සහතික කිරීම සඳහා ගුරුවරුන් සූදානම් කිරීමේ මධ්යස්ථානය. ප්‍රාථමික පාසල් දරුවන්ගේ කථන සංවර්ධනය වැඩිදියුණු කිරීමේ මාධ්‍යයක් ලෙස ක්‍රීඩා තාක්ෂණයන් සංජානන උනන්දුව වර්ධනය කිරීමට දායක වන ක්‍රීඩා තාක්ෂණයන්

ඔල්ගා සොරොකිනා
පෙර පාසල් දරුවන් තුළ සංජානන උනන්දුව වර්ධනය කිරීමේ මාධ්‍යයක් ලෙස ක්‍රීඩා තාක්ෂණය

ක්රීඩා තාක්ෂණය

කෙසේද සංජානන සංවර්ධන මාධ්යයන්

පෙර පාසල් දරුවන් අතර උනන්දුව(විනිවිදකය 1)

නූතන තාක්ෂණයන්

තාක්ෂණ- මෙය ගුරුවරයෙකුගේ වෘත්තීය ක්රියාකාරකම් සඳහා මෙවලමකි. (විනිවිදකය 2)

අධ්‍යාපනික සාරය තාක්ෂණය වේඑය උච්චාරණය කරන ලද අදියරක් ඇති බව (පියවරෙන් පියවර, සෑම අදියරකදීම යම් යම් වෘත්තීය ක්‍රියා මාලාවක් ඇතුළත් වන අතර, ගුරුවරයාට නිර්මාණ ක්‍රියාවලියේදී පවා, ඔහුගේම වෘත්තීය සහ අධ්‍යාපනික ක්‍රියාකාරකම්වල අතරමැදි සහ අවසාන ප්‍රතිඵල පුරෝකථනය කිරීමට ඉඩ සලසයි. (5)

මම එය රැකියාවේදී භාවිතා කරමි තාක්ෂණයන්:

නම

තාක්ෂණයන්භාවිතයේ ප්රතිඵලය තාක්ෂණයන්

සෞඛ්‍ය සුරැකීම මෙය ක්‍රියාත්මක කිරීමේ ප්‍රතිඵලය තාක්ෂණයන්සෞඛ්‍ය සම්බන්ධයෙන් ධනාත්මක ප්‍රවණතාවක් ඇති විය දරුවන්. වර්ධනයභෞතික ගුණාංග 4.5% කින් වැඩි විය, මෝටර් චිත්තවේගීය ක්ෂේත්‍රයේ ඉහළ මට්ටම 12% කින් වැඩි විය 9. දරුවන් අඩුවෙන් අසනීප වේ, ශක්තිමත් වේ

අධ්යාපනික තාක්ෂණය සංවර්ධනයක්රීඩා තොරතුරු ලබා ගැනීමේ සහ සම්ප්රේෂණය කිරීමේ විවිධ ක්රම පිළිබඳව දරුවා හුරුපුරුදු විය. සංවර්ධනය වෙමින් පවතීනිර්මාණශීලිත්වය, පරිකල්පනය දරුවන්.

ICT භාවිතා කිරීමට ඉඩ ලබා දේ ඒකාබද්ධ කරන්නවිවිධ ආකාරවලින් ඉදිරිපත් කරන ලද ශ්‍රව්‍ය දෘශ්‍ය තොරතුරු (වීඩියෝ, සජීවිකරණය, විනිවිදක, සංගීතය, අවධානය සක්‍රීය කරයි දරුවන්ගතිකත්වය තුළ සංසිද්ධි සහ වස්තූන් නිරූපණය කිරීමේ හැකියාවට ස්තූතියි.

ක්රීඩා තාක්ෂණය

මානව සංස්කෘතිය බිහි විය

ක්රීඩාව තුළ දිග හැරේ, කොහොමද ක්‍රීඩාව.

J. Huizinga

සංකල්පය « ක්රීඩා අධ්යාපනික තාක්ෂණයන්» විවිධ අධ්‍යාපනික ක්‍රීඩා ස්වරූපයෙන් අධ්‍යාපනික ක්‍රියාවලිය සංවිධානය කිරීම සඳහා තරමක් පුළුල් ක්‍රම සහ ශිල්පීය ක්‍රම ඇතුළත් වේ. ක්රීඩා තාක්ෂණයඅධ්‍යාපන ක්‍රියාවලියේ යම් කොටසක් ආවරණය වන පරිදි සහ පොදු අන්තර්ගතය, කුමන්ත්‍රණය, චරිතය මගින් ඒකාබද්ධ කරන ලද පරිපූර්ණ අධ්‍යාපනයක් ලෙස ගොඩනගා ඇත. වස්තූන්ගේ ප්‍රධාන, ලාක්ෂණික ලක්ෂණ හඳුනා ගැනීමට, ඒවා සංසන්දනය කිරීමට සහ සංසන්දනය කිරීමට හැකියාව වර්ධනය කරන අනුක්‍රමික ක්‍රීඩා සහ අභ්‍යාස එයට ඇතුළත් ය; ඇතැම් ලක්ෂණ අනුව වස්තූන් සාමාන්යකරණය කිරීම සඳහා ක්රීඩා කණ්ඩායම්; ක්‍රීඩා කණ්ඩායම්, එම කාලය තුළ ප්‍රාථමික පාසල් ළමුන් වර්ධනය වේයථාර්ථවාදී නොවන සංසිද්ධි වලින් සැබෑව වෙන්කර හඳුනා ගැනීමේ හැකියාව; තමාව පාලනය කර ගැනීමේ හැකියාව, වචනයකට ප්‍රතිචාර දැක්වීමේ වේගය, ශබ්ද විඥානය, දක්ෂතාවය යනාදිය වර්ධනය කරන ක්‍රීඩා කණ්ඩායම්. ක්රීඩා කුමන්ත්රණය වර්ධනය වේපුහුණුවේ ප්රධාන අන්තර්ගතයට සමාන්තරව, එය අධ්යාපන ක්රියාවලිය තීව්ර කිරීමට සහ අධ්යාපනික අංග ගණනාවක් ප්රගුණ කිරීමට උපකාරී වේ. (4)

සූදු තාක්ෂණය ගැටලු ගණනාවක් විසඳයි:

ඩිඩක්ටික් (ක්ෂිතිජ පුළුල් කිරීම, සංජානන ක්රියාකාරිත්වය; ප්‍රායෝගික ක්‍රියාකාරකම් වලදී අවශ්‍ය යම් නිපුණතා සහ හැකියාවන් ගොඩනැගීම ආදිය);

- සංවර්ධනය වෙමින් පවතී(අවධානය වර්ධනය කිරීම, මතකය, කථනය, චින්තනය, පරිකල්පනය, මනඃකල්පිත, නිර්මාණාත්මක අදහස්, රටා ස්ථාපිත කිරීමට කුසලතා, ප්රශස්ත විසඳුම් සෙවීම, ආදිය);

අධ්යාපනික (ස්වාධීනත්වය වගා කිරීම, කැමැත්ත, සදාචාරාත්මක, සෞන්දර්යාත්මක හා දෘෂ්ටිවාදාත්මක තනතුරු ගොඩනැගීම, සහයෝගීතාවයේ අධ්යාපනය, සාමූහිකත්වය, සමාජීයභාවය, ආදිය);

සමාජගත කිරීම (සමාජයේ සම්මතයන් සහ සාරධර්ම සමඟ හුරුපුරුදු වීම; කොන්දේසි වලට අනුවර්තනය වීම පරිසරය, ආදිය..) (විනිවිදකය 3)

ක්‍රීඩාවක් යනු ස්වයං පාලන හැසිරීම් වර්ධනය වන සහ වැඩිදියුණු වන සමාජ අත්දැකීම් ප්‍රතිනිර්මාණය කිරීම සහ උකහා ගැනීම අරමුණු කරගත් කොන්දේසි සහිත තත්වයන් තුළ ක්‍රියාකාරකම් ආකාරයකි. (3) (විනිවිදකය 4)

ක්රීඩාව යනු දරුවෙකුගේ ප්රධාන ක්රියාකාරිත්වයයි. ක්රීඩාවේදී ඔහු පුද්ගලයෙකු ලෙස වර්ධනය වේ, ඔහු ඔහුගේ සමාජ භාවිතයේ සාර්ථකත්වය පසුව රඳා පවතින ඔහුගේ මනෝභාවයේ එම අංගයන් වර්ධනය කරයි. ක්රීඩාව සමාජ පරීක්ෂණ සඳහා පරීක්ෂණ භූමියකි දරුවන්, එනම් ළමයින් ස්වයං පරීක්ෂණය සඳහා තෝරා ගන්නා එම පරීක්ෂණ සහ ක්‍රීඩාව අතරතුර පැන නගින අන්තර් පුද්ගල සම්බන්ධතා පිළිබඳ ගැටළු විසඳීමට ඔවුන් ප්‍රගුණ කරයි. ක්‍රීඩාව නව ප්‍රමුඛ ක්‍රියාකාරකමක් සඳහා පදනම නිර්මාණය කරයි - අධ්‍යාපනික. එබැවින්, මගේ වැදගත්ම කාර්යය වන්නේ සක්රිය කිරීම, පුළුල් කිරීම සහ පොහොසත් කිරීම සඳහා කණ්ඩායම තුළ විශේෂ ඉඩක් සංවිධානය කිරීමයි. පෙර පාසල් දරුවෙකුගේ ක්රීඩා ක්රියාකාරිත්වය.

රැකියාව සහ ඉගෙනීම සමඟ සෙල්ලම් කිරීම දරුවාගේ ප්‍රධාන ක්‍රියාකාරකම් වලින් එකකි. (2)

ක්රීඩා විශේෂාංග: (විනිවිදකය 4)

- විනෝදාස්වාදය - විනෝද වීමට, සතුටු කිරීමට, ආශ්වාදයට, අවදි කිරීමට උනන්දුව;

- සන්නිවේදන: සන්නිවේදනයේ අපෝහකය ප්‍රගුණ කිරීම;

ක්රීඩාව තුළ ස්වයං අවබෝධය;

- සෙල්ලම් චිකිත්සාව: වෙනත් ආකාරයේ ජීවිතයේ පැන නගින විවිධ දුෂ්කරතා ජය ගැනීම;

- රෝග විනිශ්චය: සම්මත හැසිරීම් වලින් බැහැරවීම් හඳුනා ගැනීම, ක්රීඩාව අතරතුර ස්වයං දැනුම;

- නිවැරදි කිරීම: පුද්ගලික දර්ශකවල ව්යුහයට ධනාත්මක වෙනස්කම් සිදු කිරීම;

- සමාජගත කිරීම: සමාජ සම්බන්ධතා පද්ධතියට ඇතුළත් කිරීම, මානව සමාජයේ සම්මතයන් උකහා ගැනීම.

ළමා ක්රීඩා විෂමජාතීය ප්රපංචයකි. ක්‍රීඩා ඒවායේ අන්තර්ගතය සහ ස්වාධීනත්වයේ මට්ටම අනුව වෙනස් වේ දරුවන්, සංවිධානයේ ආකෘති, ක්රීඩා ද්රව්ය.

ක්රීඩා වර්ග අනුව බෙදී ඇත කටයුතු: (විනිවිදකය 5)

භෞතිකයට (මෝටර්)

බුද්ධිමය(මානසික)

කම්කරු

සමාජ

මනෝවිද්යාත්මක.

නීති සමඟ ක්රීඩා:

1. එළිමහන් ක්රීඩා:

සංචලතාවයේ මට්ටම අනුව (කුඩා, සාමාන්යය, ඉහළ සංචලතාව)

පවතින චලනයන් අනුව (පැනීම, දිවීම ආදිය සහිත ක්‍රීඩා)

විෂය අනුව (බෝලයක්, රිබන්, වළලු, කොඩි, කැට ආදිය සමඟ)

2. අධ්යාපනික ක්රීඩා:

උපදේශාත්මක ද්රව්ය මත පදනම්ව (වස්තු සහ සෙල්ලම් බඩු සහිත ක්‍රීඩා, පුවරු මුද්‍රිත, වාචික)

අධ්‍යාපනික ක්‍රියාවලියේ ස්වභාවය මත පදනම්ව, පහත දැක්වෙන කණ්ඩායම් වෙන්කර හඳුනාගත හැකිය: ක්රීඩා: (විනිවිදකය 6)

* ඉගැන්වීම, පුහුණුව, පාලනය සහ සාමාන්‍යකරණය;

* අධ්යාපනික, අධ්‍යාපනික, සංවර්ධනය වෙමින් පවතී;

* ප්රජනක, ඵලදායී, නිර්මාණශීලී;

* සන්නිවේදන, රෝග විනිශ්චය, වෘත්තීය මාර්ගෝපදේශ, මනෝ තාක්ෂණික, ආදිය..

ස්වභාවය ක්රීඩා ශිල්පීය ක්රම:

විෂය

කුමන්ත්රණය

භූමිකාව රඟ දැක්වීම

ව්යාපාරික දරුවන්ගේ පරිකල්පනය වර්ධනය කිරීමලබාගත් දැනුම මත පදනම්ව, තර්ක කිරීමට, ඔප්පු කිරීමට සහ සංසන්දනය කිරීමට ඔවුන්ට උගන්වනු ලැබේ.

අනුකරණය

නාට්යකරණ ක්රීඩා

මනස ක්රීඩා(මේවාට ප්‍රහේලිකා, චරිතාංග, මෙටාග්‍රෑම්, ඇනග්‍රෑම්, ලඝුගණක, ප්‍රහේලිකා කථා ඇතුළත් වේ)

විශේෂතා ක්‍රීඩා තාක්ෂණය තීරණය වන්නේ ක්‍රීඩා පරිසරය මගිනි:

වස්තූන් සහිත සහ රහිත ක්‍රීඩා තිබේ

ටැබ්ලටය

ගෘහස්ථ

වීදිය

පරිගණක සහ ICT

වෙනස් සමග ප්රවාහන මාධ්ය.

ළමයින්ට පහසු එකම භාෂාව GAME භාෂාවයි. නැගී එන නිවැරදි කිරීමට මට ඉඩ සලසන ක්‍රීඩාව එයයි වයසසබඳතාවල ගැටළු සහ දුෂ්කරතා. ක්රීඩාවකින් තොරව, දරුවෙකුගේ ජීවිතය කළ නොහැකි ය!

මම සූදු තාක්ෂණය බහුලව භාවිතා කරනවා, මෙම කාල පරිච්ෙඡ්දය තුළ ක්‍රීඩාව ප්‍රමුඛ ක්‍රියාකාරකම් බැවින්. භූමිකාව රඟ දැක්වීම ක්රීඩාවජීවිතයේ තුන්වන වසර වන විට, දරුවා එය ප්‍රගුණ කරයි, මානව සබඳතා ගැන හුරුපුරුදු වේ, සංසිද්ධිවල බාහිර හා අභ්‍යන්තර අංශ අතර වෙනස හඳුනා ගැනීමට පටන් ගනී, අත්දැකීම් ඇති බව සොයාගෙන ඒවා සැරිසැරීමට පටන් ගනී.

දරුවාගේ පරිකල්පනය සහ විඥානයේ සංකේතාත්මක ක්‍රියාකාරිත්වය සෑදී ඇති අතර එමඟින් සමහර දේවල ගුණාංග අන් අයට පැවරීමට ඔහුට ඉඩ සලසයි, ඔහුගේම හැඟීම් තුළ දිශානතිය පැනනගින අතර ඔවුන්ගේ සංස්කෘතික ප්‍රකාශනයේ කුසලතා ඇතිවේ, එමඟින් දරුවාට සාමූහික ක්‍රියාකාරකම්වලට සම්බන්ධ වීමට ඉඩ සලසයි. සන්නිවේදන. සදහා දරුවන්දීප්තිය මගින් සංලක්ෂිත වේ සංජානනයේ ක්ෂණික බව, චරිත වලට ඇතුල් වීමේ පහසුව. විශේෂයෙන්ම ඕනෑම ක්‍රියාකාරකමකට ළමයින් පහසුවෙන් සම්බන්ධ වේ ක්රීඩා, ස්වාධීනව කණ්ඩායම් ක්‍රීඩා වලට සංවිධානය වන්න, වස්තූන් සහ සෙල්ලම් බඩු සමඟ දිගටම ක්‍රීඩා කරන්න.

භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්‍රීඩාව නිර්මාණාත්මක ක්‍රීඩා වලින් එකකි. භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්‍රීඩා වලදී, ළමයින් වැඩිහිටියන්ගේ සහ විශේෂයෙන් නිර්මාණය කරන ලද සමහර කාර්යයන් භාර ගනී ක්රීඩා, මනඃකල්පිත තත්වයන් ප්රතිනිෂ්පාදනය වේ (හෝ ආකෘතිය)වැඩිහිටියන්ගේ ක්රියාකාරකම් සහ ඔවුන් අතර සබඳතා. එවැනි ක්රීඩාවකදී වඩාත්ම දැඩි ලෙසදරුවාගේ සියලු මානසික ගුණාංග සහ පෞරුෂ ලක්ෂණ සෑදී ඇත. (විනිවිදක 7)

නිදහස දරුවන්භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්‍රීඩාවක එහි ලාක්ෂණික ලක්ෂණයකි. ළමයින් විසින්ම ක්‍රීඩාවේ තේමාව තීරණය කරයි, එහි රේඛා තීරණය කරයි වර්ධනය, ඔවුන් භූමිකාවන් හෙළි කරන්නේ කෙසේද යන්න තීරණය කරන්න ක්රීඩාව දිගහරින්න. භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්‍රීඩාවකට එක්වීම, දරුවන් තම කැමැත්තෙන් හවුල්කරුවන් තෝරාගෙන ස්ථාපිත කරයි ක්රීඩා නීති, ක්රියාත්මක කිරීම නිරීක්ෂණය කිරීම, සබඳතා නියාමනය කිරීම. නමුත් ක්‍රීඩාවේ වැදගත්ම දෙය නම් දරුවා තම අදහස් මූර්තිමත් කිරීම, ඔහු ක්‍රියා කරන සිදුවීම කෙරෙහි ඔහුගේ ආකල්පයයි.

භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්‍රීඩාවක ප්‍රධාන අංගය වන්නේ කුමන්ත්‍රණයයි, එය දරුවාගේ ඇතැම් ක්‍රියාවන්, සිදුවීම්, අන්‍යයන්ගේ ජීවිතය සහ ක්‍රියාකාරකම් වලින් සම්බන්ධතා පිළිබිඹු කරයි. ඒ සමගම ඔහුගේ ක්රීඩා ක්රියා(රාත්‍රී ආහාරය උයනවා, මෝටර් රථයක සුක්කානම කරකවයි, ආදිය)- ප්රධාන එකක් කුමන්ත්රණය ක්රියාත්මක කිරීමේ මාධ්යයන්.

ක්රීඩා කුමන්ත්රණ විවිධාකාර වේ: (විනිවිදකය 8)

* ගෘහ (පවුල් ක්‍රීඩා, ළදරු පාසල)

* නිෂ්පාදනය, මිනිසුන්ගේ වෘත්තීය කටයුතු පිළිබිඹු කරයි (රෝහල, ගබඩාව, කොණ්ඩා මෝස්තරකරු)

*පොදු (උපන් දිනය, පුස්තකාලය, පාසල, සඳට පියාසර කිරීම)

නාට්‍ය අධ්‍යක්ෂණය කිරීම නිර්මාණාත්මක නාට්‍ය වර්ගයකි. එය භූමිකාව රඟ දැක්වීමේ ක්‍රීඩාවට සමීප නමුත් එයින් වෙනස් වන්නේ එහි සිටින චරිත වෙනත් පුද්ගලයින් නොවන බැවිනි (වැඩිහිටියන් හෝ සම වයසේ මිතුරන්, සහ විවිධ චරිත නිරූපණය කරන සෙල්ලම් බඩු). දරුවා විසින්ම මෙම සෙල්ලම් බඩු සඳහා භූමිකාවන් ලබා දෙයි, ඒවා සජීවීකරණය කරන්නාක් මෙන්, විවිධ කටහඬින් ඔවුන් වෙනුවෙන් කතා කරයි, ඔවුන් වෙනුවෙන් ක්රියා කරයි. බෝනික්කන්, සෙල්ලම් වලසුන්, බනී හෝ සොල්දාදුවන් දරුවාගේ ක්රීඩාවේ ප්රධාන චරිතයන් බවට පත් වන අතර, ඔහු විසින්ම අධ්යක්ෂකවරයෙකු ලෙස ක්රියා කරයි, ඔහුගේ දරුවන්ගේ ක්රියා කළමනාකරණය සහ මෙහෙයවීම. "නළුවන්", එවැනි ක්රීඩාවක් අධ්යක්ෂකගේ ක්රීඩාවක් ලෙස හැඳින්වූයේ එබැවිනි. (විනිවිදකය 9)

අධ්‍යක්ෂවරයාගේ ක්‍රීඩාවේ නමම නාට්‍යයක හෝ චිත්‍රපටයක අධ්‍යක්ෂවරයාගේ ක්‍රියාකාරකම් හා සමාන බව පෙන්නුම් කරයි. දරුවා විසින්ම ක්රීඩාවේ කුමන්ත්රණය, එහි පිටපත නිර්මාණය කරයි. අධ්‍යක්ෂකවරයකු ලෙස ක්‍රියා කිරීමේදී කතාව ප්‍රධාන අංගයකි. භූමිකාව රඟදැක්වීමේ අධ්යක්ෂක ක්රීඩා වලදී, දරුවා ප්රකාශිත කථාව භාවිතා කරයි පහසුකම්සෑම කෙනෙකුටම රූපයක් නිර්මාණය කිරීමට ස්වභාවය: ස්වරය, පරිමාව, වේගය, උච්චාරණ රිද්මය, තාර්කික ආතතිය, චිත්තවේගීය වර්ණ ගැන්වීම, onomatopoeia වෙනස් වීම.

දරුවෙකුගේ ජීවිතයේදී අධ්‍යක්‍ෂවරයාගේ නාට්‍යය සිදු වන්නේ කතා-භූමිකාවට වඩා කලින් ය. අධ්‍යක්ෂවරයාගේ ක්‍රීඩාවේ විශේෂත්වය වන්නේ හවුල්කරුවන් වීමයි (ආදේශක සෙල්ලම් බඩු)- අජීවී වස්තූන් සහ ඔවුන්ගේම ආශාවන් නැත, අවශ්යතා, හිමිකම් කියයි. දරුවා තමාගේම ශක්තිය කළමනාකරණය කිරීමට ඉගෙන ගනී. සඳහා වඩාත්ම වැදගත් කොන්දේසි වර්ධනයඅධ්‍යක්ෂකගේ ක්‍රීඩා - ළමුන් සඳහා තනි ඉඩක් නිර්මාණය කිරීම, ක්‍රීඩා කිරීමට ඉඩ සහ කාලය ලබා දීම. සාමාන්යයෙන් දරුවා නිරීක්ෂකයින්ගේ ඇස්වලින් ආරක්ෂා කර, සෙල්ලම් කිරීමට කෙළවරක් සොයයි (දරුවන් සහ වැඩිහිටියන්) . නිවසේදී, ළමයින් මේසය යට, නිදන කාමරයේ, ඔවුන් වටා පුටු සහ අත් පුටු සමඟ සෙල්ලම් කිරීමට කැමතියි.

තෝරා ගැනීම ක්රීඩාඅධ්යක්ෂකගේ ක්රීඩා සඳහා ද්රව්ය - ඔවුන්ගේ අවශ්ය කොන්දේසිය වර්ධනය. (අපගේ කණ්ඩායමේ අපට කාරුණික විස්මයන් එකතුවක් ඇත, ළමයින් ඔවුන් සමඟ සෙල්ලම් කිරීමට කැමතියි)

රංග ක්‍රීඩා වලදී (නාට්‍යකරණ ක්‍රීඩා)නළුවන් යනු සාහිත්‍ය හෝ සුරංගනා කතා චරිතවල භූමිකාවන් භාර ගන්නා දරුවන් ය. ළමයින් එවැනි ක්‍රීඩාවක තිර රචනය සහ කුමන්ත්‍රණය තමන් විසින්ම නිර්මාණය කර නොගනී, නමුත් එය සුරංගනා කතා, කථා, චිත්‍රපට හෝ නාට්‍ය වලින් ණයට ගනී. එවැනි ක්රීඩාවක කර්තව්යය වන්නේ, සුප්රසිද්ධ කුමන්ත්රණයෙන් බැහැර නොවී, හැකි තරම් නිවැරදිව උපකල්පනය කරන ලද චරිතයේ භූමිකාව ප්රතිනිෂ්පාදනය කිරීමයි. සාහිත්‍ය කෘතිවල වීරයන් චරිත බවට පත්වන අතර, ඔවුන්ගේ වික්‍රමාන්විතයන්, ජීවිත සිදුවීම් සහ දරුවන්ගේ පරිකල්පනයෙන් සිදුවන වෙනස්කම් ක්‍රීඩාවේ කුමන්ත්‍රණය බවට පත්වේ. (විනිවිදක 10,11)

නාට්‍ය ක්‍රීඩා වල විශේෂත්වය නම් ඔවුන්ට සූදානම් කළ කුමන්ත්‍රණයක් තිබීමයි, එයින් අදහස් කරන්නේ දරුවාගේ ක්‍රියාකාරකම් බොහෝ දුරට වැඩ පෙළ අනුව කලින් තීරණය කර ඇති බවයි. රංග නාට්‍යය නිර්මාණශීලීත්වය සඳහා පොහොසත් ක්ෂේත්‍රයකි දරුවන්. නාට්‍යමය නාට්‍යයක දී වීරයාගේ ප්‍රතිරූපය, ඔහුගේ ප්‍රධාන ලක්ෂණ, ක්‍රියාවන් සහ අත්දැකීම් තීරණය වන්නේ කෘතියේ අන්තර්ගතය අනුව ය. දරුවාගේ නිර්මාණශීලිත්වය ප්‍රකාශ වන්නේ චරිතයේ සත්‍ය නිරූපණය තුළ ය. එය ක්රියාත්මක කිරීම සඳහා, දරුවා චරිතය කෙබඳුද යන්න තේරුම් ගත යුතු අතර, ඔහු මේ ආකාරයෙන් ක්රියා කරන්නේ මන්දැයි සහ ඔහුගේ තත්වය සහ හැඟීම් සිතාගත යුතුය. භූමිකාවක් රඟ දැක්වීමට දරුවෙකුට විවිධ දෘශ්‍ය කුසලතා තිබිය යුතුය. යන්නෙන් අදහස් වේ(මුහුණේ ඉරියව්, ශරීර චලනයන්, අභිනයන්, ප්‍රකාශන සහ ස්වර කථාව).

නාට්‍ය ක්‍රීඩා වර්ග බොහොමයක් ඇත, කලාත්මක නිර්මාණයට වෙනස්, ළමා රංග කලාවේ විශේෂතා කටයුතු: (විනිවිදක 12)

* කාර්ය සාධනය - ළමයින්, නළුවන් මෙන්, සෑම කෙනෙකුම තමන්ගේම භූමිකාවක් ඉටු කරයි.

* ත්‍රිමාණ හෝ පැතලි රූප සහිත ටැබ්ලට් රඟහල.

* Flannelograph (සුරංගනා කතා, කතා තිරය මත පෙන්වීම)

* සෙවනැලි රඟහල

* රඟහල - bibabo (තිරය මත)

* රූකඩ රඟහල (ඒවා වේදිකාව වටේට ගෙනයනු ලැබේ, ලෑල්ලට සවි කර ඇති නූල් වලට ඉහලින් ඇදගෙන යයි)

* ගෙදර හැදූ සෙල්ලම් බඩු (අපද්‍රව්‍ය, ගෙතූ, මැහුම් ආදියෙන්)

මගේ ප්‍රධාන ඉලක්කය වන්නේ දරුවාගේ පරිකල්පනය අවදි කිරීම, දරුවන්ට හැකි තරම් දක්ෂතා සහ නිර්මාණශීලිත්වය පෙන්වීමට කොන්දේසි නිර්මානය කිරීමයි.

එළිමහන් ක්‍රීඩා අන්තර්ගතය, අධ්‍යාපනික කාර්යයන් සහ සැලසුම් අනුව වෙනස් වේ. ඔවුන් අදහස් පැහැදිලි කිරීමට සහ පුළුල් කිරීමට උපකාරී වේ අවට ලෝකය ගැන දරුවන්, දැනුම ක්‍රමවත් කරන්න, දියුණු කරනවාචින්තන ක්රියාවලීන්. දරුවාගේ ක්රියාවන් සහ ක්රීඩාවේ අනෙකුත් සහභාගිවන්නන් සමඟ ඔහුගේ සබඳතා සෑම කෙනෙකුම අනුගමනය කළ යුතු නීති මගින් මෙහි නියාමනය කරනු ලැබේ. රීති සහිත එළිමහන් ක්‍රීඩා සඳහා සාමාන්‍ය උදාහරණ වන්නේ සුප්‍රසිද්ධ සැඟවී සිටීම, ටැග්, හොප්ස්කොච් යනාදියයි. (විනිවිදක 13)

දැන් බහුලව පැතිරී ඇති මුද්‍රිත පුවරු ක්‍රීඩා ද නීති රීති සහිත ක්‍රීඩා වේ. මෙම සියලුම ක්‍රීඩා සාමාන්‍යයෙන් තරඟකාරී වේ ස්වභාවය: භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්‍රීඩා මෙන් නොව, ජයග්‍රාහකයින් සහ පරාජිතයින් ඇත. එවැනි ක්රීඩා වල ප්රධාන කාර්යය වන්නේ නීති රීති දැඩි ලෙස අනුගමනය කිරීමයි, එබැවින් ඔවුන් ස්වේච්ඡා හැසිරීම් වල ඉහළ මට්ටමක් අවශ්ය වන අතර, අනෙක් අතට, එය හැඩගස්වන්න. (විනිවිදක 14)

ඩෙස්ක්ටොප් මුද්‍රිත වර්ග ක්රීඩා: (විනිවිදක 15)

Labyrinth

පින්තූර කැපීම, ප්රහේලිකා

මා විසින් නිර්මාණය කරන ලද සහ සංවිධානය කරන ලද සහ දරුවාගේ ඇතැම් ගුණාංග වර්ධනය කිරීම අරමුණු කරගත් උපදේශාත්මක ක්රීඩා ගැන විශේෂයෙන් සඳහන් කළ යුතුය. මම මෙම ක්‍රීඩා භාවිතා කරන්නේ කණ්ඩායමක් ලෙස ය යන්නෙන් අදහස් වේපුහුණුව සහ අධ්යාපනය පෙර පාසල් දරුවන්. (විනිවිදක 16,17)

ළමයෙකු ක්‍රීඩාවකට ආකර්ෂණය වන්නේ එයට ආවේනික අධ්‍යාපනික කාර්යයක් නොව ක්‍රියාශීලීව ක්‍රියා කිරීමට ඇති අවස්ථාවයි. ක්රීඩා ක්රියා, ප්‍රතිඵල අත්කර ගන්න, දිනන්න. කෙසේ වෙතත්, ක්‍රීඩාවට සහභාගිවන්නෙකු ඉගෙනීමේ කාර්යය මගින් තීරණය කරනු ලබන දැනුම හා මානසික ක්‍රියාකාරකම් ප්‍රගුණ නොකළහොත් ඔහුට සාර්ථකව ඉටු කිරීමට නොහැකි වනු ඇත. ක්රීඩා ක්රියා, ප්රතිඵලය සාක්ෂාත් කර ගැනීම සඳහා.

වස්තූන් සමඟ උපදේශාත්මක ක්‍රීඩා ඉතා විවිධාකාර වේ ක්රීඩා ද්රව්ය, අන්තර්ගතය, සිද්ධිය සංවිධානය කිරීම. උපදේශාත්මක ද්රව්යයක් ලෙස මම පාවිච්චි කරනවා:

සෙල්ලම් බඩු,

සැබෑ වස්තූන් (ගෘහස්ථ අයිතම, මෙවලම්, අලංකාර සහ ව්යවහාරික කලා කෘති, ආදිය)

සොබාදහමේ වස්තූන් (එළවළු, පළතුරු, පයින් කේතු, කොළ, බීජ)

වස්තූන් සමඟ ක්රීඩා විවිධ අධ්යාපනික ගැටළු විසඳීමට හැකි වේ. කාර්යයන්:

දැනුම පුළුල් කර ශෝධනය කරන්න දරුවන්

සංවර්ධනය කරන්නමානසික මෙහෙයුම් (විශ්ලේෂණය, සංශ්ලේෂණය, සංසන්දනය, වෙනස, සාමාන්‍යකරණය, වර්ගීකරණය)

කථනය වැඩි දියුණු කරන්න

සංවර්ධනය කරන්නසියලු මානසික ක්රියාවලීන්

උපදේශාත්මක ක්‍රීඩා වර්ග

අධ්‍යාපනික ක්‍රීඩා අධ්‍යාපනික අන්තර්ගතයේ වෙනස් වේ, දරුවන්ගේ සංජානන ක්රියාකාරිත්වය, ක්රීඩාක්රියා සහ නීති, සංවිධානය සහ සබඳතා දරුවන්, ගුරුවරයෙකුගේ භූමිකාව තුළ.

තුල පෙර පාසල්අධ්‍යාපන විද්‍යාවේදී, සියලුම උපදේශාත්මක ක්‍රීඩා ප්‍රධාන ඒවා 3 කට බෙදිය හැකිය කාරුණික: වස්තු සහිත ක්රීඩා, පුවරු-මුද්රිත සහ වචන ක්රීඩා.

වස්තූන් සමඟ ක්රීඩා: ඔවුන් සඳහා වෙනස් වන අයිතම තෝරා ගැනීම අවශ්ය වේ දේපළ: වර්ණය, හැඩය, ප්රමාණය, අරමුණ, භාවිතය, ආදිය.

මුද්‍රිත පුවරු ක්‍රීඩා ඉතා උද්යෝගිමත් ක්‍රියාකාරකමකි දරුවන්. බොහෝ විට, යුගල කළ පින්තූර, කැපූ පින්තූර සහ කැට සහිත උපදේශාත්මක ක්රීඩා භාවිතා වේ. එපමණක් නොව, සඳහා මැදි වයසේ දරුවන්එකක් හෝ කිහිපයක් පෙන්විය යුතුය අයිතම: සෙල්ලම් බඩු, ගස්, ඇඳුම් හෝ කෑම වර්ග. දරුවන්ට ස්වාධීනව ඔවුන්ගේ සුවිශේෂත්වය වෙන්කර හඳුනාගත හැකිය සංඥා: ප්රමාණය, වර්ණය, හැඩය, අරමුණ. වැඩිහිටියන් සඳහා කැපූ පින්තූර සමඟ වැඩ කිරීම සඳහා පෙර පාසල් දරුවන්සම්පූර්ණ රූපය පළමුව පරීක්ෂා නොකර එහි කොටස් වලින් සම්පූර්ණ පින්තූරයක් ස්වාධීනව එකට තැබීමට ඔබට ඉදිරිපත් විය හැකිය.

වචන ක්‍රීඩා ගොඩනඟා ඇත්තේ ක්‍රීඩකයන්ගේ වචන සහ ක්‍රියාවන්ගේ එකතුවක් මත ය. එවැනි ක්‍රීඩා වලදී, කලින් ලබාගත් දැනුම නව සම්බන්ධතා, නව තත්වයන් තුළ භාවිතා කිරීම අවශ්‍ය වේ. එමනිසා, බාල සහ සාමාන්යයකණ්ඩායම්, වචන ක්රීඩා ප්රධාන වශයෙන් ඉලක්ක කර ඇත වඩාත් දියුණු කථාව, නිවැරදි ශබ්ද උච්චාරණය පිළිබඳ අධ්යාපනය, පැහැදිලි කිරීම, ශබ්දකෝෂය ඒකාබද්ධ කිරීම සහ සක්රිය කිරීම, වර්ධනයඅභ්‍යවකාශයේ නිවැරදි දිශානතිය, දෙබස් සහ ඒකපුද්ගල කථාව ගොඩනැගීම.

