Pusat penyediaan guru untuk pensijilan. Teknologi permainan sebagai cara untuk meningkatkan perkembangan pertuturan murid sekolah rendah Teknologi permainan yang menyumbang kepada perkembangan minat kognitif

Olga Sorokina
Teknologi permainan sebagai satu cara untuk mengembangkan minat kognitif pada kanak-kanak prasekolah

Teknologi permainan

Bagaimana cara perkembangan kognitif

minat dalam kalangan kanak-kanak prasekolah(slaid 1)

Moden teknologi

Teknologi- Ini adalah alat untuk aktiviti profesional seorang guru. (slaid 2)

Intipati pedagogi teknologi ialah bahawa ia mempunyai fasa yang jelas (langkah demi langkah, termasuk satu set tindakan profesional tertentu pada setiap peringkat, membenarkan guru, walaupun dalam proses reka bentuk, untuk meramalkan hasil pertengahan dan akhir aktiviti profesional dan pedagoginya sendiri. (5)

Saya menggunakannya di tempat kerja teknologi:

Nama

teknologi Hasil penggunaan teknologi

Penjimatan kesihatan Hasil daripada pelaksanaan ini teknologi terdapat trend positif dalam kesihatan kanak-kanak. Pembangunan kualiti fizikal meningkat sebanyak 4.5%, dalam sfera motor-emosi tahap tinggi meningkat sebanyak 12% 9. Kanak-kanak kurang sakit, menjadi lebih kuat

Pedagogi teknologi berkembang permainan Kanak-kanak menjadi biasa dengan pelbagai cara menerima dan menghantar maklumat. Sedang membangun kreativiti, imaginasi kanak-kanak.

Penggunaan ICT Membolehkan mengintegrasikan maklumat audiovisual dipersembahkan dalam pelbagai bentuk (video, animasi, slaid, muzik, mengaktifkan perhatian kanak-kanak terima kasih kepada kemungkinan menunjukkan fenomena dan objek dalam dinamik.

Teknologi permainan

Budaya manusia timbul dan

terungkap dalam permainan, bagaimana permainan.

J. Huizinga

Konsep « teknologi pedagogi permainan» termasuk kumpulan kaedah dan teknik yang agak luas untuk mengatur proses pedagogi dalam bentuk pelbagai permainan pedagogi. Teknologi permainan dibina sebagai pendidikan holistik, meliputi bahagian tertentu dalam proses pendidikan dan disatukan oleh kandungan, plot, watak yang sama. Ia termasuk permainan dan latihan berurutan yang membangunkan keupayaan untuk mengenal pasti ciri utama objek, membandingkan dan membezakannya; kumpulan permainan untuk menyamaratakan objek mengikut ciri-ciri tertentu; kumpulan permainan, di mana kanak-kanak sekolah rendah berkembang keupayaan untuk membezakan fenomena sebenar daripada tidak nyata; kumpulan permainan yang membangunkan keupayaan untuk mengawal diri sendiri, kelajuan tindak balas terhadap perkataan, kesedaran fonemik, kepintaran, dll. Pada masa yang sama plot permainan berkembang selari dengan kandungan utama latihan, ia membantu menggiatkan proses pendidikan dan menguasai beberapa elemen pendidikan. (4)

Teknologi permainan menyelesaikan beberapa masalah:

Didaktik (memperluaskan ufuk, aktiviti kognitif; pembentukan kemahiran dan kebolehan tertentu yang diperlukan dalam aktiviti praktikal, dsb.);

- membangun(perkembangan perhatian, ingatan, pertuturan, pemikiran, imaginasi, fantasi, idea kreatif, kemahiran untuk membentuk corak, mencari penyelesaian yang optimum, dsb.);

Pendidikan (penanaman kemerdekaan, kehendak, pembentukan kedudukan moral, estetika dan ideologi, pendidikan kerjasama, kolektivisme, kemasyarakatan, dll.);

Bersosial (membiasakan norma dan nilai masyarakat; penyesuaian kepada keadaan persekitaran, dsb..) (slaid 3)

Permainan ialah satu bentuk aktiviti dalam situasi bersyarat yang bertujuan untuk mencipta semula dan mengasimilasikan pengalaman sosial di mana tingkah laku pemerintahan sendiri berkembang dan bertambah baik. (3) (slaid 4)

Bermain adalah aktiviti utama kanak-kanak. Dalam permainan dia berkembang sebagai seorang manusia, dia mengembangkan aspek-aspek jiwanya yang mana kejayaan amalan sosialnya akan bergantung kemudiannya. Permainan ini adalah tempat ujian untuk ujian sosial kanak-kanak, iaitu ujian yang dipilih oleh kanak-kanak untuk ujian kendiri dan semasa mereka menguasai cara untuk menyelesaikan masalah hubungan interpersonal yang timbul semasa permainan. Permainan ini mewujudkan asas untuk aktiviti terkemuka baharu - pendidikan. Oleh itu, tugas saya yang paling penting ialah mengatur ruang khas dalam kumpulan untuk pengaktifan, pengembangan dan pengayaan aktiviti bermain kanak-kanak prasekolah.

Bermain, bersama-sama dengan kerja dan pembelajaran, adalah salah satu aktiviti utama kanak-kanak. (2)

Ciri-ciri Permainan: (slaid 4)

- menghiburkan - untuk menghiburkan, untuk menggembirakan, untuk memberi inspirasi, untuk menyedarkan minat;

- komunikatif: menguasai dialektik komunikasi;

Kesedaran diri dalam permainan;

- terapi bermain: mengatasi pelbagai kesukaran yang timbul dalam jenis kehidupan lain;

- diagnostik: mengenal pasti penyelewengan daripada tingkah laku normatif, pengetahuan diri semasa permainan;

- pembetulan: membuat perubahan positif kepada struktur penunjuk peribadi;

- sosialisasi: kemasukan dalam sistem hubungan sosial, asimilasi norma masyarakat manusia.

Permainan kanak-kanak adalah fenomena yang heterogen. Permainan adalah berbeza dalam kandungan dan tahap kebebasannya kanak-kanak, bentuk organisasi, bahan permainan.

Permainan dibahagikan mengikut jenis aktiviti: (slaid 5)

Kepada fizikal (motor)

intelektual(mental)

buruh

sosial

Psikologi.

Permainan dengan peraturan:

1. Permainan luar:

Mengikut tahap mobiliti (kecil, purata, mobiliti tinggi)

Mengikut pergerakan yang berlaku (permainan dengan melompat, berlari, dsb.)

Mengikut subjek (dengan bola, reben, gelung, bendera, kiub, dll.)

2. Permainan pendidikan:

Berdasarkan bahan didaktik (permainan dengan objek dan mainan, cetakan papan, lisan)

Berdasarkan sifat proses pedagogi, kumpulan berikut dibezakan: permainan: (slaid 6)

* pengajaran, latihan, kawalan dan generalisasi;

* pendidikan, pendidikan, membangun;

* reproduktif, produktif, kreatif;

* komunikatif, diagnostik, bimbingan kerjaya, psikoteknikal, dsb..

alam semula jadi teknik permainan:

Subjek

Plot

Main peranan

Perniagaan mengembangkan imaginasi kanak-kanak berdasarkan pengetahuan yang diperoleh, mereka diajar untuk menaakul, membuktikan, dan membandingkan.

Peniruan

Permainan Dramatisasi

Permainan minda(ini termasuk teka-teki, sandiwara, metagram, anagram, logorit, cerita teka-teki)

Spesifik teknologi permainan ditentukan oleh persekitaran permainan:

Terdapat permainan dengan dan tanpa objek

Atas meja

Dalaman

Jalan

Komputer dan ICT

Dengan berbeza alat pengangkutan.

Satu-satunya bahasa yang mudah untuk kanak-kanak ialah bahasa GAME. Ia adalah permainan yang membolehkan saya membetulkan yang muncul umur masalah dan kesukaran dalam perhubungan. Tanpa bermain, kehidupan kanak-kanak adalah mustahil!

Saya menggunakan teknologi permainan secara meluas, kerana bermain adalah aktiviti utama dalam tempoh ini. Main peranan permainan Menjelang tahun ketiga kehidupan, kanak-kanak menguasainya, menjadi akrab dengan hubungan manusia, mula membezakan antara aspek luaran dan dalaman fenomena, menemui kehadiran pengalaman dan mula menavigasinya.

Imaginasi kanak-kanak dan fungsi simbolik kesedaran terbentuk, yang membolehkannya memindahkan sifat beberapa perkara kepada orang lain, orientasi dalam perasaannya sendiri timbul dan kemahiran ekspresi budaya mereka terbentuk, yang membolehkan kanak-kanak terlibat dalam aktiviti kolektif dan komunikasi. Untuk kanak-kanak dicirikan oleh kecerahan dan kesegeraan persepsi, kemudahan masuk ke dalam watak. Kanak-kanak mudah terlibat dalam sebarang aktiviti terutamanya permainan, secara bebas mengatur diri mereka ke dalam permainan kumpulan, teruskan bermain dengan objek dan mainan.

Permainan main peranan adalah salah satu permainan kreatif. Dalam permainan main peranan, kanak-kanak mengambil fungsi tertentu orang dewasa dan dicipta khas permainan, keadaan khayalan dihasilkan semula (atau model) aktiviti orang dewasa dan hubungan antara mereka. Dalam permainan sedemikian yang paling secara intensif Semua kualiti mental dan sifat keperibadian kanak-kanak terbentuk. (slaid 7)

Kemerdekaan kanak-kanak dalam permainan main peranan adalah salah satu ciri cirinya. Kanak-kanak sendiri menentukan tema permainan, menentukan garisnya pembangunan, tentukan bagaimana mereka akan mendedahkan peranan, di mana membuka permainan. Bersatu dalam permainan main peranan, kanak-kanak memilih pasangan atas kehendak mereka sendiri dan mewujudkannya peraturan permainan, memantau pelaksanaan, mengawal selia perhubungan. Tetapi perkara yang paling penting dalam permainan adalah kanak-kanak yang merangkumi idea-ideanya, sikapnya terhadap peristiwa yang dia berlakon.

Komponen utama permainan main peranan ialah plot, yang merupakan cerminan kanak-kanak tentang tindakan, peristiwa, hubungan tertentu dari kehidupan dan aktiviti orang lain. Pada masa yang sama, miliknya aksi permainan(memasak makan malam, memusingkan stereng kereta, dsb.)- salah satu yang utama cara pelaksanaan plot.

Plot permainan adalah pelbagai: (slaid 8)

* Isi rumah (permainan keluarga, tadika)

* Pengeluaran, mencerminkan kerja profesional orang (hospital, kedai, pendandan rambut)

*Awam (Hari lahir, perpustakaan, sekolah, penerbangan ke bulan)

Main mengarah ialah sejenis permainan kreatif. Ia hampir dengan permainan main peranan, tetapi berbeza daripadanya kerana watak di dalamnya bukan orang lain (dewasa atau rakan sebaya, dan mainan yang menggambarkan pelbagai watak). Kanak-kanak itu sendiri memberi peranan kepada mainan ini, seolah-olah menghidupkannya, bercakap untuk mereka dengan suara yang berbeza dan bertindak untuk mereka. Anak patung, beruang mainan, arnab atau askar menjadi protagonis permainan kanak-kanak itu, dan dia sendiri bertindak sebagai pengarah, mengurus dan mengarahkan tindakan anak-anaknya. "pelakon", itulah sebabnya permainan sedemikian dipanggil permainan pengarah. (slaid 9)

Nama permainan pengarah menunjukkan persamaannya dengan aktiviti pengarah sesebuah drama atau filem. Kanak-kanak itu sendiri mencipta plot permainan, skripnya. Dalam bertindak sebagai pengarah, ucapan adalah komponen utama. Dalam permainan pengarah lakonan, kanak-kanak menggunakan pertuturan ekspresif kemudahan untuk mencipta imej untuk semua orang watak: intonasi, kelantangan, tempo, irama ujaran, tekanan logik, pewarnaan emosi, perubahan onomatopoeia.

Dalam kehidupan kanak-kanak, permainan pengarah berlaku lebih awal daripada lakonan plot. Keanehan permainan pengarah ialah rakan kongsi (mainan ganti)– benda mati dan tidak mempunyai keinginan sendiri, kepentingan, tuntutan. Kanak-kanak belajar menguruskan kekuatannya sendiri. Syarat yang paling penting untuk pembangunan permainan pengarah - mewujudkan ruang individu untuk kanak-kanak, menyediakan ruang dan masa untuk bermain. Biasanya kanak-kanak mencari sudut untuk bermain, dilindungi dari mata pemerhati (kanak-kanak dan orang dewasa) . Di rumah, kanak-kanak suka bermain di bawah meja, di dalam bilik tidur, dengan kerusi dan kerusi berlengan di sekeliling mereka.

