Warhammer 40000 історія всесвіту. Як влаштований світ Warhammer. Імперія і її вороги

Фентезійний Warhammer - це світ, в якому вам навряд чи захотілося б жити. Якщо порівнювати його з якимось з історичних періодів нашої планеті, то ближче всього буде ранній Новий час в Європі, але хоча того періоду у нас приписують підйом науки, мистецтва, гуманістичних цінностей, в Warhammer Fantasy на це увагу майже не звертають, бо в центрі уваги - війна всіх з усіма. Вірніше, всіх з Хаосом.

Тридцять з гаком років Warhammer Fantasy збирала історії, імена, народи і правила. Що вийшла тиждень тому Total War: Warhammer заснована на останній, восьмій редакції сеттинга. Останньою у всіх сенсах - Games Workshop офіційно припинили підтримувати старий світ і побудували на його кістках новий. Але до цього ми ще доберемося.

Головне, що Total War: Warhammer разом зі прийдешніми доповненнями і продовженнями (а Creative Assembly вже заявляли, що мають намір робити трилогію) - це свого роду лебедина пісня світу, який в якийсь момент геть загубився в тіні родинного Warhammer 40K (повторимося, ніяк з фентезійних «Вархаммера» не пов'язаного, якщо не брати до уваги мільйонів гіпотез і декількох співпадаючих імен). Причому цього світу багато в чому до цих пір не було рівних.

Дещо про Warhammer Fantasy ми вже. Але як щодо відновити загальну картину? Люди, орки, вампіри, Хаос, ельфи, Крисолюді, Сігмар, Горк і Морк ... хто всі ці люди? І що тут взагалі до чого?

Щоб приблизно уявити собі устрій світу, найпростіше розкласти його по населяють його народів.

люди

Імперія - просто Імперія - найбільша країна Старого Світу. З її ж позиції розповідається велика частина історій про Warhammer, це така держава-протагоніст. Колись давно її заснував чоловік на ім'я Зігмар - місцевий Конан-варвар, який об'єднав під собою безліч людських племен, подружився з дварфами і разом з ними розбив орду орків в легендарній битві біля перевалу Чорного Вогню, був коронований імператором, правил півстоліття, в процесі граючи давши стусана хаосітам-жителям півночі і нежиті некроманта Нагаш, а потім кудись пішов. Більше його ніхто не бачив, але з тих пір Зігмар почали поклонятися як богу. Зараз Імперія - це щось на зразок Священної Римської Імперії, з курфюрстами, інквізицією і Рейксгвардіей. Править їй імператор Карл Франц - не безсмертні, на відміну від Імператора людства з Warhammer 40K, але все одно досить крутий, щоб літати в бій на грифоні.

Друге за важливістю людське королівство (а важливість в Warhammer вимірюється насамперед наявністю своєї книги армій з передісторією та інформацією про механіку військ) - Бретон. У ранніх редакціях Warhammer робився особливий акцент на тому, що основна риса Бретон - це замшілість і декаданс, але зараз це перш за все країна з своїми короля Артура і лицарів, але при тому заснована, начебто, на нашій Франції. А ще тут поклоняються своїй Владичиці Озера, яка насправді маніпулює бретонцями, щоб вони робили брудну роботу за лісових ельфів.

Кіслевскій цар Борис верхом, зрозуміло, на ведмедя.

Кіслев - це Росія. Вірніше, щось середнє між усіма слов'янськими державами, де завжди холодно, є ведмежа кавалерія і села з назвами типу «Курськ». Далеко на сході простягається найбільше людське держава в принципі - Катай, змальовані (нізащо не здогадаєтеся) з Китаю. Косить під Італію Тіле - кілька незалежних міст-держав, уживаються один з одним анархічним, але рівним ладом. Є свої Англія, Японія, Аравія і так далі. Про північних племенах говорити тут не станемо - ці хлопці йдуть під прапорами Хаосу.

Ельфи і дварфи

На відміну від Імперіума з Warhammer 40K, зігмаровская Імперія цілком здатна ужитися з іншими расами. Ельфи і дварфи - звичайні союзники людей, і всі разом ці три раси - найближче до традиційного фентезійному добру. З традиційними фентезійними фішками, на кшталт того, що ельфи - хороші чарівники і мерзенні гедоністи, а дварфи пиячать і винаходять.

Але є у них і чисто вархаммерскіе таргани. Наприклад, одна з головних дварфскіх реліквій - величезна Книга Образ, в яку вони записують, що логічно, всі випадки, коли їх хтось якось образив. Чи не заплатили за роботу - образа. Неправильно звернулися по імені - образа. Спокутують образи дварфи по-старому: сокирою в чоло. Ще у дварфов популярні культи смерті. Коли дварф втрачає щось важливе або розуміє, що прожив життя неправильно, він укладає волосся в помаранчевий ірокез і йде шукати бій, в якому його гарантовано вб'ють. Але тут парадокс: піддаватися у дварфов теж не годиться, тому, навіть наразившись на троля, вони ризикують вийти переможцями.

Дварфи самі по собі не здатні до магії, проте вперті настільки, що утрамбовують її в речі, які майструють.

З ельфами все трохи складніше просто тому, що вони історично розділилися на три різновиди. Темні ельфи відбилися від вищих в ході громадянської війни, коли їх лідеру Малекита не дозволили стати ельфів королем-феніксом (що характерно, в ході останніх подій встановили, що йому це було визначено), і тепер вони плавають по морях, грабують все підряд, поклоняються ельфійського богу війни і вогню Кхейну (не плутати з Кхорн), і часом, поки ніхто не дивиться, хтивому Слаанешу. Лісові ельфи дружать зі злісними духами лісу, часто включають режим психопата і в принципі вже змирилися з тим, що Хаос переміг, і вже немає сенсу щось робити. А вищі - просто зарозумілі виродки, які поступово вимирають. Зате lawful good.

У правилах Warhammer Fantasy йдеться, що ви можете взяти мініатюри однієї армії і грати за неї як за іншу. Мовляв, світ великий, в ньому багато незвіданого, і якщо ви можете красиво пояснити, як у вас вийшли орки-вампіри, то прапор вам у зуби.

королі гробниць

Ще коли люди майбутньої Імперії жили в трав'яних куренях, в світі Warhammer процвітало підозріло схоже на наш Стародавній Єгипет царство Неехара. Якраз звідси стався родом Нагаш - найбільший некромант і найбільший засранець в історії, з чиєї подачі все мертві королі Неехари піднялися зі своїх гробниць разом з ордами своїх безвольних помічників і стали правити на тепер уже загиблої землі. Так їх тепер і звуть - королями гробниць. У них є єгипетські колісниці, бойові сфінкси і взагалі вони неймовірно стильні.

вампіри

Перші вампіри з'явилися приблизно в тому ж місці, що і королі гробниць, але трохи раніше. Овампіренную двір королеви Неферати був вигнаний, і згодом знайшов місце в Старому Світі - і понеслося.

Цікаво, що вампіри в Warhammer, нехай і керують нижчої нежиттю, відносяться до людей, як до тварин, і взагалі роблять жутчайшая враження, не обов'язково виявляються ворожими по відношенню до оточуючих. У світі досить мирних вампірів, які непомітно інтегруються в суспільство, дотримуються свій «маскарад» і закуповують кров на своїх чорних ринках. А дійсно злі і могутні вампіри воюють не для того, щоб занурити світ в хаос, а як всі нормальні люди - щоб потішити его і загарбницькі амбіції.

Скава

Маленькі огидні Крисюк. Їх божество - Рогата Щур - одного разу покарало їм плодитися і розмножуватися щосили, щоб захопити світ. З тих пір вони цим і займаються.

Скавенов дуже багато, але вони не дурні, і на диво добре підковані технічно. Майже вся їхня техніка живиться від варп-каменю - фактично, Хаосу в фізичній формі, який при неправильному поводженні починає викликати незворотні мутації. Скава, проте, зуміли поставити його собі на службу.

Крім того, Скава відомі своїми ніндзя, біотероризмом, а також тим, що будь-яка підлість вважається у них хорошим тоном. Вони зраджують всіх: союзників (навіть Нагаш від них крупно дісталося) і один одного. Давно нікого не зраджували? Пора терміново виправляти.

хаос

Хаос - рушійна сила практично всіх історій по Warhammer. Будь-хто може скільки завгодно воювати з усіма, але в кінці кінців прийдуть хаосіти і доконають всіх так, що доведеться працювати разом.

