchel flankieren, die am Feuer sitzen. Bevor Sie in die direkte Sichtlinie zum Feuer gelangen, werfen Sie ein paar Granaten in diese Richtung. Von hier aus können Sie mit den Schnorcheln fertig werden – sie greifen einen nach dem anderen an, sodass sie keine besonderen Probleme verursachen. Überprüfen Sie die Kabine des Umspannwerks an der linken Wand (schauen Sie von dem brennenden Fass aus, in dem die Zombies standen) – dort gibt es einen frischen Stalker-Overall und etwas Medizin. Betreten Sie das Gebäude und gehen Sie die Treppe hinunter, achten Sie auf die Plattformen – möglicherweise sind dort Zombies und es gibt auch eine „Brat“-Anomalie. Vergessen Sie nicht, die ausgewählte Waffe Ihres Kalibers zu entladen, denn... Es wird nicht mehr lange dauern, bis Sie Ihren Munitionsvorrat auffüllen können.

Walkthrough zum zweiten Teil hier https://site/publ/s_t_a_k_e_r_ten_chernobylja_prokhozhdenie_chast_2/1-1-0-15

Komplettlösung des Spiels STALKER - S.T.A.L.K.E.R. Schatten von Tschernobyl (Stalker)

Komplettlösung des Spiels S.T.A.L.K.E.R. Schatten von Chernobyl
Stalker-Cheats

Einführung

Vor Ihnen ist nicht ganz gewöhnlich Stalker-Komplettlösung, kein traditioneller Stalker-Cheat, um einem verlorenen Spieler zu helfen. Dies ist ein Versuch, die Augen und Ohren des Spielhelden zu nutzen S.T.A.L.K.E.R. Schatten von Chernobyl, Markiert, die Welt künstlerisch darzustellen. Deshalb lesen Sie aufmerksam und genießen Sie: Die Welt der Strugatsky-Brüder im neuen Arrangement erwacht zum Leben, als ob Sie sie in der Hand halten würden.

Komplettlösung für Stalker
Vorwort

Nun, Neuling, setz dich näher ans Feuer, ich sehe, dass du müde bist. Wer bin ich, fragen Sie? Hmmm, nennen Sie mich Bullseye. Du willst etwas Interessantes hören, oder? Na dann hör zu...

Exemplarische Vorgehensweise von S.T.A.L.K.E.R.
Kordon

Donner dröhnte in meinen Ohren, Gewitterwolken wurden von Blitzen zerrissen, der Wind klopfte an die Frontscheibe und zwang mich, das Lenkrad fester zu drücken. Ich biss die Zähne zusammen und flüsterte mir selbst zu: „Schau nicht zurück, schau nicht“ – ich wollte die Leichen meiner ehemaligen Kameraden nicht noch einmal sehen. In diesem Moment heulte der Wind lauter und übertönte sogar den Donner, und Blitze teilten die Dunkelheit in zwei gleiche Teile. Das Lenkrad schien zum Leben zu erwachen und begann sich den Fingern zu entziehen, wodurch das Auto zur Seite kippte ...
Mein Kopf brummte und meine Kehle war trocken, als hätte ich etwas getrunken. Ich schloss meine Augen, aber als ich sie öffnete, saß Sidorowitsch wieder vor mir mit einem verschmitzten Lächeln, das nichts Gutes verhieß. Widerwillig trat ich näher an ihn heran. Er begann eine lange Rede, die auf eines hinauslief: Freier Käse kann nur in einer Mausefalle gefunden werden, oder die Schulden sind rot, also muss ich mehrere seiner Aufgaben erledigen. Wenn Strelok nicht erwähnt worden wäre, hätte ich abgelehnt, aber jetzt ... Als Sidorowitsch bemerkte, dass ich ihm keine Aufmerksamkeit schenkte, nannte er mich bei meinem „Namen“ – Markiert. Es tat meinen Ohren weh. Obwohl ich mich an nichts aus meiner Vergangenheit erinnern konnte, war mir der Name „Marked One“ unangenehm. Nichts, alles wird sich ändern, wenn ich herausgefunden habe, wer Strelok ist – das hoffe ich.
Sidorovichs erste Aufgabe bestand darin, Shustroy mit einem Flash-Laufwerk zu finden. Für weitere Informationen empfahl er, den Wolf zu kontaktieren, der sich in einem kleinen Lager in der Nähe des Händlerbunkers aufhielt. Du kannst nichts tun, du musst gehorchen.

Rat: Besuchen Sie die grauen Punkte auf der Karte – PDAs getöteter Stalker, dort können Sie interessante Dinge finden, aber denken Sie daran, dass beim Laden (wenn Sie die Dinge nicht vorher aus dem Lager genommen haben) möglicherweise nichts dort ist.

Der Wolf stand in der Nähe der Wand eines der Häuser. Er gab mir eine Pistole und Patronen und erzählte mir, dass Shustroy von Banditen gefangen genommen worden sei, die sich in der Nähe in den Ruinen aufhielten. Der Kerl hatte Pech und jetzt muss ich wegen seines Pechs mein Leben riskieren. In der Nähe des angegebenen Ortes traf ich Wolfsspäher. Sie boten ihre Hilfe an, aber ich lehnte ab: Aus irgendeinem Grund war ich sicher, dass ich es selbst schaffen würde. Es stellte sich heraus, dass es leicht zu töten war: keine Zweifel, kein Zittern in meinen Händen – jetzt begann ich zu glauben, dass ich nicht zufällig in der Zone gelandet war. Ich fand Nimble auf dem Boden in einem praktisch eingestürzten Gebäude – er sah schrecklich aus. Er gab den USB-Stick und bat darum, ihm modifizierte Rüstungen aus dem Lager zu holen. Nun, ich rannte zu dem auf der Karte angegebenen Ort und fand dort im Vergleich zu meiner aktuellen Kleidung ein recht anständiges Ding. Ich überlegte ein paar Minuten, ob ich es geben sollte oder nicht. Nachdem er gelitten hatte, gab er Shustrom dennoch die gepanzerte Rüstung, nahm das Geld entgegen und rannte zu Sidorowitsch. Nein, ich musste den Anzug trotzdem abholen, aber es ist zu spät, etwas zu ändern – ich bin ein Idiot, ich habe beschlossen, in der Zone, wo es am wichtigsten ist, zu überleben, edel zu spielen. Äh, anscheinend hatte der Unfall keine positiven Auswirkungen auf meinen Kopf. Okay, ich werde nicht darüber nachdenken, ich werde versuchen, solche Situationen in Zukunft zu vermeiden. Auf dem Weg zum Händler kam ich beim Wolf vorbei und erhielt einige Dinge als Dank dafür, dass ich Schustroy gerettet hatte.

Tipp: Vergessen Sie nicht, die Leichen von Feinden zu durchsuchen – eine Munitions- und Medikamentenquelle sowie Bruchkisten usw.

Er bot an, mehrere gewöhnliche Aufgaben zur Auswahl zu erledigen, aber nachdem ich darüber nachgedacht hatte, lehnte ich ab.

Hinweis: Die Aufgaben ähneln einander.

Sidorovich war so glücklich, den USB-Stick zu sehen, dass er nicht einmal nach Schustroys Gesundheitszustand fragte. Stattdessen machte er sich sofort an die Arbeit – ich muss einige Dokumente von Agroprom stehlen. Hmmm, gegen das Militär vorgehen? Sehe ich wirklich so sehr wie ein Selbstmörder aus? Nachdem ich zugestimmt hatte, kaufte ich bei ihm Patronen für eine doppelläufige Schrotflinte, die ich der Leiche abnahm. Das Plündern in der Zone ist nicht verboten, was den Stalkern und mir das Leben sehr erleichtert, sonst verdient man kein Geld für Patronen. Nachdem ich mich irgendwie ausgerüstet hatte, ging ich auf die Straße, wo es zu regnen begann – nach einem Moment verwandelte es sich in einen richtigen Regenguss.
Da ich nicht direkt durch die Reihen des Militärs gehen wollte, wählte ich den einfacheren Weg: durch den Tunnel. Dabei half mir ein Eintrag im Tagebuch eines toten Stalkers (von dem der Führer Sidorovich sprach) über das Muster der Anomalien, die im Tunnel auftraten. Nachdem ich die Leiche des Dirigenten bewundert hatte, wollte ich meine Meinung ändern, aber die Aussicht, mich in ein „Sieb“ zu verwandeln, gefiel mir auch nicht, also entschied ich mich für das kleinere von zwei Übeln.

Hinweis: Es gibt drei Möglichkeiten, die Eisenbahn zu überqueren: Die erste Möglichkeit besteht darin, durch einen Tunnel zu gelangen, die zweite darin, durch einen Kontrollpunkt zu gehen (wenn die Soldaten auf andere Stalker schießen, lassen sie Sie nicht durch, wenn sie es jedoch tun). Wenn Sie nicht aufpassen, können Sie gegen Zahlung von 500 vorbeikommen (ein seltener Fall), der dritte - durch den Bahndamm (von der Straße nach rechts und den Damm hinauf sollte ein Loch im Zaun sein ).

Komplettlösung für Stalker
Nördlicher Cordon

Als ich ausstieg, zitterten meine Hände immer noch vor dem Erlebnis und ich musste es mir eingestehen – ich hatte solche Angst, dass ich vergaß, auch nur die Taschen des nächsten Toten zu durchsuchen. Okay, aber er lebt und scheint gesund zu sein.
Sidorovich ließ mich mein Leben nicht genießen – er erzählte mir von Fox, der etwas über Strelok weiß. Als ich die Ruinen erreichte, fand ich ihn kaum noch lebend in der Nähe des Feuers und nachdem ich mir einen Erste-Hilfe-Kasten ausgeliehen hatte, dachte ich, ich würde einen ausführlichen Bericht über Strelok hören, aber stattdessen sah ihn der Fuchs nicht einmal persönlich! Und dafür habe ich den Erste-Hilfe-Kasten ausgegeben? Allerdings muss man zugeben, dass er nützliche Informationen über einen anderen Bekannten von Strelok lieferte – seinen Bruder Gray.

Entsorgen

Es war nicht möglich, vorbeizukommen, ohne irgendwo einzugreifen – am Eingang zum nächsten Bereich traf ich hinter ein paar Autos auf drei Banditen, die den Stalker umzingelten. Ich sagte mir: „Du musst nicht edel spielen“, na und? Nachdem ich sie zerstört hatte, dachte ich, dass ich eine Belohnung für ihre Rettung erhalten würde, aber als Antwort hörte ich nur Dank von ihm. Was ist das für ein Gebiet? Dem Haufen kaputter Autos nach zu urteilen, handelt es sich um einen Schrottplatz. Auf dem Weg nach Seroy traf ich Bes. Er bat um Hilfe bei der Abwehr des Banditenangriffs. Und wieder schnappte ich mir wie eine Art Rambo einen stärkeren MP-5, den ich unterwegs gefunden hatte, und rannte in die Richtung, von der aus der Angriff beginnen sollte. Dort, neben den Lastwagen, stand ein rostiger, liegengebliebener Bus. Ich kletterte hinein, hockte mich hin und wartete. Ich mag keine Erwartungen – mein Herz schlägt heftig, meine Hände zittern vor Adrenalinüberschuss, meine Augen scannen die Gegend auf der Suche nach Feinden – man wird so nervös, dass man den Anfang vielleicht gar nicht bemerkt des Angriffs.

Ende gut, alles gut: Die Bes und ich haben überlebt – wir nahmen die Belohnung von ihm entgegen und setzten den unterbrochenen Weg fort. Mein Magen begann sich vor Hunger zu verkrampfen – ich wollte so sehr essen, dass es schien, als würde ich sterben, wenn ich nichts aß. Ein Stück Wurst fiel in gierige Hände, das sofort im Magen landete – es wurde einfacher. Das Heulen des Windes und der Strahlungszähler lenkten mich von meiner Mahlzeit ab. Fast neben der Stelle, an der ich angehalten habe, sollte sich ein Auswurf befinden. Diese Tatsache ließ mich wie eine Kugel auf Gray zustürmen, der sich entweder am Bahnhof oder in der Fabrik befand. Er kämpfte zusammen mit seiner Truppe gegen einige Kerle und wollte nicht mit mir reden, bis er sie alle vernichtet hatte. Nun: „Der Gezeichnete ist immer bereit zu helfen.“ Den letzten Banditen habe ich in einem Eisenbahnwaggon gefunden – er versuchte, sich in der Wand zu verstecken, um unbemerkt zu bleiben. Als Dank für die Hilfe berichtete Gray von Mole, der weiß, wo Streloks Versteck ist. Am Ausgang des Bahnhofs wartete eine weitere Banditengruppe auf mich – wie viele sind es? Das Tor half mir, sie zu vernichten, hinter dem ich mich taktvoll versteckte und in kurzen Schüssen diejenigen erschoss, die mir näher kamen. Nachdem ich diese gute Tat erledigt hatte, ging ich weiter.

Komplettlösung für Stalker
Agroprom

Es stellte sich heraus, dass der Maulwurf auch meine Hilfe brauchte – er wurde vom Militär angegriffen. Steht mir auf der Stirn geschrieben: Ich helfe allen in Not? Am Ende vernichteten wir durch unsere gemeinsamen Anstrengungen die Angreifer und der Maulwurf brachte mich zum Versteck, wo ich von „Straßenräubern“ und leuchtend grünem Schleim begrüßt wurde. Nachdem ich rundherum geklettert war, kletterte ich das Rohr hinauf in Streloks Versteck.

Hinweis: Nachdem Sie nach unten gegangen sind, müssen Sie vorwärts und nach rechts gehen. Dort warten mehrere Banditen auf Sie. Gehen Sie die Treppe wieder hinunter, gehen Sie geradeaus, dann links, vorwärts und rechts, nach ein paar Metern finden Sie rechts ein Lüftungsloch.

Ich nahm das Flash-Laufwerk, sah mich auf der Suche nach etwas Interessantem um und nachdem ich eine Banditenrüstung und ein modernisiertes Maschinengewehr gefunden hatte, ging ich die Treppe hinunter und ging zum Ausgang der Agroprom-Militärbasis, nachdem ich zuvor mit dem mutierten Controller gekämpft hatte.

Hinweis: Nachdem Sie das Versteck verlassen haben, gehen Sie nach links, töten Sie zwei Militärs, gehen Sie zur Treppe, dort sind noch zwei weitere. Nachdem Sie sie zerstört haben, gehen Sie nach oben und weiter – es gibt eine Sackgasse, oben befindet sich eine Luke. Ein Controller erscheint (es ist besser, ihn mit Granaten zu zerstören).

Nachdem er aus dem Kerker herausgekommen war, ging er zum Haus auf der anderen Straßenseite, hockte sich hin und begann zu warten. Eine Sirene heulte und Soldaten rannten auf das Haus zu, die sofort tot zu Boden fielen. Es blieb keine Zeit, über etwas Außergewöhnliches nachzudenken – er handelte mechanisch: umdrehen, nachladen, umdrehen, nachladen, dann zu dem Gebäude rennen, in dem sich die Dokumente befinden, und um die Ecke schießen. Das Einzige, woran ich mich erinnere, war die Angst, die aufkam, als die Waffe klemmte. Ich hatte kaum Zeit, zuerst nachzuladen und zu schießen.

Sidorovich befahl, die erhaltenen Dokumente zu Bartender zu bringen, und nachdem ich fast die Basis der Schuldner erreicht hatte, half ich ihnen, die Mutanten abzuwehren, und zog weiter. Vor dem Außenposten musste ich auf die „freundlichen“ Hunde zurückschießen – ich wünschte, ich könnte einen von ihnen trainieren.
Der Barkeeper bezahlte die Dokumente und schickte die nächste Charge, die sich im X-18-Labor befindet.

Hinweis: Der Barkeeper ist der zweite Händler im Spiel, von dem Sie auch reguläre Aufgaben übernehmen können.

Anscheinend ist das mein Schicksal – an die dunkelsten Orte zu klettern. Es ist gut, dass der Barkeeper mir eine Rüstung gegeben hat, die resistenter gegen Strahlung ist.

Tipp: Bevor Sie ein Artefakt verwenden, sollten Sie sich den Prozentsatz der Strahlungsresistenz Ihres Anzugs ansehen. Wenn sie geringer ist als die Gesamtmenge an Strahlung, die durch Artefakte auf Sie einwirkt, wird Ihnen das Leben genommen.