Pemilihan permainan bahan untuk permainan pengarah - syarat yang diperlukan untuk mereka pembangunan. (Dalam kumpulan kami, kami mempunyai koleksi kejutan Kinder, kanak-kanak suka bermain dengan mereka)

Dalam permainan teater (permainan dramatisasi) Pelakon adalah kanak-kanak itu sendiri, yang mengambil peranan sebagai watak sastera atau dongeng. Kanak-kanak tidak mencipta skrip dan plot permainan sedemikian sendiri, tetapi meminjamnya daripada cerita dongeng, cerita, filem atau drama. Tugas permainan sedemikian adalah untuk, tanpa menyimpang dari plot yang terkenal, menghasilkan semula peranan watak yang diandaikan setepat mungkin. Wira karya sastera menjadi watak, dan pengembaraan mereka, peristiwa kehidupan, dan perubahan oleh imaginasi kanak-kanak menjadi plot permainan. (slaid 10,11)

Keistimewaan permainan teater ialah mereka mempunyai plot yang sudah siap, yang bermaksud aktiviti kanak-kanak itu sebahagian besarnya ditentukan oleh teks kerja. Permainan teater adalah bidang yang kaya untuk kreativiti kanak-kanak. Dalam drama teater, imej wira, ciri utama, tindakan dan pengalamannya ditentukan oleh kandungan karya. Kreativiti kanak-kanak terserlah dalam penggambaran watak yang benar. Untuk melaksanakannya, kanak-kanak mesti memahami bagaimana watak itu, mengapa dia bertindak sedemikian, dan membayangkan keadaan dan perasaannya. Untuk memainkan peranan, kanak-kanak mesti mempunyai pelbagai kemahiran visual. bermakna(ekspresi muka, pergerakan badan, gerak badan, pertuturan ekspresif dan intonasi).

Terdapat banyak jenis permainan teater, berbeza dalam reka bentuk artistik, spesifikasi teater kanak-kanak. aktiviti: (slaid 12)

* Persembahan - kanak-kanak, seperti pelakon, masing-masing melaksanakan peranan mereka sendiri.

* Teater atas meja dengan figura tiga dimensi atau rata.

* Flannelograf (memaparkan cerita dongeng, cerita di skrin)

* Teater bayangan

* Teater – bibabo (pada skrin)

* Teater Boneka (mereka dibawa mengelilingi pentas, menarik dari atas benang yang dipasang pada bilah)

* Mainan buatan sendiri (daripada bahan buangan, dikait, dijahit, dsb.)

Matlamat utama saya adalah untuk membangkitkan imaginasi kanak-kanak, untuk mewujudkan keadaan untuk kanak-kanak itu sendiri menunjukkan kepintaran dan kreativiti yang mungkin.

Permainan luar adalah pelbagai dalam kandungan, tugas pendidikan dan reka bentuk. Mereka membantu menjelaskan dan mengembangkan idea kanak-kanak tentang dunia di sekeliling mereka, sistematikkan pengetahuan, membangun proses pemikiran. Tindakan kanak-kanak dan hubungannya dengan peserta lain dalam permainan dikawal di sini oleh peraturan yang mesti dipatuhi oleh semua orang. Contoh biasa permainan luar dengan peraturan ialah petak umpet, tag, hopscotch, dsb. (slaid 13)

Permainan papan bercetak, yang kini tersebar luas, juga merupakan permainan dengan peraturan. Semua permainan ini biasanya kompetitif watak: Tidak seperti permainan main peranan, ada yang menang dan ada yang kalah. Tugas utama permainan sedemikian adalah mematuhi peraturan dengan ketat, jadi mereka memerlukan tahap tingkah laku sukarela yang tinggi dan, seterusnya, membentuknya. (slaid 14)

Jenis cetakan desktop permainan: (slaid 15)

Labirin

Memotong gambar, teka-teki

Sebutan khusus harus dibuat tentang permainan didaktik, yang dicipta dan dianjurkan oleh saya dan bertujuan untuk membangunkan kualiti tertentu kanak-kanak. Saya menggunakan permainan ini dalam kumpulan sebagai bermakna latihan dan pendidikan kanak-kanak prasekolah. (slaid 16,17)

Apa yang menarik kanak-kanak kepada permainan bukanlah tugas pendidikan yang wujud di dalamnya, tetapi peluang untuk menjadi aktif dan melakukan aksi permainan, capai keputusan, menang. Walau bagaimanapun, jika seorang peserta dalam permainan tidak menguasai pengetahuan dan operasi mental yang ditentukan oleh tugas pembelajaran, dia tidak akan dapat melakukan dengan jayanya. aksi permainan, untuk mencapai hasil.

Permainan didaktik dengan objek sangat pelbagai bahan permainan, kandungan, penganjuran acara. Sebagai bahan didaktik saya guna:

Mainan,

Objek sebenar (barangan rumah, alatan, karya seni hiasan dan gunaan, dsb.)

Objek alam (sayur-sayuran, buah-buahan, kon pain, daun, biji)

Permainan dengan objek memungkinkan untuk menyelesaikan pelbagai masalah pendidikan. tugasan:

Meluaskan dan memperhalusi pengetahuan kanak-kanak

Membangunkan operasi mental (analisis, sintesis, perbandingan, pembezaan, generalisasi, klasifikasi)

Perbaiki pertuturan

Membangunkan semua proses mental

Jenis permainan didaktik

Permainan didaktik berbeza dalam kandungan pendidikan, aktiviti kognitif kanak-kanak, permainan tindakan dan peraturan, organisasi dan perhubungan kanak-kanak, berperanan sebagai guru.

DALAM prasekolah Dalam pedagogi, semua permainan didaktik boleh dibahagikan kepada 3 yang utama baik hati: permainan dengan objek, bercetak papan dan permainan perkataan.

Permainan dengan objek: bagi mereka adalah perlu untuk memilih item yang berbeza dalam hartanah: warna, bentuk, saiz, tujuan, kegunaan, dsb.

Permainan papan bercetak adalah aktiviti yang sangat menarik untuk kanak-kanak. Selalunya, permainan didaktik dengan gambar berpasangan, gambar potong dan kiub digunakan. Lebih-lebih lagi, untuk kanak-kanak pertengahan umur mesti menunjukkan satu atau lebih barang: mainan, pokok, pakaian atau pinggan mangkuk. Kanak-kanak secara bebas boleh membezakan tersendiri mereka tanda-tanda: saiz, warna, bentuk, tujuan. Untuk bekerja dengan gambar potong untuk warga emas kanak-kanak prasekolah Anda boleh menawarkan untuk secara bebas menyusun keseluruhan gambar daripada bahagiannya tanpa memeriksa keseluruhan imej terlebih dahulu.

Permainan perkataan dibina berdasarkan gabungan perkataan dan tindakan pemain. Dalam permainan sedemikian, ia dikehendaki menggunakan pengetahuan yang diperoleh sebelum ini dalam hubungan baru, dalam keadaan baru. Oleh itu, pada yang lebih muda dan purata kumpulan, permainan kata ditujukan terutamanya kepada pertuturan yang lebih maju, pendidikan sebutan bunyi yang betul, penjelasan, penyatuan dan pengaktifan kamus, pembangunan orientasi yang betul dalam ruang, pembentukan percakapan dialog dan monolog.

Saya menggunakan permainan didaktik dalam kelas dan dalam aktiviti bebas. kanak-kanak. Menjadi berkesan alat pengajaran, mereka boleh menjadi sebahagian daripada pelajaran. (1)

Komunikasi kanak-kanak prasekolah dengan rakan sebaya berlaku terutamanya dalam proses bermain bersama. Semasa bermain bersama, kanak-kanak mula mengambil kira keinginan dan tindakan kanak-kanak lain, belajar untuk mempertahankan pandangan mereka, membina dan melaksanakan rancangan bersama, supaya permainan mempunyai pengaruh yang besar terhadap perkembangan komunikasi kanak-kanak dalam tempoh ini.

Kepentingan besar permainan untuk pembangunan semua proses mental dan keperibadian kanak-kanak secara keseluruhan memberi alasan untuk mempercayai bahawa aktiviti inilah yang memainkan peranan utama dalam zaman prasekolah.

Saya telah mencipta indeks kad mengikut teknologi permainan: permainan luar, permainan didaktik, permainan main peranan. (slaid 18, 19, 20)

kesusasteraan:

1. Dybina O. V. Teknologi permainan untuk memperkenalkan kanak-kanak prasekolah kepada dunia objektif. Monograf berorientasikan amalan - M.: Persatuan Pedagogi Rusia, 2008. - 128 p.

2. Ermolaeva M. G. Permainan dalam pendidikan proses: Manual metodologi / M. G. Ermolaeva. – ed. ke-2, tambah. – St. Petersburg: St. Petersburg APPO, 2005. – 112 p.

3. Caillois R. Apakah itu permainan. // Kurier "UNESCO", 1980. - No. 2, hlm. 67

4. Pidkasisty P.I., Khaidarov Zh.S. Teknologi permainan dalam latihan dan pembangunan: tutorial. – M. 6 MPU, Ross. ped. agensi. 1996. – 269 hlm.

5. Selevko G.K. Pendidikan moden teknologi: Tutorial. – M.: Pendidikan Awam, 1998. – 256 hlm.

Hantar kerja baik anda di pangkalan pengetahuan adalah mudah. Gunakan borang di bawah

Pelajar, pelajar siswazah, saintis muda yang menggunakan pangkalan pengetahuan dalam pengajian dan kerja mereka akan sangat berterima kasih kepada anda.

Disiarkan pada http:// www. semua terbaik. ru/

Teknologi permainan sebagai cara untuk meningkatkan perkembangan pertuturan kanak-kanak sekolah rendah

pengenalan

permainan pedagogi ucapan budak sekolah

Tahap budaya komunikasi pelajar dalam proses perkembangan mereka ditentukan oleh keperluan untuk meningkatkan aktiviti kognitif pelajar sekolah dan merangsang minat terhadap subjek yang dipelajari.

Pada masa kini, kanak-kanak hidup dalam rentak kehidupan yang sangat pantas dan berubah, dan aspek penting dalam perkembangan hari ini ialah sistem pendidikan secara keseluruhan, dan pada peringkat pendidikan rendah, kemahiran asas yang diperlukan untuk pendidikan lanjutan dibentuk. Kadar pertumbuhan volum bahan pendidikan menentukan syarat penggunaan kaedah pengajaran untuk kanak-kanak sekolah yang lebih muda. Selalunya kaedah ini ditujukan kepada kuantiti bahan yang diserap, tetapi bukan pada kualitinya.

Dalam hal ini, Standard Pendidikan Negeri Persekutuan NEO bercadang untuk membangunkan teknologi permainan untuk sekolah moden. Baru-baru ini, beberapa buku teks mengenai teknologi permainan telah diterbitkan. Saya ingin perhatikan karya A.B. Pleshakova

"Teknologi permainan dalam proses pendidikan", A.V. Finogenova "Teknologi permainan di sekolah" dan O.A. Stepanova "Pencegahan kesukaran sekolah pada kanak-kanak".

Bahan yang dipelajari dalam proses aktiviti permainan dilupakan oleh pelajar pada tahap yang lebih rendah dan lebih perlahan daripada bahan semasa kajian yang permainan itu tidak digunakan. Ini dijelaskan, pertama sekali, oleh fakta bahawa permainan secara organik menggabungkan hiburan, yang menjadikan proses pembelajaran mudah diakses dan menarik untuk kanak-kanak sekolah, dan aktiviti, terima kasih kepada penyertaan yang dalam proses pembelajaran, asimilasi pengetahuan menjadi lebih kualitatif dan tahan lama.

Pendekatan pengajaran seperti ini tidak menyumbang kepada kejayaan meningkatkan tahap pengetahuan kanak-kanak dan menguasai bahan program. Sebaliknya, bahan yang kurang dikuasai oleh pelajar tidak boleh menjadi asas yang boleh dipercayai untuk memperoleh pengetahuan baharu.

Masalah ini boleh diselesaikan melalui kaedah tertentu untuk mengajar pelajar sekolah yang lebih muda. Dan di sini permainan harus datang untuk membantu guru - salah satu kaedah pengajaran yang paling kuno, dan, bagaimanapun, yang berkaitan. Dalam pelbagai sistem pengajaran, bermain mempunyai tempat yang istimewa. Dan ini dapat dijelaskan oleh fakta bahawa permainan ini sangat sesuai dengan sifat kanak-kanak itu. Sejak lahir, seorang kanak-kanak memberi perhatian yang besar kepada permainan. Dia hidup dengan mencipta analogi kehidupan di sekeliling dirinya. Permainan untuk kanak-kanak bukan sekadar hobi yang menarik, tetapi juga cara memodelkan dunia luar, dewasa, cara memodelkan hubungannya di dunia ini, di mana kanak-kanak itu mengembangkan corak hubungan dengan rakan sebaya. Kanak-kanak gembira untuk membuat permainan sendiri, dengan bantuan yang walaupun cetek, perkara sehari-hari diangkut ke tanah pengembaraan yang menarik.

Di dunia moden, terdapat satu hala tuju dalam sains pedagogi - pedagogi permainan, yang membayangkan bermain sebagai kaedah utama untuk membesarkan dan mengajar kanak-kanak usia prasekolah dan sekolah rendah, dan oleh itu kemasukan permainan dalam aktiviti pendidikan adalah cara yang paling penting. untuk memasukkan kanak-kanak dalam kerja pendidikan, tanpa paksaan. satu cara untuk memastikan tindak balas emosi terhadap pengaruh pendidikan dan keadaan hidup normal.

Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, isu teori dan amalan teknologi permainan telah dan sedang dibangunkan oleh ramai penyelidik: F.N. Blecher, A.P. Usova, E.I. Radina, E.F. Ivanitskaya, L.A. Wenger, A.I. Sorokina, E.I. Udaltsova, V.N. Avanesova, B.I. Khachapuridze, A.K. Bondarenko. Dalam semua kajian, hubungan antara pembelajaran dan bermain telah diwujudkan, struktur proses permainan, bentuk utama dan kaedah mengurus permainan didaktik ditentukan.

Bahasa Rusia adalah salah satu bahasa yang sukar dalam proses pendidikan baik di pertengahan dan kemudian di sekolah menengah. Oleh itu, tugas guru adalah untuk memastikan bahawa sudah pada peringkat awal kursus bahasa Rusia untuk junior

pelajar sekolah, untuk melibatkan sebanyak mungkin dalam kerja mereka semua cara yang mungkin untuk menyampaikan bahan yang menarik, khususnya dengan bantuan teknologi permainan.

Penggunaan pelbagai teknologi permainan semasa mengajar kanak-kanak sekolah rendah di dalam bilik darjah bukan sahaja membantu meningkatkan minat kognitif dalam subjek ini, tetapi juga meningkatkan tahap kesediaan untuk pembelajaran lanjut dan kekuatan pengetahuan yang telah diperoleh.

Semua perkara di atas menentukan kaitan topik penyelidikan.

Masalah penyelidikan: bagaimana untuk meningkatkan perkembangan pertuturan kanak-kanak sekolah yang lebih muda melalui penggunaan teknologi permainan dalam pelajaran bahasa Rusia?

Lagipun, pelajaran bahasa Rusia harus membantu meningkatkan aktiviti kognitif kanak-kanak sekolah yang lebih muda, dan ini boleh difasilitasi dengan menyampaikan bahan pendidikan dengan cara yang suka bermain. Oleh itu, masalah timbul daripada pemilihan dan kandungan teknologi permainan dan pelaksanaannya yang mencukupi dalam rangka proses pendidikan, tanpa mengganggunya, tetapi, sebaliknya, menyumbang kepada mendapatkan kualiti pendidikan yang tinggi dan, yang paling penting, pembangunan. minat kognitif dalam bahasa.

Matlamat utama kerja ini adalah untuk menganalisis masalah peningkatan tahap perkembangan pertuturan kanak-kanak sekolah rendah dalam pelajaran bahasa Rusia melalui penggunaan teknologi permainan.

Objek kajian ialah teknologi permainan dalam sistem pendidikan bahasa rendah.

Subjek kajian adalah teknologi permainan sebagai cara pembangunan pertuturan untuk murid sekolah rendah.

Sebagai hipotesis untuk penyelidikan kami, kami merumuskan peruntukan berikut: jika teknologi permainan digunakan secara sistematik dalam pelajaran bahasa Rusia, ini akan membantu meningkatkan minat pelajar sekolah yang lebih muda dalam pelajaran bahasa Rusia, pembentukan pemikiran logik, asimilasi yang lebih kukuh bahan bahasa dan, dengan itu, peningkatan perkembangan pertuturan.

Perlu diingatkan bahawa penggunaan teknologi permainan sebagai cara untuk meningkatkan perkembangan pertuturan dalam pelajaran bahasa Rusia akan menjadi lebih berkesan jika teknologi permainan dimasukkan secara lebih aktif dalam proses pendidikan: jika ia berbeza-beza, sesuai dengan ciri-ciri umur kanak-kanak dan tahap bahasa di mana mereka diarahkan.

Tujuan, objek, subjek dan hipotesis kajian menentukan beberapa tugas utamanya:

Mempelajari literatur linguistik dan metodologi mengenai topik yang dipilih;

Pertimbangkan intipati konsep "teknologi permainan dan penggunaannya dalam mengajar kanak-kanak usia sekolah rendah; Untuk mengenal pasti kepentingan teknologi permainan sebagai satu cara untuk meningkatkan minat kanak-kanak sekolah yang lebih muda dalam proses pendidikan.

Untuk mengkaji perkembangan pertuturan kanak-kanak usia sekolah rendah dan untuk menentukan peranan teknologi permainan dalam meningkatkan kualiti pendidikan rendah.

Untuk menyediakan dan menjalankan eksperimen pedagogi yang bertujuan untuk meningkatkan perkembangan pertuturan kanak-kanak sekolah rendah melalui penggunaan teknologi permainan dalam pelajaran bahasa Rusia.

Ringkaskan hasil kajian, format bahagian teksnya dan bentangkannya untuk pertahanan.

Untuk melaksanakan tugas yang diberikan, kaedah penyelidikan saintifik berikut digunakan: kajian dan analisis literatur asas, penyelidikan data daripada sains berkaitan dan keadaan semasa isu, kaedah eksperimen, penyoalan, kaedah kawalan, kaedah pemprosesan statistik, kaedah meringkaskan. data yang diperolehi secara empirik.

Bab 1. Justifikasi psikologi dan pedagogi untuk penggunaan teknologi permainan dalam pelajaran bahasa Rusia di sekolah rendah

1.1 Teknologi permainan dalam sistem pendidikan rendah moden

Bermain, bersama-sama dengan kerja dan belajar, adalah salah satu jenis utama aktiviti manusia, fenomena menakjubkan kewujudan kita. J. Huizinga menulis bahawa "permainan ialah sejenis aktiviti dalam situasi yang bertujuan untuk mencipta semula dan mengasimilasikan pengalaman sosial di mana tingkah laku pemerintahan sendiri dibangunkan dan diperbaiki."

Dalam proses pendidikan, peranan bermain sangat dihargai dalam sistem pedagogi K. D. Ushinsky dan pengikutnya. Dalam pedagogi Rusia dan asing, bermain sebagai cara pendidikan dan latihan telah diberi banyak perhatian dalam karya saintis terkenal seperti E. A. Pokrovsky, P. F. Kapterev, P. F. Lesgaft, F. Freibel, M. Montessori, dll.

Permainan adalah cara yang berkesan untuk perkembangan keperibadian kanak-kanak secara menyeluruh, di dalamnya "semua aspek jiwa manusia, fikirannya, hati dan kehendaknya terbentuk, dan jika mereka mengatakan bahawa permainan meramalkan watak masa depan dan nasib masa depan seseorang. kanak-kanak, maka ini benar dalam erti kata ganda: bukan sahaja permainan menyatakan kecenderungan kanak-kanak dan kekuatan relatif jiwanya, tetapi permainan itu sendiri mempunyai pengaruh yang besar terhadap perkembangan kebolehan dan kecenderungan kanak-kanak itu, dan, akibatnya, pada nasib masa depannya.”

E. A. Pokrovsky percaya bahawa permainan adalah kehidupan asas kelas. Dia berhujah bahawa kepentingan permainan adalah faktor dalam memupuk inisiatif, inisiatif, kualiti mental dan fizikal orang masa depan, yang mampu memperbaiki diri, yang akhirnya akan menjadi warganegara yang layak di Tanah Airnya.

Teknologi permainan moden, berdasarkan pencapaian terkini pedagogi dan psikologi, mencadangkan kehadiran dalam permainan peluang besar untuk pembelajaran, untuk pembangunan pembentukan personaliti secara keseluruhan.

D. B. Elkonin mengenal pasti beberapa jenis permainan yang secara beransur-ansur dikuasai oleh kanak-kanak dalam ontogenesis dan bertindak sebagai syarat untuk perkembangan mentalnya:

Permainan objek (kanak-kanak mengeluarkan semula tindakan objek orang dewasa, melakukan manipulasi suka bermain dengan objek);

Permainan plot-role-playing (kanak-kanak menghasilkan semula hubungan antara orang dewasa, menguasai plot dengan memberikan peranan tertentu kepada dirinya sendiri);

Permainan dengan peraturan (di mana kanak-kanak membuat peralihan daripada permainan dengan peranan terbuka dan peraturan tersembunyi kepada permainan dengan peraturan terbuka dan peranan tersembunyi).

“Setiap perlawanan mempunyai matlamat tertentu. Apabila merancang permainan untuk pelajaran bahasa Rusia, guru mesti memahami dengan jelas pengetahuan apa yang akan disatukan pada kanak-kanak dengan bantuan permainan ini, kemahiran dan kebolehan apa yang perlu dikembangkan. Pakar psikologi S.A. Pantina menyatakan bahawa adalah sangat penting untuk mengambil serius aktiviti permainan kanak-kanak, menekankan kepentingan, kepentingan, dan keperluan apa yang dia lakukan." Oleh itu, aspek yang wajib ialah guru, memulakan permainan, menetapkan kanak-kanak untuk menyelesaikan tugas dan syarat permainan. Anda perlu mengumumkan permainan secara ringkas: Sekarang kita akan bermain permainan "Siapa yang boleh menulis perkataan dan nama paling banyak objek bermula dengan huruf a." Jemputan yang dibuat oleh guru dalam bentuk “Jom main” “Siapa nak jawab?” Mereka tidak mewujudkan mood untuk bekerja pada pelajar.

Dalam beberapa dekad kebelakangan ini, perpustakaan mainan pendidikan dan eksperimen telah berkembang secara aktif di seluruh dunia, di mana dengan cara yang suka bermain, melalui manipulasi langsung objek, tanda, bahan, kanak-kanak menguasai pelbagai pengetahuan, undang-undang fizikal dan kimia, maklumat tentang dunia di sekeliling mereka. , manusia, keupayaan mereka, dsb. Muzium sains moden menjadi interaktif dan menyampaikan maklumat saintifik kepada kanak-kanak dengan cara yang menyeronokkan. Ini boleh menjadi pelbagai variasi lotto, permainan dengan teka-teki, set pembinaan, pelbagai pilihan untuk strategi, teka-teki matematik dan mekanikal, rebus, logik dan permainan main peranan. Untuk melegakan tekanan atau untuk perkembangan fizikal anak sekolah yang lebih muda, pelbagai permainan luar dan sukan adalah penting. Dalam beberapa situasi pendidikan, persaingan adalah penting sebagai komponen aktiviti permainan.

Pada asasnya, kebanyakan teknologi permainan adalah sejenis permainan dengan peraturan. Satu-satunya keistimewaan mereka ialah ia terungkap pada awalnya atas inisiatif orang dewasa. Dan matlamat orang dewasa dalam inisiatif permainan jenis ini adalah tugas khusus untuk pembangunan dan pendidikan kanak-kanak.

Apabila memilih permainan untuk pelajaran bahasa Rusia, guru mesti mengambil kira matlamat pendidikan pelajaran ini. Kemudian syarat penting ialah ketersediaan permainan untuk pelajar umur tertentu, pematuhan dengan keperluan dan minat mereka. Tugas yang terlalu berat untuk pelajar yang lebih muda membunuh minatnya dalam permainan; sesuatu yang sangat mudah dianggap sebagai hiburan dan tidak menarik hasil yang diinginkan. Permainan harus boleh dilaksanakan dan pada masa yang sama mengandungi beberapa kesukaran yang memerlukan perhatian, ingatan, analisis fakta bahasa, dan klasifikasinya.

Semua teknologi permainan termasuk tindakan pertuturan, kadangkala digabungkan dengan pergerakan, penggunaan objek, ekspresi muka, gambar, dsb. Kejayaan pelaksanaan permainan bergantung kepada tahap persediaan pelajar dan peringkat latihan yang diberikan. Sebagai contoh, permainan "Teka apa yang saya lakukan semalam" digunakan pada peringkat pertama latihan. Ia memerlukan bukan sahaja pengetahuan tentang kata-kata yang menunjukkan tindakan objek (berjalan, melakukan, melihat), tetapi juga untuk membentuk ayat dengan betul dari kata-kata ini. Pada peringkat kedua pembelajaran, permainan seperti ini berfungsi sebagai cara untuk mengukuhkan bahan yang dipelajari.

Untuk mengatur permainan dengan betul, guru mesti terlebih dahulu memberitahu kanak-kanak tentang bahan apa yang akan dimainkan. Kadangkala guru perlu memberi amaran tentang kemungkinan kesukaran yang akan timbul semasa permainan. Dengan menggunakan soalan ujian, guru boleh mengetahui sejauh mana pelajar memahami bahan ini.

Guru memberitahu tugasan dan menerangkan peraturan permainan, menunjukkan contoh cara melakukan aksi permainan. Anda tidak boleh memulakan permainan tanpa memastikan bahawa semua pelajar memahami perkara yang perlu dilakukan dan mengikut urutan. Semasa permainan, guru membantu dengan kesukaran, kadang-kadang dia boleh mencadangkan penyelesaian dengan soalan utama, mengarahkan tindakan pemain, dengan itu mengaktifkan keinginan mereka untuk meneruskan permainan.

Kadangkala semasa permainan guru perlu memperkenalkan beberapa frasa dan ungkapan menggunakan terjemahan atau situasi permainan. Walau bagaimanapun, anda tidak sepatutnya menjelaskan segala-galanya dengan mengganggu permainan. Penyelidik Soviet psikologi kanak-kanak P.P. Blonsky mencatatkan dalam hal ini: “...Kita belajar bercakap, oleh itu, ingatan, sekurang-kurangnya dalam proses penguasaan bahasa, memainkan peranan yang besar dalam peringkat pertama perkembangan pertuturan... Dalam ontogenesis, memahami pertuturan orang lain. berkembang sebelum ucapan aktif dalam bahasa tertentu, tetapi pemahaman ucapan mengandaikan pengetahuan tentang makna frasa yang didengar, dan pengetahuan ini, tentu saja, mengandaikan ingatan."