පන්ති වලදී සහ ස්වාධීන ක්‍රියාකාරකම් වලදී මම උපදේශාත්මක ක්‍රීඩා භාවිතා කරමි. දරුවන්. ඵලදායී වීම ඉගැන්වීමේ මෙවලම, ඔවුන් පාඩමේ අනිවාර්ය අංගයක් විය හැකිය. (1)

සන්නිවේදන පෙර පාසල්සම වයසේ මිතුරන් සමඟ ප්‍රධාන වශයෙන් එකට ක්‍රීඩා කිරීමේ ක්‍රියාවලියේදී සිදු වේ. එකට සෙල්ලම් කරන අතරතුර, ළමයින් අනෙක් දරුවාගේ ආශාවන් සහ ක්රියාවන් සැලකිල්ලට ගැනීමට පටන් ගනී, ඔවුන්ගේ දෘෂ්ටිකෝණය ආරක්ෂා කිරීමට ඉගෙන ගන්න, ඒකාබද්ධ සැලසුම් ගොඩනඟා ගැනීමට සහ ක්රියාත්මක කිරීමට, ක්රීඩාව විශාල බලපෑමක් ඇති කරයි. මෙම කාලය තුළ ළමා සන්නිවේදනය වර්ධනය කිරීම.

සඳහා ක්රීඩාවේ විශාල වැදගත්කම වර්ධනයසියලුම මානසික ක්‍රියාවලීන් සහ සමස්තයක් ලෙස දරුවාගේ පෞරුෂත්වය ප්‍රමුඛ කාර්යභාරයක් ඉටු කරන්නේ මෙම ක්‍රියාකාරකම බව විශ්වාස කිරීමට හේතු සපයයි. පෙර පාසල් වයස.

අනුව මම කාඩ්පත් දර්ශකයක් නිර්මාණය කර ඇත ක්රීඩා තාක්ෂණයන්: එළිමහන් ක්රීඩා, උපදේශාත්මක ක්රීඩා, භූමිකා ක්රීඩා. (විනිවිදක 18, 19, 20)

සාහිත්යය:

1. ඩිබිනා ඕ. වී. පෙර පාසල් දරුවන් වෛෂයික ලෝකයට හඳුන්වා දීම සඳහා ක්‍රීඩා තාක්ෂණය. ප්රායෝගික-අභිමුඛ monograph - M.: රුසියාවේ අධ්යාපනික සංගමය, 2008. - 128 p.

2. Ermolaeva M. G. අධ්‍යාපනික ක්‍රීඩාව ක්රියාවලිය: ක්රමවේදය අත්පොත / M. G. Ermolaeva. - 2 වන සංස්කරණය, එකතු කරන්න. - ශාන්ත පීටර්ස්බර්ග්: ශාන්ත පීටර්ස්බර්ග් APPO, 2005. - 112 පි.

3. Caillois R. ක්රීඩාවක් යනු කුමක්ද? // කුරියර් "යුනෙස්කෝ", 1980. - අංක 2, පි. 67

4. Pidkasisty P.I., Khaidarov Zh.S. පුහුණු හා සංවර්ධනය සඳහා ක්රීඩා තාක්ෂණය: නිබන්ධනය. – M. 6 MPU, Ross. ped. නියෝජිතායතනය. 1996. - 269 පි.

5. සෙලෙව්කෝ G.K. නවීන අධ්යාපනික තාක්ෂණයන්: නිබන්ධනය. - එම්.: රාජ්ය අධ්යාපනය, 1998. - 256 පි.

දැනුම පදනම සරලයි ඔබේ හොඳ වැඩ යවන්න. පහත පෝරමය භාවිතා කරන්න

සිසුන්, උපාධිධාරී සිසුන්, ඔවුන්ගේ අධ්‍යයන හා වැඩ කටයුතුවලදී දැනුම පදනම භාවිතා කරන තරුණ විද්‍යාඥයින් ඔබට ඉතා කෘතඥ වනු ඇත.

පළ කර ඇත http:// www. allbest. ru/

ප්‍රාථමික පාසල් දරුවන්ගේ කථන සංවර්ධනය වැඩිදියුණු කිරීමේ මාධ්‍යයක් ලෙස ක්‍රීඩා තාක්ෂණය

හැදින්වීම

අධ්‍යාපනික ක්‍රීඩාව පාසල් සිසුවාගේ කතාව

ඔවුන්ගේ සංවර්ධනයේ ක්‍රියාවලියේදී ශිෂ්‍ය සන්නිවේදන සංස්කෘතියේ මට්ටම තීරණය වන්නේ පාසල් දරුවන්ගේ සංජානන ක්‍රියාකාරකම් වැඩි කිරීමේ අවශ්‍යතාවය සහ අධ්‍යයනය කරන විෂයයන් කෙරෙහි උනන්දුව උත්තේජනය කිරීමෙනි.

වර්තමානයේ දරුවන් ජීවත් වන්නේ ඇදහිය නොහැකි තරම් වේගවත් හා වෙනස්වන ජීවන රටාවක වන අතර වර්තමාන සංවර්ධනයේ වැදගත් අංගයක් වන්නේ සමස්තයක් ලෙස අධ්‍යාපන ක්‍රමය වන අතර ප්‍රාථමික අධ්‍යාපනයේ අවධියේදී වැඩිදුර අධ්‍යාපනය සඳහා අවශ්‍ය මූලික කුසලතා ඇති වේ. අධ්‍යාපනික ද්‍රව්‍ය පරිමාවේ වර්ධන වේගය බාල පාසල් ළමුන් සඳහා ඉගැන්වීමේ ක්‍රම භාවිතා කිරීම සඳහා කොන්දේසි නියම කරයි. බොහෝ විට මෙම ක්‍රම ඉලක්ක කරන්නේ අවශෝෂණය කරන ලද ද්‍රව්‍ය ප්‍රමාණයට මිස එහි ගුණාත්මක භාවයට නොවේ.

මේ සම්බන්ධයෙන්, NEO හි ෆෙඩරල් රාජ්ය අධ්යාපනික ප්රමිතිය නවීන පාසලක් සඳහා සූදු තාක්ෂණයන් සංවර්ධනය කිරීමට යෝජනා කරයි. මෑතකදී, ක්‍රීඩා තාක්ෂණයන් පිළිබඳ පෙළපොත් කිහිපයක් ප්‍රකාශයට පත් කර ඇත. A.B. ප්ලෙෂකෝවාගේ කාර්යය සටහන් කිරීමට මම කැමතියි

"අධ්යාපන ක්රියාවලියේ ක්රීඩා තාක්ෂණයන්", A.V. Finogenova "පාසලේ ක්රීඩා තාක්ෂණය" සහ O.A. Stepanova "ළමුන් තුළ පාසල් දුෂ්කරතා වැළැක්වීම".

සූදු ක්‍රියාකාරකම් ක්‍රියාවලියේදී අධ්‍යයනය කරන ලද ද්‍රව්‍ය සිසුන් විසින් ක්‍රීඩාව භාවිතා නොකළ අධ්‍යයනයේදී ද්‍රව්‍යයට වඩා අඩුවෙන් හා සෙමින් අමතක වේ. මෙය මුලින්ම පැහැදිලි වන්නේ, ක්‍රීඩාව ඓන්ද්‍රීයව විනෝදාස්වාදය ඒකාබද්ධ කරන අතර එමඟින් ඉගෙනුම් ක්‍රියාවලිය පාසල් සිසුන්ට ප්‍රවේශ විය හැකි සහ උද්යෝගිමත් වන අතර ක්‍රියාකාරකම්, ඉගෙනීමේ ක්‍රියාවලියට සහභාගී වීමට ස්තූතිවන්ත වන අතර, දැනුම උකහා ගැනීම වඩාත් ගුණාත්මක වේ. සහ කල් පවතින.

ඉගැන්වීමේ මෙම ප්‍රවේශය දරුවන්ගේ දැනුමේ මට්ටම සාර්ථකව ඉහළ නැංවීමට සහ වැඩසටහන් ද්‍රව්‍ය ප්‍රගුණ කිරීමට දායක නොවේ. ඊට පටහැනිව, සිසුන් විසින් දුර්වල ලෙස ප්‍රගුණ කරන ලද ද්‍රව්‍ය නව දැනුම ලබා ගැනීම සඳහා විශ්වාසදායක පදනමක් විය නොහැක.

කුඩා පාසල් දරුවන්ට ඉගැන්වීමේ ඇතැම් ක්රම මගින් මෙම ගැටළුව විසඳා ගත හැකිය. මෙහිදී ක්‍රීඩාව ගුරුවරුන්ගේ ආධාරයට පැමිණිය යුතුය - පැරණිතම, සහ කෙසේ වෙතත්, අදාළ ඉගැන්වීමේ ක්‍රමවලින් එකකි. විවිධ ඉගැන්වීම් ක්‍රම තුළ ක්‍රීඩාවට විශේෂ ස්ථානයක් හිමි වේ. තවද මෙම ක්රීඩාව දරුවාගේ ස්වභාවයට බෙහෙවින් ගැලපෙන බව පැහැදිලි කළ හැකිය. උපතේ සිටම දරුවා ක්රීඩා සඳහා විශාල අවධානයක් යොමු කරයි. ඔහු ජීවත් වන්නේ තමා වටා ජීවිතයේ ප්‍රතිසමයක් නිර්මාණය කරමිනි. දරුවෙකු සඳහා ක්‍රීඩාවක් යනු සිත්ගන්නාසුලු විනෝදාස්වාදයක් පමණක් නොව, බාහිර, වැඩිහිටි ලෝකය ආදර්ශනය කිරීමේ ක්‍රමයක්, මේ ලෝකයේ ඔහුගේ සබඳතා ආදර්ශන කිරීමේ ක්‍රමයක් වන අතර, එම කාලය තුළ දරුවා සම වයසේ මිතුරන් සමඟ සබඳතා රටාවක් වර්ධනය කරයි. ළමයින් තමන් විසින්ම ක්‍රීඩා ඉදිරිපත් කිරීමට සතුටු වන අතර, එහි ආධාරයෙන් සාමාන්‍ය, එදිනෙදා දේවල් පවා විශේෂ රසවත් ත්‍රාසජනක දේශයකට ප්‍රවාහනය කෙරේ.

නූතන ලෝකයේ, අධ්‍යාපනික විද්‍යාවේ සම්පූර්ණ දිශාවක් ඇත - ක්‍රීඩා අධ්‍යාපනය, එය පෙර පාසල් සහ ප්‍රාථමික පාසල් වයසේ දරුවන් ඇති දැඩි කිරීමේ සහ ඉගැන්වීමේ ප්‍රමුඛ ක්‍රමය ලෙස ක්‍රීඩාව අදහස් කරයි, එබැවින් අධ්‍යාපන ක්‍රියාකාරකම්වලට ක්‍රීඩා ඇතුළත් කිරීම වඩාත් වැදගත් ක්‍රමයයි. බල කිරීමකින් තොරව අධ්‍යාපන කටයුතුවලට ළමුන් ඇතුළත් කර ගැනීම. අධ්යාපනික බලපෑම් සහ සාමාන්ය ජීවන තත්වයන් සඳහා චිත්තවේගීය ප්රතිචාරයක් සහතික කිරීම සඳහා ක්රමයක්.

මෑත වසරවලදී, සූදු තාක්ෂණයේ න්යාය සහ භාවිතය පිළිබඳ ගැටළු බොහෝ පර්යේෂකයන් විසින් සංවර්ධනය කර ඇත: F.N. බ්ලෙචර්, ඒ.පී. උසෝවා, ඊ.අයි. රඩිනා, ඊ.එෆ්. ඉවානිට්ස්කායා, එල්.ඒ. වෙන්ගර්, ඒ.අයි. සොරොකිනා, ඊ.අයි. උදල්ට්සෝවා, වී.එන්. Avanesova, B.I. Khachapuridze, A.K. බොන්ඩරෙන්කෝ. සියලුම අධ්‍යයනයන්හිදී, ඉගෙනීම සහ ක්‍රීඩාව අතර සම්බන්ධතාවය ස්ථාපිත කරන ලදී, ක්‍රීඩා ක්‍රියාවලියේ ව්‍යුහය, උපදේශාත්මක ක්‍රීඩා කළමනාකරණය කිරීමේ ප්‍රධාන ආකෘති සහ ක්‍රම තීරණය කරන ලදී.

රුසියානු භාෂාව මධ්‍යම හා පසුව උසස් පාසලේ අධ්‍යාපන ක්‍රියාවලියේ දුෂ්කර භාෂාවලින් එකකි. එමනිසා, ගුරුවරයාගේ කර්තව්යය වන්නේ කනිෂ්ඨයන් සඳහා රුසියානු භාෂා පාඨමාලාවේ ආරම්භක අදියරේදී දැනටමත් සහතික කිරීමයි

පාසල් සිසුන්, ඔවුන්ගේ කාර්යයට හැකිතාක් සම්බන්ධ කර ගැනීම සඳහා, විශේෂයෙන් සූදු තාක්ෂණයන් ආධාරයෙන්, රසවත් ද්රව්ය ඉදිරිපත් කිරීමට හැකි සෑම ආකාරයකින්ම.

පන්ති කාමරයේ ප්‍රාථමික පාසල් සිසුන්ට ඉගැන්වීමේදී විවිධ ක්‍රීඩා තාක්ෂණයන් භාවිතා කිරීම මෙම විෂය පිළිබඳ සංජානන උනන්දුව වැඩි කිරීමට පමණක් නොව, වැඩිදුර ඉගෙනීම සඳහා සූදානම් වීමේ මට්ටම සහ දැනටමත් ලබාගෙන ඇති දැනුමේ ශක්තිය වැඩි කරයි.

ඉහත සියල්ලම පර්යේෂණ මාතෘකාවේ අදාළත්වය තීරණය කළේය.

පර්යේෂණ ගැටළුව: රුසියානු භාෂා පාඩම් වල සූදු තාක්ෂණයන් භාවිතා කිරීමෙන් තරුණ පාසල් දරුවන්ගේ කථන සංවර්ධනය වැඩි දියුණු කරන්නේ කෙසේද?

සියල්ලට පසු, රුසියානු භාෂා පාඩම් තරුණ පාසල් දරුවන්ගේ සංජානන ක්‍රියාකාරකම් වැඩි දියුණු කිරීමට උපකාරී විය යුතු අතර, අධ්‍යාපනික ද්‍රව්‍ය සෙල්ලක්කාර ආකාරයෙන් ඉදිරිපත් කිරීමෙන් මෙය පහසු කළ හැකිය. මේ අනුව, සූදු තාක්ෂණයන් තෝරා ගැනීම සහ අන්තර්ගතය සහ අධ්‍යාපන ක්‍රියාවලියේ රාමුව තුළ ඒවා ප්‍රමාණවත් ලෙස ක්‍රියාත්මක කිරීම, එයට බාධා නොකර, නමුත්, ඊට පටහැනිව, ඉහළ ගුණාත්මක අධ්‍යාපනයක් ලබා ගැනීමට සහ වඩාත්ම වැදගත් ලෙස සංවර්ධනයට දායක වීම පිළිබඳ ගැටළුව පැන නගී. භාෂාව පිළිබඳ සංජානන උනන්දුව.

කාර්යයේ ප්රධාන ඉලක්කය වන්නේ සූදු තාක්ෂණයන් භාවිතයෙන් රුසියානු භාෂා පාඩම් වල ප්රාථමික පාසල් දරුවන්ගේ කථන සංවර්ධන මට්ටම ඉහළ නැංවීමේ ගැටළු විශ්ලේෂණය කිරීමයි.

පර්යේෂණයේ පරමාර්ථය වන්නේ ප්‍රාථමික භාෂා අධ්‍යාපන ක්‍රමයේ ක්‍රීඩා තාක්ෂණයයි.

පර්යේෂණයේ විෂය වන්නේ ප්‍රාථමික පාසල් ළමුන් සඳහා කථන සංවර්ධනයේ මාධ්‍යයක් ලෙස ක්‍රීඩා තාක්ෂණයයි.

අපගේ පර්යේෂණ සඳහා කල්පිතයක් ලෙස, අපි පහත සඳහන් විධිවිධාන සකස් කළෙමු: රුසියානු භාෂා පාඩම් වලදී ක්‍රීඩා තාක්ෂණයන් ක්‍රමානුකූලව භාවිතා කරන්නේ නම්, මෙය රුසියානු භාෂා පාඩම් කෙරෙහි තරුණ පාසල් දරුවන්ගේ උනන්දුව වැඩි කිරීමට, තාර්කික චින්තනය ගොඩනැගීමට සහ වඩාත් ශක්තිමත් ලෙස උකහා ගැනීමට උපකාරී වේ. භාෂා ද්රව්ය සහ, ඒ අනුව, කථන සංවර්ධනය වැඩිදියුණු කිරීම.

රුසියානු භාෂා පාඩම් වල කථන සංවර්ධනය වැඩි දියුණු කිරීමේ මාධ්‍යයක් ලෙස සූදු තාක්ෂණයන් භාවිතා කිරීම වඩාත් effective ලදායී වනු ඇත්තේ සූදු තාක්ෂණයන් අධ්‍යාපන ක්‍රියාවලියට වඩාත් ක්‍රියාකාරීව ඇතුළත් කරන්නේ නම්: ඒවා විවිධ නම්, දරුවන්ගේ වයස් ලක්ෂණ වලට අනුරූප වේ. ඔවුන් යොමු කරන භාෂා මට්ටම.

අධ්‍යයනයේ අරමුණ, වස්තුව, විෂය සහ උපකල්පනය එහි ප්‍රධාන කාර්යයන් ගණනාවක් තීරණය කරයි:

තෝරාගත් මාතෘකාව පිළිබඳ භාෂාමය හා ක්‍රමවේද සාහිත්‍යය අධ්‍යයනය කරන්න;

"ක්‍රීඩා තාක්ෂණයන් සහ ප්‍රාථමික පාසල් වයසේ දරුවන්ට ඉගැන්වීමේදී ඒවා භාවිතා කිරීම" යන සංකල්පයේ සාරය සලකා බලන්න. අධ්‍යාපන ක්‍රියාවලිය කෙරෙහි තරුණ පාසල් දරුවන්ගේ උනන්දුව වැඩි කිරීමේ මාධ්‍යයක් ලෙස ක්‍රීඩා තාක්ෂණයේ වැදගත්කම හඳුනා ගැනීම.

ප්‍රාථමික පාසල් වයසේ දරුවන්ගේ කථන සංවර්ධනය අධ්‍යයනය කිරීම සහ ප්‍රාථමික අධ්‍යාපනයේ ගුණාත්මකභාවය ඉහළ නැංවීම සඳහා ක්‍රීඩා තාක්ෂණයන්හි කාර්යභාරය තීරණය කිරීම.

රුසියානු භාෂා පාඩම් වල සූදු තාක්ෂණය භාවිතා කිරීම තුළින් ප්‍රාථමික පාසල් දරුවන්ගේ කථන සංවර්ධනය වැඩි දියුණු කිරීම අරමුණු කරගත් අධ්‍යාපනික අත්හදා බැලීමක් සකස් කිරීම සහ පැවැත්වීම.

අධ්‍යයනයේ ප්‍රතිඵල සාරාංශ කරන්න, එහි පෙළ කොටස හැඩතල ගැන්වීම සහ ආරක්ෂාව සඳහා ඉදිරිපත් කරන්න.

පවරා ඇති කාර්යයන් ක්‍රියාත්මක කිරීම සඳහා, පහත සඳහන් විද්‍යාත්මක පර්යේෂණ ක්‍රම භාවිතා කරන ලදී: මූලික සාහිත්‍ය අධ්‍යයනය සහ විශ්ලේෂණය, අදාළ විද්‍යාවන්හි දත්ත පර්යේෂණ සහ ගැටලුවේ වර්තමාන තත්ත්වය, පර්යේෂණාත්මක ක්‍රමය, ප්‍රශ්න කිරීම, පාලන ක්‍රමය, සංඛ්‍යාන සැකසුම් ක්‍රමය, සාරාංශ කිරීමේ ක්‍රමය ආනුභවිකව ලබාගත් දත්ත.

පරිච්ඡේදය 1. ප්රාථමික පාසලේ රුසියානු භාෂා පාඩම් වල සූදු තාක්ෂණයන් භාවිතා කිරීම සඳහා මනෝවිද්යාත්මක හා අධ්යාපනික සාධාරණීකරණය

1.1 නවීන ප්‍රාථමික අධ්‍යාපන ක්‍රමයේ ක්‍රීඩා තාක්ෂණය

වැඩ සහ අධ්‍යයනය සමඟ සෙල්ලම් කිරීම මිනිස් ක්‍රියාකාරකම්වල ප්‍රධාන වර්ග වලින් එකකි, එය අපගේ පැවැත්මේ විස්මිත සංසිද්ධියකි. J. Huizinga ලිව්වේ "ක්‍රීඩාවක් යනු ස්වයං පාලනයේ හැසිරීම් වර්ධනය කර වැඩිදියුණු කරන ලද සමාජ අත්දැකීම් ප්‍රතිනිර්මාණය කිරීම සහ උකහා ගැනීම අරමුණු කරගත් තත්වයන් තුළ ක්‍රියාකාරකමකි."

අධ්‍යාපන ක්‍රියාවලියේදී, K. D. Ushinsky සහ ඔහුගේ අනුගාමිකයින්ගේ අධ්‍යාපනික ක්‍රමය තුළ ක්‍රීඩාවේ කාර්යභාරය බෙහෙවින් අගය කරන ලදී. රුසියානු සහ විදේශීය අධ්‍යාපනයේ දී, අධ්‍යාපනයේ සහ පුහුණුවේ මාධ්‍යයක් ලෙස ක්‍රීඩා කිරීම සඳහා ඊ.ඒ.පොක්‍රොව්ස්කි, පී.එෆ්.කැප්ටෙරෙව්, පී.එෆ්.ලෙස්ගාෆ්ට්, එෆ්.ෆ්‍රීබෙල්, එම්. මොන්ටිසෝරි වැනි ප්‍රසිද්ධ විද්‍යාඥයින්ගේ කෘතීන් තුළ වැඩි අවධානයක් යොමු විය.

ක්‍රීඩාවක් යනු දරුවෙකුගේ පෞරුෂය පුළුල් ලෙස වර්ධනය කිරීමේ ඵලදායී මාධ්‍යයකි, එහි “මිනිස් ආත්මය, ඔහුගේ මනස, ඔහුගේ හදවත සහ ඔහුගේ කැමැත්ත යන සියලු අංග සෑදී ඇති අතර, ක්‍රීඩා මගින් අනාගත චරිතය සහ අනාගත ඉරණම පුරෝකථනය කරන බව ඔවුන් පවසන්නේ නම්. දරුවා, එසේ නම් මෙය ද්විත්ව අර්ථයකින් සත්‍ය වේ: ක්‍රීඩාව දරුවාගේ නැඹුරුවාවන් සහ ඔහුගේ ආත්මයේ සාපේක්ෂ ශක්තිය ප්‍රකාශ කරනවා පමණක් නොව, ක්‍රීඩාවම දරුවාගේ හැකියාවන් සහ නැඹුරුවාවන් වර්ධනයට විශාල බලපෑමක් ඇති කරයි, ඒ අනුව, ඔහුගේ අනාගත ඉරණම."

E. A. Pokrovsky විශ්වාස කරන්නේ ක්රීඩා යනු පන්තියේ මූලික ජීවිතය බවයි. ඔහු තර්ක කරන්නේ ක්‍රීඩාවේ වැදගත්කම අනාගත පුද්ගලයෙකුගේ මුලපිරීම, මුලපිරීම, මානසික හා ශාරීරික ගුණාංග පෝෂණය කිරීමේ සාධකයක් වන අතර, තවදුරටත් ස්වයං-වැඩිදියුණු කිරීමට හැකියාව ඇති අතර, ඔහු අවසානයේ තම මාතෘ භූමියේ වටිනා පුරවැසියෙකු බවට පත්වනු ඇත.

අධ්‍යාපනයේ සහ මනෝවිද්‍යාවේ නවතම ජයග්‍රහණ මත පදනම් වූ නවීන සූදු තාක්ෂණයන්, සමස්තයක් ලෙස පෞරුෂය ගොඩනැගීම සඳහා ඉගෙනීම සඳහා විශාල අවස්ථාවන් ක්‍රීඩාවේ පවතින බව යෝජනා කරයි.

ඩී බී එල්කොනින් ක්‍රීඩා වර්ග කිහිපයක් හඳුනාගෙන ඇති අතර ඒවා ක්‍රමයෙන් දරුවා ඔන්ටොජෙනසිස් තුළ ප්‍රගුණ කර ඔහුගේ මානසික වර්ධනය සඳහා කොන්දේසියක් ලෙස ක්‍රියා කරයි:

වස්තු ක්රීඩාව (දරුවා වැඩිහිටියන්ගේ වස්තු ක්රියා ප්රතිනිෂ්පාදනය කරයි, වස්තූන් සමඟ සෙල්ලක්කාර හැසිරවීම සිදු කරයි);

කුමන්ත්‍රණ-භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්‍රීඩාව (දරුවා වැඩිහිටියන් අතර සම්බන්ධතාවය ප්‍රතිනිෂ්පාදනය කරයි, තමාට යම් භූමිකාවක් පැවරීමෙන් කුමන්ත්‍රණය ප්‍රගුණ කරයි);

රීති සහිත ක්රීඩාවක් (දරුවා විවෘත භූමිකාවක් සහ සැඟවුණු නීති සහිත ක්රීඩාවකින් විවෘත රීතියක් සහ සැඟවුණු භූමිකාවක් සහිත ක්රීඩාවකට සංක්රමණය කරයි).

“සෑම තරගයකටම යම් ඉලක්ක ඇත. රුසියානු භාෂා පාඩමක් සඳහා ක්රීඩාවක් සැලසුම් කරන විට, ගුරුවරයා මෙම ක්රීඩාවේ උපකාරයෙන් දරුවන් තුළ තහවුරු කරන දැනුම කුමක්ද, කුමන කුසලතා සහ හැකියාවන් වර්ධනය කර ගත යුතුද යන්න පැහැදිලිව තේරුම් ගත යුතුය. මනෝවිද්යාඥ එස්.ඒ. දරුවාගේ ක්‍රීඩා ක්‍රියාකාරකම් බැරෑරුම් ලෙස සැලකීම, ඔහු කරන දෙයෙහි වැදගත්කම, වැදගත්කම සහ අවශ්‍යතාවය අවධාරණය කිරීම ඉතා වැදගත් බව පැන්ටිනා සටහන් කරයි. එමනිසා, අනිවාර්ය අංගයක් වන්නේ, ගුරුවරයා, ක්රීඩාව ආරම්භ කිරීම, කාර්යය සම්පූර්ණ කිරීම සහ ක්රීඩාවේ කොන්දේසි සම්පූර්ණ කිරීම සඳහා ළමයින් සකස් කිරීමයි. ඔබට ක්‍රීඩාව කෙටියෙන් ප්‍රකාශ කිරීමට අවශ්‍ය වේ: දැන් අපි ක්‍රීඩාව ක්‍රීඩා කරන්නෙමු “අ අකුරින් ආරම්භ වන බොහෝ වචන සහ වස්තූන්ගේ නම් ලිවිය හැක්කේ කාටද?” "අපි සෙල්ලම් කරමු" "පිළිතුරු දීමට කැමති කාටද?" ආකාරයෙන් ගුරුවරයා විසින් කරන ලද ආරාධනා. ඔවුන් සිසුන් තුළ වැඩ කිරීමට මනෝභාවයක් ඇති නොකරයි.

මෑත දශක කිහිපය තුළ, අධ්‍යාපනික සෙල්ලම් බඩු පුස්තකාල සහ පර්යේෂණාගාර ලොව පුරා ක්‍රියාකාරීව සංවර්ධනය වෙමින් පවතින අතර, සෙල්ලක්කාර ආකාරයෙන්, වස්තූන්, සලකුණු, ද්‍රව්‍ය සෘජුව හැසිරවීම තුළින් ළමයින් විවිධ දැනුම, භෞතික හා රසායනික නීති, අවට ලෝකය පිළිබඳ තොරතුරු ප්‍රගුණ කරයි. , මිනිසුන්, ඔවුන්ගේ හැකියාවන් යනාදිය. නවීන විද්‍යා කෞතුකාගාර අන්තර්ක්‍රියාකාරී වෙමින් විද්‍යාත්මක තොරතුරු දරුවන්ට සෙල්ලක්කාර ආකාරයෙන් ලබා දෙයි. මේවා ලොටෝ වල විවිධ වෙනස්කම්, ප්‍රහේලිකා සහිත ක්‍රීඩා, ඉදිකිරීම් කට්ටල, උපාය මාර්ග සඳහා විවිධ විකල්ප, ගණිතමය හා යාන්ත්‍රික ප්‍රහේලිකා, ප්‍රතික්ෂේප කිරීම්, තර්කනය සහ භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්‍රීඩා විය හැකිය. මානසික ආතතිය දුරු කිරීම සඳහා හෝ තරුණ පාසල් දරුවන්ගේ භෞතික සංවර්ධනය සඳහා, විවිධ එළිමහන් සහ ක්රීඩා ක්රීඩා වැදගත් වේ. අධ්‍යාපනික අවස්ථා ගණනාවකදී, සූදු ක්‍රියාකාරකම්වල අංගයක් ලෙස තරඟය වැදගත් වේ.

අත්‍යවශ්‍යයෙන්ම, බොහෝ ක්‍රීඩා තාක්ෂණයන් රීති සහිත ක්‍රීඩා වර්ගයකි. ඔවුන්ගේ එකම විශේෂත්වය නම්, ඔවුන් වැඩිහිටියෙකුගේ මුලපිරීම මත මුලින් දිග හැරේ. මේ ආකාරයේ සූදු මුලපිරීමේ වැඩිහිටියන්ගේ ඉලක්කය දරුවන්ගේ සංවර්ධනය හා අධ්යාපනය සඳහා නිශ්චිත කාර්යයන් වේ.

රුසියානු භාෂා පාඩමක් සඳහා ක්රීඩාවක් තෝරාගැනීමේදී, ගුරුවරයා මෙම පාඩමෙහි අධ්යාපනික අරමුණු සැලකිල්ලට ගත යුතුය. එවිට වැදගත් කොන්දේසියක් වන්නේ යම් වයස්වල සිසුන් සඳහා ක්රීඩාව ලබා ගැනීම, ඔවුන්ගේ අවශ්යතා සහ අවශ්යතා සමග අනුකූල වීමයි. බාල ශිෂ්‍යයෙකුට ඕනෑවට වඩා වැඩි කාර්යයක් ක්‍රීඩාව කෙරෙහි ඔහුගේ උනන්දුව නැති කරයි; ඉතා සරල දෙයක් විනෝදාස්වාදය ලෙස සලකනු ලබන අතර අපේක්ෂිත ප්රතිඵලය ආකර්ෂණය නොකරයි. ක්රීඩාව ශක්ය විය යුතු අතර ඒ සමගම අවධානය, මතකය, භාෂා කරුණු විශ්ලේෂණය සහ ඒවායේ වර්ගීකරණය අවශ්ය වන දුෂ්කරතා අඩංගු විය යුතුය.

සියලුම ක්‍රීඩා තාක්ෂණයන් කථන ක්‍රියා, සමහර විට චලනයන් සමඟ ඒකාබද්ධව, වස්තූන් භාවිතය, මුහුණේ ඉරියව්, පින්තූර ආදිය ඇතුළත් වේ. ක්රීඩාව සාර්ථකව ක්රියාත්මක කිරීම සිසුන් සූදානම් කිරීමේ මට්ටම සහ පුහුණුව ලබා දී ඇති අදියර මත රඳා පවතී. උදාහරණයක් ලෙස, “මම ඊයේ කළ දේ අනුමාන කරන්න” ක්‍රීඩාව පුහුණුවීමේ පළමු අදියරේදී භාවිතා වේ. වස්තූන්ගේ ක්‍රියාවන් (ඇවිදීම, කළා, බැලීම) දැක්වෙන වචන පිළිබඳ දැනුම පමණක් නොව, මෙම වචන වලින් වාක්‍ය නිවැරදිව සැකසීමට ද අවශ්‍ය වේ. ඉගෙනීමේ දෙවන අදියරේදී, මේ ආකාරයේ ක්රීඩා උගත් ද්රව්ය ශක්තිමත් කිරීමේ මාධ්යයක් ලෙස සේවය කරයි.

ක්රීඩාව නිසි ලෙස සංවිධානය කිරීම සඳහා, ගුරුවරයා මුලින්ම ක්රීඩාව ක්රීඩා කරන්නේ කුමන ද්රව්යය මත දරුවන්ට දැනුම් දිය යුතුය. සමහර විට ගුරුවරයා ක්රීඩාව අතරතුර ඇතිවිය හැකි දුෂ්කරතා ගැන අනතුරු ඇඟවිය යුතුය. පරීක්ෂණ ප්‍රශ්න භාවිතා කරමින්, ගුරුවරයාට මෙම තොරතුරු සිසුන් කොපමණ තේරුම් ගත යුතු දැයි සොයා ගත හැකිය.

ගුරුවරයා කාර්යය පවසන අතර ක්රීඩාවේ නීති පැහැදිලි කරයි, ක්රීඩාව ක්රියා කරන ආකාරය පිළිබඳ උදාහරණයක් පෙන්වයි. සියලුම සිසුන් කළ යුත්තේ කුමක්ද සහ කුමන අනුපිළිවෙලකින්ද යන්න තේරුම් ගැනීමට වග බලා ගැනීමෙන් තොරව ඔබට ක්‍රීඩාව ආරම්භ කළ නොහැක. ක්රීඩාව අතරතුර, ගුරුවරයා දුෂ්කරතා සමඟ උදව් කරයි, සමහර විට ඔහු ප්රමුඛ ප්රශ්න සමඟ විසඳුමක් යෝජනා කළ හැකිය, ක්රීඩකයන්ගේ ක්රියාවන් මෙහෙයවයි, එමගින් ක්රීඩාව දිගටම කරගෙන යාමට ඔවුන්ගේ ආශාව සක්රිය කරයි.

සමහර විට ක්‍රීඩාව අතරතුර ගුරුවරයාට පරිවර්තනයක් හෝ ක්‍රීඩා තත්වයක් භාවිතා කරමින් වාක්‍ය ඛණ්ඩ සහ ප්‍රකාශන කිහිපයක් හඳුන්වා දිය යුතුය. කෙසේ වෙතත්, ඔබ ක්රීඩාව බාධා කිරීමෙන් සියල්ල පැහැදිලි නොකළ යුතුය. ළමා මනෝවිද්යාව පිළිබඳ සෝවියට් පර්යේෂක පී.පී. මේ සම්බන්ධයෙන් බ්ලොන්ස්කි මෙසේ සටහන් කරයි: “... අපි කතා කිරීමට ඉගෙන ගනිමු, එබැවින්, මතකය, අවම වශයෙන් භාෂාව ප්‍රගුණ කිරීමේ ක්‍රියාවලියේදී, කථන සංවර්ධනයේ පළමු අදියරේදී විශාල කාර්යභාරයක් ඉටු කරයි ... ඔන්ටොජෙනිස් වලදී, වෙනත් කෙනෙකුගේ කථාව තේරුම් ගැනීම දී ඇති භාෂාවක ක්‍රියාකාරී කථනයට පෙර වර්ධනය වේ, නමුත් කථනය අවබෝධ කර ගැනීම අසා ඇති වාක්‍ය ඛණ්ඩවල අර්ථය පිළිබඳ දැනුම උපකල්පනය කරයි, සහ මෙම දැනුම ඇත්ත වශයෙන්ම මතකය උපකල්පනය කරයි.

ගුරුවරයා ක්රීඩාවේ නීතිවලට අනුකූල වීම නිරීක්ෂණය කරයි. සමහර විට ඔහු ක්රීඩාවේ නීතිරීතිවලට අනුකූල වීම සහතික කිරීම සඳහා සිසුන් අතර පරීක්ෂකවරුන් පත් කරයි. කිසියම් ක්‍රීඩාවක ලක්ෂණ සැලකිල්ලට ගනිමින්, ක්‍රීඩා ක්‍රියාවලිය සිසුන් අතර ඉදිරිපත් කරන්නන් විසින් මෙහෙයවනු ලබන බව සහතික කිරීමට යමෙකු උත්සාහ කළ යුතුය. ගුරුවරයාගේ මඟපෙන්වීම, හැකි සෑම විටම, වක්‍ර විය යුතුය, විශේෂයෙන් පුහුණුවීම්වල දෙවන අදියරේදී පවත්වනු ලබන ක්‍රීඩා වලදී. මෙය ඉදිරිපත් කරන්නන්ට ස්වාධීනත්වය, මුලපිරීම සහ ප්‍රධාන ආයතනික කුසලතා පෙන්වීමට ඉඩ සලසයි, ක්‍රීඩකයින්ට ක්‍රියා කිරීමේ වැඩි නිදහසක් දැනෙනු ඇත, ක්‍රීඩාව වඩාත් කාර්යක්ෂමව සහ අරමුණු සහිතව ඉදිරියට යනු ඇත.

