Corsairs GPK, in dem die Standardnamen der Schiffe geschrieben sind. Komplettlösung des Spiels Corsairs: City of Lost Ships. Kommen wir zurück zu den Einzelheiten

Das spanische Geschwader ist direkt vorne, Kapitän!

Tausend Teufel! Alle Mann an Deck! Waffen für den Kampf! Bereiten Sie Enterhaken und Musketen vor! Ich persönlich werde die Feiglinge den Fischen vorführen, und der Rest wird Gold aus dem Laderaum dieser fetten spanischen Galeone erhalten! Steuerbord, Feuer!

Mehr als sechs Monate nach Return of the Legend erfreute uns das Seaward-Team mit einer Ergänzung (über die übrigens damals, im Februar letzten Jahres, gesprochen wurde). Ehrlich gesagt gab es nach dem Erfolg von „Legends“ viele Gedanken über ein neues Spiel. Was für ein Spiel wird es sein? Was wird sich ändern? Was bleibt gleich? Es bestand jedoch kein Zweifel daran, dass die Ergänzung nicht schlechter sein würde als das Original. Sind Sie bereit, in die Karibik zurückzukehren, in den Archipel neuer Geheimnisse und Mysterien? Dann schnappen wir uns den Wind – und volle Kraft voraus!

Das Rezept ist einfach

Um eine gute Erweiterung zu erstellen, müssen Sie den Erfolg des Originalspiels wiederholen. Mit anderen Worten, alles gleich zu machen, aber noch besser, noch größer, spannender und in unserem Fall noch geheimnisvoller. Im Wesentlichen ist „Stadt der verlorenen Schiffe“ immer noch die gleiche „Legende“, aber mit einer Menge neuer Möglichkeiten. So sind beispielsweise eine ganze Reihe neuer Gegenstände aufgetaucht – dabei handelt es sich nicht nur um Zaubertöpfe, sondern um Idole ganz realer indischer Götter. Fügen Sie neue einzigartige Schiffe, eine neue Handlung für Piraten und viele Miniquests hinzu. Alle Innovationen können nicht gezählt werden; Ich bezweifle sogar, dass ich das Originalspiel hundertprozentig studiert habe. Was ist kein Grund, neben neuen Abenteuern auch Antworten auf „alte“ Rätsel zu finden?

Die Handlung von Peter Blood ist gesondert erwähnenswert. Die Ähnlichkeit mit Sabatinis Schöpfung ist so groß, dass man die Lösung für einige Spielprobleme direkt im Buch finden kann! Doch das sind erst die Anfänge, denn es gibt auch eine Hauptfigur – die Stadt der verlorenen Schiffe. Allerdings werde ich noch nicht alle meine Karten verraten, sonst verlieren die komplizierten Rätsel im Geiste der ersten „Corsairs“ ihren einzigartigen Charme.

"Stürmische See

Wie ein unbekannter Spieler sagte: „Veteranen stört die Grafik nicht.“ Egal wie wunderbar Storm das Meer, die Sonne und den Himmel zeichnet, die Schiffe, Charaktere und Landschaften wirken ekelhaft. Urteilen Sie selbst, wir haben zum ersten Mal ein Gaming-Herz in Pirates of the Caribbean gesehen, und das war vor fast fünf Jahren. Andererseits zwingen uns die schlechten Fähigkeiten des Motors dazu, einen anderen Ausweg aus der Situation zu finden. Statt reichhaltiger Details und Shader wird der Spieler dazu ermutigt, seiner eigenen Fantasie freien Lauf zu lassen. Schauen Sie sich einen Piraten in einer Taverne oder einen einfachen Passanten an. Ja, in den meisten Fällen sind sie nicht von Spielinteresse, aber gleichzeitig sind sie auch keine „Möbel“. Dieser Schläger läuft nicht einfach durch die Stadt (obwohl er eigentlich nur spazieren geht), sondern lebt sein eigenes Leben. Vielleicht ist er gerade nach einer langen Jagd auf See vom Schiff gestiegen? Was genau er getan hat, hängt jedoch nur von Ihnen ab. Ob Pirat, Kaufmann, Geldverleiher oder Gouverneur, sie alle liegen in Ihrer Hand, wie der gesamte Archipel.

Kommen wir zurück zu den Einzelheiten

Der Bewertungsteil endet hier. Schauen wir uns nun die Extras an. Zunächst denke ich, dass es sich lohnt, die Hauptsache zu verstehen: Was hat sich geändert? Die englische Linie wurde entfernt, damit es nicht zu Konflikten mit der neuen Piratenlinie kam. Ein neuer spielbarer Charakter ist erschienen, Peter Blood. Der Hauptunterschied zu den anderen besteht darin, dass das Spiel anders beginnt, nämlich in England. Wenn Sie sich erinnern, wurde Blood nicht sofort nach Barbados verbannt, Sie müssen sich also zunächst um die Angelegenheiten auf Lord Gilroys Anwesen kümmern.

Über eine ganze Reihe von Idolen und Statuen habe ich bereits gesprochen, wir werden sie später genauer betrachten.

Überall gibt es neue Aufgaben: Den Kapitän suchen, Piraten fangen und vieles mehr. Diese Aufgaben werden zufällig generiert, sind aber gut geschrieben, sodass sie nicht langweilig werden.

Schauen Sie sich unbedingt die Werft an; fast alle Schiffe wurden umgebaut und es sind neue Schiffe aufgetaucht – einzigartige. Man kann sie nicht kaufen, man kann sie nur für eine Aufgabe erhalten oder im Kampf mitnehmen.

Und vielleicht besteht die wichtigste Veränderung darin, dass künstliche Intelligenz viel intelligenter geworden ist. Lokale Grunzer stürmen nicht mehr wie eine Herde Zerglinge auf Sie zu und stören sich gegenseitig. Nein, der Kampf gegen einen Feind ist bereits eine Herausforderung, der Kampf gegen zwei ist eine schwierige Aufgabe und drei oder mehr sind der sichere Tod! Und wenn es relativ einfach ist, einen einfachen Matrosen zu besiegen, dann ist es viel schwieriger, einen Kapitän oder Offizier zu besiegen. Normalerweise reichen für einen unerfahrenen Abenteurer zwei oder drei Schläge aus, um den Geist aufzugeben, und eine Kugel reicht aus! Ehrlich gesagt habe ich beim Starten des Spiels auf der Schwierigkeitsstufe „Leutnant“ (dies ist etwas einfacher als „Durchschnitt“) keine solche Beweglichkeit vom Feind erwartet, da beim letzten Mal alles völlig anders war. Wie dem auch sei, die Arbeit an der KI war nicht umsonst, das Spiel wurde interessanter und realistischer. Der kugelsichere Held aus „Return of the Legend“ ist schon etwas langweilig geworden.

Pantheon der indischen Götter

Totem Xochiquetzal- Göttin der Blumen und der Liebe. Es ist nicht klar, was Liebe und Blumen mit Glück zu tun haben, aber ein guter Idol erhöht das Glück um bis zu zwanzig Einheiten und verlangt keine Gegenleistung. Darüber hinaus kann man auf dem Markt eine ordentliche Summe dafür bekommen.

Mictlantecuhtli-Totem- der Gott des Totenreichs mit einem völlig unaussprechlichen Namen. Fügt der Tarnung zwanzig hinzu. Unverzichtbar für die Briten und Franzosen, wenn sie dringend in einen feindlichen Hafen einlaufen müssen. Es kostet sogar mehr als das Shochiquetzal-Idol. Wenn Sie sich nicht verkleiden können, können Sie im Laden einen guten Preis erzielen.

Quetzalcoatl-Totem- Gott des Morgensterns und Herr der Elemente. Sein Bild fügt dem Besitzer zwanzig Schutzeinheiten hinzu. Es wird nicht überflüssig sein, denn es ist ziemlich schwierig, eine Verteidigung aufzubauen.

Das ist interessant: Quetzalcoatl ist einer der berühmtesten indischen Götter. Er ist eine der Hauptgottheiten des alten Mexiko – „die Schlange mit den kostbaren Federn“. In der Mythologie trägt er viele Namen, zum Beispiel: Tezcatlipoca White, Eectal, Chopotl.

Mixcoatl-Totem- Gott der Jagd. Sein Totem verleiht dem Besitzer ein scharfes Auge und eine ruhige Hand. Im digitalen Äquivalent sind dies zwanzig Genauigkeitspunkte. Mixcoatl bedeutet wörtlich „Wolkenschlange“. In der Mythologie verkörpert er die Milchstraße und insbesondere den Nordstern.

Tezcatlipoca-Totem- der Schutzgott der Priester, der Kriminelle bestraft. Das Totem erhöht Ihre Pistolenkompetenz um zwanzig Punkte.

Das ist interessant: Laut den Azteken symbolisierte Tezcatlipoca den Winter, die Kälte und den Nachthimmel. Ehrlich gesagt ist es daher nicht ganz klar, warum das Totem den Einsatz von Pistolen verbessert.

Chalchihuitlicue-Totem- Göttin des Süßwassers, der Flüsse, Meere und Seen. Ein Totem, das eine Göttin darstellt, bringt zwanzig Autoritätspunkte. Versuchen Sie nun, ohne zu zögern ihren Namen auszusprechen, was übrigens mit „sie ist in Jadekleidung gekleidet“ übersetzt wird.

Huitzilopochtli-Totem- Gott des blauen, klaren Himmels, der Sonne, des Krieges und der Jagd. Der Besitzer des Totems erhält eine Steigerung der Fertigkeit mittlerer Waffen um zwanzig Einheiten.

Das ist interessant: Huitzilopochtli ist einer der Söhne von Mixcoatl. Sein Name lässt sich grob mit „linkshändiger Kolibri“ übersetzen. Es ist merkwürdig, dass der Kolibri bei vielen zentralamerikanischen Stämmen oft die Sonne verkörperte.

Tlaloc-Totem- der Gott des Regens und des Donners, Herrscher aller essbaren Pflanzen. Das Totem erhöht Ihr Können im Bereich der leichten Waffen um zwanzig Punkte.

Das ist interessant: Tlaloc war in erster Linie ein gütiger Gott, konnte jedoch tödlichen Hagel, Überschwemmungen, Dürren und Blitzeinschläge verursachen.

Totem Mayahuel- die Göttin der Fruchtbarkeit, die den Menschen ein alkoholisches Getränk schenkte. Das Totem erhöht die Fertigkeit „Schwere Waffe“ um zwanzig Punkte. Offenbar kam es durch alkoholische Getränke zu Schlägereien mit schweren Knüppeln.

Tonacatecuhtli-Totem- Gott, der Schöpfer, der den Menschen Nahrung gibt. Das Totem fügt zwanzig Handelspunkte hinzu. Nützlich, nicht verkaufswürdig.

Das ist interessant: Tonacatecuhtli und seine Frau Tonacacihual gelten als Schöpfer der Welt und als erstes Menschenpaar. Darüber hinaus galten sie als die Herren von Omeyokan – dem höchsten Himmel.

Camashtli-Totem- Gott der Jagd, der Sterne, des Krieges und des Schicksals. Es werden keine Fähigkeiten hinzugefügt, daher ist es nur zum Verkauf geeignet.

Sinteotls Totem- Gott des jungen Mais. Das Totem fügt zwanzig Navigationspunkte hinzu. Ein sehr nützliches Totem, da es Ihnen ermöglicht, Schiffe zu steuern, die ein paar Ränge höher sind als die Fähigkeiten des Charakters.

Das ist interessant: Sinteotl galt als Schutzpatron der Bauern und Goldschmiede.

Totem Tonatiuh- Gott des Himmels und der Sonne. Im Spiel fungiert es als Handelsware, etwa als Tafel, Edelstein oder Goldbarren.

Das ist interessant: Tanatiu bedeutet auf Aztekisch „Sonne“.

Totem Xipe Toteku- Gott der Aussaat und Ernte. Fügt der Fähigkeit, ein Schiff auf See zu reparieren, 20 hinzu.

Das ist interessant: Alle Völker Mittelamerikas hatten einen Feiertag, an dem Xipe Totec Opfer dargebracht wurden. Die Priester kleideten sich in die Haut der Opfer und tanzten feierlich mit den Kriegern.

Tlazolteotl-Totem- Göttin, die Schmutz verschlingt, reinigt von illegalen Leidenschaften. Es fügt keine Eigenschaften hinzu und ist daher nur zum Verkauf geeignet.

Was haben wir auf der Werft?

Barquentin- Als spanische Kaufleute erkannten, dass sie zu einer leichten Beute für Piraten wurden, begannen sie, ihre schwerfälligen Galeonen massiv in Barquentinen umzuwandeln. Dank der gemischten Segelausrüstung kann sich die Barquentine recht schnell in jede Richtung bewegen. Obwohl die Transatlantikreise länger dauert, wird die Barquentine dem Piraten mit Sicherheit entkommen. Eine gute und vor allem günstige Alternative zur Brigantine. Ein erweiterter Laderaum und hervorragende Manövrierfähigkeit – was braucht ein Händler mehr?

Königliches Manowar- eine verbesserte Version der „schwimmenden Festung“. Noch mehr Geschütze, noch dickere Panzerung, luxuriöse Rumpflackierung. Der Preis des Schiffes ist so hoch, dass sich kaum ein Land mehr als eine dieser Schönheiten leisten kann.

Fliegender Holländer- Sie können dieses Schiff nicht kaufen, aber Sie können es als Belohnung erhalten. Man kann nicht sagen, dass der Dutchman sehr stark ist, aber im Vergleich zu anderen Schiffen seiner Klasse verfügt er über eine hervorragende Manövrierfähigkeit und Leistung.

Seewolf– eine einzigartige Brigg, handgefertigt von Meister Alexus. Hohe Geschwindigkeit und ausgezeichnete Manövrierfähigkeit machen diese Brigg zu einem Traum für Piraten, und ausgezeichnetes Segeln am Wind garantiert einen sicheren Rückzug. Neun Kanonen auf jeder Seite helfen dabei, das gegnerische Team zu zerstören.

Arabella- ehemalige Fregatte Cinco Llagas. Er war es, der von Peter Blood direkt vor der Nase der Spanier aus dem Hafen von Bridgetown weggebracht wurde. Ein ausgezeichnetes Schiff, Sie müssen nur einen sehr guten Navigator finden.

Korvette- ein Schiff, das seinesgleichen sucht. Eine herausragende Arbeit des Schiffbaus. Robuster Rumpf, großer Laderaum, 32-Pfund-Kanonen. Hinzu kommt eine hervorragende Segelausrüstung und eine hervorragende Leistung am Wind. Vergessen Sie nicht die vier Dutzend Kanonen an Bord. Diese Corvette ist die beste ihrer Klasse.

Blauer Vogel- dieser Vogel terrorisiert die Händler der Karibik. Das ist nicht verwunderlich – dank der vollständig schrägen Segelrigg entwickelt dieser Xebek eine sehr hohe Geschwindigkeit und fährt sich auch sehr gut am Wind. Hinzu kommt die fantastische Manövrierfähigkeit, und Sie erhalten das perfekte Segelboot für schnelles Einsteigen.

Kapitän Blood

Ich habe bereits erwähnt, dass einer der Startcharaktere Peter Blood ist. Er hat eine Startquestreihe, und wenn Sie als England spielen, gibt es keinen besseren Kandidaten.

Oglethorpe Manor

Auf der Schwelle treffen Sie Jeremy Pitt. Er wird sagen, dass der Herr schwer verletzt ist und Sie ihm dringend Erste Hilfe leisten müssen. Gehen Sie in den zweiten Stock. Das Schlafzimmer befindet sich auf der linken Seite.

Das ist interessant: Peter Blood – Arzt, Bachelor of Medicine. Als Reaktion auf einen Hilferuf eilte er zum Oglethorpe-Anwesen und wurde dann von Colonel Kirks Dragonern gefangen genommen. Gilroy unterstützte den Rebellen Monmouth und Blood war einfach zur falschen Zeit am falschen Ort.

Einige Dragoner sind unverwundbar, daher macht es keinen Sinn, vor ihnen davonzulaufen.

Und hier liegt der Schlüssel, ruhig auf dem Tisch.

Jetzt müssen Sie den Säbel nehmen, er befindet sich auf dem Balkon in der Truhe. Aber die Truhe ist verschlossen und zuerst müssen Sie den Schlüssel finden. Als ich die Foren von City of Lost Ships erkundete, fiel mir auf, dass der Schlüssel normalerweise das erste große Hindernis ist. Gehen Sie in den ersten Stock und biegen Sie rechts ab. Neben der Treppe steht ein Tisch, auf dem Sie den Schlüssel finden. Der Witz daran ist, dass der Schlüssel beim ersten Betreten des Hauses noch nicht auf dem Tisch liegt und Pitt nicht sagt, wo er ist.

Wir öffnen die Truhe und bewaffnen uns; in wenigen Sekunden werden die Dragoner auf dem Anwesen eintreffen. Ganz gleich, was Sie sagen, Sie werden immer noch beschuldigt, die Rebellen unterstützt zu haben. Und wenn sie Pitt im Kamin finden ... Im Allgemeinen lässt sich ein Kampf nicht vermeiden.

Das ist interessant: Bei Sabatini versteckte sich Jeremy im Wäscheschrank.

Ganz gleich, wie meisterhaft Sie ein Schwert führen, die Dragoner werden immer noch siegen (einige von ihnen sind unsterblich), aber beeilen Sie sich nicht mit dem Laden, so sollte es sein. Peter Blood wird im Gefängnis aufwachen und nach einem kurzen Prozess zusammen mit Jeremy Pitt in die „Südkolonien Seiner Majestät“ oder besser gesagt auf die Insel Barbados geschickt.

Plantage

Stöbern Sie gerne in den Truhen auf der Plantage und in der Stadt, später können Sie die Ware verkaufen.

Willkommen in den südlichen Kolonien seiner Majestät!

Willkommen auf Barbados. Peter Blood ist ein Sklave und Zuckerrohrarbeiter, aber er ist kein gewöhnlicher Sklave. Was auch immer man sagen mag, er ist ein qualifizierter Arzt, und man kann die klugen Ärzte auf dem Archipel an einer Hand abzählen. Daher darf sich Blood frei auf der Insel und in der Stadt bewegen. Außer, dass der Handel verboten ist, und natürlich auch das Tragen von Waffen.

Es ist wichtig: Wenn der Wachmann sieht, dass Sie eine Waffe haben, wird er Sie bitten, diese auszuhändigen. Lehnen Sie sich nicht zurück, denn der Kampf gegen eine ganze Insel ist eine katastrophale Aufgabe.

Die erste Aufgabe besteht darin, Mrs. Steed, der Frau des Gouverneurs, zu helfen. Das ist übrigens eine der Möglichkeiten, etwas Geld zu verdienen. Unterhalten Sie sich mit ihr und bitten Sie dann den Gouverneur um zweieinhalbtausend, um ein „sehr teures Medikament“ zu kaufen. Er wird versprechen, alles zu überprüfen, aber in Wirklichkeit wird er das Geld vergessen, sobald Sie sein Zuhause verlassen. Migränemedikamente finden Sie im Haus von Herrn Dan, dem Apotheker, im zweiten Stock.

Etwas später wird Dr. Wacker, einer der beiden anderen Ärzte auf der Insel, auf Sie zukommen und vorschlagen, dass Sie weglaufen. Peter Blood ist der einzige Sklave, der die Plantage verlassen und ruhig durch die Stadt wandern kann, sodass er ohne Schwierigkeiten oder besonderen Verdacht eine Flucht vorbereiten kann. Zuerst müssen Sie ein Team zusammenstellen, Waffen besorgen und ein Schiff kaufen. Vacker verspricht, beim Schiff zu helfen, alles andere muss persönlich besorgt werden. Nun ja, Pitt wird aus freien Stücken mit uns durchbrennen und drei weitere Offiziere müssen noch rekrutiert werden.

Vorbereitung zur Flucht

Wacker will Blood so sehr loswerden, dass er bereit ist, ihm bei der Flucht zu helfen.

Außerhalb der Stadt ist Winterwood am einfachsten zu besiegen, die Hauptsache ist, dem Schuss auszuweichen.

Wir haben also drei Beamte, und jeder von ihnen wird von etwas auf der Insel festgehalten. Hagthorpe, der in der Royal Navy diente, fordert den Tod eines gewissen Stuart Winterwood. Dieser Mann nahm ihn und verkaufte ihn in die Sklaverei. Hagthorpe gibt keine Einzelheiten bekannt, wird aber nicht ohne Beweise für Winterwoods Tod gehen. Der Junioroffizier Nicholas Dake willigt ein, zu fliehen, doch kurz vor seiner Flucht verkauft ihn Bishop. Sklaven sind lebende Güter; Was kannst du tun? Du musst Dake irgendwie helfen. Der letzte ist Artillerist Ogle. Er schuldet dem Geldverleiher eine beträchtliche Summe Geld und wird nicht gehen, bis er es zurückgezahlt hat.

Hagthorpe

Beginnen wir der Reihe nach. Stuart Winterwood sitzt in der Taverne an einem der Tische. Laden Sie ihn zu einem Treffen außerhalb der Stadt ein; Er wird zustimmen und dir auch eine Waffe geben. Wenn Sie ihm in einer Taverne begegnen, werden Sie höchstwahrscheinlich sterben. Es sei denn, Sie haben irgendwo einen Dusak versteckt ...

Gehen Sie nach einer Stunde in den Dschungel (es gibt einen zweiten Ausgang aus der Stadt, rechts von der Residenz) und warten Sie auf den Feind. Bitte beachten Sie, dass er ziemlich stark ist. Ich empfehle daher, ihn vor dem Kampf aufzubewahren. Vergessen Sie nach dem Gewinn nicht, den Ring (zusammen mit Ihrem Finger) und tausend Piaster von Ihrem Körper zu entfernen. Der Ring muss Hagthorp überreicht werden, und tausend Goldstücke werden immer noch nützlich sein.

Nicholas Dake

Wie ich bereits sagte: Sie wollen Dyke kaufen, wir müssen den Deal brechen. Besuchen Sie den Händler und den Barkeeper, gehen Sie zum Hafenbüro und Sie werden erfahren, dass kürzlich ein Händler aus Jamaika in der Stadt angekommen ist. Er befindet sich in einem der Häuser der Stadt (sein Wohnsitz befindet sich neben der Taverne), besuchen wir ihn.

Also beschloss Weston, Dake günstig zu kaufen. Bishop ist ein alter Freund von ihm und möchte ihm einen Rabatt gewähren. Um den Deal zu brechen, müssen Sie einen jamaikanischen Händler ausrauben. Warten Sie, bis er sich abwendet, und durchsuchen Sie seine Brust. Dort finden Sie sechstausend Piaster, ein Idol und einen Markenbrief. Jetzt hat Weston nichts mehr, womit er Dake bezahlen kann, was bedeutet, dass er mit uns durchbrennen kann. Und eine große Geldsumme wird Ihnen zweifellos nützlich sein.

Beäugeln

Der letzte in unserem Team ist der einäugige Artillerist Ogle. Er hat dem Geldverleiher viel zu verdanken, und wir müssen dafür bezahlen. Der Geldverleiher gab Oglu fünftausend Piaster. Wenn Sie Weston bereits ausgeraubt haben, wird Ihnen die Bezahlung nicht schwerfallen.


Waffe

Wenn Sie nicht genug Bargeld haben, können Sie versuchen, mit Hilfe eines Schmugglers an Waffen zu kommen, aber das ist viel gefährlicher.

Das Team ist zusammengestellt. Jetzt müssen Sie sich um die Waffen und das Schiff kümmern. Gehen Sie in die Taverne und unterhalten Sie sich mit dem Barkeeper. Er wird Ihnen sagen, dass Mr. Griffin in der Stadt mit Waffen zu tun hat. Lass uns zu ihm gehen.

Das ist die Richtlinie: Griffin wohnt in einem weißen Steinhaus neben der Residenz auf der linken Seite.

Griffin wurde ausgeraubt! Ein spanischer Schläger bestellte Waffen bei ihm, aber ohne auf den Befehl zu warten, riss er die Sammelsäbel von der Wand. Alles wäre in Ordnung, aber sie sind von einem Meister graviert, was bedeutet, dass beide gehängt werden, wenn der Spanier erwischt wird. Das können wir nicht zulassen, also machten wir uns auf die Suche nach dem Spanier – er ging zum Fischer Hells (sein Haus rechts von der Residenz).

Als wir das Haus betreten, werden wir sehen, dass der strenge Fischer sich bereits selbst mit dem Eindringling befasst hat. Es bleibt nur noch, die „markierte“ Waffe aufzuheben und zu Griffin zu bringen. Bei Einbruch der Dunkelheit wird er die erforderliche Anzahl Säbel und Pistolen ohne Markierungen hergestellt haben.

Das ist der Rat: Schnäppchen. Reduzieren Sie den Preis für die Arbeit auf tausend Piaster, das Geld wird Ihnen immer noch nützlich sein.

Schiff

Die grundlegenden Vorbereitungen sind abgeschlossen, es bleibt nur noch, das Schiff zu bekommen. Wacker gab nur 18.000 statt der geforderten 25.000 aus. Es kann nichts getan werden, wir müssen weitere siebentausend besorgen.

Es ist wichtig: Man kann nichts verkaufen, also nur Geld verdienen. Wenn Sie den Leitfaden strikt befolgt haben, müssen Sie nicht siebentausend, sondern weniger finden.

Lass uns in die Stadt gehen. Der Geldverleiher wird der Erste sein – er wird Sie bitten, dem Betrüger Geld abzunehmen. Er ist sich sicher, dass der Schuldner die Insel noch nicht verlassen hat, denn heute ist noch niemand gesegelt.

Vergessen Sie nicht, dass Blood ein Sklave ist. Sie müssen jeden Tag zur Plantage zurückkehren.

Kumpel! Lass uns ein Glas trinken... und dann kannst du mir sagen, wo du angelst.

Besuchen Sie den Wirt – er weiß genau, wo der Schuldner zu finden ist, aber für die Auskunft müssen Sie fünfhundert Goldstücke bezahlen. Der Barkeeper wird Ihnen sagen, dass Rafael Guinness irgendwo Geld für ein Schiff bekommen hat und zur Werft gegangen ist, um den Deal abzuschließen. Das ist unser „Kunde“, Sie müssen ihn nur fangen und mit dem Galgen bedrohen, um an das Geld zu kommen. Abzüglich der Vergütung des Gastwirts beträgt die Belohnung zweieinhalbtausend.



Die nächste Gelegenheit, Geld zu verdienen, besteht darin, herauszufinden, wo der Konkurrent von Hells fischt. Tatsache ist, dass Summerlight einen Angelplatz gefunden hat, es aber natürlich nicht eilig hat, Informationen weiterzugeben. Es sollte beachtet werden, dass Summerlight gerne trinkt, Sie haben ihn vielleicht in der Taverne gesehen. Er ist nirgendwo hingegangen, er gärt immer noch in der Ecke. Wir setzen uns neben ihn und sammeln vorsichtig Informationen. Ich empfehle nicht, direkte Fragen zu stellen, da Summerlight sonst vermutet, dass etwas nicht stimmt, und nichts sagt.

Als Belohnung erhalten Sie zweitausend Piaster. Insgesamt viereinhalbtausend.



Am letzten Tag in Gefangenschaft müssen wir uns ausruhen, bevor wir entkommen.

Die letzte Gelegenheit, an Geld zu kommen, ist ein Treffen mit Jacques Sparrow.

Das ist interessant: Tatsächlich gibt es viele Möglichkeiten, an Geld zu kommen, und das ist noch nicht alles. Wenn Sie sich jedoch genau an die Anleitung gehalten haben, haben Sie nach Abschluss mindestens dieser drei Quests genug Geld für ein Schiff.

Wenn Sie ein Geschäft betreten, sehen Sie anstelle eines Verkäufers einen Piraten. Er wird sich vorstellen“ Kapitän Jacques Sparrow“ und dann... Ich möchte Ihnen den Spaß jedoch nicht verderben. Stimmen Sie zu, Jacques dabei zu helfen, nach Tortuga zu segeln und zur Werft zu gehen. Der Schiffbauer wird Ihnen von einem Kapitän erzählen, der gerade eine Korvette gekauft hat. Oh, und vergessen Sie nicht, dass Sie Jacques‘ Identität geheim halten müssen. Finden Sie John Miner auf den Straßen der Stadt, er wird zustimmen, Jacques nach Tortuga auszuliefern. Wir nehmen eineinhalbtausend Piaster und gehen zu Vacker. Die Arbeit ist erledigt, es sollte genug Geld vorhanden sein, um das Schiff zu kaufen.