Guru memantau pematuhan peraturan permainan. Kadangkala dia melantik pemeriksa dalam kalangan pelajar untuk memastikan pematuhan peraturan permainan. Dengan mengambil kira ciri-ciri permainan tertentu, seseorang itu harus berusaha untuk memastikan proses permainan itu dipimpin oleh pembentang daripada kalangan pelajar. Bimbingan guru seboleh-bolehnya hendaklah secara tidak langsung terutamanya dalam permainan yang diadakan pada peringkat kedua latihan. Ini akan membolehkan penyampai menunjukkan kebebasan, inisiatif, dan menguasai kemahiran organisasi, dan pemain akan merasakan kebebasan bertindak yang lebih besar, permainan akan diteruskan dengan lebih cekap dan bertujuan.

Intipati fenomenologi permainan membolehkan anda menggunakan potensi perkembangannya secara aktif dan berkesan dalam bekerja dengan kanak-kanak usia sekolah rendah. Bermain di sekolah rendah boleh memudahkan, dan dalam beberapa kes bahkan menyelesaikan tugas berikut matlamat umum pendidikan, pendidikan, dan pembangunan:

Membangunkan motivasi untuk aktiviti pendidikan, komunikasi, pengetahuan;

Mengoptimumkan ruang komunikasi institusi pendidikan;

Membangunkan peraturan nilai-normatif untuk komunikasi interpersonal, intrakumpulan, antara kumpulan, antara budaya;

Menggalakkan perkembangan pengetahuan kendiri dan kesedaran kendiri pelajar;

Optimumkan komunikasi dalam hubungan pelbagai kedudukan (guru - pelajar; pelajar - pelajar; pelajar - kelas; kelas - guru; guru - guru, dsb.);

Menggalakkan dan mengiringi pembangunan kebolehan khas am, termasuk dalam kognisi, pembelajaran, kreativiti;

Menggalakkan pembangunan proses kehendak dan kaedah kawal selia kendiri;

Menyelesaikan dan mengawal selia situasi konflik;

Membangunkan pandangan dunia dan mengembangkan bidang budaya individu;

Membangunkan kebolehan fizikal dan kebolehan badan. Fungsi permainan di sekolah:

1) motivasi (mencipta motif untuk aktiviti yang penting untuk pemain, tidak tertunda dalam masa dan membolehkan anda terlibat dalam aktiviti dari minit pertama);

2) pendidikan (semasa tempoh persediaan untuk permainan main peranan dan semasa kursusnya, pemain menerima maklumat yang tidak dikenali sebelum ini, pengetahuan yang disatukan dengan lebih cepat melalui penggunaan praktikal dalam permainan);

3) pendidikan (membangunkan keupayaan peserta untuk menghormati nilai orang lain, mempertahankan pandangan mereka sendiri dengan betul; menanamkan budaya tingkah laku);

4) perkembangan (membangunkan kelajuan tindak balas, fleksibiliti minda dan tingkah laku, perhatian, ingatan, kreativiti, kemahiran organisasi, kemahiran bertindak);

5) komunikatif (membangunkan kemahiran budaya komunikasi, mengajar tingkah laku dalam masyarakat, merangsang keupayaan untuk membuat hubungan, membina dan mengekalkan komunikasi);

6) eksperimen (membolehkan anda bereksperimen tanpa rasa sakit, menguji keupayaan anda sendiri, menyumbang kepada pembangunan kedudukan dan sistem pandangan anda sendiri);

7) pampasan (mengimbangi keperluan untuk menunjukkan kematangan dan kebebasan, termasuk peserta dalam hubungan sosial yang signifikan);

8) terapeutik (menggalakkan keupayaan untuk memadamkan konflik, melegakan pencerobohan, tekanan, membuat seseorang mengalih perhatian daripada emosi negatif);

9) kelonggaran (melegakan tekanan emosi yang disebabkan oleh tekanan pada sistem saraf, khususnya semasa latihan intensif).

Di sekolah, ruang bermain dan bermain sebagai cara mengatur aktiviti peserta dalam proses pendidikan dilaksanakan dalam tiga arah substantif:

Kerja pendidikan (ruang bermain dalam aktiviti ekstrakurikuler, dalam sistem pelbagai acara, pertandingan, pertandingan, dll.);

Kerja pendidikan (permainan didaktik, permainan senario, permainan motivasi);

Sokongan psikologi dan pedagogi (permainan komunikatif, latihan permainan, permainan psikologi, permainan pendidikan, dll.)

Baru-baru ini, apa yang dipanggil perniagaan atau permainan simulasi telah menjadi meluas dalam amalan sekolah, menjadikannya mungkin untuk menggunakan fungsi permainan dalam pembentukan kemahiran yang menggalakkan penyesuaian kepada hubungan kerja dan kehidupan.

Sh.A. Amonashvili menulis: “Dia akan belajar dengan penuh semangat dan bersemangat jika guru melibatkannya dalam pelbagai aktiviti di mana kanak-kanak itu sendiri memperoleh pengetahuan dengan menjalankan eksperimen, memerhati, menyelidik, membuat pilihan, dan secara bebas menyatakan pemikiran dan tanggapannya.”

Teknologi permainan digunakan pada pelbagai peringkat pembelajaran: paling kerap untuk menyatukan dan mengawal asimilasi bahan yang dipelajari. Walau bagaimanapun, menggunakan permainan, anda juga boleh menyelesaikan masalah lain, sebagai contoh, membangunkan keupayaan untuk membandingkan dan mengenal pasti ciri fenomena dan objek.

Permainan yang mengandungi unsur kreativiti amat penting dalam pembelajaran dan perkembangan pelajar. Pada masa yang sama, permainan menjadi aktiviti yang membawa kepada penemuan sesuatu yang baru: segala-galanya yang melampaui rutin, menulis L.S. Vygotsky, dan di mana terdapat sedikit pun kebaharuan, berhutang asalnya kepada proses kreatif manusia.

Pada masa yang sama, analisis literatur pedagogi dan metodologi menunjukkan bahawa beberapa aspek masalah peningkatan kualiti pendidikan murid sekolah rendah memerlukan peningkatan yang ketara. Khususnya, adalah perlu untuk meneroka kemungkinan menganjurkan bentuk permainan pembelajaran dari kedudukan menarik pelajar ke pelajaran bahasa Rusia apabila mempelajari bahan program baru di dalam bilik darjah, pada peringkat pengulangan dan penyatuan. Akhir sekali, perlu diingatkan bahawa berkaitan dengan pembangunan teknologi mikropemproses dan pengenalan komputer ke dalam proses pendidikan, peluang baru telah timbul untuk pembangunan dan aplikasi teknologi permainan. Permainan seperti ini harus menjadi sebahagian daripada senjata didaktik guru; penciptaan mereka memerlukan usaha kompleks didaktik, metodologi, jurutera perisian dan guru.

Berdasarkan perkara di atas, dapat diambil perhatian bahawa teknologi permainan merupakan faktor pengaktifan pelajar dalam proses pembelajaran. Permainan semasa proses pendidikan mengandungi peluang yang berpotensi besar untuk membangunkan aktiviti kanak-kanak sekolah yang lebih muda. Melalui bermain di dalam bilik darjah dan dalam aktiviti ekstrakurikuler, kanak-kanak bersedia secara psikologi untuk kerja masa depan, cinta kreativiti dipupuk, minat kognitif kanak-kanak dalam pembelajaran terbentuk, keupayaan untuk menetapkan matlamat dan objektif pendidikan dibangunkan, dan keupayaan untuk menilai hasil tindakan mereka dibangunkan.

1.2 Ciri-ciri utama perkembangan pertuturan kanak-kanak sekolah yang lebih muda

Dalam membangunkan pertuturan pelajar, sekolah mematuhi ciri-ciri pertuturan yang ditakrifkan dengan jelas yang harus diusahakan, dan yang berfungsi untuk menilai ekspresi bertulis dan lisan pelajar sekolah rendah.

Matlamatnya bukan untuk pelajar mengetahui sebanyak mungkin, tetapi untuk dia boleh bertindak dan menyelesaikan masalah dalam apa jua keadaan. Cara yang diperoleh untuk mencapai ini ialah budaya pertuturan dan budaya komunikasi.

Dalam dunia moden, menguasai bahasa dan pertuturan adalah syarat yang diperlukan untuk pembentukan personaliti yang aktif secara sosial. Setiap orang perlu belajar untuk menyatakan fikiran mereka dengan baik dan betul dalam bentuk lisan dan bertulis, untuk dapat bercakap dan menulis dengan meyakinkan, jelas.

“Pembentukan sistem pembangunan pertuturan untuk murid sekolah rendah adalah berdasarkan fakta bahawa:

1) adalah perlu untuk membentuk keperluan komunikatif pada kanak-kanak: keinginan untuk menggunakan pelbagai cara pertuturan, pemahaman tentang faedah yang diberikan oleh pelbagai kemahiran pertuturan, bagaimana ia boleh digunakan untuk mempengaruhi orang lain, untuk berfikir, untuk menyatakan diri sendiri ;

2) bekerja pada pembangunan pertuturan bukan pendidikan, tetapi latihan praktikal dalam alam semula jadi: untuk menguasai kemahiran dan kebolehan pertuturan bermakna membawa mereka ke automatisme, dengan kemungkinan kawalan sedar mereka;

3) pembangunan pertuturan adalah tugas utama pelajaran bahasa Rusia di sekolah menengah, oleh itu usaha membangunkan pertuturan pelajar adalah kerja yang berterusan dalam setiap pelajaran;

4) pertuturan ialah aktiviti manusia yang paling kompleks, dan aktiviti kreatif yang merangkumi kebolehan memerhati, berfikir, berkhayal, serta mendengar dan mendengar; pertama sekali, orang yang mempunyai sesuatu untuk dikatakan belajar bercakap, oleh itu adalah perlu untuk mengajar kanak-kanak bukan reka bentuk teknikal pernyataan, tetapi pemikiran pertuturan, kreativiti pertuturan, serta persepsi yang mencukupi tentang ucapan orang lain;

5) adalah perlu untuk membangunkan kemahiran dalam ucapan lisan dan bertulis, sambil memberi tumpuan kepada masalah sebenar yang perlu diselesaikan oleh pelajar dalam kehidupan;

6) dalam proses membangunkan kemahiran pertuturan baharu, dialog harus mendahului monolog, mendengar dan penguasaan praktikal harus mendahului kesedaran.”

Objektif utama ialah pembentukan motivasi untuk menguasai dan menggunakan pelbagai cara pertuturan dan pembentukan pemikiran kanak-kanak.

Adalah mungkin untuk membentuk motivasi (keperluan komunikatif) jika:

a) kanak-kanak akan merasakan bahawa, setelah menguasai kemahiran pertuturan ini atau itu, dia mengembangkan keupayaannya untuk berkomunikasi dan mempengaruhi orang lain (menyebabkan beberapa jenis pengalaman emosi dalam diri mereka, dll.);

b) akan memahami bahawa penguasaan pertuturan adalah perlu untuk ekspresi diri, untuk mengesahkan kewujudan seseorang di dunia;

c) akan merasai kegembiraan pertumbuhan kreatif dan peningkatan diri.

“Mengajar murid sekolah kecil untuk bercakap dengan jelas dan tatabahasa dengan betul, untuk menyatakan pemikirannya sendiri dalam tafsiran bebas, kreatif, secara lisan dan bertulis, untuk dapat menyatakan emosinya menggunakan pelbagai cara intonasi, untuk memerhatikan budaya pertuturan dan untuk mengembangkan keupayaannya untuk berkomunikasi adalah tugas yang kompleks dan teliti yang memerlukan daripada seorang guru kerja keras, dan yang paling penting - pendekatan yang berkesan untuk pembangunan aktiviti pertuturan dalam erti kata yang luas, organisasi dan penyesuaiannya."

Salah satu tugas teknologi permainan dalam pelajaran bahasa Rusia di sekolah rendah adalah untuk memperkayakan perbendaharaan kata, iaitu, memperkenalkan pelajar kepada perkataan baru, menjelaskan makna perkataan ini, dan mengaktifkannya, yang terdapat dalam kamus pasif.

Mari kita pertimbangkan sumber memperkaya perbendaharaan kata pelajar sekolah rendah mengikut tahap pengaruh pada pertuturan kanak-kanak:

Persekitaran pertuturan dalam keluarga, di kalangan rakan-rakan;

Persekitaran pertuturan: buku, surat khabar, radio, televisyen, Internet;

Kerja pendidikan di sekolah (buku teks, ucapan guru);

Kamus, buku rujukan.