ක්‍රීඩාවේ සංසිද්ධි සාරය ප්‍රාථමික පාසල් වයසේ දරුවන් සමඟ වැඩ කිරීමේදී එහි සංවර්ධන හැකියාව ක්‍රියාකාරීව හා effectively ලදායී ලෙස භාවිතා කිරීමට ඔබට ඉඩ සලසයි. ප්‍රාථමික පාසලේ ක්‍රීඩා කිරීමෙන් පහසුකම් සැලසිය හැකි අතර සමහර අවස්ථාවලදී අධ්‍යාපනය, හැදී වැඩීම සහ සංවර්ධනය යන පොදු ඉලක්කයේ පහත සඳහන් කාර්යයන් විසඳා ගත හැකිය:

අධ්යාපනික ක්රියාකාරකම්, සන්නිවේදනය, දැනුම සඳහා අභිප්රේරණය වර්ධනය කිරීම;

අධ්යාපන ආයතනයේ සන්නිවේදන අවකාශය ප්රශස්ත කිරීම;

අන්තර් පුද්ගල, අන්තර් සමූහ, අන්තර් කණ්ඩායම්, අන්තර් සංස්කෘතික සන්නිවේදනය සඳහා වටිනාකම් සම්මත රෙගුලාසි සංවර්ධනය කිරීම;

සිසුන්ගේ ස්වයං දැනුම සහ ස්වයං දැනුවත්භාවය වර්ධනය කිරීම ප්රවර්ධනය කිරීම;

බහු-ස්ථානීය සම්බන්ධතා වල සන්නිවේදනය ප්‍රශස්ත කරන්න (ගුරු - ශිෂ්‍ය; ශිෂ්‍ය - ශිෂ්‍ය; ශිෂ්‍ය - පන්තිය; පන්තිය - ගුරු; ගුරු - ගුරු, ආදිය);

සංජානනය, ඉගෙනීම, නිර්මාණශීලිත්වය ඇතුළුව සාමාන්‍ය විශේෂ හැකියාවන් වර්ධනය කිරීම ප්‍රවර්ධනය කිරීම සහ අනුබද්ධ කිරීම;

ස්වේච්ඡා ක්රියාවලීන් සහ ස්වයං-නියාමනය කිරීමේ ක්රම වර්ධනය කිරීම ප්රවර්ධනය කිරීම;

ගැටුම් තත්ත්වයන් නිරාකරණය කිරීම සහ නියාමනය කිරීම;

ලෝක දැක්මක් වර්ධනය කිරීම සහ පුද්ගලයාගේ සංස්කෘතික ක්ෂේත්රය පුළුල් කිරීම;

ශාරීරික හැකියාවන් සහ ශාරීරික හැකියාවන් වර්ධනය කරන්න. පාසලේ ක්‍රීඩා කාර්යයන්:

1) අභිප්‍රේරණ (ක්‍රීඩකයාට වැදගත් වන ක්‍රියාකාරකම් සඳහා චේතනාවක් නිර්මාණය කරයි, නියමිත වේලාවට ප්‍රමාද නොවන අතර පළමු මිනිත්තුවේ සිට ක්‍රියාකාරකම්වලට සම්බන්ධ වීමට ඔබට ඉඩ සලසයි);

2) අධ්‍යාපනික (භූමකාමී ක්‍රීඩාවක් සඳහා සූදානම් වීමේ කාලය තුළ සහ එහි පාඨමාලාව අතරතුර, ක්‍රීඩකයාට පෙර නුහුරු තොරතුරු, ක්‍රීඩාවේ ප්‍රායෝගික භාවිතය තුළින් වඩාත් වේගයෙන් ඒකාබද්ධ වන දැනුම ලැබේ);

3) අධ්‍යාපනික (සහභාගීවන්නන් තුළ අන් අයගේ වටිනාකම්වලට ගරු කිරීමේ හැකියාව වර්ධනය කරයි, ඔවුන්ගේම අදහස් නිවැරදිව ආරක්ෂා කරයි; හැසිරීමේ සංස්කෘතියක් ඇති කරයි);

4) සංවර්ධන (ප්‍රතික්‍රියාවේ වේගය, මනසේ සහ හැසිරීමේ නම්‍යශීලී බව, අවධානය, මතකය, නිර්මාණශීලිත්වය, සංවිධානාත්මක කුසලතා, රංගන කුසලතා වර්ධනය කරයි);

5) සන්නිවේදන (සන්නිවේදන සංස්කෘතික කුසලතා වර්ධනය කිරීම, සමාජයේ හැසිරීම උගන්වයි, සම්බන්ධතා ඇති කර ගැනීමට, සන්නිවේදනය ගොඩනැගීමට සහ පවත්වාගෙන යාමට ඇති හැකියාව උත්තේජනය කරයි);

6) පර්යේෂණාත්මක (වේදනාවකින් තොරව අත්හදා බැලීමට, ඔබේම හැකියාවන් පරීක්ෂා කිරීමට, ඔබේම ස්ථාවරය සහ දර්ශන පද්ධතිය වර්ධනය කිරීමට දායක වීමට ඔබට ඉඩ සලසයි);

7) වන්දි (සමාජමය වශයෙන් වැදගත් සම්බන්ධතා වල සහභාගිවන්නන් ඇතුළුව පරිණතභාවය සහ ස්වාධීනත්වය විදහා දැක්වීමේ අවශ්යතාව සඳහා වන්දි);

8) චිකිත්සක (ගැටුම් නිවා දැමීමේ හැකියාව ප්‍රවර්ධනය කරයි, ආක්‍රමණශීලී බව, ආතතිය සමනය කරයි, නිෂේධාත්මක හැඟීම් වලින් කෙනෙකුව ඈත් කරයි);

9) ලිහිල් කිරීම (ස්නායු පද්ධතියේ ආතතිය නිසා ඇතිවන චිත්තවේගීය ආතතිය සමනය කරයි, විශේෂයෙන් දැඩි පුහුණුව අතරතුර).

පාසැලේදී, අධ්‍යාපන ක්‍රියාවලියට සහභාගිවන්නන්ගේ ක්‍රියාකාරකම් සංවිධානය කිරීමේ ක්‍රමයක් ලෙස ක්‍රීඩා අවකාශය සහ ක්‍රීඩා කිරීම වැදගත් දිශාවන් තුනකින් ක්‍රියාත්මක වේ:

අධ්‍යාපනික කටයුතු (විවිධ ඉසව්, තරඟ, තරඟ ආදියෙහි විෂය බාහිර ක්‍රියාකාරකම්වල ක්‍රීඩා අවකාශය);

අධ්‍යාපනික වැඩ (උපදේශක ක්‍රීඩා, අවස්ථා ක්‍රීඩා, අභිප්‍රේරණ ක්‍රීඩා);

මනෝවිද්‍යාත්මක සහ අධ්‍යාපනික සහාය (සන්නිවේදන ක්‍රීඩා, ක්‍රීඩා පුහුණුවීම්, මනෝවිද්‍යාත්මක ක්‍රීඩා, අධ්‍යාපනික ක්‍රීඩා ආදිය)

මෑතකදී, ඊනියා ව්‍යාපාර හෝ සමාකරණ ක්‍රීඩා පාසල් පරිචය තුළ බහුලව පැතිරී ඇති අතර, රැකියාවට සහ ජීවන සබඳතාවලට අනුවර්තනය වීම ප්‍රවර්ධනය කරන කුසලතා ගොඩනැගීමේදී ක්‍රීඩාවේ ක්‍රියාකාරිත්වය භාවිතා කිරීමට හැකි වේ.

ශා.ඒ. Amonashvili මෙසේ ලිවීය: "ගුරුවරයා විවිධ ක්‍රියාකාරකම්වලට ඔහුව සම්බන්ධ කර ගන්නේ නම්, ඔහු අත්හදා බැලීම්, නිරීක්ෂණ, පර්යේෂණ, තේරීම් සහ ඔහුගේ සිතුවිලි සහ හැඟීම් නිදහසේ ප්‍රකාශ කිරීමෙන් දැනුම ලබා ගනී."

ක්‍රීඩා තාක්ෂණයන් ඉගෙනීමේ විවිධ අවස්ථා වලදී භාවිතා වේ: බොහෝ විට අධ්‍යයනය කරන ලද ද්‍රව්‍ය උකහා ගැනීම ඒකාබද්ධ කිරීම සහ පාලනය කිරීම සඳහා. කෙසේ වෙතත්, ක්රීඩාව භාවිතයෙන්, ඔබට වෙනත් ගැටළු ද විසඳා ගත හැකිය, නිදසුනක් ලෙස, සංසිද්ධි සහ වස්තූන්ගේ ලක්ෂණ සංසන්දනය කිරීමට සහ හඳුනා ගැනීමට හැකියාව වර්ධනය කරන්න.

නිර්මාණශීලීත්වයේ අංග ඇතුළත් ක්‍රීඩා සිසුන්ගේ ඉගෙනීම හා සංවර්ධනය සඳහා විශේෂ වැදගත්කමක් දරයි. ඒ අතරම, ක්රීඩාව නව දෙයක් සොයා ගැනීමට තුඩු දෙන ක්රියාකාරකමක් බවට පත් වේ: පුරුද්දෙන් ඔබ්බට යන සෑම දෙයක්ම, L.S. Vygotsky, සහ නවත්වයේ අංශු මාත්‍රයක් පවා ඇති තැන, එහි ආරම්භය මිනිසාගේ නිර්මාණ ක්‍රියාවලියට ණයගැතියි.

ඒ අතරම, අධ්‍යාපනික හා ක්‍රමවේද සාහිත්‍ය විශ්ලේෂණයක් පෙන්නුම් කරන්නේ ප්‍රාථමික පාසල් දරුවන්ගේ අධ්‍යාපනයේ ගුණාත්මකභාවය ඉහළ නැංවීමේ ගැටලුවේ අංශ ගණනාවක් සැලකිය යුතු දියුණුවක් අවශ්‍ය බවයි. විශේෂයෙන්ම, පන්ති කාමරයේ නව වැඩසටහන් ද්රව්ය අධ්යයනය කිරීමේදී, පුනරාවර්තනය සහ ඒකාබද්ධ කිරීමේ අදියරේදී රුසියානු භාෂා පාඩම් වලට සිසුන් ආකර්ෂණය කර ගැනීමේ ස්ථානයේ සිට ඉගෙනීමේ ක්රීඩා ආකෘතියක් සංවිධානය කිරීමේ හැකියාවන් ගවේෂණය කිරීම අවශ්ය වේ. අවසාන වශයෙන්, මයික්‍රොප්‍රොසෙසර් තාක්‍ෂණය සංවර්ධනය කිරීම සහ අධ්‍යාපන ක්‍රියාවලියට පරිගණක හඳුන්වාදීම සම්බන්ධයෙන්, සූදු තාක්ෂණයන් සංවර්ධනය කිරීම සහ යෙදීම සඳහා නව අවස්ථා මතු වී ඇති බව සැලකිල්ලට ගත යුතුය. මේ ආකාරයේ ක්‍රීඩා ගුරුවරයාගේ උපදේශාත්මක අවි ගබඩාවේ අනිවාර්ය අංගයක් බවට පත්විය යුතුය; ඒවා නිර්මාණය කිරීම සඳහා ඩොක්ටික්ස්, ක්‍රමවේදයන්, මෘදුකාංග ඉංජිනේරුවන් සහ ගුරුවරුන්ගේ සංකීර්ණ උත්සාහයන් අවශ්‍ය වේ.

ඉහත සඳහන් කරුණු මත පදනම්ව, ඉගෙනුම් ක්‍රියාවලියේදී සිසුන් සඳහා ක්‍රීඩා තාක්ෂණය සක්‍රීය කරන සාධකයක් බව සටහන් කළ හැක. අධ්‍යාපන ක්‍රියාවලියේදී ක්‍රීඩා වල කුඩා පාසල් දරුවන්ගේ ක්‍රියාකාරකම් වර්ධනය කිරීම සඳහා අතිවිශාල විභව අවස්ථා අඩංගු වේ. පන්ති කාමරයේ ක්‍රීඩා කිරීමෙන් සහ විෂය බාහිර ක්‍රියාකාරකම් වලදී, දරුවන් අනාගත වැඩ සඳහා මනෝවිද්‍යාත්මකව සූදානම් කර ඇත, නිර්මාණශීලීත්වයට ඇල්මක් ඇති කරයි, ඉගෙනීම සඳහා දරුවන්ගේ සංජානන උනන්දුව ඇති කරයි, අධ්‍යාපනික ඉලක්ක සහ අරමුණු සැකසීමේ හැකියාව වර්ධනය වේ, සහ ඇගයීමේ හැකියාව. ඔවුන්ගේ ක්රියාවන්ගේ ප්රතිඵල වර්ධනය වේ.

1.2 තරුණ පාසල් දරුවන්ගේ කථන සංවර්ධනයේ ප්රධාන ලක්ෂණ

සිසුන්ගේ කථනය වර්ධනය කිරීමේදී, ප්‍රාථමික පාසල් සිසුන්ගේ ලිඛිත හා වාචික ප්‍රකාශන තක්සේරු කිරීමට සේවය කරන සහ උත්සාහ කළ යුතු පැහැදිලිව නිර්වචනය කරන ලද කථන ලක්ෂණ වලට පාසල අනුගත වේ.

ඉලක්කය වන්නේ ශිෂ්‍යයාට හැකි තරම් දැන ගැනීම නොව, ඕනෑම අවස්ථාවක ක්‍රියා කිරීමට සහ ගැටළු විසඳීමට ඔහුට හැකි වීමයි. මෙය සාක්ෂාත් කර ගැනීම සඳහා අත්පත් කරගත් මාධ්යයන් වන්නේ කථන සංස්කෘතිය සහ සන්නිවේදන සංස්කෘතියයි.

නූතන ලෝකයේ, භාෂාව සහ කථනය ප්‍රගුණ කිරීම සමාජීය වශයෙන් ක්‍රියාකාරී පෞරුෂයක් ගොඩනැගීමට අවශ්‍ය කොන්දේසියකි. සෑම කෙනෙකුම තම සිතුවිලි හොඳින් හා නිවැරදිව වාචික හා ලිඛිත ස්වරූපයෙන් ප්‍රකාශ කිරීමට ඉගෙන ගත යුතුය, ඒත්තු ගැන්වෙන ලෙස, පැහැදිලිව කථා කිරීමට සහ ලිවීමට හැකි වේ.

“ප්‍රාථමික පාසල් සිසුවෙකු සඳහා කථන සංවර්ධන පද්ධතියක් ගොඩනැගීම පදනම් වී ඇත්තේ:

1) ළමුන් තුළ සන්නිවේදන අවශ්‍යතාවයක් ඇති කිරීම අවශ්‍ය වේ: විවිධ කථන මාධ්‍යයන් භාවිතා කිරීමට ඇති ආශාව, විවිධ කථන කුසලතා ලබා දෙන ප්‍රතිලාභ පිළිබඳ අවබෝධය, වෙනත් පුද්ගලයින්ට බලපෑම් කිරීමට ඒවා භාවිතා කළ හැකි ආකාරය, සිතීමට, ප්‍රකාශ කිරීමට ;

2) කථන සංවර්ධනය පිළිබඳ වැඩ කිරීම අධ්‍යාපනික නොවේ, නමුත් ස්වභාවයෙන්ම ප්‍රායෝගික පුහුණුව: කථන කුසලතා සහ හැකියාවන් ප්‍රගුණ කිරීම යන්නෙන් අදහස් කරන්නේ ඒවා ස්වයංක්‍රීයකරණයට ගෙන ඒම, ඔවුන්ගේ දැනුවත් පාලනයේ හැකියාව සමඟ;

3) ද්විතීයික පාසලේ රුසියානු භාෂා පාඩම් වල ප්\u200dරධාන කාර්යය වන්නේ කථන සංවර්ධනයයි, එබැවින් සිසුන්ගේ කථනය වර්ධනය කිරීම සෑම පාඩමකම නිරන්තර කාර්යයකි;

4) කථනය යනු වඩාත් සංකීර්ණ මානව ක්‍රියාකාරකම වන අතර නිර්මාණාත්මක ක්‍රියාකාරකමක් වන අතර එය නිරීක්ෂණය කිරීමට, සිතීමට, මනඃකල්පිත කිරීමට මෙන්ම සවන් දීමට සහ ඇසීමටද හැකියාව ඇතුළත් වේ; පළමුවෙන්ම, කීමට යමක් ඇති තැනැත්තා කතා කිරීමට ඉගෙන ගනී, එබැවින් දරුවන්ට ඉගැන්වීම අවශ්‍ය වන්නේ ප්‍රකාශවල තාක්ෂණික සැලසුම නොව කථන චින්තනය, කථන නිර්මාණශීලිත්වය මෙන්ම වෙනත් කෙනෙකුගේ කථාව පිළිබඳ ප්‍රමාණවත් අවබෝධය;

5) සිසුන්ට ජීවිතයේ විසඳිය යුතු සැබෑ ගැටළු කෙරෙහි අවධානය යොමු කරන අතරම වාචික හා ලිඛිත කථාවේ කුසලතා වර්ධනය කිරීම අවශ්ය වේ;

6) නව කථන කුසලතාවයක් වර්ධනය කිරීමේ ක්‍රියාවලියේදී, සංවාදය ඒකපුද්ගල කථාවට පෙර විය යුතුය, සවන්දීම සහ ප්‍රායෝගික ප්‍රවීණත්වය දැනුවත් වීමට පෙර විය යුතුය.

ප්‍රධාන අරමුණු වන්නේ විවිධ කථන මාධ්‍යයන් ප්‍රගුණ කිරීමට සහ භාවිතා කිරීමට පෙළඹවීම සහ දරුවන්ගේ චින්තනය ගොඩනැගීමයි.

අභිප්‍රේරණය (සන්නිවේදන අවශ්‍යතාවය) සෑදිය හැකි නම්:

අ) මෙම හෝ එම කථන කුසලතාව ප්‍රගුණ කිරීමෙන්, ඔහු අනෙක් පුද්ගලයින්ට සන්නිවේදනය කිරීමට සහ බලපෑම් කිරීමට ඇති හැකියාව පුළුල් කරන බව දරුවාට හැඟෙනු ඇත (ඔවුන් තුළ යම් ආකාරයක චිත්තවේගීය අත්දැකීමක් ඇති කරයි, ආදිය);

ආ) කථනයේ ප්‍රවීනත්වය ස්වයං ප්‍රකාශනය සඳහා, ලෝකයේ පැවැත්ම තහවුරු කිරීම සඳහා අවශ්‍ය බව තේරුම් ගනීවි;

ඇ) නිර්මාණාත්මක වර්ධනය සහ ස්වයං-වැඩිදියුණු කිරීමේ ප්රීතිය දැනෙනු ඇත.

“කුඩා පාසල් දරුවෙකුට පැහැදිලිව හා ව්‍යාකරණමය වශයෙන් නිවැරදිව කථා කිරීමට ඉගැන්වීම, නිදහස් නිර්මාණාත්මක අර්ථකථනයකින් වාචිකව හා ලිඛිතව තම අදහස් ප්‍රකාශ කිරීමට, විවිධ ස්වරයෙන් තම හැඟීම් ප්‍රකාශ කිරීමට හැකිවීම, කථන සංස්කෘතිය නිරීක්ෂණය කිරීම සහ වර්ධනය කිරීම. ඔහුට සන්නිවේදනය කිරීමට ඇති හැකියාව සංකීර්ණ හා වේදනාකාරී කාර්යයක් වන අතර එය වෙහෙස මහන්සි වී වැඩ කරන ගුරුවරයෙකුගෙන් අවශ්‍ය වන අතර වඩාත්ම වැදගත් දෙය වන්නේ පුළුල් අර්ථයෙන් කථන ක්‍රියාකාරකම් වර්ධනය කිරීම, එහි සංවිධානය සහ ගැලපීම සඳහා ඵලදායී ප්‍රවේශයකි.

ප්‍රාථමික පාසලේ රුසියානු භාෂා පාඩම් වල සූදු තාක්ෂණයේ එක් කාර්යයක් වන්නේ වචන මාලාව පොහොසත් කිරීම, එනම් නව වචන වලට ශිෂ්‍යයාට හඳුන්වා දීම, මෙම වචනවල තේරුම පැහැදිලි කිරීම සහ ඒවා සක්‍රිය කිරීම, එය උදාසීන ශබ්ද කෝෂයේ ඇත.

ළමුන්ගේ කථනයට බලපාන ප්‍රමාණය අනුව ප්‍රාථමික පාසල් සිසුවෙකුගේ වචන මාලාව පොහොසත් කිරීමේ ප්‍රභවයන් සලකා බලමු:

පවුල තුළ, මිතුරන් අතර කථන පරිසරය;

කථන පරිසරය: පොත්, පුවත්පත්, ගුවන්විදුලිය, රූපවාහිනිය, අන්තර්ජාලය;

පාසැලේ අධ්යාපනික කටයුතු (පෙළපොත්, ගුරුවරයාගේ කථාව);

ශබ්දකෝෂ, විමර්ශන පොත්.

"ශබ්දකෝෂය පොහොසත් කිරීමේ හොඳම මූලාශ්‍රය සජීවී සන්නිවේදනය, කථනය, වාචික සහ ලිඛිත, සාහිත්‍යය: පෙළෙහි ඇති වචනය සෑම විටම අර්ථවත්ව හා කලාත්මකව ඉස්මතු කර ඇති බව පෙනේ"

වචනවල තේරුම පැහැදිලි කිරීමේ ශිල්පීය ක්‍රම (ඒවායේ අර්ථකථනය) බෙදා ඇත:

අ) ස්වාධීන, එනම් ගුරුවරයෙකුගේ සෘජු උපකාරයකින් තොරව: වචනයක තේරුම නිදර්ශන පින්තූරයකින් හෝ පින්තූර ශබ්දකෝෂයකින්, අධ්‍යාපනික පොතක පිටුවේ පාද සටහනකින්, අවසානයේ ශබ්දකෝෂයකින් සොයාගත හැකිය. පෙළ පොතේ, ශබ්දකෝෂ වලින් - පැහැදිලි කිරීමේ, සමාන පද සහ වෙනත්, සන්දර්භය සිට - අනුමාන වලින්, වචනයේ රූපමය සංයුතිය විශ්ලේෂණය කිරීමේ ප්රතිඵලයක් ලෙස, විදේශීය වචන සඳහා - මූලාශ්ර භාෂාවේ වචනයේ අර්ථය අනුව;

ආ) ගුරුවරයෙකුගේ සහාය ඇතිව: සමාන පද, ප්‍රතිවිරෝධතා, paronyms තෝරාගැනීම; ගුරුවරයා විසින් අර්ථ සහ සෙවන පැහැදිලි කිරීම; එහි අර්ථය පැහැදිලි කරන ඔබේම පාඨයට වචනයක් හඳුන්වා දීම; වචන සෑදීම හරහා අර්ථකථන ආකාරයෙන් අර්ථකථනය කිරීමේ දුෂ්කර අවස්ථා පැහැදිලි කිරීම; ශබ්ද කෝෂවල වචන සොයා ගැනීමට ගුරු සහාය; ශබ්දකෝෂ සහ විමර්ශන පොත් භාවිතය පිළිබඳ පුහුණුව; විදේශීය භාෂාවක් හරහා අර්ථ නිරූපණයට සහාය වීම.

පාසල් ළමුන් වචන මාලාවේ ක්රීඩා වලට ආදරෙයි: හරස්පද (තමන්ගේම විසඳා ගැනීම සහ නිර්මාණය කිරීම), ප්රහේලිකා, charades. සෙවුම් කාර්යයන් සෙල්ලක්කාර ස්වභාවයක් ගනී: වාසගම, නම්, ස්ථාන නාම - නගරවල නම්, ගම්, ගංගා, විල් සහ යනාදිය පිළිබඳ පර්යේෂණ (Katerinovka, Cherny Dol, Kamyshenka, වාසගම Nekrasov, Kuznetsov, the Desna සහ Shuya ගංගා, නම් ව්ලැඩිමීර්, Vsevolod).

පහත ශබ්දකෝෂ-අර්ථාර්ථ මාතෘකා සාමාන්‍යයෙන් වෙන්කර හඳුනාගත හැකිය:

සමාන පද සමඟ වැඩ කිරීම;

සමජාතීය සමඟ වැඩ කිරීම;

ප්‍රතිවිරෝධතා සහ පදාර්ථ සමඟ වැඩ කිරීම;

විදේශීය භාෂා සම්භවයක් ඇති වචන සමඟ වැඩ කිරීම;

යල් පැන ගිය වචන සමඟ වැඩ කිරීම;

බහුපද වචන සමඟ වැඩ කිරීම;

අරුත් සහ ප්‍රකාශනයේ සෙවන සහිත වචන සමඟ වැඩ කිරීම;

අලුතින් සාදන ලද වචන සමඟ වැඩ කිරීම;

වාක්ය ඛණ්ඩ ඒකක සමඟ වැඩ කිරීම;

මාර්ග සමඟ වැඩ කිරීම;

තේමාත්මක වචන කණ්ඩායම් සම්පාදනය කිරීම.

පාසල් ළමුන්ගේ කථනය වර්ධනය කිරීම පිළිබඳ වැඩ සංවිධානය කිරීමේ සංකීර්ණත්වය පවතින්නේ පාඩමක ක්‍රියාවන්, අධ්‍යාපනික කටයුතු සංවිධානය කිරීම, අප දරුවන්ගේ ස්වාභාවික කථන ක්‍රියාකාරකම් වැඩිදියුණු කළ යුතුය. “පාඩම් තත්ත්වය කථනයේ ස්වභාවික සන්නිවේදන හැකියාව ඉවත් කරන බව පැහැදිලිය. “... මේ අඩුපාඩුවෙන් මිදෙන්න තියෙන්නේ එක මාර්ගයයි. සිසුන්ට සන්නිවේදන අවශ්‍යතාවයක් ඇති කර ගැනීම අවශ්‍ය වේ...”

ප්‍රාථමික පාසල් සිසුන්ගේ වචන මාලාව වර්ධනය කරන ක්‍රීඩා ශිල්පීය ක්‍රම කිහිපයක් පහත දැක්වේ.

1. ක්රීඩාව "වාක්ය ඛණ්ඩය"

සුදුසු වචන ඇතුල් කරන්න. බඩගිනි වගේ... කපටි වගේ... කපටි වගේ... පිම්බිලා වගේ...

මුරණ්ඩුයි... කටකාරයි වගේ...

වචන - ඉඟි: නරියා, හාවා, ගොනා, සර්පයා, ඌරා, කොටළුවා, මැග්පි, වෘකයා, තුර්කිය.

2. ක්රීඩාව "ව්යාකූලත්වය"

ලිපිය යවන අතරතුර, එය කැබලිවලට ඉරා ඇත, කිසිවක් තේරුම් ගැනීමට නොහැකි විය, ලියා ඇති දේ සොයා ගැනීමට උත්සාහ කරන්න.

බොයිලරය නුඩ්නෝ ඉදිමී ඇති අතර ශාලාව සියල්ල අවසන් වේ. (පූසා ඇඹුල් ක්රීම් අනුභව කර මුළු පතුලේම ලෙවකෑවා).

3. ක්රීඩාව "එක් අකුරක් සහිත කතාව"

එක අකුරකින් රසවත් හා දිගු කතාවක් වේගයෙන් ඉදිරිපත් කළ හැක්කේ කාටද? සියලුම වචන එකම අකුරකින් ආරම්භ වන (පෙර පද සහ සංයෝජන ගණන් නොගෙන) කෙටි කතාවකින් ඉදිරිපත් වන්න. අපි කියමු "p" හෝ "s" අක්ෂරය.

4. "ශබ්දකෝෂ"

අරමුණ: වචන මාලාවේ වචන පිළිබඳ දරුවන්ගේ දැනුම සක්රිය කිරීම.

යාලුවනේ, ශාරීරික අධ්‍යාපන සැසිය අවසන් කිරීමෙන් පසු, ඔබ කවියේ පෙළෙන් ඔබට මතක තබා ගත හැකි වචන මාලාව මෙන්ම ඔබට විකේතනය කළ හැකි වචන ද ලියා තබනු ඇත.

වරක් උයන්පල්ලෙකු ජීවත් වූ අතර, ඔහු එළවළු වත්තක් සිටුවා, ඇඳන් ප්රවේශමෙන් සකස් කළේය.

ඔහු විවිධ බීජවලින් පිරුණු ගමන් මල්ලක් ගෙන ආවේය.

නමුත් ඒවා අවුල් සහගත ලෙස මිශ්‍ර විය. වසන්තය පැමිණ ඇත,

සහ බීජ පැළ විය

උයන්පල්ලා බීජ පැල අගය කළේය.

මම උදේට වතුර දාලා, රෑට ඒවා වහලා සීතල කාලගුණයෙන් ආරක්ෂා කළා.

නමුත් උයන්පල්ලා අපව වත්තට කැඳවූ විට,

අපි බැලුවා, හැමෝම කෑගැසුවා:

කවදාවත් සහ කොහේවත් නැහැ

ගොඩබිම හෝ ජලයේ නොවේ

අපි කවදාවත් එවැනි එළවළු දැක නැත! උයන්පල්ලා අපට එවැනි වත්තක් පෙන්වීය,

ඇඳන් ඝන ලෙස වපුරා ඇති තැන, OGORBUZ වර්ධනය විය, TOMOMS වර්ධනය විය,

රාඩිෂ්බීට්, චෙස්ලුක් සහ රෙපුස්ටා.

සිසුන්ට ඔවුන් කියවන සාහිත්‍ය කෘතිවල වචන මාලාව මත පදනම් වූ අසාමාන්‍ය ශබ්ද කෝෂ සම්පාදනයක් ද ඔබට පිරිනැමිය හැකිය.

සමහර කෘති කියවීමෙන් පසු, මෙම කෘතියේ ඇති ඔවුන්ගේ මතය අනුව, වඩාත් සිත්ගන්නාසුලු, වචන සහ වාක්‍ය ඛණ්ඩ ලැයිස්තුවක් සෑදීමට ළමයින්ගෙන් ඉල්ලා සිටී. වචන ඒවායේ ශබ්දකෝෂ අර්ථය, ව්‍යාකරණමය ස්වරූපය සහ අක්ෂර වින්‍යාසය පිළිබඳ දෘෂ්ටි කෝණයෙන් රසවත් විය හැකිය. කාර්යය එක් කොන්දේසියකින් සීමා වේ - වචන නිවැරදිව හා අලංකාර ලෙස ලිවිය යුතුය.

ළමයින්ට විවිධ නිර්මාණාත්මක කාර්යයන් ලැබේ, උදාහරණයක් ලෙස, සර්කස් ප්‍රසංගයකට සහභාගී වීමට ආරාධනා කරන පෝස්ටරයක් ​​නිෂ්පාදනය කිරීම. විදේශීය සම්භවයක් ඇති වචන භාවිතා කරන්න.

"ප්රාථමික පාසලේ "ශිෂ්යයන්ගේ කථන සංවර්ධනය" යන කොටසෙහි යම් සම්භවයක් ඇත. ළමයින් පළමු වරට භාෂාව, කථනය අධ්‍යයන විෂයයක් ලෙස දැන හඳුනා ගනී - විශ්ලේෂණය සහ සංශ්ලේෂණය; ප්‍රධාන කථනය, එය සිදුවන්නේ තත්වය විසින්ම නොව, කැමැත්තේ ක්‍රියාවක් මගිනි: ඒවා තබා ඇත්තේ කථනය සිතා බැලිය යුතු, සැලසුම් කළ යුතු, කථා කළ යුතු කොන්දේසි වල තබා ඇත්තේ යමෙකුට සැබවින්ම පැවසීමට අවශ්‍ය දේ ගැන පමණක් නොව, රසවත්; ප්‍රධාන ලිඛිත කථනය, දන්නා පරිදි, වාචික කථනයෙන් එහි ග්‍රැෆික් ස්වරූපයෙන් පමණක් නොව, වචන මාලාව, වාක්‍ය ඛණ්ඩය සහ රූප විද්‍යාත්මක ස්වරූපයෙන් ද වෙනස් වේ.

“ක්‍රමවේදය මගින් දරුවන්ගේ වචන මාලාව තවදුරටත් පොහොසත් කිරීම, ඔවුන්ගේ වාක්‍ය ඛණ්ඩය වර්ධනය කිරීම සහ ඔවුන්ගේ සුසංයෝගී කථනය සහතික කළ යුතුය.

රුසියානු භාෂා ක්‍රමවේදයේ වැදගත්ම කර්තව්‍යයක් වන්නේ පාසැලේ (සහ, විශේෂයෙන්, පාසලේ ප්‍රාථමික ශ්‍රේණිවල) රුසියානු භාෂා පා course මාලාව අධ්‍යයන විෂයයක් ලෙස තීරණය කිරීම සහ සැකසීමයි.

“රුසියානු භාෂාව” යන පාසල් විෂය රුසියානු භාෂාවේ විද්‍යාත්මක පා course මාලාවෙන් සම්පූර්ණයෙන්ම පිටපත් කළ නොහැක, මන්ද නවීන පාසලකට සෑම ප්‍රාථමික පාසල් සිසුවෙකුම, පළමුව, ඔවුන්ගේ මව් භාෂාවෙන් ප්‍රායෝගික කුසලතා ඇති කිරීමේ කාර්යයට මුහුණ දී සිටී. එසේම, ප්‍රාථමික පාසලේ “රුසියානු භාෂාව” යන විෂය ගොඩනැගීම පාසල් සිසුන්ට ඉහළ කලාත්මක භාෂාවක් පිළිබඳ අව්‍යාජ උදාහරණ ලබා දිය යුතුය, ඔවුන් තුළ ඉහළ කථන සංස්කෘතියක් ඇති කර ඒවා නිවැරදිව ඉගැන්විය යුතුය; ඔබේම දැනුම, සිතුවිලි සහ හැඟීම් ප්‍රකාශිතව හා නිවැරදිව ප්‍රකාශ කරන්න. අවසාන වශයෙන්, පාසල එහි සිසුන්ට ඔවුන්ගේ මව් භාෂාවෙන් යම් විද්‍යාත්මක හා න්‍යායාත්මක දැනුමක් ලබා දිය යුතු අතර, එමඟින් භෞතිකවාදී ලෝක දැක්මක් ගොඩනැගීම, සිසුන්ගේ වියුක්ත චින්තනය වර්ධනය කිරීම සහ අක්ෂර වින්‍යාසය, අක්ෂර වින්‍යාසය අත්පත් කර ගැනීම සඳහා න්‍යායාත්මක පදනමක් සපයනු ඇත. සහ ව්‍යාකරණ කුසලතා

“රුසියානු භාෂා ක්‍රමවේදය තුළ, න්‍යාය සහ භාවිතය අතර සම්බන්ධතාවයේ මූලධර්මයක් ඇත, එයින් අදහස් කරන්නේ නිරන්තර කථන ක්‍රියාකාරකම්, සිතුවිලි වාචික ප්‍රකාශනය, ලිවීම, කියවීම මෙන්ම ව්‍යාකරණ හා අක්ෂර වින්‍යාසය විසඳීමේදී න්‍යායාත්මක දැනුම නිරන්තරයෙන් යෙදීමයි. ගැටලු. කථන සංවර්ධනයේ කර්තව්‍යය රුසියානු භාෂා වැඩසටහනේ ව්‍යුහය තීරණය කරයි, එහිදී සියලුම අංශවල කථන සංවර්ධනය හඳුන්වා දෙනු ලැබේ, උදාහරණයක් ලෙස: “කියවීම සහ කථන සංවර්ධනය”, “ව්‍යාකරණ, අක්ෂර වින්‍යාසය සහ කථන සංවර්ධනය”.