Прояви Хаосу уособлюють боги, серед яких виділяють чотирьох - Тзінча, Нургла, Слаанеша і Кхорн. Іноді сюди приписують ще п'ятого, Малала, але про нього в контексті Fantasy згадують один раз зі ста, якщо дуже пощастить. І насправді боги Хаосу не те, щоб злі - у них просто специфічні захоплення! І ці захоплення переносяться на те, що відбувається в світі. Кхорн - весь про лють, війну і патрання заживо. А двостатевий Слаанеш, наприклад, перетворює людей в феєричних збоченців. І спостерігає.

Архаон - найбільший з ватажків хаосітов, якому вдалося-таки доконати світ Warhammer.

Воюють за Хаос в основному різного роду сіверяни, схожі то на скандинавів, то на монголів (на півночі розкинулися пустища, де вплив Хаосу особливо велике), мутував і отупіли зверолюдей, зневажають цивілізацію в будь-якому вигляді, ну і демони - лише такі сильні, як в 40K, зате куди більш численні. Веде за собою хаосітов Архаон Навіки Обраний - колись послідовник Сігмар, одного разу настільки розлючений, що перейшов на темну сторону сили. Як і всі Навіки Вибрані до нього, вона смертна, але про це все давно вже, здається, забули.

Зеленокожій

З орками все досить просто: Хаос несе смерть з пафосним божевіллям, а ці просто добре проводять час. І коли вони добре проводять час, повірте, ви захочете бути якнайдалі від них.

Але вони не злі, немає! Бувало, що Зеленокожій влаштовували набіг на свій улюблений Кіслев, а через якийсь час радісно розбивали загін хаосітов, той же Кіслев нападників. Їм не важливо кого бити - головне, що орки не можуть без гарної заварушки. Інакше вони просто почнуть рубати один одного. Компанію їм складають дрібні гобліни, на яких теж дуже зручно зганяти лють.

А одному з найбільших орків воїнів - Грімгору Железношкуру - одного разу пощастило в поодинці завалити Архаона, щоб довести свою перевагу. Передбачалося, що в тому великому сюжетному подію (вона називалася Storm of Chaos) результат вирішиться після того, як гравці з усього світу надішлють результати своїх партій. Хаос програв в більшості випадків. Такого фіналу в Games Workshop не очікували, але були змушені піти на поводу - звичайний орочі варбосс, не напружуючись, переміг антихриста і, як наслідок, всю армію Хаосу.

Згодом цю версію подій визнали неканонічною. Але ми пам'ятаємо.

Ящеролюди

Ящірки-ацтеки верхом на динозаврів. Мало не органічно - найлютіші вороги Хаосу. Колись дуже давно їх створили Стародавні боги (а в Warhammer, само собою, теж були Стародавні боги), залишивши їм вказівки, що робити далі. Проблема в тому, що ящеролюді не завжди правильно розуміють, що там написано, і тому іноді займаються феєричними дурницями. Але вони хороші.

А ще їх СЛАН - величезні жаби-жерці, зі Слаанешем не пов'язані - найсильніші маги в усьому Warhammer Fantasy, яких Стародавні залишили наглядати за світом. Виходить у них не дуже, правда.

огри

Огри впевнені: чим жирніше твоє пузо, тим ти сильніший. Архітіран Грязус Златозуб - найбільший з Огрський лідерів - настільки жирний, що його доводиться носити сотні маленьких гобліноподобних гнобларов. А все тому, що огри люблять їсти. Незважаючи на те, що у них є свої королівства, багато огри воліють бути найманцями, щоб багато подорожувати і пробувати нову їжу. Часто - тих, кого вони тільки що прикінчили.

Цікавий факт: огри відповідальні за виродження гірських гігантів. Через постійні кулінарних набігів, нащадки колись тямущого народу тепер ходять тупий грубою силою в рядах зеленокожіх разом з тролями.

* * *

Для Warhammer апокаліптичні настрої - це норма. Війни, чума, стародавні пророцтва, божевільні проповідники з їх «Кінець вже близько!» там були завжди.

Але в Warhammer Fantasy кінець все-таки настав.

У 2014 році Games Workshop запустила розширення для восьмої редакції під назвою The End Times. Що там відбувалося? Коротко: Хаос знову зібрався з силами, вдарив ... і переміг. Грубо кажучи, всі померли, а світ розсипався на друзки.

Зате повернувся Зігмар, поплавав по ніщо, що залишився від старого світу, і вирішив зробити новий. Все це вилилося в Warhammer:AgeofSigmar. І хоча там схожі раси (навіть старі мініатюри можна використовувати - для них є окремі зводи правил) і багато знайомих імен (наприклад, орків боги Горк і Морк об'єдналися в одну цілу Горкаморку, а ось Нагаш залишився Нагаш), але з іншого боку - це вже зовсім інший світ, який події Warhammer Fantasy в розрахунок не бере. І правила у гри стали інші. Куди менш детальні.

А ще в Age of Sigmar з'явилися свої спейсмаріни - тільки не космічні і називаються Вічними Бурерожденнимі, а замість штормболтеров вони стріляють з болтштормеров. Серйозно.

Мотивація Games Workshop ясна: на тлі Warhammer 40K колись найважливіша Warhammer Fantasy абсолютно загубилася, а вникати в неї новачкам - абсолютно не з руки. Але в старій всесвіту залишилося занадто багато цікавих речей, щоб ось так запросто взяти і позбутися від них. Майже всі старі шанувальники взяли перезавантаження в багнети, і їх теж можна зрозуміти.

Влітку, втім, обіцяють оновити правила, і не виключено, що у Age of Sigmar є майбутнє. Але навіть якщо у цієї історії буде поганий кінець, чи не схоже, ніби гри по Warhammer Fantasy робити перестануть. Після Vermintide і останньої Total War розробники, схоже, тільки починають входити у смак.

Цього року Warhammer 40000 святкує тридцятиріччя: в жовтні 1987 року вийшов перший рулбука по цьому всесвіті - Rogue Trader. І сьогодні ми б хотіли дати вам можливість дізнатися про те, як створювався сеттинг далекого і похмурого майбутнього.

Переклад і редактура: команда групи « лампова передача »
матеріал публікується з дозволу адміністрації

Джон Бланше - головний художник Games Workshop, малює і керує створенням зовнішнього вигляду Warhammer 40000 ось уже 25 років. Він так само відповідальний за створення деяких найбільш відомих і ключових ілюстрацій сеттинга.

Джервіс Джонсон залишив незгладимий відбиток на Warhammer 40000, відбивається ось уже два з половиною десятиліття, як в написаних ним кодексах, так і в самих правилах.

Алан Мерретт, Хранитель знань про Warhammer 40000, стежить за тим, щоб він залишався темним і похмурим. Він так само є автором ключових проектів, таких як Horus Heresy: Collected Visions.

Щоб відсвяткувати 25-річний ювілей Warhammer 40000, ми зібрали деякі з основних його творців, в спробі висвітлити шлях від скромного початку до однієї з найбільш популярних настільних ігор.

Алан: Першим, що трапилося, ще до виходу Вільного Торговця, був випуск мініатюрки космодесантника.

Джервіс: У наші дні це звучить не так дивно, але в ті часи (близько 1985 року якщо мені не зраджує пам'ять) ми в основному займалися фентезійними слайдами. Йшла ера Warhammer Fantasy Battles.

Алан: Це була моделька Боба Найсмита, яку ми випустили разом з космічними піратами. Вона відмінно продалася, і ми замовили у Боба ще космодесантників, вирішивши створити гру з ними.

Бланше: Ріку Прістлі доручили прописати її, так як він був натхненником Warhammer FB, а моя участь крутилося навколо малюнків. Хоча це було не стільки малювання, скільки наймання і координація всіх кого ми знали, хто міг би компетентно володіти олівцем і пензлем.

Джервіс: Ця книга в результаті стала Вільним Торговцем, або якщо зовсім вже офіційно Warhammer 40000: Rogue Trader.

Бланше: Це було дуже гучну назву, але добре відображало суть проекту. Він був незграбним і різноспрямованим, але саме це і надавало йому особливий шарм. У нас була невелика група людей, які відчували, що творять щось важливе, чи був це логотип, зображення або правила - все це було створено з любов'ю і було по-справжньому особливим.

Алан: Сама назва було великою випадковою геніальністю. Коли Рик писав книгу, робоча назва було Вільний Торговець (Rogue Trader). Ми давно обіцяли фанатам Citadel, що випустимо щось під такою назвою, так що в наших умах це було саме те, що треба. І коли хтось запропонував, я не пам'ятаю хто, що раз нашої найпопулярнішою ігровою системою був Warhammer, так чому б нам не використовувати і цей бренд?