"Sumber terbaik untuk memperkaya kamus ialah komunikasi langsung, pertuturan, lisan dan bertulis, kesusasteraan: perkataan dalam teks sentiasa kelihatan diserlahkan secara semantik dan artistik"

Teknik untuk menerangkan makna perkataan (semantisasi mereka) dibahagikan kepada:

a) bebas, iaitu, tanpa bantuan langsung seorang guru: makna sesuatu perkataan didapati daripada gambar ilustrasi atau daripada kamus bergambar, daripada nota kaki pada halaman buku pendidikan, daripada kamus di hujungnya. buku teks, dari kamus - penjelasan, sinonim dan lain-lain, dari konteks - dari tekaan, sebagai hasil analisis komposisi morfem perkataan, untuk perkataan asing - mengikut makna perkataan dalam bahasa sumber;

b) dengan bantuan guru: pemilihan sinonim, antonim, paronim; penerangan tentang maksud dan lorekan oleh guru; memperkenalkan perkataan ke dalam teks anda sendiri yang menjelaskan maksudnya; penjelasan kes sukar semantisasi dalam cara etimologi, melalui pembentukan kata; bantuan guru dalam mencari perkataan dalam kamus; latihan penggunaan kamus dan buku rujukan; bantuan dalam semantisasi melalui bahasa asing.

Kanak-kanak sekolah suka permainan perbendaharaan kata: silang kata (menyelesaikan dan mencipta sendiri), teka-teki, charades. Tugas carian mengambil sifat suka bermain: penyelidikan tentang asal usul nama keluarga, nama, toponim - nama bandar, kampung, sungai, tasik dan sebagainya (kampung Katerinovka, Cherny Dol, Kamyshenka, nama keluarga Nekrasov, Kuznetsov, Desna dan sungai Shuya, nama Vladimir, Vsevolod).

Topik leksiko-semantik berikut biasanya dibezakan:

Bekerja dengan sinonim;

Bekerja dengan homonim;

Bekerja dengan antonim dan paronim;

Bekerja dengan perkataan asal bahasa asing;

Bekerja dengan perkataan lapuk;

Bekerja dengan perkataan polisemantik;

Bekerja dengan perkataan yang mempunyai warna makna dan ekspresif;

Bekerja dengan perkataan yang baru dibentuk;

Bekerja dengan unit frasaologi;

Bekerja dengan laluan;

Menyusun kumpulan perkataan tematik.

Kerumitan penganjuran kerja pada perkembangan pertuturan di kalangan pelajar sekolah terletak pada fakta bahawa tindakan dalam pelajaran, mengatur kerja pendidikan, kita mesti meningkatkan aktiviti pertuturan semula jadi kanak-kanak. Jelaslah bahawa “situasi pelajaran menghilangkan sifat komunikatif pertuturan. “... Hanya ada satu cara untuk membebaskan diri daripada kekurangan ini. Ia adalah perlu bagi pelajar untuk membangunkan keperluan untuk komunikasi...”

Di bawah adalah beberapa teknik permainan yang mengembangkan kosa kata pelajar sekolah rendah.

1.Permainan "Frasaologi Menagerie"

Sisipkan perkataan yang sesuai. Lapar seperti….Licik seperti…Licik seperti…Membungkuk seperti…

Degil sebagai... Cakap sebagai...

Perkataan - petunjuk: musang, arnab, lembu jantan, ular, babi, keldai, murai, serigala, ayam belanda.

2. Permainan "Kekeliruan"

Semasa surat itu dihantar, ia dikoyak-koyakkan, dan tiada apa yang dapat difahami, cuba lihat apa yang ditulis.

DANDANG MEMBENGKAK NUDNO DAN DEWAN SEMUA. (Kucing itu makan krim masam dan menjilat seluruh bahagian bawah).

3. Permainan "Cerita dengan satu huruf"

Siapa yang paling cepat menghasilkan cerita yang menarik dan panjang dengan satu huruf? Cipta sebuah cerpen di mana semua perkataan bermula dengan huruf yang sama (tidak mengira preposisi dan kata hubung). Katakan huruf "p" atau "s".

4. “Kamus”

Matlamat: untuk mengaktifkan pengetahuan kanak-kanak tentang perbendaharaan kata.

Kawan-kawan, selepas tamat sesi pendidikan jasmani, anda akan menulis perkataan perbendaharaan kata yang anda boleh ingat daripada teks puisi, serta perkataan yang anda boleh tafsirkan.

Pada suatu masa dahulu tinggal seorang tukang kebun, dia menanam kebun sayur dan menyediakan tempat tidur dengan teliti.

Dia membawa beg pakaian yang penuh dengan benih yang berbeza.

Tetapi mereka bercampur aduk dalam keadaan kucar-kacir. Musim bunga telah tiba,

Dan benih bercambah

Tukang kebun mengagumi anak benih.

Saya menyiram mereka pada waktu pagi, menutupnya pada waktu malam dan melindungi mereka dari cuaca sejuk.

Tetapi apabila tukang kebun memanggil kami ke taman,

Kami melihat dan semua orang menjerit:

Tidak pernah dan tidak ke mana

Tidak di darat mahupun di dalam air

Kami tidak pernah melihat sayur-sayuran seperti itu! Tukang kebun menunjukkan kepada kami taman seperti itu,

Di mana tempat tidur disemai dengan tebal, OGORBUZ berkembang, TOMOMS berkembang,

RADISHBEET, CHESLUK dan REPUSTA.

Anda juga boleh menawarkan pelajar kompilasi luar biasa kamus berdasarkan kosa kata karya sastera yang mereka baca.

Selepas membaca beberapa karya, kanak-kanak diminta untuk membuat senarai yang paling menarik, pada pendapat mereka, perkataan dan frasa yang terdapat dalam karya ini. Perkataan boleh menjadi menarik dari sudut makna leksikal, bentuk tatabahasa, dan ejaannya. Karya dihadkan oleh satu syarat - perkataan mesti ditulis dengan betul dan cantik.

Kanak-kanak menerima pelbagai tugas kreatif, contohnya, menghasilkan poster yang menjemput mereka menghadiri persembahan sarkas. Gunakan perkataan asal asing.

“Bahagian “Perkembangan Pertuturan Pelajar” di sekolah rendah mempunyai keaslian tertentu. Kanak-kanak buat kali pertama menyedari bahasa, pertuturan sebagai subjek kajian - analisis dan sintesis; ucapan induk, yang bukan disebabkan oleh situasi itu sendiri, tetapi oleh tindakan kehendak: mereka diletakkan dalam keadaan di mana ucapan perlu difikirkan, dirancang, diucapkan bukan sahaja tentang apa yang benar-benar ingin dikatakan, bukan sahaja tentang apa yang menarik; ucapan bertulis induk, yang, seperti yang diketahui, berbeza daripada ucapan lisan bukan sahaja dalam bentuk grafiknya, tetapi juga dalam perbendaharaan kata, sintaksis, dan bentuk morfologi."

“Metodologi juga harus memastikan pengayaan lanjut perbendaharaan kata kanak-kanak, perkembangan sintaks mereka, dan pertuturan mereka yang koheren.

Salah satu tugas yang paling penting dalam metodologi bahasa Rusia adalah untuk menentukan dan merumuskan kursus bahasa Rusia di sekolah (dan, khususnya, dalam gred rendah sekolah) sebagai subjek akademik.

Subjek sekolah "Bahasa Rusia" tidak boleh disalin sepenuhnya dari kursus saintifik bahasa Rusia, kerana sekolah moden dihadapkan dengan tugas untuk melengkapkan setiap pelajar sekolah rendah, pertama sekali, dengan kemahiran praktikal dalam bahasa ibunda mereka. Juga, pembinaan subjek "Bahasa Rusia" di sekolah rendah harus menyediakan pelajar sekolah dengan contoh sahih bahasa yang sangat artistik, menanamkan dalam mereka budaya pertuturan yang tinggi, dan mengajar mereka dengan betul; menyampaikan pengetahuan, fikiran dan perasaan anda sendiri secara ekspresif dan tepat. Akhir sekali, sekolah mesti memberi murid-muridnya sistem tertentu pengetahuan saintifik dan teori dalam bahasa ibunda mereka, yang akan memastikan pembentukan pandangan dunia materialistik, perkembangan pemikiran abstrak pelajar dan menyediakan asas teori untuk pemerolehan ejaan, ejaan. dan kemahiran tatabahasa

"Dalam metodologi bahasa Rusia, terdapat prinsip hubungan antara teori dan amalan, ia membayangkan aktiviti pertuturan yang berterusan, ekspresi lisan pemikiran, menulis, membaca, serta aplikasi berterusan pengetahuan teori dalam latihan, dalam menyelesaikan tatabahasa dan ejaan. masalah. Tugas pembangunan pertuturan menentukan struktur program bahasa Rusia, di mana pembangunan pertuturan diperkenalkan di semua bahagian, contohnya: "Pembangunan bacaan dan pertuturan", "Pembangunan tatabahasa, ejaan dan pertuturan".

"Prinsip visualisasi dalam pelajaran bahasa Rusia bukan sahaja penggunaan gambar rajah, jadual, poster, lukisan, jalur filem dan filem, tetapi juga" visualisasi linguistik", yang terdiri daripada memerhatikan bahasa hidup, pertuturan, bergantung pada teks, semasa belajar. tatabahasa, fonetik, bahan ejaan, kosa kata. Bahan "visual" utama dalam pelajaran bahasa Rusia adalah bahasa Rusia itu sendiri, dalam contoh terbaiknya - karya penulis terbaik, cerita rakyat, serta contoh ucapan kanak-kanak sendiri."

“Pengarang karya kaedah pengajaran lisan dan tulisan T.A. Ladyzhenskaya percaya bahawa untuk berjaya menjalankan kerja pembangunan pertuturan dengan pelajar sekolah rendah, syarat-syarat tertentu mesti dipenuhi. Salah satunya ialah penggunaan sistem latihan dan teknologi permainan yang terbentuk dengan jelas, membolehkan pelajar mengembangkan kemahiran pertuturan dalam amalan. Dalam pelajarannya, T.A. Ladyzhenskaya menggunakan teknologi permainan, kerana dengan bantuan mereka pelajar mengembangkan ingatan, pertuturan, perhatian, kecerdasan, dan juga pelajaran ini menjadi menghiburkan dan menarik, yang menyumbang kepada asimilasi pengetahuan yang lebih baik di kalangan pelajar sekolah.

1.3 Teknologi permainan dalam pelajaran bahasa Rusia di sekolah rendah

Permainan ini boleh bermula apabila pelajar telah menguasai sekurang-kurangnya beberapa bahan: bunyi, huruf, pola pertuturan, bentuk tatabahasa. Permainan pertandingan paling berkesan dijalankan pada minggu pertama latihan. Pemenang adalah pelajar yang menyelesaikan tugas dengan lebih baik dan lebih cepat.

“Dalam bahagian pelajaran mana permainan harus dimainkan bergantung pada tujuan dan sifat permainan. Permainan senyap, seperti dialog main peranan, permainan pembentukan kata atau permainan penterjemah, boleh dilakukan pada mana-mana peringkat pelajaran. Permainan meriah yang dikaitkan dengan sebarang tindakan fizikal pelajar sangat mengujakan seluruh kelas, itulah sebabnya permainan ini harus diberikan lebih dekat ke penghujung pelajaran."

Permainan ini juga membawa minat kepada kerja yang mendahului penulisan pembentangan pendidikan, imlak kreatif dan pencegahan, dan membangkitkan aktiviti pelajar. Sebagai contoh, guru bercadang untuk menjalankan pembentangan bagi memantapkan tajuk “Kata Adjektif”. Pertama, keseluruhan teks dibaca secara ekspresif. Kemudian permainan "Grammar Relay" dimainkan. Pelajar memilih daripada teks dan menulis kata adjektif dengan perkataan yang berkaitan dengan makna di papan tulis. Kemudian teks dibaca semula. Pelajar membina semula menggunakan perkataan bertulis. Menjalankan permainan-latihan semasa pelajaran untuk menyelesaikan kesilapan mempunyai kesan yang besar. Untuk menjadikan permainan lebih aktif, ia didahului dengan kerja kolektif pada kesilapan biasa yang paling sukar. Anda boleh menggunakan permainan "Siapa yang boleh memegang kapur lebih lama?" Borang tiga lajur biasa untuk menerangkan ralat dilukis di papan tulis. Pada yang pertama, mereka menulis dengan betul perkataan di mana kesilapan dibuat, pada yang kedua mereka menerangkan dan menyemak perkataan bertulis, dan pada yang ketiga mereka memberikan contoh tambahan peraturan ini. Jika pelajar tidak dapat menerangkan apa yang ditulis atau membuat sebarang kesilapan, kapur itu dipindahkan ke pasukan lain.

Pelajaran bahasa Rusia dalam mana-mana kelas rendah sangat dimeriahkan dengan permainan pembangunan tatabahasa, logik dan pertuturan. Permainan pelajaran, perjalanan pelajaran, pertandingan pelajaran juga berkesan. Dalam pelajaran sedemikian, watak-watak muncul (dari kartun, cerita dongeng, dll.) yang menyelesaikan masalah pendidikan bersama-sama dengan pelajar sepanjang pelajaran. Teka-teki adalah soalan yang rumit. Ia mengembangkan kepintaran dalam kalangan pelajar sekolah rendah, mengajar mereka berfikir dalam imej dan gambar. Aktiviti dengan teka-teki menghasilkan permainan yang menyeronokkan dan meriah. Teka-teki lipat adalah mudah. Rhyme akan memberitahu anda perkataan yang betul. Teka-teki boleh digunakan dalam pelajaran bahasa Rusia, dalam kerja perbendaharaan kata, dalam mengusahakan membahagikan perkataan kepada suku kata, untuk tanda sempang, dalam menentukan sebahagian daripada ucapan, kemerosotan, nombor, kes, dll. Dalam pelajaran bahasa Rusia, pelajar mesti menghafal banyak peraturan. "Knots for Memory" akan membantu mereka dengan ini. Contohnya: Koma akan pergi ke trek, ?