Jetzt müssen Sie das Geld an James Nuttal überweisen, damit er das Schiff ohne Verdacht kaufen kann. Am Abend werden Sie herausfinden, dass Nattal Sie betrogen hat und Bishop Pitt herausgefunden hat.

Flucht und die Spanier

Das große Schiff, das unter falscher Flagge so ruhig in die Carlisle Bay einlaufen durfte, entpuppte sich als spanischer Freibeuter. Er wählte den Zeitpunkt für den Überfall, als es in Carlisle Bay kein einziges Kriegsschiff gab.

Seine List blieb so unentdeckt, dass er, ohne Verdacht zu erregen, ruhig die Bucht betrat und die Festung mit einer Breitseitensalve aus zwanzig Kanonen aus nächster Nähe begrüßte. Nur wenige Augenblicke später landeten zweihundertfünfzig Spanier am Ufer und nahmen die Stadt in Besitz.

Die Waffe liegt in dieser Truhe neben dem Holzstapel.

Kommen Sie von hinten herein. Während die Spanier mit Ihrem Team kämpfen, können Sie sie fast ungestraft mit Ihrem Säbel kitzeln.

Und zuerst müssen wir Jeremy Pitt befreien. Vorsicht vor Patrouillen. Wenn es recht einfach ist, einen Engländer zu besiegen, ist es fast unmöglich, zwei oder drei zu besiegen. Ich rate Ihnen, Treffen mit Soldaten zu vermeiden; zunächst müssen Sie sich eine solidere Waffe besorgen.

Gleich am Ortseingang von Bridgetown treffen Sie auf einen spanischen Offizier. Ich empfehle, vor dem Kampf zu speichern, da er eine Pistole hat und auch seine Fechtfähigkeiten hervorragend sind. Nachdem Sie ihn besiegt haben, können Sie einen guten Säbel und eine Pistole mit langem Lauf aus seinem Körper entfernen.

Unser Team wartet an der Werft, in der Stadt gibt es nichts anderes zu tun, also geh an den Strand und ins Wasser gehen. Die Tür ist verbarrikadiert und man gelangt nur durch die Slipanlagen hinein. Sie müssen auch schwimmen, um zur Fregatte zu gelangen; auf der Seeseite gibt es eine Gangway.

Der Kampf mit den Soldaten wird relativ einfach sein, aber mit dem Kapitän müssen Sie hart arbeiten. Vielleicht ist dies nach der Schlüsselübergabe im Nachlass einer der „sackgassenhaftesten“ Momente. Der Punkt hier ist dieser: Der Kapitän tötet unseren Helden mit einem Pistolenschuss. Beeilen Sie sich daher nicht, Ihren Säbel zu schnappen, sondern rennen Sie nah heran. In diesem Fall schießt der Kapitän nicht, sondern geht sofort in den Nahkampf. Dann hängt alles von dir ab.

Seeschlacht

Es bleibt nur noch, sich von diesem Lugger zu lösen, und das ist alles – Freiheit!

Die Fregatte wird gefangen genommen. Es scheint, dass dies Freiheit ist. Aber es war nicht da. Zunächst einmal haben Sie natürlich einen niedrigen „Navigations“-Score. Pitt ist natürlich ein Navigator, aber seine Fähigkeitsstufe beträgt nur 50. Und um eine Fregatte ohne Strafen zu steuern, braucht man mindestens 80 Punkte. Erhalten Sie Strafen für alle Werte (jeweils -4), wobei alle Fertigkeiten auf 1 sinken.

Jetzt kommt die Überraschung. Auf der Reede liegen zwei spanische Lugger. Ich denke, dass es nicht nötig ist zu erklären, dass man mit solchen Fähigkeitsindikatoren nicht genau schießen kann und das Einsteigen scheitern wird. Werfen Sie deshalb sofort alles über Bord, was Sie können, und halten Sie die Nase streng im Wind. Lugger sind natürlich schnelle Schiffe, aber sie können die Fregatte nicht einholen. Denken Sie daran, dass Sie im Kampf keine Chance haben.

Hier beginnt das Spiel eigentlich. Anstelle einer kleinen Bark oder Brigg verfügt Blood sofort über eine Fregatte. Führen Sie Handelsaufträge aus – Sie haben einen großen Laderaum und erhalten viel Geld für den Warentransport. Vergessen Sie übrigens nicht, das gesamte Team zu entlassen, es wird einfach nicht benötigt. Zuerst müssen Sie für ein Schiff der vierten Klasse sparen, damit keine Bußgelder anfallen, und die Fregatte im ersten befreundeten Hafen deponieren.



Damit ist der Einführungsteil abgeschlossen. Ich habe bewusst nicht alle Geheimnisse des Spiels verraten, aber beim nächsten Mal werde ich Ihnen erzählen, wo Sie die Stadt der verlorenen Schiffe finden und wie Sie gemeinsam mit Henry Morgan Panama erobern können. Außerdem möchte ich Andrei Larionov ein Glas schenken, der mich wie ein alter Seemann durch die Unterwasserfelsen und Riffe dieses wunderbaren Wildes geführt hat.


Belohnen Bewertung

Zusatz

Zusatz


Eine leichte Morgenbrise füllt die Segel eines kleinen Xebec auf dem Weg nach Bermuda. Dort, so heißt es, rekrutiert Henry Morgan schneidige Leute, um leicht an Geld zu kommen. Ein junger Kapitän namens Andrew Frost, beeindruckt von der Piratenromantik, ist bereit, in Morgans Dienste zu treten und die Piratenflagge zu hissen ...

Dieses Mal werden wir wie ein Wirbelwind durch die Reihen der Franzosen und Piraten rasen. Warum sie? Erstens hat sich die französische Linie seit „Return of the Legend“ nicht geändert, und im Leitfaden haben wir sie irgendwie umgangen. Zweitens erschien die Piratengeschichte im Add-on. So schlagen wir zwei Fliegen mit einer Klappe – oder, wenn Sie es vorziehen, versenken wir zwei Schiffe mit einem Schuss.

Schiffslogbuch

„Brauchen Sie eine würdige Person, die es nicht scheut, zu schneiden, zu hacken und zu verbrennen, die ein schnelles Segelboot und verzweifelte Kerle besitzt? In diesem Fall stehe ich Ihnen gerne zur Verfügung, Herr Morgan.“ Mit diesen Worten begann meine Karriere im Dienst des berühmten Piratenadmirals.

So rekrutiert die Coastal Brotherhood. Wer möchte nicht zusätzlich Geld verdienen?

Aber man kann nicht einfach Morgans Gunst erlangen; ich wurde von Captain Goodley zu ihm geschickt, den ich in Puerto Principe kennengelernt habe. Im Gegenzug bat Goodley Henry Morgan um einen Gefallen – die Auslieferung eines gewissen John Bolton nach Jamaika. Für mich ist das nur ein Geschenk des Schicksals – ich traf Bolton in der Bucht und wir machten uns auf den Weg nach Jamaika.

Sie warteten bereits am Hafen auf uns. Nein, nicht Morgan, sondern englische Soldaten. Es stellt sich heraus, dass Jack Bolton ein Flüchtling ist und ich sein Komplize bin. Ich habe keinen Widerstand geleistet, es waren zu viele Soldaten da und mein Schiff wäre sofort in Splitter zerfallen. Gerüchten zufolge hat Morgan großen Einfluss auf Jamaika. Vielleicht muss der Kommandant nicht herausfinden, wer ein Krimineller ist und wer nicht?

Ich war nicht allzu überrascht, als Henry Morgan selbst in das Festungsgefängnis kam. Er entließ sowohl Bolton als auch mich, bot uns aber im Gegenzug einen Job an, den wir nicht ablehnen konnten. Anscheinend wurde mein neuer Arbeitgeber von jemandem reingelegt. Aber jetzt habe ich eine Aufgabe – einem gewissen Edward Lowe einen schwarzen Fleck zu geben. Ich weiß nicht, warum dieser Lowe Morgan nicht gefiel, aber ich möchte nicht an seiner Stelle sein ...

Ich beschloss, dem Team eine Pause zu gönnen, und am Morgen segelten wir nach Martinique: Irgendwo dort wohnt Lowe, aber wo genau?

Schwarzmarkt

Zwanzig Tage später kam ich in Martinique an. Es hätte schneller gehen können, aber auf See trafen wir auf ein spanisches Strafgeschwader und mussten mit vollen Segeln davonlaufen. Der Wind wehte aus östlicher Richtung, so dass wir einen guten Umweg machen mussten, aber bei Antigua konnten wir uns von unseren Verfolgern lösen.

Zuerst habe ich beschlossen, nach Fort-de-France zu schauen – ich muss noch Vorräte auffüllen und die Segel flicken. Wenn Lowe hier wohnt, gebe ich ihm ein Paket von Morgan. Der Wirt machte jedoch sofort meine Hoffnungen zunichte – es gibt keinen Lowe in Fort-de-France und er hatte noch nie von einer solchen Person gehört. Das bedeutet, dass Edward in einer Piratensiedlung lebt – Le Francois, es bleibt nur noch, die Insel zu umrunden und ihn zu besuchen.

Henry Morgan selbst.

Und tatsächlich, Lowe lebt in Le François; außerdem versteckt er sich nicht einmal! Was mich aber am meisten überraschte, war, dass sich sein Gesicht kein bisschen veränderte, als ich ihm das Etikett überreichte. Er grinste nur und sagte, dass er und Morgan alles geklärt hätten, also sollte ich das Zeichen zurückgeben und ihm sagen, „dass alles nach Plan läuft.“ Mit diesen Worten warf er mich aus dem Haus. Es gibt nichts zu tun, wir müssen nach Jamaika zurückkehren.

Der Rückweg war nicht einfach. Das Meer war ruhig, nur eine leichte Brise erzeugte eine kleine Welle, aber selbst diese Brise reichte aus, um unser Schiff voranzutreiben. Der Navigator versicherte mir, dass sich das Wetter nicht ändern würde, doch drei Tage später brach ein Sturm aus, wie ich ihn schon lange nicht mehr gesehen hatte. Der Navigator sollte über Bord geworfen werden, aber wo findet man einen guten Navigator? Unsere Probleme endeten damit nicht; Zwei Tage vor Jamaika trafen wir einen englischen Freibeuter, der mit einer Breitseite salutierte und seine Flagge in eine Piratenflagge verwandelte. Der vom Sturm gebeutelte Xebek konnte sich keinen Geschwindigkeitsvorsprung mehr verschaffen, also musste er bekämpft werden. Eine kurze Schießerei endete mit einem Feuerball, der die Piratenbrigg vernichtete, und wir sind gezwungen, fast mit Rudern nach Jamaika zu gelangen. Der verdammte Pirat hatte einen der Masten abgerissen und offenbar den Rumpf unterhalb der Wasserlinie beschädigt. Das Schiff neigte sich nach links, und mit jedem Tag nimmt die Rollbewegung zu. Morgan hat mir eine Belohnung versprochen, jetzt wird sie sehr nützlich sein.

Nachdem er sich meine Geschichte angehört hatte, nannte mich Morgan einen blinden Welpen – er hat nichts geklärt und Lowe hat mich einfach getäuscht. Natürlich erhielt ich kein Geld, aber Morgan gab mir noch eine Chance – ich musste Lowe selbst finden und ihm ein Ende bereiten.



Natürlich war Lowe nicht zu Hause. Der Wirt sagte, er habe dringend alles verkauft und sei verschwunden, ließ aber verlauten, dass er ein Schiff kaufen wolle. Soweit ich weiß, gibt es auf Martinique nur eine Werft, und zwar in Fort-de-France. Ich erkundigte mich und erfuhr, dass Lowe nach Bermuda gegangen war, obwohl er nie ein Schiff gekauft hatte. Hiss die Segel! Wir machen uns auf die Suche!

Als ich auf den Bermudas ankam, war Lowe nicht mehr da, obwohl ich von der Werft viele wertvolle Informationen erhalten konnte und der Wirt mir etwas mitteilte. Es stellt sich heraus, dass Lowe die Brigg „Sea Wolf“ getäuscht hat, die für Jackman selbst gebaut wurde. Außerdem erfuhr ich von einem alten Freund von Goodley, dass Lowe an Koumana interessiert war. Ich weiß nicht, was dieser Schurke denkt, denn jetzt sind alle Piraten des Archipels auf der Jagd nach ihm. Auch sein Weg in die englischen Kolonien ist versperrt, und irgendetwas sagt mir, dass er auf Maine keinen Unterschlupf sucht. Wie auch immer, wenn Koumana noch Lowe hat, werde ich ihn holen.

Die Brigg „Sea Wolf“ ist ein Meisterwerk des Schiffbaus. Bereits unter dem Kommando von Andrew Frost.

Es ist wichtig: Um Lowe in Cumana zu finden, muss man gute Beziehungen zu den Spaniern haben. Wenn Sie wie ich als England spielen, müssen Sie eine Gewerbelizenz kaufen.

Ich kam in Cumana an und fragte sofort den Wirt nach den Neuigkeiten. Für tausend Piaster löste sich seine Zunge so sehr, dass ich herausfand, mit wem seine Schwester eine Affäre hatte, wo man guten Tabak kaufen kann, wie wunderbar jamaikanischer Rum ist und dass Kurierschiffe in der Nähe von Cumana verschwinden. Meist Lugger und Schaluppen, größere Schiffe gleiten ruhig durch diese Gewässer, können aber niemanden finden. Es heißt, ein Überlebender habe von einer Brigg gesprochen, die so flink sei wie der Seeteufel selbst. Es besteht kein Zweifel, dass Edward Lowe einen warmen Ort gefunden hat. Es ist Zeit, sein Leben zu ruinieren ...

Es ist wichtig: Lowe wird erst im Menü „Segeln nach“ angezeigt, wenn Sie zu einem Schiff niedriger Klasse wechseln: Schaluppe, Lugger und dergleichen. Die Schwierigkeit besteht darin, dass Lowe ein erfahrener Kämpfer ist und ein größeres Team hat. Ich rate Ihnen, sich vor der Schlacht einen Kürass zu besorgen.

Wie ich erwartet hatte, tauchte Lowe in der Nähe von Cumana auf, als ich mit dem Logger in See stapfte. Diese Ratte kann nur die Schwächeren angreifen, aber wir sind dafür nicht geschaffen. Nach einer Schrotsalve und dem Boarding erlebte Lowe eine unangenehme Überraschung.

Ich habe das Schiff genommen und Lowe getötet. Morgans Aufgabe ist erledigt und ich denke, ich werde Jackmans Schiff für mich behalten. Lass den alten Piraten schmollen, so viel er will, ich habe bereits viel damit verbracht, Lowe zu jagen. Es bleibt nur noch, Morgan die gute Nachricht zu überbringen und die Belohnung zu erhalten.

Perle

Es ist nicht einfach, Tartans zu stehlen. Man braucht ein leichtes, wendiges Schiff, sonst zerquetscht man kleine Boote einfach.

Morgans dritte Aufgabe besteht darin, Perlen zu besorgen. Er erhielt Informationen darüber, wo Fischer diesen Monat nach Perlen suchen – in der Nähe von Turks. Da es sich um eine Aufgabe im „Segeln und machen“-Stil handelt und es schwierig ist, sie als Abenteuer zu bezeichnen (Morgan selbst sagt das), werden wir sie aus rein technischer Sicht betrachten. Das ist nicht einfach; es gibt mehrere Fallstricke, die zum Ausfall der gesamten Linie führen können. Wählen Sie also zunächst ein manövrierfähiges Schiff aus. Ich habe diese Mission auf dem Blue Bird durchgeführt und hatte keine Probleme.

Also, lasst uns zu den Türken segeln und wenn ihr Begleiter habt, gebt ihnen zunächst den Befehl „Segel einholen“. Die Tartans der Perlenfischer werden Ihnen feindlich gesinnt sein, und wenn Sie es vermeiden können, „den Abzug zu betätigen“, werden die Verbündeten nicht umhin, ein oder zwei Salven aus ihren Kanonen abzufeuern, und die Tartans brauchen nicht mehr. Der Clou an dieser Aufgabe ist, dass es nicht nötig ist, feindliche Schiffe zu entern oder gar zu versenken. Du musst nur so nah wie möglich schwimmen und dann werden sie dir freiwillig die Perlen geben. Morgan muss mindestens 1000 kleine und 500 große Perlen mitbringen. Nachdem ich alle Tartans gestohlen hatte, konnte ich fast das Eineinhalbfache mehr einsammeln und verdiente etwa einhundertzwanzigtausend Piaster.

Das ist ein Fehler: Sie müssen die Perlen zu Morgan bringen, ohne sie irgendwo abzulegen. Ja, der Charakter wird überlastet sein und es wird länger dauern, bis er sein Haus erreicht, aber sonst schlägt die Aufgabe fehl!

Kopfgeldjäger

Mein alter Bekannter Goodley hat mich in der Nähe von Morgans Haus aufgelauert. Natürlich wartete er nicht nur auf mich, um Hallo zu sagen. Es stellt sich heraus, dass der alte Goodley überhaupt nicht einfach ist, er ist ein professioneller Kopfgeldjäger und tötet Menschen, die er heimlich bei Morgan bestellt hat. Jetzt muss Goodley einen gewissen John Avory töten, aber Morgan hält ihn in Jamaika und die Aufgabe muss um jeden Preis erledigt werden. Nachdem ich den möglichen Gewinn abgeschätzt hatte, stimmte ich zu und fuhr nach Willemstad – laut Goodley lebt Avory dort.

Es ist wichtig: In Willemstad erfahren Sie, dass Avory irgendwohin gesegelt ist. Wo genau, wird durch Zufall bestimmt. Ich hatte es zum Beispiel in Antigua, und Sie werden es zum Beispiel in Navis haben.

Verdammter Goodley! Es scheint, dass ich auf meiner Suche nach diesem Avory mit allen Geldverleihern im Archipel gesprochen habe! Tatsache ist, dass John Avory den Schuldnern das Geld abschüttelt, und wenn es aufgebraucht ist, macht er sich auf den Weg in die nächste Stadt. Ein Pfandleiher auf Marigot Island sagte, er sei ausgeraubt worden, und Avory folgte dem Räuber nach Bermuda. Dies geschah erst vor kurzem, was bedeutet, dass ich die Chance habe, sowohl das Ziel als auch möglicherweise den Räuber einzuholen.

Wie erwartet ist Avory hier. Der Barkeeper sagte, dass er buchstäblich vor ein paar Minuten die Taverne verlassen und sich auf den Weg zu Orry Bruce gemacht habe. Anscheinend ist das der Räuber. Ich folgte ihm und traf sowohl den Räuber als auch John. Als sie erfuhren, dass ich sie beide töten würde, vergaßen sie für eine Weile ihre Feindschaft und griffen mich an. Unnötig zu erwähnen, dass ich sie töten musste. Wie dem auch sei, ich habe die Aufgaben von Goodley, dem Geldverleiher und Marigo erledigt. Jetzt müssen Sie nur noch die Belohnung erhalten ...

Statt einer Belohnung hätte ich fast den Kopf verloren! Goodley, der Hund, stell mich rein! Avory war ein Vertrauter von Morgan selbst, und ich habe für Geld ein Mitglied der Küstenbruderschaft getötet! Glücklicherweise hat Morgan mich nicht getötet, sondern beschlossen, der Sache nachzugehen. Er rief Goodley an und wir haben das Problem auf die einzig mögliche Weise gelöst: Ich habe ihn getötet. Was kann man tun, bei Piraten ist alles einfach – wenn beide die Wahrheit sagen, überlebt nur einer.

Armer Goodley. Da Sie mit dunklen Spielen beginnen, üben Sie öfter das Fechten!

Ich muss zurück nach Bermuda und Jackman erzählen, was hier passiert ist.

Es stellt sich heraus, dass es Gerüchte gibt, dass jemand Sid Bonnet den Spaniern übergeben hat. Aber das Unangenehmste ist, dass sie Jackman zugeflüstert haben, dass ich es getan habe. Er schickte mich zu John Leeds, um herauszufinden, was los war. Er wiederum sagte, dass er das Schiff meines Doppelgängers sinken ließ, aber er konnte fliehen, indem er ans Ufer schwamm. Leeds will nicht landen, weil Bonnet bereits tot ist und von diesen Jungs nichts zu profitieren ist. Ich muss meinen Doppelgänger um jeden Preis bestrafen – seine Taten haben bereits für viele Probleme gesorgt.

Ich ging mit der Crew an Land und ging tiefer in den Dschungel. Allerdings warnte mich der alte Leeds nicht, dass mehr als die Hälfte der Besatzung aus der Korvette geflohen war. Der Kampf war heiß, aber wir mussten uns sowohl mit dem Double als auch mit seinem Team auseinandersetzen. Überraschenderweise sah derjenige, der sich Andrew Frost nannte, mir tatsächlich sehr ähnlich. Er war sogar genauso gekleidet wie ich!

Es ist wichtig: Besorgen Sie sich einen Vorrat an Heiltränken. Dieser Kampf ist einer der härtesten! Zum Beispiel werden der Kampf mit Lowe und der Angriff auf die Forts im Vergleich zur Schlacht am Ufer wie ein Spaziergang im Park erscheinen.

Steve Liney

Ich ging zu Morgan und erzählte ihm, was passiert war. Aber Neuigkeiten verbreiten sich schneller als der Wind, und als ich ankam, wusste er bereits von dem Double und von dem Kampf im Dschungel. Morgan glaubt, dass hier etwas faul ist. Und mein Doppelgänger wollte mir im Austausch für das Leben etwas sagen. Ich hätte wahrscheinlich nicht ablehnen sollen. Wie dem auch sei, Steve Liney machte sich daran, die Fäden dieses unverständlichen Wirrwarrs in der Hand zu halten. Auf Morgans Anweisung hin muss er alle Piratensiedlungen aufsuchen und herausfinden, was los ist. Um die Suche nicht von vorne zu beginnen, werde ich nach Hispaniola fahren, in die kleine Piratensiedlung La Vega.

Dieser Kampf ist einer der schwierigsten. Während die Piraten mit der Besatzung kämpfen, schneidet Frost alle auf einmal mit einem kreisförmigen Schlag nieder.

Questschiffe werden auf der Weltkarte mit lila Segeln hervorgehoben.

Steves Spuren führen nach Santo Domingo, wo, wie mir sein Freund erzählte, das Segelboot Linea verkauft wurde. Steve liebte sein Schiff sehr und würde es niemals verkaufen. Ich beschloss, mit dem Besitzer der Werft zu sprechen, und das aus gutem Grund. Ich erfuhr, dass ihm „Swallow“ von einem schlüpfrigen Kerl, möglicherweise einem der Piraten, verkauft wurde. Zu meinem Glück ist er erst kürzlich zur See gefahren und wir können ihn immer noch einholen. Seine Fregatte heißt „Lyon“ und ist mit lila Segeln ausgestattet. Ja, das kann man auf keinen Fall mit etwas anderem verwechseln!

Ich habe die Lyon eingeholt, bin an Bord gegangen und habe die gesamte Besatzung getötet. In die Enge getrieben, lud mich der Kapitän ein, in den Dienst seines Admirals Richard Sawkins zu treten. Der Narr hat nie gemerkt, dass er mir genau das gegeben hat, was ich gesucht habe. Ich habe ihn getötet und die Fregatte versenkt. Es gibt nur einen Piratenadmiral – Henry Morgan!

Nachdem wir Morgan über die aktuelle Situation informiert hatten, beschlossen wir, in die Angelegenheiten von Sawkins einzugreifen. Man sagt, er habe beschlossen, die Spanier zu kneifen, und wenn ja, müssen wir ihm irgendwie die Angelegenheiten verderben. Ich nehme Kurs auf Puerto Principe, Kuba.

Im Schutz der Dunkelheit gelang es mir, Soukins' Logbuch zu stehlen. Dazu musste ich mir allerdings eine Treppe ausleihen, die hinter einem der Häuser stand, aber ich denke, sie wird dem Besitzer zurückgegeben, wenn er erfährt, dass ich bei Richard war. Wie Morgan erwartet hatte, machte sich Sawkins daran, die Spanier erneut auszurauben. Sie planten, eine Ladung Edelsteine ​​rund um das Karibische Meer zu transportieren, aber ein einzelnes Schlachtschiff würde immer noch an der Ostseite vorbeifahren. Sawkins erwartet, ihn in der Nähe von San Martin zu überfallen. Allerdings heißt es auch, dass das Schiff in der Nähe von Trinidad und Tobago vorbeifahren und nach Norden nach San Martin fahren wird. Irgendwann auf dem Weg muss ich das kostbare Schiff abfangen. Aber wir müssen uns beeilen – laut Plan sollen die Spanier San Martin in zwei Wochen erreichen, was noch weniger Zeit zum Abfangen bedeutet.

Es ist am besten, Soukins' Tagebuch nachts zu stehlen, dann bist du auf der sicheren Seite.

Schade, dass es unmöglich ist, alle Schätze vom spanischen Schiff zu holen ...

Es ist wichtig: Sie können jederzeit Papiere mit Sawkins' Plänen schreiben. Aber tagsüber sind dort viele Wachen und der Gouverneur der Piratensiedlung selbst ist der Verschwörung zuliebe unsterblich.

Es gelang mir, das Schlachtschiff Elusive auf dem Weg nach San Martin in der Nähe von Antigua abzufangen. Die Informationen waren korrekt, das spanische Schlachtschiff war buchstäblich mit Edelsteinen gefüllt. Ich habe genommen, was ich konnte, aber einiges musste trotzdem nach unten geschickt werden. Daher wird Sawkins überrascht sein, wenn das spanische Schiff auch nach einem Monat immer noch nicht erscheint. Viel Spaß in der Sonne, Richard!

Es ist wichtig: Lila Segel sind ein Zeichen für Questschiffe. Das gewünschte Schiff ist auf der Karte markiert, z. B. die Lyon. Das Schiff ist wirklich voller Edelsteine ​​und Schmuck, aber Sie werden wahrscheinlich nicht einmal ein Drittel mitnehmen können – das haben die Entwickler so beabsichtigt. Man kann nur vermuten, was für ein Geld der Spanier transportierte, denn ich habe dreihundert Diamanten für zweihunderttausend verkauft.

Legendäre Reise nach Panama

Angriff auf Fort Porto Bello. Anscheinend traf während des Bombenangriffs eine der Kanonenkugeln diese Waffe direkt.

Als ich das nächste Mal in Jamaika ankam, nachdem ich mein Geld ausgegeben hatte, informierte mich Morgan über seine Pläne zur Eroberung Panamas. Ich glaube, er ist verrückt geworden, aber nicht umsonst gilt er als Piratenadmiral! Wir werden Porto Bello angreifen und uns dann entlang der Landenge bewegen, statt durch Kap Hoorn. Die Spanier erwarten von uns am wenigsten einen so gewagten Angriff und bewachen den „Hintereingang“ zur Stadt wahrscheinlich nicht so gut. Außerdem muss ich unterwegs unserem Begleiter Soukins eine Kugel abgeben. Wir müssen die Sache so angehen, dass kein Verdacht entsteht.

Das größte Schiff, das ich finden konnte, habe ich extra für die Reise nach Porto Bello ausgerüstet. Nein, keine Korvette oder gar eine Fregatte, sondern ein ganzes Manovar. Diese schwimmende Festung wird den Spaniern zeigen, wer der wichtigste Pirat in diesen Gewässern ist ...

Es ist wichtig: Lassen Sie alle Schiffe im Lager, denn Morgan wird Ihnen das Kommando über ein ganzes Geschwader von Schlachtschiffen anvertrauen. Jedes Schiff wird von einem Piratengouverneur kontrolliert: Jackman, Sawkins, Morris und natürlich Morgan.

Die Spanier sind deprimiert und zerstreut, in einer Sekunde wird die Piratenarmee in Panama einbrechen.

Wir stürmten Porto Bello und verhörten den Gouverneur. Es stellt sich heraus, dass die Spanier von unserem Unternehmen wissen. Sind das nicht die Tricks von Sawkins? Es ist höchste Zeit, ihn loszuwerden, also werden wir uns nach Morgans Plan trennen. Er, Jackman und Morris werden von Porto Bello nach Panama reisen, und ich werde Sawkins in Darna Bay treffen und von dort aus weiterziehen.