Äh, du kannst nicht ablehnen – das ist die einzige Möglichkeit, etwas über den Geist und den Strelok herauszufinden, aber vorher gehe ich noch in die Arena. Der erste Gegner war ein Neuling wie ich, dann ließen sie einen erfahreneren Stalker gegen mich antreten. Als nächstes kamen zwei Banditen, aber am Ende erging es ihnen wie den ersten beiden. Ich wollte mehr kämpfen, aber sie sagten mir, dass ich Erfahrung sammeln müsse. Enttäuscht seufzte ich und ging nach draußen. Bevor ich in die Gegend von Dark Valley ging, beschloss ich, bei den Armeelagern für Vintorez vorbeizuschauen. Natürlich wäre es richtiger, mich jetzt hinzusetzen und auszuruhen, aber... Stattdessen trugen mich meine Beine selbst zum Ausgang aus dem Gebiet, das den Schuldnern gehörte.

Stalker-Komplettlösung
Lagerhäuser der Armee

Dort traf ich den Schädel und seine Truppe – er beschloss, die Freedom-Basis genau dort anzugreifen, wo sich Vintorez befand. Zunächst wurde mir befohlen, den Scharfschützen zu entfernen, woraufhin die Dolgovtsy zum Angriff übergingen. Ich sprang auf den Turm, nahm ein Scharfschützengewehr und begann, auf andere Scharfschützen zu schießen. Über die Gegensprechanlage waren Schreie und Befehle der Schuldner zu hören. Ich ging schnell die Treppe hinunter und rannte zu dem Haus, in dem Lukash sich versteckte – ich wollte sicherstellen, dass der Schädel am Leben blieb. Als ich dort ankam, war alles vorbei, es blieb mir nur noch, Lukash zu töten, was ich tat, ohne überhaupt aufgeregt zu sein.

Hinweis: Wenn Sie dem Schädel geholfen haben, bevor Sie vom Chef der Schuldner, General Voronin, die Aufgabe erhalten haben, den Bulldog-6-Granatwerfer zu besorgen, dann wissen Sie, dass sich die Waffe in Lukashs Haus befindet. Wenn Sie hineingehen, biegen Sie links ab. Hinter den Gittern befindet sich ein Waffenlager; in einer der Kisten finden Sie Bulldog-6.

Nachdem ich die Belohnung erhalten hatte, eilte ich zu einer der Kasernen, wo ich fand, was ich suchte – Vintorez, eine gute und nützliche Sache. Jetzt kann alles weitergehen.

Hinweis: Sie können die Duty-Mission nicht abschließen, sondern sich Freedom anschließen – drei Aufgaben: 1. Zerstören Sie die Duty-Gruppe, die sich in der Nähe im Dorf befindet; 2. den Verräter töten; 3. Helfen Sie dem Außenposten, die Monolithen abzuwehren.

Dunkles Tal

Im Dark Valley traf ich einen Schuldner – Bullet. Er bat darum, die Banditen zu überfallen, die seinen Partner gefangen genommen hatten. Nachdem ich ihn befreit hatte, erfuhr ich, dass Borov (er hatte den zweiten Schlüssel zum Labor) zwei Schuldner gefangen genommen hatte und ich sie nun befreien musste. Sergei befand sich auf den unteren Ebenen und die zweite befand sich in der Nähe der Garagen. Ich konnte ihn nur nicht retten – ich fand seine Leiche in einem tiefen Loch. Was folgte, war ein wahres Massaker, aus dem wir mit knapper Not lebend herauskamen. Borov war in seinem Büro, und als ich hineinging, versuchte er sogar, sich unter dem Tisch zu verstecken, aber es gelang ihm nicht. Er nahm den Schlüssel, ging in die unteren Stockwerke und befreite Sergej. Das war's, der nächste Halt ist das X-18-Labor.

Dort mussten wir erneut mehrere Banditen töten, um in die unteren Ebenen zu gelangen. Äh, hier war es zu dunkel, und fliegende Geistermonster oder ähnliches verbesserten die Stimmung überhaupt nicht.

Tipp: Bevor Sie Labore aufsuchen, sollten Sie sich mit Strahlenschutzmedikamenten eindecken.

Als ich alles um mich herum durchsuchte, stieß ich auf eine verschlossene Tür. Um weiter zu gehen, musste man den Code dafür finden. Ich wollte alles aufgeben und das Labor verlassen, aber ich überwand meine Abneigung und ging in Richtung des auf der Karte markierten Punktes. Unterwegs fand er offenbar in der Umkleidekabine das gepanzerte Fahrzeug „Monolith“ und dann die Leiche des Wissenschaftlers, nur in seinem PDA – den Code zur Tür (1234). Ohne mich auf mein Gedächtnis zu verlassen, schrieb ich die Informationen schnell in meinen Kommunikator und kehrte zur Tür zurück.

Hinweis: Der Code funktioniert erst, wenn Sie die Leiche des Wissenschaftlers gefunden haben.

In den Nebenräumen traf ich auf einen anderen Mutanten, mit dem ich lange basteln musste, bevor er starb. Dann stieß ich wieder auf eine verschlüsselte Tür und musste durch die Räume rennen und nach jemandem suchen, der den Code hatte. Ein paar Minuten später fand ich endlich die Leiche eines anderen Wissenschaftlers (anscheinend von höherem Rang, da er einen roten Raumanzug trug) und nahm den Code 9524. Ehrlich gesagt verlor ich völlig die Lust, die Tür zu öffnen, weil sie zitterte unter Schlägen von solcher Kraft, dass es unheimlich wurde, daran zu denken, wer dort herumtollte. Als er hineinging, fand er niemanden und rannte, um keine Zeit zu verschwenden, schnell zur Treppe auf der rechten Seite und entschied, dass die Dokumente auf jeden Fall dort sein würden, und er hatte Recht. Genauso schnell schnappte er sie sich, ging nach unten und stellte fest, dass jemand die Tür aufhielt. Natürlich konnte ich es nicht ertragen und warf ein mehrstufiges Schachmatt auf die Spitze des nächsten Hindernisses. Anscheinend berührten meine Worte die „subtile, verletzliche“ Seele des Täters, denn er erschien sofort vor mir – es stellte sich heraus, dass es sich um ein feuriges Monster handelte. Ich musste ihm nachlaufen, bevor ich ihn schließlich traf und tötete. Das war’s – die Passage war klar. Als ich beschloss, den Raum zu verlassen, verlor ich das Bewusstsein und hatte einen seltsamen Traum über Strelok. Was ist los? Hat dieser Stalker irgendeine Verbindung zu mir?
Beim Verlassen des Raumes waren über die Gegensprechanlage militärische Befehle zu hören. Kein Glück! Es waren nicht nur nur noch wenige Patronen übrig, sondern auch das Militär rückte an. Es gelang mir, dieser Falle durch das Südtor unverletzt zu entkommen und Cordon zu erreichen.

Stalker-Komplettlösung
Kordon

Sidorowitsch bat darum, ihn besuchen zu dürfen. Ich war auf dem gleichen Weg, also stimmte ich zu. Er nahm mir die Dokumente ab, sah sie sich an, gab sie zurück und gab mir mehr Geld. Außerdem bat er mich, die Kiste mit den Dokumenten vom Militär abzunehmen, und sagte, dass sie nachts nur von zwei Soldaten und morgens bewacht werde von einem ganzen Regiment. Nun, ich hatte keinen Grund, mich zu weigern, also ging ich schnell zu einem anderen Kontrollpunkt. Irgendwie wollte ich nicht bis zur Nacht warten, also habe ich tagsüber angegriffen.
Ich habe nur knapp überlebt, wie, das verstehe ich immer noch nicht. Wenn Sie Glück haben, haben Sie Glück und sollten es nutzen. Er nahm den Koffer, gab ihn dem Händler und ging zu den Schuldnern.

Für die Dokumente gab mir der Barkeeper etwa zehntausend und eine neue Aufgabe im Zusammenhang mit dem restlichen Teil der Dokumente – im X-16-Labor. Er sagte auch, dass Wissenschaftler, deren Basis sich in der Gegend von „Amber Lake“ befindet, mir dabei helfen werden, dorthin zu gelangen. Ich beschloss, die Reise dorthin zu verschieben, ging aber vorerst in die Arena. Ich nahm wieder an Schlachten teil, bis ich von Anri hörte, dass ich noch nicht bereit für eine weitere Schlacht war, und beschloss, zu den Wissenschaftlern zu gehen.

Wildes Territorium

Als ich mich auf den Weg in die Mitte des Gebiets machte, schossen Banditen einen Militärhubschrauber mit Wissenschaftlern ab und umzingelten sie. Das erfuhr ich vom Wissenschaftler selbst über die Gegensprechanlage. Schwer seufzend beeilte ich mich, der Bitte nachzukommen – nur ein Kruglov wurde gerettet. Sie verfolgten uns sofort, weshalb wir drei Stopps einlegten und die arroganten Banditen abwehrten. Schließlich erreichten wir einen Tunnel, der voller Anomalien war. Kruglov sagte, ich solle weitermachen, da er einen wissenschaftlichen Anzug trug. Nun, mit schnellen Sprüngen erreichte ich das Ende des Tunnels und begann auf Kruglov zu warten. Er täuschte nicht – selbst als seine Rüstung aufleuchtete, ging er weiter, als wäre nichts passiert. Aus Dankbarkeit schenkte er mir ein Artefakt und versprach mir einen Anzug, der mit seinem identisch war, wenn ich ihre wissenschaftliche Basis besuche. Ich nickte nur stumm und folgte ihm.

Amber Lake oder Yantar Lake

Ich rannte die Straße entlang und sah mich um – Kruglov war nicht in der Nähe. Wo ist er hin? Vielleicht ist ihm etwas passiert? Ich beschloss, mir nicht umsonst Sorgen zu machen, überquerte schnell den Sumpf und befand mich vor dem auf meiner Karte markierten Bunker. Als ich hineinging, hörte ich die Stimme von Kruglov und jemand anderem. Wie hat er es geschafft, vor mir am Stützpunkt anzukommen? Da gibt es nichts zu sagen – ein Meteorit. Wissenschaftler sprachen über eine Art Helm, der vor Psi-Strahlung schützen kann. Ich näherte mich dem alten Mann, der sagte, sein Name sei Sacharow. Er bat mich, Kruglov bei den Messungen zu helfen, damit der Helm richtig funktionierte. Nun, ich brauche diesen Helm immer noch, um mich vor psionischer Strahlung zu schützen, also habe ich zugestimmt. Wir gelangten problemlos zum Rohr – der Wissenschaftler nahm Messungen vor – doch als wir den Bus erreichten, wurden wir von einer Strahlungswelle getroffen und ich verlor das Bewusstsein. Jemandes Stimmen waren von weitem zu hören: Jemand sagte, dass ich nicht überleben würde, jemand weigerte sich, mich zu verlassen. Als ich aufwachte, schaute ich einige Zeit auf die gegenüberliegende Wand des Busses. Kruglov lag draußen auf dem Boden. Er zitterte am ganzen Körper und konnte kaum aufstehen; ihm musste geholfen werden. Gut, dass uns auf dem Rückweg niemand gestört hat, sonst wären wir leichte Beute gewesen. Nachdem Sacharow die Messungen erhalten hatte, baute er den Psi-Helm auf, gab ihn mir und erklärte, wie man den Psi-Emitter ausschaltet. Er sagte auch, dass nur Ghost und Vasiliev wussten, wie sie in das X-18-Labor gelangen, dessen letzte Nachricht aus dem Sumpf gesendet wurde. Ich aß schnell und machte mich auf die Suche nach diesem unglücklichen Stalker, in der Annahme, dass er tot war und sich als richtig herausstellte. Nachdem ich die nötigen Informationen erhalten hatte, ging ich nach Nordwesten, stieg die Böschung hinauf, ging geradeaus und bog nach links ab – hier ist das X-16-Labor.

S.T.A.L.K.E.R. Komplettlösung zum Schatten von Tschernobyl
X-16

Nachdem ich das Gebäude betreten hatte, versuchte ich so diskret wie möglich in das Gebäude zu gelangen, einer großen Anzahl von Zombies und Schnorchlern auszuweichen, und von dort schließlich in den Raum zu gelangen, in dessen Mitte eine riesige Flasche und ein schwebendes Gehirn standen drin. Der Timer am Psi-Helm begann herunterzuzählen. Von Sacharow gewarnt, begann ich, ohne in Panik zu geraten, schnell die Treppe hinauf und schaltete gleichzeitig die Hebel aus – insgesamt waren es drei. Nach dem letzten Wechsel verlor ich das Bewusstsein und erhielt eine weitere Erinnerung – es stellte sich heraus, dass ich der Schütze war, aber warum gab es dann in meinem PDA eine Aufgabe, ihn zu töten, nein... mich selbst? Unsinn, völliger Unsinn, genug, jetzt ist nicht die Zeit zum Nachdenken, wir müssen raus aus dem Labor. Nachdem ich ein paar Meter gelaufen war, stieg ich die nächste Treppe hinauf, tötete den Controller und stieß auf die Leiche des Phantoms – nur sein Foto war der Aufgabe beigefügt, den Strelok zu töten. Von seinem PDA erhielt ich Informationen über den Führer und den Doktor, und der Streikbrecher zog den Anzug aus. Es stellt sich heraus, dass Vasiliev den Geist reingelegt hat, also sollte ich kein Mitleid mit ihm haben – er hat bekommen, wozu er den anderen verurteilt hat. Ich packte den Vintorez fest, untersuchte schnell den Raum und fand am anderen Ende rechts ein Loch im Boden. Es gibt nichts zu tun – er sprang hinunter und fand sich in einem unterirdischen Tunnel wieder. Nachdem er sich mit den Söldnern, Zombies und einem riesigen Mutanten auseinandergesetzt hatte, den sie den Pseudoriesen nennen, verließ er das Labor. Schönheit. Ich hätte nicht gedacht, dass ich noch einmal so gerne diese Strahlungsluft einatmen würde. Ich ging schnell die Treppe hinunter, entweder von der Kutsche oder von etwas anderem, und rannte zu den Wissenschaftlern. Als Belohnung für meine Bemühungen schenkte mir Professor Sacharow einen SEVA-Anzug. Jetzt sollte ich die Dokumente dem Barkeeper geben – ich habe das Warten wahrscheinlich satt.

Hinweis: Professor Sacharow ist der dritte Händler im Spiel, bei dem Sie Munition, Waffen und Rüstungen kaufen können.

Nachdem ich die Dokumente übergeben hatte, erhielt ich vom Barkeeper die folgende Aufgabe: Schalten Sie den Brenner aus. Er sagte auch, dass General Voronin mich sehen möchte. Da ich den Leiter der Schuldenabteilung nicht warten lassen wollte, ging ich sofort zu ihm. Seine Aufgabe war es, den Freedom Bulldog-6-Granatwerfer mitzubringen. Er riet, dem Schädel nicht zu helfen, sondern das Vertrauen der Freiheit zu gewinnen, um die notwendigen Informationen über diese Waffe zu erhalten. Wenn der General wüsste, dass ich bereits in den Lagerhäusern der Armee gewesen wäre und dem Schädel geholfen hätte, die Freiheitsgruppe zu besiegen. Nun, es ist okay, ich weiß, wo der Granatwerfer herumliegt. Nachdem er hin- und hergerannt war, erhielt er vom Schuldner als Belohnung eine Pflichtstrafe. Ich wollte mich wenigstens ein wenig ausruhen, aber stattdessen ging ich in die Arena. Dort erwarteten mich mehrere weitere Schlachten, von denen die denkwürdigste die war, als ich mit einer Pistole und mehreren Granaten gegen zwei Militärs antrat. Nun, es ist in Ordnung, ich habe trotzdem gewonnen und bin am Ende der Arena-Meister geworden. Es ist schön, vor allem, weil ich in der Wertungsliste den fünfundfünfzigsten Platz belegt habe. Nun, ich habe herumgespielt, und jetzt werde ich mich ernsteren Dingen zuwenden – ich werde mich mit dem Führer treffen, der im PDA des Phantoms erwähnt wurde. Den Aufzeichnungen zufolge war er auf Cordon zu finden.

Komplettlösung von S.T.A.L.K.E.R. Schatten von Chernobyl
Kordon

Hmmm, der Rucksack auf meinem Rücken zog meine Schultern deutlich nach unten, während ich auf Cordon zulief. Wenn ich zum Barkeeper zurückkehre, muss ich ein paar Dinge verkaufen, um meine Last zu erleichtern. Der Führer saß am Feuer in den Ruinen, wo ich vor ein paar Tagen den Fuchs traf, und hier ist er übrigens – tot in der Nähe des Eingangs liegend, schade für den Kerl, er konnte dem Tod keine Sekunde entgehen Zeit. Der mysteriöse Stalker, über den es viele Gerüchte gibt, sagte, dass der Doktor in Streloks Versteck auf mich wartete. Ich weiß, wo er ist, also machte ich mich ohne Zeitverlust sofort auf den Weg zum Agroprom-Gebiet.