“රුසියානු භාෂා පාඩම් වල දෘශ්‍යකරණයේ මූලධර්මය වන්නේ රූප සටහන්, වගු, පෝස්ටර්, සිතුවම්, චිත්‍රපට තීරු සහ චිත්‍රපට භාවිතා කිරීම පමණක් නොව, “භාෂාමය දෘශ්‍යකරණය” ද වන අතර එය ජීවමාන භාෂාවක් නිරීක්ෂණය කිරීම, කථනය, අධ්‍යයනය කිරීමේදී පෙළ මත රඳා සිටීම ඇතුළත් වේ. ව්යාකරණ, ශබ්ද, අක්ෂර වින්යාස ද්රව්ය, වචන මාලාව. රුසියානු භාෂා පාඩම් වල ප්‍රධාන “දෘශ්‍ය” ද්‍රව්‍යය රුසියානු භාෂාවයි, එහි හොඳම උදාහරණ ලෙස - හොඳම ලේඛකයින්ගේ කෘති, ජනප්‍රවාද මෙන්ම දරුවන්ගේම කථනයේ උදාහරණ.

“වාචික හා ලිඛිත කථනය ඉගැන්වීමේ ක්‍රම පිළිබඳ කෘතිවල කතුවරයා වන ටී.ඒ. Ladyzhenskaya විශ්වාස කරන්නේ ප්‍රාථමික පාසල් සිසුන් සමඟ කථන සංවර්ධනය පිළිබඳ වැඩ සාර්ථකව සිදු කිරීම සඳහා යම් යම් කොන්දේසි සපුරාලිය යුතු බවයි. මෙයින් එකක් නම්, පැහැදිලිව සකස් කරන ලද අභ්‍යාස සහ සූදු තාක්ෂණයන් භාවිතා කිරීම, සිසුන්ට ප්‍රායෝගිකව කථන කුසලතා වර්ධනය කිරීමට ඉඩ සලසයි. ඔහුගේ පාඩම්වලදී ටී.ඒ. ලේඩිෂෙන්ස්කායා සූදු තාක්ෂණයන් භාවිතා කළේය, මන්ද ඔවුන්ගේ උපකාරයෙන් සිසුන් මතකය, කථනය, අවධානය, බුද්ධිය වර්ධනය කළ අතර මෙම පාඩම් විනෝදාත්මක හා සිත්ගන්නාසුළු වූ අතර එය පාසල් සිසුන් අතර දැනුම වඩා හොඳින් උකහා ගැනීමට දායක විය.

1.3 ප්‍රාථමික පාසලේ රුසියානු භාෂා පාඩම් වල ක්‍රීඩා තාක්ෂණය

සිසුන් අවම වශයෙන් යම් ද්‍රව්‍ය ප්‍රගුණ කළ විට ක්‍රීඩාව ආරම්භ කළ හැකිය: ශබ්ද, අකුරු, කථන රටා, ව්‍යාකරණ ආකෘති. පුහුණුවීම්වල පළමු සතිවලදී තරඟ ක්රීඩා වඩාත් ඵලදායී ලෙස සිදු කරනු ලැබේ. ජයග්‍රාහකයින් වන්නේ කාර්යය වඩා හොඳින් හා වේගයෙන් නිම කරන සිසුන් ය.

“ක්‍රීඩාව ක්‍රීඩා කළ යුතු පාඩමේ කුමන කොටසක ක්‍රීඩාවේ අරමුණ සහ ස්වභාවය මත රඳා පවතී. භූමිකාව රඟදැක්වීමේ සංවාද, වචන සෑදීමේ ක්‍රීඩා හෝ පරිවර්තක ක්‍රීඩා වැනි නිහඬ ක්‍රීඩා පාඩමේ ඕනෑම අදියරකදී කළ හැකිය. ශිෂ්‍යයාගේ ඕනෑම ශාරීරික ක්‍රියාවක් හා සම්බන්ධ සජීවී ක්‍රීඩා මුළු පන්තියම මහත් සේ උද්දීපනය කරයි, එම නිසා මෙම ක්‍රීඩා පාඩමේ අවසානයට සමීප විය යුතුය.

ක්‍රීඩාව අධ්‍යාපනික ඉදිරිපත් කිරීම්, නිර්මාණාත්මක සහ වැළැක්වීමේ නියෝග ලිවීමට පෙර වැඩ සඳහා උනන්දුවක් ඇති කරයි, සහ ශිෂ්‍ය ක්‍රියාකාරකම් අවදි කරයි. උදාහරණයක් ලෙස, "විශේෂණ පදය" යන මාතෘකාව ඒකාබද්ධ කිරීම සඳහා ගුරුවරයා ඉදිරිපත් කිරීමක් පැවැත්වීමට සැලසුම් කළේය. පළමුව, සම්පූර්ණ පාඨය ප්රකාශිතව කියවනු ලැබේ. එවිට "Grammar Relay" ක්රීඩාව ක්රීඩා කරනු ලැබේ. සිසුන් පෙළෙන් තෝරාගෙන පුවරුවේ අර්ථයට අදාළ වචන සමඟ විශේෂණ ලියන්න. එවිට පෙළ නැවත කියවනු ලැබේ. සිසුන් ලිඛිත වචන භාවිතයෙන් එය ප්‍රතිනිර්මාණය කරයි. වැරදි මත වැඩ කිරීම පිළිබඳ පාඩම් අතරතුර ක්රීඩා-ව්යායාම පැවැත්වීම විශාල බලපෑමක් ඇත. ක්රීඩාව වඩාත් ක්රියාකාරී බවට පත් කිරීම සඳහා, එය වඩාත් දුෂ්කර පොදු වැරදි මත සාමූහික වැඩකටයුතුවලට පෙරාතුව ඇත. ඔබට “හුණු දිගු කලක් අල්ලා ගත හැක්කේ කාටද?” යන ක්‍රීඩාව භාවිතා කළ හැකිය. දෝෂ පැහැදිලි කිරීම සඳහා සුපුරුදු තීරු තුනේ පෝරමය පුවරුවේ ඇඳ ඇත. පළමුවැන්න නම්, ඔවුන් වැරදි සිදු වූ වචන නිවැරදිව ලියයි, දෙවනුව ඔවුන් ලිඛිත වචනය පැහැදිලි කර පරීක්ෂා කරන්න, තෙවනුව ඔවුන් මෙම රීතියට අමතර උදාහරණ ලබා දෙයි. ලියා ඇති දේ පැහැදිලි කිරීමට ශිෂ්‍යයාට නොහැකි නම් හෝ යම් වැරැද්දක් කළහොත්, හුණු වෙනත් කණ්ඩායමකට මාරු කරනු ලැබේ.

ඕනෑම ප්‍රාථමික පන්තියක රුසියානු භාෂා පාඩම් ව්‍යාකරණ, තාර්කික සහ කථන සංවර්ධන ක්‍රීඩා මගින් බෙහෙවින් ප්‍රබෝධමත් වේ. පාඩම්-ක්‍රීඩාවක්, පාඩම්-සංචාරයක්, පාඩම්-තරඟයක් ද ඵලදායී වේ. එවැනි පාඩම් වලදී, පාඩම පුරාම සිසුන් සමඟ අධ්‍යාපනික ගැටලු විසඳන චරිත (කාටූන්, සුරංගනා කතා ආදියෙන්) පෙනී සිටියි. ප්‍රහේලිකාවක් යනු උපක්‍රමශීලී ප්‍රශ්නයකි. එය ප්‍රාථමික පාසල් සිසුන්ගේ දක්ෂතාවය වර්ධනය කරයි, රූප සහ පින්තූරවල සිතීමට ඔවුන්ට උගන්වයි. ප්‍රහේලිකා සහිත ක්‍රියාකාරකම් විනෝදජනක, සජීවී ක්‍රීඩාවකට හේතු වේ. Fold ප්‍රහේලිකා සරලයි. රයිම් ඔබට නිවැරදි වචනය කියයි. ප්‍රහේලිකා රුසියානු භාෂා පාඩම් වලදී, වචන මාලාවේ වැඩ කිරීමේදී, වචන අක්ෂරවලට බෙදීමේදී, හයිෆනේෂන් සඳහා, කථනයේ කොටසක්, පරිහානිය, අංකය, නඩුව යනාදිය තීරණය කිරීමේදී භාවිතා කළ හැකිය. රුසියානු භාෂා පාඩම් වලදී සිසුන් බොහෝ නීති මතක තබා ගත යුතුය. "මතකය සඳහා ගැට" මේ සඳහා ඔවුන්ට උපකාර කරනු ඇත. උදාහරණයක් ලෙස: කොමාව ධාවන පථයට යයි, ?

ඔහු සියල්ලන්ම උඩට ඇද දමනු ඇත. තිත මාර්ගය අවහිර කරයි, ? විවේක ගැනීමට ඉදිරිපත් වේ.

ස්වර අක්ෂරය සැක සහිත නම්, ?

ඔබ එය වහාම ආතතියට පත් කරයි.

· ස්වරයක් මත ආතතිය අකුර පැහැදිලි කළ හැක.

ප්‍රාථමික පාසල් සිසුන් ද කවි ලිවීමට සහ රිද්ම වචන තෝරා ගැනීමට ප්‍රිය කරයි, නමුත් පන්තියේ එවැනි වැඩ සඳහා සෑම විටම කාලය නොමැත. ස්වේච්ඡාවෙන් හෝ නොදැනුවත්වම, දරුවෙකු, එවැනි පද කියවීම, නිවැරදිව ආතතිය ඇති කරයි, මන්ද මෙය නොමැතිව රේඛා රිද්මයක් නොවේ. උදාහරණයක් ලෙස: පන්තියේ සංවාදයක් ඇසේ: ඔවුන් නාමාවලිය ගැන සාකච්ඡා කරයි. දරුවන්ගේ දත් පුරවා නොතිබීම සඳහා දරුවන්ට සුරතල් කිරීම අවශ්ය නොවේ.

ශාරීරික අධ්‍යාපන සැසිවලදී, විවිධ ලිහිල් කිරීමේ අභ්‍යාස තෝරාගැනීමේදී ඔබට එවැනි රිද්මයන් ගායනා කළ හැකිය. DremOta සහ Yawn ගේට්ටුවෙන් පිටතට යනවා. (දිගු කිරීම) ඔබ විලෝ ස්පර්ශ කළහොත් ඔබ තවත් ලස්සන වනු ඇත (නැමීම) ආදිය.

පාඩමට සූදු තාක්ෂණයන් ඉලක්කගත හඳුන්වාදීම ඉගෙනීමේ කාර්යක්ෂමතාවය වැඩි කරයි. ක්රීඩාව අතරතුර, කාර්යයට සම්බන්ධ නොවන දරුවන් නොමැත. ක්රීඩාව සෑම සිසුවෙකුගේම ස්වාධීනත්වය සහ නිර්මාණශීලීත්වය පෙන්නුම් කරයි, සෑම කෙනෙකුම ඔවුන්ගේ ශක්තීන් සහ හැකියාවන් උපරිම ලෙස ක්රියා කරයි. ක්‍රීඩා පොත්පත්, ප්‍රයෝජනවත් ක්‍රියාකාරකම්, අධ්‍යාපනික විෂයයන් සහ අවට ජීවිතය කෙරෙහි දැඩි උනන්දුවක් ඇති කරයි. ඔවුන් කණ්ඩායමක් තුළ ජීවත් වන ආකාරය උගන්වයි, ඒ සමඟම එක් එක් ශිෂ්‍යයාගේ තනි හැකියාවන් සහ ඔහුගේ හෝ ඇයගේ ක්ෂිතිජය වර්ධනය කරයි.

රුසියානු භාෂා පාඩම් වල ක්‍රීඩා තාක්ෂණයන් වර්ග කිහිපයක් තිබේ; ඒවා අධ්‍යාපනික අන්තර්ගතයන්, දරුවන්ගේ සංජානන ක්‍රියාකාරකම්, ක්‍රීඩා ක්‍රියා සහ නීතිරීති, දරුවන්ගේ සංවිධානය සහ සබඳතා සහ ගුරුවරයාගේ භූමිකාව මගින් කැපී පෙනේ. ලැයිස්තුගත විශේෂාංග සියලුම ක්‍රීඩා වල ආවේනික වේ, නමුත් සමහරක්, සමහරක් වඩාත් ප්‍රකාශිත වේ, අනෙක් ඒවා.

“අධ්‍යාපනික අරමුණු සඳහා නිර්මාණාත්මක ක්‍රීඩා සංවිධානය කරන ගුරුවරයකු විවිධ වයස්වල දරුවන්ගේ සූදු අවශ්‍යතා සහ අවශ්‍යතා හොඳින් දැන සිටිය යුතුය.

බොහෝ ක්‍රීඩා වලට ප්‍රධාන අංග හතරක් ඇත:

නිදහස් සංවර්ධන ක්‍රියාකාරකම්, දරුවාගේ ඉල්ලීම මත පමණක් සිදු කරනු ලබන්නේ, ක්‍රියාකාරකම් ක්‍රියාවලියේ සතුට සඳහා මිස ප්‍රතිඵලයෙන් පමණක් නොවේ;

මෙම ක්‍රියාකාරකමෙහි නිර්මාණාත්මක, බොහෝ දුරට improvised, ඉතා ක්‍රියාකාරී ස්වභාවය;

ක්‍රියාකාරකම්වල චිත්තවේගීය ප්‍රමෝදය, එදිරිවාදිකම, තරඟකාරිත්වය, තරඟකාරිත්වය;

ක්‍රීඩාවේ අන්තර්ගතය, එහි සංවර්ධනයේ තාර්කික කාල අනුපිළිවෙල පිළිබිඹු කරන සෘජු හෝ වක්‍ර නීති තිබීම.

ක්‍රියාකාරකමක් ලෙස ක්‍රීඩාවේ ව්‍යුහයට ඓන්ද්‍රීයව සැලසුම් කිරීම, ඉලක්ක ක්‍රියාත්මක කිරීම මෙන්ම පුද්ගලයා විෂයයක් ලෙස සම්පූර්ණයෙන් අවබෝධ කර ගන්නා ප්‍රතිඵල විශ්ලේෂණය කිරීම ඇතුළත් වේ. සූදු ක්‍රියාකාරකම්වල අභිප්‍රේරණය එහි ස්වේච්ඡාභාවය, තේරීමේ හැකියාව සහ තරඟකාරිත්වයේ අංග, ස්වයං-තහවුරු කිරීම සහ ස්වයං අවබෝධය සඳහා අවශ්‍යතාවය තෘප්තිමත් කිරීම මගින් සහතික කෙරේ.

ක්‍රියාවලියක් ලෙස ක්‍රීඩාවේ ව්‍යුහයට ඇතුළත් වන්නේ: a) ක්‍රීඩකයින් විසින් භාර ගන්නා ලද භූමිකාවන්; ආ) මෙම භූමිකාවන් සාක්ෂාත් කර ගැනීමේ මාධ්‍යයක් ලෙස ක්‍රීඩා ක්‍රියා; ඇ) වස්තූන් සෙල්ලක්කාර ලෙස භාවිතා කිරීම, එනම් සැබෑ දේවල් සෙල්ලක්කාර, සාම්ප්‍රදායික ඒවා සමඟ ප්‍රතිස්ථාපනය කිරීම; ඈ) ක්රීඩකයන් අතර සැබෑ සබඳතා; ඉ) කුමන්ත්‍රණය (අන්තර්ගතය) - ක්‍රීඩාවේ කොන්දේසි සහිතව ප්‍රතිනිෂ්පාදනය කරන ලද යථාර්ථයේ ප්‍රදේශයකි.

ක්‍රීඩාවේ වටිනාකම එහි විනෝදාස්වාදය සහ විනෝදාස්වාද අවස්ථා මගින් අවසන් කර තක්සේරු කළ නොහැක. එහි සංසිද්ධියෙහි සාරය මෙයයි: විනෝදාස්වාදය සහ විවේකය වීම, එය ඉගෙනීම, නිර්මාණශීලිත්වය, චිකිත්සාව සහ වැඩ කිරීමේදී මානව සබඳතා සහ ප්රකාශනයන් පිළිබඳ ආකෘතියක් දක්වා වර්ධනය විය හැකිය.

1 වන පරිච්ඡේදය නිගමන

කථන සංවර්ධන පාඩම් වල සූදු තාක්ෂණයන් භාවිතා කිරීමත් සමඟ, එක් එක් සිසුවෙකුගේ සංජානන ක්රියාකාරිත්වය වැඩි වේ, නිර්මාණශීලීත්වය වර්ධනය වන අතර, පාසලේ අධ්යාපනික කටයුතුවල ඵලදායීතාවය වැඩි දියුණු වේ. මෙහිදී, පරිකල්පනය, පිළිතුරක් සඳහා ස්වාධීන සෙවීමක් සහ දැනටමත් දන්නා කරුණු සහ සංසිද්ධි පිළිබඳ නව බැල්මක් විදහා දක්වයි, දැනුම නැවත පිරවීම සහ පුළුල් කිරීම, තනි වස්තූන් අතර සම්බන්ධතා, සමානකම් සහ වෙනස්කම් ස්ථාපිත වේ. ක්‍රීඩා තාක්ෂණයන් භාවිතා කරන විට, ද්‍රව්‍ය එහි විවිධ සංයෝජන සහ ආකාරවලින් බොහෝ වාරයක් පුනරාවර්තනය වේ. මෙම ක්‍රීඩා සෞඛ්‍ය සම්පන්න තරඟකාරී වාතාවරණයක් නිර්මාණය කරයි, සිසුන්ට ඔවුන්ගේ දැනුම බලමුලු ගැන්වීමට, චින්තන හැකියාවන් සහ ඔවුන්ගේ නිර්මාණශීලිත්වය වර්ධනය කිරීමට සහ දරුවන්ගේ සෞඛ්‍යය වැඩි දියුණු කිරීමට ද දායක වේ.

මේ අනුව, රුසියානු භාෂා පාඩම් වල ක්‍රීඩා අවස්ථා සිසුන්ගේ අවධානය අධ්‍යාපනික ද්‍රව්‍ය වලින් ප්‍රායෝගික ක්‍රියාකාරකම් වෙත මාරු කිරීමට පමණක් නොව, තරුණ පාසල් දරුවන්ගේ භාෂා හැකියාවන් වර්ධනය කිරීමට ද ඉඩ සලසයි. විවිධ අවස්ථා වලදී කථන සංවර්ධනය පිළිබඳ පාඩමකට සූදු තාක්ෂණයන් ඇතුළත් කළ හැකිය: සංවාදයක් අතරතුර, ඉගෙනීමේ කාර්යයක් සැකසීම, සේවා ස්ථානයක් සංවිධානය කිරීම, සම්පූර්ණ කරන ලද ඉගෙනුම් කාර්යයක් සාරාංශ කිරීම. ක්‍රීඩා ශ්‍රම පුහුණු කිරීමේ ක්‍රියාවලිය කෙරෙහි උනන්දුව වර්ධනය කරයි, ප්‍රායෝගිකව දැනුම යෙදීමට අවස්ථාව නිර්මාණය කරයි, එය සිසුන්ගේ සදාචාරාත්මක ගුණාංග වර්ධනය කිරීමට දායක වේ; බාල පාසල් ළමුන් සක්රිය කරන්න: ඔවුන් විෂය පිළිබඳ උනන්දුවක් සහ අධ්යාපනික කාර්යය කාර්යක්ෂමව සම්පූර්ණ කිරීමට ආශාවක් වර්ධනය කරයි.

2 වන පරිච්ඡේදය. 3 වන ශ්‍රේණියේ රුසියානු භාෂා පාඩම් අතරතුර ප්‍රාථමික පාසල් දරුවන්ගේ කථන සංවර්ධන පද්ධතියේ ක්‍රීඩා තාක්ෂණයන් භාවිතා කිරීමේ පළපුරුද්ද

2.1 කප්පාදුව තහවුරු කිරීම

අපගේ අත්හදා බැලීමේ අරමුණ වන්නේ රුසියානු භාෂා පාඩම් වල ප්‍රාථමික පාසල් දරුවන්ගේ වචන මාලාව පොහොසත් කිරීම සඳහා සූදු තාක්ෂණයන් භාවිතා කරමින් අභ්‍යාස පද්ධතියක් සංවර්ධනය කිරීම සහ පර්යේෂණාත්මකව පරීක්ෂා කිරීමයි.

භාෂාමය, මනෝවිද්‍යාත්මක, අධ්‍යාපනික සහ ක්‍රමවේද සාහිත්‍යය, ප්‍රාථමික ශ්‍රේණි සඳහා රුසියානු භාෂාව පිළිබඳ පෙළපොත් විශ්ලේෂණය කිරීම මත පදනම්ව, පර්යේෂණාත්මක කාර්යයේ පහත සඳහන් කාර්යයන් තීරණය කරන ලදී:

v ගුරුවරුන් සහ සිසුන් පිළිබඳ සමීක්ෂණයක් පැවැත්වීම;

v කථනය වර්ධනය කිරීම සහ වචන මාලාව පොහොසත් කිරීම ඉලක්ක කරගත් අභ්යාස සහ ක්රීඩා පද්ධතියක් ඉදිරිපත් කිරීම;

v මෙම ව්‍යායාම පද්ධතියේ සහ ක්‍රීඩා තාක්ෂණයේ සඵලතාවය පර්යේෂණාත්මකව පරීක්ෂා කරන්න.

පර්යේෂණාත්මක කාර්යය අදියර 3 කින් සමන්විත විය:

නිශ්චය කරන්නාගේ Ш;

Ш ආකෘතික;

Sh පාලනය.

මෙම සියලු අදියරයන් ක්රියාත්මක කිරීම 2016 පෙබරවාරි මාසයේදී මොස්කව්හි අංක 236 දරන රාජ්ය අයවැය අධ්යාපනික ආයතන ද්විතීයික පාසලේදී සිදු කරන ලදී.

පළමු අදියරේදී (නිශ්චය කිරීම), GBOU ද්විතීයික පාසලේ අංක 236 හි පර්යේෂණාත්මක 3 “A” පන්තියේ සිසුන් 26 ක් සහ පාලන 3 “B” පන්තියේ සිසුන් 25 දෙනෙක් සහභාගී වූහ.

පර්යේෂණාත්මක හා ප්‍රායෝගික පුහුණුව අදියර තුනකින් සිදු කරන ලද අතර, තෙවන ශ්‍රේණියේ ළමුන් සඳහා ක්‍රීඩා කාර්යයන් ලිවීමේදී භාෂා සංවර්ධනය වැඩිදියුණු කිරීමේ ගතිකතාවයන් පිළිබිඹු කරයි: ඉගෙනීම, ඉගැන්වීම, ඉගෙනීමේ ප්‍රතිඵල විශ්ලේෂණය කිරීම.

දෙවන පරිච්ඡේදය පර්යේෂණාත්මක හා ප්‍රායෝගික වැඩවල ප්‍රගතිය සහ ප්‍රතිඵල විස්තර කරයි, එය පහත සඳහන් කාර්යයන් සකස් කරයි:

පන්ති කාමරය තුළ සූදු තාක්ෂණයන් මත ගුරුවරුන් වැඩ කරන්නේ කෙසේදැයි සොයා බැලීම සඳහා පාසැලේ රුසියානු භාෂා පාඩම් නිරීක්ෂණය කිරීම;

රෝග විනිශ්චය කාර්යයන් භාවිතා කරමින් ප්‍රාථමික පාසල් දරුවන්ගේ භාෂා දැනුම වර්ධනය කිරීමේ මට්ටම හඳුනා ගැනීම;

රුසියානු භාෂා පාඩම් වල සූදු තාක්ෂණයන් හඳුන්වාදීම පිළිබඳ වැඩ කටයුතු සිදු කරන්න

පර්යේෂණාත්මක කාර්යයේ ප්රතිඵල විස්තර කරන්න

පර්යේෂණාත්මක හා ප්‍රායෝගික කාර්යයේ මෙම අදියරෙහි (නිශ්චය කිරීම) කාර්යය වූයේ සිසුන්ගේ භාෂා සංවර්ධනයේ ආරම්භක මට්ටම තීරණය කිරීමයි.

සෘජු විස්තරය, විශ්ලේෂණය සහ දත්ත සැකසීම අතරතුර, 3 “A” පන්තියේ සියලුම සිසුන් (පුද්ගලයන් 26) සහ 3 හි සියලුම සිසුන්

"බී" පන්තිය (පුද්ගලයින් 25). සාම්ප්‍රදායික වැඩසටහනට අනුව පන්ති ක්‍රියා කරයි (රුසියානු භාෂා වැඩසටහනේ කර්තෘ T. G. Ramzaeva).

2016 පෙබරවාරි මස මුලදී එකවර පන්ති දෙකක සිසුන්ට සංවර්ධන ක්‍රීඩා කාර්යයන් ලබා දෙන ලදී.

කාර්යය අංක 1 "වචනය ඇතුල් කරන්න"

ක්‍රීඩා කාර්යය: වලසා "පැන ගිය" වාක්‍ය සම්පූර්ණ කරන්න.

ද්රව්ය: "සෑම දඩයක්කාරයෙකුටම (කවුද?) හමුවීමට අවස්ථාවක් නොතිබුණි... . (කාටද?) ළං වීම... භයානකයි. මම දැක්කා (කවුද?)... සත්තු වත්තේදී. වනාන්තරයේදී ඔබට නැරඹිය හැක්කේ (කවුද?) ... දුර සිට පමණි. වනාන්තරය අපට බොහෝ රසවත් දේවල් (කා ගැනද?) කීවේ ... ".

උපදේශාත්මක කාර්යය: නාම පදවල සිද්ධි අවසානය නැවත නැවත කිරීම.

කාර්යය අංක 2 "වාක්ය සම්පූර්ණ කරන්න"රෝමා සහ ෂෝරා සතුව............

දවසක් එයාලා ගියා............ එක්වරම පඳුර අතරින්............

එතකොට කට්ටියට සෑහෙන වෙලාවක් මතක් උනා කොහොමද කියලා.

මෙම කාර්යය දරුවන්ට ඔවුන්ගේ අදහස් සහ වචන මාලාව මත පදනම්ව ඔවුන්ගේම වාක්‍ය ගොඩනඟා ගැනීමට උපකාර වූ අතර නව වචන සහ වාක්‍ය ඛණ්ඩවලින් ඔවුන්ගේ වචන මාලාව පොහොසත් කළේය.

කාර්යය අංක 3 "වාක්‍ය ඛණ්ඩය එක් වචනයකින් ප්‍රතිස්ථාපනය කරන්න" විනාඩි 60ක කාලසීමාවක්... රාජකාරියේ නියුතු සෙබළෙක්...

රසකැවිලි වලට ආදරය කරන මිනිසෙක්... හරිම ආතල් ෆිල්ම් එකක්...

සිසුන්ගේ වැඩ පරීක්ෂා කිරීමෙන් පසු දත්ත වගුවකට ඇතුළත් කරන ලදී. ඉදිරිපත් කරන ලද ප්‍රතිඵල පැහැදිලිව පෙන්නුම් කරන්නේ පන්ති දෙකක සිසුන්ගේ භාෂා දැනුම ආසන්න වශයෙන් සමාන මට්ටමකිනි - පර්යේෂණාත්මක සහ පාලනය. නිශ්චය කිරීමේ අත්හදා බැලීමේ ප්රතිඵල 1 වගුවේ දක්වා ඇත.

නිශ්චය කිරීමේ අත්හදා බැලීමේ ප්රතිඵල

වගුව 1

බොහෝ සිසුන් කාර්යය අංක 2 හි වැරදි සිදු කර ඇත, වැරදි වාක්‍ය සකස් කර ඇත. ප්‍රාථමික පාසල් සිසුන් නාම පදවල අවසන් කිරීම් වලදී සිදු කරන කාර්යය අංක 1 හි නිරන්තර දෝෂ වලින් පැහැදිලිවම පෙන්නුම් කරන පරිදි, රීති සරලව කටපාඩම් කිරීමේ ක්‍රමය ඒවා ඉක්මන් හා කල් පවතින කටපාඩම් කිරීම සහතික නොකරයි. මෙම මාතෘකාව පිළිබඳ සිසුන්ගේ දැනුමේ මට්ටම වැඩි කිරීම සඳහා, අපි සූදු තාක්ෂණය භාවිතා කරමින් පාඩම් පැවැත්වුවෙමු, එනම් අපි ඉගෙනීමේ අත්හදා බැලීමක් සිදු කළෙමු.

ඔවුන් සූදු තාක්‍ෂණය භාවිතා කරන්නේද යන්න සහ පිළිතුර ධනාත්මක නම්, දැනුම ප්‍රගුණ කිරීමට සහ ඔවුන්ගේ වචන මාලාව පොහොසත් කිරීමට මෙම ප්‍රවේශයට කොපමණ වාරයක් සහ පාසල් දරුවන් කැමතිද යන්න සොයා බැලීම සඳහා අපි අංක 236 පාසලේ ප්‍රාථමික පාසල් ගුරුවරුන්ගේ සමීක්ෂණයක් ද සිදු කළෙමු.

මේ සම්බන්ධයෙන් සමීක්ෂණයක් සම්පූර්ණ කරන ලෙස සියලුම ගුරුවරුන්ගෙන් ඉල්ලා සිටියේය. ගුරුවරුන් සඳහා ප්රශ්නාවලියක උදාහරණයක් වගුව අංක 2 හි දක්වා ඇත.

වගුව 2 ප්‍රාථමික පාසල් ගුරුවරුන් සඳහා ප්‍රශ්නාවලිය

ගුරුවරයා සඳහා ප්රශ්න

ගුරුවරයාගේ පිළිතුරු

ඉගෙනීමේ ක්‍රියාවලියෙන් පරිශීලකයින් ප්‍රතිලාභ ලබනවාද?

දරුවෙකුගේ ඉගෙනුම් කුසලතා වර්ධනය කිරීමේදී ක්‍රීඩා කරන ස්ථානය කුමක්දැයි ඔබ සිතන්නේ කුමක්ද?

ඉගෙනීමේ ක්‍රියාවලියේදී ඔබ ක්‍රීඩා ක්‍රමය කොපමණ වාරයක් භාවිතා කරනවාද?

පන්ති කාමරයේ ක්රීඩා කිරීමේදී ඔබ මුහුණ දෙන දුෂ්කරතා මොනවාද?

කථන සංවර්ධන පාඩම් සඳහා ක්රීඩා තෝරාගැනීමේදී ඔබ භාවිතා කරන ද්රව්ය මොනවාද?

සිසුන් සඳහා භාෂා අධ්‍යාපනයේ ගුණාත්මකභාවය වැඩි දියුණු කිරීම සඳහා ක්‍රීඩාවක් භාවිතා කිරීම සුදුසුද?

සමීක්ෂණයට ගුරුවරුන් 7 දෙනෙකු සහභාගී විය. සමීක්ෂණයේ ප්‍රතිඵලවලින් පැහැදිලි වන්නේ ප්‍රාථමික පාසල් ගුරුවරුන් ක්‍රීඩාව ළමා ජීවිතයේ ස්වාභාවික සංසිද්ධියක් ලෙස අර්ථ දක්වා ඇති බවත්, එහි සම්මතය ලෙස බවත්, සෑම කෙනෙකුම, ව්‍යතිරේකයකින් තොරව, දරුවෙකුගේ සංවර්ධනය සඳහා ක්‍රීඩා ක්‍රියාකාරකම්වල අවශ්‍යතාවය තේරුම් ගනී. කෙසේ වෙතත්, ගුරුවරුන් ගණනාවක් ක්රීඩාවේ අධ්යාපනික සහ අධ්යාපනික භූමිකාව අවතක්සේරු කරති.

1-2 ශ්‍රේණිවල උගන්වන ගුරුවරුන් ක්‍රීඩාව පාඩමේ අනිවාර්ය අංගයක් බව විශ්වාස කරන අතර 3-4 ශ්‍රේණිවල ගුරුවරුන් සිතන්නේ ප්‍රතිවිරුද්ධ දෙයයි. ක්රීඩාව ඉගෙනුම් ක්රියාවලියෙන් දරුවන්ගේ අවධානය වෙනතකට යොමු කරයි.

පිළිතුරු විශ්ලේෂණය කිරීමේදී, ගුරුවරුන්ගෙන් 25% ක් පමණක් ඔවුන්ගේ පාඩම් වලදී විවිධ ක්‍රීඩා භාවිතා කරන බවත්, ඒවායේ භාවිතය ක්‍රමානුකූල බවත් කෙනෙකුට දැකගත හැකිය. බොහෝ ගුරුවරුන් (75%) ක්‍රීඩා භාවිතා කරන්නේ ඉඳහිට පමණි. ගුරුවරුන්ගෙන් 10% ක පමණ මතය වී ඇත්තේ පාඩම් වල ක්‍රීඩා කිරීම ප්‍රායෝගික නොවන අතර ශ්‍රමය වැය වන බවයි.

රුසියානු භාෂා පාඩම් වල ක්‍රීඩා පැවැත්වීමේදී ගුරුවරුන්ගෙන් 60% ක් දුෂ්කරතාවන්ට මුහුණ දෙති, නමුත් සෑම දෙයක්ම පන්ති විනය මත රඳා පවතින බැවින් මෙම දුෂ්කරතා නොවැදගත් ය. සියලුම ගුරුවරුන් පන්ති කාමරයේදී එයට මුහුණ දෙන්නේ නැත. කථන සංවර්ධනය පිළිබඳ පාඩමක් අතරතුර ගුරුවරුන්ගෙන් 40% ක් ක්‍රීඩාව අතරතුර කිසිදු ගැටලුවකට මුහුණ දුන්නේ නැත.

ඇත්ත වශයෙන්ම, ගුරුවරයා දක්ෂ ලෙස, අධ්‍යාපනිකව හා ක්‍රමානුකූලව තම පාඩම් වලට සූදු තාක්ෂණයන් නිවැරදිව හඳුන්වා දෙන්නේ නම් පමණක්, සිසුන් ක්‍රීඩා වලට සහභාගී වීමෙන් සතුටක් ලබනු ඇත, එවිට රුසියානු භාෂා පාඩම් වල ක්‍රීඩා කථනය වර්ධනය කිරීම සඳහා සැබවින්ම effective ලදායී මාධ්‍යයක් බවට පත්වනු ඇති බවට සැකයක් නැත. ප්රාථමික පාසල් දරුවන් .

මෙයින් අදහස් කරන්නේ, සිසුන්ගේ සංජානන ක්‍රියාකාරකම් වැඩි දියුණු කිරීම සඳහා, ප්‍රාථමික භාෂා අධ්‍යාපනයේ ගුණාත්මක භාවය වැඩි දියුණු කිරීම සඳහා පූර්ව අවශ්‍යතාවයක් වන ස්ථාවර, සංජානන අවශ්‍යතා සැකසීම සඳහා අධ්‍යාපන ක්‍රියාවලියට ඉගෙනීමේ ක්‍රීඩා ආකෘති ඇතුළත් කිරීම අවශ්‍ය වන බවයි.

එබැවින්, ප්‍රාථමික පාසල් ගුරුවරුන් අතර සමීක්ෂණයේ ප්‍රති results ල මත පදනම්ව, අධ්‍යාපන ක්‍රියාවලියේ සූදු තාක්ෂණයන්ට විශාල විභවයක් ඇති බව අපට නිගමනය කළ හැකිය: එය අධ්‍යාපනික ද්‍රව්‍ය වඩා හොඳින් කටපාඩම් කිරීම, විෂයය තුළ සිසුන්ගේ සංජානන ක්‍රියාකාරකම් වර්ධනය කිරීම සහ ඇතුළත් කිරීම ප්‍රවර්ධනය කරයි. දුර්වල, කලින් ක්‍රියා විරහිත සිසුන් ඔවුන්ගේ කාර්යයේ. රුසියානු භාෂා පාඩම් වල එවැනි තාක්ෂණයන් භාවිතා කිරීම භාෂා අධ්යාපනයේ ගුණාත්මක භාවය වැඩිදියුණු කිරීම සඳහා ඵලදායී මාධ්යයකි.