Nachdem wir drei spanische Hinterhalte durchbrochen hatten, erreichten wir schließlich Panama. Ich musste Sawkins nicht töten, irgendein spanischer Musketier hat es für mich getan, und ich bin ihm dankbar – ich wollte wirklich nicht in den Rücken schießen, und ich konnte den Piratenführer vor meinen Augen nicht töten Augen.

Die Schlacht bei Panama war schrecklich, aber die Spanier zerstreuten ihre Truppen über den Dschungel und wir konnten sie aufgrund unserer zahlenmäßigen Überlegenheit besiegen. Wir haben Panama geplündert und dann die gesamte Beute auf einen Haufen geschleppt, um sie gemäß den Gesetzen der Brüderlichkeit aufzuteilen. Doch während sich jeder um seine eigenen Angelegenheiten kümmerte, stahl der abscheuliche Morgan das gesamte Gold und segelte auf einer erbeuteten Galeone. Er hat alle in Panama im Stich gelassen, und irgendwo im Dschungel warten die Spanier immer noch. Aber was noch schlimmer ist, ist, dass ich als sein Handlanger angesehen werde und wenn ich auch nur andeute, zu den Schiffen zurückzukehren, wird mir die Kehle durchgeschnitten. Ich beschloss, mein Glück zu versuchen und alleine zum Schiff zu gelangen.



Der Dschungel hätte mich fast getötet, spanische Kugeln pfiffen über mich hinweg ... Aber mit Gottes Hilfe gelang es mir, zum Schiff zu gelangen und mich auf den Weg nach Jamaika zu machen. In Henrys Haus fand ich nur seine Sekretärin, die mir erzählte, dass der Verräter-Admiral in die Alte Welt gegangen sei und frühestens in einem Jahr zurückkehren würde ...


Französischer Herrscher

Dies ist eine der nationalen Linien, die erforderlich ist, um die Quests „Stadt der verlorenen Schiffe“ zu erhalten. Es hat nichts mit den Abenteuern von Andrew Frost zu tun. Ich möchte Sie daran erinnern, dass Sie ein Patent benötigen, um Aufgaben vom Generalgouverneur zu erhalten. Dieses Dokument wiederum wird auf mindestens zwei Wegen beschafft. Erledigen Sie zunächst die Aufgaben der Gouverneure und nach einer Weile erhalten Sie ein Patent. Zweitens: Kaufen Sie es bei einem Diplomaten in einer beliebigen Piratenstadt. Ich stelle fest, dass die erste Methode viel rentabler ist, aber wenn Sie mit Ihrem Geld bereits alles in Ordnung haben, spart die zweite Methode Zeit.

Mission 1: Pierre Legrand

Monsieur Legrand wartet bereits auf dem Schiff, es ist Zeit zu gehen!

Was ist, wenn mein Boot klein ist? Aber Manovar deckt sich mit Feuer!

Der erfolgreiche Filibuster Pierre Legrand will die Karibik verlassen. Er hat kürzlich eine spanische Galeone ausgeraubt und sitzt nun buchstäblich auf einem Haufen Gold. Leider wissen zu viele Menschen davon, sodass Legrand wahrscheinlich nicht in der Lage sein wird, seine Heimat lebend zu erreichen. D'Ogeron bittet uns, den armen Kerl nach Martinique zu begleiten, von wo aus er sicher nach Frankreich segeln kann.

Banditen werden in der Bucht von La Maren auf Sie warten. Ich rate Ihnen, sich auf den Kampf vorzubereiten und drei gut bewaffnete Entertainer mitzunehmen. Andernfalls werden die Feinde in einer Menge zusammenbrechen und zuerst Legrand und dann Sie töten. Nachdem Sie sie unterbrochen haben, sprechen Sie mit Pierre und die Aufgabe ist erledigt. Sie können nach Tortuga zurückkehren.

Mission 2: Bote

Ein Spanier ist tot, und der zweite wird ihn nun verfolgen, Sie müssen diesen Schlag nur abwehren.

Wenn Sie sich erinnern, haben wir, als wir für Spanien spielten, den Boten abgefangen, um Beweise für die niederländische Verschwörung zu erhalten. Wenn Sie der Geschichte Frankreichs folgen, werden Sie der Bote sein. Dies ist keine gewöhnliche E-Mail-Aufgabe. Bringen Sie den Umschlag mit und geben Sie ihn Stevezan – er wird Sie verdächtigen, ein Pirat zu sein, und Sie ins Gefängnis stecken. Dann werden jedoch bei einer Durchsuchung Ihres Schiffes Papiere gefunden, die Ihren Status als französischer Freibeuter bestätigen, und Sie werden freigelassen. Stevezan wird Ihnen übrigens nicht sagen, was los ist und warum er Sie sofort zum Piraten erklärt hat. Der Wirt gibt Ihnen jedoch gerne Auskunft. Wir befragen ihn und finden heraus, dass Stevezan alle Kapitäne wie einen Wolf ansieht, denn in letzter Zeit hat eine Galeone bis zu neunzehn Schiffe versenkt! Außerdem wird er Sie auf zwei verdächtige Kameraden am Tisch hinweisen und Ihnen raten, sie zu befragen – sie sagen, sie seien nicht ortsansässig und im Allgemeinen weiß der Teufel, wer sie sind. Die Wanderer am Tisch verlassen die Taverne sofort, sobald Sie anbieten, ihnen Gesellschaft zu leisten. Laufen Sie ihnen nach und schließlich erreichen Sie die Palmenküste und dort werden Sie ... die Spanier niederstrecken. Es ist die schwere spanische Galeone, die in den Gewässern von Curaçao patrouilliert und außerdem jeden Moment in der Bucht festmachen sollte. Wir kehren zum Schiff zurück und haben hier die Wahl: nach Tortuga (oder woanders) segeln oder das spanische Schiff versenken. Persönlich habe ich mich für die zweite Option entschieden, da es kein zusätzliches Geld gibt und schwere Galeonen auch sehr geräumig sind und als Handelsschiffe eingesetzt werden können. Im Inventar des Galeonenkapitäns finden Sie einen Tanat und einen Mörser. Wenn Sie an Bord der Galeone gehen, können Sie von Stavesan weitere 20.000 Piaster bekommen, und wenn Sie sie einfach versenken, wird er Ihnen kein Wort sagen, da es keinen Beweis dafür gibt, dass es sich genau um „dieses“ Schiff handelt.

Mission 3: Anna

D "Ogeron wird Sie bitten, eine sehr heikle Aufgabe zu erfüllen. Sehen Sie, unser hochgeschätzter Generalgouverneur hat sich verliebt... Und nicht in irgendjemanden, sondern in die Frau des Kommandanten von Havanna. Nicht nur Frankreich und Spanien im Krieg, aber Donna Annas Mann ist sehr eifersüchtig und lässt sie nicht aus dem Haus. Wir werden eingeladen, die junge Dame zu entführen und nach Tortuga zu bringen.

Lass uns nach Havanna gehen; d „Ogeron wird einen Gewerbeschein ausstellen, damit die Spanier Sie nicht beim ersten Erscheinen in der Stadt in Stücke reißen.

Schauen Sie, wie sich der Kommandant verkleidet hat. Ich habe sogar einen zeremoniellen Kürass angelegt!

Es ist wichtig: Ehrlich gesagt gibt es mehrere Möglichkeiten, nach Havanna zu gelangen. Am besten legen Sie irgendwo in einer Bucht der Insel an und kommen zu Fuß in die Stadt. Sobald Sie Anna entführen, werden die Spanier feindselig, und wenn das Schiff auf der Reede zurückgelassen wird, wird es durch die Festung zerstört.

Sie werden sofort das Haus des Kommandanten finden, das hinter den Säulen sofort ins Auge fällt. Aber es ist geschlossen, was tun? Wir gehen in die Taverne, um Informationen zu erhalten. Der Barkeeper weiß nichts, aber was ist mit der Kellnerin? Nein, aber sie ist bereit, Anna den Ring für eine bescheidene Gebühr von tausend Münzen zu geben. Gehen Sie auf Ihr Zimmer, ruhen Sie sich ein paar Tage aus und sprechen Sie dann mit der Kellnerin. Sie wird sagen, dass Anna um Mitternacht in ihrem Haus auf Sie wartet und die Tür offen steht. Wir warten bis Mitternacht und gehen zu ihr, aber Donna Anna treffen wir nicht, aber raten Sie mal, wen? Ihr Mann und bei der Parade. Er fand einen Brief und einen Ring, schloss seine Frau ein und wartet ruhig auf den Gesandten d'Ogeron, und im zweiten Stock sitzen vier Spanier im Hinterhalt, und wenn die Schlacht beginnt, werden sie ihrem Kommandanten zu Hilfe eilen. Versuchen Sie, zur Treppe zu gelangen, die in den zweiten Stock führt. Dort ist es voll. , und nur ein Soldat kann dich schlagen, außerdem sind alle Spanier mit Pistolen bewaffnet, daher ist es sinnlos, sie in einem großen Raum zu bekämpfen – sie werden dich sofort töten .

Mission 4: Soleil Royale

Komisch, mein persönliches Schiff steht dem Flaggschiff der französischen Flotte in nichts nach ...

D'Ogerons neue Aufgabe besteht darin, das französische Flaggschiff Soleil Royal an die Küste von Dominica zu eskortieren, um dort das Geschwader aus Guadeloupe zu treffen. Warum braucht das königliche Manovar Sicherheit? Tatsache ist, dass die Spanier mit der Jagd nach diesem Schiff begonnen haben, und egal wie Es war mächtig, drei bis vier Galeonen konnten ihn problemlos entern.

Die Aufgabe ist ganz einfach, denn mit einem solchen Schiff als Begleiter muss man nichts tun. Wir segeln nach Dominica und fahren unweit der Insel „aufs Meer hinaus“. Ich rate Ihnen, im Voraus zu sparen, da vier Galeonen gleichzeitig auf Sie warten. Es ist unwahrscheinlich, dass sie die Soleil Royale versenken, aber sie können Ihr Schiff leicht in Stücke reißen, wenn es von niedriger Klasse ist. Die optimale Vorgehensweise ist folgende: Ein Schiff muss persönlich geentert werden, und ich empfehle, die restlichen drei mit Hilfe eines Manovars zu versenken. Geben Sie ihm einfach den Befehl, ein Schiff anzugreifen, und lassen Sie ihn die anderen beiden entern.

Das ist interessant: Während ich diese Linie durchquerte, war ich bereits mit einem Manovar gesegelt, sodass ich mit dieser Aufgabe überhaupt keine Probleme hatte. Jede Galeone braucht eine Salve von der Seite.

Beachten Sie, dass es kein Geschwader aus Guadeloupe gibt. Sie müssen also nach Basse-Terre fahren und herausfinden, was dort los ist. Der Gouverneur wird sagen, dass er die Nachricht von der Kampagne erst gestern erhalten hat (das Postamt funktioniert schlecht, es ist sehr schlecht) und keine Zeit hatte, die Schiffe auszurüsten. Na ja, so oder so endete alles gut. Sie können nach Tortuga zurückkehren, um eine Belohnung und einen neuen Titel zu erhalten.

Mission 5: Rache

Es ist kein Schicksal für die Leyva-Brüder, sich an Anna zu rächen, oh, es ist kein Schicksal ...

Der Gouverneur von Havanna hat beschlossen, den Tod des Kommandanten zu untersuchen, und alle Fäden führen zu Donna Anna. Die Dame hat Angst, dass die Spanier sich an ihr rächen wollen – sie entführen oder töten. Wir müssen erstens herausfinden, wie ernst das ist, und zweitens müssen wir die Situation irgendwie lösen.

Am besten landen Sie am Leuchtturm. Von hier aus gelangt man am einfachsten in die Stadt (nur an einem Ort), man kann sich hier nicht verlaufen und die Festung schießt nicht auf einen. Wir müssen Informationen von der Stadt einholen; Sie können dies tun, indem Sie mit Iness de Silierras sprechen. Sie ist eine alte Freundin von Donna Anna und hilft ihr (und Ihnen) gerne weiter. Gehen Sie nicht in die Taverne, dort liegt eine ganze Truppe Spanier im Hinterhalt und die Kellnerin wird Sie sofort erkennen.

Von Iness erfahren wir, dass die Cousins ​​​​des ermordeten Kommandanten in Havanna angekommen waren und planten, mit Hilfe von Schmugglern nach Tortuga zu ziehen. Wir müssen sie abfangen, aber wo tauchen Schmuggler normalerweise auf? Genau, in den Buchten. Durchsuche den Dschungel und erledige die Avengers. Jetzt können Sie mit gutem Gewissen nach Tortuga zurückkehren. Donna Anna ist nicht mehr in Gefahr.

Es ist wichtig: Meine Brüder erschienen am Standort des Leuchtturms, direkt neben dem Schiff. Beim zweiten Mal tauchten sie dort auf, aber ich bin mir nicht sicher, ob sie immer am Leuchtturm nach Schmugglern suchen. Vielleicht triffst du sie woanders?

Mission 6: Francois Ohlone

D'Ogeron gibt Ihnen ein Paket, das nach Guadeloupe an einen gewissen Jean David geliefert werden muss, aber Sie müssen nicht nach ihm suchen, sondern nach François Olone, einem berühmten Filibuster. Sein Haus liegt übrigens direkt gegenüber die Residenz. Aber zuerst müssen Sie nach Guadeloupe segeln. Bei der Annäherung an die Insel rate ich Ihnen zu sparen, da Sie von einem spanischen Kriegsschiff empfangen werden. Hier haben Sie mehrere Möglichkeiten. Erstens: Erobern Sie das Schiff (der Kapitän hat gute Dinge, plus Laderaum und das Schiff selbst ist nicht billig), zweitens: versenken. Wenn Sie sich nicht auf Ihre Fähigkeiten verlassen, segeln Sie auf der Weltkarte direkt in die Stadt – dann werden Sie nicht weit von der Festung entfernt auftauchen, und Ihr Feind wird direkt neben Ihnen sein. So erhalten Sie die Unterstützung des Forts. Nachdem wir mit dem Spanier fertig sind, gehen wir von Bord.

Olone wird den Brief lesen und anbieten, mit ihm Cumana anzugreifen und zu plündern. Sie können ablehnen – erhalten Sie 10.000 Piaster und erledigen Sie die Aufgabe. Ich habe mich für die erste Option entschieden. Der Sturm auf eine Stadt erfordert erhebliche Investitionen und ein großes Team. Und die Beute – 200.000 Piaster – muss unter vier Personen aufgeteilt werden. Selbst nach konservativsten Schätzungen wird nur der Verlust des Teams, der Waffen und der Medikamente mehr kosten. Natürlich kannst du Ohlone täuschen und dir das ganze Geld nehmen, aber du musst gegen ihn und seine Freunde kämpfen.

Mission 7: Rock Brasilianer

Unter der Treppe befindet sich der Eingang zum Versteck der Inquisition. Da ist er.

Der berühmte Filibuster wurde von den Spaniern gefangen und nach Kuba transportiert, um dort in aller Ruhe all seine Geheimnisse herauszufinden. D'Ogeron befürchtet, dass der Brasilianer unter Folter nicht nur von verborgenen Schätzen erzählt, sondern auch persönliche Briefe mit kleinen Bitten. Nun, wir müssen Rock retten, bevor er sich trennt. Außerdem können wir keinen Alarm schlagen, das werden wir tun müssen heimlich handeln. Dazu stellt d'Ogeron eine Gewerbelizenz für Spanien aus, Sie müssen nur die richtige Flagge hissen.

Wir gehen in die Taverne und fragen den Barkeeper nach der Inquisition. Er wird sagen, dass sie irgendwo in der Stadt ist, aber er wird Angst haben, den genauen Standort anzugeben (kein Wunder). Wir gehen zur Kirche, erfahren vom Priester, dass sich die Inquisition unter der Kirche befindet und der Eingang unter der Treppe auf der Straße zu finden ist. Wir gehen hinein, wählen einen geeigneten Ort für den Kampf und töten alle Wachen. Um diese Aufgabe erfolgreich abzuschließen, ist es übrigens besser, in einer Bucht festzumachen, da Sie sonst nach der Befreiung des Gefangenen von der Festung angegriffen werden.

Bei Ihrer Ankunft in Tortuga verrät Ihnen Rock, wo er „ein kleines Ding versteckt hat, das für einen Korsaren unersetzlich ist“ und welches Sie herausfinden müssen.

Mission 8: Bestechung

In dieser Mission wird d'Ogeron Sie unter das Kommando des Marquis Bonrepo stellen. Er lebt in Basse-Terre, auf Guadeloupe. Was Bonrepo vorbereitet hat, ist unbekannt und kann nur durch eine persönliche Befragung herausgefunden werden.

Wir segeln nach Basse-Terre und begeben uns sofort zur Residenz. Bonrepo steht rechts vom Gouverneur. Er wird Ihnen sagen, dass Frankreich einen Dezentralisierungskrieg mit Spanien begonnen hat und dafür niederländisches Geld braucht. Die Situation wird dadurch erschwert, dass England Holland den Krieg erklärt hat, die Briten jedoch nirgendwo Verstärkung finden können. Es sei denn, Sie engagieren lokale Piraten als Freibeuter. Bonrepo möchte dies verhindern, deshalb müssen wir mit drei Piratenkapitänen sprechen: Morgan, Jackman und Morris. Der Marinekommandant gibt kein Geld aus; Sie müssen alle Kosten selbst tragen.

Ich schlage vor, mit dem nächsten Piraten zu beginnen – Morris. Trinidad und Tobago liegt unweit von Maine, in der östlichsten Ecke, daher muss man zuerst dorthin segeln, um nicht unzählige Kreise um die Karibik zu drehen. Morris mag den Krieg mit Holland nicht, aber andererseits muss er die Beziehungen zu England wiederherstellen. Ein gewisser Kapitän Gay hat ihm etwas angehängt, aber wir müssen das Logbuch dieses Kapitäns finden, um Morris zu rechtfertigen. Gay gibt es in Jamaika, aber es lohnt sich auch, Morgan zu besuchen.

Morgan ist nicht in Jamaika, er ist in seinem Wohnsitz in Antigua. Dann besuchen wir zuerst Jackman und dann Morgan. Aber zuerst müssen Sie Kapitän Gay finden und sein Schiffslogbuch besorgen. Sie müssen Ihre Suche in der Taverne beginnen, und dort wird der Barkeeper sofort sagen, dass Gay ein Zimmer gemietet hat und immer noch nicht gegangen ist. Er wird die Zeitschrift nicht freiwillig aufgeben, er wird dazu gezwungen werden müssen. Darüber hinaus kann man bei ihm fast hunderttausend Piaster, Silberbarren, eine Pistole und einen der toltekischen Schädel erhalten. Jetzt können Sie nach Bermuda segeln.

Auf Bermuda wird Ihnen Jackman sagen, dass er sowieso nicht die Absicht hatte, gegen die Holländer zu kämpfen, es besteht also kein Grund, ihn zu bestechen. Dann besuchen wir Morgan und geben Morris das Schiffslogbuch.

Wir segeln nach Antigua. Morgans Haus ist verschlossen. Versuchen Sie, an der rechten Wand zu bleiben, dann finden Sie einen Durchgang zum Keller. Morgan stimmt grundsätzlich zu, die Holländer nicht anzugreifen, aber seine Leute haben ihr ganzes Geld für Rum verschwendet und um den Spaß fortzusetzen, brauchen sie nicht weniger als zweihundertfünfzigtausend Piaster! Geben Sie das Geld und die Aufgabe wird erledigt.

Mission 9: Port-au-Prince verteidigen

In dieser Mission erhalten Sie die Soleil Royale und werden geschickt, um Port-au-Prince vor den Spaniern zu verteidigen. Für diesen Kampf rate ich Ihnen, ein Schiff mindestens der ersten Klasse zu erwerben. In Port-au-Prince erwarten Sie sechs spanische Schiffe, mit der Manovar als Flaggschiff. Natürlich ist es besser, ihn zu entern und den Rest zu zerstören. Die Besonderheit dieser Mission besteht darin, dass die Soleil Royal um jeden Preis über Wasser bleiben muss. Bei Ihrer Rückkehr erhalten Sie eine großzügige Belohnung. Ich wette, Sie werden sogar von der Großzügigkeit des Sonnenkönigs überrascht sein ...

Die Festung ist praktisch zerstört, obwohl einige Geschütze noch intakt sind und weiterhin nutzlos feuern.

Zusammen mit der Soleil Royale haben wir die spanische Flotte in Stücke gerissen. Der Feind hatte nicht einmal Zeit zu reagieren.

Missionen 10 und 11: Erobere Städte

Wie bei anderen Linien geht es bei den letzten Missionen darum, Städte zu erobern und sie der französischen Krone zu übergeben. Wir müssen die Städte Santo Domingo und Santa Catalina erobern. Ich rate Ihnen, ein Geschwader erstklassiger Schiffe für diese Missionen vorzubereiten; Darüber hinaus lohnt es sich, einen Gewerbeschein zu erwerben und die Festungen dieser Städte unter spanischer Flagge genau zu untersuchen. Ein direkter Angriff auf die Befestigungen ist tödlich, deshalb ist es besser, von der Seite vorzudringen, wo es weniger Geschütze gibt, und sie so schnell wie möglich zu zerstören. Vergessen Sie nicht, auch das bestmögliche Team einzustellen. Eine Stadt zu stürmen ist eine sehr schwierige Aufgabe.



Der verräterische Morgan hat Andrew Frost getäuscht und ihn mittellos zurückgelassen, aber das ist in Ordnung! Vor uns liegt noch immer die geheimnisvolle Stadt der verlorenen Schiffe, Tenochtitlan und die Perlenschwärme. Das bedeutet, dass die Abenteuer unseres tapferen Kapitäns noch lange nicht vorbei sind!

Corsairs: Stadt der verlorenen Schiffe (CC)

„Corsairs: City of Lost Ships“ ist ein neues Spiel der Corsairs-Reihe, eine Fortsetzung von Corsairs: Return of the Legend, das gemeinsam vom Studio Seaward.ru und der Firma Akella als alternative Version der berühmten Trilogie über Piraten entwickelt wurde .
In „Stadt der verlorenen Schiffe“ haben die Macher von „KVL“ alles umgesetzt, was aus Zeitgründen in „Return of the Legend“ keinen Platz fand.
Mystische Motive in der Handlung des Spiels erhielten verdientermaßen mehr Aufmerksamkeit: Dem Mysteriösen und Jenseitigen sind nun zwei vollwertige Schauplätze zugeordnet.
Die erste ist die Stadt der verlorenen Schiffe selbst. Der ominöse Pier, an dem in der Karibik verlorene Schiffe landen, hat im Laufe der Jahre unzählige Schätze angesammelt. Mut allein reicht nicht aus, um sie von den Toten wegzunehmen.
Die zweite ist die goldene Hauptstadt der Azteken, Tenochtitlan. Wie Sie wissen, gibt es hier auch etwas, von dem man profitieren kann. Zwischen dem Piraten und seinem angenehmen Alter stehen nur Fabelwesen aus dem dunklen Glauben eines südamerikanischen Stammes.
Man könnte meinen, dass dies nicht mehr möglich ist, aber „KVL“ ist wirklich größer, schöner und interessanter geworden!

Leben in der Stadt

Städte sind der Mittelpunkt allen Lebens in der Karibik. In Städten können Sie Ihre Schiffe reparieren, Offiziere und Matrosen einstellen, Waren kaufen und verkaufen, in den Dienst des Gouverneurs treten, einen Vertrag zur Begleitung eines Schiffes abschließen und vieles mehr. Sie können immer die neuesten Nachrichten von Stadtbewohnern erfahren.

Normalerweise gibt es in jeder Stadt:

Hafen

Residenz

Geschäft

Werft

Geldverleiher

Taverne

Hafenbehörde

Bordell

Kirche

Häuser der einfachen Leute

Unweit der Stadt gibt es eine Festung und darin ein Gefängnis

In befreundeten Städten funktionieren „schnelle Übergänge“: Durch Drücken der Eingabetaste wird das Befehlsmenü des Helden geöffnet, in dem Sie mit den Pfeilen das gewünschte Gebäude auswählen können.

Residenz

Der Herrscher der Stadt (Gouverneur) ist in der Residenz und der Vertreter des Königs – der Generalgouverneur aller Kolonien dieser Nation in der Neuen Welt – kann ihn besuchen.

Aufteilung in Gouverneure und Generalgouverneur

Der Gouverneur ist der Bürgermeister der Stadt und ihrer Umgebung. Seine Interessen beschränken sich auf die Aufrechterhaltung der Ordnung im Bezirk und natürlich auf die Stärkung der Position seines Landes als Ganzes.

Der Generalgouverneur ist der Vertreter des Königs in der Neuen Welt und kann die verschiedenen Städte seiner Nation besuchen. Seine Interessen sind viel umfassender als die der gewöhnlichen Gouverneure. Die vom Generalgouverneur übertragenen Aufgaben sind viel komplexer und verantwortungsvoller. Er befördert den Helden auch im Rang.

Der Generalgouverneur wird nicht mit einem Kapitän verhandeln, der keinen Markenbrief besitzt.

Erlangung eines Patents für die Dienstleistung

Für treue Dienste für die Stadt und die Erfüllung einer Reihe von Aufgaben des Gouverneurs kann er dem Helden ein Markenpatent ausstellen. Das Patent eröffnet dem Helden den Weg zu den Aufgaben des Generalgouverneurs.

Die Herkunftsnation des Helden ist für die Erlangung eines Patents nicht wichtig; ein Patent kann auch auf unehrliche Weise erlangt werden, indem man die gesamte Routine der Bürokratie überspringt und eine Figur besticht, die bei der Erlangung eines Patents helfen kann.

Das erworbene Patent verändert die Basisnation des Helden, er steht nun im Dienst und kann seine Karriere aufbauen.

Karriere

Nach Erhalt eines Patents trägt der Held den Titel eines Freibeuters. Für treue Dienste kann der Generalgouverneur einen neuen Titel verleihen:

Kommandant

Kapitän


Kommodore

Admiral

Wenn der Held sein Patent verliert – und er kann nur verloren gehen, indem er sein eigenes angreift – gehen alle Titel und Erfolge verloren. Nach Erhalt eines neuen Patents wird der Held wieder ein gewöhnlicher Freibeuter sein.

Die Geschwindigkeit des Karrierewachstums hängt von der Qualität und dem Timing der Aufgaben ab.

Bordell

Der Name spricht für sich. Hier findet ein echter Korsar immer, was er braucht. Ihr Ruf wird etwas leiden, aber eine Pause vom Militär wird Ihre Gesundheit wiederherstellen. Sie können Ihrem Team gefallen, was die Moral der gesamten Crew deutlich steigern wird. Nicht jede Stadt hat solche Einrichtungen. Sie können versuchen, einen leichten Flirt mit einer Schönheit zu beginnen, und im Falle einer Gegenseitigkeit können Sie sich darauf verlassen, dass Sie wichtige Informationen von einem dankbaren weiblichen Herzen erhalten.

Kirche

Neben den Kirchen selbst gibt es auch die Heilige Inquisition, in deren Kerkern man sich besser nicht wiederfinden sollte.

Spenden. Erhöhter Ruf

Spenden für wohltätige Zwecke steigern das Ansehen des Helden, je höher der Betrag ist.

Die Gesundheit verbessern

Das über viele Jahrhunderte nur in Klöstern und Kirchenbüchern konzentrierte Wissen ermöglicht es den heiligen Vätern, wahre Wunder der Heilung zu vollbringen. Wenn die maximale Gesundheitsstufe des Helden gesunken ist und nicht von selbst wiederhergestellt wird, gibt es einen direkten Weg zur Verbeugung vor den Priestern. Sie werden dem Körper helfen und ihn heilen.

Hafenbehörde

Jede Stadt, in der es eine Werft gibt, hat auch eine Hafenbehörde.

Schiff verlassen

Besitzt der Held mehrere Schiffe, kann er seine Gefährten für eine Weile im Hafen zurücklassen. Gleichzeitig wird die Besatzung entlassen, der Begleiter und der Inhalt des Laderaums bleiben jedoch unverändert. Sie können bis zu drei Schiffe in einem Hafen lassen. Das Parken auf dem Schiff wird je nach Schiffsklasse bezahlt. Je höher die Klasse des Schiffes, desto höher ist die Gebühr für seine Sicherheit.