Dia akan tersandung semua orang. Titik menghalang laluan, ? Menawarkan untuk berehat.

Jika huruf vokal diragui, ?

Anda meletakkannya di bawah tekanan serta-merta.

· Menekankan vokal Boleh membuat huruf itu jelas.

Pelajar sekolah rendah juga suka menulis puisi dan memilih perkataan berima, tetapi tidak selalu ada masa untuk kerja sedemikian di dalam kelas. Secara sukarela atau tidak disedari, seorang kanak-kanak, membaca ayat-ayat sedemikian, dengan betul meletakkan tekanan, kerana tanpa ini baris tidak berima. Contohnya: Dialog kedengaran di dalam kelas: Mereka sedang membincangkan katalog. Kanak-kanak tidak perlu dimanjakan supaya tidak diisi dengan gigi.

Anda boleh mengulangi sajak sedemikian dalam korus semasa sesi pendidikan jasmani, memilih pelbagai latihan relaksasi. DremOta dan Yawn keluar dari pintu pagar. (meregang) Jika anda menyentuh pokok willow, anda akan menjadi lebih cantik.(membongkok) dsb.

Pengenalan teknologi permainan yang disasarkan ke dalam pelajaran meningkatkan keberkesanan pembelajaran. Semasa bermain tidak ada kanak-kanak yang tidak terlibat dalam kerja. Permainan ini menunjukkan kebebasan dan kreativiti setiap pelajar, setiap orang bekerja dengan sebaik mungkin dengan kekuatan dan kebolehan mereka. Permainan menimbulkan minat yang mendalam terhadap buku, aktiviti berguna, mata pelajaran pendidikan, dan kehidupan sekeliling. Mereka mengajar cara hidup dalam satu pasukan, sementara pada masa yang sama mengembangkan kebolehan individu setiap pelajar dan ufuknya.

Terdapat beberapa jenis teknologi permainan dalam pelajaran bahasa Rusia; mereka dibezakan oleh kandungan pendidikan, aktiviti kognitif kanak-kanak, tindakan dan peraturan permainan, organisasi dan hubungan kanak-kanak, dan peranan guru. Ciri yang disenaraikan adalah wujud dalam semua permainan, tetapi dalam sesetengahnya, sesetengahnya lebih ketara, dalam yang lain, yang lain.

“Seorang guru yang menganjurkan permainan kreatif untuk tujuan pendidikan perlu mengetahui dengan baik dan mengambil kira keperluan dan minat permainan kanak-kanak dari pelbagai peringkat umur.

Kebanyakan permainan mempunyai empat ciri utama:

Aktiviti perkembangan percuma, yang dilakukan hanya atas permintaan kanak-kanak, demi keseronokan dari proses aktiviti itu sendiri, dan bukan hanya dari hasilnya;

Sifat kreatif, sebahagian besarnya diubahsuai, sangat aktif aktiviti ini;

Keseronokan emosi aktiviti, persaingan, daya saing, persaingan;

kehadiran peraturan langsung atau tidak langsung yang mencerminkan kandungan permainan, urutan masa logik perkembangannya."

Struktur permainan sebagai aktiviti secara organik merangkumi perancangan, pelaksanaan matlamat, serta analisis keputusan di mana individu menyedari sepenuhnya dirinya sebagai subjek. Motivasi aktiviti permainan dipastikan oleh kesukarelaannya, kemungkinan pilihan dan unsur persaingan, memenuhi keperluan untuk pengesahan diri dan kesedaran diri.

Struktur permainan sebagai satu proses merangkumi: a) peranan yang diambil oleh pemain; b) tindakan permainan sebagai cara merealisasikan peranan ini; c) penggunaan objek yang suka bermain, iaitu, penggantian perkara sebenar dengan yang suka bermain, konvensional; d) hubungan sebenar antara pemain; e) plot (kandungan) - kawasan realiti yang diterbitkan semula secara bersyarat dalam permainan.

Nilai permainan tidak boleh dihabiskan dan dinilai oleh peluang hiburan dan rekreasinya. Inilah intipati fenomenanya: sebagai hiburan dan kelonggaran, ia boleh berkembang menjadi pembelajaran, kreativiti, terapi, dan model hubungan manusia dan manifestasi dalam kerja.

Bab 1 Kesimpulan

Dengan penggunaan teknologi permainan dalam pelajaran pembangunan pertuturan, aktiviti kognitif setiap pelajar meningkat, kreativiti berkembang, dan keberkesanan kerja pendidikan di sekolah bertambah baik. Di sini, imaginasi, pencarian bebas untuk jawapan, dan pandangan baru pada fakta dan fenomena yang telah diketahui ditunjukkan, pengetahuan diisi semula dan diperluaskan, sambungan, persamaan dan perbezaan antara objek individu ditubuhkan. Apabila menggunakan teknologi permainan, bahan diulang berkali-kali dalam pelbagai kombinasi dan bentuknya. Permainan ini mewujudkan suasana persaingan yang sihat, membolehkan pelajar menggerakkan pengetahuan mereka, mengembangkan kebolehan berfikir dan kreativiti mereka, dan juga menyumbang kepada peningkatan kesihatan kanak-kanak.

Oleh itu, momen permainan dalam pelajaran bahasa Rusia membolehkan bukan sahaja untuk menukar perhatian pelajar daripada bahan pendidikan kepada aktiviti praktikal, tetapi juga mengembangkan kebolehan bahasa anak sekolah yang lebih muda. Teknologi permainan boleh dimasukkan dalam pelajaran tentang perkembangan pertuturan pada pelbagai peringkat: semasa perbualan, menetapkan tugas pembelajaran, mengatur tempat kerja, merumuskan tugas pembelajaran yang telah selesai. Permainan membangunkan minat dalam proses latihan buruh, mewujudkan peluang untuk menggunakan pengetahuan dalam amalan, yang menyumbang kepada pembangunan kualiti moral dalam diri pelajar; mengaktifkan kanak-kanak sekolah yang lebih muda: mereka mengembangkan minat dalam subjek dan keinginan untuk menyelesaikan tugas pendidikan dengan cekap.

Bab 2. Pengalaman menggunakan teknologi permainan dalam sistem perkembangan pertuturan kanak-kanak sekolah rendah semasa pelajaran bahasa Rusia di gred 3

2.1 Memotong yang pasti

Tujuan percubaan kami adalah untuk membangunkan dan menguji secara eksperimen sistem latihan menggunakan teknologi permainan untuk memperkayakan perbendaharaan kata murid sekolah rendah dalam pelajaran bahasa Rusia.

Berdasarkan analisis kesusasteraan linguistik, psikologi, pedagogi dan metodologi, buku teks bahasa Rusia untuk gred rendah, tugas-tugas berikut untuk kerja eksperimen ditentukan:

v menjalankan tinjauan terhadap guru dan pelajar;

v mempersembahkan sistem latihan dan permainan yang bertujuan untuk mengembangkan pertuturan dan memperkayakan perbendaharaan kata;

v menguji keberkesanan sistem latihan dan teknologi permainan ini secara eksperimen.

Kerja eksperimen terdiri daripada 3 peringkat:

Ш pemeriksa;

Ш formatif;

Kawalan Sh.

Pelaksanaan semua peringkat ini telah dijalankan di Sekolah Menengah Institusi Pendidikan Belanjawan Negeri No. 236 di Moscow pada Februari 2016.

Pada peringkat pertama (memastikan), 26 pelajar kelas eksperimen 3 "A" dan 25 pelajar kelas kawalan 3 "B" Sekolah Menengah GBOU No. 236 telah mengambil bahagian.

Latihan eksperimen dan praktikal telah dijalankan dalam tiga peringkat, yang mencerminkan dinamika peningkatan pembangunan bahasa dalam tugasan permainan menulis untuk pelajar gred tiga: memastikan, mengajar, menganalisis hasil pembelajaran.

Bab kedua menerangkan kemajuan dan hasil kerja eksperimen dan praktikal, yang menetapkan sendiri tugas berikut:

Menjalankan pemerhatian pelajaran bahasa Rusia di sekolah untuk mengetahui cara guru bekerja pada teknologi permainan di dalam bilik darjah;

Untuk mengenal pasti tahap perkembangan pengetahuan bahasa murid sekolah rendah menggunakan tugas diagnostik;

Menjalankan kerja pengenalan teknologi permainan dalam pelajaran bahasa Rusia

Huraikan hasil kerja eksperimen

Tugas peringkat ini (memastikan) kerja eksperimen dan amali adalah untuk menentukan tahap awal perkembangan bahasa pelajar.

Semasa penerangan langsung, analisis dan pemprosesan data, semua pelajar kelas 3 "A" (26 orang) dan semua pelajar 3

Kelas "B" (25 orang). Kelas berfungsi mengikut program tradisional (pengarang program bahasa Rusia T. G. Ramzaeva).

Tugasan permainan pembangunan telah diberikan kepada pelajar dalam dua kelas serentak pada awal Februari 2016.

Tugasan No. 1 “Sisipkan perkataan”

Tugas permainan: lengkapkan ayat dari mana beruang itu "melarikan diri".

Bahan: “Bukan setiap pemburu berpeluang bertemu (siapa?)... . Merapati (kepada siapa?) kepada... adalah berbahaya. Saya nampak (siapa?)… di zoo. Di dalam hutan anda boleh melihat (siapa?) ... hanya dari jauh. Penjaga hutan memberitahu kami banyak perkara menarik (tentang siapa?) tentang ... ".

Tugasan didaktik: ulangi kes akhir kata nama.

Tugasan No. 2 “Lengkapkan ayat” Roma dan Zhora mempunyai………..

Pada suatu hari mereka pergi ………. Tiba-tiba dari semak ………………………….

Kemudian lelaki itu ingat untuk masa yang lama bagaimana…………………….

Tugasan ini membantu kanak-kanak membina ayat mereka sendiri berdasarkan idea dan perbendaharaan kata mereka, dan memperkaya perbendaharaan kata mereka dengan perkataan dan frasa baharu.

Tugasan No. 3 “Gantikan frasa dengan satu perkataan” Tempoh masa 60 minit... Seorang askar yang sedang bertugas...

Seorang lelaki yang suka gula-gula... Filem yang sangat kelakar...

Selepas menyemak hasil kerja pelajar, data dimasukkan ke dalam jadual. Keputusan yang dibentangkan dengan jelas menunjukkan tahap pengetahuan bahasa pelajar yang hampir sama dalam dua kelas - eksperimen dan kawalan. Keputusan eksperimen penentuan dibentangkan dalam Jadual 1.

Keputusan eksperimen yang pasti

Jadual 1

Ramai pelajar melakukan kesilapan dalam tugasan No 2, ayat yang salah dirumus. Kaedah hanya menghafal peraturan tidak memastikan hafalan yang cepat dan berkekalan, seperti yang jelas dibuktikan oleh kesilapan berterusan dalam tugasan No. 1 yang dibuat oleh pelajar sekolah rendah dalam kes pengakhiran kata nama. Untuk meningkatkan tahap pengetahuan pelajar mengenai topik ini, kami menjalankan pengajaran menggunakan teknologi permainan, iaitu, kami menjalankan eksperimen pembelajaran.

Kami juga menjalankan tinjauan guru sekolah rendah di sekolah No. 236 untuk mengetahui sama ada mereka menggunakan teknologi permainan, dan jika jawapannya positif, maka berapa kerap dan sama ada murid sekolah menyukai pendekatan ini untuk menguasai pengetahuan dan memperkaya perbendaharaan kata mereka.

Sehubungan itu, semua guru diminta untuk melengkapkan satu tinjauan. Contoh soal selidik untuk guru diberikan dalam Jadual No.

jadual 2 Soal selidik untuk guru sekolah rendah

Soalan untuk guru

Jawapan cikgu

Adakah pengguna mendapat manfaat daripada proses pembelajaran?

Apakah tempat yang anda fikir bermain dalam membangunkan kemahiran pembelajaran kanak-kanak?

Berapa kerapkah anda menggunakan kaedah permainan dalam proses pembelajaran?

Apakah kesukaran yang anda hadapi semasa bermain permainan di dalam bilik darjah?

Apakah bahan yang anda gunakan semasa memilih permainan untuk pelajaran pembangunan pertuturan?

Adakah wajar menggunakan permainan untuk meningkatkan kualiti pendidikan bahasa untuk pelajar?

7 orang guru telah mengambil bahagian dalam tinjauan. Daripada hasil tinjauan, jelas bahawa guru sekolah rendah mendefinisikan bermain sebagai fenomena semula jadi dalam kehidupan kanak-kanak, sebagai normanya; setiap orang, tanpa pengecualian, memahami keperluan untuk aktiviti bermain untuk perkembangan kanak-kanak. Walau bagaimanapun, sebilangan guru memandang rendah peranan pendidikan dan pendidikan permainan.

