Interessante Themen für ein Informatikprojekt. Einzelprojekt in der Informatik. „Tabellarische Form der Aufzeichnung eines Aktionsplans“

Ministerium für allgemeine und berufliche Bildung der Russischen Föderation

Städtische Bildungseinrichtung

Sekundarschule Nr. 1

Analytischer Bericht

für den Zwischenzertifizierungszeitraum

(2005-2010)

IT-Lehrer

Gribowskaja Natalja Iwanowna

2 k.k.

Kamyshlov 2010

Einleitung…………………………………………………………………………….......... 3

1. Analytischer Teil……………………………………………………5

1.1 Theoretische Grundlagen des Unterrichts mit der Methode der kreativen Projekte... 5

1.2 Vorteile der Projektmethode…………………………………….. 8

1.3 Projektthemen……………………………………………………14

1.4. Entwurfsphasen………………………………………………………15

1.5 Bewertung eines kreativen Projekts, Bewertungskriterien……………….18

1.6 Anwendung der Projektmethode bei der Entwicklung eines Informatik-Grundlagenkurses………………………………………………………………20

1.7 Tabelle der Indikatoren für die Qualität der Ausbildung…………………………….24

2. Analyse der Bedingungen für die berufliche Weiterentwicklung eines Lehrers während des Zwischenzertifizierungszeitraums………………………………………………………….26

Designteil………………………………………………………......28

Fazit…………………………………………………………......31

Literatur……………………………………………………………........32

Anhang……………………………………………………………..33

EINFÜHRUNG

Aktivität ist der einzige Weg zum Wissen

Bernard Show

Die Hauptaufgaben der Modernisierung des russischen Bildungswesens bestehen darin, seine Zugänglichkeit, Qualität und Effizienz zu verbessern. Dies setzt nicht nur umfassende strukturelle, organisatorische und wirtschaftliche Veränderungen voraus, sondern vor allem eine deutliche Erneuerung, um sie an die Anforderungen der Zeit und die Aufgaben der Landesentwicklung anzupassen.

Unter den heutigen Bedingungen reicht es für einen Abiturienten nicht mehr aus, über tiefes und solides Wissen zu verfügen; er braucht es

  • entwickeltes Denken;
  • die Fähigkeit, Wissen in jeder veränderten Situation anzuwenden;
  • die Fähigkeit, Probleme kompetent und kreativ zu lösen;
  • die Fähigkeit, den eigenen Standpunkt zu verteidigen;
  • geistig reich sein;
  • Wunsch nach einem aktiven, unabhängigen Arbeitsleben.

Dabei muss der Lehrer seine Arbeit so strukturieren, dass eine ganzheitliche Entwicklung der Persönlichkeit des Schülers gewährleistet ist.

Zur Durchführung pädagogischer Aktivitäten auf Lehrerebene wurde eine Analyse des Standes des Informatikunterrichts aus der Perspektive der Umsetzung von Methoden kreativer Projekte durchgeführt. Im Allgemeinen zielt all dies darauf ab, die allgemeine moralische Entwicklung des Einzelnen zu fördern.Somit ist es möglichIdentifizieren Sie Folgendes Widersprüche:

  1. Zwischen den Anforderungen des staatlichen Bildungsstandards und dem Bildungsniveau einiger Schulabsolventen.
  2. Zwischen dem theoretischen Charakter der Ausbildung und der Realität der praktischen Tätigkeit der Studierenden.
  3. Das Vorhandensein von Vorstellungen über die Notwendigkeit, ganzheitliches Wissen zu bilden, und unzureichende Kenntnisse über Techniken, Mittel und Methoden kognitiver Aktivität.
  4. Zwischen dem Wissen über Phänomene und der Unfähigkeit, dieses Wissen in die Sphäre der praktischen Tätigkeit zu übertragen.

Basierend auf den identifizierten Widersprüchen und der Analyse der psychologischen und pädagogischen Literatur besteht das Forschungsproblem darin, den Einsatz der Projektmethode im Prozess der Bildung eines angemessenen Einstellungssystems zum Lernen bei Studierenden zu entwickeln und theoretisch zu untermauern.

Auf dieser Grundlage wurde das Thema des Analyseberichts festgelegt:

„Verwendung der Projektmethode zur Entwicklung des kreativen Denkens der Schüler.“

Studienobjekt- der Prozess der beruflichen Selbstentwicklung während des Zwischenzertifizierungszeitraums

Gegenstand der Studie – Pädagogische Bedingungen für die Entwicklung kreativer Fähigkeiten von Schülern im Informatikunterricht als Bedingungen für die berufliche Selbstentwicklung

Zweck des Analyseberichts:

Analyse der Bedingungen, die zur Entwicklung der Forschungskompetenzen der Studierenden durch Bildungsaktivitäten und berufliche Selbstentwicklung während der Interzertifizierungsphase beitragen

Hypothese: Umsetzung Die Projektmethode in der Lehrtätigkeit fördert die kommunikative Kompetenz und das kreative Denken der Studierenden.

Basierend auf dem Zweck, der Hypothese und unter Berücksichtigung der Besonderheiten des Forschungsgegenstandes wird Folgendes festgelegt: AUFGABEN:

  1. Untersuchung des Entwicklungsstandes der Forschungskompetenzen der Studierenden.
  2. Die Fähigkeit der Studierenden zu entwickeln, erworbenes Wissen zu verallgemeinern und zu systematisieren.
  3. Identifizieren Sie Probleme bei der Entwicklung der kreativen Fähigkeiten der Schüler.
  4. Steigern Sie Ihr berufliches und persönliches Potenzial durch Selbstbildung und Kurstraining.

1. Analytischer Teil.

1.1 Theoretische Grundlagen des Unterrichts mit der Methode kreativer Projekte

Der Informatiklehrer steht vor der wichtigsten Aufgabe: Den Schülern nicht nur ein gewisses Maß an Wissen entsprechend den modernen Anforderungen des gesellschaftlichen, wissenschaftlich-technischen Fortschritts zu vermitteln, ihre Fähigkeiten zu entwickeln, sondern vor allem müssen den Schülern auch a Wunsch nach kontinuierlicher Verbesserung des Wissens, die Fähigkeit, dieses selbstständig zu ergänzen und in der Praxis anzuwenden.

Moderner Unterricht sollte sich an den Interessen und Bedürfnissen der Schüler orientieren und auf den persönlichen Erfahrungen des Kindes basieren. Die Hauptaufgabe der Bildung ist das eigentliche Studium der umgebenden Realität. Lehrer und Schüler gehen diesen Weg gemeinsam, von Projekt zu Projekt.

Die Projektmethode basiert auf der Entwicklung der kognitiven und kreativen Fähigkeiten der Studierenden, der Fähigkeit, ihr Wissen selbstständig aufzubauen, der Fähigkeit, sich im Informationsraum zurechtzufinden, und der Entwicklung kritischen Denkens. Ein Lehrplan, der diese Methode konsequent anwendet, ist als eine Reihe miteinander verbundener Projekte strukturiert, die sich aus verschiedenen Lebensproblemen ergeben. Um jedes neue Projekt (vom Kind selbst, einer Gruppe, einer Klasse, unabhängig oder unter Beteiligung eines Lehrers konzipiert) abzuschließen, müssen mehrere interessante, nützliche und reale Probleme gelöst werden. Das Kind muss in der Lage sein, seine Bemühungen mit den Bemühungen anderer zu koordinieren. Um erfolgreich zu sein, muss er sich das nötige Wissen aneignen und mit dessen Hilfe gezielte Arbeit leisten. Das ideale Projekt erfordert Wissen aus verschiedenen Bereichen, um eine ganze Reihe von Problemen zu lösen.

Die Projektmethode kann im Studium aller Fächer eingesetzt werden. Beispiele für den Einsatz der Projektmethode in der Arbeit verschiedener Bildungseinrichtungen ermöglichten es, die für die Pädagogik bedeutsamen positiven Aspekte der Projektmethode hervorzuheben:

· Fokus auf Individualisierung des Lernens;

· Intensivierung des Unterrichts;

· Anregung der Initiative und Entwicklung kreativer Möglichkeiten.

Ein moderner analytischer Blick auf die Pädagogik der Projektmethode offenbart natürlich auch die Schwächen dieser Methode:

· unzureichende Entwicklung des theoretischen Denkens der Studierenden;

· Reduzierung der Rolle des Lehrers auf eine rein beratende Rolle;

· Unfähigkeit, gemeinsame Lösungsansätze für Probleme zu entwickeln.

Projektbasiertes Lernen wird von der Zeit bestimmt. Der wissenschaftliche und technologische Fortschritt erfordert die Entwicklung wirksamer Mittel für unabhängige Lernaktivitäten, die für jede Person zugänglich sind. Design Thinking umfasst auch grundlegende Erkenntnismethoden, die für jede kreative Tätigkeit notwendig sind; ihre Entwicklung wird von Fachleuten als notwendiger Bestandteil des allgemeinen Bildungssystems angesehen. Gleichzeitig benötigen Sie jedoch Folgendes, um Design Thinking zu entwickeln:

· Kontinuität in der Gestaltung einer Projektkultur;

· das Ausreichen einer „kritischen“ Masse an Projektkulturträgern, deren Ausbildung und Ausbildung ein gewisses Verständnis für die Integration verschiedener Kenntnisse vorbereitet und vermittelt;

· das Vorhandensein eines etablierten Kommunikationssystems zur freien Verbreitung der Projektkultur.

Die grundlegenden Bestimmungen, die für den Einsatz der Projektmethode im Bildungsprozess unerlässlich sind, sind:

· Selbstständige Einzel- oder Gemeinschaftsaktivitäten von Studierenden in Gruppen, die an einem Projekt arbeiten;

· Fähigkeit, Forschungs-, Problem-, Suchmethoden und Methoden der gemeinsamen kreativen Aktivität anzuwenden;

· Beherrschung einer Kommunikationskultur in verschiedenen kleinen Teams (die Fähigkeit, einem Partner ruhig zuzuhören, seinen Standpunkt vernünftig auszudrücken, Partnern bei Schwierigkeiten zu helfen, die während der Arbeit auftreten, sich auf ein gemeinsames, gemeinsames Ergebnis zu konzentrieren);

· die Fähigkeit, Rollen (Verantwortlichkeiten) zu verteilen, um eine gemeinsame Aufgabe zu erfüllen, im vollen Bewusstsein der Verantwortung für das gemeinsame Ergebnis und für den Erfolg jedes Partners.

Die Entwicklung der kreativen Fähigkeiten der Studierenden erfolgt auf vielfältige Weise: Spezialwissen in Form von Lernspielen, Lösen unterhaltsamer Probleme, Wettbewerbe; Entwicklung kreativer Aktivitäten für jede Altersgruppe der Schüler und natürlich kreativer Projekte.

Die Projektmethode löst viele Lernprobleme: Lehr-, Entwicklungs- und Bildungsprobleme. Beim Abschluss eines bestimmten Projekts verallgemeinern Kinder ihr gesamtes Wissen in diesem Bereich und lernen etwas Neues.

E. S. Polat definiert die Projektmethode im modernen Sinne wie folgt:„...Methode“, die „einen bestimmten Satz pädagogischer und kognitiver Techniken umfasst, die es ermöglichen, ein bestimmtes Problem durch selbstständiges Handeln der Studierenden mit der obligatorischen Präsentation dieser Ergebnisse zu lösen.“

Design - Dies ist eine Aktivität, die in der Umwelt (natürlich und künstlich) ausgeübt wird. Unter projektiver Bildung versteht man Bildung, bei der es einerseits um die Beherrschung von Wissen in Form von Projekten und andererseits um das Erlernen der Anwendung von altem und neuem Wissen in Form von neuen Projekten geht.

Moderne multimediale Bildungskomplexe bieten natürlich große Möglichkeiten für ein effektives Studium schulischer Disziplinen; die Projektmethode verbessert wie keine andere Methode die Qualität der Ausbildung in Informatik, schafft interdisziplinäre Verbindungen und steigert die Effizienz des Studiums der schulischen Disziplin in dem das Projekt umgesetzt wurde.

Die Projektmethode trägt zur Bildung eines angemessenen Selbstwertgefühls der Schüler bei, steigert ihr Image in der Umwelt und stärkt „Ich selbst“, „Ich werde tun“, „Ich kann“. Die Erhaltung und Förderung der angeborenen „Unabhängigkeit“ des Kindes ist die wichtigste Aufgabe in der Bildung der jüngeren Generation;

Grundlage der Projektmethode ist ein humanistischer Umgang mit Technik und ein kreatives projektbasiertes Techniksystem für den Schulunterricht. Mit diesem Ansatz wird Technologie nicht für Siege geschaffen, sondern um technologische Probleme zu lösen, die das menschliche Leben verbessern, die glückliche Langlebigkeit eines Kindes sicherstellen, die menschliche Umwelt und den Weltraum bewahren und verbessern.

Mit diesem Ansatz sollen Studierende nicht nur Technik studieren, sondern Technik, wobei Technik ein Mittel zur Lösung technologischer Prozesse ist, die den Anforderungen von Ergonomie und Design gerecht werden. Wir sprechen über die Schaffung und Erforschung solcher technologischen (nichttechnischen) Systeme, die darauf abzielen, das menschliche Leben zu verbessern und die einheimische Natur zu erhalten und zu verbessern. Im Mittelpunkt solcher Technologien steht die glückliche Langlebigkeit eines Menschen.

Eine Sache, die mit dem eigenen Verstand und mit den eigenen Händen unter Berücksichtigung der Errungenschaften des wissenschaftlichen und technischen Fortschritts, der Anforderungen von Design und Technoethik geschaffen wurde, macht einen Menschen freundlicher, menschlicher und sparsamer. Arbeitserziehung von Studierenden im Prozess des Verständnisses von Technologiekultur, Design und technologischen Aktivitäten durch Bildungs- und Spielaktivitäten, Bildungs- und Experimentieraktivitäten sowie Bildungs- und Produktionsaktivitäten.

Es ist wichtig zu beachten, dass kreative Projekte nach einem bestimmten Muster variiert werden sollten – von einfach bis komplex: Aufwärmen – kognitive Aufgaben, die das Kind auf die Durchführung kreativer Aufgaben (Projekte) vorbereiten sollen; logische Suchaufgaben – zur Entwicklung von Gedächtnis, Aufmerksamkeit, Vorstellungskraft, Beobachtung; teilweise nach Aufgaben unterschiedlichen Niveaus suchen - zur Entwicklung unabhängigen, nicht standardisierten Denkens; und schließlich kreative Aufgaben, die auf Suchaktivität und kreative Anwendung des eigenen Wissens ausgerichtet sind.