Hol das Schiff ab

Sie können das Schiff beim Leiter der Hafenabteilung abholen. Es stellt sich heraus, dass der Held bis zu sechzig Schiffe haben kann. Aber es sind jeweils nur fünf im Geschwader.

Das Verlassen von Schiffen für eine Weile ist manchmal sehr vorteilhaft, wenn die Mission ein verdecktes Eindringen auf ein kleines Schiff erfordert und es schade ist, Ihr Lieblingsschlachtschiff zu verkaufen.


Festung und Gefängnis

Die Festung liegt außerhalb der Stadt. Es gibt keinen schnellen Weg dorthin. Sie können dorthin gelangen, indem Sie die Stadttore verlassen und durch den Dschungel laufen.

Jede Festung hat ein Gefängnis. Wenn der Held nichts anderes zu tun hat und seine Weltanschauung dagegen protestiert, jemanden hinter Gittern zu finden, kann er versuchen, die Gefangenen freizulassen, was jedoch eindeutig zu Aggressionen seitens der gesamten beträchtlichen Garnison der Festung führen wird.

Taverne

Hier können Sie die neuesten Gerüchte erfahren, Matrosen oder Offiziere engagieren. Außerdem findet der Wirt immer Leute, die Begleitung oder Transport benötigen. Verschiedene dunkle Persönlichkeiten tummeln sich in der Taverne und sind bereit, eine Karte zu verkaufen, mit der angeblich Schätze gefunden werden können, es gibt einen Schmuggler und natürlich kann man in der Taverne jederzeit mit den Stammgästen bei einem Glas Rum sitzen und Karten spielen oder Würfel.

Rekrutiere eine Crew

Im Dialog mit dem Barkeeper müssen Sie eine Zeile über die Matrosen auswählen. In der sich öffnenden Einstellungsoberfläche können Sie ein Schiff aus der Liste auswählen und Matrosen einstellen oder entlassen. Die Besatzung kann nur tagsüber rekrutiert werden.

Stellen Sie einen Beamten ein

Offiziersanwärter können an Tischen sitzen, und Sie müssen sie nur fragen, dann werden sie Ihnen sagen, wer sie sind und was sie erwarten. Möglicherweise gibt es keine Beamten, aber wenn es welche gibt, bleiben sie den ganzen Tag an Ort und Stelle. Wenn nicht genug Geld für die Einstellung vorhanden ist, können Sie die Taverne verlassen, zusätzliches Geld verdienen oder sich bei einem Geldverleiher etwas leihen, zurückkehren und einen geeigneten Offizier einstellen. Sie können seine Eigenschaften vor der Einstellung einsehen, indem Sie das entsprechende Replikat auswählen.


Würfelspiel

Poker-Joker-Spiel. Jede Person hat fünf Würfel, alle fünf werden der Reihe nach gewürfelt. Sie können beliebig viele Würfel erneut würfeln und auf jeden einen Einsatz setzen, jedoch nur einmal. Sie müssen das maximale Ergebnis herauswerfen.

Ergebnisse in aufsteigender Reihenfolge:

ein Paar (2)

zwei Paare (2+2)

Dreiklang (3)

voll (3+2)

Bob (4)

gerade (in einer Reihe würfeln)

Poker (5)

Bei gleichem Ergebnis gewinnt derjenige mit der höheren Kombination.

Steuerung: Klicken Sie auf das Glas – würfeln Sie, klicken Sie auf die Würfel – um erneut zu würfeln (es sollte Geld für den Einsatz vorhanden sein), klicken Sie auf das Porträt – führen Sie den Zug aus (wenn kein erneuter Würfelwurf erforderlich ist).

Kartenspiel

Die Regeln sind einfach. Spiel „Twenty One“. Das Deck besteht aus 36 Karten, von Assen bis Sechsen. Ass – 11 Punkte, König – 4, Dame – 3, Bube – 2, der Rest entsprechend ihrem Wert. Sie müssen 21 Punkte erreichen. Es wird jeweils eine Karte ausgeteilt, dann werden die fehlenden eingesammelt (klicken Sie auf den Stapel). Der Zug wird durch Klicken auf die Silhouette des Gegners in der oberen rechten Ecke des Fensters übertragen. Wenn Sie es übertreiben, endet das Spiel. Jede neue Karte ist ein Einsatz. Sie können das Spiel starten, wenn Sie Geld für mindestens drei Wetten haben. Wiederholen Sie das Spiel – klicken Sie auf das Deck, verlassen Sie es – kreuzen Sie oder Esc.


Schlägereien und Duelle

In einer Taverne können Sie in einen Kampf geraten oder dessen Initiator werden. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Ereignisse zu entwickeln: Dies ist eine Schlägerei direkt in der Taverne, bei der alle Besucher weglaufen und die Kämpfer in Ruhe gelassen werden, oder ein Duell außerhalb der Stadt zu einem bestimmten Zeitpunkt oder, wenn der Duellant ein eigenes Schiff hat, ein Schiffsduell in Küstengewässern.

Mieten Sie das Zimmer

Im Gespräch mit dem Barkeeper fällt eine Bemerkung zum Übernachten. Sie können ein Zimmer bis in die Nacht oder bis zum Morgen mieten. Oder Sie sitzen im Gemeinschaftsraum oder übernachten in einer Kabine auf Ihrem Schiff.

Schmuggler

Unter den Stammgästen der Taverne befindet sich möglicherweise ein Schmuggler, mit dem Sie über den Verkauf von vom Gouverneur verbotenen Waren verhandeln können. Oder, wenn der Held kein eigenes Schiff hat, sorgen Sie dafür, dass die Schmuggler mit dem Schiff auf eine andere Insel transportiert werden.

Nachdem Sie zugestimmt haben, müssen Sie zur Bucht gelangen, wo die Schmuggler warten.

Freibeuter

Manchmal gibt es in einer Taverne einen Korsaren genau wie den Helden. Wenn er dem Helden zugetan ist, kann er ein gemeinsames Geschäft vorschlagen, als Offizier dienen oder sogar als Begleiter auf seinem Schiff mitmachen. Diesen Freibeuter kann man später an anderen Orten treffen, dann ist er vielleicht schon „aufgepumpter“, da er im Spiel lebt und auch Aufgaben für Gouverneure erledigt, Händler ausraubt usw. Wenn der Held im Gespräch in die Flasche greift mit einem Korsaren, dann kann es zu einem Duell kommen.


Wichtig: Der Spieler kann die Liste und Namen der Freibeuter selbst in der Datei RESOURCE\INI\texts\russian\HeroDescribe.txt angeben

Diplomat

In Piratensiedlungen sitzt ein Diplomat in der Taverne; er kann den Helden mit der Macht versöhnen, indem er die Belohnung auf seinen Kopf reduziert, oder bei Papieren helfen.

Versöhnung. Das Kopfgeld reduzieren

Ein Kopfgeld führt dazu, dass Jäger für den gewalttätigen Kopf des Helden auftauchen. Das Leben kann unerträglich werden, da der Held an Land und auf See nicht ruhig atmen kann. Wenn der Weg zur Regelung der Angelegenheit durch den Gouverneur bereits versperrt ist, kommt ein Diplomat zur Rettung. Für einen bestimmten Betrag löst er gerne Ihre Probleme. Es wird einige Zeit dauern (von 5 bis 15 Tagen), die Prämie auf Ihren Kopf zu reduzieren, aber der Agent wird Sie sofort um eine vollständige Vorauszahlung bitten.

Gewerbescheine

Um die Möglichkeiten des fairen Handels zu erweitern, muss die Anzahl der Geschäfte erhöht werden, in denen Transaktionen durchgeführt werden können. Aber in feindlichen Städten ist es ziemlich schwierig, Handel zu treiben. Durch den Erwerb einer Gewerbelizenz haben Sie freien Zutritt zu einer feindlichen Stadt und können sich einer Kontrolle durch Patrouillen unterziehen. Eine Lizenz kann auch beim Generalgouverneur eingeholt werden, wenn seine Aufgaben die Einreise in die Stadt einer anderen Nation erfordern. Die Lizenz hat eine Gültigkeitsdauer von 30, 60 und 90 Tagen. Der Preis der Lizenz richtet sich nach der Laufzeit.

Markenpatent

Unter Umgehung des ehrlichen Prozesses der Erlangung eines Patents vom Gouverneur für Dienstleistungen für den Staat kann ein Patent von einem Diplomaten erhalten werden, indem der von ihm geforderte Betrag gezahlt wird.

Lösegeld der Stadt

Wenn der Held die Stadt für sich erobert und es bereits satt hat, ständige Belagerungen abzuwehren, hat er einen direkten Weg zu einem Diplomaten, der gegen ein ziemlich hohes Lösegeld die Differenzen beilegt und die Macht die Versuche, die Stadt zurückzuerobern, aufgibt.

Geschäft

Hier können Sie beliebige Waren kaufen und verkaufen. Einige Artikel sind möglicherweise nicht zum Verkauf verfügbar, was bedeutet, dass es sich in dieser Stadt um Schmuggelware handelt. Man kann aber alle Waren kaufen, Schmuggelware gibt es allerdings nur in geringen Mengen. Händler im Laden können außerdem verschiedene Aufgaben erteilen und Artikel verkaufen.

Waren kaufen, verkaufen

Der Artikel wird von dem Schiff gekauft oder verkauft, das aktuell in der Liste ausgewählt ist.


Durch Doppelklicken mit der Maus oder Drücken der Eingabetaste in den Zeilen der Tabelle wird ein Formular zum Kauf/Verkauf eines Produkts angezeigt. Umschalt + Links-/Rechtspfeile in Tabellenzeilen öffnet automatisch ein Formular mit einer voreingestellten Kauf-/Verkaufsmenge bis zum Maximum. Die Eingabe einer positiven Menge über die Tastatur legt den Kauf des Produkts fest, und eine negative Menge (mit einem Minus) legt den Verkauf fest. Mit den Pfeiltasten nach links/rechts wird die Menge pro Packung geändert, und mit den Tasten „Umschalt“ und „nach links/rechts“ wird die maximal verfügbare Menge geändert. Das Drücken der Eingabetaste in einem Formular ist dasselbe wie OK und Esc ist dasselbe wie Abbrechen. Während Sie sich im Formularmodus befinden und mit den Auf-/Ab-Pfeilen durch die Liste in der Tabelle scrollen, können Sie die Produktbeschreibung unter dem Tabellencursor anzeigen. Farben: Rot – Schmuggel, Blau – Import, Grün – Export.

Strassenhändler

Der Handel mit Artikeln ist nicht nur im Geschäft, sondern auch bei vielen Straßenhändlern möglich. Sie können ein Elixier oder einen neuen Säbel kaufen, Ihren Munitionsvorrat auffüllen oder eine schematische Karte kaufen – all dies können Sie bei Händlern tun.

Artikel kaufen, verkaufen

Gegenstände werden von dem in der Liste ausgewählten Charakter, Helden oder Offizier an einen Händler gekauft oder verkauft.


Durch einen Doppelklick mit der Maus oder Enter auf die Zeilen der Tabelle wird ein Formular zum Kauf/Verkauf eines Artikels angezeigt. Umschalt + Links-/Rechtspfeile in Tabellenzeilen öffnet automatisch ein Formular mit einer voreingestellten Kauf-/Verkaufsmenge bis zum Maximum. Die Eingabe einer positiven Menge über die Tastatur legt den Kauf des Artikels fest, eine negative (Minus-)Menge legt den Verkauf fest. Die Links-/Rechtspfeile ändern die Menge einzeln und die Umschalttaste + Links-/Rechtspfeile stellen die Menge auf die maximal verfügbare Menge ein. Das Drücken der Eingabetaste in einem Formular entspricht „OK“ und Esc entspricht „Abbrechen“. Während Sie sich im Formularmodus befinden und mit den Auf-/Ab-Pfeilen durch die Liste in der Tabelle scrollen, können Sie die Beschreibung des Elements unter dem Tabellencursor anzeigen.

Wichtig: In der Liste stehen keine vom Charakter ausgerüsteten Gegenstände zum Verkauf.

Geldverleiher

In fast jeder Stadt gibt es Geldverleiher. Sie können dem Helden je nach Rang und Ruf des Spielers einen bestimmten Betrag zu einem bestimmten Prozentsatz leihen. Zu Beginn des Spiels ist dieses Geld eine gute Hilfe bei der Beschaffung von Startkapital.

Wenn der Held einen Überschuss hat, kann er ihn zum Wachstum nutzen, indem er ihn für einen unbegrenzten Zeitraum gegen Zinsen anlegt.


Aufmerksamkeit! Die Plünderung der Stadt durch Feinde kann dazu führen, dass dem Geldverleiher Einlagen entzogen werden (höhere Gewalt).

Geldverleiher können auch Aufgaben vergeben, da sie immer Arbeit für den Korsaren haben – Schuldner zahlen nicht, Kreditnehmer müssen Truhen mit Gold liefern.

Werft

Jede Hafenstadt hat eine Werft. Wenn Ihr Schiff im Gefecht beschädigt wird, können Sie es hier reparieren. Sie können sich oder Ihrer Begleitung auch ein neues Schiff kaufen.

Kaufen oder verkaufen Sie ein Schiff

Um ein neues Schiff zu kaufen, benötigen Sie einen Offizier, der Kapitän wird. Wir platzieren den Cursor in der linken Liste auf einem leeren Platz, dann wird die Schaltfläche „Kaufen“ aktiv, wählen das gewünschte aus der rechten Liste der Schiffe auf der Werft aus und führen eine Transaktion durch, wenn genügend Geld vorhanden ist. Befindet sich der Cursor in der linken Spalte auf einem bereits vorhandenen Schiff des Helden (Gefährten), wird dieses automatisch verkauft und der Verkaufsbetrag wird dem Kaufbetrag angerechnet.

Preisunterschied

Es können mehrere Schiffe des gleichen Typs gleichzeitig auf der Werft vorhanden sein, jedoch zu unterschiedlichen Preisen. Der Preis hängt von den Parametern des Schiffes ab und sie sind einzigartig und unterscheiden sich voneinander.


Der Preis wird auch von den Fähigkeiten des Helden selbst beeinflusst. Der Verkaufspreis des Heldenschiffs hängt von seinem Zustand ab (muss es repariert werden?) und von der „Sauberkeit“ des Schiffes, also davon, wie der Held es bekommen hat. Durch Raub erbeutete Schiffe werden zu Schnäppchenpreisen verkauft, während ein ehrlich auf einer Werft gekauftes Schiff immer noch teuer ist. Angesichts der Tatsache, dass verschiedene Werften unterschiedliche Preise für die gleichen Schiffe haben, können Sie mit solchen Preisunterschieden Geld verdienen, indem Sie Schiffe von Stadt zu Stadt befördern.

Wichtig: Beim Verkauf eines Schiffes werden der Laderauminhalt und die Bewaffnung nicht berücksichtigt und sind nicht im Preis enthalten. Verkaufe sie separat.

Reparatur

Während einer Schlacht oder eines Sturms erleidet das Schiff Schaden. Sie können sie selbst beseitigen, indem Sie Bretter und Planen kaufen. Umgestürzte Masten können auf diese Weise jedoch nicht repariert werden und eine solche Reparatur nimmt viel Zeit in Anspruch. Daher ist es viel bequemer, Schiffe auf der Werft zu reparieren. Wählen Sie dazu in der linken Liste das Schiff aus, das repariert werden muss; Wenn es beschädigt ist, steht die Schaltfläche „Reparieren“ zur Verfügung.

Sie können den gewünschten Prozentsatz der Reparaturen festlegen oder er wird durch die Höhe des Bargelds des Helden begrenzt.

Waffen kaufen oder verkaufen

Waffen sind eine Ware und können wie in einem Geschäft auf einer Werft gekauft werden, indem man im Dialog mit dem Werftbesitzer die entsprechende Antwort wählt. Vor dem Verkauf müssen die Waffen von den Seiten des Schiffes entfernt werden.


Verbesserung der Schiffsparameter

Der Archipel verfügt über eine einzigartige Werft, in der Sie ein Schiff nicht nur reparieren, sondern auch seine Leistung nach folgenden Kriterien verbessern können:

Waffenkaliber erhöhen

Erhöhen Sie die Haltekapazität

Erhöhen Sie eine Geschwindigkeit

Erhöhen Sie die Manövrierfähigkeit

Fügen Sie Platz für die Besatzung hinzu

Erhöhen Sie die Rumpfstärke

Darüber hinaus können Sie Verbesserungen in beliebiger Kombination anwenden, jedoch jeweils nur einmal.

Kerker, Höhlen, Grotten

Kerker, Katakomben, Grotten, Höhlen – sie alle sind auf den Inseln und auf dem Festland recht häufig zu finden. Es ist ziemlich selten, in der Stadt Dungeons zu finden.

Suche nach Schätzen

Am häufigsten sind Schätze in Höhlen, Grotten usw. versteckt. Ohne eine Karte ist es jedoch unmöglich, sie zu finden.


Böse Geister

In Höhlen und Verliesen, in die kein Sonnenlicht eindringt, findet man Artefakte, die man am besten meidet. Sie erkennen sie an jenseitigen Geräuschen und einer leuchtenden rotierenden Kugel. Ihre Aktivierung führt zur Auferstehung der Toten, die nach dem Blut des Helden dürsten, der ihren Frieden gestört hat.

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Das Spiel kann mit drei Charakteren gespielt werden: Peter Blood, Ian Stace und Diego Espinosa, jeder mit seiner eigenen einzigartigen Handlung.

Handlung für Peter Blood

Sie erscheinen auf Oglethorpes Anwesen in England. Es ist der 1. Januar 1665. Diener Jeremy Pitt informiert Sie, dass Lord Gildoy verwundet wurde. Betreten Sie das Haus, sprechen Sie mit dem Diener Andrew James und gehen Sie zum Schlafzimmer im Westflügel im zweiten Stock. Nähere dich dem Bett des sterbenden Herrn. Ein Diener erscheint und meldet, dass er alles Notwendige für die Behandlung mitgebracht hat. Sie befinden sich in Ihrem Büro. Sprechen Sie mit Andrew James. Der zweite Diener, Jeremy Pitt, wird erscheinen und berichten, dass die königlichen Dragoner hier galoppieren. Er wird Ihnen raten, ein Schwert vom Balkon zu nehmen und wegzulaufen, um sich zu verstecken. Verlasse das Büro, nimm den Schlüssel vom Tisch links und gehe in den zweiten Stock. Öffne die Truhe auf dem Balkon und nimm Bretts Schwert, Pistole und Munition. Bald erscheint Kapitän Gobart und die Dragoner werden dich angreifen. Wenn du ihn tötest, werden dich zwei weitere angreifen. Du wirst nicht in der Lage sein, sie alle zu töten. Sobald sie dich besiegen, wirst du gefangen genommen und der Geschichte zufolge ins Gefängnis geworfen.

Sie werden zur Zwangsarbeit erscheinen. 1. April 1665. Jeremy Pitt wird Ihnen mitteilen, dass Colonel Bishop Sie sehen möchte. Verlasse den Raum. Sprechen Sie mit Colonel Bishop. Gehen Sie von Tür zu Tür und vielleicht finden Sie etwas Nützliches. Aber nehmen Sie keine Waffe mit – die Wachen werden sie Ihnen wegnehmen, wenn sie Sie treffen. Verlassen Sie die Plantage und laufen Sie den Weg nach rechts entlang. Sie werden sich auf den Straßen von Bridgetown wiederfinden. Begeben Sie sich zur Residenz des Gouverneurs. Sprechen Sie mit dem Gouverneur, der am Tisch sitzt, gehen Sie durch die Tür neben ihm und gehen Sie in den zweiten Stock zum Schlafzimmer seiner Frau. Sprechen Sie mit Frau Steed. Sprechen Sie mit dem Gouverneur. Sagen Sie ihm, dass Sie Herrn Dan gesucht haben und Geld brauchen, um Medikamente zu kaufen. Nehmen Sie 1000 Piaster. Gehen Sie auf die Straße und biegen Sie rechts ab. Dort finden Sie das Haus von Herrn Dan. Dan selbst ist nicht dabei, aber Ihr Konkurrent ist da – Dr. Wacker. Er wird Sie bitten, am nächsten Tag zu einem wichtigen Gespräch in die Taverne zu kommen. Verlassen Sie das Haus und Sie werden Herrn Dan treffen. Sagen Sie ihm, dass Sie gekommen sind, um Medikamente von der Frau des Gouverneurs zu holen. Er wird es Ihnen völlig kostenlos zur Verfügung stellen. Kehren Sie zur Residenz zurück und geben Sie Mrs. Steed die Medizin.

Sie werden am nächsten Tag in der Taverne erscheinen. Herr Vacker ist nicht hier. Fragen Sie den Wirtshausbesitzer, wo Sie Dr. Vacker finden können. Begib dich in den Tavernenraum. Dort finden Sie Doktor Vacker, der Ihnen einen Kredit von zwanzigtausend Piastern verspricht, um Ihnen bei der Organisation Ihrer Flucht zu helfen. Kehre zur Plantage zurück und finde Jeremy Pitt. Sagen Sie ihm, dass er der einzige Navigator ist und das Schicksal der Flucht von ihm abhängt. Nachdem er zustimmt, müssen Sie drei Sklaven finden: Hagthorpe, Ogle und Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke wird Ihnen sagen, dass Colonel Bishop es verkaufen will. Sprechen Sie mit Colonel Bishop. Sie finden ihn in seiner Plantagenresidenz. Gehen Sie in die Taverne und trinken Sie etwas mit einem der Betrunkenen. Er wird Ihnen erzählen, dass kürzlich ein wichtiger Kaufmann, ein Freund von Colonel Bishop, in der Stadt angekommen ist. Das ist wahrscheinlich Vernon. Finden Sie sein Haus. Verlassen Sie die Taverne nach rechts, gehen Sie am Haus des Geldverleihers vorbei, das, das Sie brauchen, ist das nächste. Warten Sie, bis Vernon die Treppe hinaufgeht und die Truhe durchsucht, die sich direkt darunter befindet. Nimm alles hinein und geh nach draußen. Sprechen Sie mit Nicholas Dyke und sagen Sie ihm, dass der Deal nicht zustande kommt und er sich in aller Ruhe auf die Flucht vorbereiten kann.

Finden Sie auch einen Sklaven in einem gefleckten Kopftuch – Levi's Mower. Er wird über Kopfschmerzen klagen und Sie bitten, ihm Medikamente zu bringen. Kehren Sie in die Stadt zum Haus von Herrn Dan zurück. Er selbst ist jetzt nicht hier. Gehen Sie in den zweiten Stock und nehmen Sie die Medizin aus der Kiste neben der Waage. Geh zurück und gib Levis die Medizin. Im Gegenzug gibt er Ihnen einen leichten Dolch, den die Wachen nicht entdecken können.

Finden Sie nun den einäugigen Sklaven Ned Ogle in einem der Häuser. Kehren Sie in die Stadt zurück, finden Sie das Haus des Geldverleihers und begleichen Sie ihm die Schuld von 5.000 Piastern.

Sprechen Sie mit Pitt und sagen Sie ihm, dass Sie die Waffe und das Team gefunden haben.

Am nächsten Tag finden Sie sich in Ihrer Hütte wieder. Gehen Sie in die Taverne und sprechen Sie mit Dr. Wacker. Statt der versprochenen 25.000 Piaster gab er dir nur 18.000. Den Rest musst du irgendwo hinbekommen. Gehen Sie zum Geldverleiher, er hat ein Angebot für Sie. Nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, kehren Sie zum Gasthaus zurück und sprechen Sie mit seinem Besitzer. Geben Sie ihm 500 Piaster, sonst weigert er sich zu reden. Begib dich zur Werft. Sprich mit dem Betrüger. Sagen Sie ihm, dass er Ihr alter Schuldner ist.

Er wird Angst bekommen und 55.000 Piaster statt 30.000 geben, obwohl sich dies negativ auf Ihren Ruf auswirken wird. Jetzt können Sie das Geld entweder edel an den Geldverleiher zurückgeben oder es für Ihren eigenen Bedarf behalten. Nachdem Sie nun die erforderliche Menge in Ihren Händen haben, kehren Sie in die Taverne zurück und sprechen Sie mit dem Tischler an einem der Tische. Verlasse die Taverne. Ein Soldat wird auf Sie zukommen und Ihnen befehlen, zur Plantage zu gehen. Kehre zur Plantage zurück. Unterwegs wird Sie Nathaniel Hagthorpe treffen und Ihnen mitteilen, dass Pitt von Wachen gefangen genommen wurde. Nach dem Gespräch finden Sie sich nachts vor den Toren der Stadt wieder.

Lauf zur Plantage. Sie müssen sich leise an den Wachen vorbei zum Rand der Plantage schleichen und die Waffe aus der Truhe nehmen. Bitte beachten Sie, dass jeder Wachmann seinen eigenen Streifenbereich hat. Der Sichtbereich im Dunkeln ist klein, daher ist es wichtig, ihnen nicht direkt in den Weg zu gehen. Gehen Sie zum längsten weißen Gebäude. In der Ecke der Plantage, die ihm am nächsten ist, sehen Sie einen Stapel Baumstämme und Bretter. Darunter befindet sich eine Truhe mit Waffen. Leider müssen Sie sich nur mit einem Säbel und ein paar Heiltränken begnügen. Der Kampf gegen die Wachen ist fast nutzlos. In der Nähe des Hauses des Obersts sehen Sie den gefangenen Pitt und zwei Wachen in seiner Nähe. Sehen Sie die Wachen irgendwo um die Ecke und kümmern Sie sich um sie. Dann sprich mit Pitt. Er wird sagen, dass Natall auf Ihrer Schaluppe entkommen ist.

Verlassen Sie nun die Plantage an den Wachen vorbei und versuchen Sie, sie nicht in einen Kampf zu verwickeln. Betreten Sie die Stadt. Töte alle spanischen Wachen und locke sie einen nach dem anderen heraus, und eine Dame wird auf dich zukommen, um dir für die Rettung zu danken. Sie wird Ihnen sagen, dass die Spanier die Stadt erobert haben. Begib dich zur Werft. Schwimmen Sie um die Werft herum und finden Sie Ihre Kameraden. Schwimmen Sie zum Schiff. Klettere darauf und töte die Wachen. Gehen Sie dann in die Kabine und kämpfen Sie eins gegen eins mit dem Kapitän. Das Schiff gehört dir. Verlasse die Kabine und sprich mit Pitt. Sprechen Sie mit dem Team. Nur Ogle wird bereit sein, Ihnen treu zu dienen, der Rest wird Sie bitten, am ersten Hafen auszusteigen. Hier endet die Einzigartigkeit der Handlung von Blood.

Um die nationale Handlung im Spiel zu beginnen, müssen Sie ein Markenpatent erwerben (wenn Sie die Piratenlinie durchlaufen möchten, müssen Sie mit Morgan in Port Royal sprechen). Dazu müssen Sie etwa 10 kleine Befehle des Gouverneurs der Stadt ausfüllen, die zu der von Ihnen benötigten Linie gehören. Mögliche Optionen für diese Aufgaben werden im Folgenden beschrieben.

1) Zerstöre eine Schlägerbande im Dschungel. Laufen Sie durch den Dschungel, finden Sie ein paar Schläger, vernichten Sie sie und bald werden Sie auf den Kopf der Bande stoßen. Nachdem Sie ihn besiegt haben, können Sie zum Gouverneur zurückkehren und eine Belohnung erhalten.

2) Suche nach einem feindlichen Spion in der Stadt. Man muss in Häusern danach suchen. Sobald Sie das gewünschte Haus betreten, führen Sie sofort ein Gespräch mit ihm, woraufhin der Kampf beginnt. Nachdem Sie den Spion getötet haben, können Sie zum Gouverneur zurückkehren und eine Belohnung erhalten.

3) Zerstöre die Schmuggler.

4) Gehen Sie in die feindliche Festung (Stadt) und nehmen Sie Dokumente vom Boten. Die Aufgabe ist nicht einfach. Sie müssen sich im Schutz der Dunkelheit vom nächsten Strand aus durch den Dschungel begeben. Soldaten sehen im Dunkeln nur vor sich und nicht sehr weit. Daher haben Sie die Möglichkeit, sich unbemerkt einzuschleichen.

Niederländische nationale Handlung.

Der Generalgouverneur von Holland, von dem Sie Aufgaben übernehmen, hat seinen Sitz in der Stadt Willemstad.