Так що ми вирішили назвати його Warhammer і додати число, щоб відокремити від фентезійної ігри.

Джервіс: Я пам'ятаю, як тодішній власник GW, Брайан Ансель, запропонував «Warhammer 4000", але Рик сказав, що якщо і ставити цифру в назву, то по-справжньому велику, так що ми додали ще нулик.

Бланше: Гра була, звичайно ж, чимось більшим, ніж просто назвою. Але я кожен раз сміюся, коли розповідаю це людям: вони думають у нас добре продуманий план, в той час як те, що ми робили, було чистою імпровізацією. Це була панк-гра, в ній дійсно було щось контр-культурне. Похмура атмосфера і божевільні сцени на артах, це безперечно було продуктом того часу.

Алан: Як і сказав Джон, у нас не було ніякого загального плану. Те, що в сорокатисячніке ми приймаємо як належне, прийшло з необхідності. Як ви, напевно, пам'ятаєте, ми в основному випускали фентезі мініатюри, і наш тодішній бос, Брайн, сказав Ріку: «Ти ж розумієш, що всі моделі, які ми випускаємо, повинні бути сумісні з твоєю грою?» Геній Ріка був в тому, що він не бачив в цьому перешкоди, і зумів звернути цю ситуацію собі на користь. Це допомогло створити 41 тисячоліття - замість стандартної фантастики у нас наукове фентезі: далеке майбутнє, в якому б'ються космічні ельфи, космічні гноми, космічні орки і людство.

Бланше: Якщо я правильно пам'ятаю, планувалося випустити по набору зброї для мініатюр з фентезі, що б їх можна було конверт в 40к. У дизайнерів мініатюр, тим не менш, на цей рахунок були інші ідеї. Тому замість того, щоб просто конверт вже наявних орків, вони почали створювати нових з нуля - на них усіх були шоломи на кшталт «відро для вугілля» і загальне враження Ангелів Пекла (байкерський клуб - прим. ред.).

Алан: Незабаром послідували і інші фракції. Замість наборів для конвертації, ви отримували справжні мініатюри Ельдар і скватов.
Джервіс: Ось чому бестіарій Вільного Торговця такий різнобічний: він наповнений вампірами, катачанскімі дияволами та іншими божевільними створінням, які, що дуже забавно, виглядали схоже на каталоги Citadel з монстрами для рольових ігор.

Алан: Так, Рик включив їх всіх, давши тодішнім космодесантників і імперської гвардії безліч створінь для умертвіння. Насправді бек Вільного Торговця був вельми империума-центріч, і важливо відзначити, що Хаос тоді ще майже не згадувався.

Бланше: Ну, Хаос завжди був, не можна уявити 40к без нього - це Інь до Янь Імперіума. Просто на тій стадії ми були не готові в нього заглибитися. Що вийшли незабаром книги «Царства Хаосу» привнесли пантеон Хаосу, у всій його славі, як у FB так і в 40к. У розробку тих книг було вкладено багато роботи. Я пам'ятаю, як малював демонів для обкладинки, не до кінця розуміючи, якими важливими в наступні роки ці зображення і характерні силуети стануть.

Джервіс: Додавання Хаосу було вкрай важливо; якщо Вільний Торговець дав Імперіум міріади зовнішніх ворогів, то книга «Царства Хаосу» наділила їх ще більш підступним противником - загрозою зсередини, тієї, за створення якої були відповідальні вони самі.

Алан: Ну, думаю, за створення Хаосу був відповідальний швидше ти, Джервіс.

Джервіс: Я лише використовував те, що Рік вже придумав задовго до цього. Коли ми розробляли Адептус Тітанікус, ми могли дозволити собі покласти в коробку лише одну рамку з Титанами класу «Warlord». Тому нам потрібна якась причина, по якій ці гігантські бойові машини, які виглядали абсолютно однаково, билися б один з одним. Ідея Громадянської Війни здавалася очевидною, і я почав шукати серед написаного Ріком бека, щось, що я міг використовувати. Здається, це було в «Chapter Approved», який ти допомагав написати, але ж, Алан?

Алан: Я займався лише арм-листами. Але я розумію, про що ти говориш. Рік написав практично непомітний пасаж про громадянську війну, яка сталася десять тисяч років тому. Рік додав його просто, щоб зробити бек трохи більше міфічна по тону, щоб додати текстури цим гігантським відрізках часу.

Джервіс: Саме так, і, про що ми вже згадували, люди часто приймають ці вдалі збігу обставин за частину якогось Великого Плану. Але цей маленький текст дав мені те саме пояснення того, чому ці ідентичні моделі б'ються один з одним, і з цього і народилася «Єресь Хоруса».

Джон: Саме з таких маленьких насіння і виростають великі ідеї. Я завжди був заворожений тим, як Хаос був швидко включений в цю ідею Громадянської Війни і згодом пронизав весь сеттинг 40К. Я люблю знаходити подібні приклади народження великих ідей.

Алан: Ми вже згадували «Сhapter Approved», і озираючись на це розширення зараз, починаєш розуміти, як ми поспішали, щоб не відставати від власного творіння.

Джервіс: Так і було - ми випустили кракена, гра розліталася з полиць і люди вже грали в нього такими способами, про які ми ніколи б і не подумали.

Алан: Рік створив Warhammer як гру-скірміш. Величезній кількості сценаріїв був потрібний Гейм-майстер, але люди влаштовували великі битви, і тому ми почали створювати арм-листи.

ДжервісБули випущені правила для техніки, а потім - поліпшені правила для ближнього бою. Ми випускали нові моделі, в тому числі пластикові набори начебто Ріно, і всім їм потрібні були підтримувані правила.

Алан: З початком дев'яностих ми зрозуміли, що Вільний Торговець стає абсолютно громіздким. Гравцеві було необхідно мати кілька книг і випусків White Dwarf, щоб нормально зіграти. Було необхідно щось зробити.

Джервіс: Четверта редакція Вархаммера (Fantasy Battles) показала нам, що випускати коробки, повні мініатюр від Цитаделі та всі необхідні правила для гри - найкраще рішення. Це доводить, що формат 2-ї редакції 40К був логічним вибором.

Джон: Те було дуже цікавим часом для того, щоб працювати в Студії Дизайну над такими проектами, як «Warhammer 40,000». Кольори були яскравими і насиченими. Космодесантників на коробці, був глибокого червоного кольору, що притягує погляд. У самій коробці, книга про екіпіровці була яскраво-жовтою. Я не думаю, що ми розуміли це в той час, але підсвідомо це відображали те, як ми відчували себе як в креативному плані, так і як компанія. Ми були впевнені в собі і позитивно налаштовані щодо своїх досягнень.

Алан: Games Workshop вступив в нову еру зростання і ми відкривали безліч нових Хобі-Центрів по всьому світу. І ти маєш рацію, Джон, це відбивалося в тих продуктах, що ми випускали в той час.

Джервіс: Разом з переродженням 40к, весь «внутрішній» склад ігрової системи був доданий в основний продукт, щоб нікому не довелося хвилюватися, у кого був необхідний випуск White Dwarf. Це розв'язало нам руки як письменникам так і дизайнерам. Це означало, що ми могли сконцентруватися на незвіданих областях Галактики, найбільш очевидно за допомогою Кодексів.

Алан: Звичайно, ми слідували шляху, прокладеному раніше Вархаммера (Fantasy Battles) з його арм-буками і арм-листами. До цього, окремі книги, присвячені одній фракції або раси були вкрай рідкісні в будь-якому Варгейми. Примітним винятком були всі ті книги про орках, що ми випустили за часів Вільного Торговця. Але це лише приклад того, що трапляється, коли власник твоєї компанії абсолютно одержимий Зеленокожій!

Джервіс: Не варто забувати і про мініатюрах, що були в цій коробці. Це був наш другий випуск пластикових Космодесантників, і Джес Гудвін виконав відмінну роботу над ними, остаточно закріпивши образ «сучасного» космодесантників в тому вигляді, якому він знайомий нам зараз.

Алан: Потім в 1998 з'явилася третя редакція, і разом з нею, новий напрямок для нас.

Джервіс: Армії гравців ставали все більше разом з ростом їх колекцій, і, якщо чесно, ігрова система з цим вже не справлялася. У ближньому бою було дуже легко загрузнути, відіграючи один-єдиний бій протягом цілої гри, і моделі практично не використовували свої гармати на повну потужність.