1.2 Vorteile der Projektmethode.

  • Die Schüler sehen das Endergebnis vor sich – ein Video, das sie selbst gemacht haben, in das sie ihre ganze Seele gesteckt haben, und dafür lohnt es sich, hart zu arbeiten. Mit eigenen Händen etwas Schönes zu schaffen, erhöht den Menschen in seinen eigenen Augen und erzieht ihn moralisch.
  • Durch die Durchführung von Unterrichtsstunden nach der Methode kreativer Projekte können Sie die kreativen Fähigkeiten und Fertigkeiten der Studierenden erkennen und weiterentwickeln, Ihnen die Lösung neuer atypischer Probleme beibringen und die geschäftlichen Qualitäten eines neuen Mitarbeitertyps erkennen.
  • Berufliche Selbstbestimmung – beim Abschluss eines kreativen Projekts denken Studierende über die Fragen nach: Was kann ich, wo kann ich mein Wissen anwenden, was muss noch getan werden und was muss gelernt werden, um auf dem Weg nicht überflüssig zu werden des Lebens.
  • Bei der Auswahl eines Projektthemas werden die individuellen Fähigkeiten der Studierenden berücksichtigt: stark – komplex, schwach – entsprechend ihren tatsächlichen Fähigkeiten. Die individuelle Arbeit mit Studierenden bedeutet auch, die Persönlichkeit, Charaktereigenschaften und Gewohnheiten jedes Einzelnen kennenzulernen. Wenn Sie den Schüler so akzeptieren, wie er ist, müssen Sie alles tun, damit das Gute und Freundliche in der Seele, kombiniert mit Verlangen und Fähigkeiten, die Grundlage für die Schaffung des beabsichtigten Produkts wird.
  • Projektbasiertes Lernen entwickelt den sozialen Aspekt der Persönlichkeit eines Schülers, indem es ihn in verschiedene Aktivitäten in realen sozialen und industriellen Beziehungen einbezieht, hilft bei der Anpassung an ein Wettbewerbsumfeld und vermittelt den Schülern wichtige Kenntnisse und Fähigkeiten.

Design in der Informatik.

Wie kann man Schüler für Design begeistern?

In dieser Fragestellung ist bereits die Aussage enthalten, dass der Kern der Motivation für Projektaktivitäten das altersgruppenspezifische Interessenspektrum ist.

So zeichnen sich jüngere Schulkinder durch den Wunsch aus, Gegenstände zu reproduzieren, die Interesse, Nachahmung und die Erwartung eines persönlichen Erfolgs geweckt haben. Obwohl Schüler der Mittelstufe dazu tendieren, vertraute und „notwendige“ Gegenstände auszuwählen und ein erfolgreiches Ergebnis anzustreben, zeigen sie bereits Versuche, Originalität zu erreichen. Charakteristisch für Oberstufenschüler ist die Konzentration auf das Verständnis des Prozesses, der Wunsch, ihre Fähigkeiten zu testen, und die Vorfreude auf Kreativität, sie haben aber auch den Wunsch nach persönlichem Erfolg und einer problemlosen Erledigung von Aufgaben.

Es ist auch unmöglich, die typologischen Merkmale der Persönlichkeit nicht zu berücksichtigen. Kreative Kinder sind daran interessiert, Lösungen zu finden, Fragen und Probleme zu beantworten.

Der Lehrer kann einige Verfahren anwenden, um Interesse an Entwurfsaufgaben und dem Entwurfsprozess zu wecken, zum Beispiel die folgenden:

Eine Erklärung des Wesens der Entwurfsmethode ist die Einführung des breiten Konzepts „Projekt“ anhand von Beispielen aus den Bereichen Technik, Design, Wirtschaft, Soziales und anderen Arten sowie die Darstellung als Möglichkeit zur Verbesserung des technischen, wirtschaftlichen und sozialen Bereichs , ergonomische und ökologische Indikatoren der Produktion von Waren, Produkten und Dienstleistungen.

Designziele.

Durch die Bearbeitung von Projekten müssen Studierende aus eigener Erfahrung ein Verständnis für den Lebenszyklus von Produkten gewinnen – von der Ideenfindung über die materielle Umsetzung bis hin zum Einsatz in der Praxis. Ein wichtiger Aspekt des Designs ist dabei die Optimierung der objektiven Welt, der Korrelation von Kosten und erzielten Ergebnissen.

Während des Entwurfs werden Erfahrungen darin gesammelt, Wissen zur Lösung sogenannter schlecht gestellter Probleme zu nutzen, wenn ein Mangel oder ein Übermaß an Daten vorliegt und es keinen Lösungsstandard gibt.

Somit besteht die Möglichkeit, kreative Erfahrungen zu sammeln, d.h. Kombination und Modernisierung bekannter Lösungen, um ein neues Ergebnis zu erzielen, das durch sich ändernde äußere Bedingungen vorgegeben wird.

Durch Design erreichen Sie eine Steigerung der Kommunikationsfähigkeit, d.h. Erweiterung des Kreises konstruktiver und zielgerichteter Kommunikation, aktualisiert durch die Homogenität der Aktivität.

Ein wichtiges Ziel des Informatikdesigns ist die Diagnostik, die es ermöglicht, die Ergebnisse als Entwicklungsdynamik jedes einzelnen Schülers zu bewerten, kreative („begabte“) Kinder zu identifizieren und ihre Aktivitäten (Studien) in der Zukunft aufrechtzuerhalten und anzuregen . Die Überwachung der Umsetzung der Projektaktivitäten ermöglicht es uns, Daten über die Gestaltung des Lebens und der beruflichen Selbstbestimmung der Studierenden zu erhalten. Es sollte berücksichtigt werden, dass Gestaltungsziele erreicht werden, wenn die Wirksamkeit der pädagogischen Bemühungen des Lehrers und des Bildungsprozesses anhand der Dynamik des Wachstums von Indikatoren bewertet wird, die für die Bildungsgruppe und (oder) für jeden Schüler erfasst werden:

Informationssicherheit (Ideen, Wissen, Thesaurus, Verständnis);

Funktionale Alphabetisierung (Erziehung von Einstellungen und Erklärungen, geschriebenen Texten, Fähigkeit, konstruktive Fragen zu stellen);

Umgang mit technischen Gegenständen, sicheres Arbeiten usw.);

Technologische Fähigkeiten (die Fähigkeit, zuvor erlernte Arbeitsvorgänge unter kompetentem Einsatz von Werkzeugen und Maschinen auszuführen);

Erreichen eines bestimmten Qualitätsniveaus, Verständnis der Eigenschaften und Materialien, Gewährleistung der persönlichen Sicherheit, rationelle Organisation des Arbeitsplatzes usw.;

Intellektuelle Bereitschaft (Fähigkeit, Arbeitsabläufe zu verbalisieren, Verständnis für die Formulierung pädagogischer theoretischer und praktischer Aufgaben, ausreichende Gedächtniskapazität, Vergleich von Gegenständen nach Größe, Form, Farbe, Material und Zweck, bewusste Wahrnehmung neuer Informationen, Fähigkeit zum Umgang mit Literatur usw . zur rationellen Planung von Aktivitäten, auch gemeinsam mit anderen Menschen);

Willensbereitschaft (Willen, gestellte Bildungsaufgaben zu erledigen, aufmerksamer Umgang mit der Rede des Lehrers und der Lernsituation, Aufrechterhaltung einer Arbeitskultur, freundschaftlicher Umgang mit anderen Schülern, Wunsch, die Aufgabe (Arbeit) auf hohem Qualitätsniveau zu erledigen, tolerante Haltung gegenüber Kommentaren, Wünschen und Ratschlägen, Auswahl von Themen zur Erledigung einer Aufgabe, erfolgreiche Überwindung psychologischer und kognitiver Barrieren, Fähigkeit, Hilfe anzufordern und zu erhalten usw.)

Der Einsatz der Projektmethode trägt zur Entstehung einer solchen Interaktion und Beziehung zwischen Schülern untereinander und mit Erwachsenen bei, in der die kreativen Bemühungen des Einzelnen zur Erreichung des Ziels verwirklicht werden, nicht nur das geplante Ergebnis erreicht wird, sondern auch das Es findet eine Entwicklung der inneren Welt eines heranwachsenden Menschen statt. Die pädagogische Rolle des Designs hängt von der Reflexion dieser Arbeitsbeziehungen im spirituellen Leben der Schüler, in der Brechung ihrer Gefühle und Gedanken, in der Breite und Tiefe der Willensanstrengungen des Einzelnen ab. Die Förderung der Liebe zur Arbeit als Kernstück der Arbeitserziehung im Allgemeinen ist nur möglich, wenn das Kind von der Schönheit der Beziehungen zwischen Menschen, die im Arbeitsprozess entstehen, durchdrungen wird.

Die Durchführung eines kreativen Projekts ist einer der Aspekte der Bildung. Ziel ist es, Kindern und Jugendlichen die Bedeutung eines Berufseinstiegs bewusst zu machen. Zur moralischen und wertschätzenden Einstellung zur Arbeit gehört das Verständnis nicht nur der sozialen, sondern auch ihrer persönlichen Bedeutung als Quelle der Selbstentwicklung und Bedingung für die Selbstverwirklichung des Einzelnen. In diesem Fall wird die ausgeprägte Fähigkeit eines Menschen, Freude am Prozess und Ergebnis der Arbeit, am Spiel der intellektuellen, willensmäßigen und körperlichen Kräfte zu empfinden, zu einem wichtigen Faktor.

Auf jeder Stufe muss Design die Bedeutung des Kindes mit Handlungen und Handeln mit Denken, humanitäre Kultur mit technischer Kultur, Arbeit mit Kreativität, künstlerische Aktivität mit Design und Konstruktion sowie die ökologischen und sozialen Konsequenzen der Transformation der objektiven Welt verbinden.

Die Organisation von Projekten erfordert eine sorgfältige Spezialausbildung von Lehrern und Schülern. Der Lehrer ist verpflichtet:

· die Fähigkeit, die interessantesten und praktisch bedeutsamsten Projektthemen zu erkennen und auszuwählen;

· Besitz des gesamten Arsenals an Recherche- und Recherchemethoden, Fähigkeit zur Organisation von Recherchen und selbstständiger Arbeit der Studierenden;

· Neuausrichtung der gesamten pädagogischen Arbeit der Studierenden in ihrem Fach auf den Vorrang verschiedener Arten der selbstständigen Tätigkeit der Studierenden, Einzel-, Paar-, Gruppenarten der selbstständigen Tätigkeit der Forschung, Suche, kreativen Planung. Dies bedeutet nicht, dass wir traditionelle Arbeitsformen, erklärend-illustrative und reproduktive Methoden, das Klassenzimmer-Unterrichtssystem und kollektive, frontale Arbeitsformen vollständig aufgeben sollten. Es geht um Prioritäten, Schwerpunktverlagerungen und nichts weiter.

· Beherrschung der Kunst der Kommunikation, einschließlich der Fähigkeit, Diskussionen zu organisieren und zu führen, ohne den eigenen Standpunkt aufzudrängen;

· die Fähigkeit, neue Ideen zu generieren und die Schüler anzuleiten, Wege zur Lösung von Problemen zu finden;

· Fähigkeit, eine stabile, positive emotionale Einstellung in der Projektgruppe aufzubauen und aufrechtzuerhalten;

· praktische Kenntnisse der Sprache des Partners, ausreichendes Bewusstsein für die Kultur und Traditionen der Menschen, die staatliche und politische Struktur des Landes, seine Geschichte (internationales Projekt);

· EDV-Kenntnisse;

· Fähigkeit, Wissen aus verschiedenen Bereichen zu integrieren, um Probleme ausgewählter Projekte zu lösen.

Von den Studierenden wird verlangt:

· Kenntnis und Beherrschung grundlegender Forschungsmethoden (Literaturanalyse, Suche nach Informationsquellen, Erhebung und Verarbeitung von Daten, wissenschaftliche Erläuterung der erzielten Ergebnisse, Aufstellung von Hypothesen, Methoden zu deren Lösung);

· Computerkenntnisse: die Fähigkeit, Informationen (Text, Grafik) einzugeben und zu bearbeiten, gewonnene quantitative Daten mithilfe von Tabellenkalkulationsprogrammen zu verarbeiten, Datenbanken zu verwenden und Informationen auf einem Drucker auszudrucken;

· Besitz von Kommunikationsfähigkeiten;

· die Fähigkeit, bereits erworbenes Wissen in verschiedenen akademischen Fächern selbstständig zu integrieren, um kognitive Probleme zu lösen.

Designaufgaben

Im Rahmen der Bearbeitung von Projektaufgaben müssen sich die Studierenden verschiedene Kompetenzen aneignen (die natürlich je nach Geschlecht, Alter und individuellen Merkmalen unterschiedlich erfolgreich sein werden).

Dazu gehört die sinnvolle Ausführung folgender gedanklicher und praktischer Handlungen:

  • Verständnis der Aufgabenstellung, des Wesens der Bildungsaufgabe, der Art der Interaktion mit Gleichaltrigen und dem Lehrer, Anforderungen an die Präsentation abgeschlossener Arbeiten oder ihrer Teile;
  • Das Endergebnis planen und in mündlicher Form präsentieren, d.h. Ohne ihre Fantasie einzuschränken, müssen Schüler sich und anderen eine detaillierte Antwort nach dem Schema geben: „Ich möchte …“;
  • Aktionsplanung, z.B. Festlegung ihrer Reihenfolge mit ungefähren Schätzungen der auf einer Bühne verbrachten Zeit, Verwaltung von Zeit-, Arbeits- und Geldbudgets;
  • Ausführung eines öffentlichen Designalgorithmus;
  • Anpassungen an zuvor getroffene Entscheidungen vornehmen;
  • Konstruktive Diskussion der Ergebnisse und Probleme der einzelnen Entwurfsphasen, Formulierung konstruktiver Fragen und Hilfeanfragen (Beratung, zusätzliche Informationen, Ausrüstung usw.);
  • Ausdruck von Ideen, gestalterischen Lösungen anhand technischer Zeichnungen, Diagramme, Skizzen, Zeichnungen, Layouts;
  • Selbstständiges Suchen und Finden notwendiger Informationen;
  • Erstellen eines Diagramms der notwendigen Berechnungen (strukturell, technologisch, wirtschaftlich) und deren mündliche Darstellung;
  • Beurteilung des Ergebnisses anhand der Erreichung des Geplanten, anhand des Umfangs und der Qualität der abgeschlossenen Arbeiten, anhand der Arbeitskosten und anhand der Neuheit;
  • Bewertung von Projekten, die von anderen durchgeführt wurden;
  • Verständnis der Kriterien für die Bewertung von Projekten und ihres Schutzes, des Verfahrens zum öffentlichen Schutz von Projekten;

1.3 Projektthemen.

Die Auswahl der Projektthemen ist nur indikativ, da nicht genau vorhergesagt werden kann, welche Themen bei bestimmten Studierenden das größte Interesse wecken werden. Der Ausweg besteht vermutlich darin, die bestehenden Themen ständig zu erweitern und den Studierenden vorzustellen. Eigentlich ist es für den Studierenden vorgesehen, ein dazugehöriges neues Thema zu formulieren, was bereits als kreativer Akt gewertet werden kann.