1) Die erste Aufgabe besteht darin, den Kopf der Jansenisten, Chumakeiro, nach Curacao zu liefern; derzeit befindet er sich auf der Insel San Martin. Wenn Sie auf der Insel ankommen, gehen Sie zum Wirt und fragen Sie nach Chumaqueiro. Er sagt, dass er sich ein Haus gemietet hat, das sich in der Nähe der Residenz des Gouverneurs befindet. Sobald Sie das Haus betreten, werden Sie von zwei Personen angegriffen. Nachdem Sie sie getötet haben, betreten Sie den Raum im zweiten Stock, in dem Chumakeiro steht. Segeln Sie nun nach Curacao, wo Chumaqueiro Ihnen in der Residenz von Peter Stezzant 30.000 Piaster schenkt.

2) Die zweite Aufgabe besteht darin, in Fort Orange eine Ladung Kaffee, Schwarz-, Rot- und Sandelholzkaffee für Curacao zu kaufen. Sie erhalten Papiere zum Kauf von Waren zu einem Sonderpreis und einen Geldbetrag. Die gesamte Ladung wird 6800 Doppelzentner beanspruchen, seien Sie darauf vorbereitet. Die Ware muss innerhalb von 2 Monaten an Stavesant geliefert werden. Segeln Sie nach Jamaika, legen Sie am Cape Negril an und fahren Sie nach Fort Orange. Gehen Sie zuerst zum Gouverneur und geben Sie die Papiere ab, um Vorzugspreise zu erhalten, und gehen Sie dann in den Laden. Kommen Sie nach dem Kauf der Ware wieder zurück. Für die Erledigung der Aufgabe erhalten Sie 75.000 Piaster.

3) Die dritte Aufgabe besteht darin, Informationen über die britischen Pläne gegenüber Holland im Zusammenhang mit dem Handelskrieg zu erhalten. Reisen Sie nach Hispaniola und sprechen Sie mit dem Oberhaupt der Stadt La Vega. Der Kopf ist Edward Mansfield, aber tatsächlich ist sein Nachname Mansvelt und er ist niederländischer Nationalität. Er ist auch Modyfords Vertrauter in Sachen Raubüberfälle gegen die Spanier. Aber Mansfield kann nichts über die Pläne der Briten sagen, aber kürzlich kam ein englischer Gesandter aus Modyford zu ihm mit dem Vorschlag, Curacao anzugreifen, was Mansfield natürlich ablehnte. Edik wird auch sagen, dass es besser ist, vom großen und schrecklichen Henry Morgan etwas über die Pläne der Briten zu erfahren. Gehen Sie nach Jamaika und Sie werden feststellen, dass Morgan in Antigua ist. Gehen Sie dorthin und sprechen Sie mit ihm. Er wird sagen, dass er Ihnen auch helfen wird, wenn Sie ihm helfen. Wir müssen herausfinden, ob sein Begleiter Pierre Picardie ehrlich ist. Es befindet sich in Tortuga, dann fragen Sie den Geldverleiher, den Besitzer der Werft, den Besitzer des Ladens, in der Taverne und im Bordell. Es stellt sich heraus, dass er viel Geld ausgegeben hat. Gehen Sie jetzt zu Morgan, er sagt, dass Vaschets Pläne nichts wissen, aber einer seiner Offiziere, der ins Gefängnis geschickt wurde, weiß von Modyfords Plänen, gehen Sie ins Gefängnis und töten Sie die Wachen. Sie erfahren, dass die Briten Fort Orange angreifen wollen. Segeln Sie zum Generalgouverneur und er wird 50.000 Piaster zahlen.

4) Die vierte Aufgabe besteht darin, die Briten abzufangen und Fort Orange vor der Zerstörung zu retten. Segeln Sie so schnell wie möglich nach Jamaika. Ein kleines Geschwader, bestehend aus 3 englischen Schiffen, wird die Insel umrunden. Versenke sie und lande in der Bucht. Töte alle Engländer in der Bucht und am nächsten Ort. Die Aufgabe ist erledigt. Sie können zu Stevezant gehen, er wird 100.000 Piaster zahlen.

5) Die fünfte Aufgabe besteht darin, drei Flöten zur Piratensiedlung La Vega und zurück zu eskortieren. Segeln Sie nach La Vega und gehen Sie von Bord. Es stellt sich heraus, dass die Spanier die Siedlung angegriffen und Mansild getötet haben. Kaufen Sie Proviant und fahren Sie zur See. Je mehr Schiffe überleben, desto höher ist die Belohnung. Wenn alle Schiffe überleben, wären es 60.000 Piaster.

6) Die sechste Aufgabe besteht darin, Morgan zu finden und ihm mitzuteilen, dass die Niederländer Rache wollen. Segeln Sie nach Jamaika, begeben Sie sich in die Stadt und besuchen Sie Morgans Residenz. Henry wird sagen, dass der Angriff vom spanischen Gouverneur von Santiago, Jose Sancho Jimenez, organisiert wurde und wir eine Aufklärung durchführen müssen, um herauszufinden, ob Don Jose in naher Zukunft in der Stadt sein wird. Segeln Sie nach Santiago und legen Sie am Leuchtturm an. Begeben Sie sich in die Stadt und gehen Sie in die Taverne. Fragen Sie den Eigentümer nach dem Gouverneur, unter dem Vorwand, dass Sie dem Dienst beitreten möchten. Mehrere spanische Offiziere werden eintreten. Töte sie und renne zum Schiff. Die Aufgabe ist erledigt, Sie haben erfahren, dass in der Stadt bald ein Feiertag ist und der Gouverneur dabei sein sollte. Rückkehr nach Jamaika zu Morgan. Die Aufgabe ist erledigt. Segeln Sie nach Curacao zum Gouverneur und erhalten Sie 200.000 Piaster.

7) Die siebte Aufgabe besteht darin, eine Depesche an den Gouverneur von Tortuga, Bertrand d'Ogeron, zu überbringen. Segeln Sie nach Tortuga, um die Depesche an d'Ogeron zu überbringen. Anschließend wird er Sie bitten, zwei Stunden zu Fuß zu gehen, während er einen Brief schreibt an Stezzant. Nach zwei Stunden erhalten Sie den Brief. Am Hafen wird Sie ein Bote treffen und Ihnen mitteilen, dass ein Bote des Gouverneurs von Holland in der Taverne auf Sie wartet. Gehen Sie zur Taverne und gehen Sie in den Raum. Dann Sie werden fassungslos sein und der Brief wird weggenommen. Gehen Sie zum Gouverneur d'Ogeron. Er wird Ihnen sagen, dass Sie im Hafenbüro herausfinden sollen, welche Schiffe den Hafen in naher Zukunft verlassen haben. Es stellt sich heraus, dass die Brigg La Rochelle abgefahren ist der Hafen, der nach San Juan fährt. Gehen Sie dorthin und gehen Sie vor der Küste von Sna Juan an Bord des Schiffes. Der Kapitän wird sagen, dass Antonio, der Ihnen den Brief abgenommen hat, das Schiff verlassen hat und zur Galeone Isabella gegangen ist, die ist auf dem Weg nach Santa Catalina. Holen Sie die Galeone ein, gehen Sie an Bord und Antonio wird sich ergeben. Nehmen Sie den Brief und gehen Sie zu Stezzant, er wird 150.000 Piaster ausgeben.

8) Die achte Aufgabe ist eine Geschäftsreise, die Aaron Mendez Chumakeiro zur Verfügung steht. Sein Haus liegt in der Stadt, nicht weit von der Residenz entfernt. Aaron wird Ihnen die Aufgabe geben, ein altes Buch zu finden, das ein englischer Freibeuter in einer Piratensiedlung auf den Bermudas zu verkaufen versuchte. Reisen Sie nach Bermuda und besuchen Sie Jackmans Residenz. Nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, segeln Sie nach Martinique zum örtlichen Bordell. Fragen Sie dort alle Mädchen, eine wird Ihnen neue Informationen geben, gegen eine Belohnung hieß der Filibuster, der das Buch verkaufen wollte, in einer unverständlichen Sprache Laurent de Graf, er lebt normalerweise in Tortuga. Segeln Sie nach Tortuga. In der örtlichen Taverne erfährt man, dass de Graf nun seit zwei Wochen auf Raubzug nach Cartagena ist. Segeln Sie dorthin. In der Nähe von Cartagena kämpft Laurent mit überlegenen spanischen Streitkräften. Versenken Sie das feindliche Geschwader, ohne dass es das Schiff des Franzosen versenkt. Schicken Sie ein Boot zum Schiff von Laurent de Graaf. Erkundigen Sie sich bei ihm nach dem gesuchten Gegenstand, er wird Ihnen anbieten, für 235.000 Gold eine Karte des vergrabenen Schatzes von ihm zu kaufen. Zahlen Sie den erforderlichen Betrag. Der Schatz ist auf Turks Island versteckt. Schwimmen Sie zu den Türken, gehen Sie in die Höhle und finden Sie die Truhe. Dort finden Sie ein heiliges Buch sowie eine Donnerbüchse, ein Paar gute Pistolen, einen teuren Kürass, 200 Goldbarren, Ringe, Broschen und ein paar Götzen, darunter einen sehr nützlichen Götzen – den Rattengott. Segeln Sie nach Curacao zu Chumaqueiro und geben Sie ihm die Bibel. Als Belohnung erhalten Sie 1.000.000 Piaster. Gehen Sie dann in die Residenz, um über den Erfolg der Mission zu berichten.

9) Die neunte Aufgabe besteht darin, vier erstklassige Schlachtschiffe, nämlich Manovare, zu erobern. Man findet sie meist in großen Handelskarawanen, Militärgeschwadern und Goldkarawanen. Für jedes Schiff erhalten Sie 50.000 Piaster.

10) Die zehnte Aufgabe ist die Verteidigung von Curacao vor einem Angriff eines spanischen Geschwaders bestehend aus 8 Schiffen, darunter Manovaren. Gehen Sie zum Hafen und fahren Sie aufs Meer hinaus. Dort kämpft die Festung bereits gegen die Eindringlinge. Helfen Sie ihm, die Spanier zu besiegen. Nachdem der letzte Spanier unter Wasser gegangen ist, ist die Mission zum Schutz von Curacao abgeschlossen. Kehren Sie zur Residenz zurück und holen Sie sich Ihre Belohnung in Höhe von 200.000 Piastern.

11) Die elfte Aufgabe besteht darin, den spanischen Angriff auf San Martin abzuwehren. Gehen Sie aufs Meer hinaus und segeln Sie so schnell wie möglich nach Marigot. Nachdem Sie San Martin erreicht haben, treten Sie in den Kampf gegen 8 feindliche Schiffe ein. Nachdem Sie ihre Flotte versenkt haben, kehren Sie nach Willemstad zurück und erhalten eine Belohnung, wiederum 200.000 Piaster. Der Generalgouverneur sagt, es sei Zeit für Vergeltungsmaßnahmen gegen Spanien.

12) Die zwölfte Aufgabe ist die Eroberung von Maracaibo. Die Festung dort ist nicht so mächtig und es wird nicht schwierig sein, sie abzureißen. Nach der Eroberung einer Kolonie für Holland erhalten Sie eine Belohnung von 300.000 Piaster und die Möglichkeit, englische und spanische Kolonien für sich oder Holland zu erobern.

Französische nationale Handlung

1) Die erste Aufgabe besteht darin, den französischen Freibeuter Pere Legrand zu eskortieren, der auf einem Logger eine Militärgaleone mit reicher Beute erbeutet hat und nun nach Frankreich zurückkehren will. Gehen Sie in die Taverne und sprechen Sie mit Pierre, er wird unser Passagier. Fahren Sie nun zur Insel Martinique, Le Marne Bay. Fünf Schläger, die Legrands Gold brauchen, werden am Ufer auf dich warten. Verwickeln Sie sie in einen Kampf und versuchen Sie, Pierre zu retten. Nachdem Sie sie besiegt haben, erhalten Sie die versprochene Belohnung von 20.000 Piastern. Segeln Sie nach Tortuga und berichten Sie über den Abschluss der Mission.

2) Die zweite Aufgabe besteht darin, einen Brief an den Generalgouverneur der Niederländischen Republik, Pieter Stezzant, zu überbringen. Nach Ihrer Ankunft in Curacao begeben Sie sich zur Residenz des Gouverneurs. Sie werden ins Gefängnis gesteckt, weil Sie mit einem der Piraten verwechselt werden, die den Gesandten D'Ogeron getötet haben. Nach einiger Zeit wird ein Gefängniswärter durch das Gefängnis gehen. Rede mit ihm. Es stellt sich heraus, dass sein Verwandter einer der Offiziere dieser Kolonie ist. Überreden Sie ihn, seinen Verwandten zu bitten, eine Durchsuchung auf unserem Schiff durchzuführen, wo es ein französisches Korsarenpatent gibt. Der Gefängniswärter wird als Gegenleistung für Hilfe einige Dinge vom Schiff mitnehmen wollen. Peter Stezzant wird kommen und sich entschuldigen. Jetzt müssen wir mehr über diese Geschichte mit Piraten herausfinden. Geh in die Taverne. Dort werden Sie ein Gespräch zwischen zwei Personen in einer Taverne belauschen. Dann müssen Sie ihnen folgen. Und so stellt sich in der Bucht heraus, dass es sich gar nicht um Piraten handelt, sondern um Matrosen der spanischen Galeone, die unter Piratenflagge Schiffe in diesen Gewässern ausgeraubt hat. Als nächstes wird es einen Kampf mit den Spaniern geben. Gehen Sie nun zum Hafen. Dort wartet eine spanische Galeone auf Sie. Gehen Sie an Bord, dann wird Ihnen der Kapitän des Schiffes alles erzählen, wenn er stirbt. Gehen Sie zu Stezzant und sagen Sie ihm, dass die Filibuster an nichts schuld sind, Sie erhalten 20.000 Piaster. Gehen Sie nach Tortuga, erzählen Sie dem Gouverneur alles und erhalten Sie den Rang eines Kommandeurs der französischen Flotte.

3) Die dritte Aufgabe besteht darin, einen Weg zu finden, Donna Anna nach Tortuga zu bringen. Für diese Mission erhalten Sie eine spanische Handelslizenz und einen Ring, an dem die Frau des Festungskommandanten erkennt, dass wir D’Ogerons Gesandter sind. Um in Havanna einzudringen, gibt es drei Möglichkeiten. Erste. Hissen Sie eine spanische Flagge, betreten Sie den Hafen und legen Sie an. Zweite. Landen Sie am Leuchtturm und fahren Sie dann in die Stadt. Dritte. Wenn die Lizenz abgelaufen ist, fahren Sie nachts in die Stadt und landen Sie am Leuchtturm. Gehen Sie als nächstes in die Taverne und bitten Sie die Magd, den Ring zu Donna Anna zu bringen. Nach 3-4 Tagen wird das Dienstmädchen sagen, dass sie den Ring mitgebracht hat und Donna Anna wird nachts auf Sie warten und die Tür öffnen. Betreten Sie das Haus und töten Sie die Soldaten, die auf Sie warten. Gehen Sie ins Schlafzimmer und sprechen Sie mit Donna Anna. Laufen Sie nun zum Schiff und segeln Sie nach Tortuga. Und dort erhalten Sie 25.000 Piaster.

4) Die vierte Aufgabe besteht darin, ein erstklassiges Schlachtschiff zur Insel Dominica zu eskortieren. Es gibt Gerüchte, dass die Spanier bereits auf 3-4 Galeonen unter dem Kommando von Juano Galeno Jagd auf dieses Schiff machen. In der Nähe von Dominica sollte sich das Schiff dem Geschwader der Insel Guadeloupe anschließen. Gehen Sie zur Hafenkontrolle und übernehmen Sie das Kommando über die Soleil Royale. Ihr Kurs geht nun in Richtung Dominica. In der Nähe von Dominica werden 4 Galeonen auf Sie warten, aber es wird kein französisches Geschwader geben. Nach dem Untergang des Geschwaders von Juano Galeno müssen Sie nach Guadeloupe reisen und herausfinden, warum das versprochene Geschwader Sie nicht getroffen hat. Der Gouverneur von Basse-Terre wird sich damit rechtfertigen, dass er den Brief über die Ernennung Ihres Geschwaders erst gestern erhalten hat und keine Zeit hatte, etwas vorzubereiten. Er wird das königliche Manovar nehmen und sich für die abgeschlossene Mission bedanken. Kehre zum Generalgouverneur zurück. Als Belohnung erhalten Sie 28.000 Piaster. Sprechen Sie auch noch einmal mit d'Ogeron und erhalten Sie eine Beförderung.

5) Die fünfte Aufgabe besteht darin, Donna Anna zu beschützen. Es stellt sich heraus, dass die Angehörigen des ermordeten Kommandanten der Festung Havanna Rache wollen. Gehen Sie nach Havanna, um die Einzelheiten Ihrer Rache an Donna Annas Freundin Ines de Las Sierras herauszufinden. Landen Sie in der Nähe des Leuchtturms und rennen Sie in die Stadt. Laufen Sie dort so schnell wie möglich zum Haus von Iness, ohne auf die Wachen zu achten. Es stellt sich heraus, dass Verwandte irgendwo im Dschungel spazieren gehen. Sie finden sie am Leuchtturm, gefolgt von einem Streit mit Verwandten. Als nächstes segeln Sie nach Tortuga, wo Sie 5.000 Piaster von D’Ogeron erhalten. Gleichzeitig fahren Sie zu Donna Anna und erhalten von ihr Dankbarkeit.

6) Die sechste Aufgabe besteht darin, einen Brief an Francois Olone zu überbringen. Auf keinen Fall darf der Brief in die falschen Hände geraten, und wenn Sie in Schwierigkeiten geraten, müssen Sie das Paket zunächst zerstören, bevor Sie sterben. Gehen Sie hinaus aufs Meer und steuern Sie Guadeloupe an. Wenn Sie sich Guadeloupe nähern, werden Sie von einem spanischen Kriegsschiff angegriffen. Nachdem Sie sich um das Schiff gekümmert haben, legen Sie am Hafen an und gehen Sie zum Haus des französischen Filibusters, das sich fast gegenüber der Residenz des Gouverneurs befindet. François wird Sie zunächst nicht optimal empfangen, aber sobald er den Zweck Ihres Besuchs erfährt, wird sich seine Einstellung ändern. Als nächstes können Sie eine der Optionen auswählen:

1) Weigern Sie sich, Cumana anzugreifen und erhalten Sie die versprochene Belohnung von 10.000 Piastern.

2) Stimmen Sie zu, im vorgeschlagenen Abenteuer am Angriff auf Kumana teilzunehmen, aber es gibt eine Bedingung: Ihr Geschwader sollte nur 1 Schiff haben.

Das Geschwader wird aus Ihrem und drei weiteren Schiffen, einer Fregatte und zwei Korvetten bestehen. Fahren Sie nach Cumana und beeilen Sie sich. Nachdem Sie die Festung besiegt haben, gehen Sie von Bord und gehen Sie nach einem Kampf in der Stadt zur Residenz und verlangen Sie Geld vom örtlichen Gouverneur. Dann können Sie entweder alles gerecht aufteilen und einen gesetzlichen Anteil von 50.000 Piastern erhalten oder das Geld für sich behalten, müssen dann aber mit Olone und seinen Kameraden kämpfen. Begeben Sie sich nun nach Tortuga und sprechen Sie mit dem Gouverneur.

7) Die siebte Aufgabe besteht darin, Rock den Brasilianer aus dem Gefängnis zu befreien. Er wird in Santiago festgehalten. Landen Sie am Leuchtturm, gehen Sie dann zur Kirche, fragen Sie den Priester nach der Inquisition und verlassen Sie dann die Kirche. Unter der Treppe befindet sich eine Tür. Treten Sie dort ein, fragen Sie die Gefangenen, wo Rock der Brasilianer ist, töten Sie die Wachen und verlassen Sie dann zusammen mit Rock, der keine Waffen halten kann, die Stadt. Segeln Sie weiter nach Tortuga, wo Ihnen der Generalgouverneur 30.000 Piaster schenkt und Rock andeutet, dass er auf Martinique etwas versteckt hat, nämlich einen teuren Kürass, der 35 % der Schläge aushält.

8) Die achte Aufgabe besteht darin, dem Marquis von Bonrepos zur Verfügung zu stehen. Monsieur Bertrand d'Ogeron bittet Sie, in Guadeloupe beim Marinekommandanten Frankreichs, dem Marquis Bonrepos, zu erscheinen. Segeln Sie nach Guadeloupe und landen Sie in Basse-Terre. Gehen Sie zur Residenz und sprechen Sie mit dem Marquis. Er wird Ihnen die Einzelheiten erzählen Die Politik und geben Ihnen seine eigene Aufgabe. Sie besteht darin, berühmte Piraten (in Jamaika, Jackman auf Bermuda und Morris in Trinidad und Tobago) davon zu überzeugen, sich nicht am Krieg gegen die Niederländer zu beteiligen. Für diese Operation erhalten Sie keine Mittel. Segeln Nach Bermuda, zu Jackman, er hatte nicht einmal vor, sich in diese Angelegenheit einzumischen. Als nächstes segeln Sie zu John Morris nach Trinidad und Tobago und erzählen ihm von den bevorstehenden Ereignissen. Er greift die Holländer nicht gern an, aber dafür hat er wird Sie auffordern, eine kleine Aufgabe für ihn zu erledigen – ihm das Logbuch von Captain Gay zu übergeben. Segeln Sie nach Jamaika, gehen Sie zur örtlichen Taverne und fragen Sie den Besitzer, wo Captain Gay zu finden ist. Er mietet ein Zimmer. Gehen Sie in das Zimmer und töten Sie Captain Gay . Durchsuchen Sie die Leiche und nehmen Sie das Schiffslogbuch und persönliche Gegenstände mit. Gehen Sie zu Henry Morgans Wohnsitz, aber er ist nicht da. Der Diener wird sagen, dass er in seinem Haus in Antigua ist, und wird warnen, dass Morgans Haus immer geschlossen ist. Gehen Sie nun zurück zu Maurice, geben Sie ihm das Schiffslogbuch und im Gegenzug erhalten Sie, was von ihm verlangt wurde, nämlich seine Zustimmung, die Holländer nicht anzugreifen. Es ist Zeit, nach Antigua zu fahren, um den berühmten englischen Piraten Henry Morgan zu besuchen. Die Tür zum Haus ist verschlossen, gehen Sie um sein Haus herum, hinter dem Haus gibt es eine Luke zu Morgans Keller. Gehen Sie zu ihm nach Hause und sprechen Sie darüber, die Spanier nicht anzugreifen. Heinrich will die Holländer nicht angreifen und wird 250.000 Piaster fordern. Gib ihm das Geld. Die Aufgabe ist erledigt, es ist Zeit, zum Marquis von Bonrepos zu gehen. Anstelle einer gelben Auszeichnung erhalten Sie einen Baronialtitel. Kehren Sie nach Tortuga zurück, wo Sie die Glückwünsche von Bertrand d'Ogeron und einen weiteren Titel erhalten.

9) Die neunte Aufgabe besteht darin, den spanischen Angriff auf Port-au-Prince abzuwehren. Für diese Aufgabe erhalten Sie die Soleil Royal, diese muss jedoch über Wasser bleiben. Als nächstes kommt es zur Schlacht mit den spanischen Schiffen. Gehen Sie nach Tortuga, wo Sie 5.000 Piaster erhalten.

10) Die zehnte Aufgabe besteht darin, Santo Domingo zu erobern und an Frankreich zu übergeben. Segeln Sie nach Hispaniola, zerstören Sie die Festung und landen Sie Truppen. Gehen Sie nach der Schlacht in der Stadt zur Residenz und umarmen Sie die spanische Kolonie mit den Franzosen. Kehren Sie nach Tortuga zurück und erhalten Sie Ihre Belohnung, 40.000 Piaster.

11) Die elfte Aufgabe ist die Eroberung von Santa Catalina. Die Stadt liegt auf Maine und kontrolliert die Perlenfischerei der Neuen Welt. Nachdem Sie die Festung und die gelandeten Truppen besiegt und sich mit den Soldaten in der Stadt befasst haben, gehen Sie zur Residenz und erklären Sie Santa Catalina zur französischen Kolonie. Kehren Sie zum Generalgouverneur Bertrand d'Ogeron zurück. Als Belohnung erhalten Sie alles, was Sie in Santa Catalina geplündert haben. Nun sollten Sie erneut nach Guadeloupe zum Marquis von Bonrepos gehen.

12) Zwölfte Aufgabe – Treffen mit dem Marquis von Bonrepo. Begeben Sie sich nach Guadeloupe, wo Sie erfahren, dass mit Spanien Frieden geschlossen wurde, die Soleil Royal aus Ihrem Geschwader abgezogen wurde und der Louvre über Sie und alles weiß. Vergessen Sie nicht, D’Ogeron zu besuchen, er wird Sie zum Admiral befördern, und jetzt können Sie Kolonien für sich selbst oder für Frankreich erobern.

Spanische nationale Handlung.

1) Die erste Aufgabe besteht darin, drei spanische Bürger zu befreien, die von Henry Morgan, einem berühmten englischen Piraten, gefangen genommen wurden. Für die Freilassung der Gefangenen verlangt er einen Betrag von 500.000 Münzen. Sie müssen das Gefängnis von Port Royal betreten und die Spanier befreien. Dauer - ein Monat. Segeln Sie nach Jamaika und legen Sie in der Portland Bay an. Machen Sie sich dann auf den Weg durch den Dschungel zur feindlichen Festung. Wenn Sie einen englischen Handelsschein und die Flagge einer mit England befreundeten Nation haben, gehen Sie ruhig durch die Wachen hindurch ins Gefängnis. Wenn nicht, müssen Sie mit einem Kampf durchbrechen oder einfach ein wenig rennen. Töte im Gefängnis alle Soldaten und befreie die Gefangenen. Der Rückweg wird einfach sein, wenn Sie das Gefängnis verlassen und zur Bucht laufen. Rückkehr nach Havanna. Oregon y Gascon wird Ihnen für den erfolgreichen Abschluss der Aufgabe danken und Ihnen 50.000 Piaster schenken.

2) Die zweite Aufgabe ist die Arbeit für die Heilige Inquisition. Der Sinn der Aufgabe ist folgender: Ein hochrangiger Jesuit, Antonio de Suoza, ist auf dem Archipel angekommen. Sie stehen ihm zur Verfügung. Gehen Sie nach Santiago, der Sitz der Inquisition befindet sich unter dem Kirchengebäude. Finden Sie Suozu und erhalten Sie von ihm Informationen zur zweiten Aufgabe. Es ist wie folgt: Sie müssen von drei Kaufleuten einen Ablass in Höhe von 50.000 Piastern einsammeln: Joao Ilhayo, Joseph Nunen und Jacob Lopez de Fonseca. Wenn sie sich jedoch weigern, müssen Sie sie töten. Sie finden sie auf Curacao. Sie organisieren dort eine Sekte namens Janensints. Am Hafen wird ein Priester auf Sie zukommen und sagen, dass es höchst unerwünscht sei, sie zu töten. Reise nach Curaçao. Gehen Sie zunächst in die Taverne und fragen Sie den Besitzer nach den drei Jansenisten. Erhalten Sie Informationen von ihm, dass Joao Ilhayo und Yakov Lopez ein Geschäft betreiben und Josef Nunen ein Geldverleiher ist. Gehen Sie zuerst in den Laden und sprechen Sie mit Joao. Er wird sagen, dass er nicht über so viel Geld verfügt. Auf die Frage, wo sein Begleiter Yakov Lopez sei, antwortet er, dass er es nicht wisse. Er wird einen Deal anbieten. Wenn Sie Lopez finden, sammeln ihre Familien 100.000 Piaster und können einen Ablass kaufen. Zustimmen. Gehen Sie nach Panama, gehen Sie in den Laden und fragen Sie nach Lopez. Es stellt sich heraus, dass er schon vor einem Monat kommen sollte, aber nie gekommen ist. Gehen Sie nun durch die Häuser Panamas und in einem werden Sie Banditen begegnen. Töte sie und gehe in den zweiten Stock, wo du den Vermissten findest. Er wird dich bitten, ihm einen Dienst zu erweisen, nämlich das gestohlene Evangelium von Judas Iskariot zu finden. Der Dieb wurde zuletzt auf einer Werft auf den Bermudas gesehen, von wo er nie zurückkam. Diese Anfrage ist nicht erforderlich. Aber wenn Sie die Aufgabe übernehmen, segeln Sie nach Bermuda und gehen Sie zur Werft. Sprich mit Alexus, er wird dir die Tür öffnen. Als nächstes gehen Sie in den Kerker und töten mehrere Skelette. In einer der Truhen finden Sie einen Schatz und ein Evangelium. Nun kehren Sie nach Curacao zu Joao Ilhayo zurück. Er wird den versprochenen Betrag von 100.000 Piastern geben und ihm vom Evangelium für Jakob erzählen. Er wird eine Belohnung von 1.000.000 Piastern geben. Gehen Sie jetzt zum Geldverleiher, er wird sich weigern, mit Ihnen zu sprechen. Geh in die Taverne. Fragen Sie die Kellnerin nach dem Sohn des Geldverleihers. Es stellt sich heraus, dass er zu Piraten in der Nähe von Jamaika nach Fort Orange gesegelt ist. Segeln Sie dorthin, besteigen Sie sein Schiff, nehmen Sie seinen Sohn gefangen und geben Sie ihn als Lösegeld in Form eines Ablasses aus. Jetzt ist die Aufgabe vollständig erledigt. Schwimmen Sie nach Suoza und erhalten Sie eine Belohnung, die vom Zeitpunkt der Aufgabe abhängt. Dann melden Sie sich beim Generalgouverneur.