Guru yang mengajar gred 1-2 percaya bahawa bermain adalah sebahagian daripada pelajaran, manakala guru gred 3-4 berpendapat sebaliknya. Permainan ini mengalihkan perhatian kanak-kanak daripada proses pembelajaran.

Menganalisis jawapan, seseorang dapat melihat bahawa hanya 25% guru menggunakan pelbagai bentuk permainan dalam pelajaran mereka, dan penggunaannya adalah sistematik. Kebanyakan guru (75%) menggunakan permainan sekali-sekala sahaja. Kira-kira 10% guru berpendapat bahawa bermain dalam pelajaran adalah tidak praktikal dan intensif buruh.

60% guru menghadapi kesukaran semasa menjalankan permainan dalam pelajaran bahasa Rusia, tetapi kesukaran ini tidak penting, kerana semuanya bergantung pada disiplin kelas. Tidak semua guru menghadapinya di dalam bilik darjah. 40% guru tidak menghadapi sebarang masalah semasa permainan semasa pengajaran tentang perkembangan pertuturan.

Sudah tentu, hanya jika guru dengan mahir, pedagogi dan kaedah dengan betul memperkenalkan teknologi permainan ke dalam pelajarannya, pelajar akan menikmati mengambil bahagian dalam permainan, dan kemudian tidak ada keraguan bahawa permainan dalam pelajaran bahasa Rusia akan menjadi cara yang benar-benar berkesan untuk mengembangkan pertuturan murid sekolah rendah.

Ini bermakna, untuk meningkatkan aktiviti kognitif pelajar, adalah perlu untuk memasukkan bentuk permainan pembelajaran dalam proses pendidikan untuk membentuk minat kognitif yang stabil, yang merupakan prasyarat untuk meningkatkan kualiti pendidikan bahasa rendah.

Oleh itu, berdasarkan hasil tinjauan di kalangan guru sekolah rendah, kita boleh menyimpulkan bahawa teknologi permainan dalam proses pendidikan mempunyai potensi besar: ia menggalakkan hafalan bahan pendidikan yang lebih baik, perkembangan aktiviti kognitif pelajar dalam subjek, dan kemasukan. pelajar yang lemah, sebelum ini tidak aktif dalam kerja mereka. Penggunaan teknologi sedemikian dalam pelajaran bahasa Rusia adalah cara yang berkesan untuk meningkatkan kualiti pendidikan bahasa.

2.2 Eksperimen pendidikan

Dalam tempoh dari 9 Februari hingga 5 Mac, sistem latihan yang bertujuan untuk meningkatkan pembangunan pertuturan menggunakan teknologi permainan telah disediakan di kelas 3 "A" Sekolah Menengah Institusi Pendidikan Belanjawan Negeri No. 236. Sistem latihan ini dipilih dengan mengambil kira program pendidikan dalam gred 3 "A" dan topik yang dipelajari oleh pelajar sekolah dalam tempoh ini.

Bab ini memberikan penerangan tentang beberapa teknologi permainan yang boleh digunakan dalam pelajaran bahasa Rusia di sekolah rendah, secara lisan dan bertulis, secara hadapan, dalam kumpulan atau individu, sebagai salah satu kaedah pengajaran dan pendidikan yang berkesan.

Sehubungan dengan pembaharuan dalam proses pendidikan dan keperluan untuk meningkatkan tahap pelajaran secara kualitatif, guru sekolah rendah selalu menghadapi beberapa soalan: bagaimana untuk memastikan setiap pelajaran menyumbang kepada perkembangan pengetahuan bahasa pelajar, minat mereka dalam proses itu. kognisi dan pemerolehan kemahiran kerja bebas? Untuk melakukan ini, adalah perlu untuk menggunakan teknologi permainan secara lebih meluas sebagai rizab penting untuk meningkatkan keberkesanan interaksi antara pelajar dan guru dalam proses pembelajaran.

Serpihan pelajaran bahasa Rusia No. 1.

Topik: pengulangan gubahan perkataan.

Matlamat: untuk mewujudkan keadaan untuk mengulang komposisi perkataan dan kaedah pembentukan kata.

Objektif: untuk membangunkan keupayaan untuk menentukan cara perkataan dibentuk; membentuk perkataan mengikut model yang diberikan;

– mengembangkan pemikiran, ingatan, perhatian melalui pelbagai latihan dan tugasan;

– untuk memupuk ketepatan semasa bekerja dalam buku nota dan di papan tulis, untuk memupuk minat dalam pelajaran melalui permainan didaktik.

Peringkat pelajaran ialah pengulangan apa yang telah dipelajari.

Teknologi permainan - "Alih keluar gerabak tambahan."

Tujuan teknologi permainan: untuk mewujudkan syarat untuk menyatukan komposisi perkataan, untuk mengajar melihat perkataan yang berbeza daripada yang lain dalam komposisinya.

Sekarang, kawan-kawan, mari kita bermain sedikit. Tiga kereta api tiba di stesen. Setiap satu terdiri daripada empat buah kereta. Apabila kereta itu dipasang pada kereta api, mereka membuat kesilapan dengan menambah kereta tambahan yang tidak sesuai untuk kereta api ini (tiga kereta api muncul di papan). Kalian perlu mencari kereta tambahan itu. Perkataan yang ditulis pada setiap gerabak akan membantu anda melakukan ini.

Petunjuk. Perkataan tambahan berbeza daripada perkataan lain yang ditulis pada kereta dalam komposisinya.

Setiap baris mendapat kereta api sendiri; sebelum membuat keputusan, bincangkannya dengan barisan anda, kenal pasti orang yang akan menyatakan pendapat bersama.

Kereta api elektrik No 1.

1) Perlumbaan, berenang, undang-undang, pelancaran.

2) Pada gerabak manakah terdapat perkataan tambahan?

3) Perkataan tambahan ialah undang-undang pada kereta ketiga.

4) Kenapa?

5) Perkataan yang ditulis pada tiga gerabak yang lain mempunyai awalan, tetapi perkataan hukum tidak mempunyai awalan.

Betul kawan-kawan, syabas. Kereta tambahan telah dikeluarkan dari kereta api. Kereta api boleh meneruskan perjalanan. Sekarang tulis semua perkataan kecuali perkataan undang-undang, dan serlahkan awalan di dalamnya.

Kereta api elektrik No. 2.

1.Teko, periuk kopi, jag susu, penyapu.

Perkataan mana yang tiada?

1. Perkataan penyapu adalah berlebihan, kerana, tidak seperti perkataan lain, ia tidak mempunyai akhiran.

2.Tulis perkataan yang berimbuhan akhiran.

3. Keretapi No 2 boleh meneruskan perjalanan. Syabas budak-budak.

Kereta api elektrik No. 3.

1.Lihat, menang, fikir, sedih. 2. Kereta yang manakah merupakan kereta tambahan?

3. Kereta dengan perkataan menang, kerana perkataan ini tidak mempunyai awalan. 4.Tulis perkataan dengan awalan.

5. Syabas, kawan-kawan. Anda telah melakukan kerja yang baik.

Analisis serpihan pelajaran.

Alat bantu visual digunakan untuk menjalankan permainan. Dalam kes ini, imej tiga kereta api dengan perkataan pada setiap kereta. Ini membantu menarik perhatian pelajar untuk menyiapkan tugasan permainan.

...

Dokumen yang serupa

    Masalah mengaktifkan aktiviti pertuturan anak sekolah yang lebih muda dalam sistem pembangunan pendidikan. Komposisi sebagai jenis kerja kreatif utama dalam pelajaran bahasa Rusia. Kesukaran dalam pembangunan pertuturan dan cara untuk mengatasinya, kaedah untuk membetulkan kesilapan.
    Kerja propedeutik dengan bentuk mood imperatif kata kerja dalam pelajaran bahasa Rusia di sekolah rendah

    Sejarah kajian imperatif. Kategori tatabahasa mood. Kajian tahap perkembangan pertuturan murid sekolah rendah. Kaedah dan teknik kerja propaedeutik dengan bentuk mood imperatif kata kerja dalam pelajaran bahasa Rusia di sekolah rendah.

    tesis, ditambah 09/08/2017

    Asas teori untuk kajian teknologi permainan sebagai cara untuk membangunkan minat kognitif kanak-kanak sekolah rendah. Diagnostik kanak-kanak sekolah, kajian eksperimen teknologi permainan, ciri perkembangan aktiviti dan organisasi kerja.

    kerja kursus, ditambah 05/29/2010

    Klasifikasi teknologi pendidikan. Tempat teknologi permainan dalam proses pendidikan, penggunaannya dalam pelajaran bahasa Rusia. Tugas, latihan, permainan untuk perkembangan pertuturan dan pemikiran. Pembangunan pelajaran bukan standard menggunakan teknologi permainan.

    tesis, ditambah 07/02/2015

    Ciri umum jenis utama teknologi permainan, serta klasifikasinya. Kaedah menggunakan teknologi permainan dalam pengajaran bahasa Rusia. Kajian eksperimen pembangunan pemikiran kreatif melalui penggunaan teknologi permainan.

    kerja kursus, ditambah 07/23/2015

    Konsep teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) dan peranannya dalam proses pendidikan. Menggunakan ICT di sekolah rendah: kebaikan dan keburukan. Teknologi maklumat moden. Alat didaktik multimedia dalam pelajaran bahasa Rusia.

    kerja kursus, tambah 22/02/2016

    Teks sebagai alat pengajaran utama dalam pelajaran bahasa Rusia. Pembentangan adalah satu cara untuk membangunkan pertuturan yang koheren di kalangan murid sekolah. Ciri-ciri persembahan ringkas, teknik mampatan asas. Latihan yang bertujuan untuk mengajar murid sekolah rendah cara memampatkan teks.

Kementerian Pendidikan dan Sains Wilayah Samara

Institusi pendidikan autonomi negeri pendidikan profesional tambahan (latihan lanjutan) untuk pakar

Institut Serantau Samara untuk Latihan Lanjutan dan Latihan Semula Pekerja Pendidikan

kerja akhir

pada topik: "Teknologi permainan sebagai cara untuk membangunkan aktiviti kognitif dalam pelajaran sains komputer"

Kursus latihan lanjutan dalam ICH

IB-1: dari 13/04/2015 hingga 17/04/2015

IB-2: dari 20/04/2015 hingga 24/04/2015

"Hala tuju utama pendidikan serantau

dasar dalam konteks pemodenan pendidikan Rusia"

Dilengkapkan oleh: Rybalkina Oksana Semenovna

guru IT

sekolah menengah MBU No 74

(nama penuh, jawatan, OO)

Tolyatti, 2015

I. Bahagian pengenalan

Permainan ialah tingkap terang yang besar yang melaluinya aliran idea dan konsep yang memberi kehidupan tentang dunia di sekeliling kita mengalir ke dunia rohani kanak-kanak. Permainan ini adalah percikan api yang menyalakan api rasa ingin tahu dan ingin tahu.

V.A. Sukhomlinsky

Bagaimana untuk meningkatkan keberkesanan pelajaran? Apakah beberapa cara untuk membangkitkan minat kanak-kanak? Alat yang hebat datang untuk membantu guru - permainan.

Minat terhadap sesuatu subjek boleh ditingkatkan menggunakan kaedah yang berbeza, tetapi yang paling menarik untuk kanak-kanak ialah hiburan. Pelajar yang paling lemah sekalipun boleh menimbulkan minat terhadap subjek tersebut dengan menggunakan bahan didik hibur dalam pelajaran. Dan pelajaran permainan sangat menarik untuk kanak-kanak. Semasa permainan, kanak-kanak boleh mengembangkan keupayaan untuk menumpukan perhatian, berfikir secara bebas, mengembangkan perhatian dan keinginan untuk pengetahuan. Dibawa pergi, kanak-kanak itu tidak menyedari bahawa dia sedang belajar - dia belajar, mengingati perkara baru, dan menavigasi dalam situasi yang luar biasa.

Masalah- Keperluan untuk penguasaan cepat dan berkesan sains komputer dan teknologi permainan yang menyumbang kepada perkembangan minat kognitif pelajar dalam proses mempelajari subjek sains komputer.

Sasaran - meningkatkan kaedah pengajaran subjek "Informatik", meningkatkan tahap aktiviti kognitif pelajar sekolah, membangunkan cadangan metodologi untuk penggunaan teknologi permainan dalam pelajaran sains komputer.

Tugasan:

    mengembangkan minat pelajar dalam pelajaran sains komputer;

    mengkaji dan menganalisis literatur saintifik dan metodologi mengenai topik tersebut;

    mengkaji jenis dan jenis latihan yang wujud dalam amalan pengajaran sains komputer menggunakan pelbagai teknologi permainan;

    menawarkan beberapa permainan yang boleh digunakan oleh guru pada pelbagai peringkat pelajaran sains komputer.