Agroprom

Um zum Versteck zu gelangen, musste ich die Reihen der Banditen durchbrechen – sie vermehren sich ehrlich gesagt wie Kakerlaken. Es ist gut, dass ich mich daran erinnert habe, wohin ich als nächstes gehen muss, sonst müsste ich wahrscheinlich noch einmal durch diese Katakomben wandern. Hier ist das Lüftungsrohr – als ich anfing, die Treppe hinaufzusteigen, traf mich etwas am Kopf. Als ich aufwachte, hörte ich die Stimme des Doktors. Es stellte sich heraus, dass ich einfach in eine Dehnung geraten bin, die der Arzt angeordnet hatte – nun, ich hatte Glück, dass ich nur mit Kopfschmerzen davongekommen bin, sonst hätte etwas noch Schlimmeres passieren können. Mein Gesprächspartner sprach über den Monolithen und die Geheimtür zum Kernkraftwerk Tschernobyl – sie kann mit einem Decoder geöffnet werden, der in einem geheimen Cache im Hotel Pripyat aufbewahrt wird – und verschwand dann. Mein Kopf schmerzte immer noch, aber das war kein Grund, nicht ins X-19 (X-10)-Labor zu gehen, um den Brenner auszuschalten.

Radar

Ich musste geradeaus die Straße entlang laufen, ohne irgendwo abzubiegen, da an den Seiten Anomalien auftraten, und ich wollte mich unbedingt irgendwo verstecken, um dem Beschuss der Monolithen zu entgehen. Träume, Träume – was für eine Süße! Die Träume sind verschwunden, die ekelhaften Überreste. Zähneknirschend und auf meine Gegner schießend, kletterte ich den Berg hinauf zum Labor. Diese Bastarde begannen, explosive Fässer vor meine Füße zu werfen – ich hatte kaum Zeit, ihnen auszuweichen, und sprengte unterwegs einige in die Luft.
Schließlich erschien vor mir ein Loch in der Wand, eher wie ein Tor. Die Monolithen begannen daraus herauszuspringen, wie aus einer Schnupftabakdose. Ich schoss schnell auf sie und die Phantome, rannte zu den Bahngleisen, sprang in den Waggon, der aus dem Tunnel ragte, und befand mich bald im Labor.

STALKER-Komplettlösung
X-19 (X-10)

Es war praktisch niemand drinnen, ich rannte durch die Korridore, bis ich auf einen Aufzugsschacht und daneben auf eine Treppe stieß. Hinter ihr kam eine verschlüsselte Tür. Den Code dafür habe ich von einem toten Soldaten gefunden – 342089. Darin befanden sich jede Menge Erste-Hilfe-Sets, Granaten und Munition, was angemessen war, da alles zu Ende ging. Nachdem ich mir alles geschnappt hatte, was ich brauchte, ging ich weiter und landete in einem Raum mit Generatoren. Als ich am letzten Generator die Treppe hinaufstieg, befand ich mich in einem Korridor und nach ein paar Schritten stieß ich auf einen Hebel, schaltete ihn aus und verlor sofort das Bewusstsein – wieder Erinnerungen an das Kernkraftwerk Tschernobyl, den Monolithen. Mein Kopf brummte und mein Mund war trocken. Kopfschüttelnd machte ich mich auf den Weg zum Ausgang und vernichtete dabei die Monolith-Soldaten, die im Labor auftauchten. Außer dem Pfeifen der Kugeln und den Geräuschen einer Explosion war nichts zu hören. Ich hatte das Gefühl, dass ich hier nie wieder herauskommen würde, aber ich schaffte es trotzdem, an die Oberfläche zu gelangen. Sobald er frei war, ging er zum Ausgang, zur Straße, die nach Osten hinunterführte. Über die Gegensprechanlage kam eine Nachricht vom Barkeeper, die besagte, dass sich eine Gruppe von Stalker in Pripyat versammelte, um zum Sarkophag vorzudringen und als Erster zum Wunschspender zu gelangen. Das war zu meinem Vorteil – ihre Hilfe wäre nicht überflüssig.

Pripjat

Als ich mich Pripyat näherte, sah ich eine Gruppe von Stalkern und ging mit ihnen weiter. Scharfschützen tauchten auf den Dächern der Häuser auf, was uns nervös und auf alles vorbereitet machte. Unter dem Feuer unserer Gegner erreichten wir die Tiefgarage. Hmmm, wie immer müssen Sie alleine handeln – nachdem Sie die Scharfschützen auf dem Dach ausgeschaltet hatten, machten Sie sich schnell auf den Weg zum Hotel, begannen aus der Deckung heraus, in der Lobby des Gebäudes auf Feinde zu schießen, und gingen dann hinein. Dort sprang er vom Fenster auf das Dach des Ganges, kletterte durch das Fenster des Nachbargebäudes und gelangte in Zimmer 26, wo sich das Geheimversteck befand. Nachdem ich von dort alles mitgenommen hatte, was ich brauchte, verließ ich das Hotel und ging nach Norden, zum Eingang des Avangard-Stadions.

Komplettlösung des Spiels S.T.A.L.K.E.R.
Kernkraftwerk Tschernobyl

Dann begann das wahre Chaos. Monolithsoldaten schienen überall zu sein. Von oben wurden sie von Mi-24-Hubschraubern unterstützt. Ich musste zum Gebäude im Bereich des vierten Kraftwerks gelangen. Als ich versuchte, auf der linken Seite zu bleiben, erreichte ich die Kreuzung und sah einen Schützenpanzer, dort kroch ich durch ein Loch in der Wand und ging weiter, versuchte nun, auf der rechten Seite zu bleiben, und als ich den Hof betrat, lief die Zeitschaltuhr fing an, fünf Minuten bis zur Veröffentlichung herunterzuzählen. Um nicht in einen Kampf zu geraten, rannte ich zu dem auf der Karte markierten Ort, betrat den Gang, bog nach links ab und ging die Treppe hinunter. Drinnen war es dunkel, aber nicht ruhig – viele Monolithen begannen zu schießen, sobald sie mich aus der Ferne sahen, also änderte ich meine Kampftaktik leicht: Zuerst warf ich Granaten und dann benutzte ich Vintorez, um diejenigen zu töten, die am Leben blieben. Bei Scharfschützen mussten wir es anders machen – zum Scharfschützengewehr greifen.

Hinweis: Wenn Sie einen Exo-Anzug mitnehmen möchten, sollten Sie von der Stele „Kernkraftwerk Tschernobyl, benannt nach V. I. Kuzmich“ zum Bahnhofsgebäude laufen und dabei immer nach links abbiegen. Vor dem Gebäude befinden sich Schienen, auf denen zwei Züge stehen. Du brauchst den auf der linken Seite. Kurz vor dem Ende rennt man auf das Gebäude zu, wendet sich schließlich nach links und bewegt sich dann zwischen dem Zug und der Mauer zum Tor, aus dem, wenn man sich ihm nähert, die Monolithen herauslaufen. Töte sie, renne durch das Tor und die Treppe hinunter.
Der Bereich sieht ungefähr so ​​aus: ein dunkler Korridor – vorne links ist eine Tür zu einem beleuchteten Raum – der nach rechts abbiegt.
Sie müssen nicht nach links gehen, Sie müssen geradeaus und nach rechts gehen. Um die Ecke, am Ende der Sackgasse, stehen zwei Soldaten. Nachdem Sie sie getötet haben, gehen Sie durch die Tür rechts in einen quadratischen Raum mit Säulen und einer monströsen Strahlung. Von der Tür sofort nach links und die Treppe hinunter – im unteren Raum befindet sich in der Ecke ein Exosuit.

Nachdem ich einen weiteren mit Kisten gesäumten Korridor passiert hatte, sah ich eine Treppe. Ganz oben hinter der Tür bog ich nach rechts ab und stieß unter einem gelben Notlicht auf eine weitere Treppe. Ich kletterte hinauf und fand mich in einem Raum mit einer Geheimtür wieder. Als ich mich ihm näherte, benutzte ich den Decoder und wehrte die Monolithen dreißig Sekunden lang ab, bis er sich öffnete. Nachdem er hineingegangen war und weiter auf die Soldaten geschossen hatte, bog er nach links ab, erreichte den Kontrollraum, bog erneut nach links ab und fand sich in einem kleinen, abgedunkelten Raum wieder.
Als ich hineinging, schloss sich die Tür hinter mir. Ohne verwirrt zu sein, begann ich, acht lila Kugeln abzuschießen – sofort traten feurige Anomalien auf. Ich versuchte, ihnen keine Aufmerksamkeit zu schenken, was sehr schwierig war, und schoss weiter. Sobald alles zerstört war, erschien vor mir ein grünes Hologramm des Professors, der über die Geschichte der Zone und die Bedeutung des S.T.A.L.K.E.R-Zeichens erzählte. an meiner Hand und so viel mehr, dass sogar mein Kopf anschwoll. Nach dem Monolog lud er mich ein, bei O-Consciousness mitzumachen. Ich mochte diese Typen nicht, also lehnte ich ihr freundliches Angebot ab und teleportierte mich erneut zum Atomkraftwerkshof von Tschernobyl. Ich befand mich in einem offenen Raum. Eine Gruppe Soldaten kam vom Teleport auf mich zu, den ich zerstörte, indem ich mich hinter Deckung versteckte, woraufhin ich mich auf den Weg zum nahegelegenen Teleport machte. Jeder von ihnen führte mich in einen anderen Teil des Kernkraftwerks Tschernobyl. Das Ziel bestand darin, ein großes Gebäude mit mehreren Kuppeln zu erreichen, wobei die Energie aus dem Turm austritt. Insgesamt gab es etwa zwanzig Teleporter, der letzte führte direkt zum Gebäude.

Wir reden mit den Genossen, gehen zum Radio, tun wieder nichts, reden mit unseren Leuten. Wir müssen das Walkie-Talkie reparieren, dafür gehen wir zum Kernkraftwerk Tschernobyl, sprechen mit Kusnezow, ihr Walkie-Talkie funktioniert auch nicht, wir gehen zu Jaroslawkin, er bittet darum, Wodka mitzubringen. Wir gehen in den Sarkophag hinunter, gehen zum Monolithen, unterwegs hörte ich das Brüllen eines Blutsaugers, aber ich habe ihn nie getroffen, wir durchsuchen Charons Leiche und nehmen den PDA. Er liegt hier.

Wir gehen zum Kontrollbunker, finden Wodka für Jaroslawkin, er liegt hier.

Wir gehen in den Kontrollraum, die Türen werden verschlossen, wir gehen durch den Raum und suchen nach einem Flash-Laufwerk auf dem Boden. Sie liegt hier.

Wir gehen weiter zum Kernkraftwerk Tschernobyl 2, wir finden Wissenschaftler, sie sind Feinde, aber sie berühren einen nicht, sie rennen einfach weg und rufen „Nicht schießen.“ Wenn Sie durch die Teleports gehen, können Sie viele verschiedene Dinge finden.
Wir finden die Teile und gehen zurück.

Bevor es zum Kernkraftwerk Tschernobyl 1 geht
Wir werfen absolut alles aus dem Rucksack.
Wir gehen zum Kernkraftwerk Tschernobyl 1, sprechen mit Major Winter, er befiehlt, Sie zu erschießen, wir rennen direkt zurück. Wir heben alles auf, was wir fallen gelassen haben, gehen immer wieder in den Kontrollraum und heben das Strelka-Messer genau in der Mitte auf.

Wir erheben uns und bestrafen Winter und seine Gesellschaft. Dann fahren wir nach Kusnezow
(Wenn Sie das Tor verlassen und rechts von den Schienen am brennenden Gebäude vorbeigehen).

Hier finden Sie ein Video zur Anreise.

Wir gehen zur Basis in Pripyat. Gehen wir runter. Auf dem Tisch liegt ein Zettel für uns.

Wir gehen in den Kindergarten und holen die PDAs unserer Kameraden ab, die in der Nähe der Skelette liegen.
Wir gehen zum Radar und erhalten die Nachricht, dass im Radarbunker Hilfe benötigt wird. Hier beginnt die Hölle. Überall gibt es Höhen, der Monolith kommt damit nicht zurecht. Wir gehen hinunter zum Labor, wo Sie im Original den Brain Burner ausgeschaltet haben. Dort finden wir Deimos

Er gibt eine Aufgabe. Wir erledigen seine Aufgabe am Stützpunkt Svoboda, sorgfältig stehen dort 4 Schützenpanzerwagen. Sie können einen gepanzerten Personentransporter mit einem Messerschlag mit der rechten Maustaste in die Luft jagen. In der Waffenkammer nehmen wir die Bulldogge, sowie Patronen dafür und Auspuff. Jetzt wird es mit gepanzerten Personentransportern einfach sein. Wir wählen den Stock aus und übergeben die Aufgabe dem Hai. Er wird uns betrügen und wir haben im Dialog die Möglichkeit, ihn zu töten oder nicht. Lass uns an die Bar gehen. Bevor wir dort ankommen, erhalten wir die Nachricht, dass wir rechts abbiegen müssen.

Wir sprechen mit Ivantsov, er bittet darum, die Bar zu durchbrechen. Wahrscheinlich wollte jeder mindestens einmal im Barbereich Spaß haben, ohne die Handlung zu beeinträchtigen. Wir räumen das Territorium von Bar, befreien den Stalker, er wird dort gefangen gehalten, wo einst Voronin war.

Wir schauen in die Bar. Wir bringen alle da raus. WICHTIG!!! Zur Sammelstelle für Schulden müssen wir über den Asphalt gehen.

Wir sprechen mit Ivantsov und kehren zurück und sagen ihm, dass Sie nach Ermol zurückkehren müssen.

Nachdem wir mit ihm gesprochen haben, gehen wir ins Dark Valley zur neuen Duty-Basis in X-18.
Wir sprechen mit Ivantsov, dann sprechen wir in x-18 mit Petrenko und Vovan, dem Mechaniker.

Wir erhalten den Auftrag, Gefangene aus der Freiheit zu verhören.
WICHTIG!!! Sobald wir aus X-18 herauskommen, werden wir auf jeden Fall wieder mit Ivantsov sprechen, sonst wird die Freiheit Feinde sein.

Wir sprechen mit Max, auf dem Weg zum Keller in der Nähe der Waffenkammer sprechen wir mit Vovchik

Ja, wir gehen in den Keller und reden mit den Gefangenen, sie fragen nach Wodka usw.
(Wir nehmen den ersten ab, der zweite fängt sofort an zu reden).

Wir kehren zu Max zurück und berichten ihm. Dann noch einmal zu Petrenko, von ihm bis zum Mechaniker, er erzählt von Sidorichs Betäubungsgerät und Bunker.

Lass uns zum Cordon gehen. (Vor dem Übergang kannst du fünf Jäger auf einer verlassenen Farm erschießen)
Sobald wir uns zum Cordon bewegen, bringen wir sofort 2 Hubschrauber in die Hände des RPG, auf den gepanzerten Personentransporter ATP, auf die Brücke des gepanzerten Personentransporters.

Im Dorf der Neuankömmlinge sprechen wir mit dem alten Mann Kovtsur und erfahren etwas über den Wolf, der versucht hat, die Tür in Sidorowitschs Bunker mit Dynamit zu sprengen. Wir nehmen den PDA aus der Leiche des Wolfes und erhalten die Aufgabe, Charons PDA zu finden.

Wir fahren nach Pripyat nach Kusnezow, unterwegs übernehmen wir von Ermol die Aufgabe, den Weg freizumachen. Wenn Sie auf dem Radar sind, schießen Sie die Hubschrauber mit RMB ab. Dann gehen wir zur Markierung auf der Karte. Dort werden Sie von Schützenpanzern, einem Hubschrauber und gepanzerten Personentransportern empfangen. Lass uns hierher gehen.

Dann nach Pripyat. In Pripyat wird es auch einen Schützenpanzerwagen geben. Kusnezow sitzt mit Deimos in der Suchbasis. Aus einem Gespräch mit Kuznetsov erfahren wir, dass wir einen abgestürzten Hubschrauber finden müssen.

Wir übergeben Ermol die Aufgabe, den Weg freizumachen, er teilt uns mit, dass im Hinterzimmer ein Bandit namens Shnyr auf uns wartet, wir gehen und kommunizieren.

Wir fahren über die neue Kreuzung von Cordon nach Agroprom. Wir besiegen Snark und machen uns auf den Weg in den Kerker.

Wir verlassen den Kerker und gehen in den Sumpf, in dem früher der Deserteur saß. 5 Helikopter fliegen hinter Ihnen her. Der beste Weg, sie zu zerstören, ist die PKK.
Wir finden einen Hubschrauber in der Nähe des Wohnwagens, nehmen Charons PDA und zerschlagen die Kisten.