Джон: Ми побачили в цьому і можливість знову зробити «похмурої» тьму далекого майбутнього.

Алан: Ми вирішили звернутися до Вільному Продавцю за натхненням. Якщо більша частина дев'яностих відображала наш оптимізм, до кінця десятиліття ми жадали повернення 40К до його витоків.

Джервіс: Це викликало великі зміни в правилах - такі великі, що нам довелося переробляти все Кодекси з нуля. Звичайно, на той час гравці вже звикли користуватися кодексом для своєї колекції, через що нам було необхідно випустити книгу для кожної армії в найкоротші терміни. Щоб зробити це, ми вирішили випустити менші за розміром, більш функціональні кодекси.

Алан: Я думаю, вони були надто вже функціональними. Без бека, і лише з невеликою кількістю ілюстрацій, книги втратили щось дуже важливе. Тому, як тільки ми завершили життєздатну лінійку Кодексів, ми знову повернулися до виробництва куди більших арм-буків з більш змістовними історіями, ілюстраціями і всім іншим, що ми любимо і цінуємо в Кодексах.

Джон: Для мене, шанс заново оцінити нашу арт-колекцію і обрамити її контекстом похмурого майбутнього роздирається війною, було найголовнішим досягненням третьої редакції.

Джервіс: Четверта редакція була розроблена в подібному ключі. Ми стали дійсно гарні в виробництві Кодексів, але я думаю, що цю редакцію пам'ятатимуть за епоху Розширень. Тоді ж з'явився і Апокаліпсис.

Алан: Цікаво, що ти згадав Апокаліпсис, адже Forge World і ті масивні смоляні моделі, що вони виробляли, дуже сильно на нього вплинули. Без їх Титанів і Над-важкої Техніки Апокаліпсис просто не був би тим, чим він є зараз.

Джон: Не варто також забувати деякі наші набори з пластику схожого масштабу.

Джервіс: Дійсно - стомп, Бейнлблейд і все його варіанти. Коли ми працювали над 40К 25 років тому, подумати про те, що ми зможемо робити пластикові набори такого розміру і такої складності було б неможливо. Примушує задуматися, що ж нас чекатиме ще через 25 років, в майбутньому.

Алан: Ну, я можу з упевненістю сказати, що воно буде темним, воно буде похмурим, і там точно буде війна ...

Не всі знають, але Warhammer 40k - не перша серія настільних ігор, створених Games Workshop. За кілька років до того, як в далекому світі майбутнього вибухнули перші війни, світ побачила гра, виконана в похмурих тонах темного фентезі, і називалася вона Warhammer Fantasy Battles (Або Warhammer FB)

Загальні відомості

Отже, Warhammer Fantasy Battles побачила світ у далекому 1983-му році. Сам сеттинг придумав великий, не побоїмося цього слова, Майкл Муркок. Власне, звідси всі ці загравання з Хаосом, переміщення між світами і загальний похмурий тон оповідання. Однак, в мультивселенной Warhammer Fantasy Battles не потрапив - автор продав свої ідеї Games Workshop, ті їх творчо допрацювали, подекуди переосмислили, додали сотні відсилань на різні твори, а також алюзії на наш рідний світ, і вийшло те, що вийшло.

Звичайно, неймовірна слава сорокотисячніка засунула фентезі, з якого все і починалося, на задній план, однак не можна не відзначити очевидного факту: Warhammer Fantasy Battles породив Warhammer 40k, не навпаки.

Все колись починається

Все почалося приблизно сімнадцять тисяч років тому, коли в світі з'явилися Стародавні. Невідомі і могутні істоти, які вирішили, що знайшли непогане містечко для життя. Вони веліли простором і, можливо, часом. Були здатні творити життя і взагалі найбільше нагадували богів.

Освоївшись на новому місці, вони почали створювати розумних істот собі в помічники. Першими стали СЛАН - людиноподібні рептилії. Але Стародавні продовжили свої чудові експерименти, створюючи і заселяючи землі, що пустують все новими і новими істотами. Якісь із них були визнані непридатними і знищувалися, якісь отримали путівку в життя. До останніх можна віднести ельфів, людей і гномів.

А якісь завелися самі і плювати хотіли на всі спроби їх викорінити. Да-а, мова, звичайно ж, йде про орках - незнищенний бур'янах світу Warhammer Fantasy Battles.

Так і йшло. Стародавні займалися своїми справами, експериментували і взагалі раділи життю, поки один з цих самих експериментів не завершився катастрофою.

Падіння і Хаос

Могутність Стародавніх не знало меж. І в один прекрасний день вони вирішили, що непогано б створити спосіб переміщення між світами. Бути може, вони побажали знайти новий світ для експериментів, або ж хотіли відкрити для себе нові горизонти і подорожувати далі. Хтось вважає, що Стародавні зазнали щось на кшталт аварії корабля і просто намагалися вибратися з планети, на якій виявилися замкнені з волі випадку. Хто знає? Результат виявився страшним.

На серверному і південному полюсах були побудовані Врата, що зв'язують реальність з імматеріумом. Що сталося далі достеменно невідомо. Страшний вибух буквально розірвав Врата на шматки, які розлетілися по всьому світу Warhammer Fantasy Battles, а полюса затопила чиста енергія варпа, перетворивши їх в плацдарм Хаосу в світі.

Що стало з давніми - невідомо. Вони або загинули, або були зваблено Хаосом, або ж благополучно перебралися в інше місце. Які залишилися ж їх дітям від цього не було легше, бо неймовірна енергія варпа породила темних богів і демонів.

Хаос, голодний і жадібний, кинувся в матеріальний світ, змітаючи все на своєму шляху.

Першими проти страшної загрози піднялися СЛАН. Ящери гинули мільйонами, стародавня імперія буквально перестала існувати. Чи не легше було гномам, чиї підземні палати спустошувалися непоборну силою, і ельфам, майже повністю перебитим демонами.

І коли здавалося, що все втрачено, сили порядку все-таки вирвали перемогу з лап Хаосу - великий ельф Календор зумів-таки завершити запечатує ритуал, в результаті чого більша частина сил Хаосу виявилися замкненими на полюсах.

Життя після жаху

Після цього розумним расам довелося пристосовуватися до нових реалій - Хаос, нехай і замкнений, продовжував впливати, поневолювати і змінювати.

Однак століття змінювали один одного, старі рани мало-помалу гоїлися, ельфи, гноми, люди і інші творіння Стародавніх знайомилися один з одним і худо-бідно вчилися жити разом.

Це вже не були золоті століття під захистом Древніх. Війни змінювали одна одну, і кров щедро лилася на землю, проте після кошмару Хаосу навіть таке існування сприймалося, як благо.

Мало-помалу зростали і міцніли людські держави, в першу чергу, велика Неехара.

Йшли роки, які з'єднувалися в століття, а ті - в тисячоліття. У ельфів вибухнула братовбивча громадянська війна, гноми все більше і більше грузнуть в безперспективних боях з орками, в імперії Неехара Warhammer Fantasy Battlesпочинається страшна гризня за владу, яка з часом перетворить могутня держава - в некрополь.

А в Старому світі, між тим, живуть і розвиваються людські племена, в одному з яких народиться великий Зігмар.

Імперія і її вороги

Так, Зігмар народився як проста людина в племені унберогенов. Після смерті батька він успадкував владу, і ось тут-то і розкрився талант молодого варвара. Разом з гномами він провів ряд неймовірно вдалих кампаній проти орків, а після цього став об'єднувати людей. Рік, коли він отримав імператорську корону в Рейкдорфе, став першим роком нової епохи.

І після цього нова імперія починає рости і розвиватися з такою швидкістю, що всім ворогам залишається лише скрипіти зубами, та плакати. Півстоліття Зігмар особисто правил своєю державою, після чого зняв корону і зник.

Більше його не бачив ніхто, однак вплив цієї людини було настільки велике, що вже через жалюгідних двадцять років по всій державі поширюється його культ. Так проста людина став богом-охоронцем.

Після цього Імперія довгий час зростає і розвивається, відбиваючи численні ворожі атаки. Але з кожним роком зростає і вплив Хаосу, який збирав і збирав сили ці довгі тисячоліття.

Могутні орди варварських племен, які поклоняються богам Хаосу, плодилися і розмножувалися, і з кожним роком їх атаки ставали все сильніше і небезпечніше. Гноми Хаосу пробили прохід на північ континенту і заснували там свої твердині.