2.2 අධ්‍යාපනික අත්හදා බැලීම

පෙබරවාරි 9 සිට මාර්තු 5 දක්වා කාලය තුළ ක්රීඩා තාක්ෂණයන් භාවිතයෙන් කථන සංවර්ධනය වැඩිදියුණු කිරීම ඉලක්ක කරගත් අභ්යාස පද්ධතියක් රාජ්ය අයවැය අධ්යාපනික ආයතනය ද්විතීයික පාසලේ අංක 236 හි 3 පන්තියේ "A" හි සකස් කරන ලදී. 3 "A" ශ්‍රේණියේ අධ්‍යාපන වැඩසටහන සහ මෙම කාල සීමාව තුළ පාසල් සිසුන් විසින් අධ්‍යයනය කරන ලද මාතෘකා සැලකිල්ලට ගනිමින් මෙම අභ්‍යාස පද්ධතිය තෝරා ගන්නා ලදී.

ප්‍රාථමික පාසලේ රුසියානු භාෂා පාඩම් වල වාචිකව සහ ලිඛිතව, ඉදිරියෙන්, කණ්ඩායම් වශයෙන් හෝ තනි තනිව, ඉගැන්වීමේ සහ අධ්‍යාපනයේ ඵලදායි මාධ්‍යයක් ලෙස භාවිතා කළ හැකි ක්‍රීඩා තාක්ෂණයන් ගණනාවක් මෙම පරිච්ඡේදයේ විස්තර කරයි.

අධ්‍යාපන ක්‍රියාවලියේ ප්‍රතිසංස්කරණ සහ පාඩම් මට්ටම ගුණාත්මකව වැඩිදියුණු කිරීමේ අවශ්‍යතාවය සම්බන්ධයෙන්, ප්‍රාථමික පාසල් ගුරුවරුන් නිරන්තරයෙන් ප්‍රශ්න ගණනාවකට මුහුණ දෙති: එක් එක් පාඩම සිසුන්ගේ භාෂා දැනුම වර්ධනයට දායක වන බව සහතික කරන්නේ කෙසේද, ක්‍රියාවලිය කෙරෙහි ඔවුන්ගේ උනන්දුව සංජානනය සහ ස්වාධීන වැඩ කුසලතා අත්පත් කර ගැනීම? මෙය සිදු කිරීම සඳහා, ඉගෙනුම් ක්‍රියාවලියේදී සිසුන් සහ ගුරුවරුන් අතර අන්තර් ක්‍රියාකාරිත්වයේ කාර්යක්ෂමතාව වැඩි කිරීම සඳහා සැලකිය යුතු සංචිතයක් ලෙස සූදු තාක්ෂණයන් වඩාත් පුළුල් ලෙස භාවිතා කිරීම අවශ්‍ය වේ.

රුසියානු භාෂා පාඩම අංක 1 කොටස.

මාතෘකාව: වචන සංයුතියේ පුනරාවර්තනය.

අරමුණ: වචනයේ සංයුතිය පුනරාවර්තනය කිරීම සඳහා කොන්දේසි නිර්මානය කිරීම සහ වචන සෑදීමේ ක්රම.

අරමුණු: වචන සෑදෙන ආකාරය තීරණය කිරීමේ හැකියාව වර්ධනය කිරීම; දී ඇති ආකෘතියට අනුව වචන සාදන්න;

- විවිධ අභ්යාස සහ කාර්යයන් හරහා චින්තනය, මතකය, අවධානය වර්ධනය කිරීම;

- සටහන් පොතක සහ පුවරුවේ වැඩ කිරීමේදී නිරවද්‍යතාවය වර්ධනය කිරීම, උපදේශාත්මක ක්‍රීඩා හරහා පාඩම කෙරෙහි උනන්දුව වර්ධනය කිරීම.

පාඩම් අදියර යනු උගත් දේ නැවත නැවත කිරීමයි.

ක්‍රීඩා තාක්ෂණය - "අමතර කරත්තය ඉවත් කරන්න."

සූදු තාක්ෂණයේ අරමුණ: වචනයක සංයුතිය තහවුරු කිරීම සඳහා කොන්දේසි නිර්මානය කිරීම, එහි සංයුතියේ අනෙක් ඒවාට වඩා වෙනස් වචනයක් දැකීමට ඉගැන්වීම.

දැන් යාලුවනේ අපි ටිකක් සෙල්ලම් කරමු. දුම්රිය තුනක් දුම්රිය ස්ථානයට පැමිණියේය. සෑම එකක්ම කාර් හතරකින් සමන්විත වේ. දුම්රියට මෝටර් රථ සවි කළ විට, මෙම දුම්රියට නොගැලපෙන අමතර මෝටර් රථයක් එකතු කිරීමෙන් ඔවුන් වැරැද්දක් කර ඇත (බෝඩ් එකේ දුම්රිය තුනක් පෙනේ). ඔය අමතර කාර් එක හොයාගන්න ඕන. එක් එක් කරත්තය මත ලියා ඇති වචන ඔබට මෙය කිරීමට උපකාර වනු ඇත.

ඉඟිය. අමතර වචන ඒවායේ සංයුතියේ මෝටර් රථවල ලියා ඇති වෙනත් වචන වලින් වෙනස් වේ.

සෑම පේළියකටම තමන්ගේම දුම්රිය ලැබේ; තීරණයක් ගැනීමට පෙර, ඔබේ පේළිය සමඟ එය සාකච්ඡා කරන්න, පොදු මතය ප්රකාශ කරන පුද්ගලයෙකු හඳුනා ගන්න.

විදුලි දුම්රිය අංක 1.

1) ජාතිය, පිහිනීම, නීතිය, දියත් කිරීම.

2) අමතර වචනයක් ඇත්තේ කුමන කරත්තය මතද?

3) අමතර වචනය තුන්වන රථයේ නීතියයි.

4) ඇයි?

5) අනෙක් මැදිරි තුනේ ලියා ඇති වචන වලට උපසර්ගයක් ඇත, නමුත් නීතිය යන වචනයට උපසර්ගයක් නොමැත.

ඒක හරි යාලුවනේ, හොඳට කරලා තියෙනවා. අමතර මෝටර් රථය දුම්රියෙන් ඉවත් කර ඇත. දුම්රියට එහි මාර්ගයේ ගමන් කළ හැකිය. දැන් නීතිය යන වචනය හැර අනෙකුත් සියලුම වචන ලියා ඒවායේ උපසර්ග ඉස්මතු කරන්න.

විදුලි දුම්රිය අංක 2.

1.තේ පෝච්චිය, කෝපි පෝච්චිය, කිරි ජෝගුව, කොසු.

කුමන වචනය අතුරුදහන්ද?

1. වෙනත් වචන මෙන් නොව එයට උපසර්ගයක් නොමැති බැවින් කොසු යන වචනය අතිරික්තය.

2. උපසර්ග සහිත වචන ලියන්න.

3.දුම්රිය අංක 2 එහි ගමන දිගටම කරගෙන යා හැක. නියමයි කොල්ලෝ.

විදුලි දුම්රිය අංක 3.

1.බලන්න, දිනන්න, හිතන්න, දුක් වෙන්න. 2.අතිරේක මෝටර් රථය කුමක්ද?

3. මෙම වචනයට උපසර්ගයක් නොමැති බැවින් Win යන වචනය සහිත කරත්තයක්. 4. උපසර්ග සහිත වචන ලියන්න.

5. හොඳයි, යාලුවනේ. ඔබ හොඳ කාර්යයක් කළා.

පාඩම් කොටසක විශ්ලේෂණය.

ක්රීඩාව පැවැත්වීම සඳහා දෘශ්ය ආධාරක භාවිතා කරන ලදී. මෙම අවස්ථාවේදී, එක් එක් මෝටර් රථයේ වචන සහිත දුම්රිය තුනක රූපයක්. මෙය ක්‍රීඩා කර්තව්‍යය සම්පූර්ණ කිරීම සඳහා සිසුන්ගේ අවධානය ආකර්ෂණය කර ගැනීමට උපකාරී විය.

...

සමාන ලියකියවිලි

    සංවර්ධනය වන අධ්‍යාපන ක්‍රමයේ තරුණ පාසල් දරුවන්ගේ කථන ක්‍රියාකාරකම් සක්‍රීය කිරීමේ ගැටළුව. රුසියානු භාෂා පාඩම් වල නිර්මාණාත්මක කාර්යයේ ප්රධාන වර්ගය ලෙස සංයුතිය. කථන සංවර්ධනයේ දුෂ්කරතා සහ ඒවා ජය ගැනීමට ක්රම, දෝෂ නිවැරදි කිරීම සඳහා ක්රම.
    ප්‍රාථමික පාසලේ රුසියානු භාෂා පාඩම් වල ක්‍රියා පදවල අනිවාර්ය මනෝභාවයේ ආකාර සමඟ ප්‍රොපේඩියුටික් වැඩ

    අත්‍යවශ්‍ය අධ්‍යයනයේ ඉතිහාසය. මනෝභාවයේ ව්‍යාකරණ කාණ්ඩය. ප්‍රාථමික පාසල් දරුවන්ගේ කථන සංවර්ධන මට්ටම අධ්‍යයනය කිරීම. ප්‍රාථමික පාසලේ රුසියානු භාෂා පාඩම් වල ක්‍රියා පදවල අනිවාර්ය මනෝභාවයේ ආකාර සමඟ ප්‍රචාරක වැඩ කිරීමේ ක්‍රම සහ ශිල්පීය ක්‍රම.

    නිබන්ධනය, 09/08/2017 එකතු කරන ලදී

    ප්‍රාථමික පාසල් දරුවන්ගේ සංජානන අවශ්‍යතා වර්ධනය කිරීමේ මාධ්‍යයක් ලෙස ක්‍රීඩා තාක්ෂණයන් අධ්‍යයනය කිරීම සඳහා න්‍යායාත්මක පදනම්. පාසල් ළමුන්ගේ රෝග විනිශ්චය, සූදු තාක්ෂණයන් පිළිබඳ පර්යේෂණාත්මක අධ්යයනය, ක්රියාකාරකම් සංවර්ධනය කිරීමේ ලක්ෂණ සහ වැඩ සංවිධානය කිරීම.

    පාඨමාලා වැඩ, 05/29/2010 එකතු කරන ලදී

    අධ්යාපනික තාක්ෂණයන් වර්ගීකරණය. අධ්‍යාපන ක්‍රියාවලියේ සූදු තාක්ෂණයේ ස්ථානය, රුසියානු භාෂා පාඩම් වල ඒවා භාවිතා කිරීම. කථනය සහ චින්තනය වර්ධනය කිරීම සඳහා කාර්යයන්, අභ්යාස, ක්රීඩා. සූදු තාක්ෂණය භාවිතයෙන් සම්මත නොවන පාඩම් සංවර්ධනය කිරීම.

    නිබන්ධනය, 07/02/2015 එකතු කරන ලදී

    සූදු තාක්ෂණයේ ප්රධාන වර්ගවල පොදු ලක්ෂණ මෙන්ම ඒවායේ වර්ගීකරණය. රුසියානු භාෂාව ඉගැන්වීමේදී සූදු තාක්ෂණය භාවිතා කිරීමේ ක්රම. සූදු තාක්ෂණයන් භාවිතයෙන් නිර්මාණාත්මක චින්තනය වර්ධනය කිරීම පිළිබඳ පර්යේෂණාත්මක අධ්‍යයනය.

    පාඨමාලා වැඩ, 07/23/2015 එකතු කරන ලදී

    තොරතුරු හා සන්නිවේදන තාක්ෂණ සංකල්පය (ICT) සහ අධ්‍යාපන ක්‍රියාවලියේ ඔවුන්ගේ භූමිකාව. ප්‍රාථමික පාසලේ ICT භාවිතා කිරීම: වාසි සහ අවාසි. නවීන තොරතුරු තාක්ෂණ. රුසියානු භාෂා පාඩම් වල බහුමාධ්‍ය උපදේශන මෙවලම්.

    පාඨමාලා වැඩ, 02/22/2016 එකතු කරන ලදී

    රුසියානු භාෂා පාඩම් වල ප්රධාන ඉගැන්වීමේ මෙවලම ලෙස පෙළ. ඉදිරිපත් කිරීම පාසල් ළමුන් අතර සුසංයෝගී කථනය වර්ධනය කිරීමේ මාධ්‍යයකි. සංක්ෂිප්ත ඉදිරිපත් කිරීමේ විශේෂාංග, මූලික සම්පීඩන ශිල්පීය ක්‍රම. ප්‍රාථමික පාසල් දරුවන්ට පෙළ සම්පීඩනය කරන ආකාරය ඉගැන්වීම අරමුණු කරගත් අභ්‍යාස.

සමාරා කලාපයේ අධ්‍යාපන හා විද්‍යා අමාත්‍යාංශය

විශේෂඥයින් සඳහා අතිරේක වෘත්තීය අධ්යාපනය (උසස් පුහුණුව) පිළිබඳ රාජ්ය ස්වාධීන අධ්යාපන ආයතනය

අධ්‍යාපන සේවකයින්ගේ උසස් පුහුණුව සහ නැවත පුහුණු කිරීම සඳහා වන සමාරා ප්‍රාදේශීය ආයතනය

අවසාන වැඩ

මාතෘකාව මත: "පරිගණක විද්‍යා පාඩම් වල සංජානන ක්‍රියාකාරකම් වර්ධනය කිරීමේ මාධ්‍යයක් ලෙස ක්‍රීඩා තාක්ෂණය"

ICH හි උසස් පුහුණු පාඨමාලා

IB-1: 04/13/2015 සිට 04/17/2015 දක්වා

IB-2: 04/20/2015 සිට 04/24/2015 දක්වා

"ප්රාදේශීය අධ්යාපනික ප්රධාන දිශාවන්

රුසියානු අධ්‍යාපනය නවීකරණය කිරීමේ සන්දර්භය තුළ ප්‍රතිපත්තිය"

සම්පුර්ණ කරන ලද්දේ: Rybalkina Oksana Semenovna

තොරතුරු තාක්ෂණ ගුරුවරයා

MBU ද්විතීයික පාසල අංක 74

(සම්පූර්ණ නම, තනතුර, OO)

Tolyatti, 2015

I. හඳුන්වාදීමේ කොටස

ක්‍රීඩාවක් යනු අප අවට ලෝකය පිළිබඳ ජීවනදායක අදහස් සහ සංකල්ප ප්‍රවාහයක් දරුවාගේ අධ්‍යාත්මික ලෝකයට ගලා යන විශාල දීප්තිමත් කවුළුවකි. ක්‍රීඩාව යනු විමසිලිමත් බවේ සහ කුතුහලයේ දැල්ල දල්වන ගිනි පුපුරකි.

වී.ඒ. සුකොම්ලින්ස්කි

පාඩමේ කාර්යක්ෂමතාව වැඩි කරන්නේ කෙසේද? දරුවන්ගේ උනන්දුව ඇති කළ හැකි ක්‍රම මොනවාද? ගුරුවරයාගේ උපකාරයට අපූරු මෙවලමක් පැමිණේ - ක්රීඩාවක්.

විවිධ ක්‍රම භාවිතා කරමින් විෂයයක් කෙරෙහි ඇති උනන්දුව වැඩි කළ හැකි නමුත් දරුවන්ට වඩාත් ආකර්ෂණීය වන්නේ විනෝදාස්වාදයයි. දුර්වලම සිසුන්ට පවා පාඩම් වලදී විනෝදාත්මක ද්රව්ය භාවිතා කිරීමෙන් විෂය කෙරෙහි උනන්දුවක් ඇති කළ හැකිය. තවද ක්රීඩා පාඩම් දරුවන්ට විශේෂයෙන් සිත්ගන්නා සුළුය. ක්රීඩාව අතරතුර, දරුවන්ට අවධානය යොමු කිරීමේ හැකියාව, ස්වාධීනව සිතීම, අවධානය සහ දැනුම සඳහා ආශාව වර්ධනය කර ගත හැකිය. රැගෙන යන විට, දරුවා ඉගෙන ගන්නා බව පවා නොදකියි - ඔහු ඉගෙන ගනී, අලුත් දේවල් මතක තබා ගනී, අසාමාන්ය තත්වයක සැරිසරයි.

ගැටලුව- පරිගණක විද්‍යාව විෂය හැදෑරීමේ ක්‍රියාවලියේදී ශිෂ්‍යයාගේ සංජානන උනන්දුව වර්ධනය කිරීමට දායක වන පරිගණක විද්‍යාව සහ සූදු තාක්ෂණයන් පිළිබඳ ඉක්මන් හා ඵලදායී ප්‍රගුණ කිරීමේ අවශ්‍යතාවය.

ඉලක්කය - "තොරතුරු" විෂය ඉගැන්වීමේ ක්‍රම වැඩිදියුණු කිරීම, පාසල් සිසුන්ගේ සංජානන ක්‍රියාකාරකම් මට්ටම ඉහළ නැංවීම, පරිගණක විද්‍යා පාඩම් වල ක්‍රීඩා තාක්ෂණයන් භාවිතා කිරීම සඳහා ක්‍රමවේද නිර්දේශ සංවර්ධනය කිරීම.

කාර්යයන්:

    පරිගණක විද්‍යා පාඩම් කෙරෙහි සිසුන්ගේ උනන්දුව වර්ධනය කිරීම;

    මාතෘකාව පිළිබඳ විද්‍යාත්මක හා ක්‍රමවේද සාහිත්‍යය අධ්‍යයනය කිරීම සහ විශ්ලේෂණය කිරීම;

    විවිධ සූදු තාක්ෂණයන් භාවිතා කරමින් පරිගණක විද්‍යාව ඉගැන්වීමේ භාවිතයේ පවතින අභ්‍යාස වර්ග සහ වර්ග අධ්‍යයනය කිරීම;

    පරිගණක විද්‍යා පාඩමක විවිධ අවස්ථා වලදී ගුරුවරයෙකුට භාවිතා කළ හැකි ක්‍රීඩා ගණනාවක් ඉදිරිපත් කරන්න.

ක්‍රියාකාරී ඉගෙනුම් ක්‍රම ලෙස ක්‍රීඩා ආකෘති, ඉගෙනීමේ ක්‍රියාවලියෙන් සතුටක් ගෙන දෙයි, අධ්‍යාපනය සැමවිටම වෙහෙසකර කාර්යයක් නොවන බව ඔප්පු කරයි. නිර්මාණාත්මක හැකියාවන් වර්ධනය කිරීම සහ සිසුන්ගේ සෞඛ්‍යය ආරක්ෂා කිරීම යන දෙකම අරමුණු කරගත් විවිධ තාක්ෂණයන් ඒකාබද්ධව භාවිතා කිරීමත් සමඟ නියමිත ඉලක්කය සපුරා ගැනීමේදී හොඳ ප්‍රති results ල ලබා ගත හැකිය.

II. ප්රධාන කොටස

අධ්‍යාපනික ක්‍රියාවලිය සක්‍රිය කිරීම සහ තීව්‍ර කිරීම මත රඳා පවතින නවීන පාසලක, පරිගණක විද්‍යා පාඩම් වල සූදු ක්‍රියාකාරකම් පාඩමේ හෝ එහි කොටසක් ලෙස භාවිතා වේ. ද්රව්ය ඒකාබද්ධ කිරීම, ක්රමවත් කිරීම හෝ පුනරාවර්තනය කිරීම සඳහා පාඩම් වලදී එය භාවිතා කිරීම වඩාත් සුදුසුය.

ක්රීඩාවේ ස්වභාවය සහ ක්රීඩා තත්වයන් තීරණය වන්නේ තේමාව, සහභාගිවන්නන්ගේ වයස් ලක්ෂණ සහ ඔවුන්ගේ අවශ්යතා අනුව ය. 5-7 ශ්‍රේණිවල සිසුන් අභිරහසක් විසඳීමට හෝ සොයාගැනීමක් කිරීමට අවශ්‍ය ක්‍රීඩා වලට ප්‍රිය කරයි, එබැවින් ක්‍රීඩා තත්වයන්ට ආදර හැඟීම්, ඒකාබද්ධ සෙවීම් සහ ඒකාබද්ධ නිර්මාණාත්මක වැඩ ඇතුළත් විය යුතුය.

යෞවනයන් කණ්ඩායම් සහයෝගීතාවය සඳහා වෙහෙසෙන අතර වාග්මාලා ක්රීඩා සහ තරඟ වලට ප්රිය කරති. ඔවුන් සඳහා ක්‍රීඩා සංවිධානය කර ඇති අතර, ඒවායේ බිම් කොටස් ඓතිහාසික හා ත්‍රාසජනක පොත් වලින් ලබාගෙන ඇත. මෙම වයසේදී පරිගණක ක්රීඩා විශේෂ උනන්දුවක් දක්වයි.

අධ්‍යාපනික ක්‍රීඩා දරුවාගේ චින්තනයට තොරතුරු ව්‍යුහයන් කාවැද්දීමට සහ ඒවා භාවිතා කරන ආකාරය ඔවුන්ට ඉගැන්වීමට උපකාරී වේ: වෘත්තියේ ව්‍යාපාරික ක්‍රීඩා, ව්‍යාපෘති ක්‍රීඩා-තරඟ, තොරතුරු පර්යේෂණ අධ්‍යාපනික ක්‍රීඩා සහ පරිගණක විෂය සහ වෘත්තීය සිමියුලේටර්. ක්‍රියාශීලී දරුවෙකුට තම තොරතුරු ව්‍යුහය තවදුරටත් පුරවා ගැනීමටත් ඔහුගේ චින්තනයේ දැනුම පදනමක් ගොඩනගා ගැනීමටත් හැකි වේ. ශතවර්ෂයේ "විශිෂ්ට" තාක්ෂණයන් තුළ නිර්මාණාත්මක වෘත්තීය ක්රියාකාරකම් සහ වැඩිදුර අධ්යාපනය සඳහා ශිෂ්යයා සූදානම් වනු ඇත්තේ ඉන් පසුව පමණි.

අධ්‍යාපන ක්‍රියාවලියේ සූදු තාක්‍ෂණයේ ස්ථානය සහ භූමිකාව, ක්‍රීඩාව සහ ඉගෙනීමේ අංගවල සංයෝජනය බොහෝ දුරට රඳා පවතින්නේ ගුරුවරයාගේ කාර්යයන් පිළිබඳ අවබෝධය සහ අධ්‍යාපනික ක්‍රීඩා වර්ගීකරණය මත ය. ක්‍රීඩාවේ උපදේශාත්මක ඉලක්ක මත පදනම්ව ක්‍රීඩා වර්ගීකරණය භාවිතා කරමින්, පාඩමේ එක් එක් අදියර සඳහා අභ්‍යාස මෙහි තෝරා ගනු ලැබේ.

දැනුම අභිප්රේරණය යනු අධ්‍යාපනික ද්‍රව්‍ය ප්‍රගුණ කිරීම සඳහා ධනාත්මක චිත්තවේගීය මනෝභාවයක් ඇති කිරීමට මොහොත උදාවන විට සූදානම් වීමේ අදියරකි. ගුරුවරයා, දරුවන් සමඟ එක්ව, පාඩමේ ඉලක්ක සකස් කරන අතර, එක් එක් සහභාගිවන්නෙකු සඳහා පාඩමේ අවසාන ප්‍රති result ලය තීරණය කිරීම සඳහා ඒවා අනිවාර්යයෙන්ම විශ්ලේෂණය කරයි. පාඩමේ මෙම අදියරේදී සිසුන් වස්තූන් නොව, ඉගෙනීමේ විෂයයන්, ක්රියාකාරී සහභාගිවන්නන් බවට පත් වේ. ගැටළු තත්වයක් නිර්මාණය කිරීමෙන් ගුරුවරයා පාඩමේ අරමුණු තීරණය කරයි.

පහත ක්‍රීඩා මෙහි භාවිතා කළ හැක:

එළිමහන් ක්රීඩාව "කවුද වේගවත්"

පන්තිය කණ්ඩායම් 2 කට බෙදා ඇත. “තොරතුරු කේතනය කිරීම” යන මාතෘකාව පුනරාවර්තනය කරන අතරතුර, පේළියකින් එක් සහභාගිවන්නෙකු පුවරුවට කැඳවනු ලැබේ, ඔවුන්ගෙන් මේසය පුරවන ලෙස ඉල්ලා සිටී:

දැනුම යාවත්කාලීන කිරීම යනු ගැටළු සහගත කාර්යයන් සැකසීම හරහා මාතෘකාවේ අන්තර්ගතය සහ පාඩමේ අරමුණු සම්බන්ධයෙන් පවතින දැනුම නව තත්වයකට මාරු කිරීමයි. දරුවන්ට දැනුම ප්‍රතිනිෂ්පාදනය කිරීමට නොව අදාළ කර ගැනීමට හැකි විය යුතුය. මේ අනුව, පාඩම තුළ පුනරාවර්තන ක්‍රියාවලියක් ඇත, නමුත් සිතීමේ මට්ටමින් මිස මතකය නොවේ. පාඩමෙහි මෙම අදියරෙහි ප්රතිඵලය අධ්යයනය කරනු ලබන වස්තුවේ රූපයක් වනු ඇත. ප්රතිපෝෂණ ලබා ගැනීම සඳහා, ගුරුවරයා සියළුම සිසුන් සම්පූර්ණ කරන කාර්යයන් සකස් කරයි (උදාහරණයක් ලෙස: එකිනෙකාට කියන්න, සටහන් පොතක ලියන්න, රූප සටහනක් සාදන්න, ඇඳීම ...). මෙම අදියරේදී, ඔබට පහත ක්රීඩා ඉදිරිපත් කළ හැකිය:

ක්රීඩාව "විශාල කවුද?"

“තොරතුරු සහ තොරතුරු ක්‍රියාවලීන්” යන මාතෘකාව අධ්‍යයනය කරන විට, වගුව පුරවන ලෙස සිසුන්ගෙන් ඉල්ලා සිටී:

වෘත්තීන්

තොරතුරු ක්රියාවලීන්

ක්රීඩාව "වැරදීම සොයන්න"

ගුරුවරයා යම් මාතෘකාවක් පිළිබඳ වැරදි තොරතුරු සහිත වාක්‍ය ඛණ්ඩ කියවයි. පෙළෙහි දෝෂයක් දිස්වන්නේ නම්, ඔබ ටෝකනය ඉහළ නැංවිය යුතුය. වැඩිපුරම වැරදි සොයාගත් කණ්ඩායම ජය ගනී.

"මෘදුකාංග" මාතෘකාව පිළිබඳ ප්රශ්න.

    වචන සකසනය ගණනය කිරීම සිදු කරයි.

    ඔබට ග්‍රැෆික් සංස්කාරකයක කවයක් සෑදිය හැකිය.

    මෙහෙයුම් පද්ධතිය අක්ෂර ඇතුළත් කිරීම සඳහා විශේෂ වැඩසටහනකි.

    ලේඛනාගාරයට වෛරසයකින් ආසාදනය වූ වැඩසටහනක් සොයාගත හැකිය.

    ගණක යන්ත්‍රය ද්විමය වශයෙන් අංක ගණිත ගණනය කිරීම් සිදු කරයි.

    ඔබට Notepad පෙළ සංස්කාරකයේ වගුවක් ඇතුළත් කළ හැකිය.

    පැතුරුම්පත් ප්‍රස්ථාර කිරීම සිදු කරයි.

නව දැනුම ගොඩනැගීම. ඉලක්කය වන්නේ සංකල්පවල සාරය අවබෝධ කර ගැනීමේ මට්ටමින් දැනුම ගොඩනැගීමයි.

ක්රීඩාව "තමන්ගේම ක්රීඩාව". මෙම ක්‍රීඩාව රූපවාහිනී ක්‍රීඩාවක් මෙන් ක්‍රීඩා කරයි. පන්තිය කණ්ඩායම් දෙකකට බෙදා ඇත. කැබලි අක්ෂර ඇඳීමෙන්, කණ්ඩායම මාතෘකාවක් සහ ප්‍රශ්නයක් තෝරා ගනී.

දැනුම තහවුරු කිරීම. මෙම අවස්ථාවෙහිදී, ස්වාධීන වැඩ සඳහා අවශ්‍ය සිසුන්ගේ දැනුම තහවුරු කිරීම, විශේෂිත ගැටළු විසඳීම සඳහා ලබාගත් ඇල්ගොරිතම නිවැරදිව භාවිතා කිරීම පිළිබඳ අවබෝධයක් ලබා ගැනීම, කාර්යයන් සම්පූර්ණ කිරීමේ විවිධ ආකාරවලින් පාලනය කිරීම සහ ගැලපීම. ධනාත්මක ප්රතිඵල සාක්ෂාත් කර ගැනීම සඳහා කොන්දේසි වන්නේ එකම වර්ගයේ කාර්යයන් කිහිපයක් භාවිතා කිරීමයි, එය ක්රියාත්මක කිරීම කෙටි කාලයකින් යුක්ත වන අතර සිසුන්ගේ පසුකාලීන ස්වාධීන ක්රියාකාරිත්වය සඳහා විශේෂයෙන් සැලකිය යුතු දැනුම හා කුසලතා හඳුනා ගැනීම, ගුරුවරයාගේ තාර්කික ස්ථානය පිළිවෙලට හඳුනා ගැනීම අරමුණු කර ඇත. පරිගණකවල වාඩි වී සිටින සියලුම සිසුන්ගේ ක්‍රියා එකවර දැකීමට සහ පාලනය කිරීමට, හැකියාව ගුරුවරුන් විසින් මුළු පන්තියේම වැඩ කිරීමේ වේගය අඩු නොකර සිසුන්ට හදිසි ආධාර ලබා දෙයි.

ක්රීඩාව "දාමය"

පන්තිය කණ්ඩායම් වලට බෙදා ඇත. සෑම විධානයක් සඳහාම, ගුරුවරයා 2, 8 හෝ 16 අංක පද්ධතියේ අංකයක් ලියයි. සිසුන් එකින් එක පුවරුව වෙත ගොස් තීරුවක අංක පිළිවෙලට හෝ ආරෝහණ හෝ අවරෝහණ අනුපිළිවෙලට ලිවිය යුතුය.

ක්රීඩාව "රංග කරන්නන්"

    යෝජිත තත්වයන් තුළ කාර්ය සාධනය කරන්නන්ගේ වර්ග තීරණය කරන්න.

    සංධ්වනි වාද්‍ය වෘන්දයක් සංගීත ඛණ්ඩයක් ඉදිරිපත් කරයි.

    6 වන ශ්‍රේණියේ ශිෂ්‍යයෙක් තම ගෙදර වැඩ කරයි.

    ඖෂධවේදියෙක් බෙහෙත් වට්ටෝරුවකට අනුව ඖෂධයක් සකස් කරයි.

    රෝගියාගේ දුර්වල සෞඛ්යයට හේතුව වෛද්යවරයා තීරණය කරයි.

ක්රීඩාව "වචනය අනුමාන කරන්න"

සංකේතාත්මක වචන සඳහා උදාහරණ පුවරුවේ සකස් කර ඇත. හෝඩියේ ආධාරයෙන් තොරව විකේතනය කිරීම අවශ්ය වේ.

12 16 17 29 20 16

පාඩම් සාරාංශය. ශිෂ්‍ය ප්‍රතිචාර සාරාංශ කිරීමේ සහ ඇගයීමේ ක්‍රියාවලිය.

මෙය සෑම සිසුවෙකුටම ඉඩ සලසන සන්නිවේදන තත්වයක් නිර්මාණය කිරීමයි

ඔබේ ස්වාධීනත්වය පෙන්වන්න, මාතෘකාව අධ්‍යයනය කිරීමට වැඩ කිරීමේ ක්‍රමවල මුලපිරීම, i.e. සෑම කෙනෙකුටම ඒ පිළිබඳව තම ආකල්පය ප්‍රකාශ කළ හැකි පාඩමේ මොහොත මෙයයි.

මෙය අධ්‍යයනය කරන ද්‍රව්‍ය ප්‍රගුණ කිරීමේ ගැටළු හඳුනා ගැනීම (දුෂ්කරතා හඳුනා ගැනීම) වේ.

මෙය සිසුන්ගේ ජයග්‍රහණ පාඩම් අරමුණු සමඟ සංසන්දනය කිරීමකි.

මෙය ද්රව්යය ඉගෙන ගැනීමට ශිෂ්යයාගේ උනන්දුව පිළිබඳ ස්වයං තක්සේරුවකි.

ඇගයීම අතරතුර, සිසුන්ගේ ප්‍රතිචාර ද්‍රව්‍යකරණය කිරීමේ ක්‍රියාවලිය සිදු වේ. අපි එය "3" ලෙස ශ්‍රේණිගත කරන්නේ ඇයි? "මම දන්නවා…". ඇයි - "4"? "මම කියන දේ මම දන්නවා සහ තේරුම් ගන්නවා, මම උදාහරණ දෙනවා ..." ඇයි - "5"? "මම දන්නවා, මට තේරෙනවා, මම උදාහරණ දෙනවා, මට එය වෙනත් අවස්ථාවක යෙදිය හැකිය ..." සමහර විට මෙම අදියරේදී ආවරණය කරන ලද ද්රව්යයේ මූලික සංකල්ප හෝ ප්රධාන අදහස කෙරෙහි අවධානය යොමු කිරීම යෝග්ය වේ.

ක්රීඩාව "ආශ්චර්ය ක්ෂේත්රය"

“ගෝලීය ජාලය” යන මාතෘකාව පිළිබඳ පාඩමෙහි අද අධ්‍යයනය කරන ලද මූලික සංකල්ප හෙළි කරන්න. පුවරුවේ මෙම වචනවල ස්වර අක්ෂර පමණක් ප්රදර්ශනය කෙරේ.

III. නිගමනය

සූදු ක්‍රියාකාරකම් ක්‍රියාවලියේදී, පාසල් සිසුන් විෂය කෙරෙහි උනන්දුවක් ඇති කරයි, සංජානන ක්‍රියාවලීන් වර්ධනය වේ, එමඟින් ස්වයංක්‍රීයව සංජානනය වන ස්ථානයේ සිට ශිෂ්‍යයා සහ ගුරුවරයා අතර සහයෝගීතාවයේ ස්ථානයට ක්‍රමයෙන් සංක්‍රමණය වීම සහතික කරයි, එය ස්වයං ගොඩනැගීමට දායක වේ. සිසුන්ගේ ඉගෙනුම් සහ ස්වයං-සංවිධාන කුසලතා. එහි ප්රතිඵලයක් වශයෙන්, කුසලතා සහ හැකියාවන් පිහිටුවා ඇති අතර, පාඩම් වලින් ලබාගත් දැනුම ඒකාබද්ධ වේ.

එමනිසා, පාසලේ සූදු තාක්ෂණයන් භාවිතා කිරීම විෂයය පිළිබඳ සිසුන්ගේ දැනුමේ ගුණාත්මක භාවය වැඩි දියුණු කිරීම සඳහා වඩාත් ඵලදායී ක්රමයකි. වැදගත්ම දෙය නම්, ගුරුවරයාට නිර්මාණාත්මක ක්‍රියාකාරකම් තිබිය යුතු අතර, මෙම මෙවලම දක්ෂ ලෙස හා ක්‍රමානුකූලව නිවැරදිව භාවිතා කළ යුතුය, දැනුම සඳහා එක් එක් ශිෂ්‍යයාගේ රුචිකත්වයන් සහ ආශාවන් හුරු කරවීමට දායක වීම සහ භාෂා දැනුම ගැඹුරු, සවිඥානික සහ කල්පවත්නා උකහා ගැනීමක් තුළින් ඔවුන්ගේ සාක්ෂරතාවය වැඩි දියුණු කිරීම. .