Wir kehren zur Seine zurück, dann nach Bar. Ermol berichtet, dass es notwendig war, Nr. 8 und Dobermann auszuschalten. Wir gehen zum Cordon zum Kontrollpunkt. Wir finden einen Dobermann (Sie können ihn zuerst verkaufen
„Er hat alles, was er nicht braucht, in seinem Rucksack“, sagen wir und dann schlagen wir ihn nieder. Pass auf, dass er nicht wegläuft. Stellen Sie sich dazu einfach am Eingang auf.

Wir gehen zu Sidorichs Bunker und nehmen den Stunner.

Wir gehen zum Agroprom und nehmen Nr. 8 ab. Zu Bar zu Ermol, von ihm wieder zu Agroprom, holen Sie den PDA ab.

Wir erhalten eine Nachricht vom Senya des Königs. Senya hat die Aufgabe, vier Brigadier zu töten. Nachdem wir die drei eliminiert haben, gehen wir zur Bar, übergeben den PDA und stellen fest, dass es sich um einen Trick handelt. Slaven schickt X-16 zum Doktor.

Im Wild Territory treffen wir Leutnant Anikeev. WIR BERÜHREN ZOMBAKS NICHT. Wir bewegen uns nach Yantar und schnell zu X-16. Wir sprechen mit Doc, wir bekommen den Auftrag, den Colonel zu töten. Wir kommen zum Punkt, wenn wir warten, werden wir die Leistung sehen. Wir nehmen dem Oberst den PDA ab.

Wir kehren zu Doc zurück. Wir übergeben den PDA dem Hacker. Wir gehen mit Pinochet auf die Jagd. Wir kehren nur mit Pinochet zurück, sprechen mit dem Doktor. Es kommt eine Nachricht, dass Sie nach Bar zurückkehren können.

Bevor wir gehen, reden wir mit allen. In der Bar schickt Ermol ihn zum Radar, um Senya, den König, zu töten. Bevor wir gehen, sprechen wir mit Shnyr. Wir eliminieren den König und erfahren von seinem PDA etwas über das Treffen im TD. Gehen wir zu Petrenko. Er will sich nicht einmischen, aber es macht ihm nichts aus, wenn wir es tun, er schickt uns zur Position und berichtet, dass Prizrak und Remezov an der Absperrung am Checkpoint sind. Wir kommen zur Sache und töten die Verhandlungsführer. Wir gehen zur Kontrollpunktabsperrung zum Deutschen, er gibt Remezov den PDA, eine Nachricht kommt vom alten Mann Kovtsur, wir sprechen mit ihm. Zurück zum Deutschen. Wir töten alle Banditen an der Absperrung, kehren zum Deutschen zurück und finden auf seine Bitte hin den Informanten. Wir gehen zu den Lagerhäusern, töten den Schakal und nehmen den PDA und das Flash-Laufwerk. Wir gehen zu X-16, wir treffen Jaroslawkin.

Wir sprechen mit Anikanov, er bittet darum, einen Soldaten zu finden. Lass uns schauen. Nachdem wir den Soldaten gefunden haben, kehren wir zu X-16 zurück. Wir informieren Anikanov über den Soldaten, sprechen mit Doc und gehen zu Chaes. Wir sprechen mit dem Wissenschaftler. Als nächstes kommt der Tag des Zorns.

Bei den Toten finden wir einen USB-Stick. Wir gehen zum Hacker und nehmen Charons PDA mit. Wir kehren je nach Szenario weiter nach Karpov zurück. Wir treffen uns mit dem Geist, er schickt uns nach Strelok (es wäre schön, 2 gepanzerte Fahrzeuge zu haben)

Tipp: Bevor wir den Strelok erreichen, lassen wir die Ausrüstung fallen, insbesondere Heilartefakte, Erste-Hilfe-Sets, Patronen, Rüstungen. Wir tun, was er sagt, und heben schnell alles auf, was wir fallen gelassen haben. Wir gehen an die Oberfläche, sprechen mit Jaroslawkin und eine Kugel nach Pripjat. Wir finden unsere Kämpfer und kämpfen mit den Aps.

Erste Schritte

Sobald Sie den Schwierigkeitsgrad auswählen und das Spiel starten, startet ein Video, in dem Sie den Prolog zur Geschichte von „Marked One“ sehen. Nach dem Video finden Sie sich im Versteck von Sidorovich wieder, dem wichtigsten Händler der Gegend, der alles kauft und verkauft, was in der Zone liegt.

Diese Person hat Sie gerettet, und deshalb müssen Sie ihm einen Gefallen tun. Wenn Sie mit der STALKER-Reihe nicht vertraut sind, bitten Sie Sidorovich bei Ihrem ersten Gespräch, Sie als Anfänger anzusprechen, damit er Sie in die Situation einführen und Ihnen die Grundlagen der Kontrolle erklären kann.

Die erste Aufgabe während Ihrer Arbeit für den Krämer besteht darin, einen Mann mit dem Spitznamen Nimble zu finden, der einen Träger mit wichtigen Daten gestohlen hat.

Nachdem Sie das Gespräch beendet haben, verlassen Sie das Tierheim und sprechen Sie mit den Stalkern draußen, insbesondere mit dem Wolf, der Ihnen die erste Waffe überreicht.

Bevor Sie losfahren, erkunden Sie das Startdorf, dessen Häuser größtenteils offen stehen. Besonders wichtig ist es, hinter den Wolf zu schauen, wo sich die Treppe zum Dachboden befindet – darin befinden sich Kisten mit Proviant.

Außerdem können Sie vom Dachboden aus zum äußeren Sims des Hauses gehen und dann auf das gegenüberliegende Gebäude springen (von dort aus können Sie nur zu einem Haus springen) und dort eine Kiste finden. Greifen Sie ihn mit einer Pistole an, um ihn näher an die Spalte zu bringen – dann bricht die Ladung und Sie können die Söldnerausrüstung erhalten.

Gehen Sie gemäß der Quest vom Wolf zu den Stalkern auf der anderen Straßenseite, deren Gruppe auf Ihrem PDA markiert ist. Unterwegs können Sie das Stöhnen einer verwundeten Person hören – geben Sie ihm ein Erste-Hilfe-Set, wenn Sie Ihren ersten Freund in die Zone bringen möchten, und erhöhen Sie außerdem den Respekt der Stalker.

Untersuchen Sie die Lafette auf Munition und fahren Sie weiter. Zusammen mit einer Gruppe von Stalkern müssen Sie die Basis der Banditen angreifen – rennen Sie nicht offen auf sie zu, selbst wenn Sie auf mittlerem Schwierigkeitsgrad spielen, da ein Feind mit einer abgesägten Schrotflinte Sie sofort töten kann.

Begeben Sie sich durch das Loch im Zaun in das Gebiet und beginnen Sie den Kampf. Wenn Sie von Ihren Fähigkeiten überzeugt sind, können Sie Petrukha sagen, dass Sie den Kampf alleine bewältigen können, wofür er Ihnen schließlich eine gute Fora 12-Pistole geben wird.

Töte alle Banditen in den Gebäuden und gehe dann zu dem zweistöckigen Gebäude, in dem der gefesselte Nimble liegt. Nehmen Sie das Flash-Laufwerk, sammeln Sie Beute von Leichen und Kisten und kehren Sie dann zu Sidorovich zurück.

Nach Abschluss der Aufgabe können Sie sofort mit der nächsten Story-Mission fortfahren. Die beste Option wäre jedoch, Quests von Drittanbietern abzuschließen, da Sie jetzt coolere Ausrüstung benötigen.

Seien Sie versichert, dass Ihnen die Aufgabe, das Territorium von Monstern und Banditen zu befreien oder ein Artefakt zu finden, jederzeit von NPCs in der Nähe wie Wolf und Nimble übertragen werden kann.

N ein Agroprom!

Wenn Sie sich bereit fühlen, die Handlung fortzusetzen, nehmen Sie einen Auftrag von Sidorovich an, der Sie bitten wird, wichtige Informationen zu finden. Ihm zufolge müssen sie sich irgendwo auf dem Territorium des Agroprom-Forschungsinstituts befinden, das von bewaffneten Soldaten bewacht wird.

Vergessen Sie vor Ihrer Abreise nicht, Erste-Hilfe-Sets, Verbandsmaterial und Munition zu kaufen, wenn Sie nicht in Schwierigkeiten geraten möchten. Besonders nützlich sind hier Söldnerrüstungen oder Ausrüstung aus der Nimble-Quest.

Um nach Agroprom zu gelangen, muss man an der Brücke eine Soldatenkette passieren. Sie können das Problem auf verschiedene Weise lösen: Geben Sie dem Chef fünfhundert Münzen (dazu müssen Sie sich ihm ruhig und gelassen nähern, ohne zu schießen), damit er in eine Richtung passt (wenn Sie erneut versuchen, zu passen, wird dies nicht der Fall sein nimm Geld von dir - sie werden sofort mit dem Schießen beginnen) oder dich sofort um sie zu kümmern.

Ein offener Kampf mit dem Militär wird nicht so einfach sein, da diese Jungs mit der neuesten Technologie bewaffnet sind: Insgesamt sind es sechs, und jeder von ihnen hat verkürzte Kalash-Gewehre und jede Menge Erste-Hilfe-Sets in der Hand.

Zusätzlich zu den oben beschriebenen Möglichkeiten können Sie auch versuchen, die Absperrung entlang der radioaktiven Böschung oder durch den Tunnel auf der linken Seite voller elektrischer Anomalien zu umgehen.

Im ersten Fall erhalten Sie eine beträchtliche Strahlungsdosis, während Sie wie im zweiten Fall Anomalien, die sofort töten, sorgfältig vermeiden müssen (verwenden Sie Bolzen, um die Falle zu entladen, und gehen Sie ein wenig vorwärts).

Nachdem Sie den Außenposten passiert haben, erhalten Sie eine Nachricht von Sidorovich, der Ihnen von einem bestimmten Stalker mit dem Spitznamen „Fuchs“ erzählt. Der Fuchs ist in Schwierigkeiten und Sie können ihm helfen, wenn Sie einen weiteren Freund finden möchten.

Außerdem wird Ihnen der Typ von Strelok erzählen, einer Person, die es geschafft hat, in das Epizentrum der Zone zu gelangen. Töte die Herde, die den Unterschlupf des Fuchses umgibt, um eineinhalbtausend Rubel zu erhalten.

Wenn Sie eine Granate haben, räuchern Sie damit die Feinde aus, die sich im Gebäude verschanzt haben. Wenn die Schießerei vorbei ist, sammeln Sie Beute in der Gegend ein und vergessen Sie vor allem nicht, die Viper-5 einzusammeln – ein hervorragendes Maschinengewehr zu Beginn des Spiels.

Entsorgen

Der neue Standort wird Sie sofort mit einer weiteren Gefahr konfrontieren. Die Banditen haben einen neutralen Stalker festgehalten, den Sie retten können. Übrigens wird Ihnen niemand verbieten, sich als Bandit zu verkleiden und einfach vorbeizugehen, denn in STALKER: Shadow of Chernobyl können Sie sich auf die Seite jeder Fraktion, einschließlich Banditen, stellen, indem Sie einfach deren Feinde töten.

Nach dem Durcheinander erhalten Sie Informationen auf dem PDA, die Informationen über den Angriff von Banditen direkt auf die Deponie (nicht den Standort, sondern die Deponie) enthalten. Vor Ort finden Sie Bes, den Anführer der Neutralen, der um Hilfe bittet.

Er wird Ihnen erzählen, dass die Mülldeponie früher Banditen gehörte, es ihnen (Bes und seinen Kameraden) dann aber gelang, diesen Ort zurückzuerobern. Jetzt profitieren die Jungs von den ständigen Angriffen und bitten Sie, ihnen bei der Bewältigung der Bedrohung zu helfen.

Erkunden Sie vor dem Kampf den Schrottplatz nach Munition für die Viper, die sich in den Kisten oben am Turm befindet. Versuchen Sie während des Kampfes, den Kobold zu beschützen, der wie jeder andere NPC sterben kann. Bei Erfolg schenkt er Ihnen Rubel und ein Artefakt, das verkauft werden kann.

Sammeln Sie Patronen für die AK-74U, die Ihnen direkt im Kampf auf dem Territorium von Agroprom nützlich sein werden (da Sie hier ein besonders schwieriges Durcheinander erwartet, für das Sie etwas Stärkeres als die Viper-5 benötigen).

Gehen Sie als nächstes zum Hangar in der Mitte des Ortes, an dem sich Gray befindet – dieser Mann weiß etwas über Strelok. Auf dem Weg zu diesem Ort erhalten Sie erneut eine Nachricht über einen Angriff von Banditen, die lediglich die Mülldeponie belagern.

Im Hangar findet ein Kampf zwischen Stalkern und Banditen statt – helfen Sie letzteren, wenn Sie in Zukunft Kontakt zu den Netrals aufnehmen möchten. Stehen Sie im Kampf nicht in der Mitte, da Sie von beiden Seiten gefangen werden können.

Um den Hangar zu räumen, betreten Sie den Hangar frontal, denn auf dem direkten Weg können Sie auf die Kutsche klettern oder zu den Stalkern gehen und Schulter an Schulter gegen sie kämpfen.

Ihnen steht auch eine andere Möglichkeit zur Verfügung – dann müssen Sie von der Seite einsteigen, um nach hinten zu gelangen und den Angriff zu überraschen.

Sprechen Sie nach der Schießerei mit Gray, der Ihnen von Streloks „Ruck“ erzählen wird, sowie mit einem anderen Stalker, der möglicherweise den ungefähren Standort Ihres Hauptziels kennt.

Durchsuchen Sie die Gegend und gehen Sie nach Agroprom, indem Sie den linken Weg von der Eisenbahn nehmen. Unterwegs müssen Sie sich noch ein paar Mal verteidigen, aber es wird nichts Ernstes passieren.

Forschungsinstitut „Agroprom“

Unterwegs treffen Sie einen Neutralen, der weiß, dass Mole (derselbe Stalker mit neuen Informationen über Strelok) vom Militär angegriffen wurde. Als nächstes sehen Sie eine kurze Zwischensequenz mit der Landung von Soldaten, die beginnen, die Stalker anzugreifen.

Verschwenden Sie noch keine Zeit mit dem Sammeln von Ressourcen, denn der Kampf findet in Echtzeit statt und jede Sekunde zählt.

Passieren Sie den Zaun und beginnen Sie, sobald Sie das Territorium von Agroprom erreicht haben, mit dem Schießen auf das Militär. Stellen Sie sicher, dass es äußerst schwierig ist, sie offen zu bekämpfen – Sie müssen Gegner hinter Deckung töten.

Bald erreichen Sie den zentralen Teil der Basis, wo sich der Maulwurf selbst verteidigt. Dieser Typ kann sehr schnell sterben, handeln Sie also sehr schnell und kümmern Sie sich um das gesamte Militär. Wenn möglich, setzen Sie sich den Kugeln aus, die für den Maulwurf bestimmt sind.

Sie können hier auch Granaten einsetzen und Fässer sprengen, aber seien Sie vorsichtig, da es im Spiel zu Friendly Fire kommt.

Wenn die Schlacht vorbei ist, wird der Maulwurf, falls er überlebt hat, Sie in das Gebäude bringen und Ihnen von Streloks Versteck erzählen, das sich auf der unteren Ebene von Agroprom befindet.

Bevor Sie losfahren, sollten Sie einen Blick nördlich von Agroprom in die Sümpfe werfen, wo sich ein wertvolles Artefakt sowie ein interessanter Held mit dem Spitznamen Deserter befinden, mit dem Sie sich unterhalten können.

P-Dungeons des Forschungsinstituts „Agroprom“

Nachdem Sie auf die untere Ebene gegangen sind, untersuchen Sie die erste Leiche. Als nächstes nähern Sie sich langsam der Treppe nach unten, neben der sich ein offener Raum (zwischen den Säulen) befindet.

Werfen Sie dort eine Granate oder eröffnen Sie das Feuer, wenn Sie noch nicht bemerkt wurden, da sich darin Feinde befinden. Im Inneren befindet sich außerdem ein Brandfass, das gezündet werden kann.

Gehen Sie nach der Schlacht in den Korridor, der mit elektrischen Fallen übersät ist, wie Sie es im Tunnel in der Nähe der Militärkette sehen können. Nachdem Sie die Anomalien mit Hilfe eines Bolzens passiert haben, gehen Sie in den nächsten Raum, von wo aus Sie noch tiefer gehen können – in die Tunnel, die zu Strelkas Cache führen.