Хаос вичікував.

Велика війна і відродження

І в 2301 році темні сили нарешті пішли в атаку. Вони обрушилися на Кіслев - одна з держав Warhammer Fantasy Battles, що утворилися після розколу Імперії (від неї тоді відокремилося пристойну кількість територій).

Одна за одною гинули людські армії, а орди дикунів руйнували, грабували і палили все, до чого могли дотягнутися.

Апофеозом божевілля стала облога Прааг, який був зруйнований і понівечений чистої силою Хаосу.

Однак Хаосу знов не судилося торжествувати - Магнус Праведний, дворянин з Нульна, вирішив долю кампанії під стінами Кіслева. Звичайно, в цій великій битві себе проявили всі - імперські солдати, і кіслевскіе крилаті гусари, і гноми. Але треба визнати, без Магнуса перемоги б не було.

Все колись закінчується

Однак це була лебедина пісня сил Порядку. У 2521-му році двохвоста комета сповістила про кінець часів. Хаос подібно хвилі виплеснувся за межі свого узіліща, і його тварі вдарили всюди.

Одне за одним гинули людські королівства. Гноми вмирали в своїх палатах, Слани - в джунглях.

Все майстерність ельфів не могло врятувати їх від неминучої долі.
світ Warhammer Fantasy Battlesзагинув.

Врятувалися лише деякі представники кожної з рас - ті, кого Зігмар, дійсно став богом, переніс з вмираючої реальності в інші, більш доброзичливі місця.

Так закінчилася історія світу, але не настільної гри.

Хлопці з Games Workshop провели перезапуск сеттинг, гордо назвавши своє нове творіння Епохою Зигмара. А це означає, що нескінченна війна продовжиться знову. Цього разу, в інших місцях.

Коли сонце сяде
І світ в морок йде,
Полум'я рве темряву
І ель ллється в кубки -
Чи не заспівати нам саги,
як гноми складають!
"Сага про Сігмар", книга правил Warhammer

... Нестрункі ряди гоблінів розступилися і випустили трьох зелених коротишек, несамовито розмахували величезними чавунними кулями на ланцюгах. Фанатики врізалися в лівий фланг бретонського полку і почали свій смертоносний шлях, дроблячи кістки і зносячи голови. Втративши близько половини солдатів, бретонці здригнулися і вже готові були бігти, але видали почувся тупіт копит. Це могли бути тільки доблесні кіслевскіе улани! Командир бретонців вже відкрив рот, щоб наказати бійцям перебудуватися, але очманіле ядро \u200b\u200bз Огрський гармати назавжди позбавило його можливості розмовляти. Бій тривав.

зігнуте дзеркало

Назва: Warhammer Fantasy
виникнення: 1981 рік нової ери нашого світу
творці: Games Workshop
походження: Настільна військово-тактична гра з мініатюрами
прояви: Комп'ютерні ігри, колекційна карткова гра, література

Багато Фентезійні письменники і розробники ігор намагаються всіма силами зробити свій світ якомога оригінальніше. Хтось переміщує дію в південну півкулю, щоб «збити стереотипи», хтось - всередину порожнистої планети або на космічну станцію, хтось додає в свій всесвіт роботів, наділяє її мешканців декількома життями або ще як-небудь витончується. Зрідка виходить дійсно оригінально.

Але є й інша школа, до якої теж належить кілька дуже непоганих авторів. Ці, навпаки, намагаються зробити свій світ якомога більш упізнаваним. Так, наприклад, влаштований Відесс Гаррі Тертлдава: типова Візантія з околицями, тільки захід і схід помінялися місцями. Такий підхід дає абсолютно нові можливості. По-перше, немає потреби зариватися в деталі: як тільки читач зрозумів, на що схожий той чи інший народ, до решти він і сам додумається. По-друге, можна без кінця грати на усіляких каламбурах, гротескних паралелях з реальністю і так далі.

Фентезійний «Молот війни» відноситься саме до цього типу.

Погляньте на карту. Відразу впадають в очі злегка покручені обидві Америки, Африка, Антарктида. Правда, Євразію порядком покалічило, а в районі Бермудського трикутника бовтається якийсь атол-переросток. Придивімося до «Євразії» поближче ... На сході - Катай, поруч з ним - царство Інд. У «Європі» назви не такі знайомі, але щось рідне в них чується: Есталія, Бретон, Прааг, Альтдорф ...

Вдивімося ще уважніше ...

людство

Люди - найнеобхідніша, найчисленніша і найрізноманітніша раса практично будь-якого світу фентезі. У «Молоті війни» вони розселилися по всій «Євразії» і являють собою строкатий калейдоскоп націй, релігій і культур.

імперія

Центр людської цивілізації - Імперія, саме, мабуть, найбільше з монолітних держав цього світу. Воно займає середину тутешньої «Європи» і складається з ряду графств, володарі яких - електори, або курфюрсти, - обирають імператора, як це було в Священної Римської Імперії Німецької нації. На даний момент обрано і править імператор Карл-Франц.

Найвпливовіша релігія Імперії - віра в Сігмар, колись смертного героя, що відкинула полчища Хаосу. Є й інші, на зразок культу Батька Волков Ульріка. Віру, в загальному, не нав'язують, вистачає і «єретиків», і навіть атеїстів. Останнім часом сігмарітская віра дещо ослабла було через корупцію серед священиків, але молодий і енергійний реформатор і віщун Лютер Гус поправив справу. В Імперії процвітають науки, торгівля, ремесла. Тут розташовані Університет, Інженерна академія, магічні гільдії.

Імперія - осередок протистояння Хаосу. Але вона зовсім не «ідеальне царство» і не «оплот добра». Є тут і ідейні борці зі злом, і ті, хто просто чесно виконує свій обов'язок, і звичайні бюргери, що піклуються в основному про свій гаманець ... чимало і тих, хто з тієї чи іншої причини віддався Хаосу. Але оскільки ні для кого не секрет, наскільки небезпечна життя за більш-менш охоронюваними межами Імперії, більшість усвідомлює, що держава треба берегти і захищати. Кожне графство в разі потреби виставляє велику армію, куди входять і солдати-простолюдини, і гвардійці-мечоносці, і дворяни-лицарі, і невизначеного походження набрід - вільні роти.

Військова сила Імперії не тільки численна, але і різноманітна. Основа її - піхота (найпопулярніше зброю - алебарда або мушкет), «вістря списа» - лицарські ордени, а головна особливість - бойова техніка з інженерної академії міста Нульна.

Справа в тому, що в світі «Молота війни» відомий порох. Його винайшли порівняно недавно інженери гномів - і по-братськи (а може, за відповідну суму) поділилися з союзниками з Імперії. Ті підійшли до питання з розмахом - і тепер асортимент «стволів» від імперських зброярів набагато перевершує гномів. Крім мушкета і гармати (яку вони збільшили в два рази), тут і багатостовбурні рушниці, і мортири, і щось на зразок снайперської гвинтівки, і «смерть всьому живому» - девятіствольное знаряддя-мітральєза.

Але і це не все: щоб остаточно придушити міццю людського розуму здоровий глузд, гармату встановлюють на возові колеса, криють бронею і поміщають під кришку паровий котел. Це чудовисько називається «танк»: тьму ворогів передавить, поки котел знову не долбанет.

Імперія велика і далеко не на всій її території поважають центральну владу. Графи намагаються «чистити» свої землі, але вистачає диких лісів, пусток і просто околиць, де ні-ні, та й зустрінеш орка, крисюка, а то і гірше. Але це сущі квіточки порівняно з тим, що починається за межами держави Карла-Франца.

хаос

Зло в світі «Молота війни» рясно і різноманітно, однак є у нього і ідеологічна база. Вона зветься «Хаос». Хаос - культ сили і вседозволеності, якому поклоняються багато тисяч. Осередок віри - чотири бога: Кхорн, бог війни і вбивства, Тзінч, бог спотворень, перетворень і чорної магії, Нургла, бог розкладання і зарази, і Слаанеш, бог заборонених задоволень. Кожен з цієї милої компанії володіє власним військом - це і демони, і зверолюдей, і люди, і інші істоти. Зазвичай вони діють спільно, але це зовсім не обов'язково.