Die Studierenden müssen selbst ein Designobjekt, ein Projektthema, d.h. ein Produkt, das sie wirklich verbessern, auf den Markt bringen und in die objektive Welt einführen möchten, um die tatsächlichen Bedürfnisse der Menschen zu befriedigen.

Für die Wahl eines Projektthemas gelten Anforderungen, die von den Studierenden quasi als Anleitung, als Leitfaden wahrgenommen werden sollen: Das Objekt (Produkt) muss bekannt, verständlich und vor allem interessant sein; das zukünftige neue Produkt muss industriell oder handwerklich mit einem spezifischen Produktionsprogramm hergestellt werden und sich an einen Massen- oder Einzelverbraucher richten; Es ist eine Vorahnung notwendig, dass das Objekt es dem Entwickler ermöglicht, sich kreativ zu verwirklichen, dass er dazu fähig ist; es ist in Ordnung, wenn Themen in der Lerngruppe wiederholt werden; Während des Designprozesses werden die Studierenden selbst verstehen, dass niemand zwei identische Produkte (oder Dienstleistungen) auf dem Markt anbieten kann.

Arten von Projekten

Unter einem kreativen Projekt versteht man ein eigenständig entwickeltes und hergestelltes Produkt von der Idee bis zur Umsetzung, das neuartig ist und unter Anleitung eines Lehrers fertiggestellt wird. Beim Einsatz von Projektmethoden entwickeln Studierende:

  • Technologische Kompetenz, d.h. bewusste und kreative Wahl.
  • Optimierung von Tätigkeitsmethoden aus einer Vielzahl alternativer Ansätze.
  • Fähigkeit, systematisch und umfassend zu denken, Bedürfnisse zu erkennen und Aktivitäten mit Informationen zu unterstützen.
  • Das notwendige Maß an Wissen, Fähigkeiten und Fertigkeiten, die den Einstieg in die Zukunft ermöglichen.
  • zukünftige berufliche Tätigkeit.

In meiner Lehrtätigkeit nutze ich verschiedene Arten von Projekten:

  1. Entwicklung neuer Technologien
  2. Design und Technologie
  3. Design

1.4. Entwurfsphasen

Die Arbeit an jedem Projekt umfasst bestimmte Phasen der Projektumsetzung, die klar geplant werden sollten, um eine maximale Effizienz der Projektarbeit zu erreichen.

Stufe I. Organisatorisch. Beinhaltet die Einführung und Bildung einer Gruppe von Studierenden, die an einem Projekt arbeiten.

Stufe II. Auswahl und Diskussion der Grundidee des zukünftigen Projekts. Dazu gehört die Definition von Zielen und Vorgaben (warum dieses Projekt, was die Schüler lernen werden und was sie nach Abschluss dieses Projekts lernen werden); Besprechen von Strategien zum Erreichen von Zielen und Klären von Projekten (d. h. welche Themen zukünftiger Projekte werden den Schülern helfen, dieses und jenes zu lernen, und wie sieht der Gesamtplan für die Arbeit an einem bestimmten Projekt aus, um sicherzustellen, dass das Ziel erreicht wird).

Stufe III. Diskussion methodischer Aspekte und Organisation studentischer Arbeiten im Unterricht und außerhalb des Unterrichts.

Stufe IV. Strukturierung des Projekts mit Zuteilung von Teilaufgaben für bestimmte Studierendengruppen, Auswahl notwendiger Materialien. Der allgemeine einfache Plan in dieser Phase wird erweitert, die Etappen und ihre Aufgaben (Teilaufgaben) werden identifiziert und unter Berücksichtigung ihrer Interessen auf die Gruppen der Studierenden verteilt, die geplanten Ergebnisse und Methoden zu deren Lösung und Gestaltung werden festgelegt.

V-Stufe. Ich arbeite tatsächlich an dem Projekt. Sorgfältig gestaltete Aufgaben für jede Schülergruppe und ausgewähltes (falls erforderlich) Material ermöglichen es dem Lehrer, sich nicht in die Arbeit der Gruppe einzumischen und als Berater zu fungieren. Erwartet wird ein intensiver Informations-, Meinungs- und Ergebnisaustausch.

Stufe VI. Zusammenfassend. In dieser Phase sprechen die Gruppen über die von ihnen geleistete Arbeit, die Ergebnisse werden zusammengefasst und in Form eines Buches, einer Zeitschrift, eines Videos, einer Zeitung oder einer Website präsentiert.

Wenn Sie die Arbeit an Projekten organisieren, sollten Sie zunächst die Interessen der Studierenden erkunden, Projektthemen auswählen und die Studierenden auf die Arbeit an diesen Projekten vorbereiten.

Zunächst muss über die Interessen entschieden werden: Sollten sie einen Bezug zum Studienfach haben oder können sie sich auf ein breites Spektrum kognitiver und kreativer Interessen der Studierenden beziehen? inwieweit diese Interessen für die Region, für die Entwicklung der intellektuellen und kreativen Fähigkeiten Ihrer Studierenden relevant sein können. Sie müssen versuchen, in jedem Studentenvorschlag ein Problem zu sehen, dessen Lösung jemandem praktisch in irgendeiner Weise helfen könnte.

Es ist sehr wichtig, den selbstständigen Aktivitäten der Schüler so viel Aufmerksamkeit wie möglich zu schenken, damit jeder Schüler seine Individualität entfalten kann. Dies ist jedoch im Rahmen einer Unterrichtsstunde kaum möglich. Es ist notwendig, nach zusätzlichen Formen der Organisation selbstständiger Aktivitäten der Studierenden zu suchen. Sie können auf das System von Berichten, Abstracts und natürlich Projekten und Studienarbeiten zu einzelnen Fragestellungen des Studienfachs zurückgreifen. Studierende können, teils allein, teils zu zweit, teils in einer Kleingruppe, systematisch eigenständige Arbeiten durchführen, bei denen sie nach zusätzlichen Informationen suchen, Daten sammeln, analysieren und Sachverhalte begreifen müssen. Diese Jobs für verschiedene Leute können eine Woche oder zwei, einen Monat oder länger dauern. Schülerinnen und Schüler, die für die Erbringung von Arbeiten bestimmte Voraussetzungen benötigen, haben die Möglichkeit, bestimmte Arbeiten direkt im Unterricht, zu speziell dafür vorgesehenen Zeiten oder nach der Schule durchzuführen. Einige dieser Projekte können für gemeinsame Aktivitäten mit Kindern anderer Schulen vorgeschlagen werden, und die Telekommunikation sorgt für die operative Kommunikation zwischen ihnen. Dies ist in wissenschaftlicher und gesellschaftlicher Hinsicht besonders nützlich, wenn es um ökologische und soziologische Probleme geht.

Basierend auf all dem oben Gesagten können wir also die folgende Verallgemeinerung vornehmen. Die Projektmethode konzentriert sich immer auf eigenständige Aktivitäten der Studierenden – Einzelperson, Paar, Gruppe –, die die Studierenden über einen bestimmten Zeitraum durchführen. Dieser Ansatz fügt sich nahtlos in die kollaborative Lernmethode ein.

Bei der Projektmethode geht es immer darum, ein Problem zu lösen, was einerseits den Einsatz verschiedener Methoden und andererseits die Integration von Wissen und Fähigkeiten aus verschiedenen Bereichen der Wissenschaft, des Ingenieurwesens, der Technologie und der kreativen Bereiche erfordert.

Die Projektmethode basiert auf der Entwicklung der kognitiven Fähigkeiten der Studierenden, der Fähigkeit, ihr Wissen selbstständig aufzubauen, der Fähigkeit, sich im Informationsraum zurechtzufinden, und der Entwicklung kritischen Denkens. Die Ergebnisse abgeschlossener Projekte müssen, wie man sagt, „greifbar“ sein, d. h. wenn es sich um ein theoretisches Problem handelt, dann um eine konkrete Lösung, wenn es sich um eine praktische handelt, dann um ein konkretes Ergebnis, das zur Umsetzung bereit ist.

Das Arbeiten nach der Projektmethode setzt nicht nur das Vorhandensein und Bewusstsein eines Problems voraus, sondern auch den Prozess seiner Aufdeckung und Lösung, der eine klare Handlungsplanung, das Vorliegen einer Idee oder Hypothese zur Lösung dieses Problems, eine klare Verteilung umfasst (sofern Gruppenarbeit gemeint ist) von Rollen usw. .e. Aufgaben für jeden Teilnehmer, vorbehaltlich einer engen Interaktion. Die Projektmethode kommt zum Einsatz, wenn im Bildungsprozess eine Forschungs- oder Gestaltungsaufgabe entsteht, deren Lösung integriertes Wissen aus verschiedenen Bereichen sowie den Einsatz von Forschungstechniken erfordert

Für die Projektmethode ist die Frage nach der praktischen, theoretischen und kognitiven Bedeutung der beabsichtigten Ergebnisse von großer Bedeutung (z. B. ein Bericht auf einer Konferenz; gemeinsame Veröffentlichung einer Zeitung, Almanach mit Berichten aus der Szene usw.).

Es kann hinzugefügt werden, dass projektbasiertes Lernen ein Bereich wissenschaftlichen Wissens ist, der es uns ermöglicht, von der universellen Alphabetisierung zur universellen Bildung auf dem Planeten überzugehen und die Prozesse der Intellektualisierung, Informatisierung und Humanisierung der Bildung als voneinander abhängige Prozesse der Bildung widerzuspiegeln eines neuen Lebensstereotyps - lebenslange Bildung in einem multikulturellen Umfeld auf unserem Planeten.

Funktionen des Lehrers, wenn Schüler das Projekt abschließen:

Ich helfe bei der Auswahl von Projekten;

Ich beobachte den Fortschritt der Arbeit der Studierenden;

Ich unterstütze einzelne Studierende und fördere Bildungs- und Arbeitsaktivitäten.

Ich sorge für eine Arbeitsumgebung im Klassenzimmer;

Ich bewerte Bildungs- und Arbeitsaktivitäten in jeder Phase;

Ich standardisiere die Arbeit von Schulkindern;

Ich analysiere und fasse die Arbeit einzelner Studierender und der Gruppe als Ganzes zusammen;

Ergebnisse der Projektaktivitäten:

1.5 Bewertung eines kreativen Projekts, Bewertungskriterien

Die Bewertung der Ergebnisse von Kreativität ist immer dramatisch und kontrovers. Auf jeden Fall sollte man die Richtigkeit nicht verabsolutieren. Im Gegensatz zur bisher üblichen Praxis der individuellen Erfolgsbeurteilung nur durch den Lehrer wird das abgeschlossene Projekt zunächst vom Autor selbst und dann von der hierfür ausgewählten Jury, bestehend aus Lehrer und Schülern, bewertet.

Evaluationskriterien.

Die Bewertung der Ergebnisse von Kreativität ist immer dramatisch und kontrovers. Auf jeden Fall sollte man nicht von der Richtigkeit ausgehen. Näher am Ziel wird die Bewertungsbewertung sein, die insgesamt gleich ist: Durchschnitt (für die Gruppe) + Selbstwertgefühl + Lehrerbewertung.

Die Bewertung des Projekts und seines Schutzes erfolgt nach 10 Kriterien auf vier Ebenen – 0; 5; 10; 20 Punkte.

Es ist einfacher, die Bewertungskriterien in einer Tabelle zusammenzufassen und sie den Schülern und Lehrern, die in der Jury sitzen, anzubieten. Dadurch ist die abschließende Beurteilung objektiver.

n\n

Kriterien

Erziele Punkte

Begründung der Themenwahl, Begründung des Bedarfs, Praxisbezug des Vorhabens und Bedeutung der geleisteten Arbeit.

Umfang und Vollständigkeit der Entwicklungen, Umsetzung akzeptierter Entwurfsphasen, Unabhängigkeit, Vollständigkeit, Bereitschaft für die Wahrnehmung des Projekts durch andere, materielle Verkörperung des Projekts.

Begründetheit der Lösungsvorschläge, Lösungsansätze, Vollständigkeit des Literaturverzeichnisses, Zitierung.

Das Niveau der Kreativität, die Originalität des Themas, der Ansätze, die Originalität der materiellen Verkörperung und Präsentation des Projekts.

Qualität der Notiz: Design, Einhaltung der Anforderungen, Qualität der Skizzen, Zeichnungen.

Videoqualität, Originalität.

Qualität des Berichts: Zusammensetzung, Vollständigkeit der Darstellung der Arbeit, Ansätze, Ergebnisse; Argumentation, Überzeugungskraft.

Umfang und Tiefe des Wissens zum Thema, Gelehrsamkeit, interdisziplinäre Verbindungen.

Pädagogische Ausrichtung: Sprechkultur, Verhalten, spontaner Beginn, Aufrechterhaltung der Aufmerksamkeit des Publikums.

Antworten auf Fragen: Vollständigkeit, Argumentation, Überzeugungskraft, Freundlichkeit.

Die Dynamik der Bewertungen abgeschlossener Projekte ist ein wichtiger Indikator für die Dynamik der Persönlichkeitsentwicklung eines heranwachsenden Menschen, seines Lebens und seiner beruflichen Selbstbestimmung. Das Fehlen einer solchen ist ein alarmierendes Signal dafür, dass die Studierenden sich noch nicht in solche Aktivitäten eingefunden haben und verschiedene psychologische Barrieren nicht überwunden haben. Sie benötigen mehr Hilfe, Flächenersatz und Designthemen.

1.6 Anwendung der Projektmethode bei der Entwicklung eines Informatik-Grundlagenkurses.

Längst stellt sich die Frage, wie man mit einer geringen Stundenzahl (1 Stunde pro Woche), einem recht umfangreichen Programm (alles, aber „an der Spitze“) und dem enormen Interesse der Schüler den Unterricht zu einem Informatik-Grundstudium machen kann interessant, anschaulich und machen den Lernstoff für lange Zeit unvergesslich und nicht für lange Zeit? eine Lektion. Eine der Methoden, mit denen Sie eine positive Lernmotivation und gute Ergebnisse bei der Aktivierung kognitiver Prozesse erzielen können, ist die Projektmethode.