Wenn Sie nicht an der „Elektra“ vorbeikommen, schauen Sie in den nächstgelegenen Raum und benutzen Sie die Wendeltreppe. Dies führt Sie zu einem weiteren Korridor mit harmloseren Anomalien – Säuren, die schwere Blutungen verursachen.

Legen Sie sich einen Verband an und gelangen Sie schnell zum Ende des Weges, um dann in die Haupthalle zu gelangen. Versuchen Sie hier, sich langsam zu bewegen und an der Wand zu bleiben, da sich in der Nähe eine gefährliche Kreatur mit dem Spitznamen „Blutsauger“ befindet, die größtenteils unsichtbar bleibt.

Wenn Sie sich nicht entdecken lassen, wird das Monster bald auf das Militär stoßen (andernfalls helfen Ihnen die Granaten in der Kiste an der Wand rechts).

Übrigens können Sie durch Gedrückthalten der Use-Taste (Standard F) Objekte in einer Entfernung von bis zu drei Metern hervorheben und so die Nachschubsuche erleichtern.

Im selben Raum befindet sich das Artefakt „Igel“, das eingesammelt werden muss, allerdings erst nach dem Kampf. Gehen Sie durch den Spalt in der Wand, passieren Sie den Korridor und biegen Sie links ab, wo es Licht gibt.

Hier finden Sie viele wertvolle Dinge wie eine verbesserte Kalash, Stalker-Rüstung, verschiedene Artefakte und vor allem einen Datenträger (liegt neben der Karte).

Jetzt müssen Sie den Kerker verlassen: Gehen Sie durch den Haupttunnel, um zu einem Schacht mit einer Wendeltreppe zu gelangen. Letzteres führt Sie an die Spitze, aber auf dem Weg dorthin müssen Sie ständig kämpfen.

Für Dokumente!

Nachdem Sie den Kerker verlassen haben, befinden Sie sich im westlichen Teil von Agroprom, wo sich das Militär niedergelassen hat. Hier ist Vorsicht geboten, da die Gegner auf den Türmen Stellung bezogen haben und in der Regel das gesamte Gebiet patrouillieren.

Wenn Sie bemerkt werden, verstecken Sie sich irgendwo in einem Gebäude oder hinter einem anderen starken Schutz, gehen Sie dann defensiv vor und greifen Sie sich nicht selbst an. Letztendlich müssen Sie zu einem hohen Gebäude gelangen (am Eingang finden Sie einen Lautsprecher, auf den Sie schießen sollten).

Bereiten Sie sich im Inneren des Hauses auf Widerstand vor – an jeder Ecke stehen Soldaten. Im dritten Stock stoßen Sie auf eine weiße Aktentasche, in der die gesuchten Informationen liegen. Wenn Sie es annehmen, wird sich Sidorovich mit Ihnen in Verbindung setzen, der Ihnen einen weiteren militärischen Angriff auf seinen Stützpunkt melden wird.

Dementsprechend können Sie ihn für einige Zeit nicht treffen, sodass er Sie zu einer anderen sachkundigen Person schickt – dem Barkeeper.

Letzterer hat Ihnen übrigens Debt vorgestellt und diese Gruppe gebeten, Ihnen den Weg zum Rostocker Werk zu ebnen.

Jetzt müssen Sie hier raus, denn nach dem Gespräch werden noch mehr Militärs auf dem Territorium von Agroprom eintreffen. Gehen Sie durch den anderen Eingang, da dort weniger Feinde sind.

Auch im östlichen Teil von Agroprom leben dort Soldaten. Dort gibt es keine wertvolle Beute, also gehen Sie direkt zur Mülldeponie. Bevor Sie den Standort verlassen, ist es sinnvoll, die Umgebung des Forschungsinstituts zu erkunden, da sich dort garantiert Artefakte befinden.

Ost

Nachdem Sie das Forschungsinstitut verlassen haben, werden Sie auf Banditen stoßen, die Sie nicht töten müssen. Wenn Sie sich jedoch mit der gesamten Bande auseinandersetzen und den örtlichen Stalkern helfen, erhalten Sie Anerkennung vom Barkeeper, da er für dieses Gebiet verantwortlich ist.

Fahren Sie weiter zum Duty Outpost, in dessen Nähe Sie Zeuge eines Angriffs von Monstern auf ihre Basis werden. Du kannst Debt helfen und bekommst dann eine Stalker-Rüstung. Auf die eine oder andere Weise werden Sie hineingelassen.

Folgen Sie am Standort der Bar dem rechten Weg. Bald wird Sie ein Rudel Hunde angreifen, vor dem Sie auf Wunsch fliehen können, um den nächsten Duty-Außenposten zu erreichen. Es ist sicher in der Basis. Besuchen Sie nun die Bar selbst, wo sich der Barkeeper befindet, dem Sie die Informationen geben müssen.

Verkaufen Sie die Beute an den Händler und sprechen Sie mit ihm. Beeilen Sie sich nach dem Gespräch nicht, mit der nächsten Aufgabe zu beginnen, denn es liegen viele interessante Dinge dahinter.

Sie können die Einheimischen nach etwas wie der Arena fragen, in der Stalker um große Gewinne kämpfen und dabei ihr Leben riskieren. Wenn Sie die Arena abschließen, erhalten Sie mehr als zehntausend Rubel sowie die Anerkennung aller Stalker.

Von der X-18

Der Barkeeper wird Ihnen die nächste Story-Mission geben, bei der es um die Suche nach Informationen aus dem X-18-Labor geht. Die Aufgabe selbst unterscheidet sich vom Besuch des Agroprom-Territoriums, da der Standort des Labors dem Barkeeper unbekannt ist.

Darüber hinaus müssen Sie zunächst den zweiten Teil des Schlüssels finden, der den Zugang zum Labor freigibt. Der Schlüssel befindet sich im Besitz des Anführers der Banditen mit dem Spitznamen Hog, zu dessen Seele Sie zuerst gehen müssen.

Borov lebt in seiner eigenen Basis am Standort Dark Valley, zu der Sie über die Mülldeponie gelangen können. Du musst zurück und immer wieder an vielen Monstern und Banditen vorbeikommen.

Bevor Sie ins Dunkle Tal gehen, erkunden Sie das Ende der Müllkippe. Sehr oft gibt es an dieser Stelle (auf der rechten Seite des Hügels) Anomalien, darunter ein Artefakt im Wert von fünftausend Rubel.

Dunkles Tal

Zu Beginn des neuen Schauplatzes trefft ihr auf den altgedienten Pulya, der einen erschossenen Banditen verhört. Aus ihrem Gespräch erfahren Sie, dass Bartenders Aufklärungsgruppe überfallen wurde und Bullet sie nun retten will.

Nicht weit von hier finden Sie ein Artefakt, das in der Nähe eines Felsbrockens liegt. Dabei handelt es sich um „Mom’s Beads“, die die Widerstandsfähigkeit gegen Schusswunden erhöhen.

Natürlich wird Bullet Ihre Hilfe brauchen – er wird Sie bitten, einen weiteren von Banditen festgehaltenen Stalker zu retten.

Sie können sich weigern, mit einem Schuldner einen Hinterhalt zu legen, wenn Sie Ihren Ruf bei dieser Fraktion nicht verbessern möchten. Als Belohnung für den Abschluss erhalten Sie eine Sehenswürdigkeit für 74 und interessante Informationen über den Zustand des Tals.

Gehen Sie danach zum Stützpunkt der Banditen, wo Sie auf zwei Arten dorthin gelangen können – frontal, aber dann müssen Sie einem unglaublich starken Feuer standhalten, oder durch die Kanalisation, deren Straße auf der Karte markiert ist. Im zweiten Fall müssen Sie sich im Sitzen bewegen, ohne NVGs oder Taschenlampe zu verwenden, sonst fallen Sie auf.

Darüber hinaus kann der Feind sogar hören, wie Sie die Waffe oder den Schussmodus wechseln (dies gilt auch für das Nachladen), also bereiten Sie sich im Voraus vor.

Daher sollten Sie ruhig in die Garage gelangen, von wo aus Sie auf die Rohre gelangen können, und dann durch das Fenster, wo das Chaos endlich beginnt. Neutralisieren Sie Ihre Gegner schnell und nutzen Sie den Überraschungseffekt.

Unter dem Lieferwagen können Sie versehentlich in die Grube fallen, in der sich die „Hitze“-Anomalie befindet. Bevor Sie von dort wegspringen, schnappen Sie sich den Abakan – ein Analogon des Kalash, aber mit etwas mehr Schaden und höherer Genauigkeit.

Nachdem Sie alle Banditen im Hof ​​getötet haben, beginnen Sie mit der Räumung der Häuser. Bedienen Sie sich vom größten Hangar aus, der über einen Weg in die oberste Etage verfügt, und haben Sie dann die Möglichkeit, auf das Dach des Nachbarhauses zu gelangen, wo sich die meisten Feinde aufhalten.

Im selben roten Gebäude finden Sie ein Gitter, hinter dem ein Schuldner eingesperrt ist (er kann gerettet werden, um seinen Ruf zu erhöhen).

Es besteht keine Notwendigkeit, sich mit allen Schlägern auseinanderzusetzen – das Endziel der Aufgabe liegt in den Büroräumen, in denen sich der Anführer der Banditen befindet.

Natürlich wäre es sicherer, mit allen zu verhandeln. Schließlich erreichen Sie Borov – töten Sie ihn und untersuchen Sie die Leiche, um das fehlende Schlüsselstück zu erhalten.

Übrigens kann es sein, dass Sie während der Quest auf einen Banditen im Regenmantel stoßen, der mit einem Abakan und einem Granatwerfer bewaffnet ist. Diese mächtige Waffe kann einem der Schuldner zurückgegeben werden, der sie verloren hat.

Labor X-18

Untersuchen Sie im Labor die Leiche des Neutralen und betreten Sie dann den Raum mit einer sicheren Tür. Um es zu öffnen, müssen Sie den Code erhalten, der sich bei einem der Forscher befindet (am Ende des Korridors mit „Hitze“ und Schnorcheln).

Um den Kampf gegen Schnorchel und Poltergeister zu vereinfachen, nehmen Sie die mächtige Monolith-Rüstung, die in einem der Schließfächer auf derselben Etage liegt.

Nachdem Sie den Schlüssel abgeholt haben, kehren Sie zur Tür zurück und betreten Sie diese. Auf der unteren Ebene wird Ihr einziger Orientierungspunkt der gegenüberliegende Aufzug sein – Sie müssen ihn sich merken.

Hier beginnt der Poltergeist erneut, Sie anzugreifen, indem er verschiedene Utensilien wirft – weichen Sie fliegenden Objekten aus und verringern Sie die Distanz, da Sie diese Klumpen im Nahkampf töten müssen.

Auf der rechten Seite des Aufzugs befindet sich ein Korridor, der zu einer weiteren blockierten Tür führt. Hinter dem Aufzug befindet sich ein weiterer Korridor, der in einem leeren Raum endet, von wo aus man in einen Raum mit einem Loch gelangen kann. Gehen Sie zu Letzterem.

Danach befinden Sie sich in einem riesigen Raum mit wenig Licht und in der Mitte finden Sie etwas – einen Pseudoriesen. Diese Kreatur wird Ihnen eine Menge Probleme bereiten, da sie über eine enorme Menge an Gesundheit verfügt und viel Schaden verursacht.

Lassen Sie ihn nicht auf sich zukommen und schießen Sie weiter – untersuchen Sie nach dem Kampf die Leiche des Forschers, die sich in der Ecke des Raumes befindet. Durchsuchen Sie nach Erhalt des Schlüssels den Raum (hier befinden sich IL 86 und RPG-7) und kehren Sie in den rechten Korridor zurück.

Wenn sich die Tür öffnet, wird jemand einbrechen, aber am Ende wird niemand dahinter sein. Als nächstes erwartet Sie ein neuer Kampf mit Poltergeistern. Gehen Sie im Flur entlang der linken Seite zur offenen Tür, die Ihnen vor der Nase zuschlagen wird.

Ein Kampf beginnt mit einem Feuerpoltergeist, der etwas stärker ist als seine „blauen“ Gegenstücke (er hinterlässt Spuren unter Ihren Füßen, die bald in Flammen aufgehen). Gehen Sie nach dem Kampf in den Kontrollraum und sammeln Sie die Informationen, um eine Zwischensequenz auszulösen.

Nach dem Erwachen stellt sich heraus, dass Sie hier nicht allein sind – Soldaten haben die Halle besucht. Jetzt müssen Sie natürlich mit einem Kampf wieder herauskommen, aber wenn Sie möchten, können Sie versuchen, heimlich vorzugehen.

Draußen wird sich Sidorovich mit Ihnen in Verbindung setzen, der sich freuen wird, dass Sie am Leben sind, und Ihnen von der Schließung der Deponie erzählen wird. Aus diesem Grund müssen Sie durch die alten Tunnel gehen, die nach Cordon führen.

Im Gegenzug

Sie befinden sich im Cordon-Territorium, allerdings von der anderen Seite, die zu Beginn des Spiels angegriffen wurde. Bringen Sie die Informationen aus dem Labor zu Sidorovich und verkaufen Sie die gesamte Beute.

Bevor Sie die nächste Story-Quest abschließen, können Sie sekundäre Quests abschließen: Der Händler wird Sie bitten, Informationen von der Militärbasis zu stehlen, und der Fan wird Sie bitten, die Söldner zu töten. Als nächstes müssen Sie die Mülldeponie erreichen, um zur Bar zu gelangen. Folgen Sie demselben Weg, der vom Militär zurückerobert wurde.

Sprechen Sie an der Bar mit dem Barkeeper, der die Handlung fortsetzt. Auch hier können Sie Abakan, das Sie in der Vergangenheit gefunden haben, auf Wunsch an einen der Schuldner übertragen.

Zum X-16-Labor

Laut Barman wissen die Forscher, wo man zum X-16 gelangen kann, also muss man zu ihnen gehen. Sie müssen durch die Wild Zone gehen, wo ein versteckter Durchgang zu einem neuen Ort erscheint – an Ort und Stelle werden Sie Verhandlungen von Schlägern hören, mit denen Sie kämpfen müssen.

Erledigen Sie im Haus die verbleibenden Gegner und verlassen Sie das Haus auf der anderen Seite. Auch draußen wird es Streit geben, also keine Ruhe. Gehen Sie nach der Schlacht zum Bahnhof, wo eine Zwischensequenz beginnt. Anschließend müssen Sie die Forscher vor dem Angriff von Schlägern schützen.

Gehen Sie zu Doktor Kruglov, der Hilfe braucht. Wenn Sie ihm helfen, kommen Sie noch schneller durch die Haupthandlung voran, da seine Untergebenen Ihnen gegenüber loyal werden.

Erreichen Sie den Punkt mit dem heruntergefallenen Windrad, schalten Sie gleichzeitig Feinde aus und sprechen Sie dann mit dem Forscher. Jetzt muss Kruglov bis nach Yantar begleitet werden, wo sich ihr Tierheim befindet. Bald werden Sie von zwei mächtigen Wolfshundtrupps gleichzeitig angegriffen – von hinten und von vorne.

An der Bytovka kommt es zu einer weiteren Schlacht und dann zu einer Schlacht auf der Baustelle. Danach wird eine Gruppe von Wissenschaftlern beginnen, die Zone mit den Anomalien zu durchqueren – folgen Sie ihnen, denn diese Jungs kennen den sicheren Weg.

Sie können sofort von Zombies angegriffen werden, die nicht besonders schlau, schnell oder schadensfreudig sind, denen es aber an Feigheit mangelt.

Nachdem Sie die Gefahrenzone überwunden haben, erhalten Sie von Kruglov ein Geschenk – einen Träger mit wertvollen Informationen, der dem Barkeeper übergeben werden sollte. Von hier aus erreichen die Wissenschaftler die Basis auf eigene Faust.

Ich bin ein Bernstein

Sie befinden sich in verbrannten Weiten, die einst mit Wasser gefüllt waren. Jetzt ist diese Senke ein Sumpf mit einem mächtigen Hintergrund, Anomalien, Schnorcheln und anderen Kreaturen, die nach deinem Fleisch dürsten. In der Mitte des Sees befindet sich eine Forschungsbasis, zu der Sie gelangen müssen.

Im Inneren der Basis beginnt eine Zwischensequenz mit einem Gespräch zwischen Kruglov und Sacharow. Sprechen Sie danach mit Letzterem – Sie können ihm alle Beute geben (insbesondere Artefakte, für die er mehr bezahlt als gewöhnliche Händler); Der Wissenschaftler wird Sie außerdem dafür belohnen, dass Sie Kruglov begleiten, mit einem hervorragenden Schutzanzug, der zur Vermeidung von Anomalien nützlich sein wird (im Kampf ist er nutzlos).