Ті, хто вирішив поклонитися Хаосу, збираються на півночі світу. Там вони проходять природний відбір, віддаються всіляким гидоти, а час від часу, коли боги призвуть, заявляються в південні землі засновувати «істинну віру». До сих пір вони справно отримували по лапах, але обходилося все це імперцям і їх союзникам аж ніяк не дешево. Більш того, на задвірках Імперії і інших людських земель влаштувалися зграї недобитих зверолюдей, а де-не-де в містах - невиявлені союзники Хаосу.



Породження Хаосу не відрізняються естетичної зовнішністю, зате ефективні на поле бою.

Хаос діє не тільки вогнем і мечем - це було б вже занадто безглуздо. Навпаки, в його арсеналі - всі й усілякі види спокуси. Тебе образили? Прагнеш помсти? Слуга Кхорн вчасно вкладе в твою руку сокиру, а потім чи не відмитися - доведеться йти в лісову банду. Любиш пожити собі на втіху? Напевно тобі сподобається дещо пікантне від Слаанеша. Шукаєш таємниць світобудови? Тзінч про них давно в курсі. Хіба що Нургла з його бубонами і вошами важко чимось привернути випадкову жертву, хоча і у нього є свої методи.

Що цікаво, рясно плодяться в цьому світі злісні раси зовсім не поспішають присягнути на вірність Хаосу. Більшість його служителів, крім зверолюдей і демонів - звичайні люди. Звичайно, є культ Слаанеша і серед темних ельфів, часом підтримує прапори Хаосу нежить, а Крисюк, за великим рахунком, плід хаосітского експерименту ... але все-таки пліч-о-пліч вони виступають нечасто. А останнім навала браві орки Грімгора попсували хаосітам чимало крові.

Бретон

А ось і оплот добра і високих ідеалів. Правда, якщо вже зовсім відверто, не так «добра», скільки «лицарської честі» ... Але це деталі.

Бретон - земля лицарства, службовця прекрасним дамам і Діві Озера (вона у них замість богині). Доля іншого чоловічого населення - служити шляхетним панам і щосили сподіватися отримати шпори. Для цього їм часом надається честь вийти на поле бою з цибулею або списом, прикривши шкурку тільки полотняної сорочкою: хто виживе, має шанс ...

У бою бретонці виглядають вражаюче. Оздоблені обладунки, фігурки на шоломах, прапори ... У височині парять пегаси і гіпогриф. Мандрівні лицарі, шукачі Грааля, і ті, хто його вже знайшов ... Подекуди посеред лицарських клинів, на білих конях - прекрасні дами: вони забезпечують магічну підтримку і надихають чоловіків на подвиги.

Розташовується Бретон на південному заході від Імперії, в загальному, там, де належить бути Франції. Землі її великі і рясні: ще б пак, для спорядження стількох лицарів треба багато землі!

на рубежах

Колись північних кордонів Імперії активно дошкуляли Норск. Ну, знаєте, такі бородаті, в крилатих шоломах. Деякі з них роблять це й досі, але вже під командуванням хаосітскіх вождів. Втім, ті, кому пощастило вціліти між молотом і ковадлом, як і раніше часом грабують, а часом продають свої мечі на службу тій чи іншій стороні.

А ось мешканці холодних східних степів, кіслевіти, з Імперією в міцному союзі. Їх цар Борис верхом на вірному білому ведмедя, а згодом його дочка - цариця Катерина не раз приходили Імперії на допомогу. Кіслев - так називається їх головне місто. Є й інші: Прааг, Еренград (в честь Еренбурга, чи що?). Країна ця велика, але народу в ній не дуже багато. Зате він силою й вірний слову. Сила кіслевітов - в знаменитих крилатих уланах (немає, вони не літають, просто у них в форму входять крила за спиною: в нашій історії такі захищали польських гусарів від татарського аркана), кінних лучників і піхоті, іменованої «косарями» (kossars).


Есталія - \u200b\u200bкраїна на південно-західному краю континенту, на характерному квадратному півострові. У великій війні і великій політиці її участь невелика: місцевим по вуха вистачає проблем з арабами (так-так, вони тут прямо так і називаються). Надлишок бійцівського духу реалізується на кориді.

Рухаючись на схід від Есталіі, ви побачите вдається глибоко в море півострів Тіле. На перший погляд, він не має нічого спільного з предметом взуття, і тим не менше це - Італія власною персоною. Єдиного уряду в Тілее немає, це безліч міст і герцогств, зайнятих торгівлею, мистецтвом і дрібної внутрішньою гризнею. Вкрай рідко Тіле соізволяет вступити в повномасштабні бойові дії. Виняток часом робиться для північних сусідів - Крисюк.

Однак якщо ви вирішили, що бронепоїзд тілейцев довгі роки стоїть на запасній колії, і побачити їх на поле бою можна лише по великих святах - це аж ніяк не так. Навпаки, тілейци становлять мало не більшість серед численної касти найманців - «псів війни». Нерідко підтримкою тілейского кондотьера заручається кожна з ворогуючих сторін. Тілеец спокійно ставиться до перспективи зіткнутися на поле битви з рідним братом - така служба, вона небезпечна і важка, зате добре оплачується.

Фірмове зброю тілейцев - довга піка, на зразок македонської саріссамі, що б'є через три ряди солдатів. Втім, не цураються найманці і інших новинок, на зразок гігантського щита-ПАВЕЗІ або хитрих кинджалів із захопленням для ворожого меча.

Щоб до кінця описати звичаї тілейцев, скажу, що наймані полки нерідко замість бойового прапора супроводжує «спонсор» з скринею грошей. Як тільки лад починає прогинатися, він кричить: «Усім по два дуката прибавки!» - і підбадьорені солдати рвуться вперед.

Прикордоння «розмазати» по межах Імперії. Тут водяться бандити, орки, найманці та інша різноманітна живність, а мікроскопічні армії мікроскопічних владик навіть не вдають, ніби підтримують порядок. Будете проходити мимо - проходьте. Краще - швидко.

Араби і Катай

Ці країни поки відомі гірше деяких навіть і більш віддалених земель, але за назвами неважко здогадатися, що нас там чекає. Рано чи пізно ми дізнаємося це в точності. Може бути, навіть і в цьому році.

гноми

Гном - малорослих, вперте, сварливого, але десь всередині добродушне істота. Він складається з п'яти частин: бороди, сокири, броні, бурчання і інженерної думки. Сокира можна замінити на рушницю, кирку або інше знаряддя праці, а решта - частини необхідні.

Живуть гноми, як годиться, в горах, там у них є кілька досить великих міст. Але взагалі-то розквіт гномів раси позаду. Зараз їх занадто мало, і історія приготувала їм роль постійного союзника Імперії. Втім, свої міста вони захищають самі, і досить успішно.

Тугодумами гномів назвати ніяк не можна. Вони порох вигадали. А також парову машину і інші маленькі радості життя. На жаль, все це у них радісно запозичили люди, і гноми техніка сьогодні вже, мабуть, не найкраща в світі. Зате по частині створення чарівних, а точніше, рунічних предметів їм немає рівних і досі.

Воюють гноми передбачувано: піхота, піхота, ще два рази піхота і кілька гармат. Для любителів екзотики - паровий вертоліт. Бойова тактика в основному зводиться до принципу: «Ми тут завжди стояли, і стоїмо, і будемо тут стояти!». Лапки у гномів короткі, а тому хитрі маневри з фланговими охопити їм не дано.

Якщо ви побачили гнома з яскраво-рудим чубом на маківці - рятуйтеся. Цей тип колись вчинив злочин. У гномів для таких є одна кара: вони по добрій волі відправляються в троллебойци. Починаючи з цього моменту, вони фарбують волосся в рудий колір і шукають славну смерть. Зазвичай процес пошуку доставляє купу неприємних хвилин оточуючим, причому не тільки тим, хто має підставу вважати себе ворогом. До речі, хтось Фелікс Ягер, імперський менестрель, написав про це цікаву книжку «Повелитель тролів», яку видали і у нас.

Орки і гобліни

Тут ці милі створіння не уявляють собою вселенського зла, як у Толкіна, що аж ніяк не заважає сусідам їх ненавидіти. Зеленокожій - раса веселих раздолбаев, для яких немає більшої радості, ніж начистити кому-небудь морду. Причина не потрібно: якщо в одного є кулак, а в іншого фізіономія - вже це привід привести їх у зіткнення.

Воїни Хаосу нападуть, коли накажуть, темні ельфи - відчувши легку перемогу, а орки - якщо того захоче ліва п'ятка вождя. Вони з'являються невідомо звідки в будь-який час року і були б бичем усього світу, якби добродушна натура не змушувала їх скорочувати в мирний час власну чисельність настільки ж ефективно, як зробили б це вороги.