විශ්ලේෂණය අපට පහත නිගමන උකහා ගැනීමට ඉඩ සලසයි:

සෑම පරිගණක විද්‍යා පාඩමකම ක්‍රීඩාව එක් ආකාරයකින් හෝ වෙනත් ආකාරයකින් ඇතුළත් කළ යුතුය;

පන්ති කාමරයේ ක්රීඩා භාවිතා කිරීම සන්නිවේදන තත්වයක් නිර්මාණය කිරීමේ අනිවාර්ය මාධ්යයකි;

ක්රීඩාව තෝරාගැනීම ගුරුවරයාට ලබා ගැනීමට අවශ්ය ප්රතිඵල මත රඳා පවතී;

පරිගණක විද්‍යා පන්තිවල ක්‍රීඩා කිරීමෙන් ඉගෙනීමේ අධ්‍යාපනික අරමුණු සාක්ෂාත් කර ගැනීමට ඔබට ඉඩ සලසයි. ගුරුවරයාගේ එක් කාර්යයක් වන්නේ ක්රීඩා සංස්කෘතිය සහ සාමාන්යයෙන් හැසිරීමේ සංස්කෘතිය ඉගැන්වීමයි;

ඉගෙනුම් ක්රියාවලියේ ක්රීඩා සංවර්ධනය කිරීම සහ ක්රියාත්මක කිරීම පරිගණක විද්යාව අධ්යාපනයේ විවිධ අදියරවල මූලික ඉගෙනුම් කාර්යයන් වඩාත් සාර්ථක විසඳුමක් සඳහා දායක වේ;

ක්රීඩා යනු දරුවන්ගේ මානසික ක්රියාකාරිත්වය වර්ධනය කිරීම සහ මානසික ක්රියාවලීන් සක්රිය කිරීම සඳහා වටිනා මාධ්යයක් වන නමුත්, දක්ෂ සංවිධායකයෙකු විසින් පවත්වනු ලබන්නේ නම් පමණි. මේ අනුව, කාර්යයේ ආරම්භයේ ඇති කාර්යයන් විසඳා, ඉලක්කය සපුරා ගන්නා ලදී.

IV. තොරතුරු සම්පත්

ප්රධාන මූලාශ්ර

    Babansky Yu.N. නවීන ද්විතීයික පාසල්වල ඉගැන්වීමේ ක්රම. - එම්., අධ්යාපනය, 2013. - 208 පි.

    බෙස්පල්කෝ වී.පී. අධ්යාපනික තාක්ෂණයේ සංරචක. - M., Pedagogy, 2012. - 190 p.

    Volkov I.P. අධ්යාපනික තාක්ෂණයන්. - එම්., අධ්යාපනය, 2013.-381 පි.

    ද්විතීයික පාසලේ ඉගැන්වීමේ ක්‍රම තෝරා ගැනීම./එඩ්. යූ.කේ. බබන්ස්කි. - M., Pedagogy, 2012. - 176 පි.

    Pidkasisty P.I., Khaidarov Zh.S. "පුහුණුව සහ සංවර්ධනයේ ක්‍රීඩා තාක්ෂණය." - එම්., රුසියානු අධ්යාපනික ඒජන්සිය, 2013. - 270 පි.

    Prutchenkov A.S. සූදු තාක්ෂණයේ හැකියාවන්: සංකල්ප සහ නියමයන්./ Prutchenkov A.S. //PEDAGOGY. - 2012. - N3. - එස්.එස්.121-126

    Prutchenkov A.S. අපි සෙල්ලම් කරලා ඉගෙන ගන්නවා, උගන්වනවා. - එම්., එම්පීඒ, 2011. - 320 පි.

සෙලෙව්කෝ ජී.කේ. නවීන අධ්යාපනික තාක්ෂණයන්. - එම්., රාජ්ය අධ්යාපනය, 2013. - 256 පි.

රෙගුලාසි

      අධ්යාපනය පිළිබඳ රුසියානු සමූහාණ්ඩුවේ නීතිය

      රුසියානු සමූහාණ්ඩුවේ ව්යවස්ථාව. එම්., 1996. - 80 පි.

      සාමාන්‍ය අධ්‍යාපනයේ ෆෙඩරල් රාජ්‍ය අධ්‍යාපන ප්‍රමිතීන් පිළිබඳ සංකල්පය: කෙටුම්පත / Ros. acad. අධ්යාපන; විසින් සංස්කරණය කරන ලදී A. M. Kondakova, A. A. Kuznetsova. - එම්.: අධ්‍යාපනය, 2008.

      ජාතික අධ්‍යාපනික මුලපිරීම "අපගේ නව පාසල": අනුමතයි. 2010 පෙබරවාරි 4 වන දින රුසියානු සමූහාණ්ඩුවේ සභාපති විසින් අංක Pr-271.

      2011 මැයි 12 දිනැති රුසියාවේ අධ්‍යාපන හා විද්‍යා අමාත්‍යාංශයේ ලිපිය අංක 03-296 "සාමාන්‍ය අධ්‍යාපනයේ ෆෙඩරල් රාජ්‍ය අධ්‍යාපන ප්‍රමිතිය හඳුන්වාදීමත් සමඟ විෂය බාහිර ක්‍රියාකාරකම් සංවිධානය කිරීම"

      2011-2015 සඳහා සාමාන්ය අධ්යාපනය නවීකරණය සඳහා ක්රියාකාරී සැලැස්ම: අනුමත. 2010 සැප්තැම්බර් 7 දිනැති රුසියානු සමූහාණ්ඩුවේ රජයේ නියෝගයෙන් අංක 1507-r.

      2011-2015 කාලය සඳහා ජාතික අධ්‍යාපනික මුලපිරීම "අපගේ නව පාසල" ක්‍රියාත්මක කිරීම අරමුණු කරගත් සාමාන්‍ය අධ්‍යාපනය නවීකරණය කිරීම සඳහා වූ ක්‍රියාකාරී සැලැස්ම (2010 ඔක්තෝම්බර් 21 දිනැති සමාරා කලාපයේ රජයේ නියෝගයෙන් අනුමත කර ඇත අංක 507)

      SanPiN 2.4.2.2821-10 "අධ්‍යාපන ආයතනවල පුහුණු කොන්දේසි සහ සංවිධානය සඳහා සනීපාරක්ෂක හා වසංගත රෝග අවශ්‍යතා": අනුමත කර ඇත. 2010 දෙසැම්බර් 29 දිනැති අංක 189 දරන රුසියානු සමූහාණ්ඩුවේ ප්රධාන රාජ්ය සනීපාරක්ෂක වෛද්යවරයාගේ නියෝගයෙන්

      මූලික සාමාන්‍ය අධ්‍යාපනය සඳහා ෆෙඩරල් රාජ්‍ය අධ්‍යාපන ප්‍රමිතිය 2010 දෙසැම්බර් 17 දින අංක 1897 දරන නියෝගය මගින් අනුමත කරන ලදී (රුසියාවේ අධිකරණ අමාත්‍යාංශය විසින් 2011 පෙබරවාරි 1 දින අංක 19644 ලියාපදිංචි කරන ලදී)

අතිරේක මූලාශ්ර

        Usmanova S.Kh. පරිගණක විද්‍යා පාඩමක විවිධ අවස්ථා වලදී ක්‍රීඩා තාක්ෂණය භාවිතා කිරීම [ඉලෙක්ට්‍රොනික සම්පත්]/ - S.Kh. Usmanova//අන්තර්ජාලය සහ අධ්‍යාපනය.-2008.-T.2008, අංක 2.-ප්‍රවේශ මාදිලිය: openclass/io/2/igrovye, නොමිලේ. - කැප්. තිරයෙන්.

    Shaikhetdinova L.R. සිසුන්ගේ සංජානන ක්‍රියාකාරකම්වල සාධකයක් ලෙස ක්‍රීඩා තාක්ෂණයන් [විද්‍යුත් සම්පත්]/-L.R. Shaikhetdinova // ප්‍රකාශන ආයතනය "සැප්තැම්බර් පළමුවැනිදා" / අධ්‍යාපනික අදහස් උළෙල "විවෘත පාඩම" .-ප්‍රවේශ මාදිලිය: Festival.1september/articles/522077, නොමිලේ.

    Shepel V.M. අධ්යාපනික තාක්ෂණයේ විශේෂාංග. - එම්., UNITY, 1994. - 194 පි.

    Elkonin D. B. "ක්‍රීඩාවේ මනෝවිද්‍යාව." - M., Pedagogy, 1978. - 269 p.

අන්තර්ජාල සම්පත්:

    http://www.mon.gov.ruරුසියානු සමූහාණ්ඩුවේ අධ්යාපන හා විද්යා අමාත්යාංශයේ වෙබ් අඩවිය

    http://samregion.edu.ru - සමාරා කලාපයේ අධ්‍යාපන හා විද්‍යා අමාත්‍යාංශයේ වෙබ් අඩවිය

හැඳින්වීම 3

ක්‍රීඩා ක්‍රියාකාරකම් 4

සූදු තාක්ෂණයේ වර්ගීකරණ පරාමිතීන් 6

ඉලක්ක දිශානති වර්ණාවලිය 6

ක්‍රීඩා තාක්ෂණයේ සංකල්පීය පදනම් 7

ක්‍රීඩා තාක්ෂණ විශේෂාංග 7

පෙර පාසල් අවධියේ ක්‍රීඩා තාක්ෂණය 7

අධ්‍යාපනික ක්‍රීඩා වල තාක්ෂණය B.P.Nikitina 8

ප්‍රාථමික පාසල් වයස අවුරුදු 9 දී ක්‍රීඩා තාක්ෂණය

මධ්‍යම හා උසස් පාසල් වයස අවුරුදු 10 දී ක්‍රීඩා තාක්ෂණය

ව්යාපාරික ක්රීඩා 10

අන්තර්ක්‍රියාකාරී ක්‍රීඩා තාක්ෂණය 12

ක්රීඩාව "කෝනර් හතර" 12

ක්රීඩාව "එන්න, එය කරන්න!" 15

ක්රීඩාව "හෝටල්" 16

නිගමනය 19

සාහිත්යය: 20

හැදින්වීම

ඉගෙනුම් ක්රියාවලියේ දරුවාගේ ක්රියාකාරිත්වයේ මූලධර්මය ඩොක්ටික්ස් හි ප්රධාන මූලධර්මවලින් එකක් වී ඇත. මෙම සංකල්පය යනු උසස් මට්ටමේ අභිප්රේරණයකින් සංලක්ෂිත ක්රියාකාරිත්වයේ ගුණාත්මක භාවයක්, දැනුම හා කුසලතා ලබා ගැනීමට සවිඥානක අවශ්යතාවයක්, ඵලදායීතාවය සහ සමාජ සම්මතයන් සමග අනුකූල වීම.

මෙම ආකාරයේ ක්‍රියාකාරකම් කලාතුරකින් සිදු වේ; එය ඉලක්කගත කළමනාකරණ අධ්‍යාපනික බලපෑම් සහ අධ්‍යාපනික පරිසරය සංවිධානය කිරීමේ ප්‍රතිවිපාකයකි, i.e. ව්යවහාරික අධ්යාපනික තාක්ෂණය.

ඕනෑම තාක්‍ෂණයකට සිසුන්ගේ ක්‍රියාකාරකම් සක්‍රිය හා තීව්‍ර කරන මාධ්‍යයන් ඇත, නමුත් සමහර තාක්‍ෂණයන්හි මෙම මාධ්‍යයන් ප්‍රතිඵලවල සඵලතාවය සඳහා ප්‍රධාන අදහස සහ පදනම වේ.

එවැනි තාක්ෂණයන් ක්රීඩා තාක්ෂණයන් ඇතුළත් වේ.

ක්‍රීඩා ක්‍රියාකාරකම්

වැඩ සහ අධ්‍යයනය සමඟ සෙල්ලම් කිරීම මිනිස් ක්‍රියාකාරකම්වල ප්‍රධාන වර්ග වලින් එකකි, එය අපගේ පැවැත්මේ විස්මිත සංසිද්ධියකි.

නිර්වචනය අනුව, ක්‍රීඩාවක් යනු සමාජ අත්දැකීම් ප්‍රතිනිර්මාණය කිරීම සහ උකහා ගැනීම අරමුණු කරගත් තත්වයන් තුළ ක්‍රියාකාරකම් වර්ගයකි, එහිදී හැසිරීම් වල ස්වයං පාලනයක් වර්ධනය වී වැඩිදියුණු වේ.

මානව භාවිතයේදී, සූදු ක්‍රියාකාරකම් පහත සඳහන් කාර්යයන් ඉටු කරයි:

    විනෝදාත්මකයි (මෙය ක්රීඩාවේ ප්රධාන කාර්යය වේ - විනෝදාස්වාදය, සතුට ලබා දීම, ආශ්වාදයක්, උනන්දුව ඇති කිරීම);

    සන්නිවේදන: සන්නිවේදනයේ අපෝහකය ප්‍රගුණ කිරීම;

    ස්වයං අවබෝධය ක්රීඩාව තුළ මානව භාවිතය සඳහා පරීක්ෂණ භූමියක් ලෙස;

    ක්රීඩා චිකිත්සාව: වෙනත් ආකාරයේ ජීවිතයේ පැන නගින විවිධ දුෂ්කරතා ජය ගැනීම;

- රෝග විනිශ්චය:සම්මත හැසිරීම් වලින් බැහැරවීම් හඳුනා ගැනීම,
ක්රීඩාව තුළ ස්වයං දැනුම;

කාර්යය නිවැරදි කිරීම්: පුද්ගලික දර්ශකවල ව්යුහයට ධනාත්මක වෙනස්කම් සිදු කිරීම;

    අන්තර් ජාතික සන්නිවේදනය: සියලු මිනිසුන්ට පොදු සමාජ-සංස්කෘතික වටිනාකම් උකහා ගැනීම;

    සමාජගත කිරීම: සමාජ සම්බන්ධතා පද්ධතියට ඇතුළත් කිරීම, මානව සමාජයේ සම්මතයන් උකහා ගැනීම.

බොහෝ ක්‍රීඩා වලට ප්‍රධාන අංග හතරක් ඇත (S.A. Shmakov ට අනුව):

    නිදහස් සංවර්ධනය වෙමින් පවතී ක්‍රියාකාරකම්, දරුවාගේ ඉල්ලීම මත පමණක් සිදු කරනු ලබන්නේ, ක්රියාකාරිත්වයේ ක්රියාවලියෙන් සතුටක් ලබා ගැනීම සඳහා මිස ප්රතිඵලය (ක්රියා පටිපාටි සතුට) වලින් පමණක් නොවේ;

    නිර්මාණාත්මක, වී බොහෝ දුරට improvisational, ඉතා ක්රියාකාරී ස්වභාවයමෙම ක්රියාකාරකම ("නිර්මාණශීලීත්වයේ ක්ෂේත්රය");

    චිත්තවේගීය උද්යෝගය ක්‍රියාකාරකම්, එදිරිවාදිකම්, තරඟකාරිත්වය, තරඟය, ආකර්ෂණය යනාදිය. (ක්රීඩාවේ සංවේදී ස්වභාවය, "චිත්තවේගීය ආතතිය");

    පවතින බව සෘජු හෝ වක්ර නීති ක්රීඩාවේ අන්තර්ගතය පිළිබිඹු කිරීම, එහි සංවර්ධනයේ තාර්කික හා තාවකාලික අනුපිළිවෙල.

ක්රීඩාවේ ව්යුහය වැනි ය කටයුතු ඓන්ද්‍රීයව ඉලක්ක සැකසීම, සැලසුම් කිරීම, ඉලක්ක ක්‍රියාත්මක කිරීම මෙන්ම පුද්ගලයා විෂයයක් ලෙස සම්පූර්ණයෙන් අවබෝධ කර ගන්නා ප්‍රතිඵල විශ්ලේෂණය ඇතුළත් වේ. සූදු ක්‍රියාකාරකම්වල අභිප්‍රේරණය එහි ස්වේච්ඡාභාවය, තේරීම සඳහා ඇති අවස්ථා සහ තරඟකාරිත්වයේ අංග, ස්වයං-තහවුරු කිරීම සහ ස්වයං අවබෝධය සඳහා අවශ්‍යතාවය තෘප්තිමත් කිරීම මගින් සහතික කෙරේ.

ක්රීඩාවේ ව්යුහය වැනි ය ක්රියාවලියඇතුළත් වේ: අ) රඟපාන අය විසින් ඉටු කරන ලද භූමිකාවන්; ආ) මෙම භූමිකාවන් සාක්ෂාත් කර ගැනීමේ මාධ්‍යයක් ලෙස ක්‍රීඩා ක්‍රියා; ඇ) වස්තූන් සෙල්ලක්කාර භාවිතය, i.e. සැබෑ දේවල් ක්රීඩාව සමඟ ප්රතිස්ථාපනය කිරීම, කොන්දේසි සහිත ඒවා; ඈ) ක්රීඩකයන් අතර සැබෑ සබඳතා; ඉ) කුමන්ත්‍රණය (අන්තර්ගතය) - ක්‍රීඩාවේ කොන්දේසි සහිතව ප්‍රතිනිෂ්පාදනය කරන ලද යථාර්ථයේ ප්‍රදේශයකි.

ක්‍රීඩාවේ වටිනාකම එහි විනෝදාස්වාදය සහ විනෝදාස්වාද හැකියාවන් මගින් අවසන් කර තක්සේරු කළ නොහැක. මෙය එහි සංසිද්ධියයි, විනෝදාස්වාදය සහ විවේකය වීම, එය ඉගෙනීම, නිර්මාණශීලිත්වය, චිකිත්සාව, මානව සම්බන්ධතා ආකාරයේ ආකෘතියක් සහ කාර්යයේ ප්රකාශනයන් දක්වා වර්ධනය විය හැකිය.

ක්රීඩාව වගේ ඉගැන්වීමේ ක්රමය, පුරාණ කාලයේ සිටම වැඩිහිටි පරම්පරාවේ අත්දැකීම් තරුණ අයට මාරු කිරීමට මිනිසුන් මෙම තාක්ෂණය භාවිතා කර ඇත. මෙම ක්‍රීඩාව ජන අධ්‍යාපනයේ, පෙර පාසල් සහ පාසලෙන් බැහැර ආයතනවල බහුලව භාවිතා වේ. අධ්‍යාපන ක්‍රියාවලිය සක්‍රිය කිරීම සහ තීව්‍ර කිරීම මත රඳා පවතින නවීන පාසලක, පහත සඳහන් අවස්ථා වලදී සූදු ක්‍රියාකාරකම් භාවිතා වේ:

    සංකල්පයක්, මාතෘකාවක් හෝ අධ්‍යයන විෂයයක කොටසක් පවා ප්‍රගුණ කිරීම සඳහා ස්වාධීන තාක්ෂණයන් ලෙස;

    පුළුල් තාක්‍ෂණයක මූලද්‍රව්‍ය (සමහර විට ඉතා වැදගත්) ලෙස;

    පාඩමක් (පාඩමක්) හෝ එහි කොටසක් ලෙස (හැඳින්වීම, පැහැදිලි කිරීම, ශක්තිමත් කිරීම, ව්යායාම, පාලනය);

    විෂය බාහිර ක්රියාකාරකම් සඳහා තාක්ෂණයන් ලෙස ("Zarnitsa", "Eaglet", KTD, ආදිය).

"ක්‍රීඩා අධ්‍යාපනික තාක්ෂණයන්" යන සංකල්පයට විවිධ ආකාරවලින් අධ්‍යාපනික ක්‍රියාවලිය සංවිධානය කිරීම සඳහා තරමක් පුළුල් ක්‍රම සහ ශිල්පීය ක්‍රම ඇතුළත් වේ. අධ්යාපනික ක්රීඩා.

සාමාන්‍යයෙන් ක්‍රීඩා මෙන් නොව, අධ්‍යාපනික ක්‍රීඩාවකට අත්‍යවශ්‍ය අංගයක් ඇත - පැහැදිලිව නිර්වචනය කරන ලද ඉගෙනුම් ඉලක්කයක් සහ ඊට අනුරූප අධ්‍යාපනික ප්‍රතිඵලයක්, යුක්ති සහගත කළ හැකි, පැහැදිලිව හඳුනාගත හැකි සහ අධ්‍යාපනික සංජානන දිශානතියකින් සංලක්ෂිත වේ.

පන්තිවල ක්‍රීඩා ආකෘතිය පාඩම් තුළ නිර්මාණය කර ඇත්තේ ක්‍රීඩා ශිල්පීය ක්‍රම සහ සිසුන් ඉගෙනීමට පෙළඹවීමේ සහ උත්තේජනය කිරීමේ මාධ්‍යයක් ලෙස ක්‍රියා කරන තත්වයන් මගිනි.

පන්තිවල පාඩම් ආකෘතියේ ක්‍රීඩා ශිල්පීය ක්‍රම සහ තත්වයන් ක්‍රියාත්මක කිරීම පහත සඳහන් ප්‍රධාන දිශාවන්හි සිදු වේ: ක්‍රීඩා කාර්යයක ස්වරූපයෙන් සිසුන් සඳහා උපායශීලී ඉලක්කයක් සකසා ඇත; අධ්යාපනික ක්රියාකාරකම් ක්රීඩාවේ නීතිවලට යටත් වේ; අධ්‍යාපනික ද්‍රව්‍ය එහි මාධ්‍යයක් ලෙස භාවිතා කරයි, තරඟකාරිත්වයේ අංගයක් අධ්‍යාපන ක්‍රියාකාරකම්වලට හඳුන්වා දෙනු ලැබේ, එය උපායශීලී කාර්යය ක්‍රීඩාවක් බවට පරිවර්තනය කරයි; උපදේශාත්මක කාර්යයක් සාර්ථකව නිම කිරීම ක්‍රීඩා ප්‍රති result ලය සමඟ සම්බන්ධ වේ.

අධ්‍යාපන ක්‍රියාවලියේ සූදු තාක්‍ෂණයේ ස්ථානය සහ භූමිකාව, ක්‍රීඩාව සහ ඉගෙනීමේ අංගවල සංයෝජනය බොහෝ දුරට රඳා පවතින්නේ ගුරුවරයාගේ කාර්යයන් සහ අධ්‍යාපනික ක්‍රීඩා වර්ගීකරණය පිළිබඳ අවබෝධය මත ය (රූපය 4).

පළමුවෙන්ම, ක්‍රියාකාරකම් වර්ගය අනුව ක්‍රීඩා භෞතික (මෝටර්), බුද්ධිමය (මානසික), ශ්‍රමය, සමාජීය සහ මානසික වශයෙන් බෙදිය යුතුය.

අධ්‍යාපනික ක්‍රියාවලියේ ස්වභාවය මත පදනම්ව, පහත දැක්වෙන ක්‍රීඩා කණ්ඩායම් වෙන්කර හඳුනාගත හැකිය:

අ) ඉගැන්වීම, පුහුණුව, පාලනය සහ සාමාන්‍යකරණය;

ආ) සංජානන, අධ්යාපනික, සංවර්ධන;

ඇ) ප්රජනක, ඵලදායී, නිර්මාණශීලී;

ඈ) සන්නිවේදන, රෝග විනිශ්චය, වෘත්තීය මාර්ගෝපදේශනය, මනෝ තාක්ෂණික, ආදිය.

සූදු ක්‍රමවේදයේ ස්වභාවය මත පදනම් වූ අධ්‍යාපනික ක්‍රීඩා වල යතුරු ලියනය පුළුල් වේ. අපි භාවිතා කරන වඩාත්ම වැදගත් වර්ග පමණක් දක්වන්නෙමු: විෂය, කුමන්ත්‍රණය, භූමිකාව රඟ දැක්වීම, ව්‍යාපාර, අනුකරණය සහ නාට්‍යකරණ ක්‍රීඩා. සියලුම පාසල් විෂයයන් වල ක්‍රීඩා විෂය ක්ෂේත්‍රය අනුව වෙන්කර හඳුනාගත හැකිය.

අවසාන වශයෙන්, සූදු තාක්‍ෂණයේ විශේෂතා බොහෝ දුරට තීරණය වන්නේ ක්‍රීඩා පරිසරය මගිනි: වස්තූන් සහිත සහ රහිත ක්‍රීඩා තිබේ, ඩෙස්ක්ටොප්,ගෘහස්ථ, එළිමහන්, බිම, පරිගණකය සහ TSO සමඟ මෙන්ම විවිධ ප්‍රවාහන මාධ්‍යයන් සමඟ.

සූදු තාක්ෂණයේ වර්ගීකරණ පරාමිතීන්

යෙදුම් මට්ටම අනුව: සියලු මට්ටම්.

දාර්ශනික පදනමක් මත: අනුවර්තනය කළ හැකි.

ප්රධාන සංවර්ධන සාධකය අනුව: මනෝවිද්යාත්මක.

අත්දැකීම් උකහා ගැනීමේ සංකල්පයට අනුව: ආශ්‍රිත-ප්‍රත්‍යාවර්ත + ගෙස්ටාල්ට් + යෝජනාව.

පුද්ගලික ව්‍යුහයන් වෙත දිශානතිය අනුව: ZUN + SUD + SUM + SEN + SDP.

අන්තර්ගතයේ ස්වභාවය අනුව: සියලු වර්ග + විනිවිද යාම.

කළමනාකරණ වර්ගය අනුව: සියලුම වර්ග - උපදේශන පද්ධතියක සිට ක්‍රමලේඛන පද්ධතියක් දක්වා.

ආයතනික ආකෘති අනුව: සියලු ආකාර.

දරුවාට ප්රවේශය අනුව: නිදහස් හැදී වැඩීම.

ප්රමුඛ ක්රමයට අනුව: සංවර්ධන, ගවේෂණාත්මක, නිර්මාණශීලී.

නවීකරණයේ දිශාවට: සක්රිය කිරීම.

ඉලක්ක දිශානතියේ වර්ණාවලිය

    උපදේශාත්මක:ක්ෂිතිජය පුළුල් කිරීම, සංජානන ක්රියාකාරිත්වය; ප්රායෝගික ක්රියාකාරකම් වලදී ZUN යෙදීම; ප්රායෝගික ක්රියාකාරකම් වලදී අවශ්ය ඇතැම් කුසලතා සහ හැකියාවන් ගොඩනැගීම; සාමාන්ය අධ්යාපනික කුසලතා වර්ධනය කිරීම; ශ්රම කුසලතා වර්ධනය කිරීම.

    අධ්යාපනඥයින්:ස්වාධීනත්වය සහ කැමැත්ත පෝෂණය කිරීම; ඇතැම් ප්රවේශයන්, තනතුරු, සදාචාරාත්මක, සෞන්දර්යාත්මක සහ දෘෂ්ටිවාදී ආකල්ප ගොඩනැගීම; සහයෝගීතාව, සාමූහිකත්වය, සමාජශීලිත්වය සහ සන්නිවේදනය පෝෂණය කිරීම.

    අධ්යාපනික:අවධානය වර්ධනය කිරීම, මතකය, කථනය, චින්තනය, සංසන්දනය කිරීමේ කුසලතා, ප්‍රතිවිරෝධතා, ප්‍රතිසමයන් සොයා ගැනීම, පරිකල්පනය, මනඃකල්පිත, නිර්මාණශීලිත්වය, සංවේදනය, පරාවර්තනය, ප්‍රශස්ත විසඳුම් සෙවීමේ හැකියාව; අධ්යාපනික කටයුතු සඳහා අභිප්රේරණය වර්ධනය කිරීම.

    සමාජගත කිරීම:සමාජයේ සම්මතයන් සහ වටිනාකම් සමඟ හුරුපුරුදු වීම; පාරිසරික තත්ත්වයන්ට අනුවර්තනය වීම; ආතති පාලනය, ස්වයං-නියාමනය; සන්නිවේදන පුහුණුව; මනෝ චිකිත්සාව.

සූදු තාක්ෂණයේ සංකල්පීය පදනම්

    සූදු ක්‍රියාකාරකම්වල මනෝවිද්‍යාත්මක යාන්ත්‍රණයන් පදනම් වී ඇත්තේ පුද්ගලයාගේ ස්වයං ප්‍රකාශනය, ස්වයං-තහවුරු කිරීම, ස්වයං නිර්ණය, ස්වයං-නියාමනය සහ ස්වයං අවබෝධය සඳහා වන මූලික අවශ්‍යතා මත ය.

    ක්රීඩාව යනු මනෝවිද්යාත්මක හැසිරීම් ආකාරයකි, i.e. අභ්යන්තර, පෞරුෂත්වයේ ප්රතිශක්තිය (D.N. Uznadze).

    ක්රීඩාව යනු දරුවාගේ "අභ්යන්තර සමාජගත කිරීම" සඳහා අවකාශයක්, සමාජ ආකල්ප උකහා ගැනීමේ මාධ්යයක් (L.S. Vygotsky).

    ක්රීඩාව යනු පරිකල්පනය තුළ පුද්ගලයාගේ නිදහස, "සාක්ෂාත් කරගත නොහැකි අවශ්යතා පිළිබඳ මිත්යා අවබෝධය" (A.N. Leontyev).

ක්රීඩාවේ නියැලීමේ හැකියාව පුද්ගලයෙකුගේ වයසට සම්බන්ධ නොවේ, නමුත්
සෑම වයස් ක්‍රීඩාවක්ම තමන්ගේම ලක්ෂණ ඇත.

ළමුන්ගේ වයස් කාල පරිච්ඡේද තුළ (D.B. Elkonin), විශේෂ කාර්යභාරයක් පවරා ඇත
එක් එක් වයස් සඳහා තමන්ගේම අන්තර්ගතයක් ඇති ප්‍රමුඛ ක්‍රියාකාරකම්. සෑම ප්‍රමුඛ ක්‍රියාකාරකමකදීම, ඊට අනුරූප මානසික නව සංයුතීන් පැන නගින අතර ඒවා සෑදී ඇත. පෙර පාසල් වයස සඳහා ප්‍රමුඛතම ක්‍රියාකාරකම වන්නේ ක්‍රීඩාවයි.

සූදු තාක්ෂණයේ විශේෂාංග

ඔවුන්ගේ ප්‍රමුඛ පෙළේ ක්‍රියාකාරකම් (ප්‍රාථමික පාසල් වයස - අධ්‍යාපන ක්‍රියාකාරකම්, මධ්‍යම පාසල් වයස - සමාජීය වශයෙන් ප්‍රයෝජනවත්, ජ්‍යෙෂ්ඨ පාසල් වයස - අධ්‍යාපනික සහ වෘත්තීය ක්‍රියාකාරකම්) සමඟ පෙර පාසලෙන් පසු සියලුම වයස් කාල සීමාවන් ක්‍රීඩාව විස්ථාපනය නොකරයි, නමුත් එය ක්‍රියාවලියට දිගටම ඇතුළත් කරයි.

පෙර පාසල් කාලය තුළ සූදු තාක්ෂණය

ජීවිතයේ තුන්වන වසර වන විට ළමා ස්වාමිවරුන්ගේ භූමිකාව ඉටු කරයි, මානව සබඳතා ගැන හුරුපුරුදු වේ, සංසිද්ධිවල බාහිර හා අභ්‍යන්තර අංශ අතර වෙනස හඳුනා ගැනීමට පටන් ගනී, අත්දැකීම් ඇති බව සොයාගෙන ඒවා සැරිසැරීමට පටන් ගනී.

දරුවා පරිකල්පනය සහ විඥානයේ සංකේතාත්මක ක්‍රියාකාරිත්වය වර්ධනය කරයි, එමඟින් සමහර දේවල ගුණාංග අන් අයට පැවරීමට ඔහුට ඉඩ සලසයි, ඔහුගේම හැඟීම් තුළ දිශානතිය පැනනගින අතර ඔවුන්ගේ සංස්කෘතික ප්‍රකාශනයේ කුසලතා ඇතිවේ, එමඟින් දරුවාට සාමූහික ක්‍රියාකාරකම්වලට සම්බන්ධ වීමට ඉඩ සලසයි. සන්නිවේදන.

පෙර පාසල් කාලය තුළ ක්‍රීඩා ක්‍රියාකාරකම් ප්‍රගුණ කිරීමේ ප්‍රතිඵලයක් ලෙස, සමාජීය වශයෙන් වැදගත් සහ සමාජීය වශයෙන් වටිනාකමක් ඇති ඉගෙනුම් ක්‍රියාකාරකම් සඳහා සූදානම ඇති වේ.

අධ්යාපනික ක්රීඩා වල තාක්ෂණය B.P. Nikitin

ක්‍රීඩා ක්‍රියාකාරකම් වැඩසටහන කට්ටලයකින් සමන්විත වේ අධ්යාපනික ක්රීඩා, ඔවුන්ගේ සියලු විවිධත්වය සමඟ, පොදු අදහසකින් ඉදිරියට යන අතර ලාක්ෂණික ලක්ෂණ ඇත.

සෑම ක්රීඩාවක්ම වේ ගැටළු මාලාවක්, කැට, ගඩොල්, කාඩ්බෝඩ් හෝ ප්ලාස්ටික් වලින් සාදන ලද කොටු, යාන්ත්‍රික නිර්මාණකරුවෙකුගේ කොටස් යනාදිය ආධාරයෙන් දරුවා විසඳයි. නිකිටින් ඔහුගේ පොත්වල කැට, රටා, මොන්ටිසෝරි රාමු සහ ඇතුළු කිරීම්, යුනිකියුබ්, සැලසුම් සහ සිතියම්, වර්ග, “අනුමාන” කට්ටල, මේස සියයක්, “තිත්”, “ඔරලෝසු”, උෂ්ණත්වමානය, ගඩොල්, කැට, ඉදිකිරීම්කරුවන් සමඟ අධ්‍යාපනික ක්‍රීඩා ඉදිරිපත් කරයි. ළමයින් බෝල, ලණු, රබර් පටි, ගල් කැට, ඇට වර්ග, කිරළ, බොත්තම්, කූරු ආදිය සමඟ සෙල්ලම් කරති. සහ යනාදි. විෂය පදනම් වූ අධ්‍යාපනික ක්‍රීඩා ඉදිකිරීම්, ශ්‍රම සහ තාක්ෂණික ක්‍රීඩා වල පදනම වන අතර ඒවා බුද්ධියට සෘජුව සම්බන්ධ වේ.

විවිධ ආකාරවලින් දරුවාට කාර්යයන් ලබා දෙනු ලැබේ: ආකෘතියක ස්වරූපයෙන්, පැතලි සමමිතික ඇඳීම, ඇඳීම, ලිඛිත හෝ වාචික උපදෙස් යනාදිය, සහ ඒ අනුව ඔහුට හඳුන්වා දීම තොරතුරු සම්ප්රේෂණය කිරීමේ විවිධ ක්රම.

කාර්යයන් ඉතා වේ පුළුල් පරාසයක දුෂ්කරතා: සමහර විට අවුරුදු දෙකේ හෝ තුනක දරුවෙකුට ප්‍රවේශ විය හැකි අයගේ සිට සාමාන්‍ය වැඩිහිටියෙකුට ළඟා විය නොහැකි ඒවා දක්වා. එමනිසා, ක්රීඩා වසර ගණනාවක් (වැඩිහිටිභාවය දක්වා) උනන්දුව උද්දීපනය කළ හැකිය. ක්රීඩා වල කාර්යයන්හි දුෂ්කරතාවයන් ක්රමානුකූලව වැඩිවීම දරුවාට ඉඩ සලසයි ඉදිරියට යන්න සහ වැඩි දියුණු කරන්න තමන්ගේම මත, i.e. දියුණු කරනවාඔවුන්ගේ නිර්මාණශීලීත්වය,අධ්‍යාපනයට පටහැනිව, සෑම දෙයක්ම පැහැදිලි කර ඇති අතර, මූලික වශයෙන්, දරුවා තුළ ක්‍රියාකාරී ලක්ෂණ පමණක් සෑදී ඇත්තේ කොතැනද යන්නයි.

ගැටලුවේ විසඳුම දරුවා ඉදිරියේ පෙනී සිටින්නේ ගණිතමය ගැටලුවකට පිළිතුරේ වියුක්ත ස්වරූපයෙන් නොව, කැට, ගඩොල්, ඉදිකිරීම් කට්ටල කොටස් වලින් සාදන ලද චිත්රයක්, රටාවක් හෝ ව්යුහයක්, i.e. පරිදි දෘශ්ය හා ස්පර්ශ කළ හැකි දේවල් වලින්. මෙය ඔබට "කාර්යය" "විසඳුම" සමඟ දෘශ්යමය ලෙස සංසන්දනය කිරීමට ඉඩ සලසයි එය ඔබම පරීක්ෂා කරන්නකාර්යය සම්පූර්ණ කිරීමේ නිරවද්‍යතාවය.