Laut Sacharow kann man in X-16 einsteigen, aber zuerst muss man die Ausrüstung kalibrieren, da die vorherige Gruppe, ohne alle Gefahren einzuschätzen, aufgrund der unglaublich hohen Psi-Strahlung gestorben ist. Kruglov wird den Zustand des Hintergrunds persönlich korrigieren, aber er selbst wird nicht dorthin gehen - Sie müssen ihn begleiten.

Wenn Ihr Inventar voll ist, werfen Sie unnötige Dinge in die Kiste der Wissenschaftlerbasis, da Sie nach dieser Mission hierher zurückkehren. Stellen Sie jedoch sicher, dass Sie sowohl eine normale Rüstung als auch einen Raumanzug mitbringen.

Halten Sie unterwegs nach Schnorcheln Ausschau, die versuchen werden, den Forscher anzugreifen, dessen Gesundheit begrenzt ist. Vor Ort beginnt der Wissenschaftler mit der Erforschung der Umwelt – die Erde wird zum ersten Mal beben.

Gehen Sie im Inneren auf die gleiche Weise vor und gehen Sie an Kruglov vorbei. Während der zweiten Studie beginnt die Vibration erneut und während der dritten Studie beginnt der Auswurf.

Danach wird dich eine Menge Monster angreifen, die Kruglov garantiert verschlingen werden, wenn er zuvor viel Schaden erlitten hat. Übrigens lässt der Forscher nach dem Sturz die Kanone fallen, die Sie aufheben und ihm vor die Füße werfen können – dann wird er sie aufheben.

Sprechen Sie am Stützpunkt mit Sacharow, der den Standort der X-16 auf Ihrem PDA markiert und Ihnen einen Anzug mit Schutz vor PSI-Hintergrund aushändigt. Gehen Sie zum markierten Punkt und bewegen Sie sich in die Nähe des Zauns.

Kümmere dich in den Sümpfen um die Zombies, die auf den Landinseln stehen, denn wenn du ins Wasser gehst, werden sie dich sofort angreifen.

Zuvor sollten Sie jedoch die Absturzstelle des Hubschraubers untersuchen, auf der die Leiche eines Forschers mit Informationen über das Labor liegt. In seinen Notizen wird auch ein gewisser Geist erwähnt, der zu Streloks Gruppe gehörte.

Danach kehren Sie zur Basis der Wissenschaftler zurück und rüsten sich entsprechend aus, da Sie das Yantar-Werk besuchen werden. Bewegen Sie sich beim Tragen eines wissenschaftlichen Schutzanzugs vorsichtig und setzen Sie sich nicht aus, da dieser nur einen sehr geringen physischen Widerstand bietet.

Dort angekommen, gehen Sie zum Van, links davon liegt ein heruntergekommenes Gebäude mit Vorräten. Von dort aus können Sie die Zombies umgehen und einfach Granaten auf sie werfen. Nachdem Sie den wertvollen Eingang erreicht haben, gehen Sie hinunter zum Labor.

K-Komplex X-16

Im Labor wird Sie ein Schnorchel angreifen – töten Sie ihn und klettern Sie in den Aufzugsschacht. Nach dem Abstieg laufen Sie sofort zur Kontrollkabine, die über die Treppe (links vom Aufzug) erreichbar ist.

Bewegen Sie sich schnell, denn Schnorchel könnten hinter Ihnen her sein. Treten Sie von der Kabine aus nach vorne und kümmern Sie sich gleichzeitig um die Monster.

Manövrieren Sie durch die Korridore und untersuchen Sie die Regale nach Lebensmitteln und Medikamenten, bis Sie schließlich einen Raum mit einem Loch voller Fässer erreichen. Es lohnt sich, dort eine Granate zu werfen, da sich dahinter Feinde befinden.

Gehen Sie danach in den großen Raum, in dem sich das Psi-Gerät befindet. Sie müssen es innerhalb von fünf Minuten ausschalten, indem Sie den Strom ausschalten.

Es ist notwendig, vier Schalter auszuschalten, die sich rund um den Raum befinden. Die vorgegebene Zeit sollte für Sie ausreichen, wenn Sie nicht längere Zeit anhalten und mit Feinden kämpfen.

Nach Abschluss der Aufgabe wird der Held wieder ohnmächtig. Verlassen Sie nach dem Aufwachen das Labor (biegen Sie rechts ab und gelangen Sie in den Korridor). Kümmere dich um die Zombies und mach dich bereit, die riesige Tür zu öffnen, hinter der sich der Controller befindet.

Untersuchen Sie nach dem Kampf die Leiche des Geistes mit wertvollen Informationen über den Strelok und die mächtige Rüstung. Als nächstes nutzen Sie das Loch in der rechten Zelle, das Sie in die Tunnel führt.

Im Inneren kämpfen Sie mit Schnorcheln, die direkt aus dem Boden auftauchen. Gehen Sie geradeaus, bis Sie auf einen Pseudoriesen stoßen – töten Sie ihn und gehen Sie nach draußen. Anschließend wird sich Sacharow mit Ihnen in Verbindung setzen.

Schließlich müssen Sie nur noch zur Basis der Forscher gelangen. Sacharow wird Ihnen für das Ausschalten des „Brenners“ großen Dank aussprechen und Ihnen einen hervorragenden Raumanzug überreichen.

Gib ihm außerdem die Geisterweste, um Geld zu bekommen, und begib dich auf die Suche nach einer noch cooleren Stalker-Rüstung. Jetzt müssen Sie nur noch zum Barkeeper zurückkehren.

Kordon und Agroprom

Nachdem Sie die obige Aufgabe erledigt haben, sollten Sie nicht sofort mit der Handlung beginnen, da auf dem Cordon ein Führer erscheint, der Informationen über den Aufenthaltsort des Doktors hat.

Erreichen Sie Ihr Ziel über die Mülldeponie. Bald erreichen Sie ein heruntergekommenes Gebäude, in dessen Nähe der Führer sitzt (vorher haben Sie hier den Fuchs gerettet).

Der Guide selbst gilt übrigens als einer der geschicktesten Stalker, da er als einer der ersten hier ankam und noch am Leben ist. Ihm zufolge hat sich der Doktor in Streloks Versteck versteckt, also müssen Sie dorthin gehen – nach Agroprom.

Machen Sie sich im Inneren des Komplexes bereit, gegen die Banditen zu kämpfen. Auf dem Weg zu Ihrem Ziel werden Sie außerdem auf einen Stolperdraht stoßen, der eine Zwischensequenz auslöst. Der Arzt wird Sie auf die Beine heben, woraufhin Sie endlich erkennen, dass Sie sich selbst gejagt haben (der Schütze ist der Markierte).

Als nächstes wird Ihnen der Chiropraktiker vom Monolithen erzählen: Dies ist tatsächlich, wie Strelok (also Sie) zuvor glaubten, eine Probe unter dem Kernkraftwerk Tschernobyl selbst, die nur mit Hilfe eines seltenen Schlüssels zugänglich ist. Letzteres ist in Pripyat versteckt. Kehren Sie schließlich zum Barkeeper zurück.

Bar-Männer

In der Bar informiert Sie der Besitzer über Debt, dessen Leiter (Voronin) mit Ihnen sprechen möchte. Außerdem besteht die Hauptaufgabe nun darin, den nächsten „Brenner“ zu deaktivieren, dieses Mal jedoch am Radarstandort, was besonders schwierig ist.

Voronin wird Sie bitten, in der Söldnerbasis einzigartige Optiken zu finden, für die Sie Vintar erhalten. Wenn Sie auf der Suche nach einer guten Rüstung sind (und Seva nicht zu Ihnen passt), können Sie auch die Basis von Freedom besuchen – der Fraktion gegenüber Duty, die auch viele zusätzliche Aufgaben hat. Steigern Sie damit Ihren Ruf und eliminieren Sie den Verräter, um eine mächtige leichte Rüstung zu erhalten.

Kehren Sie nach Abschluss der sekundären Quests zum Freedom Cordon zurück und blockieren Sie den Weg zwischen den Lagerhäusern und dem Radar. Sie müssen den Angriff des Monolithen abwehren, danach können Sie zum nächsten Ort gehen.

Radar

Der neue Standort wird aufgrund des starken Hintergrunds rund um den Umkreis begrenzt sein, sodass Sie nicht in die Nähe von Steinen und Autos gelangen können. Gehen Sie geradeaus zum Militärposten, räumen Sie ihn ab und bewegen Sie sich dann weiter.

In diesem Fall hilft Ihnen ein Vintar oder eine andere Langstreckenwaffe, da Sie nicht in die Nähe des Scharfschützen kommen können. Folgen Sie der Hauptstraße am Roten Wald vorbei und vermeiden Sie zu viel Blendung, da das Monolith-Lager in der Nähe liegt.

Untersuchen Sie in der Nähe des Panzers die Vorratskisten – ein paar Granaten werden Ihnen nützlich sein. Machen Sie die Patrouille frei und klettern Sie auf den Hügel, hinter dem es eine Kurve gibt, in der sich ein Feind mit einem RPG verschanzt.

Sie müssen es zuerst entdecken oder eine besonders geschützte Position wählen, da diese Waffe einen großen Trefferradius hat. Kümmere dich gleichzeitig um die verbliebenen Gegner und räume das Lager auf.

Als nächstes erwarten Sie neue Scharfschützen: Einer versteckt sich direkt im GAZ (siehe Leiche), der andere befindet sich auf dem Balkon links von der Straße. Obwohl sie sich möglicherweise in anderen Positionen befinden! Nach dem Hügel trifft man immer wieder auf kleine Einheiten, die nicht schwer zu bewältigen sind.

Je näher Sie dem „Brenner“ kommen, desto stärker wird der Fehler bei Ihnen – gespenstische Monster erscheinen in der Umgebung, die keinen Schaden anrichten. Wenn Sie auf eines davon schießen, verlieren Sie einige HP.

Nähern Sie sich Ihrem Ziel und töten Sie weiterhin Feinde, bis Sie eine Basis mit einem Scharfschützen und gewöhnlichem Militärpersonal erreichen. Töte sie alle, renne dann zu dem von der Kutsche umzäunten Tunnel und gehe hinein.

L-Labor X-10

Das neue Labor wird zivilisierter und heller sein als die vorherigen. Gehen Sie weiter durch den Korridor, um einen großen Raum zu erreichen. Gehen Sie hier vorsichtig vor, denn im Labor tummeln sich Blutsauger. Diesmal müssen Sie nicht nach Codes oder Passwörtern suchen – gehen Sie direkt zum markierten Punkt.

Bald werden Sie auf einen Controller stoßen – töten Sie ihn und gehen Sie die Treppe hinunter, um zu den Heizräumen zu gelangen. Gehen Sie auf die andere Seite des Raumes und klettern Sie in den Korridor, von wo aus Sie zum Bedienfeld des Brenners gelangen. Wenn Sie den Hebel betätigen, verlieren Sie das Bewusstsein.

Wenn Sie aufwachen, wird sich eine mysteriöse Stimme an Sie wenden; der Besitzer wird der echte Schwarze Stein oder der Wunschgewährer sein, der tatsächlich damit beschäftigt ist, die verschiedenen Wünsche der Menschen in die Realität umzusetzen. Wie Sie sich aus den Worten des Arztes erinnern, handelt es sich bei dieser Stimme um Störungen aus dem Labor unter dem Kernkraftwerk Tschernobyl.

Jetzt komm zurück. Unterwegs treffen Sie auf Einheiten des Monolithen, deren Jäger mit Exoskeletten ausgestattet sind. Schieße ihnen in den Kopf, um Munition zu sparen, da die übrigen Körper dieser Feinde unglaublich robust sind.

Sobald Sie draußen sind, werden Sie eine Veränderung in der Situation bemerken – die Eitelkeit hat begonnen, als das Militär mit der Aufgabe, den Monolithen zu räumen, bei Radar eintraf. Gehen Sie mit dem Labor zum Lager unweit der Basis.

Dort finden Sie eine Kutsche mit einem tollen Liberty-Kostüm. Gehen Sie danach zur abzweigenden Straße, wo sich die liegengebliebene UAZ befindet.

Hier werden Sie Zeuge eines Kampfes zwischen Swobodowitern und Schuldnern, bei dem Sie einer der Seiten helfen oder einfach abwarten können. Schließlich müssen Sie nur noch in die Bar zurückkehren, wenn Sie sich erholen möchten. Am Ende sollten Sie Pripyat besuchen.

P rippig

In einer von Mythen überwucherten Stadt erwartet Sie von Anfang an eine interessante Szene: Sie treffen auf erfahrene Söldner, die Sie zu den Werkstätten begleiten können. Es besteht die Möglichkeit, sie abzulehnen, da sie in Wirklichkeit wenig nützen.

Nachdem Sie durch die Straßen gelaufen sind und den kahlen Bereich mit der Statue erreicht haben, schauen Sie sich um, denn hier sitzen Scharfschützen mit Gauss-Gewehren auf den Dächern – unglaublich starke Waffen, die mit einem Schuss töten. Von unten erwarten Sie nicht weniger gewaltige Gegner – die Monolithen.

Letztendlich müssen Sie zum Hotel gelangen, wo es mehr oder weniger ruhig ist. Wenn Sie Ihr Ziel erreichen, erfahren Sie die Nummer des benötigten Zimmers – 26 (26. April war die Katastrophe im Kernkraftwerk Tschernobyl).

Es hat keinen Sinn, in den Raum zu rennen, da Sie unterwegs von Feinden mit Gaussgeschützen erwartet werden. Sammeln Sie vor Ort wertvolle Informationen und verlassen Sie das Gebäude durch das Stadion. Danach erreichen Sie den Durchgang am Ende der Karte, der zum Bahnhof führt.

CH-KKW

Zunächst müssen Sie zahlreiche Angriffe von Gegnern abwehren und sich dabei recht schnell bewegen, da die Zeit bis zur Veröffentlichung begrenzt ist. Sie sollten während des Durchgangs nicht anhalten, da sich viele der Leichen vor Ihnen als einfache Modelle ohne Beute herausstellen werden.

Hinter dem Betonzaun finden Sie einen Bahnhof – von dort laufen Sie zum Bahnhof und schießen auf die Feinde. Es wird nicht möglich sein, sie alle zu töten, also begeben Sie sich einfach an der Mauer entlang zum Tor.

Vor Ort nähert sich Ihnen ein Schützenpanzer, vor dem Sie sich sofort verstecken müssen, da er jede Panzerung durchdringt. Springe durch die Luke, um das nächste Level zu erreichen.

Der Eingang zum Labor befindet sich irgendwo in der Nähe und Sie müssen ihn finden. Übrigens wird Ihnen niemand verbieten, den Sarkophag direkt zu finden, um das Ende des Monolithen abzuschließen, aber in Wirklichkeit werden sie sich als negativ herausstellen. Gehen Sie vorwärts und räumen Sie die Räume frei.

Gehen Sie nach dem Korridor in die untere Ebene und gehen Sie durch den Spalt in der Wand, wo sich etwa sieben Feinde verschanzt haben. Dann finden Sie die Treppe nach oben, die am Ende von Monolithen bewacht wird. Um sich nicht zu verraten, klettern Sie ohne Licht.

Im nächsten Stockwerk finden Sie Korridore, die sowohl zum Labor als auch zum Sarkophag führen können. Gehen Sie in den Korridor mit dem roten Leuchtfeuer, um die Treppe zu finden. Wenn Sie den richtigen Weg wählen, informiert Sie das Spiel selbst darüber und zeigt in den Aufgaben an, dass Sie ein Labor gefunden haben.

Abschließend müssen Sie nur noch durch die Tür gehen, die Sie zunächst öffnen müssen. Während der Entschlüsselung müssen Sie die Monolithen bekämpfen, danach können Sie hineingehen.

Nach dem ersten Teil der Begegnung betreten Sie einen Raum mit Laternen und einem Monolith-Symbol in der Mitte – zerstören Sie alles, um das Signal zu unterbrechen. Mit jeder zerstörten Laterne werden Sie von feurigen Poltergeistern angegriffen.

Wenn Sie die Aufgabe erledigt haben, werden Sie schließlich von einem mysteriösen Wissenschaftler kontaktiert, mit dem Sie sprechen können. Fragen Sie ihn nach allem, was Sie interessiert, und vielleicht werden Sie verstehen, was die Zone wirklich ist.

An diesem Punkt können Sie das Angebot der Person, sich ihr anzuschließen, annehmen, woraufhin das Spiel mit einem der guten Enden endet.

Wenn Sie sich weigern, erwartet Sie ein weiteres Level, in dem Sie durch Portale springen, bis Sie schließlich einen Raum mit diesen in Stasis liegenden Wissenschaftlern erreichen. Töte sie oder verschone sie – es liegt an dir, denn hier gibt es keine richtige oder falsche Option.