Im Grundstudium Informatik wird neben dem obligatorischen theoretischen Material (Zahlensysteme, Informationsbegriff, Informationsmenge, Algorithmen etc.) viel Wert auf die Erstentwicklung von Informationstechnologien gelegt – Text-, Grafikeditor , elektronische Rechentabellen, Datenbanken, Internettechnologien. Mit 1 Stunde pro Woche ist es schwierig, bei Kindern, von denen viele keinen Computer zu Hause haben, stabile Fähigkeiten zu erreichen: Das Üben langweiliger Übungen zur Festigung der einen oder anderen Fähigkeit führt zwar notwendig, aber zu keinem guten Ergebnis. Solche Schwierigkeiten mussten überwunden werden. In dieser Situation spielt die Projektmethode eine wesentliche Rolle.

Anwendung der Projektmethode beim Studium des Themas „Grafische Information und Computer“ (7. Klasse)

Im Grundkurs Informatik sind 5 Stunden für die Bearbeitung des Themas „Grafische Information und Computer“ vorgesehen. Während dieser Zeit sollen sich die Studierenden mit der Vergangenheit und Gegenwart der Computergrafik vertraut machen, Möglichkeiten zur Darstellung grafischer Informationen auf einem Computer erlernen, erste Informationen über den Zweck und die wichtigsten Fähigkeiten eines Grafikeditors erhalten und Fähigkeiten im Umgang mit einem Grafikeditor entwickeln .

Während des Studiums dieses Themas werden die Studierenden nach der Analyse des theoretischen Materials gebeten, zwei Projekte abzuschließen: „Zeichnung Ihres Zimmers“ und „Grußkarte“. Die Vorbereitungsphase der Projektarbeit besteht in der Durchführung von Schulungsübungen zur Beherrschung der Grundtechniken der Arbeit im Grafikeditor MS Paint und der Erstellung einer Zeichnung (Postkarte) auf Papier. Der praktische Teil der Arbeit wird am Computer mit den in einem Grafikeditor erlernten Grundtechniken durchgeführt: Zeichnen von geraden und gebogenen Linien, Kreisen und Ellipsen, Rechtecken, Kopiervorgänge, Ausschneiden, Einfügen von Bildfragmenten und andere einfache Operationen.

Während des Unterrichts ist es meistens notwendig, eine Gruppenarbeitsform zu verwenden, weil Kinder sitzen selten alleine am Computer, daher müssen die Schüler neben der pädagogischen Aufgabe auch eine kommunikative Aufgabe lösen – sie müssen sich auf eine gemeinsame Meinung einigen, einen Arbeitsplan entwerfen, vereinbaren und diesen abschließen. Je mehr Streitigkeiten und Diskussionen entstehen, je perfekter die Arbeit ist, desto besser ist das Ergebnis.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass beim Studium des Themas „Grafische Information und Computer“ die Verwendung der Ideen der Projektmethode durchaus gerechtfertigt ist. Durch das Üben der Kenntnisse im Grafikeditor MS Paint mit der Projektmethode erzielen Sie bessere Ergebnisse als beim Arbeiten mit herkömmlichen Übungen.

Anwendung der Projektmethode beim Studium des Themas „Textinformation und Computer“ (7. Klasse)

Das Programm sieht 6 Stunden vor, um das Thema in der 7. Klasse zu beherrschen. In dieser Zeit ist es notwendig, Kindern eine Vorstellung von der Natur elektronischer Texte zu vermitteln, die positiven und negativen Aspekte elektronischer Texte aufzuzeigen, zu erklären, wie Zeichen für die Speicherung im Computerspeicher codiert werden, und Fähigkeiten im Umgang mit Wörtern zu entwickeln Prozessor und Prozessor. Wie bereits erwähnt, führt die bloße Durchführung von Trainingsübungen nicht zu guten Ergebnissen, da das Kind keine Ahnung hat, wo und in welchem ​​Fall es die erworbenen Fähigkeiten anwenden kann.

Da wir ein Textverarbeitungsprogramm (in unserem Fall MS Word) studieren, das für die Arbeit mit Text konzipiert ist, müssen wir mit Text arbeiten, aber mit einem, der für die Schüler interessant und lehrreich ist. In diesem Fall wird ein einfacher, mechanischer Nachdruck des oft langweiligen und unverständlichen Textes eines anderen nicht funktionieren, aber jeder freut sich, seinen eigenen Text in gedruckter Form und sogar schön gestaltet, fehlerfrei und mit Abbildungen zu sehen. Eine Lösung war leicht zu finden: Der Lehrer für russische Sprache und Literatur gab den Kindern zunächst die Aufgabe, ein Märchen, eine Geschichte zu einem beliebigen Thema zu verfassen, und so erhielten die Schüler nicht nur Noten in Informatik, sondern auch in russischer Sprache und Literatur.

Im Informatikunterricht mussten die Kinder ihre Texte am Computer tippen, formatieren, passende Illustrationen auswählen und einfügen. Die Schüler sind immer noch sehr langsame Schreiber, aber diese Aktivität gibt ihnen die Möglichkeit, ihre Tastaturkenntnisse zu verbessern. Das Ergebnis der Arbeit mit diesen Projekten war eine Ausstellung studentischer Arbeiten und die Veröffentlichung eines literarischen Almanachs.

Vergleicht man die Arbeit mit einem Texteditor im „Übungsmodus“ und im „Projektausführungsmodus“, können wir sagen, dass die Kinder im zweiten Fall viel mehr Wissen und Freude hatten. Durch diese Arbeit konnten die Kinder die Vorteile der Arbeit mit elektronischen Texten erkennen und sahen die Möglichkeit, die erworbenen Kenntnisse und Fähigkeiten in der täglichen Praxis anzuwenden.

Einsatz der Projektmethode bei der Erstellung computergestützter Multimedia-Präsentationen im Informatikunterricht der 8. Klasse.

Für das Studium dieses Themas sind 7 Stunden vorgesehen. Das Thema ist für Studierende notwendig, weil Sie müssen oft auf Konferenzen verschiedener Art sprechen, Berichte verfassen, Botschaften verfassen und Abstracts verteidigen. Eine Computerpräsentation ist eine effektive Möglichkeit, die erforderlichen Informationen, Texte und Abbildungen zum Bericht zu präsentieren.

MS Power Point wird traditionell zum Erstellen von Computerpräsentationen verwendet. In der ersten Unterrichtsstunde wird den Schülern ein Ziel vorgegeben: eine Präsentation zu einem vorgegebenen Thema zu erstellen. Bei der Durchführung dieser Arbeit erlernen die Studierenden die Grundlagen der Gestaltung multimedialer Präsentationen und beherrschen die Anwendung MS Power Point. Kinder lernen, mit AutoMake neue Folien zu erstellen, Texte, Zeichnungen und grafische Grundelemente darauf zu platzieren, ein Präsentationsdesign auszuwählen, Folien zu bearbeiten und zu sortieren. Bei ihrer Arbeit nutzen Kinder auch Animationseffekte und Sound. Besonderes Augenmerk wird auf die Erstellung einer interaktiven Präsentation und Übergänge zwischen Folien gelegt. Nach Abschluss der „Übungspräsentation“ werden die Kinder gebeten, das folgende Projekt abzuschließen: eine Präsentation zu erstellen, die ein Thema aus einem beliebigen Schulkurs abdeckt. Bei der Erstellung einer vollwertigen Präsentation zu Themen aus Schulfächern erhält der Schüler (bzw. die Kleingruppe) eine Note.

Verwendung der Projektmethode im Rahmen des Studiums des Themas „Website-Entwicklung“ (9. Klasse)

Die heutigen Anforderungen sind so groß, dass jeder gebildete Mensch in der Lage sein muss, die Möglichkeiten des Internets und der Internettechnologien bei seiner Arbeit zu nutzen. Zunehmend stehen wir vor der Notwendigkeit, die Möglichkeiten des World Wide Web, E-Mail, Telefonkonferenzen, verschiedener Suchmaschinen zu nutzen, es gibt eine Vielzahl unterschiedlicher Wettbewerbe, wissenschaftliche Konferenzen, sowohl für Studierende als auch für Lehrende. Mittlerweile wird eine Vielzahl von Zeitschriften auf elektronischen Medien veröffentlicht und im Internet veröffentlicht.

Die Website-Entwicklung wird im Grundkurs vereinfacht behandelt, insgesamt sind 16 Stunden für die Auseinandersetzung mit dem Thema vorgesehen. Die Projektmethode wird in diesem Thema wie folgt angewendet. Nach Abschluss des theoretischen Teils des Materials und Erstellung einer Schulungswebseite zu einem vom Lehrer vorgeschlagenen Thema erhalten die Schüler außerdem eine Projektaufgabe. Es besteht darin, eine kleine Website zu einem der vorgeschlagenen Themen zu erstellen.

Auf Wunsch können Studierende ihre eigene Webseite erstellen.

Somit werden die Ideen der Projektmethode in diesem Thema auch erfolgreich angewendet und führen zu guten Ergebnissen.

Einsatz der Entwurfsmethode im Rahmen des Studiums des Themas „Modellierung“ (11. Klasse)

Für die Bearbeitung dieses Themas sind 12 Stunden vorgesehen; nach dem Studium des theoretischen Teils arbeiten die Studierenden daran, ein grafisches Modell eines Prozesses zu erstellen und diesen Prozess darzustellen.

Ziel: zeigen, wie wichtig es ist, beim Aufbau eines Modells eine kompetente Systemanalyse durchzuführen. Üben Sie die Fähigkeit, Phasen im beobachteten Prozess zu identifizieren.

Pädagogische und pädagogische Aufgabe: Den Prozess beobachten und die Hauptphasen hervorheben. Bestimmen Sie mithilfe der Systemanalyse die Hauptmerkmale, die das modellierte Objekt charakterisieren. Erstellen und präsentieren Sie ein grafisches Modell des untersuchten Prozesses.

Anwendung der Projektmethode im Wahlpflichtunterricht

Manche Schüler entdecken im Informatikunterricht ein großes Interesse an Informatik und Informationstechnologie. Durch optionale Kurse können Sie sich vertiefte Kenntnisse zu verschiedenen Themen aneignen, praktische Aufgaben auf einem höheren Niveau als im Unterricht erledigen und sich auf die Teilnahme an Konferenzen und Wettbewerben vorbereiten. Perspektiven für die Arbeit mit der Projektmethode im Unterricht und im Wahlfach der Informatik und Informationstechnik.

Beim Studium des Themas „Datenbankverwaltungssysteme“ in der 11. Klasse wurden Versuche unternommen und es ist geplant, die Arbeit an der Erstellung von Schülerprojekten „Bibliotheksdatenbank“, „Unsere Klassendatenbank“ fortzusetzen.

Die Projektmethode wird von Schulen objektiv nachgefragt, aber der Erfolg der Entwicklung und Nutzung des projektbasierten Lernens hängt in erster Linie von der Bildung notwendiger und ausreichender Bedingungen für seine Umsetzung im Bildungsraum der Schule ab: Informatisierung von Lernen, die Bildung eines Design-Denkstils bei Lehrern oder, wie russische und ausländische Experten betonen, Designverfahren und Unterrichtsdesign-Tools. Die pädagogische Forschung in diesem Bereich wird dazu beitragen, die Schule, einschließlich ihres methodischen Umfelds, zu erneuern.

Der Einsatz der Methode kreativer Projekte trägt zur Entwicklung der kreativen Fähigkeiten der Studierenden bei, einschließlich der Verbesserung der Qualität der Ausbildung der Studierenden im Fach Informatik.

1.7 Tabelle der Trainingsqualitätsindikatoren.

Jahr

Akademischeleistung

Qualität

Studienjahr 2004-2005

97, 6%

79, 3%

Studienjahr 2005-2006

98, 4%

80, 1%

Studienjahr 2006-2007

99, 6%

81, 3%

Studienjahr 2007-2008

100%

82, 5%

Studienjahr 2008-2009

100%

88, 7%

In den letzten fünf Jahren sind die Leistungen der Studierenden gestiegen, seit 2007 um 100 %, und der Qualitätsanteil im Fach ist um 9,4 % gestiegen.

Teilnahme von Schülern der Städtischen Bildungseinrichtung Sekundarschule Nr. 1 an der Stadtrunde der Informatikolympiade

Schuljahr

Familienname

Klasse

Ort

2005-2006

Nikolaev Alexander

2006-2007

Ponomareva Oksana

2007-2008

Ponomareva Oksana

Bykova Irina

Ich habe Olympia-Aufgaben für Schüler der Klassen 5–11 ausgewählt.

Anhang Nr. 1

2. Analyse der Bedingungen für die berufliche Weiterentwicklung eines Lehrers während des Zwischenzertifizierungszeitraums.

Die Analyse der Dynamik der beruflichen Entwicklung wurde auf der Grundlage der Ergebnisse der Überwachung beruflicher Aktivitäten durchgeführt.

Basierend auf den Ergebnissen können folgende Schlussfolgerungen gezogen werden:

  1. Es gibt einen positiven Trend hinsichtlich der beruflichen und persönlichen Potenziale und Qualifikationen der Lehrkräfte.
  2. Die Ergebnisse einer positiven Dynamik der beruflichen Entwicklung werden in folgenden Indikatoren beobachtet:

Kompetenz im Bereich der Selbstentwicklung;

Soziale und fachliche Kompetenz;

Fachbezogene Fachkompetenz.

Während der Zwischenzertifizierungsperiode war meine Tätigkeit als Informatiklehrer der Lösung von Problemen untergeordnet, die auf die Verbesserung technologischer, inhaltlicher, kreativer Kontroll- und Bewertungsbedingungen abzielten, die die Qualität der Ausbildung der Studierenden im Rahmen der von mir umgesetzten Disziplin und die Erzielung von Ergebnissen gewährleisten die den Anforderungen der staatlichen Standards entsprechen.

Im Rahmen der Verallgemeinerung und Verbreitung pädagogischer Erfahrungen wurde Folgendes durchgeführt::

Teilnahme an offenen Veranstaltungen:

Jahr

Thema

Wo findet es statt?