අධ්යාපනික ක්රීඩා වලදී - මෙය ඔවුන්ගේ ප්රධාන ලක්ෂණයයි - එය හැකි විය ඒකාබද්ධ කරන්න ඉගෙනීමේ මූලික මූලධර්මවලින් එකක් සරල සිට සංකීර්ණ දක්වානිර්මාණාත්මක ක්රියාකාරිත්වයේ ඉතා වැදගත් මූලධර්මයක් සමඟ හැකියාව අනුව ස්වාධීනව, දරුවෙකුට නැගිටින්න පුළුවන් කවදාද? සිවිලිම දක්වා ඔබේ හැකියාවන්. නිර්මාණාත්මක හැකියාවන් වර්ධනය කිරීම සම්බන්ධ ගැටළු කිහිපයක් විසඳීමට මෙම සංගමය ක්‍රීඩාවට ඉඩ දුන්නේය:

    අධ්යාපනික ක්රීඩා සමඟ නිර්මාණාත්මක හැකියාවන් වර්ධනය කිරීම සඳහා "ආහාර" ලබා දිය හැකිය මුල්මවයස;

    ඔවුන්ගේ පියවර තැබීමේ කාර්යයන් සෑම විටම කොන්දේසි නිර්මානය කරයි නායකත්වයහැකියාවන් වර්ධනය කිරීම;

    හැම වෙලාවෙම නැගිටිනවා ස්වාධීනව ඔබේ "සිවිලිම" දක්වා, දරුවා වඩාත් සාර්ථකව වර්ධනය වේ;

    අධ්යාපනික ක්රීඩා ඉතා විය හැක අන්තර්ගතයෙන් වෙනස්සහ, හැර, ඕනෑම ක්රීඩාවක් මෙන්, ඔවුන් ඉවසන්නේ නැත බල කිරීමසහ වායුගෝලයක් නිර්මාණය කරන්න නිදහස්සහ ප්රීතිමත් නිර්මාණශීලීත්වය.

ප්‍රාථමික පාසල් වයසේදී ක්‍රීඩා තාක්ෂණය

ප්‍රාථමික පාසල් වයස සංජානනයේ දීප්තිය සහ ස්වයංසිද්ධතාවය, රූපවලට ඇතුළු වීමේ පහසුව මගින් සංලක්ෂිත වේ. ළමයින් ඕනෑම ක්‍රියාකාරකමකට පහසුවෙන් සම්බන්ධ වේ, විශේෂයෙන් ක්‍රීඩා කරයි, ඔවුන් ස්වාධීනව කණ්ඩායම් ක්‍රීඩා වලට සංවිධානය වේ, වස්තූන් සහ සෙල්ලම් බඩු සමඟ දිගටම ක්‍රීඩා කරයි, සහ අනුකරණය නොකරන ක්‍රීඩා දිස්වේ.

අධ්‍යාපන ක්‍රියාවලියේ ක්‍රීඩා ආකෘතියේ, ක්‍රීඩා තත්වයක් හඳුන්වාදීම හරහා ගැටළු තත්වයක් නිර්මාණය කිරීම සිදු වේ: ගැටළු තත්ත්වය එහි ක්‍රීඩා ප්‍රතිමූර්තියට සහභාගිවන්නන් විසින් අත්විඳිනු ලැබේ, ක්‍රියාකාරකම්වල පදනම ක්‍රීඩා ආකෘති නිර්මාණය සහ එහි කොටසකි. සිසුන්ගේ ක්‍රියාකාරකම් කොන්දේසි සහිත ක්‍රීඩා සැලැස්මක් තුළ සිදු වේ.

ඒ අනුව කොල්ලෝ ක්‍රියා කරති ක්රීඩා නීති (එබැවින්, භූමිකා රඟ දැක්වීමේ ක්‍රීඩා සම්බන්ධයෙන්, ඉටු කරන භූමිකාවේ තර්කයට අනුව, අනුකරණ-ආකෘතිකරණ ක්‍රීඩා වලදී, භූමිකාව රඟ දැක්වීමේ ස්ථානය සමඟ, අනුකරණය කළ යථාර්ථයේ “නීති” අදාළ වේ). සූදු පරිසරය ගුරුවරයාගේ තත්වය ද පරිවර්තනය කරයි, ඔහු සංවිධායක, සහායක සහ සමස්ත ක්‍රියාවෙහි සහකරුගේ භූමිකාව අතර සමබර කරයි.

ක්රීඩාවේ ප්රතිඵල දිස්වේ ද්විත්ව සැලැස්ම - ක්රීඩාවක් ලෙස සහ අධ්යාපනික හා සංජානන ප්රතිඵලය ලෙස. ක්‍රීඩාවේ උපදේශාත්මක ක්‍රියාකාරිත්වය සාක්ෂාත් කරගනු ලබන්නේ ක්‍රීඩාවේ ක්‍රියාව පිළිබඳ සාකච්ඡාවක්, ආකෘති නිර්මාණයක් ලෙස ක්‍රීඩා තත්වයේ සම්බන්ධතාවය විශ්ලේෂණය කිරීම, යථාර්ථය සමඟ එහි සම්බන්ධතාවයෙනි. මෙම ආකෘතියේ වැදගත්ම භූමිකාව අයත් වන්නේ අවසාන ප්‍රතිගාමී සාකච්ඡාවට වන අතර, සිසුන් ක්‍රීඩාවේ පාඨමාලාව සහ ප්‍රතිඵල, ක්‍රීඩාව (සමාකරණ) ආකෘතිය සහ යථාර්ථය අතර සම්බන්ධය මෙන්ම අධ්‍යාපනික සහ ක්‍රීඩා අන්තර්ක්‍රියා පාඨමාලාව ඒකාබද්ධව විශ්ලේෂණය කරයි. ප්‍රාථමික පාසල් අධ්‍යාපනයේ අවි ගබඩාවෙහි ළමුන්ගේ එදිනෙදා වචන මාලාව සහ සුසංයෝගී කථනය පොහොසත් කිරීමට සහ තහවුරු කිරීමට උපකාර වන ක්‍රීඩා අඩංගු වේ; සංඛ්‍යාත්මක සංකල්ප වර්ධනය කිරීම, ගණන් කිරීමට ඉගෙනීම සහ මතකය, අවධානය, නිරීක්‍ෂණය සහ කැමැත්ත ශක්තිමත් කරන ක්‍රීඩා ඉලක්ක කරගත් ක්‍රීඩා.

උපදේශාත්මක ක්‍රීඩා වල සඵලතාවය රඳා පවතින්නේ, පළමුව, ඒවායේ ක්‍රමානුකූල භාවිතය මත සහ දෙවනුව, සාම්ප්‍රදායික ඩීඩක්ටික් අභ්‍යාස සමඟ ඒකාබද්ධව ක්‍රීඩා වැඩසටහනේ අරමුණු මත ය.

ගෘහස්ථ අධ්‍යාපනය තුළ එවැනි ක්‍රීඩා තාක්ෂණයන් ගණනාවක් ඇත (V.V. Repkin විසින් "Samych විසින්ම", Tomsk කතුවරුන් විසින් "Moomins", "The Wizard of the Emerald City", "The Adventures of Pinocchio", ආදිය) ගොඩනගා ඇත. අධ්යාපනයේ ප්රධාන අන්තර්ගතය.

V. V. Kiryushina විසින් දරුවන්ට සංගීත න්යාය ඉගැන්වීමේ ක්රම.මෙම තාක්ෂණය පදනම් වී ඇත්තේ සජීවිකරණ චරිතයක එක් එක් සංගීත සංකල්පයට ලිපි හුවමාරු කිරීම මත ය (අෂ්ටක - ජිරාෆ්, තෙවන - සහෝදරිය, විසංවාදය - නපුරු මායාකාරිය, ආදිය). සියලුම වීරයන් ඔවුන්ගේ අත්‍යවශ්‍ය ලක්ෂණ සහ ගුණාංග හෙළි කරන විවිධ වික්‍රමාන්විතයන් අත්විඳිති. වීරයන් සමඟ එක්ව, වයස අවුරුදු තුනේ සිට ළමයින් වඩාත් සංකීර්ණ සංගීත සංකල්ප සහ කුසලතා, රිද්මය, තානය සහ සංහිඳියාවේ ආරම්භය පිළිබඳ සංකල්ප නිහඬව ඉගෙන ගනී.

මධ්යම සහ උසස් පාසල් වයසේදී ක්රීඩා තාක්ෂණය

නව යොවුන් වියේදී, වැඩිහිටිභාවයට ඇති ආශාව, පරිකල්පනයේ වේගවත් වර්ධනය, මනඃකල්පිත සහ ස්වයංසිද්ධ කණ්ඩායම් ක්රීඩා මතුවීම, තමන්ගේම ලෝකයක් නිර්මාණය කිරීමේ අවශ්යතාව තීව්ර කිරීමකි.

උසස් පාසැල් වයසේදී ක්රීඩාවේ විශේෂාංග වන්නේ සමාජය ඉදිරිපිට ස්වයං-තහවුරු කිරීම, හාස්යජනක වර්ණ ගැන්වීම, ප්රායෝගික විහිළු සඳහා ආශාව සහ කථන ක්රියාකාරිත්වය කෙරෙහි අවධානය යොමු කිරීමයි.

ව්යාපාරික ක්රීඩා

නව දේවල් ඉගෙනීම, ද්‍රව්‍ය ඒකාබද්ධ කිරීම, නිර්මාණාත්මක හැකියාවන් වර්ධනය කිරීම, සාමාන්‍ය අධ්‍යාපන කුසලතා වර්ධනය කිරීම වැනි සංකීර්ණ ගැටලු විසඳීමට ව්‍යාපාරික ක්‍රීඩාවක් භාවිතා කරයි, සහ සිසුන්ට විවිධ දෘෂ්ටිකෝණවලින් අධ්‍යාපනික ද්‍රව්‍ය තේරුම් ගැනීමට සහ අධ්‍යයනය කිරීමට ඉඩ සලසයි.

අධ්‍යාපන ක්‍රියාවලියේදී ව්‍යාපාරික ක්‍රීඩා වල විවිධ වෙනස් කිරීම් භාවිතා වේ: අනුකරණය, මෙහෙයුම්, භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්‍රීඩා, ව්‍යාපාරික රඟහල, මනෝ-සහ සමාජ නාට්‍ය

අනුකරණ ක්රීඩා. පන්ති අතරතුර, ඕනෑම සංවිධානයක, ව්‍යවසායක හෝ එහි ක්‍රියාකාරකම් අංශ, උදාහරණයක් ලෙස, වෘත්තීය සමිති කමිටුවක්, උපදේශක සභාවක්, දෙපාර්තමේන්තුවක්, වැඩමුළුවක්, වෙබ් අඩවියක් යනාදිය. සිදුවීම්, පුද්ගලයින්ගේ නිශ්චිත ක්‍රියාකාරකම් (ව්‍යාපාරික රැස්වීම, සැලැස්මක් පිළිබඳ සාකච්ඡාව, සංවාදය, ආදිය) සහ පරිසරය, සිදුවීමක් සිදුවන හෝ ක්‍රියාකාරකම් සිදු කරන කොන්දේසි (වැඩමුළු කළමනාකරුගේ කාර්යාලය, රැස්වීම් කාමරය, ආදිය) විය හැකිය. අනුකරණය කරන ලදී. සිමියුලේෂන් ක්‍රීඩාවක දර්ශනය, සිද්ධියේ කුමන්ත්‍රණයට අමතරව, අනුකරණය කරන ලද ක්‍රියාවලීන් සහ වස්තූන්හි ව්‍යුහය සහ අරමුණ පිළිබඳ විස්තරයක් අඩංගු වේ.

මෙහෙයුම් ක්රීඩා. නිශ්චිත නිශ්චිත මෙහෙයුම් ක්රියාත්මක කිරීම පුහුණු කිරීමට ඔවුන් උපකාර කරයි, උදාහරණයක් ලෙස, රචනයක් ලිවීමේ ක්රම, ගැටළු විසඳීම, ප්රචාරක සහ උද්ඝෝෂණ පැවැත්වීම. මෙහෙයුම් ක්‍රීඩා අනුරූප කාර්ය ප්‍රවාහය අනුකරණය කරයි. මෙම වර්ගයේ ක්‍රීඩා සැබෑ ඒවා අනුකරණය කරන තත්වයන් යටතේ ක්‍රීඩා කරනු ලැබේ.

භූමිකාවන් ඉටු කිරීම. මෙම ක්රීඩා වලදී, හැසිරීම්, ක්රියාවන් සහ යම් පුද්ගලයෙකුගේ කාර්යයන් සහ වගකීම් ඉටු කිරීමේ උපක්රම භාවිතා කරනු ලැබේ. භූමිකාවක කාර්ය සාධනය සමඟ ක්රීඩා පැවැත්වීම සඳහා, තත්වය පිළිබඳ ආදර්ශ නාට්යයක් සංවර්ධනය කර ඇති අතර, "අනිවාර්ය අන්තර්ගතය" සහිත භූමිකාවන් සිසුන් අතර බෙදා හරිනු ලැබේ.

"ව්යාපාරික රඟහල" තුලඑය මෙම පරිසරය තුළ පුද්ගලයෙකුගේ හැසිරීම, තත්වයක් පෙන්නුම් කරයි. මෙහිදී ශිෂ්‍යයා ඔහුගේ සියලු අත්දැකීම්, දැනුම, කුසලතා බලමුලු ගැන්වීම, යම් පුද්ගලයෙකුගේ ප්‍රතිරූපයට පුරුදු වීමට, ඔහුගේ ක්‍රියාවන් තේරුම් ගැනීමට, තත්වය තක්සේරු කිරීමට සහ නිවැරදි හැසිරීම් රටාව සොයා ගැනීමට හැකි විය යුතුය. වේදිකා ක්‍රමයේ ප්‍රධාන කාර්යය වන්නේ යෞවනයෙකුට විවිධ තත්වයන් තුළ සැරිසැරීමට ඉගැන්වීම, ඔහුගේ හැසිරීම පිළිබඳ වෛෂයික තක්සේරුවක් ලබා දීම, වෙනත් පුද්ගලයින්ගේ හැකියාවන් සැලකිල්ලට ගැනීම, ඔවුන් සමඟ සම්බන්ධතා ඇති කර ගැනීම, ඔවුන්ගේ රුචිකත්වයන්, අවශ්‍යතා සහ ක්‍රියාකාරකම් කෙරෙහි බලපෑම් කිරීම. බලයේ විධිමත් ගුණාංග වලට, නියෝග වලට. වේදිකාගත කිරීමේ ක්‍රමය සඳහා, නිශ්චිත තත්වයක්, චරිතවල කාර්යයන් සහ වගකීම් සහ ඔවුන්ගේ කාර්යයන් විස්තර කරන දර්ශනයක් සකස් කර ඇත.

මනෝ නාට්‍ය සහ සමාජ නාට්‍ය. ඔවුන් "රංගන භූමිකාවන්" සහ "ව්යාපාරික රඟහල" සඳහා ඉතා සමීප වේ. මෙය ද "රංග ශාලාවක්", නමුත් සමාජ-මනෝවිද්‍යාත්මක එකක් වන අතර, කණ්ඩායමක තත්වය දැනීමේ හැකියාව, වෙනත් පුද්ගලයෙකුගේ තත්වය තක්සේරු කිරීම සහ වෙනස් කිරීම සහ ඔහු සමඟ ඵලදායී සම්බන්ධතා ඇති කර ගැනීමේ හැකියාව වර්ධනය කරයි.

ව්යාපාරික ක්රීඩා තාක්ෂණය පහත අදියර වලින් සමන්විත වේ.

සූදානම් වීමේ අදියර. ව්‍යාපාරික ක්‍රීඩාවක් සකස් කිරීම ආරම්භ වන්නේ දර්ශනයක් සංවර්ධනය කිරීමෙනි - තත්වය සහ වස්තුව පිළිබඳ කොන්දේසි සහිත නිරූපණයකි. දර්ශනයේ අන්තර්ගතයට ඇතුළත් වන්නේ: පාඩමේ අධ්‍යාපනික අරමුණ, අධ්‍යයනය කරන ගැටලුව පිළිබඳ විස්තරයක්, කාර්යය සඳහා සාධාරණීකරණය, ව්‍යාපාරික ක්‍රීඩා සැලැස්මක්, ක්‍රීඩා ක්‍රියා පටිපාටිය පිළිබඳ සාමාන්‍ය විස්තරයක්, තත්වයේ අන්තර්ගතය සහ ලක්ෂණ චරිත.

ඊළඟට ක්‍රීඩාවට හඳුන්වාදීම, සහභාගිවන්නන්ගේ සහ ප්‍රවීණයන්ගේ දිශානතිය. මෙහෙයුම් ආකාරය තීරණය කරනු ලැබේ, පාඩමෙහි ප්රධාන ඉලක්කය සකස් කර ඇත, ගැටළුව සැකසීම සහ තත්ත්වය තෝරාගැනීම යුක්ති සහගත වේ, ද්රව්ය, උපදෙස්, නීති සහ මාර්ගෝපදේශ නිකුත් කරනු ලැබේ. අමතර තොරතුරු රැස් කරමින් පවතී. අවශ්ය නම්, සිසුන් උපදෙස් සඳහා ඉදිරිපත් කරන්නා සහ විශේෂඥයින් වෙත හැරේ. ක්‍රීඩා සහභාගිවන්නන් අතර මූලික සම්බන්ධතාවලට ඉඩ දෙනු ලැබේ. ලොට් විසින් පවරා ඇති භූමිකාව ප්‍රතික්ෂේප කිරීම, ක්‍රීඩාවෙන් ඉවත් වීම, ක්‍රීඩාවේ නිෂ්ක්‍රීය වීම, ක්‍රියාකාරකම් යටපත් කිරීම සහ රෙගුලාසි සහ සදාචාරාත්මක හැසිරීම් උල්ලංඝනය කිරීම නොකියන රීති තහනම් කරයි.

ක්රියාත්මක කිරීමේ අදියර - ක්රීඩා ක්රියාවලිය. ක්රීඩාව ආරම්භ වූ පසු, එහි ගමන් මගට මැදිහත් වීමට හෝ වෙනස් කිරීමට කිසිවෙකුට අයිතියක් නැත. ක්‍රීඩාවේ ප්‍රධාන ඉලක්කයෙන් ඉවතට ගියහොත් සහභාගිවන්නන්ගේ ක්‍රියාවන් නිවැරදි කළ හැක්කේ නායකයාට පමණි. ව්‍යාපාරික ක්‍රීඩාව වෙනස් කිරීම මත පදනම්ව, සහභාගිවන්නන්ගේ විවිධ ආකාරයේ භූමිකාව රඟදැක්වීමේ තනතුරු හඳුන්වා දිය හැකිය. සම්බන්ධයෙන් ප්‍රකාශිත තනතුරු කාර්යයේ අන්තර්ගතයකණ්ඩායම තුළ: අදහස් උත්පාදක, සංවර්ධක, සිමියුලේටරය, බහුමාධ්ය, රෝග විනිශ්චය විශ්ලේෂක

සංවිධානාත්මකතනතුරු: සංවිධායක, සම්බන්ධීකාරක, අනුකලනය, පාලක, පුහුණුකරු, හසුරුවන්නා.

සම්බන්ධයෙන් ප්‍රකාශිත තනතුරු නවකතාව:ආරම්භක, සුපරීක්ෂාකාරී විචාරක, ගතානුගතික.

ක්රමවේදයතනතුරු: ක්‍රමවේදය, විචාරක, ක්‍රමවේදය, ගැටලුකාරී, පරාවර්තක, ක්‍රමලේඛක.

සමාජ-මානසිකතනතුරු: නායකයා, කැමති, පිළිගත්, ස්වාධීන, නොපිළිගත්, ප්රතික්ෂේප.

විශ්ලේෂණය, සාකච්ඡා සහ ඇගයීමේ අදියර ක්රීඩා ප්රතිඵල. විශේෂඥ ඉදිරිපත් කිරීම්, අදහස් හුවමාරු කර ගැනීම, ඔවුන්ගේ තීරණ සහ නිගමන ආරක්ෂා කරන සිසුන්. අවසාන වශයෙන්, ගුරුවරයා විසින් අත්පත් කරගත් ප්රතිඵල ප්රකාශ කරයි, වැරදි සටහන් කරයි, සහ පාඩමේ අවසාන ප්රතිඵලය සකස් කරයි. සැබෑ පුද්ගලයෙකුගේ අනුරූප ප්රදේශය සමඟ භාවිතා කරන අනුකරණය සංසන්දනය කිරීම, ක්රීඩාව සහ අධ්යාපනික විෂයයේ අන්තර්ගතය අතර සම්බන්ධතාවයක් ඇති කිරීම කෙරෙහි අවධානය යොමු කෙරේ.

අන්තර් ක්රියාකාරී ක්රීඩා තාක්ෂණය

අන්තර්ක්‍රියාවාදය -ඇමරිකානු සමාජ විද්‍යාඥ සහ මනෝ විද්‍යාඥ ජේ.ජී. මීඩ්ගේ සංකල්ප මත පදනම් වූ නවීන සමාජ මනෝවිද්‍යාව සහ අධ්‍යාපනය පිළිබඳ දිශාව. අන්තර්ක්‍රියාකාරී ක්‍රීඩාවක් යනු අධ්‍යාපනික ක්‍රියාවලියේ සහභාගිවන්නන්ගේ සංවර්ධනය සහ ස්වයං-සංවර්ධනය සඳහා ප්‍රශස්ත තත්වයන් නිර්මාණය කරන විශේෂයෙන් ඵලදායී අධ්‍යාපනික තාක්ෂණයකි.

අන්තර්ක්‍රියාකාරිත්වය සෘජු අන්තර් පුද්ගල සන්නිවේදනය ලෙස වටහාගෙන ඇති අතර, එහි වැදගත්ම ලක්ෂණය වන්නේ පුද්ගලයෙකුට “තවත් කෙනෙකුගේ භූමිකාව භාර ගැනීමට” ඇති හැකියාවයි, ඔහු සන්නිවේදන හවුල්කරුවෙකු හෝ කණ්ඩායමක් විසින් ඔහුව සලකන්නේ කෙසේදැයි සිතා බැලීමට සහ ඒ අනුව තත්වය අර්ථ නිරූපණය කිරීමට සහ ගොඩනැගීමට. ඔහුගේම ක්රියාවන්.

අන්තර් ක්රියාකාරී ක්රියාවලියඅධ්‍යාපනික ක්‍රියාවලියට සහභාගිවන්නන්ගේ අරමුණු සහගත අන්තර්ක්‍රියා සහ අන්‍යෝන්‍ය බලපෑමේ ක්‍රියාවලියකි. මෙම අන්තර්ක්‍රියාව එක් එක් සහභාගිවන්නාගේ පුද්ගලික අත්දැකීම් මත පදනම් වේ.

අන්තර්ක්‍රියාකාරී ක්‍රියාවලිය සංලක්ෂිත වන්නේ සන්නිවේදනයේ ඉහළ තීව්‍රතාවය, සන්නිවේදනය, ක්‍රියාකාරකම් හුවමාරුව, වෙනස්වීම් සහ විවිධ ක්‍රියාකාරකම්, ක්‍රියාවලි (සහභාගීවන්නන්ගේ තත්වයේ වෙනස්වීම්), ඔවුන්ගේ ක්‍රියාකාරකම්වල සහභාගිවන්නන් විසින් අරමුණු සහගත ලෙස පිළිබිඹු කිරීම සහ අන්තර්ක්‍රියා කිරීම ය.

අන්තර්ක්‍රියාකාරී ක්‍රියාවලියේ පරමාර්ථය වන්නේ අධ්‍යාපනික අන්තර්ක්‍රියා වල සහභාගිවන්නන්ගේ හැසිරීම් රටා සහ ක්‍රියාකාරකම් වෙනස් කිරීම සහ වැඩිදියුණු කිරීමයි. ඔහුගේම සහ ඔහුගේ සහකරුගේ ප්‍රතික්‍රියා විශ්ලේෂණය කිරීමෙන්, සහභාගිවන්නා ඔහුගේ හැසිරීම් රටාව වෙනස් කර එය දැනුවත්ව උකහා ගනී.

අන්තර් ක්රියාකාරී ක්රියාවලිය සංවිධානය කිරීමේ ප්රධාන මූලධර්ම වන්නේ:

    මානසික ක්රියාකාරකම් සංවිධානය කිරීම;

    අර්ථය සෑදීමේ සංවිධානය;

    තේරීමේ නිදහස;

    පරාවර්තනය සංවිධානය කිරීම.

අපි සමහර අන්තර්ක්‍රියාකාරී ක්‍රීඩා පිළිබඳ විස්තරයක් ඉදිරිපත් කරමු.

ක්රීඩාව "කෝනර් හතර"

ක්රීඩාවේ පොදු ලක්ෂණ."Four Corners" ක්‍රීඩාව ක්‍රියාත්මක වන්නේ අන්තර්ක්‍රියාකාරී අධ්‍යාපනයේ ඉහත සඳහන් සියලු මූලධර්මවල සන්දර්භය තුළ ය, ප්‍රමුඛ ඒවා වන්නේ: තේරීමේ නිදහස, අර්ථය සෑදීම, මානසික ක්‍රියාකාරකම්.

ක්‍රියාකාරීව, ගුරුවරුන්ට මෙම ක්‍රීඩාව පන්තියේදී සහ විෂය බාහිර ක්‍රියාකාරකම් වලදී සිසුන්ට ලබා දිය හැකිය; හිතකර වාතාවරණයක් නිර්මාණය කිරීම සහ සන්නිවේදනය ස්ථාපිත කිරීම සඳහා තාක්ෂණයක් ලෙස; දැනුම යාවත්කාලීන කිරීම, එය සාමාන්‍යකරණය කිරීම, ධනාත්මක සංජානන අභිප්‍රේරණය වර්ධනය කිරීම යනාදිය සඳහා තාක්ෂණයක් ලෙස.

අවශ්ය උපකරණ:

    ක්රීඩාවට සහභාගිවන්නන්ට නිදහසේ ගමන් කළ හැකි කොන් හතරක් සහිත ඉඩකඩ සහිත ශ්රවණාගාරයක්;

    විවිධ වර්ණවලින් යුත් කඩදාසි තහඩු හතරක් (උදාහරණයක් ලෙස, රතු, කහ, නිල්, කොළ), ඒවා ටේප් එකකින් සවි කර ඇත, ඒවා ක්‍රීඩාවේ සියලුම සහභාගිවන්නන්ට පැහැදිලිව පෙනෙන පරිදි ප්‍රේක්ෂකාගාරයේ සෑම කොනකටම එකක්;

ගුරුවරයා ක්‍රීඩාවට සහභාගිවන්නන්ට ලබා දෙන පිළිතුරු විකල්ප සහිත ප්‍රශ්න පද්ධතියක් (උදාහරණයක් ලෙස: “ඔබේ ප්‍රියතම වර්ණය: රතු, කහ, නිල්, කොළ?”; “ඔබේ ප්‍රියතම සමය: ගිම්හානය, සරත්, ශීත, වසන්තය?”; ඔබ කැමති කුමන මල්ද: රෝස, chamomile, dahlia, carnation?"; "ඔබ වඩාත් කැමති ගස: බර්ච්, ස්පෘස්, ලින්ඩන්, ඕක්?", ආදිය).

ගුරුවරයා එක් එක් ප්‍රශ්නය සඳහා පිළිතුරු විකල්ප 4ක් (කෝණ ගණන අනුව) තෝරා ගනී. සෑම විකල්පයක්ම නිශ්චිත වර්ණයකට අනුරූප වේ. ප්‍රශ්නයකට පිළිතුරු දීමට හෝ තේරීමක් කිරීමට ගුරුවරයා ක්‍රීඩාවට සහභාගිවන්නන්ට ආරාධනා කරන විට, ඔහු එක් එක් තේරීම නිශ්චිත වර්ණයක් සමඟ සම්බන්ධ කළ යුතුය (උදාහරණයක් ලෙස: “වසරේ ඔබේ ප්‍රියතම කාලය: රතු ගිම්හානය; කහ සරත්; නිල් යනු ශීත; කොළ වසන්තය?" ; "ඔබේ මානසික සමතුලිතතාවයට වඩා ගැලපෙන දවසේ කුමන වේලාවද: රතු - උදෑසන; කහ - දිවා; නිල් - සවස; කොළ - රාත්‍රිය?", ආදිය).

ක්රීඩා පටිපාටිය

1. ගුරුවරයා (ක්‍රීඩා නායකයා) ක්‍රීඩාව නිවේදනය කර එයට සහභාගී වීමට ඔවුන්ට ආරාධනා කරයි (සහභාගීවන්නන්ගේ ප්‍රශස්ත සංඛ්‍යාව 30 දෙනෙකු දක්වා), පන්ති කාමරයේ හතර කොන් වල වර්ණ කඩදාසි පත්‍රයක් එල්ලා තබයි.

2. ගුරුවරයා ක්රීඩාවේ නීති රීති වලට සහභාගිවන්නන් හඳුන්වා දෙයි:

එක් හෝ තවත් තේරීමක් කරමින් ප්‍රශ්නවලට පිළිතුරු දීමට සෑම කෙනෙකුම ඉල්ලා සිටී;

තේරීමක් කිරීමෙන් පසු, ඔබ කළ තේරීමට අනුරූප වන කෙළවරට (එම වර්ණය) යා යුතුය;

යෝජිත පිළිතුරු තේරීම් කිසිවක් නොමැති නම්
ඔබට ගැලපේ, එවිට ඔබ මධ්‍යස්ථානයට, ශ්‍රවණාගාරයට යා යුතුය;

සියලුම සහභාගිවන්නන් ඔවුන්ගේ තේරීම කර ප්‍රේක්ෂකාගාරයේ කොන් හතරට විසිරී ගිය පසු හෝ එහි මධ්‍යයට රැස් වූ පසු,
ඔවුන් තමන් අතර සන්නිවේදනය සංවිධානය කරයි, සෑම කෙනෙකුම තම කණ්ඩායමේ (ඔවුන්ගේ කෙළවරේ) ඔවුන් විසින් කරන ලද තේරීම පැහැදිලි කරයි;
සිදු කරන ලද තේරීම පිළිබඳ අදහස් සහ තර්ක හුවමාරු කිරීම ඉතා ඉක්මනින් සිදු කරනු ලැබේ (එක් එක් තේරීම සඳහා - විනාඩි 2-3);

3. ගුරුවරයා ක්‍රීඩා සහභාගිවන්නන්ට ප්‍රශ්න පද්ධතියක් සහ පිළිතුරු/වරණ විකල්ප ලබා දෙයි. ප්‍රශස්ත ප්‍රශ්න ගණන වේ 7- 10.

4. සෑම ප්‍රශ්නයකටම සහ නම් කරන ලද පිළිතුරු විකල්ප හතරෙන් පසුව, විකල්පයක් තෝරා ගැනීමට සහ ඔවුන්ගේ සන්නිවේදනය සංවිධානය කිරීමට ගුරුවරයා සහභාගිවන්නන් දිරිමත් කරයි. (කොනක හෝ දෙකක (හෝ ප්‍රේක්ෂක මධ්‍යයේ) එක් සහභාගිවන්නෙකු පමණක් සිටින විට තත්වයක් ඇතිවිය හැකිය, එවිට ගුරුවරයාට ඔවුන්ගේ තේරීම පිළිබඳ ඔවුන්ගේ පැහැදිලි කිරීමට සවන් දීමට හෝ විවිධ “කොනර්” වලින් සහභාගිවන්නන් අතර සන්නිවේදනය සංවිධානය කිරීමට හැකිය.)

සෑම නව ප්‍රශ්නයක් සමඟම, ක්‍රීඩා සහභාගිවන්නන් නැවත සමූහගත වේ. නව ප්‍රශ්නයකට පිළිතුර සහභාගිවන්නා සිටින කෙළවරට (වර්ණයට) අනුරූප වේ නම්, ඔහු එම ස්ථානයේම සිටී.

5. සහභාගිවන්නන්ගෙන් සියලුම ප්‍රශ්න ඇසීමෙන් පසු සහ අවසාන නිකුතුව සම්බන්ධයෙන් සන්නිවේදනය සිදු වූ පසු, ගුරුවරයා පහත ඇල්ගොරිතමයට අනුව සිදු වූ අන්තර්ක්‍රියාකාරිත්වයේ පිළිබිඹුවක් සංවිධානය කරයි:

    ක්රීඩාව අතරතුර ඔබේ චිත්තවේගීය තත්ත්වය වාර්තා කරන්න;

    ක්රීඩාවේ අන්තර්ගතය සහ ක්රියා පටිපාටිය පිළිබඳ ඔබේ ආකල්පය ප්රකාශ කරන්න;

    ක්රීඩාව අවදි කළ සිතුවිලි මොනවාද;

    මෙම ක්‍රීඩාව කුමක් ගැනද, එය දායක වන්නේ කුමක් සඳහාද?

පාඩමෙහි පවත්වනු ලබන ක්රීඩාව සඳහා ප්රශ්න පද්ධතිය විශේෂිත පාඩම් මාතෘකාවක්, පාඨමාලාවේ කොටසක් හෝ සම්පූර්ණ පාඨමාලාවේ අන්තර්ගතයට අනුකූලව සම්පාදනය කළ හැකිය.

සම්මන්ත්‍රණයක් පවත්වන විට ක්‍රීඩාව භාවිතා කළ හැකිය, ළමුන් සමඟ විෂය බාහිර වැඩ වලදී, එහි අන්තර්ගතය තේමාත්මක විය හැකිය (නිදසුනක් ලෙස, පාරිසරික අන්තර්ගතය සමඟ).

ප්රශ්න සහ විකල්ප නියැදි ලැයිස්තුව

සිසුන් සඳහා පිළිතුරු තේරීම්

(පාරිසරික අන්තර්ගතය)

1. ඔබ කැමති ලී: ඕක්, පයින්, ලින්ඩන්, බර්ච්?

    ඔබේ ප්රියතම මල් කුමක්ද: chamomile, rose, dahlia, gladiolus?

    ඔබේ ප්රියතම සුරතලය කුමක්ද: අශ්වයා, එළදෙන, බල්ලා, බළලා?

    වඩාත්ම පරිසර හිතකාමී බලශක්ති ප්‍රභවය කුමක්ද: න්‍යෂ්ටික, සූර්ය, ජලය (හයිඩ්‍රෝ), සුළඟ.

    සොබාදහමේ විශාලතම දූෂකය කුමක්ද: ප්‍රවාහනය, කර්මාන්ත, කෘෂිකර්මය, මානව ක්‍රියාකාරකම්?

    මිනිසා සහ සොබාදහම අතර සම්බන්ධතාවය ප්‍රශස්ත කිරීම සඳහා පුද්ගලිකව සහභාගී විය හැක්කේ කෙසේද: ගස් සිටුවීම, ගෘහස්ථ සතුන් රැකබලා ගැනීම, සොබාදහම සංරක්ෂණය පිළිබඳ පොත් කියවීම, වනාන්තරයේ වගකිවයුතු හැසිරීම?

සම්මන්ත්‍රණයට සහභාගී වන ගුරුවරුන් සඳහා ආසන්න ප්‍රශ්න සහ පිළිතුරු විකල්ප ලැයිස්තුවක්

    ඔබේ ප්රියතම වර්ණය කුමක්ද: රතු, නිල්, කොළ, කහ?

    ඔබේ ප්රියතම සමය කුමක්ද: වසන්තය, ගිම්හානය, සරත්, ශීත ඍතුව?

    ඔබ කැමති කුමන නිවාඩු දිනයද: අලුත් අවුරුද්ද, මාර්තු 8, පාස්කු, ඔබේ උපන් දිනය?

    ඔබ සිදු කරන අධ්‍යාපනික ක්‍රියාවලියේ ඉලක්කය කුමක්ද: පෞරුෂය, දැනුම, හැකියාවන්, කුසලතා, විශ්ව විද්‍යාල ප්‍රවේශය සඳහා සිසුන් සූදානම් කිරීම, පුද්ගලයෙකු දැනුවත් කිරීම?

    ඔබ වඩාත්ම ඵලදායී යැයි සිතන්නේ කුමන අධ්‍යාපනික තාක්‍ෂණයද: සංචාරක ක්‍රීඩාව, ගැටළු මත පදනම් වූ ඉගෙනීම, මෙටා-සැලැස්ම, ව්‍යාපෘති ක්‍රමය?

    ඔබ කැමති කුමන ආකාරයේ ශිෂ්‍ය ක්‍රියාකාරකම්: සංජානන, ශ්‍රමය, ක්‍රීඩා, කලාත්මක?

    ඔබ වඩාත්ම වැදගත් ලෙස සලකන්නේ කුමන අධ්‍යාපනික මාධ්‍යයන්ද: ක්‍රියාකාරකම්, අන්තර්ගතය, තාක්ෂණය, කලාව?

ක්රීඩාව "එන්න, එය කරන්න!"