3) Die dritte Aufgabe besteht darin, den Brasilianer Rock gefangen zu nehmen und ihn der Inquisition zu übergeben. Rock lebt in Tortuga. Schwimmen Sie dort, machen Sie sich auf den Weg in die Stadt und informieren Sie sich in der Taverne. Es stellt sich heraus, dass er jetzt nicht in Tortuga ist, sondern in der Nähe von Maracaibo Piraterie. Nehmen Sie Kurs auf Maracaibo. Geht an Bord seines Schiffes Rock, der Brasilianer wird sich ergeben. Bringen Sie ihn in die Hände der Heiligen Inquisition, zu Monsignore de Suosa. Antonio wird Sie zum Generalgouverneur schicken. Oregon y Gasconom wird Ihnen sagen, dass Sie in ein paar Tagen zu ihm kommen sollen. Kehren Sie in ein paar Tagen in die Residenz zurück und erhalten Sie die Aufgabe, die Schätze des brasilianischen Felsens zu finden, die sich in Kuba, Hispaniola und in der Nähe von Belize auf Maine befinden. Der genaue Standort der Schätze ist unbekannt. Der erste wird der Schatz in Kuba sein. Schwimmen Sie zur Ana Maria Bay, legen Sie an, biegen Sie dann links ab und gehen Sie dann geradeaus in die Höhle und öffnen Sie die Truhe, die 150.000 Piaster und mehrere Idole enthält. Als nächstes segeln Sie nach Hispaniola, zur Bucht von Samana, fahren geradeaus und finden einen Brunnen, der als Eingang zur Höhle dient. Dort finden Sie eine Truhe mit Schätzen im Wert von 150.000 Piastern, Diamanten, Goldbarren, Goldringen und Goldbroschen. Nehmen Sie nun Kurs auf Maine, Richtung Belize. Legen Sie am Hafen an, gehen Sie vor die Stadttore, biegen Sie links und dann rechts ab, gehen Sie in die Höhle und durchsuchen Sie die Truhe, die 150.000 Piaster enthalten wird. Kehren Sie zu Don Francisco zurück und geben Sie ihm das Geld, 500.000 Piaster (Sie müssen mehr herausgeben, als in den Truhen war) und erhalten Sie 100.000 Piaster.

4) Die vierte Aufgabe besteht darin, den Mord am Kommandanten von Havanna, Jose Ramirez de Leyva, zu untersuchen. Gehen Sie zum Haus des Kommandanten, dann finden Sie im zweiten Stock im Zimmer einen unvollendeten Brief, dann gehen Sie in die Taverne, dort erfahren Sie von der Kellnerin, dass sie der Frau des Kommandanten aus einer Kneipe einen Brief gegeben hat. Gehen Sie jetzt nach Oregon-y-Gascon und holen Sie sich eine Gewerbelizenz. Als nächstes segeln Sie nach Tortuga und sprechen mit dem Tavernenbesitzer. Nach dem Gespräch wird er Ihnen von D'Ogerons Leidenschaft, der spanischen Staatsbürgerin Donna Anna, erzählen, die von einem der vertrauenswürdigen Offiziere des Generalgouverneurs, Henri d'Estrée, mitgebracht wurde. Als nächstes gehen Sie zu Henris Haus. Der Diener wird sagen, dass die Der Besitzer redet neben dem Haus, dann wird Henri vor dir fliehen. Lauf ihm nach in den Kerker in der Bucht, dort wird er dich anhalten und fragen, warum du ihn verfolgst, dann töte den Ladrone. Jetzt geh zum Generalgouverneur eine Belohnung von 120.000 Piastern.

5) Die fünfte Aufgabe ist eine Geschäftsreise nach Santiago. Reisen Sie nach Santiago und gehen Sie zur Residenz, um Anweisungen vom örtlichen Gouverneur einzuholen. Die Aufgabe besteht darin, die Piratensiedlung La Vega auf Hispaniola vollständig zu zerstören. Segeln Sie nach Hispaniola, legen Sie in der Bucht von La Vega an, fahren Sie zum nächsten Ort, der Angriff beginnt, töten Sie alle Piraten und betreten Sie die Stadt, wo das Massaker weitergeht. Nachdem Sie alle in der Siedlung zerstört haben, gehen Sie zur Residenz. Dort müssen Sie gegen den Anführer der La Vega-Filibuster, Edward Mansfield, kämpfen. Töte ihn und verlasse die Residenz. Die Aufgabe ist erledigt, Sie können zu Jose Jimenez zurückkehren. Don Jimenez wird eine Belohnung von 100.000 Piaster überreichen. Kehren Sie zum Generalgouverneur zurück und nehmen Sie seinen Dank entgegen.

6) Die sechste Aufgabe besteht darin, den Boten des Generalgouverneurs von Holland in Tortuga abzufangen. Ihnen wird ein Gewerbeschein ausgestellt. Gehen Sie nach Tortuga, gehen Sie dort zum Hafenbüro, der Chef wird zustimmen, einen Boten zu schicken, wenn das Schiff des niederländischen Boten ankommt, dann mieten Sie ein Zimmer in der Taverne für eine Woche, warten Sie ein paar Tage, dann werden Sie darüber informiert Der Holländer ist angekommen. Als nächstes locken Sie den Boten in den Wirtshausraum, wo Sie ihm die Depesche entgegennehmen. Erhalten Sie eine Belohnung von 50.000 Piastern.

7) Die siebte Aufgabe besteht darin, Manuel Rivero Pardal zu unterstützen. Wir müssen dringend nach Antigua, um dem spanischen Korsaren Manuel Rivero Pardal zu helfen, der in den Gewässern der Insel nach britischen Handelsschiffen sucht. Französische Filibuster unter dem Kommando von Moses Vauclein machten sich daran, ihn abzufangen. Segeln Sie so schnell wie möglich nach Antigua und nehmen Sie an der Schlacht zwischen den ungleichen Kräften des spanischen Korsaren und des französischen Piratengeschwaders teil. Nachdem Sie das letzte Schiff versenkt haben, erhalten Sie eine Belohnung von 25.000 Piastern.

8) Die achte Aufgabe ist die Verteidigung von Cumana vor dem Angriff eines gemeinsamen französisch-englischen Piratengeschwaders. Segeln Sie nach Cumana, versenken Sie das feindliche Geschwader und erhalten Sie 100.000 Piaster in Havanna.

9) Die neunte Aufgabe ist die Aufgabe des Gouverneurs von Porto Bello, Schiffe zu eskortieren. Segeln Sie nach Porto Bello, wo Gouverneur Cabral Sie ausführlich informieren wird. Sie müssen 4 mit Gold beladene Galeonen auf die unbewohnte Insel Cayman liefern, wo Sie das Geschwader an die mächtige spanische Flotte übergeben müssen, die nach Europa geschickt wird. Übernehmen Sie das Kommando über ein Geschwader von 4 Galeonen, beladen mit 10.000 Doppelzentnern Gold. In der Nähe von Cayman erwarten Sie anstelle spanischer Schiffe Piratenschiffe. Die Ihnen anvertrauten Galeonen müssen über Wasser bleiben, um die maximale Belohnung zu erhalten. Nachdem Sie den letzten Piraten versenkt haben, begeben Sie sich nach Havanna, wo Sie dem Generalgouverneur von den seltsamen Ereignissen erzählen, die Ihnen passiert sind. Er kann im Allgemeinen nicht verstehen, warum der Treffpunkt Cayman war, wenn es notwendig war, die Schiffe nach Belize zu eskortieren. Er wird Ihnen versprechen, dieser Situation nachzugehen und Sie für die Rettung aller Galeonen mit einem Betrag von 220.000 Piastern zu belohnen.

10) Die zehnte Aufgabe besteht darin, Maracaibo vor einer Invasion zu schützen. Don Francisco wird sagen, dass die Probleme bei der vorherigen Aufgabe das Ergebnis unkoordinierter Aktionen waren, das wird nicht noch einmal passieren. Und Sie müssen nach Maracaibo gehen, um feindliche Angriffe abzuwehren. Fahren Sie nach Maracaibo, gehen Sie zum örtlichen Gouverneur und gehen Sie dann auf die Straße, wo Sie einen spanischen Offizier treffen, der schlechte Nachrichten überbringt: Die Stadt wurde von einem englischen Piratengeschwader angegriffen. Besuchen Sie den Gouverneur erneut. Er wird Ihnen befehlen, mit der Abwehr des Angriffs zu beginnen. Gehen Sie aufs Meer und beginnen Sie einen Kampf gegen 8 Schiffe, darunter mehrere Manovare. Auf Ihrer Seite wird es eine Festung geben. Nachdem Sie alle Schiffe versenkt haben, legen Sie an und begeben Sie sich zur Residenz, wo Sie von der geretteten Stadt eine Belohnung in Höhe von 70.000 Piastern erhalten. Rückkehr nach Kuba, wo Ihnen der Generalgouverneur seinen Dank entgegenbringt.

11) Die elfte Aufgabe ist die Zerstörung der niederländischen Kolonien. Als Don Francisco nach einiger Zeit zurückkommt, wird er Sie fragen, ob Sie bereit sind, befestigte Städte anzugreifen. Die Aufgabe besteht darin, zwei niederländische Kolonien im Archipel auf den Inseln Curacao und San Martin zu plündern. Segeln Sie zuerst nach Curacao, zerstören Sie die Festung und erobern Sie die Stadt. Dann greife San Martin an. Nachdem Sie die Stadt erobert haben, können Sie nach Havanna zurückkehren. Deine Belohnung wird die gesamte Beute sein, die du erbeutest. Oregon y Gascon wird Sie bitten, in etwa einem Monat zu ihm zu kommen.

12) Die zwölfte Aufgabe ist die Einnahme von Port-au-Prince. In einem Monat werden Sie mit der Eroberung des französischen Port-au-Prince beauftragt. Alle Trophäen sind Ihr Eigentum, die Aufgabenzeit ist nicht begrenzt. Nachdem Sie die Festung zerstört und die französischen Soldaten in der Festung und der Stadt getötet haben, gehen Sie in die Residenz und erklären Sie die Kolonie zu spanischem Besitz. Zurück zum Generalgouverneur Francisco Oregon y Gascon. Alle Aufgaben sind erledigt und Sie können im Interesse Spaniens handeln.

Piratengeschichte

Segeln Sie nach Bermuda. Kontaktieren Sie dort Jackman mit einem Stellenangebot. Jackman wird sagen, dass er im Moment keine Befehle hat, aber Captain Goodley, der sich derzeit in Puerto Principe, Kuba, aufhält, braucht Hilfe und wird anbieten, sich mit ihm zu treffen und die Details zu besprechen.

Gehen Sie nach Puerto Principe nach Kuba und finden Sie Captain Goodley in der Taverne. Als man mit ihm spricht, stellt sich heraus, dass man einen Mann namens John Bolton, der im Hafen von Puerto Principe wartet, nach Port Royal auf Jamaika zu Henry Morgan bringen muss. Stimmen Sie zu und sagen Sie, dass es eine Ehre für Sie ist, mit ihm zu dienen. Gehen Sie zum Hafen von Puerto Principe und treffen Sie dort John Bolton, nehmen Sie ihn an Bord und fahren Sie nach Jamaika.

Begleiten Sie John Bolton in Port Royal, Jamaika, zu Morgans Haus (Morgans Haus mit Säulen befindet sich auf der linken Seite der Stadt, wenn Sie vom Hafen kommen). Auf dem Weg zum Haus werden Sie von englischen Soldaten angehalten. Der Kommandant des Soldaten sagt, dass gegen Sie und John Bolton Vorwürfe wegen Verbindungen zu Piraten erhoben wurden. Sie werden ins Gefängnis geschickt, bis die Umstände geklärt sind. Sie werden jedoch von Morgan selbst befreit, der sagt, dass er ein Lösegeld für Sie bezahlt hat und in seiner Wohnung wartet, woraufhin er geht.

In der Residenz beauftragt Morgan Edward Lowe, der irgendwo auf Martinique lebt, die schwarze Markierung zu überbringen. Reisen Sie nach Martinique in Le Francois. Fragen Sie bei Ihrer Ankunft den Wirt nach Edward Lowe. Es stellt sich heraus, dass der Besitzer der Taverne Lowe kennt und nicht weit von der Taverne wohnt. Verlassen Sie die Taverne und gehen Sie direkt zu dem mit Brettern bedeckten Haus, in dem Lowe lebt. Gehen Sie ins Haus und geben Sie ihm das schwarze Mal, wenn Sie mit Edward sprechen. Lowe wird sagen, dass alle Probleme mit Morgan bereits gelöst wurden und wird darum bitten, die schwarze Markierung an Henry Morgan zurückzugeben. Geh zurück nach Jamaika und Morgan.

Nachdem er sich die Geschichte angehört hat, wird Morgan wütend und sagt, dass Lowe Sie betrogen hat. Um Abhilfe zu schaffen, weist Morgan Sie an, Lowe persönlich zu finden und sich ohne schwarze Flecken um ihn zu kümmern. Kehren Sie also schnell nach Le Francois zurück und gehen Sie zum Haus von Edward Lowe. Allerdings hatte er das Haus bereits in unbekannter Richtung verlassen. Gehen Sie zum Wirtshausbesitzer und fragen Sie ihn nach Lowe. Der Besitzer wird bestätigen, dass Edward die Siedlung kürzlich verlassen und seine Sachen zur sicheren Aufbewahrung zurückgelassen hat, aber der Wirtshausbesitzer weiß nicht, wohin er gegangen sein könnte. Gehen Sie in den Laden und fragen Sie nach Lowe's. Der Kaufmann sagt, dass Edward kam und sich für einen Ort interessierte, an dem er ein Schiff kaufen konnte, aber sein Geschäft als Kaufmann besteht darin, Waren zu handeln, nicht mit Schiffen, die auf der Werft verkauft werden. In Le François gibt es keine Werft; die nächstgelegene Werft befindet sich in Fort-de-France. Gehen Sie entweder zu Fuß über die Insel dorthin oder legen Sie mit dem Boot im Hafen von Fort-de-France an.

Gehen Sie zunächst zur Werft und fragen Sie den Besitzer, ob Lowe vorbeigekommen ist. Es stellt sich heraus, dass Lowe tatsächlich hereinkam und ein Schiff (eine Brigg) kaufen wollte, aber er hatte nicht das Geld für ein solches Schiff und Edward ging zum Geldverleiher. Seitdem hat der Werftbesitzer Lowe nicht mehr gesehen.

Gehen Sie zum Kredithai. Er wird sagen, dass Edward Lowe tatsächlich hereinkam und versuchte, sich Geld zu leihen, aber der Geldverleiher sah sofort Betrüger und Betrüger und gab Lowe den Kredit daher nicht. Wohin Edward Lowe als nächstes ging, weiß er nicht.

Gehen Sie vom Geldverleiher zum Hafenbüro. Stellen Sie dem Abteilungsleiter eine Frage zu Edward Lowe. Er fragt: Zu welchem ​​Zweck interessieren Sie sich für Edward Lowe? Antworten Sie, dass Lowe Ihr enger Freund ist und Sie ihn über die schwere Krankheit seiner Mutter informieren müssen, aber Sie können Edward einfach nicht einholen. Der Leiter der Hafenabteilung fällt auf diesen Trick herein und sagt, Lowe sei an Bord eines vorbeifahrenden Schiffes gegangen, das nach Bermuda fuhr.

Gehen Sie in der Bermuda-Siedlung zur Taverne, wo der Besitzer sagt, dass Lowe hier war und sich für die örtliche Werft interessierte. Gehen Sie zur Werft, um Meister Alexus zu sehen. Wenn Sie vom Meister gefragt werden, wer Sie mit Low sind, antworten Sie, dass Sie ihn einholen möchten, um mit ihm Rechnungen zu begleichen. Der Kapitän beginnt sich zu beschweren, dass der Betrüger Lowe Jackmans Unterschrift gefälscht habe und er (Alexus) Lowe ein Schiff gegeben habe – die Brigg „Sea Wolf“ mit einzigartigen Eigenschaften, die im Auftrag von Jackman gebaut wurde. Geh zu Jackman. Er ist in einem Zustand stiller Wut über das, was passiert ist, und bittet ihn nur um eines: Wenn wir Lowe töten, grüßen wir ihn von Jackman. Aber wohin Lowe mit der gestohlenen Brigg ging, ist unbekannt.

Fragen Sie die Leute in Tavernen rund um den Archipel nach Gerüchten, bis Ihnen jemand erzählt, dass Angriffe auf Postschiffe in der Gegend von Cumana, die auf Maine liegt, häufiger geworden sind. Fahren Sie nach Kumana. Wenn das Schiff leistungsstärker als Klasse 6 ist, muss es im Hafenbüro von Kumane geparkt werden und jedes Schiff der Klasse 6 muss auf der Werft gekauft werden. Fahren Sie dann mit diesem Schiff aufs Meer hinaus und segeln Sie in die Region Trinidad und Tobago. Dort treffen Sie Lowe in der Arrestzelle. Gehen Sie an Bord der Brigg und sprechen Sie mit Lowe, der sagt, dass sich Morgans Macht bald ändern wird. Töte ihn. Gehen Sie mit einem Bericht über die abgeschlossenen Arbeiten zu Morgan.

Morgan schlägt vor, eine Operation durchzuführen, deren Ergebnis alle Angelegenheiten von Sharpe in den Schatten stellen wird. Morgan schlug nämlich vor, Perlenfischer auszurauben, die einen Monat lang auf Turks Island in der North Bay Perlen auf Tartans sammeln würden. Morgan bot an, mindestens 1.000 kleine und 500 große Perlen zu liefern. Gewinn - halbiert.

Machen Sie sich auf den Weg zur North Bay von Turks Island. Dort fischen bereits Perlenfischer auf Tartans unter Piratenflaggen. Wenn sie dich sehen, laufen sie in alle Richtungen davon. Sie müssen sie einholen und jeden Tartan nebeneinander kombinieren, dann werden die Perlen automatisch in Ihr Inventar geladen. Sammeln Sie die erforderliche Menge ein und kehren Sie nach Port Royal zu Morgan zurück, wo Sie die Hälfte der Beute übergeben.

Am Ausgang von Morgans Residenz trifft Sie Captain Goodley und bietet Ihnen an, gegen eine gute Belohnung als Kopfgeldjäger zu arbeiten. Das Ziel ist John Avory, der zuletzt in Willemstad (Insel Kyurosau) gesehen wurde. Gehen Sie dorthin und gehen Sie zum Geldverleiher. Der Pfandleiher bestätigt, dass John Avory kürzlich hier war, aber nicht mehr in der Stadt ist. Er hörte, dass John nach Port of Spain in Trinidad und Tobago fahren würde. Geh dorthin. Nehmen Sie dort Kontakt zum Geldverleiher auf. Ein Geldverleiher aus Port-of-Spain sagt, Avory habe für ihn in der Stadt gearbeitet, aber nachdem er die Arbeit erledigt hatte, verließ er die Stadt und ging zu den Spaniern am Main in der Stadt Maracaibo. Der Geldverleiher von Maracaibo bestätigt, dass John in der Stadt war, aber Gerüchten zufolge, die er im Bordell belauscht hatte, ging Avory zu den Franzosen in der Stadt Port-au-Prince auf Hispaniola. In Port-au-Prince gehen Sie zunächst in die Taverne. Der Wirtshausbesitzer sagt, dass John vor ein paar Tagen hier war und den Scharfmacher getötet hat. Sie müssen den Geldverleiher aufsuchen. Der Geldverleiher wird Ihnen sagen, dass Avory für ihn gearbeitet hat. Aber wohin John als nächstes ging, bleibt unklar. Obwohl der Geldverleiher davon ausgeht, dass John nach Willemstad gehen könnte, weil... Kürzlich wurde dort ein Geldverleiher ausgeraubt. Der Geldverleiher von Willemstad ist immer noch besorgt über das, was passiert ist, aber das ist nicht verwunderlich, denn ein Unbekannter hat ihm 50.000 Piaster gestohlen. Er beauftragte John Avory mit der Suche nach dem Räuber. Der Geldverleiher verspricht Ihnen außerdem, Ihnen 5.000 Piaster zu zahlen, wenn Sie das Gold zuerst zum Geldverleiher bringen. John Avory selbst reiste nach Bermuda. Der Wirtshausbesitzer auf den Bermudas bestätigt, dass sich John Avory mittlerweile auf der Insel aufhält, genauer gesagt im Haus von Orry Bruce, offenbar ein Räuber eines Geldverleihers. Das Haus liegt neben der Taverne, gehen Sie dorthin. Im Haus triffst du John Avory und Orry Bruce, die die Dinge regeln. Sagen Sie ihnen, dass Sie einen Befehl für beide haben, töten Sie sie dann und nehmen Sie den Leichen Wertsachen ab. Nehmen Sie außerdem 50.000 Piaster von Orry Bruce. Sie können zum Geldverleiher zurückkehren, um Ihre Belohnung zu holen, und Captain Goodley über die abgeschlossene Bestellung berichten.

Geben Sie das Geld dem Geldverleiher von Willemstad, er wird Ihnen 5.000 Piaster zurückzahlen. Sie finden Captain Goodley in der Port Royal-Taverne und erhalten von ihm eine Belohnung. Sagen Sie ihm außerdem, dass Sie nun Morgan über Ihre Erfolge berichten werden, worüber Goodley nur grinst. Gehen Sie zu Morgans Wohnsitz.

Nachdem er die Geschichte gehört hat, sagt Morgan, dass John Avory sein Vertrauter war und Sie ihn erledigt haben. Sie erklären, dass dies ein Befehl von Captain Goodley war. Morgan ruft sofort den Kapitän an, um die Situation zu klären. Goodley, der gekommen ist, sagt, dass er Ihnen keine Befehle gegeben hat. Um zu verstehen, was passiert ist, ernennt Morgan ein Duell zwischen Ihnen und Captain Goodley. Töte Goodley. Morgan sagt, Sie hätten in diesem Fall Ihre Unschuld bewiesen.

Henry Morgan wird Sie bitten, zu Jackman auf den Bermudas zu gehen und ihm von Goodleys Tod zu erzählen.

Als Jackman Sie sieht, ist er sehr überrascht und sagt, dass Sie angeblich seinen Kapitän Sid Bonnet gefangen genommen und ihn den Spaniern in Stücke gerissen haben. Wir müssen uns das ansehen. Jackman führt Sie zur Bucht von Cozumel am Main, wo John Leeds auf der Fregatte Antwerpen vor Anker ging, mit der Sie sprechen müssen. Fahren Sie zur Bucht von Cozumel.

John Leeds trifft Sie dort auf seiner Fregatte. Lassen Sie die Boote zu Wasser und gehen Sie an Bord seines Schiffes. Nach einem Gespräch mit Leeds stellt sich heraus, dass die Besatzung und der Kapitän der von Leeds versenkten Korvette in der Bucht von Cozumel gelandet sind. Der Kapitän der Korvette ist Ihnen übrigens sehr ähnlich und dementsprechend werden Ihnen alle Sünden dieses Kapitäns angelastet. Daher müssen Sie sich mit Ihrem Doppelgänger auseinandersetzen. Landen Sie in der Bucht, wo Sie einen Teil der Besatzung der versunkenen Korvette zerstören, der Kapitän ist jedoch nicht darunter. Gehen Sie von der Bucht aus zum nächsten Ort und treffen Sie dort einen Kapitän, der Ihnen wirklich ähnlich sieht. Der Double sagt, dass er alles erzählen wird, wenn er und das Team aus der Einkreisung befreit werden und sie ruhig verlassen dürfen. Töte ihn und den Rest seines Teams.

Dann kehren Sie zum Schiff zurück und fahren nach Bermuda nach Jackman. Jackman schickt Sie, nachdem er sich die Geschichte angehört hat, mit einem Bericht darüber, was passiert ist, zu Morgan. Melden Sie Morgan die Situation.

Morgan wird Sie schicken, um den Piraten Steve Linnaeus einzuholen, den er nach La Vega auf Hispaniola geschickt hat, um eine Reihe von Kuriositäten herauszufinden, die sich in letzter Zeit in der Bruderschaft der Küste ereignet haben. Gehe nach La Vega.

Bitte wenden Sie sich bei Ihrer Ankunft an den Wirtshausbesitzer, um Hilfe zu erhalten. Er sagt, er habe Steve Linnaeus eine Weile nicht gesehen, aber sein Kumpel sei gerade zur See gefahren. Wir müssen ihn abfangen. Gehen Sie aufs Meer hinaus und treffen Sie Ihren Freund Linnaeus, der wirklich keine Zeit hatte, weit zu fahren, und steigen Sie an Bord. Im Gespräch mit Steves Freund kommt eine seltsame Geschichte ans Licht. Ihm zufolge sei Steve kürzlich mit zwei Fremden in eine unbekannte Richtung aufgebrochen und verschwunden. Und sein Schoner „Swallow“ wird offenbar auf der Werft von Santo Domingo verkauft. Laut einem Freund hätte Linnaeus sein Schiff niemals aus freien Stücken verkauft. Daher lichtete der Freund von Linné den Anker und fuhr zur See, damit sich Linnés Geschichte nicht mit ihm wiederholen würde. Auf jeden Fall sollten Sie einen Blick auf die Werft von Santo Domingo werfen.

Der Besitzer der Werft in Santo Domingo sagte, dass der Deal zum Verkauf der „Swallow“ der erfolgreichste gewesen sei, weil man sie ihm für so gut wie nichts geschenkt bekommen habe. Unter einigem Druck sagt der Eigner auch, dass er die „Schwalbe“ von einem Mann gekauft habe, der sich nicht vorstellte, aber der Diener des Werftbesitzers sah ihn auf der Fregatte „Leon“ zur See fahren. Nach Angaben des Werftbesitzers sollte die Fregatte weiterhin in den Gewässern von Hispaniola fahren. Gehen Sie hinaus aufs Meer, auf die Weltkarte, dort sehen Sie ein Schiff mit lila Segeln – das ist die Fregatte „Leon“, steigen Sie ein.

Der Kapitän der „Leon“ lädt Sie ein, an die Seite SEINES Admirals zu treten. Das ist Richard Sawkins. Er sagt auch, dass ihre Bruderschaft Menschen wie Sie braucht, und Henry Morgan selbst hat sich selbst für den Posten des Admirals der Küstenbruderschaft nominiert und niemand hat ihn gewählt. Außerdem berichtet der Kapitän der Leon, dass Steve Linnaeus bereits auf dem Meeresgrund ruht. Lehnen Sie das Angebot des Kapitäns ab und töten Sie ihn. Gehen Sie zu Morgan.

Nach dem Bericht leitet Morgan Sie nach Puerto Principe, wo Gerüchten zufolge Richard Sawkins eine Operation gegen die Spanier plant, die vereitelt werden muss. Dies wird Sawkins' Ruf bei den Piraten schädigen.