Незрозуміло, в якій спорідненості полягають орки з гоблінами. Одні й другі - Зеленокожій, але гобліни вдвічі дрібніше і світлішою шкірою. Є ще більш дрібні тварини - снотлінгі. За деякими версіями (канонічним), снотлінг, якщо виростає і доживає, стає гоблином; той, пройшовши природний відбір - орком; ну а якщо орк заматереет і постаріє - шкура стає темною, і він переходить в еліту, в чорні орки. Інші (так само канонічні) версії люто це заперечують: мабуть, їх писали самі орки, які не бажають, щоб їх запідозрили в такому спорідненість ...

На поле бою орочами орда виглядає так само непередбачено, як і в мирний час. По-перше, ніщо не заважає їм прямо під вогнем імперської артилерії почати з'ясовувати, хто кому плюнув на чоботи, з негайним відривом плевалкі винному. По-друге, більшість їх військових новинок спрацьовують за принципом «на кого бог пошле», нерідко скорочуючи їх же ряди.

Жодна поважаюча себе кінь не пощастить на собі смердючого орка. Тому кінь для них - тварина м'ясне, а їздять орки на похмурих бурих свиней, яких піднесено називають вепрами. Гоблінами свиней не дістається - доводиться задовольнятися вовками. Це зміцнює їх бойовий дух: якщо не вб'єш противника, вовк все одно отримає свій обід, і неважко здогадатися, як саме ...

огри

Є у орків далека рідня - огри і велетні. Якщо велетні - герої-одинаки, то огри з недавніх пір стали об'єднуватися в власні «королівства» на далекій півночі. Огри не менш орків знають толк в добром мордобої, але у них все-таки є ще один життєвий інтерес. Батьківський контроль любить їсти. Смачно і, головне, багато. Це, втім, відмінно поєднується з бажанням воювати.

Головний орган огра - черево. Його завжди прикривають спеціальним залізним щитом. Без щита йти в бій може тільки Берсерк; звідси національна Огрський приказка - «не шкодуючи живота свого». Однак голова у огрів не тільки для того, щоб в неї є (хоча в основному, звичайно ...). Вони додумалися до ідеї, що воювати з ким доведеться - нераціонально. Навіщо дратувати всіх підряд? У цивілізованому світі потрібно дати цей, як його ... казус беллі. Що це таке, ограм, правда, невідомо, але чому б не покластися на думку фахівців? Тому огри з величезною полюванням воюють за інших. Вони наймаються оптом і в роздріб; чимало, наприклад, служить Імперії. В результаті - всі задоволені: пузо сито бурчить, а на огра ніхто не в образі. Він, можна сказати, за святу справу воював. Благодать!

Крім того, огри з'ясували, що на війні вбивають. Щоб вбивали менше, вони розводять гнобларов - тих же гобліни, тільки в профіль. Їх бойове завдання - зібрати стріли, ядра і кулі, поки їх господарі беруть на себе Головну Небезпека.

Спроби видертися за прикладом родичів на бойову свиню не вдалися: свинку розчавлюють всмятку. Але і тут знайшовся вихід - під назвою «волохатий полярний носоріг». Правда, верхи огри на ньому все-таки не дуже їздять, але колісницю змайстрували.

А ще огри освоїли порох. Правда, де вони його беруть, неясно, мабуть - в Імперії. Гармата їм припала дуже до душі, але вони не зрозуміли, навіщо потрібен лафет. Огрський пузо - куди більш надійну опору. Так огри стали однією з небагатьох рас, які воюють вогнепальною зброєю. Одне слово - інтелектуали!

Крисолюді

Щуряче плем'я явно прибуло в світ «Молота війни» з інших фантастичних жанрів. По суті своїй це типові «злісні мутанти», ворожі всьому живому. Офіційно Крисюк називаються Skaven, найточніше перевести як «стервнікі» (за аналогією з «стерв'ятниками» - scavenger). Живе ця нечисть головним чином під горами, що відділяють Тілею від решти цивілізованого світу; але, позаяк підземелля є скрізь, усюди є ризик зустріти крисюка. І не одного: як говорив персонаж Шеклі, там, де зустрів одну мавпу з мачете, в кущах сидять ще п'ятдесят. У випадку з пацюками сміливо додайте пару нуликів. Популяції щурів є і на інших континентах; так, наприклад, вони створили чимало проблем ящера і часом зазіхають навіть на піраміди Королів гробниць.

Своїм існуванням щурячий рід зобов'язаний шкідливому викопному, яке видобувається ними у великих кількостях і вживається як всередину, так і зовнішньо. Воно називається warpstone (у вдалому російською перекладі - «гнилий камінь») і служить місцевим аналогом урану. Втім, ні до мирного атома, ні до Хіросіми справа поки не дійшла, але ...

Мало того, що гнилої камінь - джерело мутацій. Хоча на полі бою Крисюк в основному беруть числом, у них є чимало інженерів, любителів дивних гармат, великих рушниць і молніеметов; джерелом енергії яких служить самі розумієте що.

Щури діляться на чотири основних клани і купу малих. Скрір відає вищезгаданими знаряддями; ешін спеціалізується на таємних операціях і вбивствах; мор - на поширенні чуми (якої вони поклоняються, як божеству); спотворювачі продовжують справу мутацій, виводячи непотрібних тварюк на кшталт крисоогров.

Бойові дії щурів чужі всякої героїки. Навіть якщо їх веде особисто Сірий Пророк верхом на протяжний сполох, втекти з поля бою для них - річ природна і аж ніяк не ганебне. Згідно щурячої приказці, «хто швидше за всіх тікає - найдовше живе». Бадьорість боягузливим гризунам надає чисельність: чим більше натовп, тим вона хоробріший. Навіть щурячі герої (так, буває і таке ...) нерідко надихають солдат на битву з заднього ряду. Така ось вона загадкова - щурів доблесть.

Як і орки, щури не поважають життя ні ворогів, ні друзів (але, на відміну від них, цінують власну). Вони народ прагматичний: якщо є шанс накрити снарядом десять чоловік і двадцять Крисюк - це привід скомандувати: «Вогонь!». Згідно ще однієї щурячої приказці, «що-що, а нові щури завжди знайдуться».

ельфи

Ви напевно помітили на карті в районі відомого трикутника такий собі ... Бермудський коло. Правильно він називається Ултуан. Там живуть ельфи - не прості, а вищі. Відреклися від цивілізації лісові ельфи населили гущавину Лорен на кордоні Бретон, відомо про них мало, але в ліс без дозволу вважають за краще не потикатися. А бунтівники - темні ельфи втекли в Наггарот (в нашому світі їх землею володіють американці).

Темні ельфи «Молота війни», на відміну від двоюрідних братів з «Забутих королівств», можуть похвалитися білосніжною шкірою.

Як їм і належить, ельфи славляться пильним оком (вживаним для прицілювання) і талантом до чаклунства. При цьому вищі ельфи вважають за краще магію, лісові «немношко неписьменна» і більше цінують цибулю, а темні, як годиться, зробили з лука багатозарядний арбалет. Все це в основному для того, щоб не вступати в ближній бій. Хоча в ельфійських арміях і служать майстра клинка та інші фахівці з художньої нарізці і сервіровці противника, їх одвічно підводить хисткість і крихкість тіла. Гинуть вони легко, а ельфійськая військова наука вимагає рахуватися з втратами: ельфи не вміють розмножуватися зі швидкістю щурів або орків. Лісові ельфи і зовсім вважають за краще ховатися по лісах, спускаючи на ворога скажених дріад і древолюдей.

У вільний від магії та цибулі час ельфи займаються витонченими мистецтвами: поезією, живописом (темні - мертвопісью) і так далі. Люблять домашніх тваринок, особливо драконів і орлів; в Наггароте мода сезону - бійцівські гідри: невибагливі в годуванні і не вимагають частого вигулювання.

Полеглі, але живі

Давним-давно в зовсім іншому світі пролунав афоризм: «Найманці не вмирають: вони йдуть в Безодню для перегрупування». У всесвіті «Молота війни» цей принцип цілком актуальне.

Кажуть, все почалося кілька тисяч років тому в жаркій безлюдній країні Некехара. Саме там з'явився перший король-жрець Сеттра, який вирішив, що жалюгідні 70 років - занадто малий термін для служби фараону, і вже тим більше нелогічно обмежувати таким терміном час діяльності самого фараона на благо рідної Некехари. Від цього важливого рішення до моменту, коли консервування покійних некехарян набуло промислові масштаби, часу пройшло не так вже й багато. І до нашого часу їх накопичилися б легіони, якби не той факт, що за забезпеченням собі посмертия пустельні жителі потроху забули розмножуватися.