Video: Komplettlösung von STALKER Shadow of Chernobyl


Als ob es nützlich wäre

Über die Geschichte:
Ein Jahr nach einem schwierigen Kampf mit Söldnern in Pripyat wachte ein Bandit aus Lesha Bormans Gruppe mit dem Spitznamen „der Grieche“ in einer düsteren Höhle auf. Neben ihm lag ein toter Degenerierter. Das Letzte, was dem Griechen in Erinnerung bleibt, ist, dass er zusammen mit seinem Freund, dem Söldner Johnny, das Schlachtfeld verlässt. Ein Schuss, eine schreckliche Wunde im Rücken, Dunkelheit, Vergessenheit ...

Durchgangsstatus: Ergänzt
Zur Komplettlösung:
Diese exemplarische Vorgehensweise spiegelt zum jetzigen Zeitpunkt nicht alle Wege der Handlungsentwicklung wider. Hier ist eine Beschreibung des Spielverlaufs für einen bestimmten Spieler, der Mod hat viele Möglichkeiten zum Passen, alle Abzweigungen in der Handlung sind hier markiert.

Komplettlösung
1. Sehen Sie sich das Einführungsvideo an, das uns auf das vorherige Projekt dieses Entwicklers verweist
2. Wir wachen in einer Höhle auf, sehen eine Leiche auf dem Radar, gehen dorthin, durchsuchen sie, holen den Schlüssel ab, gehen weiter durch die Höhle, sehen einen Tunnel mit kriechendem weißem Rauch, gehen dorthin, gehen zur Mülldeponie
3. Nachdem wir zur Mülldeponie gegangen sind, treffen wir DeadMan, sprechen mit ihm und finden heraus, was während unserer Abwesenheit passiert ist. Deadman erzählt uns auch von Shamray, wir machen uns auf die Suche nach ihm.

3.1 Zu diesem Zeitpunkt können wir sofort nach Shamray gehen oder um die Mülldeponie herumlaufen, wir werden nicht sofort etwas besonders Wertvolles finden, aber im Keller unter dem Flohmarkt finden wir eine geschlossene Tür, ein Stalker sitzt dahinter und weigerte sich, uns hineinzulassen. Diese Entdeckung kann sich auf die weitere Handlung auswirken
4. Wir finden Shamray am Übergang zum Cordon, reden mit ihm, erfahren viel Neues, gehen zum Cordon

Shamray auf der Mülldeponie

5. Wir sprechen am Cordon mit Shamray und machen uns auf die Aufklärung
6. Im Haus auf der linken Straßenseite finden wir einen Panzermann mit einem toten Kameraden, wir sprechen mit ihm, wir erfahren, dass zwei aus Shamrays Bande hier waren und weiter nach Süden gingen
7. Auf der Farm finden wir einen „Sumpf“. Sie verweigern uns den Einlass und schicken uns einen Passierschein, den wir unter der Brücke bekommen können
8. Wir nähern uns der Brücke, die jetzt eine Mauer mit Türmen ist, und warten auf Krasnov

9. Wir sprechen mit Krasnov, erfahren mehr über die neuen örtlichen Regeln und gehen zum Sumpf
10. Im Sumpf einer der Baracken, am Eingang, ist Shnyra, wir reden mit ihm, wir gehen in die Baracke, dort finden wir Primus, wir reden mit ihm.
11. Anschließend unterhalten wir uns mit allen anderen Bewohnern des Raumes. Barchuk erzählt uns, dass er zwei von Shamrays Bande gesehen hat, sie wurden zur Sortierung weggebracht. Von Khazar erfahren wir von einem Cache, der uns helfen kann, hinter den Dorn zu kommen.
Hier haben wir 2 Möglichkeiten für die Entwicklung von Veranstaltungen:
a) Informieren Sie sich über den Cache
b) Bleiben Sie im Sumpf
Wähle eine Option(A)

1. Khazar erzählt uns vom Cache im Schützenpanzerwagen, wir gehen dorthin, holen alles von dort, sprechen mit Shamray, bekommen die Aufgabe, bei der Sortierung nach Stalkern zu suchen.
2. Wir schneiden den Dorn an der angegebenen Stelle ab
3. Wir schneiden den Dorn ab, signalisieren Shamray (die Schaltfläche „Funkkommunikation“ im Inventar), klettern über die Mauer und rennen zum Übergang zur Sortierung.
4. In der Höhle bei Sortirovka finden wir einen Cache, nehmen den Umhang und machen uns auf die Suche nach Stalkern ins Dorf.

Sachron in der Höhle von Sortirovka

5. Wir finden Sanya Galasha im Dorf und erzählen ihm von Shamray
6. Wir gehen nach Sidorowitsch und informieren uns über den aktuellen Stand der Dinge. Sidor bietet an, einen E-Commerce-Chip in unseren PDA einzunähen
(a) Wir stimmen zu
(b) ablehnen
Wähle eine Option(A)

1. Wir gehen in das Dorf, das auf der anderen Seite des Hügels liegt, dort gehen wir zur Bar (Am Eingang zur Bar müssen Sie die Fernbedienung drücken, dann öffnet sich die Tür), dort unterhalten wir uns der Barkeeper. Wir erhalten die Aufgabe – Bilden Sie eine Bande, gehen Sie zu Sidor

2. Wir sprechen mit Sidorovich, wir bekommen den Schlüssel zum Keller, die Koordinaten des Waffenlagers, wir müssen selbst Leute rekrutieren
3. Wir gehen mit der Bar zurück ins Dorf, dort auf dem Hügel in einem der Häuser finden wir den Tankman

4. Wir sprechen mit dem Panzermann, bietet er an Verhandeln Sie mit dem Usbeken und töten Sie den Totengräber
(a) Wir stimmen zu
(b) Lass uns nach einer anderen Bande suchen
Wähle eine Option(A)

1. Wir gehen auf der Suche nach Usbeken in den Sumpf (Wir müssen nach Cordon zurückkehren, da der Weg zum Sumpf von dort ausgeht)
2. Wir nehmen den Cache mit Waffen, gehen nach Usbekisch (Unterwegs können wir in ein Dorf mit einem Wasserturm gehen, im Keller sitzt ein Militär, wir reden mit ihm)
3. Wir sprechen mit Usbeken, er schlägt vor, Shamray in ein Gefecht mit dem Totengräber zu verwickeln, spricht auch über den fortschrittlichen Anomaliedetektor, über den der Stalker verfügt, der in einem Stollen unter einer Brücke in den Sümpfen verschwunden ist
(a) Wir stimmen zu
(b) Wir lehnen ab
Wähle eine Option(A)

1. Nachdem wir das Haus verlassen haben, bemerken wir Messerwürfe an der Wand. Wir kehren nach Usbekisch zurück und fragen, wo wir sie bekommen können. Wir erfahren etwas über Stalker im Zentrum der Sümpfe. Wir können die Messer von der Wand aufheben (Es ist besser, sofort zur Wasserratte zu gehen, denn nach der Räumung des Lagers des Totengräbers schlägt diese Quest automatisch fehl)
2. Wir machen uns auf die Suche nach dem Detektor und folgen einem Hinweis aus Usbekistan. Wir durchsuchen den toten Stalker im Stollen und nehmen alle Dinge mit. Am Ausgang wartet ein Grater auf uns.

Cache im Stollen

2.1 Nachdem wir den Stalker durchsucht haben, erfahren wir etwas über den Cache, der sich auf der Burnt Farm befindet. Sie sollten hier danach suchen

Cache auf der Burnt Farm

3. Wir gehen nach Shamray und reden über den Totengräber. Er erklärt sich bereit zu helfen. Lass uns mit Galash reden
4. Galash willigt ein, uns bei der Bewältigung des Totengräbers zu helfen, bittet uns jedoch, zwei Personen aus seiner Gruppe zu finden, wir sind uns einig
5. Wir machen uns auf den Weg in südliche Richtung, finden eine Wildschweinkolonie, 2 Leichen, suchen, erzählen Galasha, was passiert ist

6. Wir versuchen, den Tankman über ein Walkie-Talkie zu kontaktieren – ein Mist. Der Sender ist kaputt, wir gehen zur Basis frei (Base chn in Teil 2 des Originalspiels)
7. Sprechen Sie mit dem Barkeeper. Wir finden heraus, dass er einen Sender hat, aber er kann ihn uns nicht verkaufen, weil... Das Gerät gehört Nurik.
8. Von der Pinnwand, die in der Nähe der Bar hängt, nehmen wir die Notiz, auf der es um die vermissten Stalker geht

9. Wir sprechen mit Siply, für 10.000 erzählt er, wo er die vermissten Stalker gesehen hat
10. Gehen Sie zum angegebenen Ort und finden Sie 2 Leichen. Die Aufgabe, den Unfallort zu inspizieren, ist aktiviert.

11. Wir finden einen Cache unter einem der Steine, durchsuchen ihn und untersuchen auch die Tafel mit einer Flasche und Gläsern

12. Die Aufgabe ist erledigt, aber DeadMan, der ebenfalls an dieser Angelegenheit interessiert ist, meldet sich, wir reden später mit ihm, wir holen uns die Belohnung
13. Wir erzählen dem Barkeeper der Svoboda-Basis, was passiert ist, erhalten als Belohnung einen Sender, kontaktieren den Tankman und vergessen nicht, den Basisleiter über die Ergebnisse der Suche nach Stalkern zu informieren
14. Nach einiger Zeit wird der Tanker am Stützpunkt ankommen, wir sprechen mit ihm, kontaktieren den Usbeken und machen uns auf den Weg zum Angriff.
15. Wir räumen das Lager, sprechen mit Usbekisch, finden heraus, dass der Totengräber nicht unter den Leichen ist, gehen das Lager inspizieren
16. In der Nähe des Lagers in der anomalen Zone mit Braten finden wir eine Leiche, durchsuchen sie und erfahren das vom PDA Der Cache des Totengräbers Vom Militär versteckt machen wir uns auf die Suche nach ihm

17. Wir finden den Cache im Keller eines Hauses in einem Dorf mit einem Wasserturm, woraufhin der Totengräber auftaucht, wir töten ihn, wir sehen den Hinweis.

Versteck des Totengräbers in den Sümpfen

18. Wir kehren zur Freiheitsbasis zurück, um eine Belohnung zu erhalten, die den gefundenen Baggern gegeben werden sollte
19. Lass uns mit DeadMan reden, nach dem Dialog erhalten wir eine Nachricht von Usbekisch auf dem PDA, von der wir erfahren, dass die gesamte Gruppe der Wasserratten getötet wurde, wir gehen zu ihrer Basis, schauen uns um, gehen nach Usbekisch
20. Der Usbeke zeigt uns ein bestimmtes Gerät, das er gefunden hat, wir untersuchen es, reden noch einmal mit ihm, erinnern uns an unser Gespräch mit DeadMan, kehren zu ihm zurück, aber der Platz ist bereits leer. Wir brechen die Kiste im Rohr auf, finden dort eine Notiz und lesen

21. Die Notiz bezieht sich auf den Ort von „V.V. Sidor“ und erwähnt O. Alexander. O. Alexander ist ein Mönch, der sich in der Nähe der Kirche befindet (On the Swamps), wir gehen dorthin

22. Wir sprechen mit Fr. Alexander, er hat den Schlüssel nicht. Der Dialog erwähnt O. Sergius
23. Wir finden O. Sergius und sprechen mit ihm. Der Mönch erzählt uns von den Ikonen, die mit dem Hubschrauber transportiert wurden, und schickt uns auf die Suche nach ihnen.
24. Wir erinnern uns an unser Gespräch mit DeadMan, gehen zur Freiheitsbasis zu Barman, fragen ihn nach dem Hubschrauber, erfahren von der Gruppe der Wasserratten etwas über die beiden, die jetzt am Turm sitzen, und gehen zu ihnen
25. Wir finden eine Leiche auf dem Turm, durchsuchen sie und nehmen den PDA

26. Vom PDA erfahren wir die Koordinaten des Helikopters, wir fliegen dorthin
27. Wir nehmen Ikonen aus einem Hubschrauber, Hier haben wir eine große Auswahl:
(a) Verkaufen Sie Symbole auf der Grundlage der Freiheit
(b) Gib es den Mönchen

Ikonen in den Sümpfen

Wähle eine Option(B)

1. Wir bringen die Ikonen zu den Mönchen. Wir stellen fest, dass der Durchgang bereits geöffnet ist und die Schlüssel, die wir erhalten haben, für etwas anderes benötigt werden. Lass uns nach Cordon gehen
2. Am Cordon gehen wir zu Sidorovichs Bunker, sprechen dort mit DeadMan und gehen dann zur Sortierung

Kapitel 2

1. Während der Sortierung gehen wir zur Bar, sprechen dort mit dem Barkeeper, stellen fest, dass er im Hinterzimmer auf uns wartet, und gehen zu einer Audienz.
2. Im Gespräch machen sie uns klar, dass wir nach Bormann suchen müssen.
3. Wir gehen in ein anderes Rockcafé, in dem Usbeken sitzen, und sprechen dort mit dem Barkeeper. Wir erfahren etwas über die Leute aus Bormanns Gruppe und über das Schachspiel.
4. Wir verlassen das Café – nehmen Sie den Zettel vom Schwarzen Brett und gehen Sie zu Pulevich

5. Wir sprechen mit Pulevich, wir erhalten den Auftrag, nach Kisten zu suchen
6. Wir gehen zum Militärkontrollpunkt, um den Standort zu verlassen. Am Posten sprechen wir mit dem Militär am Tor und dann mit dem Stalker am Feuer.
7. Wir kommen an einem Punkt auf der Mülldeponie an, schauen uns um und erhalten eine Nachricht von den Stalkern. Sie warten am Kontrollpunkt vor der Bar auf uns, wir reden mit ihnen, wir erfahren etwas über ungewöhnliche Artefakte.
8. Wir gehen zu den Army Warehouses (Gehen Sie von PM zur Bar)
9. Ein Militärmann trifft uns bei der AS, schickt uns zu einem Gespräch mit Leo, wir gehen zur Basis

10. Leo bittet darum, die Flash-Karte zu Agroprom zu bringen, Hier haben wir die Wahl:
(a) Wir stimmen zu
(b) Wir lehnen ab
Wähle eine Option(A)
1. Wir gehen weiter nach Yantar (Gehen Sie zum Roten Wald am Außenposten der Söldner des TC, und von dort aus können Sie nach Yantar gelangen)
2. Nach dem Umzug nach Yantar sehen wir das Militär, sprechen mit ihnen und erfahren etwas über Wissenschaftler
3. Am Ausgang der Fabrik rufen sie uns über Funk an, wir antworten, wir erfahren von den Leuchtfeuern
4. Bei der Ankunft am Stützpunkt der Wissenschaftler finden wir einen Bunker mit einem Soldaten, sprechen mit ihm und untersuchen den Raum.
5. Nach der Inspektion gehen wir nach draußen, es gibt einen Funkaustausch, wir kehren zum Bunker zurück, fragen den Soldaten nach den Aufklebern, ziehen sie von der Wand ab

6. Es gibt immer wieder einen Funkaustausch, wir erfahren etwas über die Wissenschaftler bei Agroprom, wir gehen dorthin
7. Bei Agroprom finden wir ein neues mobiles Lager, aber es ist leer. Wir untersuchen es, wir finden eine Handtaschenlampe auf dem Boden in einem der Räume, da ist auch ein PDA, der mit einem Messer an den Tisch genagelt ist, wir nehmen das Messer, den PDA, die Taschenlampe weg
8. Gehen Sie zu dem Komplex, der uns am nächsten liegt. Er ist ebenfalls leer. Lassen Sie uns das Gebäude inspizieren
9. Im 3. Stock finden wir eine Leiche auf einem Stuhl sitzend, durchsuchen sie, hören uns die Aufnahme vom Diktiergerät an (es liegt auf dem Tisch), nehmen das Diktiergerät.

10. Wir gehen in die Kerker von Agroprom (Der Eingang befindet sich in einem Loch, wie in ChN), wir nähern uns der Tür – sie ist verschlossen. Wir stecken eine Taschenlampe in den Schlitz, richten sie an die Wand – ein Zahlenschloss erscheint. Geben Sie den Code vom PDA ein
11. Im Kerker durchsuchen wir die Leichen am Eingang, finden eine Gasmaske von einem der Stalker und nehmen sie mit.
12. Wir gehen vorwärts durch den Komplex, suchen beim Premierminister nach Streloks Cache und gehen hinein
13. Wir finden einen Cache mit einer Notiz, gehen zur verschlossenen Tür, leuchten mit einer Taschenlampe darauf, sehen ein Zahlenschloss und geben den Code „1331“ ein.