Gehen Sie in Puerto Principe in die Taverne und fragen Sie den Tavernenbesitzer nach dem Betrieb. Er wird antworten, dass jetzt wirklich etwas geplant ist, aber Soukins hält alle Details selbst gegenüber denen, die ihm nahe stehen, streng vertraulich und sitzt fast die ganze Zeit zu Hause. Sie müssen in das Haus von Richard Sawkins eindringen und Dokumente stehlen. Gehen Sie zu Sawkins' Haus, nehmen Sie die Papiere vom Tisch und rennen Sie vor der Siedlung davon. Weil jeder zum Feind wird. Sawkins' Papiere enthalten den Plan für die bevorstehende Operation gegen die Spanier. Sawkins erfuhr, dass die Spanier damit begonnen hatten, die größte Ladung Edelsteine ​​aus Panama zu transportieren. Um diese Operation durchzuführen, verzichteten die Spanier auf die Landlieferung von Schmuck von Panama nach Porto Bello und auf die Fahrt im Karibischen Meer. Nur ein Schlachtschiff muss Kap Hoorn umrunden, bis zum vierzigsten Breitengrad aufsteigen, dann rechts abbiegen und Lissabon in gerader Linie erreichen.

Sawkins stellt ein Geschwader zusammen und plant, den Spanier in zwei Wochen in San Martin zu treffen. Wir müssen ihnen zuvorkommen und dieses Schiff unterhalb von San Martin abfangen, es versenken oder entern. Gehen Sie hinaus aufs Meer und segeln Sie nach San Martin.

Zwei Wochen später taucht in der Nähe von San Martin ein Schiff mit lila Segeln auf – das ist Ihr Ziel. Gehe an Bord. In der Truhe in der Kapitänskajüte finden Sie zahlreiche Edelsteine. Das ist alles, die Mission ist abgeschlossen, Sie können Morgan Bericht erstatten.

Morgan wird nach den Einzelheiten der Operation fragen, aber eine Antwort vermeiden und sagen, dass es auf dem Schiff nichts besonders Interessantes gab.

Morgan wird uns zu einer Reise nach Panama einladen. Morgans Plan ist es, Porto Bello einzunehmen und Panama auf dem Landweg zu erreichen, weil... Darauf werden die Spanier definitiv nicht warten. Morgan schlägt vor, ein stärkeres Schiff zu nehmen (wenn das Geschwader aus mehr als einem Schiff besteht, muss der Rest im Hafendepartement untergebracht werden) und gibt 20 Tage Vorbereitungszeit. Stellen Sie an diesen Tagen Leute ein, kaufen Sie Lebensmittel, Medikamente, Waffen, Kanonenkugeln, Bomben und Schießpulver und kehren Sie zum vereinbarten Termin nach Morgan zurück.

Es stellte sich heraus, dass Morgan zu diesem Zeitpunkt bereits ein Geschwader aus 5 mächtigen Schiffen der 1. Klasse zusammengestellt hatte. Er gibt Ihnen die Aufgabe, Porto Bello auszuführen und sofort einzunehmen. Bewegen Sie sich in Richtung Porto Bello, greifen Sie die Festung an und erobern Sie die Stadt. Gehen Sie zum Haus des Gouverneurs und sprechen Sie mit dem Gouverneur. Es stellt sich heraus, dass der Gouverneur bereits von dem Plan wusste, nach Panama zu marschieren, und auf Ihren Angriff auf seine Stadt vorbereitet war und daher sehr überrascht war, dass Sie die Stadt so schnell eingenommen haben. Außerdem sagte er, dass man auf dem Weg nach Panama im Dschungel sterben werde. Erzählen Sie Morgan, der auftaucht, diese Neuigkeiten. Er glaubt, dass Richard Sawkins die Spanier heimlich vor dem geplanten Marsch auf Panama warnen konnte. Morgan will die Reise nicht aufgeben und schlägt vor, sich zu trennen. Sie befehligen den zweiten Trupp, zu dem auch Soukins gehören. Sie werden angewiesen, innerhalb von zwei Tagen im Golf von Darien zu landen und nach Panama zu reisen. Auf dem Weg nach Panama müssen Sie Soukins leise erschießen, denn... Morgan will ihn nicht an der Stadtmauer sehen.

Machen Sie sich auf den Weg ins Meer und erreichen Sie den Golf von Darien. Dort aussteigen. Sawkins wird auf Sie zukommen und sagen, dass er für die bevorstehende Operation bereit ist.

Auf dem Weg nach Panama wird Ihr Trupp dreimal von den Spaniern und der lokalen Bevölkerung angegriffen.

Die letzte Schlacht wird an den Mauern von Panama stattfinden. Morgan kommt und gibt den Auftrag, den Gouverneur von Panama zu finden, weil... Die Streitkräfte der Spanier waren durch Hinterhalte im Dschungel erschöpft und es gab niemanden mehr in der Stadt.

Gehen Sie zum Haus des Gouverneurs von Panama, finden Sie ihn im Nebenzimmer und verhören Sie ihn. Ihm zufolge befindet sich das Gold von Escorial in einer verschlossenen Truhe im selben Raum, aber der Schlüssel befindet sich im Besitz des Kommandanten von Panama, der an der Verteidigung der Stadt beteiligt war und höchstwahrscheinlich starb. Wir müssen den Schlüssel finden. Wenn Sie das Haus des Gouverneurs verlassen, treffen Sie Morgan. Er gibt den Auftrag, den Schlüssel zu finden, und geht zum Verhör des Gouverneurs.

Gehen Sie zum Panama Fort. Dort im Gefängnis, auf dem Schreibtisch des Kommandanten, liegt der nötige Schlüssel, nimm ihn und kehre zum Haus des Gouverneurs zurück. Öffne die Truhe – dort liegt das Gold von Escorial (50.000.000 Piaster). In diesem Moment kommt Morgan und nimmt das Gold und sagt, dass er nun Gold von allen Seeleuten einsammeln und es am Abend gemäß den Gesetzen der Küstenbruderschaft aufteilen werde. Er sagt auch, dass der Gouverneur die Folter nicht ertragen konnte und starb, es gelang ihm jedoch, über eine andere Truhe zu sprechen, die sich außerhalb der Festung befindet. Morgan schickt Sie dorthin, um diese Worte zu überprüfen. Gehe zur Festung. Vor der Festung gibt es einen schmalen Weg, der von außen um sie herum führt. Folgt ihr, am Ende des Weges steht zwar eine Truhe, aber darin ist nichts Wertvolles. Rückkehr in die Stadt.

Am Eingang der Stadt trifft Sie ein Seemann und sagt, dass Morgan von allen Gold gesammelt, es auf eine im Hafen stehende Galeone geladen und Panama heimlich in unbekannte Richtung verlassen hat. Die Seeleute weigern sich, mit dir zurückzukehren und plündern die Stadt weiter, sodass du allein zum Schiff zurückkehren wirst.

Auf dem Weg zum Golf von Darien werden Sie erneut von den Spaniern angegriffen, aber Sie müssen sie nicht in die Schlacht ziehen, sondern können sie umgehen.

Gehen Sie an Bord des Schiffes und fahren Sie nach Port Royal, zu Morgans Wohnsitz. Morgans Sekretärin sagt, dass Morgan selbst in London sei und erst in einem Jahr eintreffen werde. Kehren Sie ein Jahr später zu Morgan zurück und fordern Sie Ihren Anteil an der Beute. Morgan sagt jedoch, dass die Küstenbruderschaft am Ende sei, er selbst sei nun Pflanzer und er habe seine Vergebung und Vergebung für andere überlebende Piraten von der englischen Krone für das Gold von Escorial erkauft. Das Ende der Piratengeschichte.

Hauptaufgabe

Um die Hauptquest des Spiels zu starten – die Spielquest Stadt der verlorenen Schiffe, müssen Sie zunächst die sogenannte Quest zum Töten von Bettlern abschließen. Es wird in der Hauptstadt des Landes aufgenommen, dessen Staatsbürger der Held ist. (Für Jan Spanien ist es beispielsweise Willemstad).

Oliver Trust wird Sie auf der Straße anhalten und Ihnen anbieten, gegen eine Belohnung von 1.000.000 Piastern alle Bettler auf dem Archipel zu töten. Sie können dem Angebot entweder zustimmen oder es ablehnen; dies wird jedoch kaum Auswirkungen auf den weiteren Ausgang haben. Jetzt sollten Sie in den Städten nach Bettlern suchen (ein Mann in Lumpen, der normalerweise auf dem Boden sitzt und sich in der Stadt bewegen kann) und mit ihnen sprechen und herausfinden, warum sie gejagt werden. Sie müssen mindestens drei Bettler befragen. Einer von ihnen wird Sie zu einem Landstreicher schicken, der auf einer der Inseln des Archipels lebt. Wenn er nicht in der Stadt ist, übernachten Sie in einer Taverne, er wird bald gefunden. Der Landstreicher deutet an, dass der Generalgouverneur von Curaçao, Peter Stavesant, selbst in diesen Fall verwickelt ist. Fahren Sie nach Curacao zur Willemstad-Kolonie.

Betreten Sie die Residenz und gehen Sie in den Raum (die Tür gegenüber dem Eingang), gehen Sie zur Truhe neben dem runden Tisch. Die Truhe ist verschlossen, aber Sie haben keinen Schlüssel. Verlassen Sie die Residenz und gehen Sie in die Taverne. Fragen Sie den Besitzer nach dem Schlüsselverwalter. Der Wirt der Taverne wird Ihnen sagen, dass Sie sich an den Schlüsselverwalter Hill Corner wenden sollen, der an einem Tisch in der Nähe der Theke sitzt. Der Schlüsselmeister wird sich bereit erklären, für einen angemessenen Geldbetrag eine Kopie des Schlüssels aus der Truhe in der Residenz anzufertigen, seinem Angebot zuzustimmen und zwei Nächte in der Taverne zu warten. Gehen Sie danach zum Haus zum Schlüsselhalter. Geh ins Haus. Ein Offizier und zwei Soldaten werden kommen, sie töten, in den zweiten Stock gehen und den Schlüssel vom Tisch nehmen. Gehen Sie nun zur Residenz zur Truhe. Wenn sich der Soldat abwendet, öffnen Sie die Truhe und nehmen Sie ihren gesamten Inhalt, den Brief (Stuvesants Korrespondenz mit der Niederländischen Westindien-Handelskompanie) und den Schatz. Kehre zum Bettler zurück.

Es stellt sich heraus, dass Teaser Dan tatsächlich die Insel der Gerechtigkeit besucht hat. Sie müssen erneut nach Willemstad, zu Stavesant, zurückkehren und mit ihm sprechen. Machen Sie im Schweiß von Willemstad fest, gehen Sie zur Taverne und fragen Sie den Tavernenbesitzer nach Teaser, wo Den verschwunden ist. Der Besitzer der Taverne weiß es nicht, außerdem wird er Ihnen raten, sich nicht in die Angelegenheiten des Generalgouverneurs einzumischen Niederländische Westindien-Kompanie. Gehen Sie nun zur Residenz und beginnen Sie einen Dialog mit Stavesont. Aber sobald Sie Teasers Namen erwähnen, wird der Gouverneur äußerst misstrauisch. Angenommen, Sie schreiben ein Buch, können aber nichts wirklich lernen. Wir müssen einen Vertreter der Niederländischen Westindien-Kompanie im Archipel finden.

Gehen Sie zur nächsten Piratenkolonie. Nachdem Sie den nächstgelegenen Diplomaten erreicht haben, fragen Sie ihn nach dem Vertreter, aber der Diplomat weigert sich, den Standort des Vertreters der niederländischen Handelsgesellschaft zu nennen. Geben Sie dem Agenten den Namen Oliver Trust und er sagt, dass der Kunde in San Martin zu finden ist. Segeln Sie zu dieser Insel.

Nachdem Sie in einer der Buchten von San Martin festgemacht haben, machen Sie sich auf den Weg nach Marigot und gehen zu Olivers Haus, das direkt gegenüber dem örtlichen Geldverleiher liegt. Töte nach einem kurzen Dialog Thrust, durchsuche die Leiche und nimm den Brief vom Tisch. Aus dem Brief erfahren Sie den Standort dieser sehr mythischen Insel der Gerechtigkeit, die sich jedoch keineswegs als mythisch herausstellt. Kehren Sie zum Schiff zurück und segeln Sie zu dem Bettler, den Sie kennen.

Der Landstreicher gibt Ihnen den Schlüssel von Diffindur, der Ihnen später nützlich sein wird.

Bevor Sie in die Stadt der verlorenen Schiffe aufbrechen, lassen Sie Ihr Schiff im Hafenbüro stehen und wechseln Sie in Tartan. Geben Sie das Geld dem Geldverleiher zur sicheren Aufbewahrung. Platzieren Sie die Offiziere auf den Booten und lassen Sie sie ebenfalls beim Hafenmeister. Denn beim Betreten der Stadt verlierst du alles.

Schwimmen Sie zur oberen linken Ecke der Karte. Sie werden aufs offene Meer hinausfahren. Nach dem Befehl „Schwimmen“ wird ein Video abgespielt, und dann findet sich der Held in der Stadt wieder. Das Meer tobt, ein wilder Sturm. Ein Anwohner namens George Stokes kommt auf Sie zu und sagt, dass er den Tod Ihres Schiffes gesehen hat. Du bist der Einzige, der überlebt hat. Er wird Sie ein wenig auf den neuesten Stand bringen. Die Stadt besteht aus vielen Schiffswracks, die auf unverständliche Weise miteinander verbunden sind. Sie befinden sich auf der Velasco-Galeone, die die Heimat eines der etablierten Verbrecherclans ist – der Narwale. Auf der Bark „San Gabriel“ gibt es einen zweiten Clan – die Caspers. Weder das eine noch das andere verschont jemanden, der es wagt, sie zu stören. Stokes wird auch sagen, dass Sie, bevor der Sturm endet, den Kopf dieses gottverlassenen Ortes besuchen müssen – Admiral Chad Capper, auf dem Kriegsschiff San Augustine. Wie sich herausstellte, handelt es sich dabei um denselben vermissten Freibeuter, der vor drei Jahren auf eine Beute losging und spurlos verschwand. Und jetzt ist er Admiral und Oberhaupt der Stadt.

Dreh dich um und spring ins Wasser. Sie benötigen die Flöte „Fernando Diffindur“, auf der sich genau die Truhe befindet, die sich mit Diffindurs Schlüssel öffnen lässt. Das Schiff hat ungefähr in der Mitte einen Spalt. Nachdem Sie das Schiff gefunden haben, schwimmen Sie um es herum und gehen Sie in die Lücke. Die Brust befindet sich rechts. Stellen Sie alle Ihre Sachen dort ab und gehen Sie ruhig zum Admiral.

Sie werden offiziell zum „Bürger der Stadt“ erklärt. In der Stadt gibt es fast alles, was einen gewöhnlichen Hafen ausmacht: eine Taverne, ein Geschäft, eine Kirche, einen Geldverleiher. Der Geldverleiher ist eine besondere Geschichte. Jeder wird Ihnen sagen, dass er ein schrecklicher, schrecklicher Mensch ist, ein Hexenmeister. Der Schuldner ist verpflichtet, ihm den fünffach höheren Betrag zurückzuerstatten. Es stellt sich heraus, dass Brahms seine Seele Miclantlecutli, dem aztekischen Totengott, geschenkt hat. Wenn die Schulden nicht zurückgezahlt werden, werden Sie nach einiger Zeit beim Umzug an einen beliebigen Ort zum Opfertempel nach Tenochtitlan transportiert. Gott wird Ihnen erscheinen und Ihr Geld zurückverlangen. Wenn man sie nicht hat, kommt man da nicht raus. Dies wird auch dann passieren, wenn Sie die Stadt verlassen.

Gehen Sie nun zur Fleron-Karavelle, zum Tavernenbesitzer Hill Brunner und fragen Sie ihn nach Teaser Dan (dem gleichen vermissten Bettler). Jeder denkt, er sei ertrunken. Hill bittet Sie, darüber Stillschweigen zu bewahren, dass es Teaser gelungen ist, auf das Festland zu gelangen, da der Admiral unter keinen Umständen davon erfahren darf. Das Gesetz der Stadt besagt, dass es niemandem erlaubt ist, Flöße oder Boote zu bauen, um davonzusegeln. Hill wird Sie bitten, ihn später zu besuchen, er muss die erhaltenen Informationen berücksichtigen.

Nach einer Weile kehren Sie nach Hill zurück. Er wird für Sie nach zwölf Uhr abends einen Termin in seinem Weinkeller vereinbaren (dies ist eine der Kabinen auf demselben Schiff, Sie müssen auf das Deck und zum Heck des Schiffes gehen). Nach dem Gespräch müssen Sie die Flöte Fernando Diffindur besuchen, wo Teaser oft segelte. Hill braucht Beweise dafür, dass Sie Recht haben.

Jetzt besteht Ihre Aufgabe darin, Andre Labor, einen Zimmermann, in der Stadt zu finden. Laut Brunner war er es, der Dan beim Bau des schwimmenden Fahrzeugs half. Labor vereinbart für Sie einen Termin in der Kabine der Corvette Protector. Der Zimmermann verrät dich. Er bringt einen Polizisten mit. Töte sie. Erzähl Hill, was passiert ist. Er schlägt vor, die Spuren des Verbrechens zu verwischen und einen der Clans, nämlich die „Narwale“, zu beschuldigen. Dazu müssen Sie einen der „Narwale“ im Bug ihrer Basis (der Velasco-Galeone) aufhalten, ihm das Clan-Amulett abnehmen und es zum Admiral bringen und so den Mordverdacht von Ihnen nehmen. Nachdem Sie dies abgeschlossen haben, werden Sie damit beauftragt, alle „Narwale“ zu vernichten. Es werden Beamte zur Hilfe gestellt. Nachdem Sie alle getötet haben, gehen Sie zu den Fässern gegenüber dem Eingang. Dazwischen liegt ein gewöhnlicher Truhenschlüssel. Berichten Sie dem Admiral über die erfolgreich abgeschlossene Aufgabe. Gehen Sie nun zurück zu Hill Brunner und erzählen Sie ihm, was passiert ist. Er wird Sie bitten, später zu ihm zu kommen. Übernachten Sie ein paar Tage in der Taverne und fahren Sie dann nach Hill. Er sagt, dass es heute um Mitternacht in der Taverne ein Treffen zwischen Capper und einer bestimmten Person geben wird. Sie müssen das Gespräch belauschen, während Sie sich hinter einer Säule im Weinkeller verstecken (stehen Sie seitlich und bewegen Sie sich nicht, sonst werden Sie entdeckt). Die Informationen erwiesen sich als wirklich sehr wichtig. Es stellte sich heraus, dass Kapper und der Anführer des „Kasperov“-Clans (und er war es) im selben Bündel waren. Es stellt sich heraus, dass Sie nicht der Admiral sind, aber er hat Sie um den Finger gewickelt. Mit deinen Händen hast du die „Narwale“ vernichtet. Außerdem erwähnten sie einen bestimmten Mechaniker. Melden Sie alles Brunner. Er wird seine Gedanken zu diesem Thema äußern und versuchen, sich daran zu erinnern, wer bereits vor ihm hier gelebt hat. Dies ist notwendig, um herauszufinden, wer dieser Mechaniker ist.

Mehr erfahren Sie von Hill nicht. Nach einiger Zeit wird er getötet. Die Tavernenkellnerin Armo Dulin wird Ihnen erzählen, dass sie Brunners Leiche im Weinkeller gefunden hat und dass er ihr vor seinem Tod Fragen über den Mann gestellt hat, der vor ihm hier gelebt hat.

Gehen Sie zum Admiral. Er wird Ihnen sagen, dass Sie sich nicht auf diese Angelegenheit einlassen sollen. Versuchen Sie, die ältesten Bewohner der Stadt zu finden. Eine von ihnen ist Cecile Galard, die in der Eva-Galeone lebt. Wenn Sie zu ihr gehen, werden Sie drei „Casper“ sehen, die versuchen, die unglückliche Frau zu töten. Töte sie und erhalte als Dank Informationen über den Mechaniker (wenn es dir nicht gelingt, die ältere Dame zu retten, wird Aurélie Bertin dir alles erzählen). Sein Name ist Henrik Wedeker und er hat die Möglichkeit erfunden, die Schiffe der Stadt zu verankern. Es scheint, dass der Admiral ihn auf der Bark San Gabriel, dem Stützpunkt des Casper-Clans, isoliert hat. Du musst zu ihm kommen. Sie müssen den gesamten Clan allein zerstören.

Sprich mit Henrik. Es stellt sich heraus, dass die Stadt nur von drei Schiffsskeletten getragen wird und von jedem Sturm zerstört werden kann. Zum Glück hat er ein Schiff, das ihn hier rausholt. Aber: Erstens wird er es Ihnen verkaufen, und zwar nur für eineinhalb Millionen, und zweitens muss das Schiff noch aus den Trümmern befreit werden. Dies gelingt jedoch nur mithilfe einer Ausrüstung, die Henrik ins Wasser geworfen hat. Ihre Aufgabe ist es, in einem Spezialanzug unter Wasser zu gehen (dies ist nur von 10.00 bis 19.00 Uhr möglich) und die Ausrüstung zu holen. Der Luftvorrat im Anzug beträgt nur sechs Minuten und unter der Stadt sind schreckliche, gefräßige Kreaturen aufgetaucht.

Der Anzug hängt an der Wand im Phoenix-Bahnsteig. Er lässt sich automatisch an- und ausziehen, Sie müssen sich ihm nur nähern.

Gehen Sie unter Wasser. Der Standort des Zahnrads wird zufällig generiert. Sie müssen gegen riesige Krabben kämpfen. Du kannst nur mit einem Säbel kämpfen. Du wirst auch nicht laufen können und hast nur sechs Minuten Zeit.

Nachdem Sie das Zahnrad gefunden haben, kehren Sie zum Mechaniker zurück. Die Korvette muss mit allen zum Segeln notwendigen Gütern ausgestattet sein. Dies sind Kanonenkugeln, Schrot, Nippel, Bomben, Leinwand, Medikamente, Bretter, Proviant, Schießpulver und Waffen. Gehen Sie zur Tavernenkellnerin Armo Dulin. So können Patronen für Waffen bei Hausfrauen erworben werden. Dies sind Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor und Elisa Calvo. Eliza braucht eine Laute, 10 Weintrauben und 3 Flaschen Wein, Leah – 10 Säcke Salz. Proviant, Bretter und Planen können beim Ladenbesitzer erworben werden. Padre Angel wird Ihnen die Medizin geben. Für Schießpulver und Waffen müssen Sie sich an den Polizisten John Workman wenden. Er hilft bei der Erkrankung: Nehmen Sie ihn mit.

Es bleibt noch ein Team von mindestens 15 Personen zu rekrutieren. Nachdem Sie das Set beendet haben, gehen Sie zum Mechaniker. Der Sturm hat bereits begonnen. Aber Capper verhaftete ihn. Wir müssen dem Wissenschaftler helfen.

Gehe zur Residenz. Hier gibt es keinen Mechaniker. Er sitzt im Gefängnis des Tartarus. Laufen Sie so schnell wie möglich dorthin. Leider wird es nicht möglich sein, Wedeker zu befreien – er ist in einem Käfig und es bleibt keine Zeit, nach dem Schlüssel zu suchen. Der Mechaniker wird Sie zum zweiten Mast der Fernando-Diffindur-Flöte schicken, genau an die Stelle, an der Teaser Dan seine Brust versteckt hat.

Wenn Sie den angegebenen Ort erreicht haben, verwenden Sie das Symbol „Öffnen“, um auf das offene Meer hinauszugehen. Die Quest ist abgeschlossen.

Fortsetzung folgt...

Das spanische Geschwader ist direkt vorne, Kapitän!

Tausend Teufel! Alle Mann an Deck! Waffen für den Kampf! Bereiten Sie Enterhaken und Musketen vor! Ich persönlich werde die Feiglinge den Fischen vorführen, und der Rest wird Gold aus dem Laderaum dieser fetten spanischen Galeone erhalten! Steuerbord, Feuer!

Mehr als sechs Monate nach Return of the Legend erfreute uns das Seaward-Team mit einer Ergänzung (über die übrigens damals, im Februar letzten Jahres, gesprochen wurde). Ehrlich gesagt gab es nach dem Erfolg von „Legends“ viele Gedanken über ein neues Spiel. Was für ein Spiel wird es sein? Was wird sich ändern? Was bleibt gleich? Es bestand jedoch kein Zweifel daran, dass die Ergänzung nicht schlechter sein würde als das Original. Sind Sie bereit, in die Karibik zurückzukehren, in den Archipel neuer Geheimnisse und Mysterien? Dann schnappen wir uns den Wind – und volle Kraft voraus!

Das Rezept ist einfach

Um eine gute Erweiterung zu erstellen, müssen Sie den Erfolg des Originalspiels wiederholen. Mit anderen Worten, alles gleich zu machen, aber noch besser, noch größer, spannender und in unserem Fall noch geheimnisvoller. Im Wesentlichen ist „Stadt der verlorenen Schiffe“ immer noch die gleiche „Legende“, aber mit einer Menge neuer Möglichkeiten. So sind beispielsweise eine ganze Reihe neuer Gegenstände aufgetaucht – dabei handelt es sich nicht nur um Zaubertöpfe, sondern um Idole ganz realer indischer Götter. Fügen Sie neue einzigartige Schiffe, eine neue Handlung für Piraten und viele Miniquests hinzu. Alle Innovationen können nicht gezählt werden; Ich bezweifle sogar, dass ich das Originalspiel hundertprozentig studiert habe. Was ist kein Grund, neben neuen Abenteuern auch Antworten auf „alte“ Rätsel zu finden?

Die Handlung von Peter Blood ist gesondert erwähnenswert. Die Ähnlichkeit mit Sabatinis Schöpfung ist so groß, dass man die Lösung für einige Spielprobleme direkt im Buch finden kann! Doch das sind erst die Anfänge, denn es gibt auch eine Hauptfigur – die Stadt der verlorenen Schiffe. Allerdings werde ich noch nicht alle meine Karten verraten, sonst verlieren die komplizierten Rätsel im Geiste der ersten „Corsairs“ ihren einzigartigen Charme.

"Stürmische See

Wie ein unbekannter Spieler sagte: „Veteranen stört die Grafik nicht.“ Egal wie wunderbar Storm das Meer, die Sonne und den Himmel zeichnet, die Schiffe, Charaktere und Landschaften wirken ekelhaft. Urteilen Sie selbst, wir haben zum ersten Mal ein Gaming-Herz in Pirates of the Caribbean gesehen, und das war vor fast fünf Jahren. Andererseits zwingen uns die schlechten Fähigkeiten des Motors dazu, einen anderen Ausweg aus der Situation zu finden. Statt reichhaltiger Details und Shader wird der Spieler dazu ermutigt, seiner eigenen Fantasie freien Lauf zu lassen. Schauen Sie sich einen Piraten in einer Taverne oder einen einfachen Passanten an. Ja, in den meisten Fällen sind sie nicht von Spielinteresse, aber gleichzeitig sind sie auch keine „Möbel“. Dieser Schläger läuft nicht einfach durch die Stadt (obwohl er eigentlich nur spazieren geht), sondern lebt sein eigenes Leben. Vielleicht ist er gerade nach einer langen Jagd auf See vom Schiff gestiegen? Was genau er getan hat, hängt jedoch nur von Ihnen ab. Ob Pirat, Kaufmann, Geldverleiher oder Gouverneur, sie alle liegen in Ihrer Hand, wie der gesamte Archipel.

Kommen wir zurück zu den Einzelheiten

Der Bewertungsteil endet hier. Schauen wir uns nun die Extras an. Zunächst denke ich, dass es sich lohnt, die Hauptsache zu verstehen: Was hat sich geändert? Die englische Linie wurde entfernt, damit es nicht zu Konflikten mit der neuen Piratenlinie kam. Ein neuer spielbarer Charakter ist erschienen, Peter Blood. Der Hauptunterschied zu den anderen besteht darin, dass das Spiel anders beginnt, nämlich in England. Wenn Sie sich erinnern, wurde Blood nicht sofort nach Barbados verbannt, Sie müssen sich also zunächst um die Angelegenheiten auf Lord Gilroys Anwesen kümmern.

Über eine ganze Reihe von Idolen und Statuen habe ich bereits gesprochen, wir werden sie später genauer betrachten.

Überall gibt es neue Aufgaben: Den Kapitän suchen, Piraten fangen und vieles mehr. Diese Aufgaben werden zufällig generiert, sind aber gut geschrieben, sodass sie nicht langweilig werden.