2007

Seminar „Interregionale Internetolympiade des Föderationskreises Ural und der Region Perm“

Städtische Bildungseinrichtung „Lyzeum“

26.09.07

Seminar „Berücksichtigung von Geschlechterunterschieden in der Bildung.“

IRRO-Repräsentanz

17.10.07

Seminar „Der Einfluss von Geschlechterstereotypen auf die Organisation von Bildungsorganisationen.“

IRRO-Repräsentanz

30.10.07

Theoretisches Seminar „Methodischer Einsatz moderner Technologien in Bildungseinrichtungen.“

Städtische Bildungseinrichtung Sekundarschule Nr. 1

27.11.07

Seminar „Formen und Methoden der Arbeit mit hochbegabten Kindern.“

Städtische Bildungseinrichtung Sekundarschule Nr. 1

2009

Seminar „Einsatz interaktiver Geräte im Bildungsprozess der Schule“

Städtische Bildungseinrichtung Sekundarschule Nr. 3

Meine Lehrqualifikationen verbessere ich durch Kursfortbildungen:

Fristen.

Themen der Kurse.

Basierend auf welcher Institution?

2007

„Aktuelle Probleme der Fernsehmedienpädagogik“

UrRAO

Stadt Jekaterinburg

2008

„Moderne Technologien der Kunsterziehung. Informationstechnologien der Kunstvermittlung“.

IRRO

Aufführungen

Beim Lehrertreffen zum Thema „Eine Erfolgssituation im Unterrichten von Schülern schaffen“

Bei der Methodenwoche „Gesundheitsschonende Technologien in der Organisation des Bildungsprozesses“.

Ich habe offenen Unterricht und außerschulische Aktivitäten durchgeführt

„Kampf der Gelehrten“

2008

"Schwaches Glied"

2008

„Logische Grundlagen von Computern“

Ich arbeite auch eng mit Studenten der Kamyshlovsky State Pedagogical College zusammen und gebe offenen Unterricht zu folgenden Themen:

  • „Computergrafik“ (Studienjahr 2007 – 2008)
  • „Datenbanken“ (Studienjahr 2007 – 2008)
  • „Elektronischer Zahlungsverkehr“ (Studienjahr 2007 – 2008)
  • „Logische Operationen“ (Studienjahr 2008 – 2009)
  • „Algorithmische Strukturen“ (Studienjahr 2008 – 2009)
  • „Erstellen von Diagrammen und Grafiken in Tabellenkalkulationen“ (Studienjahr 2008 – 2009)
  • „Design eines Personal Computers“ (Studienjahr 2008 – 2009)
  • „Texteditor: Hauptmerkmale und Funktionen.“ (Studienjahr 2008 – 2009)

Auf dieser Grundlage kann ich sagen, dass alle meine Aktivitäten darauf abzielen, das Niveau der Fachkompetenz zu steigern und qualitativ hochwertige Ergebnisse in der Ausbildung und Ausbildung der Studierenden zu erzielen. Eine wichtige Voraussetzung ist Ihre eigene berufliche Weiterentwicklung.

Projektteil.

Nach der Analyse und Zusammenfassung der Ergebnisse der zum Thema geleisteten Arbeit „Verwendung der Projektmethode zur Entwicklung des kreativen Denkens der Schüler„Das Problem wurde für den nächsten Interzertifizierungszeitraum identifiziert:

Einbeziehung aller Fächer des Bildungsprozesses in das Arbeitssystem zur Entwicklung der kreativen Fähigkeiten von Schulkindern;

Aufgrund der aufgetretenen Problematik stelle ich mir Aufgaben für die nächste Zwischenzertifizierungsperiode:

1.Erweiterung des Einsatzspektrums der Methode kreativer Projekte in außerschulischen und außerschulischen Aktivitäten.

2. Fortsetzung der Arbeit zur Verbesserung der Projektmethode im Informatikunterricht, um eine Steigerung der Wissensqualität und der kommunikativen Kompetenz der Studierenden sicherzustellen.

4. Verbreitung von Erfahrungen zu diesem Thema unter Kollegen.

Programm zur beruflichen Selbstentwicklung für den nächsten Zwischenzertifizierungszeitraum.

Künstlername

Fristen

Geplant

Ergebnis

Vorbereiten

Telny

1. Entwicklung eines Selbstbildungsplans.

2. Abschluss der Kursausbildung.

2010-2011

Ausweitung des Einsatzes der Projektmethode zur Entwicklung des kreativen Denkens der Schüler.

Implementierung

1. Arbeiten Sie an der Verbesserung der Projektmethode im Informatikunterricht und sorgen Sie so für eine Steigerung der Wissensqualität und der kommunikativen Kompetenz der Studierenden.

2. Veröffentlichen Sie eine Sammlung von Beispielthemen zum Schreiben kreativer Projekte von Schülern der Klassen 5 bis 11.

2011-2012

2013-2014

Verbesserung der Bildungsqualität.

Analytisch

1.Identifizierung von Ursachen, Problemen, negativen Folgen, Anpassungen an verschiedenen Komponenten des Modells

2.Präsentation der Berufserfahrung vor der Lehrgemeinschaft.

2014-2015

Aufzeigen von Widersprüchen und Problemen für die nächste Zertifizierungsperiode.

Ermitteln Sie Perspektiven für die berufliche Selbstentwicklung.

Abschluss.

Aus der Analyse der Ergebnisse unserer eigenen Lehrtätigkeit im Zwischenzertifizierungszeitraum können wir folgende Schlussfolgerungen ziehen:

1. Psychologische und pädagogische Literatur zu diesem Problem wurde untersucht;

2 und Der Einsatz der Projektmethode im Rahmen des Informatikstudiums ist eine wichtige Möglichkeit, grundlegende Kenntnisse und Fähigkeiten zu bilden, diese weiter zu ergänzen und weiterzuentwickeln;

4. Sie ging ausführlich auf die Betrachtung der Technologie der Projektmethode, die Machbarkeit und Wirksamkeit des Einsatzes der Projektmethode in der Technikerziehung von Schülern ein;

5. zusammengestellte Olympia-Aufgaben für Schüler der Klassen 5–11, ausgewählte Themen für die kreative Arbeit der Schüler;

6. Der Einsatz der Projektmethode fördert die Eigeninitiative beim Wissenserwerb und die Selbständigkeit bei der Erweiterung des Anwendungsbereichs, stärkt interdisziplinäre Verbindungen und dient als wirksames Bildungsmittel.

Allerdings ist der Einsatz der Projektmethodik im Lernprozess dem Einsatz des traditionellen Ansatzes noch unterlegen. Dies ist auf das unvollständige oder verspätete Bewusstsein der Lehrer für die Besonderheiten der Verwendung dieses alternativen Ansatzes im Lernprozess, die konservative Atmosphäre der meisten weiterführenden Schulen sowie auf die bestehenden Schwierigkeiten bei der Anwendung der Projektmethodik seitens der Schüler zurückzuführen: verschiedene Niveaus Wissensmangel, unzureichende Fähigkeit zum selbstständigen Denken, zur Selbstorganisation und zum Selbstlernen. Daher erfordert die Organisation der Projektarbeit zunächst die Erforschung der grundlegenden theoretischen und praktischen Grundlagen des Einsatzes der Projektmethodik im Bildungsprozess. Ich hoffe, dass die vorgestellten Erfahrungen dazu beitragen werden, diese schwierige Aufgabe zu bewältigen.

Die Analyse der Ergebnisse der Aktivitäten während des Interzertifizierungszeitraums lässt uns feststellen, dass die Umsetzung der oben genannten Punkte die Effizienz des Bildungsprozesses erhöht, zur Verbesserung des Lernens der Schüler beiträgt, auf die positive Dynamik der beruflichen Entwicklung des Lehrers hinweist und eine Steigerung des Kompetenzwachstums.

Literatur.

1. Intel „Teaching for the Future“ (unterstützt von Microsoft): Studienführer. - 5. Auflage, rev. - M.: Verlags- und Handelshaus „Russische Ausgabe“, 2006.

2. Gein A.G., Senokosov A.I. Handbuch der Informatik für Schüler. – Jekaterinburg: „U-Factoria“, 2003

3. Makarova N.V. Informatik. Workshop zum Thema Informationstechnologie. – St. Petersburg: Peter, 2001

4. Programme für allgemeinbildende Einrichtungen: Informatik. 2-11 Klassen. - M.: BINOM. Knowledge Laboratory, 2003. – 205 Seiten, Abb.

5. Selevko G.K. „Moderne Bildungstechnologien“ – Moskau, „Öffentliche Bildung“, 1998.

6. Semakin I., Zalogova L., Rusakov S., Shestakova L. Informatik. Grundkurs. Lehrbuch für die Klassen 7-9. – M.: Labor für Grundwissen, 2000 – 2003

7. Ugrinovich N.D. usw. Unterrichten des Kurses „Informatik und Informationstechnologien“ in einer Computerklasse. Methodisches Handbuch für Lehrer. - M.: Labor für Grundwissen, 2002.

8. Ugrinovich N.D. Informatik und Informationstechnologie. Lehrbuch für die Klassen 10-11. - M.: Labor für Grundwissen, 2002.

9. Ugrinovich N.D. Computer-Workshop auf CD-ROM. Software- und methodische Unterstützung für den IIT-Kurs. - M.: Labor für Grundwissen, 2003.

10. Ugrinovich N.D. Workshop zu Informatik und Informationstechnologie. Lehrbuch für Bildungseinrichtungen. - M.: Labor für Grundwissen, 2002.

11. Enzyklopädie des Personal Computers und des Internets von Cyril und Methodius. Moderne Multimedia-Enzyklopädie auf CD, M.: „Cyril and Methodius“, 1997, 1999, 2001, 2003 mit Änderungen und Ergänzungen.

Anwendung


Themen für Informatikprojekte in der 7. Klasse

Internet – Spielzeug, Helfer oder Feind?
MS PowerPoint – Umfang und verborgene Fähigkeiten.
Ein Algorithmus ist ein Aktivitätsmodell.
Hardware und Software zur Entwicklung von Präsentationen.
Sicheres Internet zu Hause.
Die Zukunft der Computer
Arten von Informationstechnologien.
Visitenkarte.
Der Einfluss von Computern auf die menschliche Gesundheit.
Chancen und Perspektiven für die Entwicklung der Computergrafik.
Krieg zwischen PC und Büchern.
Wählen Sie PC.
Durchführen geometrischer Konstruktionen im Computerzeichensystem KOMPAS.

Lebenszyklus von Softwaresystemen.
Visuelle Illusionen.
Messinformationen.
Informations- und Kommunikationstechnologien in der Filmindustrie. Den Film „Avatar“ drehen.
Historische Perspektive: vom Abakus zum Personal Computer
Geschichte der Betriebssysteme für Personalcomputer (Vergleich alter und neuer Versionen).
Verlauf der Informationsspeicherung
So werden Sie WEB-Designer.
Wie stiehlt man Informationen?
Tastatur. Entwicklungsgeschichte.
Client-Programme für die Arbeit mit E-Mail. Merkmale ihrer Verwendung und Konfiguration.
Computergrafik.
Computerrevolution: soziale Perspektiven und Konsequenzen.
Computer-Slang.
Wem die Informationen gehören, dem gehört die Welt.

Die Welt des Computerdesigns
Meine liebsten Computerprogramme
Multimediasysteme. Computer und Video.
Multimediasysteme. Computer und Musik.
Über den Hyperlink.
Bildungsressourcen im Internet.
Freizeitressourcen des Internets.
Nützliche Programme für Ihren Computer.
Verschiedene Möglichkeiten, Informationen zu kodieren.
Die Rolle von Computerspielen im Leben der Schüler.
Russland und das Internet

Displays, ihre Entwicklung, Entwicklungsrichtungen.
Druckgeräte, ihre Entwicklung, Entwicklungsrichtungen.
Scanner und Softwareunterstützung für deren Betrieb.
Mittel zur Ein- und Ausgabe von Audioinformationen.
Geschichte der Entstehung des weltweiten Internets. Moderne Internetstatistiken.
Internetstruktur. Internet-Verwaltungsgremien und -Standards.
Kommunikationskanäle und Methoden für den Zugriff auf das Internet.
Modems und Austauschprotokolle.
Ausrüstung und digitale Technologien für den Internetzugang.
Animation erstellen“ (zu einem kostenlosen Thema) in Macromedia Flash
Erstellen eines Berichtsstils
Technologien in den Clouds.
Textinformationsverarbeitungstechnologie.
Dateien und Dateisystem
Datenspeicher
Binäre Kodierung von Informationen.
Entwicklung der Computer
Elektronische Lehrbücher zu ausgewählten Themen.
Die Sprache von Computer und Mensch.

Themen für Informatikprojekte in der 8. Klasse

3D Modellierung.
Hardware Software.
Viren und der Kampf gegen sie.
Der Einfluss von Internetmedien auf die Moralbildung.
„Visuelle“ Programmierung. VISUAL BASIC, C, PROLOG.
Alles über DELPHI.
Wo und wie können Roboter eingesetzt werden?
Grafiken in der Programmierumgebung PascalABC.
Informationsgesellschaft
Informationen in der belebten und unbelebten Natur.
Einsatz von Computertechnologie beim Englischlernen.
Geschichte und Entwicklung des Konzepts der freien Software.
Geschichte der Softwarepiraterie und Informationssicherheitssysteme.
Wie sind verschiedene Zahlensysteme entstanden?
Wie ein grafisches Bild kodiert wird.
Wie funktioniert das Internet?
Kybernetik ist die Wissenschaft der Kontrolle.
Kommunikations Technologien.
Computerisierung des 21. Jahrhunderts. Aussichten.
Kreuzworträtsel zum Thema Informatik.
Methoden zur Verarbeitung und Übermittlung von Informationen
Projektmanagementmethoden zur Entwicklung von Softwaresystemen.
Methoden zum Entwurf von Softwaresystemen.
Modularer Ansatz zur Programmierung.
Struktureller Ansatz zur Programmierung.
Objektansatz zur Programmierung.
Deklarativer Ansatz zur Programmierung.
Parallele Programmierung.
Fall - Technologien zur Entwicklung von Softwaresystemen.
Evidenzbasierte Programmierung.
Externe MS-DOS-Befehle.
Geschichte der Entwicklung des WINDOWS-Betriebssystems.

Vergleichende Analyse der Betriebssysteme WINDOWS und MAC OS.
Funktionen des Betriebssystems WINDOWS NT WORKSTATION.
Perspektiven für die Entwicklung des WINDOWS-Betriebssystems.
Merkmale und Fähigkeiten von Datei-Shells wie VOLKOV COMMANDER, DOS NAVIGATOR, FAR, DISC COMMANDER usw.
NORTON UTILITS und ähnliche Dienstprogramme.
Künstliche Intelligenz und Logikprogrammierung.
Makroprogrammierung im Microsoft OFFICE-Umfeld.
Programmierung in HTML, JAVA.
Verlagssystem TEX als Programmiersystem.