14. Wir durchsuchen die Leiche auf dem Stuhl, nehmen die Notiz.
15. Wir gehen zurück zur Installation im großen Saal, gehen dorthin, durchsuchen die Leiche, die neben den Konsolen liegt, und nehmen die Schlüsselkarte.
16. Aus der zuvor gefundenen Notiz geben wir die Codes in 2 Fernbedienungen ein, die Installation beginnt

17. Wir gehen zurück zu Streloks Versteck, öffnen die Tür mit dem Code „666665“ und holen eine Kiste in einem der Schränke
18. Wir verlassen den Agroprom-Dungeon, gehen zum Hubschrauberlandeplatz und erwarten dort einen Hubschrauber
19. Der Helikopter ist abgeschossen, wir gehen ihn inspizieren

20. Nach der Inspektion des Helikopters kehren wir wieder zum Modul zurück, unser alter Freund wird auch dort zum Dialog heraufkommen
21. Sprich mit Deadman, gehe nach Cordon
22. Am Cordon geben wir den Container an die Spitze der Barriere und gehen zu einer Audienz bei DeadMan auf der Mülldeponie
23. Nachdem wir mit Deadman gesprochen haben, gehen wir in die Kerker. Der Eingang befindet sich hinter der Tür, daneben befindet sich ein Eingabefeld, das erscheint, nachdem wir mit einer Taschenlampe darauf leuchten. Türcode - 1134
24. Eine Gruppe Söldner wird im Labor auf uns warten. Wir töten alle, folgen den Pfeilen, wie uns DeadMan zuvor empfohlen hat.
25. Wir treffen 1 geschlossene Tür. Der Zettel mit dem Code liegt in der Leiche, die sich neben der Tür befindet
26. Der Code für die nächste Tür ist 1730, dahinter finden wir einen Container und nehmen ihn mit
27. Wir gehen an die Oberfläche, kontaktieren den Kunden, sprechen mit DeadMan und verlassen den Tunnel
28. Nachdem sich der Kunde erneut gemeldet hat, sprechen wir mit Deadman und verstecken die Kiste auf dem Flohmarkt

29. Auf dem Flohmarkt gehen wir in den Keller und verstecken dort die Kiste
30. Wir gehen in die Hinterhaltsposition, warten auf die GRC-Kämpfer, töten sie und nehmen Kontakt mit dem Kunden auf
31. Wir sprechen mit Deadman und gehen zum Dark Valley-Labor. Der Übergang ist auf der Karte markiert
32. Wir gehen hinunter ins Labor.
33. Wir gehen in den 1. Stock (den untersten), im Aufzugsschacht finden wir die Leiche eines Wissenschaftlers. Wir durchsuchen und nehmen den PDA mit
34. Auf derselben Etage finden wir die Kiste, die wir brauchen

Standort 4 Kisten

35. In einem der Räume finden wir den Ausgangscode (31777)

36. Wir verlassen das Labor auf dem gleichen Weg wie hineingekommen, gehen zur Mülldeponie zum Cache, um den Container zu verstecken
37. Wir verstecken den Container im Cache, der Meteorologe meldet sich und ruft uns an, um mit ihm zu sprechen.
38. Wir sprechen mit dem Prognostiker und gehen auf seinen Rat hin zum Sortieren (Wir müssen dorthin wie folgt vorgehen: Cordon-Swamps-Cordon-Sorting)
39. Wir sprechen mit Sidorovich, dem Barkeeper (der Barkeeper wird Sie bitten, in den Sümpfen ein Messer zu finden, es scheint nichts mit der Haupthandlung zu tun zu haben, aber das ist nicht sicher), wir sprechen auch mit Varnak, der erzählt uns den im Schachspiel verschlüsselten Code (379)
40. Am Ausgang der Bar sehen wir zwei Zettel an der Anschlagtafel. 1 – über den Wissenschaftler aus X-18, 2 – über das alte Buch. Nehmen wir beides
41. Wir gehen in die Sümpfe, um ein Messer für den Barkeeper zu holen
42. Wir sprechen mit O. Sergei in der Kirche und erfahren etwas über das Heilige Land. Lass uns das ferne Grab durchsuchen, dort ein Messer finden und es zum Barkeeper bringen

Barkeepermesser

43. Wir geben dem Barkeeper das Messer und finden heraus, dass es einen Weg nach Limansk gibt. Wir fragen ihn nach dem alten Buch. Auf der Suche nach Kutschma gehen wir ins Dorf nach Sidorowitsch
44. Wir finden Kutschma am Feuer, sprechen mit ihm über das Buch und gehen nach Polyana
45. Nachdem wir in Polyanka mit Dushman gesprochen haben, gehen wir zu Rock Coffee, dort sollte Kutschma mit unserer Ausrüstung auf uns warten
46. ​​​​​​Wir kommen zu Rock Coffee – Kuchma ist nicht da
47. Wir finden McCleans‘ Gruppe nicht weit vom Kaffee entfernt, sprechen mit dem Anführer und erzählen vom Totengräber. Kutschma sitzt im Keller desselben Hauses, wir reden mit ihm, wir erfahren etwas über den Cache mit unseren Sachen

48. Wir finden einen Cache mit unseren Sachen in einem der Keller des Dorfes, kehren zu McCleans zurück, reden und stürmen die Lichtung
49. Töte Dushman, nimm 3 Schlüssel und kehre zur Sortierung zurück
52. Wir gehen ins Rockcafé, reden mit dem Barkeeper und fragen nach Ivantsov
53. In der Bar reden wir mit dem Barkeeper über Teuton
54. Wir finden Germanen und Baida im See bei Sortirovka. Wir gehen nach Usbekisch, um ihn darüber zu informieren
55. Wir erzählen dem Usbeken von Germanen, er schickt uns zu einem Gespräch mit Galash, er leitet uns zu Kutcher (einem Überlebenden der Wasserrattengruppe, der unter einem Turm unweit des Eingangs zur Freiheitsbasis sitzt), aber jetzt dort Da es keinen Sinn macht, dorthin zu gehen, kehren wir zum Cordon zurück
56. Wir gehen zum ATP, dort finden wir ein Pentagramm im Durchgang, legen die Schlüssel aus, gehen zum „ATP“-Standort, finden dort den Grave Digger

57. Wir sprechen mit dem Totengräber, er erzählt uns von der aktuellen Situation. Hier haben wir die Wahl
(a) Erschieße den Totengräber
(b) Einem Duell mit dem Totengräber zustimmen
Wähle eine Option B
1. Wir folgen dem Totengräber und stecken die Schlüssel in die Kiste
2. Wir trennen uns von ihm auf den gegenüberliegenden Seiten der ATP
3. Wir töten unseren Gegner (Sie können dies nicht beim ersten Mal tun, Sie müssen das Reptil 5-7 Mal töten)
4. Wir gehen zu einem der Gebäude, wir finden die Leiche der Wasserratte im Kühlschrank, in der Nähe liegt eine Waffe und im Koffer sind Batterien. Wir nehmen alles mit

Wasserratte auf STP

5. Wir nehmen die Schlüssel mit dem Buch aus der Kiste, finden einen Raum mit Pentagrammen, finden mit einer Taschenlampe einen Teleporter auf dem Boden, legen die Schlüssel dort ab, gehen zum Cordon

Ausstieg aus ATP

6. Wir gehen in den Roten Wald, um den nächsten Container zu holen
7. Im Roten Wald finden wir eine verschlüsselte Tür. Code - 379
8. Im Bunker sprechen wir mit dem Anführer, er fordert uns auf, den Generator zu starten, wir stimmen zu. Wir bieten an, Kämpfer mit uns zu schicken – ich habe abgelehnt
9. Wir gehen zum Generator, starten ihn, öffnen den Safe mit dem Code – 543210, verlassen den Standort
10. Nachdem wir den Bunker verlassen haben, erhalten wir eine Nachricht von Panzer, er bittet uns, zurückzukommen, um ein paar Worte zu wechseln, wir kehren zurück
11. Wir erfahren von dem Hinterhalt auf dem Flohmarkt, verlassen den Bunker und bringen die Kiste zum Versteck.
12. Nach der Übergabe der Kiste wird tatsächlich ein Hinterhalt entdeckt, Varnak lädt uns nach Sidorowitsch ein
13. Bei Sorting im Dorf Sidorovich finden wir Ivantsov, sprechen mit ihm und planen eine Sonderoperation

14. Für eine besondere Operation brauchen wir ein Scharfschützengewehr, wir gehen nach Shustromy
15. Für das Gewehr bittet Shustry Sie, ihm Artefakte von der X-18 zu bringen. Hier haben wir die Wahl
(a) Wir stimmen zu
(b) Wir lehnen ab
Wähle eine Option A
1. Wir gehen zu X-18, um Artefakte zu holen, wir finden sie im Lüftungsschacht. Nachdem wir das Artefakt erbeutet haben, wird eine feindliche Gruppe von Söldnern in das Labor eindringen

2. Wir bringen die Kunst zu Shustrom, nehmen das Gewehr, gehen zu Ivantsov und sprechen mit ihm
3. Wir gehen zu McCleans, reden mit ihm, kehren zu Ivantsov zurück und machen uns auf den Weg zum Angriff
4. Wir schießen auf dieses Fenster, der Angriff beginnt

5. Wir räumen die Stadt, finden eine Schlüsselkarte von einer der Leichen, öffnen damit die Tür im Keller und lassen die Geiseln frei.
6. Auf dem Weg zur Basis kommt eine Nachricht von Ivantsov, er ruft uns zum Perimeter, lasst uns dorthin gehen
7. Am Rande finden wir den gefangenen Pulevich, wir sprechen mit Ivanotsvym
8. Wir sprechen noch einmal mit Pulevich, finden den Code für den Safe mit Geld heraus (Der Safe ist in seinem Zimmer, Code 61522)
9. Wir werden mit Zolotoy über Limansk sprechen, aber im Moment erfahren wir nichts Sinnvolles
10. In Sidorovichs Dorf sprechen wir mit Kameraden aus Bormans Gruppe, wir erfahren viel Interessantes, wir reden auch mit Gena, er weigert sich, uns zu helfen
11. Wir gehen zu Ivantsov, er bittet um Hilfe bei einem Angriff auf die Barriere, Hier haben wir die Wahl
(a) Wir erklären uns bereit zu helfen
(b) Wir lehnen ab
Wähle eine Option A
1. Nach dem Gespräch kehren wir zu Gena zurück, geben ihm den kaputten PDA, kehren zu Ivantsov zurück und machen uns auf den Weg zum Angriff
2. Nachdem wir den Cordon verlassen haben, springen wir auf den Trolley, starten ihn, rammen das Tor, rennen in einen der Backsteintürme, schalten dort die Geschütztürme aus, finden den PDA

3. Wir sprengen den mobilen Punkt (der Ort ist im PDA markiert) und stürmen den Hauptbereich
4. Öffnen Sie das Tor mit dem Code (12345)
5. Sobald Panzer am mobilen Posten ankommt, sprechen wir mit ihm. Anschließend geht es in die Sümpfe
6. Nach dem Umzug in die Sümpfe treffen wir sofort Degtyarev und seine Begleiter. Wir sprechen mit den Zulus. Machen wir uns auf die Suche nach Kutcher
7. Wir treffen Kutcher in der Kirche, sprechen mit ihm und gehen zur Freedom-Basis
8. An der Svoboda-Basis finden wir an der Anschlagtafel eine Notiz, lesen sie, erfahren etwas über das Labor für gefallene Luft und nehmen die Notiz mit
9. Gehen wir zu Gruver und informieren uns über die Figuren
10. Am usbekischen Stützpunkt sprechen wir mit Galash, wir erfahren etwas über Pole
11. Die abgeschossene Drohne ist nicht weit vom usbekischen Lager entfernt

Abgeschossene Drohne

12. Bei der Sortierung springen wir über das Tor vom Hügel und machen uns auf den Weg zur Fabrik. Dort finden wir 2 Module. Wir nehmen es mit

13. Wir gehen ins Rock Cafe, reden mit Zolotoy, gehen zur AS zum Dorf der Blutsauger, um nach Limansk zu fahren
14. Beim Wechsel zu AC kommt eine Nachricht von Gena Hacker (bezüglich des militärischen Flash-Laufwerks)
15. Im Dorf Bloodsuckers treffen wir Zolotoy, sprechen mit ihm und gehen zum Übergang nach Limansk
16. Beim Betreten des Roten Waldes erhalten wir eine Nachricht von Gena Hacker über die Installation. Irgendwo hier wird ein Bote mit Informationen auf uns warten
17. Nachdem wir uns der gewünschten Tür im Roten Wald nähern, wird Golden getötet. Wir gehen durch die Türen, wir finden eine Installation, sie benötigt Stromquellen
18. Am gegenüberliegenden Ufer finden wir Casper, sprechen mit ihm und bringen ihn zur Installation
19. Die Energiequelle, die wir brauchen, ist nicht weit von der Schuldenzentrale entfernt

20. Suchen Sie die Batterie, hören Sie sich die Aufnahme an, kehren Sie zu Casper zurück, legen Sie die Batterie ein und starten Sie die Installation
21. Wir ziehen nach Limansk.
22. Nach dem Übergang nach Limansk treffen wir zwei Schuldner, sprechen mit ihnen und folgen Kasper
23. Bei der Ankunft am Schuldenstützpunkt sprechen wir mit Jakowlew, holen Vorräte und ziehen weiter

24. Unterwegs werden wir Mönche treffen. Wir sprechen mit denen, die am Feuer sitzen, und erfahren neue Informationen. Fortfahren
25. Als nächstes treffen wir eine Gruppe militärischer Stalker, sprechen mit Leo, erfahren etwas über die Geschütztürme und kehren zum Dolgovtsy zurück

30. In Limansk sprechen wir mit Leo, gehen zur Mülldeponie
31. Auf der Mülldeponie verstecken wir den Container in einem Cache, der Forecaster wird am Übergang zum AS auf uns warten, wir reden mit ihm, geben das Necronomicon
32. Sprich mit Deadman, lass uns den Überfall vorbereiten (Nehmen Sie unbedingt JJ-Messer mit)
33. Wenn wir bereit sind, ziehen wir nach Pripyat. In der Wäscherei treffen wir die Mönche, sprechen mit ihnen, erfahren, dass sie zum Bahnhof ziehen, machen uns auf die Suche nach Deadman
34. An der markierten Stelle treffen wir auf das von Leo angeführte Militär, wir reden mit ihm, es gibt keinen Deadman
35. Nicht weit entfernt finden wir eine Zulu-Gruppe, sprechen mit ihm, gehen in das Gebäude, sprechen mit Strelok (DeadMan ist Strelok), kehren zu den Mönchen zurück

36. Kommen wir zum Angriff auf das Kernkraftwerk Tschernobyl
37. Wir räumen das Territorium der Station, treffen dort eine Gruppe von Geeks, nähern uns dem Taktiker, sprechen mit ihm und werden in die Kerker transportiert.
38. Wir finden Princeps im Kommandoraum und sprechen mit ihm.
39. Wir erledigen unsere Geschäfte, sprechen erneut mit den Princeps und kehren zum Kernkraftwerk Tschernobyl zurück
40. Wir sehen einen Übergang am Rohr, gehen nach oben und springen in den Übergang

41. Wir erscheinen in der Toten Stadt, sprechen mit dem Militär, finden einen Mönch, sprechen mit ihm, erfahren etwas über den Jungen und das Mädchen, gehen zum Denkmal
42. Wir treffen Kinder am Denkmal, hören ihnen zu, nehmen dann die Schlüssel aus dem Rucksack und sprechen mit dem Mönch

43. Wir gehen zu dem Tor, von dem der Militärmann gesprochen hat
44. Mit einer Taschenlampe finden wir ein Pentagramm am Tor, stecken die Schlüssel hinein und gehen zu den Generatoren
45. Bei Generators sprechen wir mit Slaven, Borman, JJ
46. ​​​​​​Wir gehen zum Face Changer, der sich in der Mitte des Ortes befindet. Hier haben wir die Wahl
a) Töte das sich verändernde Gesicht (Sie können ihn mit einem Messer und einem gezielten Wurf in den Hinterkopf töten)
b) Lassen Sie das sich verändernde Gesicht los (berühren Sie ihn einfach nicht)
Was zu tun ist, liegt bei Ihnen
Borman kommt bei dem Überfall ums Leben.
47. Wir durchsuchen Nestor (die Leiche liegt nicht weit von Shustroy). Wir kehren zur Basis zurück. Die Schranke wird ausgeschaltet, der Funkaustausch läuft weiter.



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