Зараз країна ця називається Хемрі, а її володарі - Королями гробниць. Вони освоїли мистецтво забирати з собою в посмертие всяку декоративну живність начебто скорпіонів і стерв'ятників, а тих підданих, хто не виявив при житті належних моральних якостей, пустили на виготовлення кістяних велетнів. Радує тільки те, що шлях з Хемрі через море Королі гробниць поки не освоїли ... та й, за великим рахунком, не боляче їм потрібні ці варварські холодні землі. Тому тільки ящери з південних джунглів та кочові араби часто мають задоволення спостерігати військову науку давнини у всій її красі.

Але тим, хто хоче поспостерігати чудеса некромантіі на власні очі, зовсім необов'язково їхати так далеко. У тих же південних краях дамочка на ім'я Ламія освоїла більш приємний спосіб нежиття, що не вимагає відмови від фізичних задоволень всіх видів. Це, можливо, не так високодуховних, як хемрійскіе вправи, зате куди привабливіше, і тому метод Ламіі широко поширився на півночі.

Так, наприклад, неподалік від імперських кордонів живе собі і не тужить колишній імперський дворянин - їхнє сіятельство граф фон Карштейн. Своїх підданих він перетворив не гірше хемрійцев, тільки ось скорпіони в помірному кліматі не прижилися (НЕ прімерлісь?), І довелося виховати їм заміну з вовків і летючих мишок. Але двір графа блістателен, і до столу подають кров тільки найцінніших сортів.

В болотах ближче до Кіслева і ще подекуди зустрічаються здичавілі представники вампірського племені - Стрига. З колишніх бретонських і імперських лицарів виходять відмінні бійці клану Кривавих Драконів. Ну, і рід бабусі Ламіі теж не згас. Є куди податися молодому смертолюбу.

Зрозуміло, діяльність графів-вампірів не зустрічає розуміння в оточуючих. Але оточуючі смертні, а вампіри - не зовсім. Так що всім критикам вампірського способу життя пропонується зайти через п'ятсот років - там, мовляв, поговоримо.

На сьогоднішній день нежить не несе ключовий загрози миру, поступившись цю роль Хаосу. Але часи великого некроманта Нагаш (і спроби його відродити) до сих пір згадують з жахом. До речі, остання така спроба була вже при Карлі-Франца.

ящери

Ви ніколи не дивувалися, що цей світ створений богом (або богами) настільки недосконалим? Все дуже просто: його ще не доробили. Ми нахабно оселилися прямо на будмайданчику і тепер скаржимося, що повз носять цемент, зі крокв сиплеться сміття, а кому-то зачепило по загривку гаком портального крана.

Так ось, поки ми все намагаємося облаштуватися серед куп цегли як вміємо, ящери продовжують будівництво. Вони знають генеральний план. Вони служили ще Давнім. Головна робота ведеться в джунглях люстри (вона ж - Південна Америка) і другого тропічного континенту. Але іноді доводиться що-небудь робити і за межами майданчика.

Очолюють роботу СЛАН - інженери і виконроби Древніх. Ці брили інтелекту, оформлені у вигляді великих зелених жаб, занурені в споглядання величезних трудових мозолів на своєму пузі. Вони знають, як треба, відають всю магію на світлі і живуть тисячоліттями. СЛАН - це звучить гордо.

Як бачите, бригади добре організовані і чітко спеціалізовані. Але це ще не все: ящера служить чимало нерозумних, але споріднених їм форм життя. Замість бульдозера і танка служить монументальний стегодона, огляд зверху забезпечують перетинчастокрилі террадони, саламандри своїм плювком знезаражують цілі ділянки місцевості, ну, а особистим транспортом служать так звані «холодні» - рептилії розміром трохи побільше коні. До речі, темні ельфи запозичили у ящерів цих тварюк і тим поставили квартальний план під загрозу.

Warhammer на столі

Головне, для чого створювався світ «Молота війни» - для потреб настільної військово-тактичної гри Warhammer Fantasy Battles, найпопулярнішою в своєму роді.

Більшість описаних в цьому огляді рас ви цілком можете поселити у себе вдома; для цього потрібно придбати комплект фігурок, розфарбувати їх особисто або з чиєюсь допомогою - і доводити перевагу обраної раси всім, хто в ньому сумнівається, на ігровому столі.

Здавалося б, в наші дні, коли комп'ютерних стратегій виходить по парі сотень на рік, такі розваги повинні б вимерти самі: адже жодна комп'ютерна гра не зажадає від вас придбання купи фігурок, а потім ще розфарбовування їх пензликом. Однак ж - нічого подібного. І причина тут не тільки в красі гри (не побачите - не уявити!), І навіть не в радості боротьби з живим противником. Тактична глибина і багатство можливостей Warhammer набагато більше, ніж у всіх відомих мені комп'ютерних ігор. При цьому партії настільки динамічні, що залишається тільки дивуватися нерозуміння комп'ютерних розробників, до сих пір нічого подібного на моніторі не був втілений.

Для тих, кому складно обзаводитися великою армією, є ще одна, схожа гра - Mordheim. У ній відбуваються не епічні битви, а сутички невеликих груп бійців. Зібрати для неї «боєкомплект» набагато легше.



Крім цього, є і карткова гра - WarCry. Постійні читачі МФ вже знайомі з нею: на постері квітневого номера за цей рік ми друкували демо-версію цієї ККИ. Закладена в неї механіка досить незвичайна, в усякому разі, клоном Magic The Gathering її може назвати тільки нетямущий. На жаль, кілька підкачала ... найсильніша сторона Warhammer - стиль. Тексти на картах зводяться до запевнень в крутості або стійкості того чи іншого загону - і це після веселих приміток в MTG!

Ну і, нарешті, дивно було б, якщо б за таким стильному світу не стали водити рольові пригоди. Існує спеціальний набір правил Warhammer Roleplaying, і тут теж вистачає оригінальності. Рольова система передбачає вибір кар'єри - в юності, в дорослому стані і так далі. Тобто, спершу герой побув учнем коваля, потім завербувався в солдати, потім ... Щось схоже було в одній з найбільших комп'ютерних RPG всіх часів - Darklands.


Картковий «Молот війни» виходить і російською мовою.

Warhammer в комп'ютері

А ось тут «Молот війни» пощастило набагато менше. Існує, на жаль, всього дві комп'ютерні гри по цьому всесвіті - Shadow of the Horned Rat і Dark Omen. Останньою з них вже сім років.

Герой цих ігор - Морган Бернхард, капітан «псів війни», чи то пак найманець. Поступово він збирає цілу найману армію - з піхотою, кавалерією, гарматами, магами - з якої і вершить долі світу, не забуваючи при цьому про інтереси власного гаманця. Адже солдати, знаєте, вимагають платні, і як би не були важливі події, що відбуваються, не слід забувати про рентабельність боїв ...

У першій грі герою протистояла одна з найцікавіших рас - Крисолюді (і не тільки вони). На жаль, у «Тіні рогатої щури» був один серйозний недолік: непродуманість інтерфейсу. Інтуїтивним його не можна було назвати при всьому бажанні.

Це виправили в Dark Omen - грі, відразу ж зайняла місце в пантеоні великих стратегій. Противники тут - нежить і частково орки. Нежить не біжить з поля бою, що робить гру трохи менше тонкої, але це не так уже й важливо. Головне, грати стало зручно. Крім того, прибрали йде з настільного Warhammer ідею про те, що гармати час від часу самі по собі вибухають, і це зробило гру набагато цікавіше.

Якщо не грали - обов'язково спробуйте. І не дивуйтеся застарілої графікою. Справа того варта.

Warhammer: Dark Omen заслуговує найпильнішої уваги не тільки любителів ретро-ігор.

* * *

Світ «Молота війни» - місце, де перетинаються найрізноманітніші фантастичні жанри. Фентезі і стімпанк, готика і альтернативна географія, легенди Півночі і Півдня, Сходу і Заходу ... Мабуть, мало хто вигадані всесвіти можуть похвалитися такою різноманітністю і такий любовної випісанностью. А це значить, що ми ще не раз повернемося на привільно розкинулися материки і острови цього світу. Як на сторінках нашого журналу, так і на полях битв.



Схожі публікації