Niklaus Wirth. Strukturierte Programmierung. Pascal und Modula.
Was wissen wir über Fortran?
Geschichte der BASIC-Sprache.
Assemblersprache.
Ershovs algorithmische Sprache.
Alles über Logo-Welten.
Geschichte der Programmierung in Gesichtern.
ADA-Programmiersprache.
Programmiersprache PL/1.
Programmiersprache Algol.
C-Programmiersprache.
Über die Firmen-Entwickler von Programmiersystemen.
Programmiersprachen im DBMS.
Über Programmiersysteme für Bildungszwecke.
Internetsoftware: Server-Betriebssysteme.
Internetsoftware: Serversoftware.
Protokolle und Dienste des Internets.
Entwicklung von Standards zur Kodierung von E-Mail-Nachrichten.
Usenet-Telefonkonferenz.

Mikroprozessoren, Entstehungsgeschichte, Einsatz in der modernen Technik.
Welt ohne Internet
Modellierung geometrischer Operationen in Grafikeditoren.
Markov-Normalalgorithmen und Assoziativrechnung in der Forschung zur künstlichen Intelligenz.
Beliebte Antivirensoftware.
Erstellen von Diagrammen und Grafiken in Tabellenkalkulationen.
Verhaltensregeln bei der Arbeit mit einem Computernetzwerk.
Anwendung binärer, oktaler und hexadezimaler Zahlensysteme in der digitalen Elektronik.
Drucker – Vergleich alter und neuer Modelle.
Programmierung in PHP DevelStudio.
Texterkennungs- und Computerübersetzungssysteme.
Die beliebtesten Online-Spiele.
Moderne Informationsspeichergeräte, die in der Computertechnik verwendet werden.
Moderne Programmierparadigmen. Was weiter?
Entstehung künstlicher Intelligenz als künstliche Intelligenz: Mythos oder Realität?
Soziale Netzwerke im Leben der Schüler unserer Schule.
Spam und Schutz davor.
Sicherheitsvorkehrungen beim Arbeiten am PC vor 30 Jahren und heute.
Verschlüsselung von Informationen.
Programmiersprachen – die Geschichte ihrer Entstehung, Verwendung, Weiterentwicklung

Themen des Informatik-Forschungsprojekts Klasse 9

Auf dieser Seite ausgewählt Aktuelle Themen von Projekten in Informatik und IKT für die 9. Klasse, auf deren Grundlage der Studierende gemeinsam mit der Lehrkraft die Studienidee auswählen kann, die den Anforderungen am besten entspricht. Das Thema muss eine informative Grundlage enthalten – Forschungsmethoden, theoretische Bedeutung, praktische Bedeutung der Arbeit usw.

Dieser Abschnitt enthält Themen für Informatikprojekte für die 9. Schulklasse, die sich mit solchen Bereichen des Studiums der Computertechnologie befassen – dem Internet, Urheberrecht im Internet und Cyberkriminalität, der Geschichte der Entstehung und Entwicklung von Computern, Informationsreferenz und -suche Systeme usw.

Unten vorgestellt Forschungsarbeitsthemen in der Informatik für die 9. Klasse kann durch Präzisierung oder Erweiterung des Wortlauts geändert werden. Sie können beispielsweise praktische Forschungsmethoden hinzufügen – Beobachtung, Interviews, Fragebögen, Umfragen. Diese Forschungsmethoden helfen nicht nur, Fakten zu sammeln, sondern sie auch zu überprüfen, zu systematisieren, nicht zufällige Abhängigkeiten zu identifizieren und Ursachen und Folgen zu ermitteln.

Diese Themen der Projektforschungsarbeit in der Informatik werden Schülern der 9. Klasse empfohlen, die ihre Kenntnisse im Fach Informatik verbessern und ihr Studium der Informationstechnologie und Programmierung fortsetzen möchten.

Urheberrecht und Internet.
Vektorgrafik-Editoren.
Aufnehmen und Bearbeiten digitaler Videos mit einem nichtlinearen Videobearbeitungssystem.“
Internetsucht ist ein Problem der modernen Gesellschaft.
Informationsgeschäft.
Künstliche Intelligenz und Computer.
Cyberkriminalität.
Kodierung und Verarbeitung von Audioinformationen.
Der Computer ist in uns. (welche Informationsprozesse im Inneren eines Menschen ablaufen (bedingungsloser Reflex, Schmerzempfinden) und diese aus informationstheoretischer Sicht bewerten)
Weltweite Informationskriege.
Trainingssysteme. Tools zum Erstellen elektronischer Lehrbücher.
Über Internetbrowserprogramme.
Über Internet-Suchprogramme.
Trainingssysteme. Werkzeuge zur Erstellung von Diagnose- und Wissenskontrollsystemen.
MathCad-Paket.
Entwicklung mathematischer Computersoftware von Eureka bis Mathematica.
Informationssystem (Datenbank) „Borey“.
Informationsreferenzsysteme in der menschlichen Gesellschaft.
Informationssuchsysteme in der menschlichen Gesellschaft.
Datenbanken und das Internet.
Geografisches Informationssystem.
Datenbankdesign und Programmierung.
Informationssystem "Galaktika".
Informationssystem „Berater Plus“
Informationssystem „Garant Plus“.
Vorcomputergeschichte der Entwicklung der Computertechnologie.
Ch. Babbages Beitrag zur Entwicklung der Funktionsprinzipien automatischer digitaler Computer.
Werke von J. von Neumann zur Computertheorie.
Geschichte der Entstehung und Entwicklung von Computern der 1. Generation.
Geschichte der Entstehung und Entwicklung von Computern der 2. Generation.
Geschichte der Entstehung und Entwicklung von Computern der 3. Generation.
Geschichte der Entstehung und Entwicklung von Computern der 4. Generation.
Mikroprozessoren, Entstehungsgeschichte, Einsatz in der modernen Technik.
Personalcomputer, Schöpfungsgeschichte, Platz in der modernen Welt.
Supercomputer, Zweck, Fähigkeiten, Konstruktionsprinzipien.
Computerprojekt der 5. Generation: Konzept und Realität.
Multiprozessorrechner und Programmparallelisierung.
Interaktive Elemente von Webseiten und Skripten.
Suchseiten und Technologien für die Suche nach Informationen im Internet.
E-Commerce und Werbung im Internet.
Jugend-Computer-Slang
Operationssystem. Grundsätze und Ziele.
Datenorganisation
Farbpaletten in den Farbwiedergabesystemen RGB, CMYK und HSB.
Das Problem des Schutzes geistigen Eigentums im Internet.
Entwicklung von Websites mit der Hypertext-Auszeichnungssprache HTML.
Rastergrafikeditoren.
Verteilte Datenbankverwaltungssysteme. ORACLE und andere.
Vergleich der mobilen Betriebssysteme iOS und Android.
Netzwerk- und Telekommunikationsdienstprogramme.
Computeralgebrasysteme.

Ungefähre Themenliste für Informatikprojekte

für die Klassen 8-11

1. „Verschlüsselung von Informationen.“ Die Studierenden werden ermutigt, mögliche Wege und Methoden zur Verschlüsselung von Informationen zu verstehen und zu erkunden. Von den einfachsten Beispielen – den Caesar- und Vigenère-Chiffren – bis hin zu den modernsten offenen Verschlüsselungsmethoden, die von den amerikanischen Mathematikern Diffie und Hellman entdeckt wurden.

2. „Methoden der Informationsverarbeitung und -übertragung.“ Im Rahmen dieses Projekts ist es notwendig, Möglichkeiten der Informationsübertragung von einem Objekt zu einem anderen zu untersuchen, um mögliche positive und negative Aspekte einer bestimmten technischen Lösung zu finden.

3. „Daten organisieren.“ Die Studierenden werden ermutigt, einfache und effektive Algorithmen zum Auffinden der erforderlichen Dokumente, zum Hinzufügen neuer sowie zum Löschen und Aktualisieren veralteter Dokumente zu entwickeln. Als Beispiel können wir eine virtuelle Bibliothek nehmen.

4. „Der Computer ist in uns.“ Die Studierenden sollen darüber nachdenken, welche Informationsprozesse im Inneren eines Menschen ablaufen, bereits bekannte menschliche Reaktionen (z. B. einen unbedingten Reflex oder das Schmerzempfinden) analysieren und aus informationstheoretischer Sicht bewerten.

5. „Eine Welt ohne Internet.“ Im Rahmen dieses Projekts ist es notwendig zu analysieren, welchen Beitrag das Global Web zu unserem Leben geleistet hat und wie die Welt ohne das Internet aussehen würde. Gibt es Alternativen dazu? Warum wird das Internet als einzigartige Erfindung bezeichnet?

6. „Russland und das Internet“. Im Rahmen dieses Projekts muss der Student die Aussichten für die Entwicklung des Internets in Russland analysieren, begrenzende Faktoren und Faktoren finden, die seine Verbreitung beschleunigen.

7. "Informationsgesellschaft". Was ist die Informationsgesellschaft? Was sind seine Besonderheiten? Ziehen Sie Rückschlüsse darauf, ob es in Russland existiert.

8. „Die besten Informationsressourcen der Welt.“ Erzählen Sie uns von den Ihrer Meinung nach besten Informationsressourcen der Welt. Begründen Sie Ihre Meinung.

9. „Arten von Informationstechnologien.“ Was sind Informationstechnologien und in welchem ​​Zusammenhang stehen sie mit dem wissenschaftlichen und technischen Fortschritt?

10. „Weltweite Informationskriege“. Finden Sie den Grund für ihr Auftreten, denken Sie darüber nach, warum der Sieg im Informationskrieg so wichtig ist und wovon er abhängt.

elf. " Cyberkriminalität“. Hacker, Cybersquatter, Spammer usw. Welche Möglichkeiten gibt es, Cyberkriminalität zu verhindern und wie kann man sie bekämpfen?

12. „Das Problem des Schutzes geistigen Eigentums im Internet.“ Heutzutage kann jedes im Internet veröffentlichte Werk, sei es eine Musikkomposition oder eine Geschichte, leicht gestohlen und illegal vervielfältigt werden. Welche Möglichkeiten sehen Sie, dieses Problem zu lösen?

13. « Internetv. 1,2". Was dem heutigen Internet fehlt und was sofort daraus entfernt werden sollte. Ihre Tipps zur Modernisierung des Global Web.

Zum Thema „Geräte und Bedienung von Computern“:

1. „Künstliche Intelligenz und Computer.“ Im Rahmen dieses Projekts werden Studierende aufgefordert, über die Fähigkeiten moderner Computer nachzudenken und welche Perspektiven ihre Entwicklung aus Sicht der künstlichen Intelligenz bietet. Ist ein Computer nur ein Werkzeug oder eine unabhängige Einheit?

2. "Operationssystem. Grundsätze und Ziele" Heutzutage ist es kaum vorstellbar, dass ein Computer kein Betriebssystem installiert hat. Warum wird es also benötigt? Warum geht es nicht ohne und was bewirkt es?

3. „Computerisierung des 21. Jahrhunderts. Perspektiven.“ Die Studierenden sollten darüber nachdenken, welche Bereiche menschlichen Handelns noch nicht computerisiert sind, wo eine Computerisierung notwendig ist und wo sie kategorisch inakzeptabel ist und ob sie überhaupt notwendig ist.

4. "Tastatur. Entwicklungsgeschichte“. Die Geschichte der Entwicklung der Tastatur von den frühen 70er Jahren bis heute. Welche Tasten wofür verantwortlich sind, warum sie eingeführt wurden und warum Tasten, die nicht mehr die Aufgaben erfüllen, für die sie ursprünglich eingeführt wurden (z. B. Scroll Lock), noch nicht entfernt wurden.

5. „Geschichte der Betriebssysteme für Personal Computer.“ Die Studierenden müssen aktuell bestehende und veraltete Betriebssysteme vergleichen, Unterschiede hervorheben und Gemeinsamkeiten finden.

6. „Sicherheitsvorkehrungen bei der Arbeit im Informatikunterricht vor 30 Jahren und heute.“ Es empfiehlt sich, eine Liste der Sicherheitsregeln für die Arbeit in Büros mit Computern (den ersten Halbleitercomputern) zu finden. Vergleichen Sie sie mit modernen Regeln. Analysieren Sie die Vergleichsergebnisse.

7. „Viren und der Kampf gegen sie.“ Es empfiehlt sich, das Projekt in Form einer farbenfrohen Präsentation mit vielen Bildern, Ton und Animationen vorzubereiten, in der der Student über Möglichkeiten zum Schutz vor Viren, deren Bekämpfung und Tipps zur Minimierung der Möglichkeit einer Infektion Ihres Computers spricht.

8. « USB1.1,USB 2.0. Perspektiven.“ Warum wurde USB entwickelt, wenn die SCSI-Technologie bereits existierte und Computer über mehrere LPT- und COM-Anschlüsse verfügten? Wie sind die Aussichten für seine Entwicklung, denn für moderne Geräte reichen selbst 12 Mbit/s nicht mehr katastrophal aus.

9. « ZufälligZugangErinnerung". Erscheinungsgeschichte, Grundprinzipien der Funktionsweise. Erzählen Sie uns von den modernsten RAM-Typen und skizzieren Sie die Aussichten für ihre Entwicklung.

10. „Drucker“. Die Menschheit hat ein Dutzend Prinzipien zum Aufbringen von Bildern auf Papier erfunden, aber nur sehr wenige haben sich durchgesetzt. Und jetzt können wir über die vollständige Führung von nur zwei Technologien sprechen – Tintenstrahl und Laser. Überlegen Sie, warum.

11. „Verschlüsselung mit einem privaten Schlüssel.“ Vom Studierenden wird erwartet, dass er die Grundprinzipien der Verschlüsselung mit dem sogenannten öffentlichen Schlüssel versteht. Analysieren Sie die Vorteile dieser Methode und finden Sie die Nachteile.

12. « BlueRay vs.DVD". Wird diese Technologie in naher Zukunft die heute übliche DVD-Technologie ersetzen? Wenn nicht, warum nicht?

13. « ZentralProzessorEinheit". Erzählen Sie uns von der Entstehungsgeschichte des ersten Prozessors und der Entwicklungsgeschichte der gesamten Branche. Welche Unternehmen nehmen heute führende Marktpositionen ein und warum? Beschreiben Sie den Aufbau der CPU und welche Aufgaben sie löst. Welche Prinzipien liegen seiner Funktionsweise zugrunde?

14. „Compiler und Interpreter“. Was sind diese Programme, worauf basiert ihre Arbeit und warum werden sie benötigt?