ක්රීඩාවේ පොදු ලක්ෂණ.ක්‍රීඩාවේ පරමාර්ථය වන්නේ එහි සහභාගිවන්නන්ට ඔවුන්ගේ සංවර්ධනයේ කොන්දේසි, තමන් සහ ගුරුවරයා අතර අන්තර් ක්‍රියාකාරිත්වයේ මූලධර්ම සහ අධ්‍යාපනික පරිසරයක් නිර්මාණය කිරීමේ සාධක අවබෝධ කර ගැනීමයි.

අවශ්ය උපකරණ:

    සුදු A2 කඩදාසි පත්ර කිහිපයක් (නිර්මාණාත්මක කණ්ඩායම් සංඛ්යාව අනුව);

    වර්ණ කඩදාසි කට්ටලයක්;

    බහු-වර්ණ සලකුණු (5-7 pcs.);

  • ටේප්, මැලියම් පොල්ල.

ක්රීඩා පටිපාටිය

ගුරුවරයා (ක්‍රීඩා නායකයා) ඔබට ක්‍රීඩාවට සහභාගී වන ලෙස ආරාධනා කරයි, එහි නම රහසිගතව තබා ගනී (ක්‍රීඩාව අවසානයේ දී නම හෙළි වේ, එහි ප්‍රති result ලය පිළිබිඹු කිරීමෙන් පසුව).

    නිර්මාණාත්මක කණ්ඩායම් කිහිපයක් නිර්මාණය කිරීමට සහභාගිවන්නන්ට ආරාධනා කරනු ලැබේ (පුද්ගලයින් හතර දෙනෙකුට වඩා, 5-7 දෙනෙකුට වඩා වැඩි නොවේ).

    සෑම කණ්ඩායමකම, ගුරුවරයා නායකයෙකු තීරණය කරයි - ඔහුගේ සහායකයා; එක් කණ්ඩායමකට ගුරුවරයා විසින්ම නායකත්වය දිය හැකිය.

    ක්‍රීඩාවේ ගුරු-නායකයා එක් එක් කණ්ඩායම් නායකයා සමඟ එක් එක් උපදෙස් ලබා දෙයි, නායකයා සහ නිර්මාණාත්මක කණ්ඩායමේ සාමාජිකයින් අතර අන්තර්ක්‍රියා නිශ්චිත තත්වයක් තුළ සංවිධානය කිරීම (උපදෙස් මිනිත්තු 2-3 ක් සඳහා සිදු කෙරේ).

පහත සඳහන් කාර්ය-තත්ත්වයන්ගෙන් එකක් ක්‍රියාත්මක කිරීමට සෑම නිර්මාණ කණ්ඩායමකටම ආරාධනා කෙරේ.

පළමු තත්ත්වය වන්නේකණ්ඩායමට ගිම්හානය ඇඳීමට අවශ්‍ය වේ, ඒ සඳහා සුදු කඩදාසි පත්‍රයක් සහ වර්ණ සලකුණු කිහිපයක් ඇත; සියලුම සහභාගිවන්නන්ට එකවර ඇඳීමට හැකිය; මෙම කණ්ඩායමේ නායකයාට කණ්ඩායමේ සාමාජිකයින් කෙරෙහි අත්තනෝමතික ලෙස හැසිරීම, උපහාසාත්මක ලෙස, සෑම යෝජනාවක් සහ අදහසක්ම විහිළුවට ලක් කිරීමට උපදෙස් දෙනු ලැබේ.

දෙවන තත්වය -කණ්ඩායමට සරත් සෘතුවේ ඇඳීමට අවශ්ය වන අතර, ඒ සඳහා සුදු කඩදාසි පත්රයක් සහ වර්ණ සලකුණු කිහිපයක් ඇත; සියලුම සහභාගිවන්නන් බිත්තිය දිගේ පුටු මත වාඩි වී සිටින අතර වෙනත් අවකාශීය විධිවිධාන කිරීමට අයිතියක් නැත (මෙය ක්රීඩාවේ කොන්දේසි වේ); ඔවුන්ගේ උපදෙස් මගින් මඟ පෙන්වනු ලබන, පින්තාරු කරන එක් පුද්ගල-කලාකරුවෙකු තෝරා ගත යුතුය; මෙම කණ්ඩායමේ නායකයා සහභාගිවන්නන් කෙරෙහි ඒකාකාරව හා උපායශීලීව හැසිරීමට උපදෙස් දෙනු ලැබේ, නමුත් ඒ සමඟම ක්රීඩාවේ කොන්දේසි සමඟ දැඩි ලෙස අනුකූල වීම නිරීක්ෂණය කිරීම.

තුන්වන තත්ත්වය- කණ්ඩායමට වසන්තය ඇඳීමට අවශ්‍ය වන අතර, ඒ සඳහා ඔවුන්ට සුදු කඩදාසි පත්‍රයක්, දුර්වල ලෙස ලියන කළු සලකුණක්, ඉරා දැමූ සහ තැළුණු අළු කඩදාසි කැබැල්ලක් (වෙනත් වර්ණයක් කළ හැකිය) යනාදිය ලබා දෙනු ලැබේ. කණ්ඩායම, ප්‍රේක්ෂකාගාරයේ වැඩ කරන අනෙකුත් කණ්ඩායම් මෙන් නොව, විවිධ කොන් වල, අනිවාර්යයෙන්ම ප්‍රේක්ෂකාගාරයෙන් පිටත යා යුතුය, උදාහරණයක් ලෙස, අඳුරු කොරිඩෝවකට; වසන්තය නිරූපණය කරන කඩදාසි පත්රයක් බිම තබා ඇත, සියලුම සහභාගිවන්නන් වටා තබා ඇත; ගුරුවරයාගේ උපදෙස් නම්, සෑම සහභාගිවන්නෙකුටම සාර්ථක තත්වයක් නිර්මාණය කිරීම, ඔවුන් සමඟ සංවේදනය, ඔවුන්ගේ ඉල්ලීම් කෙරෙහි අවධානය යොමු කිරීම, නමුත් ඒ සමඟම ක්‍රීඩාවේ කොන්දේසි වලට දැඩි ලෙස අනුකූල වීම සහතික කිරීමයි (ඔබට පත්‍රය මේසය මත තැබිය නොහැක, ඔබට කළ නොහැක. වෙනත් ද්රව්ය භාවිතා කරන්න, ආදිය).

හතරවනුව, තත්වය- කණ්ඩායම මේසය වටා ඇති පුටු මත සුවපහසු ලෙස වාඩි වී ඇත; මේසය මත, කණ්ඩායම් නායකයා (ඔහුගේ භූමිකාව හොඳම ක්‍රීඩාවේ ගුරුවරයා විසින් ඉටු කරනු ලැබේ) සුදු කඩදාසි පත්‍රයක්, වර්ණ කඩදාසි කට්ටලයක්, බහු-වර්ණ සලකුණු කිහිපයක්, කතුර, ටේප්, මැලියම් පොල්ලක් සෙමෙන් තබයි. , ආදිය; සෑම දෙයක්ම සකස් කිරීමෙන් පසු, නායකයා ඇමතුමක් සමඟ කණ්ඩායම දෙසට හැරේ: "එන්න, එය කරන්න! ඉතා සුළු කාලයක් තිබේ." වාක්‍ය ඛණ්ඩය "අපි එය කරමු!" සෑම තත්පර 15-20 කට වරක් අධීක්ෂක විසින් නැවත නැවතත් කළ යුතුය; ඔහු කණ්ඩායම කෙරෙහි දැඩි ලෙස හා දැඩි ලෙස හැසිරිය යුතුය, ඔහුගේ කර්තව්යය වන්නේ අදහස්, උපදෙස්, තහනම් කිරීම් ආධාරයෙන් කණ්ඩායම් සාමාජිකයින් කිසිවක් කිරීමෙන් වැළැක්වීමයි; කිසියම් ඉලක්කයක් (අනෙකුත් කණ්ඩායම් මෙන් නොව - සරත්, ගිම්හානය, වසන්තය ඇඳීමට) කණ්ඩායම සඳහා හිතාමතාම සකසා නොමැති බව අවධාරණය කළ යුතුය.

5. සෑම නිර්මාණ කන්ඩායමක්ම පවරා ඇති දේ ක්රියාත්මක කරයි
ඇගේ තත්වය. තත්ත්වය ක්රියාත්මක කිරීමට කාලය විනාඩි 5-7, තවත් නැත.

මෙම කාලයෙන් පසු, ක්රීඩාවේ ගුරුවරයා-නායකයා වැඩ නිම කිරීමට සියලු කණ්ඩායම් වලට විධානය ලබා දෙයි.

6. පරාවර්තන කව තුනක් සංවිධානය කර ඇති අතර, සියලු ක්රීඩකයන් සහභාගී වේ.

පළමු වටය- එක් එක් සහභාගිවන්නන් තම කණ්ඩායම කළ දේ ගැන කතා කරයි (කිසිදු විශ්ලේෂණයකින් තොරව ප්‍රකාශ කරයි); කණ්ඩායම් නායකයින් අවසාන වශයෙන් කථා කරයි, ඔවුන්ගේ හැසිරීම සඳහා මාර්ගෝපදේශ ගැන ද කතා කරයි.

දෙවන වටය- සෑම සහභාගිවන්නෙක්ම ක්රීඩාව අතරතුර ඔහුගේ චිත්තවේගීය තත්වය ගැන කතා කරයි.

තුන්වන කවය- සෑම සහභාගිවන්නෙක්ම ක්රීඩාවේ පාඨමාලාව සහ අන්තර්ගතය විශ්ලේෂණය කරයි, ඉලක්ක ගැන උපකල්පන කරයි

    තුන්වන වටයේ පරාවර්තනය අවසානයේ, ක්‍රීඩාවේ ගුරු-නායකයා සහභාගිවන්නන්ට “එන්න, එය කරන්න!” යන ක්‍රීඩාවේ නම හඳුන්වා දෙයි. (4 වන තත්වයෙන් කණ්ඩායම් නායකයාගේ වාක්‍ය ඛණ්ඩය).

ක්රීඩාව "හෝටල්"

ක්රීඩාවේ පොදු ලක්ෂණ.ක්රීඩාව අන්තර්ක්රියා සංවිධානය කිරීම, විවිධ සමාජ භූමිකාවන් සමඟ ස්වයං-හඳුනාගැනීම, චින්තනය වර්ධනය කිරීම, චිත්තවේගීය හා සංවේදී ක්ෂේත්රය ප්රවර්ධනය කරයි.

ක්‍රීඩාවේ ප්‍රධාන සහභාගිවන්නන් 8-10 දෙනෙකු වන අතර, අනෙක් සියල්ලන්ම ක්‍රීඩාවේ නියමයන්ට අනුව, ක්‍රීඩාවේ ප්‍රධාන සහභාගිවන්නන් සමඟ සන්නිවේදනය කිරීමට අයිතියක් නොමැති නිරීක්ෂකයින් වේ.

අවශ්ය උපකරණ:

    ප්රේක්ෂක;

    පුටු 8-10;

    සමාජ භූමිකාවන්හි තනතුරු සහිත කඩදාසි ලේබල් (සලකුණක් සමඟ ලිවිය හැකිය);

ක්රීඩා පටිපාටිය

    ගුරුවරයා (ක්‍රීඩා නායකයා) ක්‍රීඩාවේ නම පැහැදිලි කරන අතර ක්‍රීඩාවේ ප්‍රධාන සහභාගිවන්නන්ට ආරාධනා කරයි - 8-10 පුද්ගලයින්.

    ක්‍රීඩාවේ ප්‍රධාන සහභාගිවන්නන් සමීප කවයක පුටු මත හිඳිති, අනෙක් සියලුම සිසුන් නිරීක්ෂකයින් බවට පත්වේ, ඔවුන් රවුමේ සිට මීටර් 1-1.5 ක් දුරින් ප්‍රධාන සහභාගිවන්නන්ගේ රවුම වටා පිහිටා ඇත.

3. ගුරුවරයා ක්‍රීඩාවේ කොන්දේසි වලට සහභාගිවන්නන්ට හඳුන්වා දෙයි (ක්‍රීඩාව
අදියර දෙකකින් සමන්විත වේ).

මත පළමු අදියරසෑම ක්‍රීඩකයෙකුටම ඔවුන්ගේ සමාජ භූමිකාව පෙන්නුම් කරන ඇලවුම් පටි සහිත ලේබලයක් නළලට සවි කර ඇත (මෙම ලේබල අමුණා ඇති බවට ගුරුවරයා පළමුව සහභාගිවන්නන්ගෙන් සමාව ගත යුතුය, නමුත් මේවා නිරීක්ෂණය කළ යුතු ක්‍රීඩාවේ කොන්දේසි වේ); සහභාගිවන්නන්ගේ කර්තව්‍යය වන්නේ වක්‍ර ප්‍රශ්න ඇසීමෙන් (සෘජු කඩිනම් ප්‍රශ්න තහනම්; ගුරුවරයා මෙය නිරීක්ෂණය කළ යුතුය), හැකි ඉක්මනින් ඔවුන්ගේ සමාජ භූමිකාව තීරණය කිරීමට සෑම කෙනෙකුටම උපකාර කිරීම, ඔවුන් අතර අන්තර්ක්‍රියා සංවිධානය කිරීම හරහා සෑම කෙනෙකුටම උපකාර කිරීමයි.

මත දෙවන අදියර,සියලුම සමාජ භූමිකාවන් තීරණය කිරීමෙන් පසු, හෝටලයක් පරීක්ෂා කිරීම අවශ්‍ය වේ; ක්‍රීඩකයින්ට ඇඳන් 3 කින් යුත් කාමර දෙකක් සහ ඇඳන් 2 කින් යුත් කාමරයක් ඔවුන් සතුව ඇත (ප්‍රධාන සහභාගිවන්නන් 8); සෑම කෙනෙකුම පොදු එකඟතාවයකින් විසඳිය යුතුය; ඔබට වෙනත් කෙනෙකු සමඟ පදිංචි වීමට යමෙකුට බල කළ නොහැක.

4. ගුරුවරයා විසින් ටේප් භාවිතයෙන් එක් එක් ප්‍රධාන ක්‍රීඩකයාගේ නළලෙහි සමාජ භූමිකාවන් දැක්වෙන ලේබල අමුණයි; සමාජ භූමිකාවන් බෙහෙවින් වෙනස් විය හැකිය, උදාහරණයක් ලෙස: ගුරුවරයා, පාසල් අධ්‍යක්ෂ, නිරූපිකාව, නගර නගරාධිපති, සැපයුම් කළමනාකරු, කොල්ලකරු, නිවාස නොමැති පුද්ගලයා, බඳවා ගන්නන්, ෂටල් සේවකයා, නියෝජ්‍ය, ශිෂ්‍ය, ඒඩ්ස් රෝගියා යනාදිය. (විවිධ වයස් කාණ්ඩවල ළමුන් සමඟ සෙල්ලම් කරන විට, ඔබ සමාජ භූමිකාවන් තෝරාගැනීමේදී ප්රවේශමෙන් හා කල්පනාකාරීව ප්රවේශ විය යුතුය).

5. ක්‍රීඩාවේ සහභාගිවන්නන් ඔවුන්ගේ සමාජ භූමිකාවන් තීරණය කිරීම සඳහා ඔවුන් අතර සන්නිවේදනය සහ අන්තර් ක්‍රියා සංවිධානය කරයි, විවිධ වක්‍ර ප්‍රශ්න අසයි (අන්තර්ක්‍රියා සංවිධානය කිරීමේ අනුපිළිවෙල ඔවුන් විසින්ම තීරණය කරනු ලැබේ.

සහභාගිවන්නන්).

ගුරුවරයා සෘජු කඩිනම් ප්‍රශ්න අසන්නේ නැති බවට වග බලා ගනිමින් අන්තර් ක්‍රියා මාර්ගය සකස් කරයි.

සහභාගිවන්නා විසින්ම (එහි දරන්නා) එය නම් කරන විට සමාජ භූමිකාවක් හෙළිදරව් වී යැයි සැලකේ.

6. සියලුම සමාජ භූමිකාවන් තීරණය කිරීමෙන් පසුව,
හ්භාගීවනනනට වෙන් කරන ලද නැවත පදිංචි කිරීම සඳහා විකල්ප සාකච්ඡා කරයි
ඔවුන් සඳහා හෝටල් කාමර.

නැවත පදිංචි කිරීම සැමගේ පොදු අනුමැතිය ඇතිව සිදු කළ යුතු බව ගුරුවරයා සහභාගිවන්නන්ට මතක් කර දෙයි.

7. සහභාගිවන්නන් කාමරවල නවාතැන් සඳහා විකල්පය නම් කරයි
ඔවුන් සාකච්ඡාවක ප්‍රතිඵලයක් ලෙස පැමිණි හෝටලය
niya, සහ ඒ ගැන අදහස් දක්වන්න.

පහත දැක්වෙන ඇල්ගොරිතමයට අනුව ක්‍රීඩාවේ ප්‍රති results ල සහ ප්‍රගතිය පිළිබඳ පරාවර්තනයක් සිදු කරනු ලැබේ (පළමුව, ක්‍රීඩාවේ ප්‍රධාන සහභාගිවන්නන්ගේ පරාවර්තනය සංවිධානය කරනු ලැබේ, පසුව නිරීක්ෂකයින්):

    ක්රීඩාව අතරතුර ඔබේ චිත්තවේගීය තත්ත්වය සහ එහි හේතු සටහන් කරන්න;

    ක්‍රීඩාව ඔබව සිතන්නට පෙලඹවූයේ කුමක්ද?

    ක්රීඩාව කැප වී ඇත්තේ කුමක් සඳහාද, එය දායක වන්නේ කුමක් සඳහාද;

    ක්‍රීඩාවට ඔබේ සහභාගීත්වය තක්සේරු කරන්න.

ඕනෑම පාසලක විනයක අධ්‍යාපන ක්‍රියාවලියේදී ක්‍රීඩාව බහුලව භාවිතා කළ හැකිය.

විශේෂිත පාසල් විෂයයක අන්තර්ගතයේ විශේෂතා වලට අනුකූලව, ක්‍රීඩාවේ අන්තර්ගතය ද වෙනස් වනු ඇත (නිදසුනක් ලෙස, සාහිත්‍ය පා course මාලාවක, සමාජ භූමිකාවන් වෙනුවට කෘති එකකින් හෝ කිහිපයකින් සාහිත්‍ය චරිත ඇත; රසායන විද්‍යාවේ - රසායනික මූලද්‍රව්‍ය; ජීව විද්‍යාවේ - සතුන් හෝ ශාක ආදිය) .

නිගමනය

ක්රීඩා තාක්ෂණය අධ්‍යාපන ක්‍රියාවලියේ යම් කොටසක් ආවරණය වන පරිදි සහ පොදු අන්තර්ගතය, කුමන්ත්‍රණය, චරිතය මගින් ඒකාබද්ධ කරන ලද පරිපූර්ණ අධ්‍යාපනයක් ලෙස ගොඩනගා ඇත. වස්තූන්ගේ ප්‍රධාන, ලාක්ෂණික ලක්ෂණ හඳුනා ගැනීමට, ඒවා සංසන්දනය කිරීමට සහ සංසන්දනය කිරීමට හැකියාව වර්ධනය කරන අනුක්‍රමික ක්‍රීඩා සහ අභ්‍යාස එයට ඇතුළත් ය; ඇතැම් ලක්ෂණ අනුව වස්තූන් සාමාන්යකරණය කිරීම සඳහා ක්රීඩා කණ්ඩායම්; ක්‍රීඩා කණ්ඩායම්, ප්‍රාථමික පාසල් සිසුන්ට සැබෑ නොවන සංසිද්ධි වලින් සැබෑ වෙන්කර හඳුනා ගැනීමේ හැකියාව වර්ධනය වන කාලය; තමාව පාලනය කර ගැනීමේ හැකියාව වර්ධනය කරන ක්‍රීඩා කණ්ඩායම්, වචනයකට ප්‍රතිචාර දැක්වීමේ වේගය, ශබ්ද ශ්‍රවණය, දක්ෂතාවය යනාදිය. ඒ අතරම, ක්‍රීඩා කුමන්ත්‍රණය පුහුණුවේ ප්‍රධාන අන්තර්ගතයට සමාන්තරව වර්ධනය වේ, ඉගෙනීමේ ක්‍රියාවලිය තීව්‍ර කිරීමට උපකාරී වේ, සහ අධ්‍යාපනික අංග ගණනාවක් ප්‍රගුණ කරන්න. සූදු තාක්ෂණයේ සංයුතිය තනි ක්‍රීඩා සහ අංග වලින් සෑම ප්‍රාථමික පාසල් ගුරුවරයෙකුගේම සැලකිල්ලයි.

සාහිත්යය:

    Shmakov S.A. සිසුන්ගේ ක්‍රීඩා සංස්කෘතික සංසිද්ධියකි. - එම්.1994.

    Pidkasisty P.I., Khaidarov Zh.S. පුහුණු හා සංවර්ධනය සඳහා ක්රීඩා තාක්ෂණය. - එම්., 1996.

    ලෙවීට්ස් ඩී.ජී. ඉගැන්වීමේ පරිචය: නවීන අධ්යාපනික තාක්ෂණයන්. - එම්., 2001.

    කෂ්ලෙව් එස්.එස්. අධ්යාපනික ක්රියාවලියේ නවීන තාක්ෂණයන්. - මි., 2000.

    සෙලෙව්කෝ ජී.කේ. නවීන අධ්යාපනික තාක්ෂණයන්. - එම්., 1998.

සූදු තාක්ෂණයන් යනු අධ්‍යාපනික තාක්‍ෂණයේ අනිවාර්ය අංගයක් වන අතර එය අද්විතීය අධ්‍යාපන ක්‍රමයක් වන අතර එමඟින් සිසුන්ගේ නිර්මාණාත්මක හා ගවේෂණාත්මක මට්ටමින් පමණක් නොව සතියේ දිනවල අධ්‍යයන විෂයයන් අධ්‍යයනය කිරීමේදී සිත්ගන්නාසුළු හා උද්යෝගිමත් කිරීමට හැකි වේ. .

ක්‍රීඩා ඉගෙනීම ක්‍රීඩාවේ අනෙකුත් අධ්‍යාපනික තාක්ෂණයන්ට වඩා වෙනස් වේ:

  1. ඕනෑම වයසක පුද්ගලයෙකු සඳහා සුප්රසිද්ධ, හුරුපුරුදු සහ ප්රියතම ක්රියාකාරකම් ආකාරයකි.
  2. සක්‍රීය කිරීමේ වඩාත් ඵලදායි මාධ්‍යයක් වන අතර, ක්‍රීඩා තත්වයේම අර්ථවත් ස්වභාවය හේතුවෙන් ක්‍රීඩා ක්‍රියාකාරකම්වලට සහභාගිවන්නන් සම්බන්ධ කර ගැනීම සහ ඔවුන් තුළ ඉහළ චිත්තවේගීය හා ශාරීරික ආතතියක් ඇති කිරීමට හැකියාව ඇත. ක්රීඩාව දුෂ්කරතා, බාධක සහ මානසික බාධක ජය ගැනීම වඩාත් පහසු කරයි.
  3. ස්වභාවයෙන්ම පෙළඹවීම. සංජානන ක්‍රියාකාරකම් සම්බන්ධයෙන්, එය සහභාගිවන්නන්ගේ මුලපිරීම, නොපසුබට උත්සාහය, නිර්මාණශීලිත්වය, පරිකල්පනය සහ අභිලාෂය අවශ්‍ය කරයි.
  4. දැනුම, කුසලතා සහ හැකියාවන් මාරු කිරීමේ ගැටළු විසඳීමට ඔබට ඉඩ සලසයි; ස්වභාවධර්මයේ සහ සමාජයේ නීතිවලට සහභාගිවන්නන් විසින් ගැඹුරු පෞද්ගලික දැනුවත්භාවයක් ලබා ගැනීමට; ඔවුන් මත අධ්යාපනික බලපෑමක් ඇති කිරීමට ඔබට ඉඩ සලසයි; ඔබව ආකර්ෂණය කර ගැනීමට, ඒත්තු ගැන්වීමට සහ සමහර අවස්ථාවලදී සුව කිරීමට ඉඩ සලසයි.
  5. එය බහුකාර්ය වේ, පුද්ගලයෙකුට එහි බලපෑම එක් අංශයකට සීමා කළ නොහැක, නමුත් එහි ඇති විය හැකි සියලු බලපෑම් එකවර යාවත්කාලීන වේ.
  6. තරඟකාරී අංශයක් මත පදනම් වූ ප්‍රධාන වශයෙන් සාමූහික, කණ්ඩායම් ක්‍රියාකාරකම් ආකාරයකි. කෙසේ වෙතත්, පුද්ගලයෙකුට පමණක් නොව, තත්වයන් ද, තමා (තමන්ම ජය ගැනීම, ඔහුගේ ප්රතිඵලය) ප්රතිමල්ලවයෙකු ලෙස ක්රියා කළ හැකිය.
  7. එය අවසන් ප්‍රතිඵලයේ වැදගත්කම උදාසීන කරයි. සූදු ක්රියාකාරකම්වලදී, සහභාගිවන්නෙකුට විවිධ ආකාරයේ "ත්යාග" ලබා දිය හැකිය: ද්රව්යමය, සදාචාරාත්මක (දිරිගැන්වීම, සහතිකය, ප්රතිඵලය පිළිබඳ පුළුල් නිවේදනය), මනෝවිද්යාත්මක (ස්වයං-තහවුරු කිරීම, ආත්ම අභිමානය තහවුරු කිරීම) සහ වෙනත් අය. එපමණක් නොව, කණ්ඩායම් ක්‍රියාකාරකම් අතරතුර, ප්‍රති result ලය සාමාන්‍ය සාර්ථකත්වයේ ප්‍රිස්මය හරහා ඔහු විසින් වටහා ගනු ලැබේ, කණ්ඩායමේ හෝ කණ්ඩායමේ සාර්ථකත්වය ඔහුගේම ලෙස හඳුනා ගනී.
  8. ඉගෙනීමේ ක්‍රියාවලියේදී, එය පැහැදිලිව නිර්වචනය කරන ලද තත්ත්‍වවාදී ඉලක්කයක් සහ අනුරූප අධ්‍යාපනික චිත්තවේගීය-ව්‍යාපාරයක් (එනම් විධිමත් ලෙස උදාසීන නොවන) ප්‍රතිඵලයක් (විකිපීඩියා ද්‍රව්‍ය මත පදනම්ව) මගින් කැපී පෙනේ.

බොහෝ ක්‍රීඩා වලට ප්‍රධාන අංග හතරක් ඇත (S.A. Shmakov ට අනුව):

  • නිදහස් සංවර්ධන ක්රියාකාරකම්, දරුවාගේ ඉල්ලීම මත පමණක් සිදු කරනු ලබන්නේ, ක්‍රියාකාරකම් ක්‍රියාවලියේ සතුට සඳහා මිස ප්‍රතිඵලයෙන් පමණක් නොව (ක්‍රියා පටිපාටි සතුට);
  • නිර්මාණශීලී, බොහෝ දුරට improvisational, ඉතාම ක්රියාකාරී චරිතයමෙම ක්රියාකාරකම ("නිර්මාණශීලීත්වයේ ක්ෂේත්රය");
  • ක්රියාකාරිත්වයේ චිත්තවේගීය උද්යෝගය, එදිරිවාදිකම්, තරඟකාරිත්වය, තරඟකාරිත්වය, ආදිය. ("චිත්තවේගීය ආතතිය");
  • පවතින බවසෘජු හෝ වක්ර නීති, ක්රීඩාවේ අන්තර්ගතය පිළිබිඹු කිරීම, එහි සංවර්ධනයේ තාර්කික හා තාවකාලික අනුපිළිවෙල.

ව්යුහය වෙත ක්‍රියාකාරකම් ලෙස ක්‍රීඩාඓන්ද්‍රීයව ගැලපේ ඉලක්ක සැකසීම, සැලසුම්, ඉලක්ක සාක්ෂාත් කර ගැනීම, සහ ප්රතිඵල විශ්ලේෂණය, පුද්ගලයා විෂයයක් ලෙස තමා සම්පූර්ණයෙන්ම අවබෝධ කර ගනී. සූදු ක්‍රියාකාරකම්වල අභිප්‍රේරණය එහි ස්වේච්ඡාභාවය, තේරීම සඳහා ඇති අවස්ථා සහ තරඟකාරිත්වයේ අංග, ස්වයං-තහවුරු කිරීම සහ ස්වයං අවබෝධය සඳහා අවශ්‍යතාවය තෘප්තිමත් කිරීම මගින් සහතික කෙරේ.

ව්යුහය වෙත ක්රියාවලියක් ලෙස ක්රීඩාඇතුළත් වේ:

  • රඟපාන අය විසින් භාර ගන්නා ලද භූමිකාවන්;
  • මෙම භූමිකාවන් සාක්ෂාත් කර ගැනීමේ මාධ්‍යයක් ලෙස ක්‍රීඩා ක්‍රියා;
  • වස්තූන් සෙල්ලක්කාර භාවිතය, i.e. සැබෑ දේවල් ක්රීඩාව සමඟ ප්රතිස්ථාපනය කිරීම, කොන්දේසි සහිත ඒවා;
  • ක්රීඩකයන් අතර සැබෑ සබඳතා;
  • කුමන්ත්‍රණය (අන්තර්ගතය) - ක්‍රීඩාවේ සාම්ප්‍රදායිකව ප්‍රතිනිෂ්පාදනය වන යථාර්ථයේ ප්‍රදේශයකි.

ක්‍රීඩාවේ වටිනාකම එහි විනෝදාස්වාදය සහ විනෝදාස්වාද හැකියාවන් මගින් අවසන් කර තක්සේරු කළ නොහැක. විනෝදාස්වාදය සහ විවේකය වීම, එය ඉගෙනීම, නිර්මාණශීලිත්වය, චිකිත්සාව, මානව සම්බන්ධතා ආකාරයේ ආකෘතියක් සහ රැකියාවේ, අධ්‍යාපනයේ ප්‍රකාශනයන් දක්වා වර්ධනය විය හැකි බව එහි සංසිද්ධියයි. ක්රීඩාව ළමා ජීවිත රසායනාගාරය, ළමා කාලයේ "සාධාරණ පාසලේ" හරය වේ. පුරාණ කාලයේ සිටම වැඩිහිටි පරම්පරාවේ අත්දැකීම් තරුණ අයට මාරු කිරීම, ඉගැන්වීමේ හා ඇති දැඩි කිරීමේ ක්රමයක් ලෙස මිනිසුන් ක්රීඩා භාවිතා කර ඇත. මෙම ක්‍රීඩාව ජන අධ්‍යාපනයේ බහුලව භාවිතා වේ, පෙර පාසලේසහ පාසලෙන් බැහැර ආයතන. අධ්‍යාපන ක්‍රියාවලිය සක්‍රිය කිරීම සහ තීව්‍ර කිරීම අරමුණු කරගත් නවීන පාසලක, පහත සඳහන් අවස්ථා වලදී සූදු ක්‍රියාකාරකම් භාවිතා වේ:

  • සංකල්පයක්, මාතෘකාවක් සහ අධ්‍යයන විෂයයක කොටසක් පවා ප්‍රගුණ කිරීම සඳහා ස්වාධීන තාක්‍ෂණයක් ලෙස;
  • පුළුල් තාක්‍ෂණයක මූලද්‍රව්‍යයක් (සමහර විට තරමක් වැදගත්) ලෙස;
  • පාඩමක් (පාඩමක්) හෝ එහි ඛණ්ඩනය සඳහා තාක්ෂණයක් ලෙස (හැඳින්වීම, පැහැදිලි කිරීම, ශක්තිමත් කිරීම, ව්යායාම, පාලනය);
  • විෂය බාහිර ක්රියාකාරකම් සඳහා තාක්ෂණයක් ලෙස ("Zarnitsa", "Eaglet", KTD, ආදිය වැනි ක්රීඩා).

සංකල්පය "ක්‍රීඩා අධ්‍යාපනික තාක්ෂණය"විවිධ අධ්‍යාපනික ක්‍රීඩා ස්වරූපයෙන් අධ්‍යාපනික ක්‍රියාවලිය සංවිධානය කිරීම සඳහා තරමක් පුළුල් ක්‍රම සහ ශිල්පීය ක්‍රම ඇතුළත් වේ. සාමාන්යයෙන් ක්රීඩා මෙන් නොව අධ්‍යාපනික ක්‍රීඩාවකට අත්‍යවශ්‍ය අංගයක් ඇත - පැහැදිලිව නිර්වචනය කරන ලද අධ්‍යාපනික ඉලක්කයක් සහ ඊට අනුරූප අධ්‍යාපනික ප්‍රතිඵල, යුක්ති සහගත කළ හැකි, පැහැදිලිව හඳුනාගත හැකි සහ අධ්‍යාපනික සහ සංජානන දිශානතියකින් සංලක්ෂිත වේ. පන්තිවල ක්‍රීඩා ආකෘතිය පාඩම් තුළ නිර්මාණය කර ඇත්තේ ක්‍රීඩා ශිල්පීය ක්‍රම සහ සිසුන් ඉගෙනීමට පෙළඹවීමේ සහ උත්තේජනය කිරීමේ මාධ්‍යයක් ලෙස ක්‍රියා කරන තත්වයන් මගිනි.

පන්තිවල පාඩම් ආකෘතිය තුළ ක්‍රීඩා ශිල්පීය ක්‍රම සහ තත්වයන් ක්‍රියාත්මක කිරීම පහත ප්‍රධාන ක්ෂේත්‍රවල සිදු වේ:

  • ක්‍රීඩා කාර්යයක ස්වරූපයෙන් සිසුන් සඳහා උපදේශාත්මක ඉලක්කයක් සකසා ඇත;
  • අධ්යාපනික ක්රියාකාරකම් ක්රීඩාවේ නීතිවලට යටත් වේ;
  • අධ්‍යාපනික ද්‍රව්‍ය ක්‍රීඩා මාධ්‍යයක් ලෙස භාවිතා කරයි,
  • තරඟයේ අංගයක් අධ්‍යාපන ක්‍රියාකාරකම් වලට හඳුන්වා දෙනු ලැබේ, එය උපායශීලී කාර්යයක් ක්‍රීඩාවක් බවට පරිවර්තනය කරයි;
  • උපදේශාත්මක කාර්යයක් සාර්ථකව නිම කිරීම ක්‍රීඩා ප්‍රති result ලය සමඟ සම්බන්ධ වේ.

අධ්‍යාපන ක්‍රියාවලියේ සූදු තාක්‍ෂණයේ ස්ථානය සහ භූමිකාව, ක්‍රීඩාවේ සහ ඉගෙනීමේ අංගවල සංයෝජනය බොහෝ දුරට රඳා පවතින්නේ ගුරුවරයාගේ අවබෝධය මත ය. අධ්යාපනික ක්රීඩා වල කාර්යයන් සහ වර්ගීකරණය.


නවීන අධ්‍යාපනය තුළ, ක්‍රීඩාව පදනම් කරගත් අධ්‍යාපනික තාක්ෂණයන් ප්‍රමුඛ ස්ථානයක් ගනී. වැනි දිශාවන් අධ්යාපනසහ සූදුකරණය. අධ්‍යාපනය යනු අධ්‍යාපනික නවෝත්පාදනයක් වන අතර එය විනෝදාස්වාදය හරහා ඉගෙනීමේ සංකල්පය මත පදනම් වූ නවීන තාක්ෂණික සහ උපදේශාත්මක ඉගැන්වීම් ආධාරක සමූහයක් ලෙස සැලකේ. ඉගෙනීමේ ක්‍රියාවලියට සිසුන්ගේ සහභාගීත්වය වැඩි කිරීම සඳහා අධ්‍යාපනය තුළ පරිගණක ක්‍රීඩා වල ලක්ෂණයක් වන ප්‍රවේශයන් භාවිතා කිරීම සූදුකරණයේ අත්‍යවශ්‍ය ලක්ෂණයකි.

ද්රව්ය මත පදනම්ව ලිපිය ලියා ඇත: සෙලෙව්කෝ ජී.කේ. අධ්යාපනික තාක්ෂණයන් පිළිබඳ විශ්වකෝෂය. 2 vols.-M: Research Institute of School Technologies, 2006.



අදාළ ප්රකාශන