Schauen Sie sich unbedingt die Werft an; fast alle Schiffe wurden umgebaut und es sind neue Schiffe aufgetaucht – einzigartige. Man kann sie nicht kaufen, man kann sie nur für eine Aufgabe erhalten oder im Kampf mitnehmen.

Und vielleicht besteht die wichtigste Veränderung darin, dass künstliche Intelligenz viel intelligenter geworden ist. Lokale Grunzer stürmen nicht mehr wie eine Herde Zerglinge auf Sie zu und stören sich gegenseitig. Nein, der Kampf gegen einen Feind ist bereits eine Herausforderung, der Kampf gegen zwei ist eine schwierige Aufgabe und drei oder mehr sind der sichere Tod! Und wenn es relativ einfach ist, einen einfachen Matrosen zu besiegen, dann ist es viel schwieriger, einen Kapitän oder Offizier zu besiegen. Normalerweise reichen für einen unerfahrenen Abenteurer zwei oder drei Schläge aus, um den Geist aufzugeben, und eine Kugel reicht aus! Ehrlich gesagt habe ich beim Starten des Spiels auf der Schwierigkeitsstufe „Leutnant“ (dies ist etwas einfacher als „Durchschnitt“) keine solche Beweglichkeit vom Feind erwartet, da beim letzten Mal alles völlig anders war. Wie dem auch sei, die Arbeit an der KI war nicht umsonst, das Spiel wurde interessanter und realistischer. Der kugelsichere Held aus „Return of the Legend“ ist schon etwas langweilig geworden.

Pantheon der indischen Götter

Totem Xochiquetzal- Göttin der Blumen und der Liebe. Es ist nicht klar, was Liebe und Blumen mit Glück zu tun haben, aber ein guter Idol erhöht das Glück um bis zu zwanzig Einheiten und verlangt keine Gegenleistung. Darüber hinaus kann man auf dem Markt eine ordentliche Summe dafür bekommen.

Mictlantecuhtli-Totem- der Gott des Totenreichs mit einem völlig unaussprechlichen Namen. Fügt der Tarnung zwanzig hinzu. Unverzichtbar für die Briten und Franzosen, wenn sie dringend in einen feindlichen Hafen einlaufen müssen. Es kostet sogar mehr als das Shochiquetzal-Idol. Wenn Sie sich nicht verkleiden können, können Sie im Laden einen guten Preis erzielen.

Quetzalcoatl-Totem- Gott des Morgensterns und Herr der Elemente. Sein Bild fügt dem Besitzer zwanzig Schutzeinheiten hinzu. Es wird nicht überflüssig sein, denn es ist ziemlich schwierig, eine Verteidigung aufzubauen.

Das ist interessant: Quetzalcoatl ist einer der berühmtesten indischen Götter. Er ist eine der Hauptgottheiten des alten Mexiko – „die Schlange mit den kostbaren Federn“. In der Mythologie trägt er viele Namen, zum Beispiel: Tezcatlipoca White, Eectal, Chopotl.

Mixcoatl-Totem- Gott der Jagd. Sein Totem verleiht dem Besitzer ein scharfes Auge und eine ruhige Hand. Im digitalen Äquivalent sind dies zwanzig Genauigkeitspunkte. Mixcoatl bedeutet wörtlich „Wolkenschlange“. In der Mythologie verkörpert er die Milchstraße und insbesondere den Nordstern.

Tezcatlipoca-Totem- der Schutzgott der Priester, der Kriminelle bestraft. Das Totem erhöht Ihre Pistolenkompetenz um zwanzig Punkte.

Das ist interessant: Laut den Azteken symbolisierte Tezcatlipoca den Winter, die Kälte und den Nachthimmel. Ehrlich gesagt ist es daher nicht ganz klar, warum das Totem den Einsatz von Pistolen verbessert.

Chalchihuitlicue-Totem- Göttin des Süßwassers, der Flüsse, Meere und Seen. Ein Totem, das eine Göttin darstellt, bringt zwanzig Autoritätspunkte. Versuchen Sie nun, ohne zu zögern ihren Namen auszusprechen, was übrigens mit „sie ist in Jadekleidung gekleidet“ übersetzt wird.

Huitzilopochtli-Totem- Gott des blauen, klaren Himmels, der Sonne, des Krieges und der Jagd. Der Besitzer des Totems erhält eine Steigerung der Fertigkeit mittlerer Waffen um zwanzig Einheiten.

Das ist interessant: Huitzilopochtli ist einer der Söhne von Mixcoatl. Sein Name lässt sich grob mit „linkshändiger Kolibri“ übersetzen. Es ist merkwürdig, dass der Kolibri bei vielen zentralamerikanischen Stämmen oft die Sonne verkörperte.

Tlaloc-Totem- der Gott des Regens und des Donners, Herrscher aller essbaren Pflanzen. Das Totem erhöht Ihr Können im Bereich der leichten Waffen um zwanzig Punkte.

Das ist interessant: Tlaloc war in erster Linie ein gütiger Gott, konnte jedoch tödlichen Hagel, Überschwemmungen, Dürren und Blitzeinschläge verursachen.

Totem Mayahuel- die Göttin der Fruchtbarkeit, die den Menschen ein alkoholisches Getränk schenkte. Das Totem erhöht die Fertigkeit „Schwere Waffe“ um zwanzig Punkte. Offenbar kam es durch alkoholische Getränke zu Schlägereien mit schweren Knüppeln.

Tonacatecuhtli-Totem- Gott, der Schöpfer, der den Menschen Nahrung gibt. Das Totem fügt zwanzig Handelspunkte hinzu. Nützlich, nicht verkaufswürdig.

Das ist interessant: Tonacatecuhtli und seine Frau Tonacacihual gelten als Schöpfer der Welt und als erstes Menschenpaar. Darüber hinaus galten sie als die Herren von Omeyokan – dem höchsten Himmel.

Camashtli-Totem- Gott der Jagd, der Sterne, des Krieges und des Schicksals. Es werden keine Fähigkeiten hinzugefügt, daher ist es nur zum Verkauf geeignet.

Sinteotls Totem- Gott des jungen Mais. Das Totem fügt zwanzig Navigationspunkte hinzu. Ein sehr nützliches Totem, da es Ihnen ermöglicht, Schiffe zu steuern, die ein paar Ränge höher sind als die Fähigkeiten des Charakters.

Das ist interessant: Sinteotl galt als Schutzpatron der Bauern und Goldschmiede.

Totem Tonatiuh- Gott des Himmels und der Sonne. Im Spiel fungiert es als Handelsware, etwa als Tafel, Edelstein oder Goldbarren.

Das ist interessant: Tanatiu bedeutet auf Aztekisch „Sonne“.

Totem Xipe Toteku- Gott der Aussaat und Ernte. Fügt der Fähigkeit, ein Schiff auf See zu reparieren, 20 hinzu.

Das ist interessant: Alle Völker Mittelamerikas hatten einen Feiertag, an dem Xipe Totec Opfer dargebracht wurden. Die Priester kleideten sich in die Haut der Opfer und tanzten feierlich mit den Kriegern.

Tlazolteotl-Totem- Göttin, die Schmutz verschlingt, reinigt von illegalen Leidenschaften. Es fügt keine Eigenschaften hinzu und ist daher nur zum Verkauf geeignet.

Was haben wir auf der Werft?

    Barquentin- Als spanische Kaufleute erkannten, dass sie zu einer leichten Beute für Piraten wurden, begannen sie, ihre schwerfälligen Galeonen massiv in Barquentinen umzuwandeln. Dank der gemischten Segelausrüstung kann sich die Barquentine recht schnell in jede Richtung bewegen. Obwohl die Transatlantikreise länger dauert, wird die Barquentine dem Piraten mit Sicherheit entkommen. Eine gute und vor allem günstige Alternative zur Brigantine. Ein erweiterter Laderaum und hervorragende Manövrierfähigkeit – was braucht ein Händler mehr?

    Königliches Manowar- eine verbesserte Version der „schwimmenden Festung“. Noch mehr Geschütze, noch dickere Panzerung, luxuriöse Rumpflackierung. Der Preis des Schiffes ist so hoch, dass sich kaum ein Land mehr als eine dieser Schönheiten leisten kann.

    Fliegender Holländer- Sie können dieses Schiff nicht kaufen, aber Sie können es als Belohnung erhalten. Man kann nicht sagen, dass der Dutchman sehr stark ist, aber im Vergleich zu anderen Schiffen seiner Klasse verfügt er über eine hervorragende Manövrierfähigkeit und Leistung.

    Seewolf– eine einzigartige Brigg, handgefertigt von Meister Alexus. Hohe Geschwindigkeit und ausgezeichnete Manövrierfähigkeit machen diese Brigg zu einem Traum für Piraten, und ausgezeichnetes Segeln am Wind garantiert einen sicheren Rückzug. Neun Kanonen auf jeder Seite helfen dabei, das gegnerische Team zu zerstören.

    Arabella- ehemalige Fregatte Cinco Llagas. Er war es, der von Peter Blood direkt vor der Nase der Spanier aus dem Hafen von Bridgetown weggebracht wurde. Ein ausgezeichnetes Schiff, Sie müssen nur einen sehr guten Navigator finden.

    Korvette- ein Schiff, das seinesgleichen sucht. Eine herausragende Arbeit des Schiffbaus. Robuster Rumpf, großer Laderaum, 32-Pfund-Kanonen. Hinzu kommt eine hervorragende Segelausrüstung und eine hervorragende Leistung am Wind. Vergessen Sie nicht die vier Dutzend Kanonen an Bord. Diese Corvette ist die beste ihrer Klasse.

    Blauer Vogel- dieser Vogel terrorisiert die Händler der Karibik. Das ist nicht verwunderlich – dank der vollständig schrägen Segelrigg entwickelt dieser Xebek eine sehr hohe Geschwindigkeit und fährt sich auch sehr gut am Wind. Hinzu kommt die fantastische Manövrierfähigkeit, und Sie erhalten das perfekte Segelboot für schnelles Einsteigen.

Kapitän Blood

Ich habe bereits erwähnt, dass einer der Startcharaktere Peter Blood ist. Er hat eine Startquestreihe, und wenn Sie als England spielen, gibt es keinen besseren Kandidaten.

Oglethorpe Manor

Auf der Schwelle treffen Sie Jeremy Pitt. Er wird sagen, dass der Herr schwer verletzt ist und Sie ihm dringend Erste Hilfe leisten müssen. Gehen Sie in den zweiten Stock. Das Schlafzimmer befindet sich auf der linken Seite.

Das ist interessant: Peter Blood – Arzt, Bachelor of Medicine. Als Reaktion auf einen Hilferuf eilte er zum Oglethorpe-Anwesen und wurde dann von Colonel Kirks Dragonern gefangen genommen. Gilroy unterstützte den Rebellen Monmouth und Blood war einfach zur falschen Zeit am falschen Ort.

Einige Dragoner sind unverwundbar, daher macht es keinen Sinn, vor ihnen davonzulaufen.

Und hier liegt der Schlüssel, ruhig auf dem Tisch.

Jetzt müssen Sie den Säbel nehmen, er befindet sich auf dem Balkon in der Truhe. Aber die Truhe ist verschlossen und zuerst müssen Sie den Schlüssel finden. Als ich die Foren von City of Lost Ships erkundete, fiel mir auf, dass der Schlüssel normalerweise das erste große Hindernis ist. Gehen Sie in den ersten Stock und biegen Sie rechts ab. Neben der Treppe steht ein Tisch, auf dem Sie den Schlüssel finden. Der Witz daran ist, dass der Schlüssel beim ersten Betreten des Hauses noch nicht auf dem Tisch liegt und Pitt nicht sagt, wo er ist.

Wir öffnen die Truhe und bewaffnen uns; in wenigen Sekunden werden die Dragoner auf dem Anwesen eintreffen. Ganz gleich, was Sie sagen, Sie werden immer noch beschuldigt, die Rebellen unterstützt zu haben. Und wenn sie Pitt im Kamin finden ... Im Allgemeinen lässt sich ein Kampf nicht vermeiden.

Das ist interessant: Bei Sabatini versteckte sich Jeremy im Wäscheschrank.

Ganz gleich, wie meisterhaft Sie ein Schwert führen, die Dragoner werden immer noch siegen (einige von ihnen sind unsterblich), aber beeilen Sie sich nicht mit dem Laden, so sollte es sein. Peter Blood wird im Gefängnis aufwachen und nach einem kurzen Prozess zusammen mit Jeremy Pitt in die „Südkolonien Seiner Majestät“ oder besser gesagt auf die Insel Barbados geschickt.

Plantage

Stöbern Sie gerne in den Truhen auf der Plantage und in der Stadt, später können Sie die Ware verkaufen.

Willkommen in den südlichen Kolonien seiner Majestät!

Willkommen auf Barbados. Peter Blood ist ein Sklave und Zuckerrohrarbeiter, aber er ist kein gewöhnlicher Sklave. Was auch immer man sagen mag, er ist ein qualifizierter Arzt, und man kann die klugen Ärzte auf dem Archipel an einer Hand abzählen. Daher darf sich Blood frei auf der Insel und in der Stadt bewegen. Außer, dass der Handel verboten ist, und natürlich auch das Tragen von Waffen.

Es ist wichtig: Wenn der Wachmann sieht, dass Sie eine Waffe haben, wird er Sie bitten, diese auszuhändigen. Lehnen Sie sich nicht zurück, denn der Kampf gegen eine ganze Insel ist eine katastrophale Aufgabe.

Die erste Aufgabe besteht darin, Mrs. Steed, der Frau des Gouverneurs, zu helfen. Das ist übrigens eine der Möglichkeiten, etwas Geld zu verdienen. Unterhalten Sie sich mit ihr und bitten Sie dann den Gouverneur um zweieinhalbtausend, um ein „sehr teures Medikament“ zu kaufen. Er wird versprechen, alles zu überprüfen, aber in Wirklichkeit wird er das Geld vergessen, sobald Sie sein Zuhause verlassen. Migränemedikamente finden Sie im Haus von Herrn Dan, dem Apotheker, im zweiten Stock.

Etwas später wird Dr. Wacker, einer der beiden anderen Ärzte auf der Insel, auf Sie zukommen und vorschlagen, dass Sie weglaufen. Peter Blood ist der einzige Sklave, der die Plantage verlassen und ruhig durch die Stadt wandern kann, sodass er ohne Schwierigkeiten oder besonderen Verdacht eine Flucht vorbereiten kann. Zuerst müssen Sie ein Team zusammenstellen, Waffen besorgen und ein Schiff kaufen. Vacker verspricht, beim Schiff zu helfen, alles andere muss persönlich besorgt werden. Nun ja, Pitt wird aus freien Stücken mit uns durchbrennen und drei weitere Offiziere müssen noch rekrutiert werden.

Vorbereitung zur Flucht

Wacker will Blood so sehr loswerden, dass er bereit ist, ihm bei der Flucht zu helfen.

Außerhalb der Stadt ist Winterwood am einfachsten zu besiegen, die Hauptsache ist, dem Schuss auszuweichen.

Wir haben also drei Beamte, und jeder von ihnen wird von etwas auf der Insel festgehalten. Hagthorpe, der in der Royal Navy diente, fordert den Tod eines gewissen Stuart Winterwood. Dieser Mann nahm ihn und verkaufte ihn in die Sklaverei. Hagthorpe gibt keine Einzelheiten bekannt, wird aber nicht ohne Beweise für Winterwoods Tod gehen. Der Junioroffizier Nicholas Dake willigt ein, zu fliehen, doch kurz vor seiner Flucht verkauft ihn Bishop. Sklaven sind lebende Güter; Was kannst du tun? Du musst Dake irgendwie helfen. Der letzte ist Artillerist Ogle. Er schuldet dem Geldverleiher eine beträchtliche Summe Geld und wird nicht gehen, bis er es zurückgezahlt hat.

Hagthorpe

Beginnen wir der Reihe nach. Stuart Winterwood sitzt in der Taverne an einem der Tische. Laden Sie ihn zu einem Treffen außerhalb der Stadt ein; Er wird zustimmen und dir auch eine Waffe geben. Wenn Sie ihm in einer Taverne begegnen, werden Sie höchstwahrscheinlich sterben. Es sei denn, Sie haben irgendwo einen Dusak versteckt ...

Gehen Sie nach einer Stunde in den Dschungel (es gibt einen zweiten Ausgang aus der Stadt, rechts von der Residenz) und warten Sie auf den Feind. Bitte beachten Sie, dass er ziemlich stark ist. Ich empfehle daher, ihn vor dem Kampf aufzubewahren. Vergessen Sie nach dem Gewinn nicht, den Ring (zusammen mit Ihrem Finger) und tausend Piaster von Ihrem Körper zu entfernen. Der Ring muss Hagthorp überreicht werden, und tausend Goldstücke werden immer noch nützlich sein.

Nicholas Dake

Wie ich bereits sagte: Sie wollen Dyke kaufen, wir müssen den Deal brechen. Besuchen Sie den Händler und den Barkeeper, gehen Sie zum Hafenbüro und Sie werden erfahren, dass kürzlich ein Händler aus Jamaika in der Stadt angekommen ist. Er befindet sich in einem der Häuser der Stadt (sein Wohnsitz befindet sich neben der Taverne), besuchen wir ihn.

Also beschloss Weston, Dake günstig zu kaufen. Bishop ist ein alter Freund von ihm und möchte ihm einen Rabatt gewähren. Um den Deal zu brechen, müssen Sie einen jamaikanischen Händler ausrauben. Warten Sie, bis er sich abwendet, und durchsuchen Sie seine Brust. Dort finden Sie sechstausend Piaster, ein Idol und einen Markenbrief. Jetzt hat Weston nichts mehr, womit er Dake bezahlen kann, was bedeutet, dass er mit uns durchbrennen kann. Und eine große Geldsumme wird Ihnen zweifellos nützlich sein.

Beäugeln

Der letzte in unserem Team ist der einäugige Artillerist Ogle. Er hat dem Geldverleiher viel zu verdanken, und wir müssen dafür bezahlen. Der Geldverleiher gab Oglu fünftausend Piaster. Wenn Sie Weston bereits ausgeraubt haben, wird Ihnen die Bezahlung nicht schwerfallen.

Waffe

Wenn Sie nicht genug Bargeld haben, können Sie versuchen, mit Hilfe eines Schmugglers an Waffen zu kommen, aber das ist viel gefährlicher.

Das Team ist zusammengestellt. Jetzt müssen Sie sich um die Waffen und das Schiff kümmern. Gehen Sie in die Taverne und unterhalten Sie sich mit dem Barkeeper. Er wird Ihnen sagen, dass Mr. Griffin in der Stadt mit Waffen zu tun hat. Lass uns zu ihm gehen.

Das ist die Richtlinie: Griffin wohnt in einem weißen Steinhaus neben der Residenz auf der linken Seite.

Griffin wurde ausgeraubt! Ein spanischer Schläger bestellte Waffen bei ihm, aber ohne auf den Befehl zu warten, riss er die Sammelsäbel von der Wand. Alles wäre in Ordnung, aber sie sind von einem Meister graviert, was bedeutet, dass beide gehängt werden, wenn der Spanier erwischt wird. Das können wir nicht zulassen, also machten wir uns auf die Suche nach dem Spanier – er ging zum Fischer Hells (sein Haus rechts von der Residenz).

Als wir das Haus betreten, werden wir sehen, dass der strenge Fischer sich bereits selbst mit dem Eindringling befasst hat. Es bleibt nur noch, die „markierte“ Waffe aufzuheben und zu Griffin zu bringen. Bei Einbruch der Dunkelheit wird er die erforderliche Anzahl Säbel und Pistolen ohne Markierungen hergestellt haben.

Das ist der Rat: Schnäppchen. Reduzieren Sie den Preis für die Arbeit auf tausend Piaster, das Geld wird Ihnen immer noch nützlich sein.

Schiff

Die grundlegenden Vorbereitungen sind abgeschlossen, es bleibt nur noch, das Schiff zu bekommen. Wacker gab nur 18.000 statt der geforderten 25.000 aus. Es kann nichts getan werden, wir müssen weitere siebentausend besorgen.

Es ist wichtig: Man kann nichts verkaufen, also nur Geld verdienen. Wenn Sie den Leitfaden strikt befolgt haben, müssen Sie nicht siebentausend, sondern weniger finden.

Lass uns in die Stadt gehen. Der Geldverleiher wird der Erste sein – er wird Sie bitten, dem Betrüger Geld abzunehmen. Er ist sich sicher, dass der Schuldner die Insel noch nicht verlassen hat, denn heute ist noch niemand gesegelt.

Vergessen Sie nicht, dass Blood ein Sklave ist. Sie müssen jeden Tag zur Plantage zurückkehren.

Kumpel! Lass uns ein Glas trinken... und dann kannst du mir sagen, wo du angelst.

Besuchen Sie den Wirt – er weiß genau, wo der Schuldner zu finden ist, aber für die Auskunft müssen Sie fünfhundert Goldstücke bezahlen. Der Barkeeper wird Ihnen sagen, dass Rafael Guinness irgendwo Geld für ein Schiff bekommen hat und zur Werft gegangen ist, um den Deal abzuschließen. Das ist unser „Kunde“, Sie müssen ihn nur fangen und mit dem Galgen bedrohen, um an das Geld zu kommen. Abzüglich der Vergütung des Gastwirts beträgt die Belohnung zweieinhalbtausend.



Die nächste Gelegenheit, Geld zu verdienen, besteht darin, herauszufinden, wo der Konkurrent von Hells fischt. Tatsache ist, dass Summerlight einen Angelplatz gefunden hat, es aber natürlich nicht eilig hat, Informationen weiterzugeben. Es sollte beachtet werden, dass Summerlight gerne trinkt, Sie haben ihn vielleicht in der Taverne gesehen. Er ist nirgendwo hingegangen, er gärt immer noch in der Ecke. Wir setzen uns neben ihn und sammeln vorsichtig Informationen. Ich empfehle nicht, direkte Fragen zu stellen, da Summerlight sonst vermutet, dass etwas nicht stimmt, und nichts sagt.

Als Belohnung erhalten Sie zweitausend Piaster. Insgesamt viereinhalbtausend.



Am letzten Tag in Gefangenschaft müssen wir uns ausruhen, bevor wir entkommen.

Die letzte Gelegenheit, an Geld zu kommen, ist ein Treffen mit Jacques Sparrow.

Das ist interessant: Tatsächlich gibt es viele Möglichkeiten, an Geld zu kommen, und das ist noch nicht alles. Wenn Sie sich jedoch genau an die Anleitung gehalten haben, haben Sie nach Abschluss mindestens dieser drei Quests genug Geld für ein Schiff.

Wenn Sie ein Geschäft betreten, sehen Sie anstelle eines Verkäufers einen Piraten. Er wird sich vorstellen“ Kapitän Jacques Sparrow“ und dann... Ich möchte Ihnen den Spaß jedoch nicht verderben. Stimmen Sie zu, Jacques dabei zu helfen, nach Tortuga zu segeln und zur Werft zu gehen. Der Schiffbauer wird Ihnen von einem Kapitän erzählen, der gerade eine Korvette gekauft hat. Oh, und vergessen Sie nicht, dass Sie Jacques‘ Identität geheim halten müssen. Finden Sie John Miner auf den Straßen der Stadt, er wird zustimmen, Jacques nach Tortuga auszuliefern. Wir nehmen eineinhalbtausend Piaster und gehen zu Vacker. Die Arbeit ist erledigt, es sollte genug Geld vorhanden sein, um das Schiff zu kaufen.

Jetzt müssen Sie das Geld an James Nuttal überweisen, damit er das Schiff ohne Verdacht kaufen kann. Am Abend werden Sie herausfinden, dass Nattal Sie betrogen hat und Bishop Pitt herausgefunden hat.

Flucht und die Spanier

Das große Schiff, das unter falscher Flagge so ruhig in die Carlisle Bay einlaufen durfte, entpuppte sich als spanischer Freibeuter. Er wählte den Zeitpunkt für den Überfall, als es in Carlisle Bay kein einziges Kriegsschiff gab.

Seine List blieb so unentdeckt, dass er, ohne Verdacht zu erregen, ruhig die Bucht betrat und die Festung mit einer Breitseitensalve aus zwanzig Kanonen aus nächster Nähe begrüßte. Nur wenige Augenblicke später landeten zweihundertfünfzig Spanier am Ufer und nahmen die Stadt in Besitz.

Die Waffe liegt in dieser Truhe neben dem Holzstapel.

Kommen Sie von hinten herein. Während die Spanier mit Ihrem Team kämpfen, können Sie sie fast ungestraft mit Ihrem Säbel kitzeln.

Und zuerst müssen wir Jeremy Pitt befreien. Vorsicht vor Patrouillen. Wenn es recht einfach ist, einen Engländer zu besiegen, ist es fast unmöglich, zwei oder drei zu besiegen. Ich rate Ihnen, Treffen mit Soldaten zu vermeiden; zunächst müssen Sie sich eine solidere Waffe besorgen.

Gleich am Ortseingang von Bridgetown treffen Sie auf einen spanischen Offizier. Ich empfehle, vor dem Kampf zu speichern, da er eine Pistole hat und auch seine Fechtfähigkeiten hervorragend sind. Nachdem Sie ihn besiegt haben, können Sie einen guten Säbel und eine Pistole mit langem Lauf aus seinem Körper entfernen.

Unser Team wartet an der Werft, in der Stadt gibt es nichts anderes zu tun, also geh an den Strand und ins Wasser gehen. Die Tür ist verbarrikadiert und man gelangt nur durch die Slipanlagen hinein. Sie müssen auch schwimmen, um zur Fregatte zu gelangen; auf der Seeseite gibt es eine Gangway.

Der Kampf mit den Soldaten wird relativ einfach sein, aber mit dem Kapitän müssen Sie hart arbeiten. Vielleicht ist dies nach der Schlüsselübergabe im Nachlass einer der „sackgassenhaftesten“ Momente. Der Punkt hier ist dieser: Der Kapitän tötet unseren Helden mit einem Pistolenschuss. Beeilen Sie sich daher nicht, Ihren Säbel zu schnappen, sondern rennen Sie nah heran. In diesem Fall schießt der Kapitän nicht, sondern geht sofort in den Nahkampf. Dann hängt alles von dir ab.

Seeschlacht

Es bleibt nur noch, sich von diesem Lugger zu lösen, und das ist alles – Freiheit!

Die Fregatte wird gefangen genommen. Es scheint, dass dies Freiheit ist. Aber es war nicht da. Zunächst einmal haben Sie natürlich einen niedrigen „Navigations“-Score. Pitt ist natürlich ein Navigator, aber seine Fähigkeitsstufe beträgt nur 50. Und um eine Fregatte ohne Strafen zu steuern, braucht man mindestens 80 Punkte. Erhalten Sie Strafen für alle Werte (jeweils -4), wobei alle Fertigkeiten auf 1 sinken.

Jetzt kommt die Überraschung. Auf der Reede liegen zwei spanische Lugger. Ich denke, dass es nicht nötig ist zu erklären, dass man mit solchen Fähigkeitsindikatoren nicht genau schießen kann und das Einsteigen scheitern wird. Werfen Sie deshalb sofort alles über Bord, was Sie können, und halten Sie die Nase streng im Wind. Lugger sind natürlich schnelle Schiffe, aber sie können die Fregatte nicht einholen. Denken Sie daran, dass Sie im Kampf keine Chance haben.

Hier beginnt das Spiel eigentlich. Anstelle einer kleinen Bark oder Brigg verfügt Blood sofort über eine Fregatte. Führen Sie Handelsaufträge aus – Sie haben einen großen Laderaum und erhalten viel Geld für den Warentransport. Vergessen Sie übrigens nicht, das gesamte Team zu entlassen, es wird einfach nicht benötigt. Zuerst müssen Sie für ein Schiff der vierten Klasse sparen, damit keine Bußgelder anfallen, und die Fregatte im ersten befreundeten Hafen deponieren.



Damit ist der Einführungsteil abgeschlossen. Ich habe bewusst nicht alle Geheimnisse des Spiels verraten, aber beim nächsten Mal werde ich Ihnen erzählen, wo Sie die Stadt der verlorenen Schiffe finden und wie Sie gemeinsam mit Henry Morgan Panama erobern können. Außerdem möchte ich Andrei Larionov ein Glas schenken, der mich wie ein alter Seemann durch die Unterwasserfelsen und Riffe dieses wunderbaren Wildes geführt hat.



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