15. „Tote Programmiersprachen.“ Der Student muss die Entwicklungsstadien von Programmiersprachen beschreiben, über ihre Varianten sprechen und dann zeigen, warum bestimmte Programmiersprachen nie Fuß gefasst haben.

Grad:

Alle Projekte müssen in Form von gedruckten Dokumenten mit Fußzeilen, in verschiedenen Designstilen und in Form von elektronischen Präsentationen gestaltet sein, mit verschiedenen Animationseffekten ausgestattet sein und über ein durchdachtes Such- und Navigationssystem mit schneller Navigation verfügen Tasten.

Sie können Projekte in Form von elektronischen Lehrbüchern oder thematischen Websites entwerfen.

Projekte sollten folgende Struktur haben:

1 Seite – Titelseite

Seite 2 – Inhalt

Seite 3 – Zweck des Projekts, im Rahmen dieses Projekts zu lösende Aufgaben, Anmerkung zum Projekt (Anzahl der Abbildungen, Tabellen und Grafiken)

Seite 4-14 – Der eigentliche Inhalt des Projekts

Seite 15 – Liste der verwendeten Quellen – mindestens 10 Quellen!

Somit beträgt die maximale Projektgröße nicht mehr als 15 Seiten.

Gedrucktes Dokument:

Design – 20 Punkte. Für das Fehlen von Kopf- oder Fußzeilen wird eine Geldstrafe von bis zu 6 Punkten verhängt. Manuell abgeschlossene Projekte werden nicht berücksichtigt.

Präsentation:

Design – 15 Punkte. Strafe für fehlende Animationen und Illustrationen bis zu 10 Punkte;

Für die Nutzung einer Quelle – eine Geldstrafe von 5 Punkten, für unstrukturiertes und unklares Material – eine Geldstrafe von bis zu 10 Punkten.

INDIVIDUELLES PROJEKT

„MEIN DESKTOP AUF EINEM COMPUTER“

Lehrer N.V. Yakovleva

Valuyki, 2016

INHALT

Einleitung………………………………………………………………………………...…3

Kapitel 1. „Desktop“ verschiedener Betriebssysteme

1.1 Grundlegende Betriebssysteme………………………………….....…….4

1.2 „Desktop“-Betriebssystem „Windows“, „Mac OS X“ und „Linux“………….……….5

Windows » und ihre Funktionen

2.1 „Desktop“ und seine Elemente…………………………………..….…..…8

2.2 Kontextmenü des „Desktop“…….………………………….….….…..9

2.3 Analyse von Betriebssystemen……………………...….……..…………….12

Fazit………………………………………………………..….….…..15

Referenzen……………………………………………………….…….….....……….16

Anhang……………………………………………………...…………….………17

Einführung

Der Prozess der menschlichen Interaktion mit Computern findet seit mehr als 40 Jahren statt. Moderne Computer stellen eine der bedeutendsten Errungenschaften des menschlichen Denkens dar, deren Einfluss auf die Entwicklung des wissenschaftlichen und technischen Fortschritts kaum zu überschätzen ist. Dank der Vielfalt an Soft- und Hardware ist es heute möglich, alle Potenziale der Computertechnologie zu nutzen.

Das Thema des Projekts – „Mein Desktop auf einem Computer“ – wurde gewählt, weil der „Desktop“ das Hauptfenster der grafischen Umgebung des Benutzers ist, zusammen mit den Elementen, die ihm von dieser Umgebung hinzugefügt werden.

Die Relevanz des Projekts drückt sich in der Notwendigkeit aus, Kenntnisse über die Elemente des „Desktops“, ein Verständnis ihrer Vielfalt, funktionaler Beziehungen innerhalb der Tiefen des Computersystems sowie der menschlichen Abhängigkeit von Computermaschinen in der modernen Welt zu erlangen .

Ein fast häufiges Problem ist das mangelnde Wissen über alle Funktionen des Desktops.

Ziel Die Arbeit besteht darin, die Fähigkeiten des „Desktops“ zu beherrschen und die Fähigkeiten zu entwickeln, sie im Alltag einzusetzen.

Um dieses Ziel zu erreichen, wurde Folgendes festgelegt:Aufgaben :

    Erkunden Sie die Elemente des „Desktops“;

    Identifizieren Sie die Funktionalität des Desktops.

Methoden :

    Studium und Synthese;

    Analyse;

    Fotografiemethode;

    Umfrage.

Kapitel 1. „Desktop“ verschiedener Betriebssysteme

1.1 Wichtige Betriebssysteme

Es gibt drei beliebteste Betriebssysteme für Computer: Microsoft Windows, Apple MacOs X und Linux. Machen wir uns mit ihren Funktionen vertraut.

Das Windows-Betriebssystem (Abb. 1) ist eines der bekanntesten von Microsoft entwickelten Betriebssysteme. 9 von 10 Haushalten und Unternehmen verfügen mittlerweile über mindestens einen Windows-Computer.

Reis. 1 Betriebssystem "Windows»

Das Windows-Betriebssystem eignet sich für Personen, die ein Multimedia-Center (Musik, Kino, Internet, Spiele) benötigen, und für diejenigen, die für die Arbeit einen preiswerten und nicht allzu schwer zu bedienenden Computer benötigen.

Mac OS X (Abbildung 2) ist ein von Apple entwickeltes Betriebssystem und derzeit nach Windows das am zweithäufigsten verwendete Betriebssystem. Der Marktanteil beträgt weniger als 20 %.

Reis. 2 Betriebssystem „Mac OS X“

Das Betriebssystem Mac OS

Bei „Linux“ (Abb. 3) handelt es sich eigentlich nicht um ein Betriebssystem, sondern um mehrere Distributionen, die auf dem ursprünglichen „Unix“-System basieren.

Reis. 3 Linux-Betriebssystem

Das Linux-Betriebssystem ist die beste Option für Server. Profis (Programmierer, Hacker, Systemadministratoren) lieben diese Systeme wegen ihrer hohen Flexibilität und Zuverlässigkeit.

1.2 „Desktop“-Betriebssysteme „Windows“, „Mac OS X“ und „Linux“

Das erste Element der Windows 7-Oberfläche ist der „Desktop“ (Abb. 4). Es ist leicht zu finden und wird jedes Mal angezeigt, nachdem Windows geladen wurde oder wenn alle Fenster minimiert oder geschlossen sind. Hier sind die Desktopsymbole, Verknüpfungen und Ordner von Windows 7. Durch einen Rechtsklick auf den freien Platz des „Desktops“ können Sie das „Kontextmenü“ aufrufen – ein weiteres Element der Windows 7-Oberfläche.

Für jeden Benutzer, der unter einem eigenen Konto arbeitet, können Sie Ihr „Windows 7“-Design anpassen.

Im unteren linken Teil des „Desktops“ befindet sich die „Taskleiste“ in Form eines Streifens. Am linken Rand beginnt sie mit der Schaltfläche „Start“.

Reis. 4 „Desktop“-Betriebssystem“Windows»

In Mac OS X (Abb. 5) unterscheidet sich die Systemoberfläche stark von der Oberfläche in Windows. Eine der Hauptfunktionen beim Starten von Programmen in Mac OS X besteht darin, dass alle Programme nicht über Symbole auf dem Desktop oder über das Startmenü, sondern über den Finder gestartet werden.

Natürlich gibt es immer noch einige Ähnlichkeiten zwischen diesen beiden Betriebssystemen. Der Explorer in Mac OS X ist also der Finder und der Ersatz für das Startmenü ist das Apple-Menü. Das Dock-Menü ist ein Analogon der Taskleiste in Windows.

Reis. 5 „Desktop“-Betriebssystem „Mac OS X“

Nachdem Sie „Linux“ gestartet haben (Abb. 6), finden Sie den „Desktop“ und andere Elemente der Benutzeroberfläche, die Windows-Benutzern recht vertraut sind. Programmverknüpfungen oder Dateien können auf dem „Desktop“ abgelegt werden. Am unteren Bildschirmrand befindet sich ein Bedienfeld, das in Windows „Taskleiste“ genannt wird. Die Hauptelemente dieses Panels ähneln denen von Windows.

Reis. 6 „Desktop“-Betriebssystem „Linux“

So beobachten wir die Beliebtheit der Betriebssysteme „Windows“, „Mac OS und Fähigkeiten.

Kapitel 2. Grundelemente des „Desktops“ „ Windows » und ihre Funktionen

2.1 „Desktop“ und seine Elemente

Aufgrund der nahezu universellen Beliebtheit des Betriebssystems“Windows", werfen wir einen Blick darauf und machen uns detaillierter mit den Elementen und Fähigkeiten seines „Desktops“ vertraut.

Der „Desktop“ ist der Hauptbereich des Bildschirms, der nach dem Einschalten des Computers und der Anmeldung beim Windows-Betriebssystem erscheint. Die Funktion des „Desktops“ besteht darin, die Arbeit mit dem Betriebssystem zu vereinfachen.

Machen wir uns mit den Hauptelementen des „Desktops“ und ihren Funktionen vertraut (Abb. 7).

Reis. 7"Desktop"

Desktop-Symbole sind kleine Bilder, die Programme, Dateien, Ordner und andere Objekte oder deren Verknüpfungen darstellen. Ein Doppelklick (oder einmal, je nach Systemeinstellungen) mit der Hauptmaustaste auf das Symbol öffnet das Objekt. Symbole dienen dem schnellen Zugriff auf verwendete Programme und Dateien.

Es gibt eine Reihe von Standardsymbolen, die immer auf dem Desktop vorhanden sind:

Mit dem Symbol „Eigene Dateien“ können Sie den Ordner „Eigene Dateien“ öffnen. Dieser Ordner für persönliche Dokumente wird im Windows-System automatisch für jeden registrierten Benutzer erstellt;

Das Symbol „Arbeitsplatz“ öffnet ein Fenster, in dem Sie das Dateisystem Ihres Computers durchsuchen können.

Das Symbol „Netzwerkumgebung“ ist verfügbar, wenn der Computer in das lokale Netzwerk eingebunden ist. Es ermöglicht Ihnen den Zugriff auf Dokumente, die sich auf anderen Computern im Netzwerk befinden.

Mit dem Internet Explorer-Symbol können Sie ein Programm zum Anzeigen von Internetdokumenten starten.

Das Symbol „Papierkorb“ öffnet einen speziellen Ordner „Papierkorb“ – ein Tool zum Wiederherstellen versehentlich gelöschter Dokumente. Alle gelöschten Dateien werden dort abgelegt. Zuvor gelöschte Dateien können wiederhergestellt oder die Löschung unwiderruflich gemacht werden.

Um den Zugriff vom Desktop aus zu vereinfachen, können Sie Verknüpfungen zu Ihren bevorzugten Dateien und Programmen erstellen. Eine Verknüpfung ist eine separate Datei, die dazu dient, schnell ein bestimmtes Objekt, auf das sie sich bezieht, oder eine Programmaktion zu starten; es handelt sich um ein Symbol, das einen Link zu dem Objekt darstellt, und nicht zum Objekt selbst.

Der Hauptunterschied zwischen einer Verknüpfung und einem Symbol besteht zunächst darin, dass das Symbol in der Anwendungsdatei selbst gespeichert ist, während die Verknüpfung eine separate Datei ist, die einen Systembefehl enthält. Verknüpfungen werden in Microsoft Windows als kleine Grafik mit einem Pfeil in der unteren linken Ecke angezeigt. Wenn Sie eine Verknüpfung löschen, wird nur die Verknüpfung gelöscht, nicht das ursprüngliche Objekt.

2.2 Kontextmenü des „Desktop“. Taskleiste

Das „Kontextmenü“ (geöffnet durch Rechtsklick auf eine freie Stelle auf dem „Desktop“) listet alle Aktionen auf, die auf dem „Desktop“ ausgeführt werden können (Abb. 8). Schauen wir uns einige davon an.

Abb.8 „Kontextmenü“

Standardmäßig platziert Windows Symbole in gleichmäßigen Abständen voneinander in einem unsichtbaren Raster. Durch Auswahl des Eintrags „Ansicht“ im „Kontextmenü“ und Deaktivieren der Option „Symbole am Raster ausrichten“ kann das Raster deaktiviert werden. Sie können Symbole jetzt näher aneinander platzieren oder ihre Position genauer angeben.

Automatische Tools sorgen für Ordnung auf Ihrem Desktop. Im „Kontextmenü“ des „Desktops“ gibt es den Punkt „Sortieren“. Wenn Sie auf diesen Punkt klicken, öffnet sich ein zusätzliches Menü, in dem Sie eine Sortiermethode auswählen können. Die Elemente „Name“, „Größe“, „Elementtyp“ und „Änderungsdatum“ geben die Sortierreihenfolge der Symbole an. In diesem Fall werden die Symbole in der ausgewählten Reihenfolge in einer oder mehreren Spalten am linken Rand des angezeigt „Desktop“.

Im „Kontextmenü“ gibt es auch den Punkt „Bildschirmauflösung“. Unter Auflösung versteht man die Dichte der Pixel auf dem Monitor bzw. deren Anzahl pro Flächeneinheit. Die Bildschirmauflösung kann geändert werden. Je größer es ist, desto klarer ist das Bild und desto detaillierter ist das Bild.

Gadgets sind kleine Programme, die dazu dienen, Ihren Arbeitsplatz zu dekorieren, für Unterhaltung zu sorgen und auch ohne die Hilfe eines Webbrowsers schnell Informationen abzurufen. Sie erfüllen verschiedene nützliche Funktionen: zeigen Wechselkurse, Wetter, Uhrzeit an, dienen als Notizbuch, Wecker und Kalender.

Durch Auswahl von „Personalisierung“ können Sie das Hintergrundbild des „Desktops“ ändern oder einen Bildschirmschoner festlegen.

Ein „Hintergrund“ ist ein Bild, das auf dem „Desktop“ platziert wird, um ihn zu dekorieren. Sie können ein einzelnes Bild als Desktop-Hintergrund auswählen oder eine Diashow dafür verwenden.

Ein „Bildschirmschoner“ ist ein Bild oder eine Animation, die auf dem Bildschirm erscheint, wenn der Benutzer für einen bestimmten Zeitraum keine Maus- oder Tastaturaktivität ausführt.

Die „Taskleiste“ ist eine lange horizontale Leiste am unteren Bildschirmrand (Abb. 9).

Reis. 9 „Taskleiste“

Im Gegensatz zum Desktop, der durch geöffnete Fenster verdeckt werden kann, ist die Taskleiste fast immer sichtbar. Sie befindet sich normalerweise am unteren Rand des Desktops, kann aber an die Seiten oder den oberen Rand des Desktops verschoben werden.

Die Anwendung kann direkt an die „Taskleiste“ angeheftet werden, um vom „Desktop“ aus schnell darauf zugreifen zu können. Dazu können Sie eine App auf dem Startbildschirm gedrückt halten oder mit der rechten Maustaste darauf klicken und dann „An Taskleiste anheften“ auswählen.

Die „Taskleiste“ besteht aus drei Hauptteilen:

    Die Schaltfläche „Start“, die das Startmenü öffnet, befindet sich in der unteren linken Ecke des Bildschirms.

Das Startmenü wird zum Ausführen der folgenden Aufgaben verwendet:

    Starten von Programmen;

    Öffnen der am häufigsten verwendeten Ordner;

    Suche nach Dateien, Ordnern und Programmen;

    Einrichten von Computereinstellungen;

    Hilfe bei der Arbeit mit dem Windows-Betriebssystem erhalten;

    Ausschalten des Computers;

    „mittlerer Teil“, der geöffnete Programme und Dateien anzeigt, sodass Sie schnell zwischen ihnen wechseln können;

    Der „Benachrichtigungsbereich“, der eine Uhr und Symbole enthält, die den Status bestimmter Programme und Computereinstellungen anzeigen.

Wir sehen also die funktionale Vielfalt des Desktops. Hier verwalten Sie Dateisymbole, organisieren Steuerelemente mithilfe von Desktop-Bedienfeldern, legen den Desktop-Hintergrund und den Bildschirmschoner fest, platzieren „Gadgets“ und viele andere notwendige und nützliche Funktionen.

2.3 Analyse von Betriebssystemen

Um die Verbreitung von Computern in der modernen Welt zu ermitteln, das am häufigsten verwendete Betriebssystem, das Muster der Verwendung von Symbolen auf dem „Desktop“ und die darauf anwendbaren Auswirkungen zu ermitteln, habe ich eine Umfrage unter 50 Erstsemesterstudenten durchgeführt Fachrichtung „Pflege“ (Anhang 1).

Die Testergebnisse zeigten Folgendes:

    49 von 50 Studierenden (98 %) nutzen einen Computer, 1 Student (2 %) nutzt keinen Computer (Grafik 1);

Diagramm 1

Computerprävalenz

2) 47 von 50 Studierenden nutzen OS“Windows„(96 %), 1 Student – ​​OS“Mac OS X„(2 %), 1 – Betriebssystem“Linux» (2 %) (Diagramm 2);

Diagramm 2

Beliebtheit des Betriebssystems

3) 49 von 50 Studierenden nutzen Icons auf dem „Desktop“ (98 %) (Diagramm 3), 1 Student (2 %) nutzt keine Icons.

Diagramm 3

Verwenden von Symbolen auf dem Desktop

4) 9 von 50 Studierenden nutzen den „Desktop“ mit 3D-Effekte (18 %), 40 Studierende – nicht nutzen (82 %) (Grafik 4).

Diagramm 4

Verwenden des Desktops mit 3D- Auswirkungen

So sehen wir, dass die Mehrheit der Befragten im Alltag Computer nutzt und das Betriebssystem nutzt.Windows", Symbole auf dem "Desktop", deren Funktionen nicht ausreichend bekannt sind.

Abschluss

Beim Schreiben des Projekts habe ich das Thema „Mein „Desktop auf einem Computer““ gewählt und folgende Aufgaben gestellt:

1) Studieren Sie die Elemente des „Desktops“;

2) Identifizieren Sie die Funktionalität des „Desktops“.

Als Ergebnis des Projekts habe ich die folgenden Schlussfolgerungen gezogen.

Wir können uns der Tatsache nicht entziehen, dass wir uns in der modernen Welt ein Leben ohne einen Personal Computer nicht mehr vorstellen können. Jedes Unternehmen und jede Institution braucht immer Menschen, die am Computer arbeiten können. Computer können eine Vielzahl von Aufgaben einfach und sehr schnell erledigen. Viele Menschen nutzen Computer zu Hause, bei der Arbeit und in der Schule. Mit Computern können Sie Bücher, Briefe und Berichte schreiben, umfangreiche Informationen speichern, komplexe Berechnungen durchführen, Geräte entwerfen, zeichnen, Fotos bearbeiten und vieles mehr.

Der Desktop ist ein wichtiger Teil eines Computers. Dabei handelt es sich um einen über einen Monitor dargestellten Arbeitsbereich, der alle notwendigen Informationen anzeigt. Es enthält Dateisymbole, die einen schnellen Zugriff auf alle Programme ermöglichen, auf die zugegriffen werden muss. Sie können die Erweiterung des „Desktops“ ändern und die Anzahl der Verknüpfungen auf dem „Desktop“ erhöhen. Für ein ästhetisches Vergnügen können Sie das Hintergrundbild und bei längerer Inaktivität den Bildschirmschoner ändern. Wir haben uns mit den Hauptelementen des Desktops vertraut gemacht, seine Fähigkeiten und die funktionale Abhängigkeit von den Informationsprozessen des Computersystems identifiziert und uns auch mit den Funktionen des Desktops verschiedener Betriebssysteme vertraut gemacht.

Referenzliste

    Alekhina, G. V. Informatik. Grundkurs [Text]: Lehrbuch für Universitäten/G. V. Aljechina. – M.: Market DS Corporation, 2010. – 732 S.

    Lyakhovich, V.F. Grundlagen der Informatik [Text]: Lehrbuch für Universitäten/V. F. Lyakhovich, Kramarov S.O. - M.: Phoenix, 2003. - 704 S.

    Fanenstich, K.H. Windows-Betriebssystemumgebung [Text]: Lehrbuch für Universitäten / K. Kh. Fanenstikh. -M.: Ekom, 1996.-432 S.

    Simonovich, S. V. Spezialinformatik [Text]: Lehrbuch für Universitäten / S. V. Simonovich, G. A. Evseev, A. A. Alekseev. – M.: Inforcom-Press, 2009. – 480 S.

    Velikhov, A. S. Grundlagen der Informatik und Computertechnologie [Text]: Lehrbuch für Universitäten / A. S. Velikhov. – M.: SOLON-Press, 2007. – 539 S.

    Kurakov, L. P. Informatik [Text]: Lehrbuch für Universitäten / L. P. Kurakov, E. K. Lebedev. – M.: Omega-L, 2009. – 636s.

    Stepanov, A. N. Informatik: Lehrbuch [Text]: Lehrbuch für Universitäten / A. N. Stepanov. – M.: Inforcom-Press, 2007. – 764 S.

    Bubnova, N. G. Informatik: Lehrbuch [Text]: Lehrbuch für Universitäten / N. G. Bubnova. – M.:Market DS, 2010. – 476 S.

    Iopa, N. I. Informatik: Lehrbuch [Text]: Lehrbuch für Universitäten / N. I. Iopa. – M.: KnoRus, 2011. – 469 S.

    Belenky, P.P. Informatik [Text]: Lehrbuch für Universitäten / P. P. Belenky. – M.: Phoenix, 2002. – 448 S.

ANWENDUNG

Anhang 1

Fragebogen „Beliebtheit von Computer-Betriebssystemen. Desktop"

1. Benutzen Sie einen Computer?

A) Ja, ich benutze es;

B) Nein, ich benutze es nicht.

2. Welches Betriebssystem ist auf Ihrem Computer installiert?

A) „Windows“;

B) "Mac OS X";

B) „Linux“;

D) ein anderer.

3. Verwenden Sie Symbole auf Ihrem Desktop?

A) Ja, ich benutze es;

B) Nein, ich benutze es nicht.

4. Verwenden Sie Desktop mit 3D-Effekten?

A) Ja, ich benutze es;

B) Nein, ich benutze es nicht.

Städtische Haushaltsbildungseinrichtung

Sekundarschule Nr. 4, benannt nach V. V. Klochkov

Kreatives Projekt

„Mit MS Power Point einen Cartoon am PC erstellen“

Die Arbeiten wurden abgeschlossen von:

Yurasova Natalya Nikolaevna

Shikhotova Maria Alexandrowna

Schüler der 8. Klasse

Aufsicht:

Vinogradova Elena N Ikolaevna

Informatik- und IKT-Lehrer

Tschkalowsk

2015

Nach Dauer

Cartoons sind in der Regel über 70 Minuten lang

(normalerweise etwa 25-30 Minuten)

Nach Anzeigemethode

Kino-Cartoons – solche Cartoons werden zuerst in Kinos und später im Fernsehen und in Videomedien gezeigt. Heutzutage werden normalerweise nur Zeichentrickfilme in voller Länge auf diese Weise gezeigt, obwohl manchmal (z. B. bei vielen Disney-Zeichentrickfilmen) ein kurzer Zeichentrickfilm vor dem Zeichentrickfilm in voller Länge gezeigt wird. Früher, vor der Verbreitung des Fernsehens, wurden auch kurze Zeichentrickfilme in Kinos gezeigt.

Ein abendfüllender Zeichentrickfilm, der aus irgendeinem Grund nicht im Kino gezeigt wurde.

Kurze Cartoons und Filme, die im Fernsehen gezeigt und auf Videomedien verbreitet werden.

3. Cartoons: Schaden oder Nutzen für Kinder?

Fast alle Kinder lieben es, Zeichentrickfilme anzuschauen. Manche Kinder können, erstarrt vor Freude, stundenlang den Abenteuern der Zeichentrickfiguren zusehen. Deshalb stellen sich viele Eltern die Frage: „Schaden oder profitieren ihre Kinder davon, wenn sie sich häufig Zeichentrickfilme ansehen?“ Cartoons haben ebenso wie Märchen einen großen Einfluss auf die Entwicklung und das Weltbild von Kindern. Eltern müssen jedoch überwachen, was ihr Kind sieht. Es gibt sehr lehrreiche Cartoons, die einem Kind sagen, wie es sich in einer bestimmten Situation am besten verhalten soll, und ihm sagen, dass es nicht gut ist, zu necken, zu schleichen oder gierig zu sein. Solche Animationsfilme helfen Eltern bei der Erziehung und geben Kindern durch das Vorbild der Figuren eine kleine Lektion fürs Leben.

Aber es gibt auch Cartoons, die mehr schaden als nützen. Sie demonstrieren die Aggressivität der Hauptfiguren oder exzessive Sexualität. Solche Cartoons wirken sich negativ auf die schwache, noch nicht ausgebildete Kinderpsyche aus. Kinder lernen Informationen schnell und nehmen das, was sie auf dem Bildschirm sehen, wörtlich. Heutzutage gibt es eine Fülle von Cartoons über Monster, Roboter und Mutanten. Solche „Meisterwerke“ sind meist voller Gewaltszenen. Es ist erwiesen, dass Cartoons, in denen ein Kind gewalttätige Handlungen sieht, zur Entwicklung unmotivierter Aggression gegenüber anderen beitragen können. Natürlich sollten Jungen stark und mutig aufwachsen, denn sie sind zukünftige Verteidiger, aber es ist besser für Eltern, kleine Krieger vor übermäßig blutigen Zeichentrickszenen zu schützen. Jungen werden von Filmen über Kampf, Mut und Heldentum profitieren, in denen die Hauptfigur für die Wahrheit kämpft, aber keine vorsätzlichen Morde begeht. Es ist gut, wenn die Hauptfigur ein Mensch ist, denn Cartoons über emotionslose Killerroboter werden der Persönlichkeit eines Kindes nichts Gutes bringen.

Für Kinder ist es besser, mit alten sowjetischen Zeichentrickfilmen in die Welt der Zeichentrickfilme einzutauchen. Dies sind freundliche und naive Geschichten über kleine Tiere sowie lehrreiche russische Volksmärchen. Solche Cartoons vermitteln Kindern Freundschaft, Höflichkeit, Freundlichkeit und Mitgefühl.

Im Rahmen der Studie wurde eine soziologische Befragung durchgeführt, durch die Erkenntnisse über die Bedeutung von Cartoons gewonnen wurden.

Insgesamt nahmen 21 Personen an der Umfrage teil. Im Rahmen der Umfrage wurden den Teilnehmern folgende Fragen gestellt:

1. Lieblings Cartoon?

2. Der Cartoon, der die meisten Lächeln zaubert.

3. Der Cartoon, der die meisten Tränen hervorruft.

4. Lieblingszeichentricktier/Haustier?

5. Glauben Sie, dass Cartoons die Entwicklung eines Kindes beeinflussen? Wenn das so ist, wie?

Diagramm 1. Ergebnisse einer Umfrage zur Ermittlung Ihres Lieblingsfilms

Diagramm 2.„Der Cartoon, der die meisten Lächeln zaubert“

Diagramm 3. " Der Cartoon, der die meisten Tränen hervorruft“

Diagramm 4. Ergebnisse der Umfrage „Lieblingstier (Haustier) aus dem Zeichentrickfilm“

Diagramm 5.„Beeinflussen Zeichentrickfilme die Entwicklung von Kindern?“

Als Ergebnis kamen wir zu den folgenden Schlussfolgerungen. Grundsätzlich haben alle Umfrageteilnehmer eine positive Einstellung gegenüber Cartoons. Sie glauben, dass sie bei Kindern Eigenschaften wie gegenseitige Hilfe, Barmherzigkeit, Liebe zum Frieden, harte Arbeit usw. fördern. Die meisten glauben, dass Cartoons dem Kind nicht schaden.

Abschluss

Wir haben gelernt, wie man mit MS Power Point einen Cartoon am PC erstellt. Wir haben herausgefunden, was Animation ist, wie und wann sie erschien und welche Arten von Cartoons es gibt.

Experimentell haben wir einen Cartoon in Power Point erstellt und dabei Animationseffekte verwendet, um die Figur zum Leben zu erwecken. Wir haben praktische Empfehlungen für die Erstellung eines Cartoons in der Power-Point-Umgebung entwickelt. Wir haben gelernt, wie man eine kontinuierliche zyklische Demonstration einer Präsentation organisiert.

Literaturverzeichnis

1.Informatik: Lehrbuch für die Klassen 5-6. Autor L.L. Bosova. (

(ausMultiplikation (Multiplikation, Vergrößerung, Vergrößerung, Reproduktion) – technische Techniken zur Erzeugung bewegter Bilder, Bewegungsillusionen und/oder Formveränderungen von Objekten (Morphing) unter Verwendung mehrerer oder vieler Standbilder und Szenen. Insbesondere Charaktere oder Szenen aus Filmen oder Fernsehfilmen. Dank der Animationstechnik entstand die animierte Animationskunst des Kinos und des Spielfilmfernsehens.



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