Bentuk permainan, sebagai kaedah pembelajaran aktif, membawa keseronokan daripada proses pembelajaran, membuktikan bahawa pendidikan tidak selalunya tugas yang membosankan. Dan dengan penggunaan bersepadu pelbagai teknologi yang bertujuan untuk membangunkan potensi kreatif dan memelihara kesihatan pelajar, keputusan yang baik boleh dicapai dalam mencapai matlamat yang ditetapkan.

II. Bahagian utama

Di sekolah moden, yang bergantung pada pengaktifan dan pengukuhan proses pendidikan, aktiviti permainan dalam pelajaran sains komputer digunakan sebagai elemen pelajaran atau sebahagian daripadanya. Ia adalah paling sesuai untuk menggunakannya dalam pelajaran untuk menyatukan, sistematik atau mengulang bahan.

Sifat permainan dan situasi permainan ditentukan oleh tema, ciri umur peserta, dan minat mereka. Pelajar dalam gred 5–7 gemar permainan di mana mereka perlu menyelesaikan misteri atau membuat penemuan, jadi situasi permainan harus merangkumi unsur percintaan, pencarian bersama dan kerja kreatif bersama.

Remaja berusaha untuk kerjasama kumpulan dan gemar permainan kosa kata dan pertandingan. Permainan dianjurkan untuk mereka, plot yang diambil dari buku sejarah dan pengembaraan. Permainan komputer amat diminati pada zaman ini.

Permainan pendidikan membantu membenamkan struktur maklumat ke dalam pemikiran kanak-kanak dan mengajar mereka cara menggunakannya: permainan perniagaan dalam profesion, pertandingan permainan projek, permainan pendidikan penyelidikan maklumat dan subjek komputer dan simulator profesional. Kanak-kanak yang aktif akan dapat mengisi lagi struktur maklumatnya dan membentuk asas pengetahuan dalam pemikirannya. Hanya selepas itu pelajar akan bersedia untuk aktiviti profesional kreatif dan pendidikan lanjut dalam keadaan abad teknologi "hebat".

Tempat dan peranan teknologi permainan dalam proses pendidikan, gabungan elemen permainan dan pembelajaran sebahagian besarnya bergantung kepada pemahaman guru tentang fungsi dan klasifikasi permainan pedagogi. Menggunakan klasifikasi permainan bergantung pada matlamat didaktik permainan, latihan akan dipilih di sini untuk setiap peringkat pelajaran.

Motivasi pengetahuan adalah peringkat persediaan apabila tiba masanya untuk mewujudkan mood emosi yang positif untuk menguasai bahan pendidikan. Guru, bersama-sama dengan kanak-kanak, menetapkan matlamat pelajaran dan semestinya menganalisisnya untuk menentukan keputusan akhir pelajaran untuk setiap peserta. Pada peringkat pelajaran ini, pelajar menjadi bukan objek, tetapi subjek pembelajaran, peserta aktif. Melalui penciptaan situasi masalah, guru menentukan matlamat pelajaran.

Permainan berikut boleh digunakan di sini:

Permainan luar "Siapa yang lebih pantas"

Kelas dibahagikan kepada 2 pasukan. Semasa mengulangi topik "Maklumat pengekodan", seorang peserta dari baris dipanggil ke papan, mereka diminta untuk mengisi jadual:

Mengemas kini pengetahuan ialah pemindahan pengetahuan sedia ada kepada situasi baharu berkenaan kandungan topik dan matlamat pelajaran melalui penggubalan tugasan yang bermasalah. Kanak-kanak sepatutnya boleh mengaplikasikan pengetahuan, bukan memperbanyakkannya. Oleh itu, dalam pelajaran terdapat proses pengulangan, tetapi pada tahap pemikiran, bukan ingatan. Hasil daripada peringkat pelajaran ini akan menjadi imej objek yang sedang dikaji. Untuk mendapatkan maklum balas, guru merumuskan tugasan yang disiapkan oleh semua pelajar (contohnya: saling bercerita, menulis dalam buku nota, membuat rajah, melukis...). Pada peringkat ini, anda boleh menawarkan permainan berikut:

Permainan "Siapa yang lebih besar?"

Apabila mempelajari topik "Maklumat dan proses maklumat", pelajar diminta untuk mengisi jadual:

Profesion

Proses maklumat

Permainan "Cari kesilapan"

Guru membaca frasa dengan maklumat yang salah tentang topik tertentu. Jika ralat muncul dalam teks, anda perlu menaikkan token. Pasukan yang mencari kesilapan terbanyak menang.

Soalan mengenai topik "Perisian".

    Pemproses perkataan melakukan pengiraan.

    Anda boleh membina bulatan dalam editor grafik.

    Sistem pengendalian ialah program khas untuk memasukkan aksara.

    Pengarkib boleh mencari program yang dijangkiti virus.

    Kalkulator melakukan pengiraan aritmetik dalam binari.

    Anda boleh memasukkan jadual dalam editor teks Notepad.

    Hamparan membuat carta.

Pembentukan pengetahuan baru. Matlamatnya ialah pembentukan pengetahuan pada tahap pemahaman intipati konsep.

Permainan "Permainan sendiri". Permainan ini dimainkan seperti permainan televisyen. Kelas dibahagikan kepada dua pasukan. Dengan membuat undian, pasukan memilih topik dan soalan.

Penyatuan ilmu. Pada peringkat ini, menyatukan pengetahuan pelajar yang diperlukan untuk kerja bebas, mencapai pemahaman tentang penggunaan yang betul bagi algoritma yang diperolehi untuk menyelesaikan masalah tertentu, kawalan dan pelarasan dalam pelbagai cara untuk menyelesaikan tugasan. Syarat untuk mencapai keputusan positif ialah penggunaan beberapa tugas jenis yang sama, pelaksanaannya singkat dalam masa dan bertujuan untuk mengenal pasti pengetahuan dan kemahiran yang sangat penting untuk aktiviti bebas pelajar seterusnya, lokasi rasional guru mengikut urutan. untuk melihat dan mengawal secara serentak tindakan semua pelajar yang duduk di komputer, kebolehan guru memberikan bantuan kecemasan kepada pelajar tanpa memperlahankan rentak kerja seluruh kelas.

Permainan "Rantai"

Kelas dibahagikan kepada pasukan. Bagi setiap arahan, guru menulis nombor dalam sistem nombor ke-2, ke-8 atau ke-16. Pelajar perlu pergi ke papan satu demi satu dan menulis nombor dalam lajur mengikut tertib atau dalam tertib menaik atau menurun.

Permainan "Pelakon"

    Tentukan jenis penghibur dalam situasi yang dicadangkan.

    Orkestra simfoni mempersembahkan sekeping muzik.

    Seorang pelajar darjah 6 membuat kerja rumahnya.

    Seorang ahli farmasi menyediakan ubat mengikut preskripsi.

    Doktor menentukan punca kesihatan pesakit yang lemah.

Permainan "Teka perkataan"

Contoh perkataan berkod disediakan di papan tulis. Ia adalah perlu untuk menguraikan tanpa bantuan abjad.

12 16 17 29 20 16

Ringkasan pelajaran. Proses merumus dan menilai respons pelajar.

Ini adalah penciptaan situasi komunikasi yang membolehkan setiap pelajar

tunjukkan kebebasan anda, inisiatif dalam cara bekerja untuk mengkaji topik, i.e. Ini adalah detik pengajaran di mana semua orang boleh menyatakan sikap mereka terhadapnya.

Ini adalah pengenalpastian masalah dalam menguasai bahan yang dipelajari (mengenal pasti kesukaran).

Ini adalah perbandingan pencapaian pelajar dengan objektif pelajaran.

Ini adalah penilaian kendiri terhadap minat pelajar untuk mempelajari bahan tersebut.

Semasa penilaian, proses merealisasikan respons pelajar berlaku. Mengapa kami menilai ia "3"? "Saya tahu…". Mengapa - "4"? “Saya tahu dan faham apa yang saya katakan, saya beri contoh...” Mengapa - "5"? “Saya tahu, saya faham, saya beri contoh, saya boleh pakai dalam situasi lain...” Kadang-kadang pada peringkat ini adalah dinasihatkan untuk memberi tumpuan kepada konsep asas atau idea utama bahan yang diliputi.

Permainan "Bidang Keajaiban"

Membongkar konsep asas yang telah dipelajari hari ini dalam pelajaran mengenai topik "Rangkaian Global". Hanya huruf vokal perkataan ini dipaparkan di papan tulis.

III. Kesimpulan

Dalam proses aktiviti permainan, kanak-kanak sekolah mengembangkan minat dalam subjek, perkembangan proses kognitif berlaku, yang memastikan peralihan beransur-ansur dari kedudukan yang dirasakan secara pasif kepada kedudukan kerjasama antara pelajar dan guru, yang menyumbang kepada pembentukan kendiri. pembelajaran dan kemahiran organisasi kendiri pelajar. Hasilnya, kemahiran dan kebolehan terbentuk, dan pengetahuan yang diperoleh dalam pelajaran disatukan.

Oleh itu, penggunaan teknologi permainan di sekolah adalah cara yang paling berkesan untuk meningkatkan kualiti pengetahuan pelajar dalam mata pelajaran tersebut. Perkara yang paling penting ialah guru mesti mempunyai aktiviti kreatif, menggunakan alat ini dengan mahir dan berkaedah, menyumbang kepada membiasakan minat dan keinginan setiap pelajar untuk pengetahuan dan meningkatkan literasi mereka melalui asimilasi pengetahuan bahasa yang mendalam, sedar dan berkekalan. .

Analisis membolehkan kita membuat kesimpulan berikut:

Permainan ini harus dimasukkan dalam satu bentuk atau yang lain dalam setiap pelajaran sains komputer;

Menggunakan permainan di dalam bilik darjah adalah cara wajib untuk mewujudkan situasi komunikasi;

Pilihan permainan bergantung kepada keputusan yang ingin dicapai oleh guru;

Menjalankan permainan dalam kelas sains komputer membolehkan anda merealisasikan matlamat pendidikan pembelajaran. Salah satu tugas guru ialah mengajar budaya bermain dan budaya tingkah laku secara umum;

Pembangunan dan pelaksanaan permainan dalam proses pembelajaran menyumbang kepada penyelesaian tugas pembelajaran asas yang lebih berjaya pada peringkat pendidikan sains komputer yang berbeza;

Permainan adalah cara yang berharga untuk memupuk aktiviti mental kanak-kanak dan mengaktifkan proses mental, tetapi hanya jika dikendalikan oleh penganjur yang cekap. Oleh itu, tugas yang ditetapkan pada permulaan kerja telah diselesaikan, matlamat telah dicapai.

IV. Sumber maklumat

sumber utama

    Babansky Yu. N. Kaedah pengajaran di sekolah menengah moden. - M., Pendidikan, 2013. - 208 p.

    Bespalko V.P. Komponen teknologi pedagogi. - M., Pedagogi, 2012. - 190 p.

    Volkov I.P. Teknologi pedagogi. - M., Pendidikan, 2013.-381 hlm.

    Pemilihan kaedah pengajaran di sekolah menengah./Ed. Yu.K. Babansky. - M., Pedagogi, 2012. – 176 p.

    Pidkasisty P.I., Khaidarov Zh.S. "Teknologi permainan dalam latihan dan pembangunan." - M., Agensi Pedagogi Rusia, 2013. - 270 p.

    Prutchenkov A.S. Kemungkinan teknologi permainan: konsep dan istilah./ Prutchenkov A.S. //PEDAGOGI. - 2012. - N3. - S.S.121-126

    Prutchenkov A.S. Kami belajar dan mengajar dengan bermain. - M., MPA, 2011. - 320 p.

Selevko G.K. Teknologi pendidikan moden. - M., Pendidikan Awam, 2013. - 256 p.

peraturan

      Undang-undang Persekutuan Rusia mengenai Pendidikan

      Perlembagaan Persekutuan Rusia. M., 1996. - 80 p.

      Konsep standard pendidikan negeri persekutuan pendidikan am: draf / Ros. acad. pendidikan; diedit oleh A. M. Kondakova, A. A. Kuznetsova. – M.: Pendidikan, 2008.

      Inisiatif pendidikan kebangsaan "Sekolah Baru Kami": diluluskan. Oleh Presiden Persekutuan Rusia pada 4 Februari 2010 No. Pr-271.

      Surat Kementerian Pendidikan dan Sains Rusia bertarikh 12 Mei 2011 No. 03-296 "Mengenai penganjuran aktiviti ekstrakurikuler dengan pengenalan standard pendidikan negara persekutuan pendidikan umum"

      Pelan tindakan pemodenan pendidikan umum 2011-2015: diluluskan. dengan perintah Kerajaan Persekutuan Rusia pada 7 September 2010 No. 1507-r.

      Pelan tindakan untuk pemodenan pendidikan umum yang bertujuan untuk melaksanakan inisiatif pendidikan kebangsaan "Sekolah Baru Kami" untuk tempoh 2011-2015 (diluluskan oleh Dekri Kerajaan Wilayah Samara bertarikh 21 Oktober 2010 No. 507)

      SanPiN 2.4.2.2821-10 "Keperluan kebersihan dan epidemiologi untuk syarat dan organisasi latihan di institusi pendidikan": diluluskan. oleh Dekri Ketua Doktor Sanitari Negeri Persekutuan Rusia bertarikh 29 Disember 2010 No. 189

      Standard Pendidikan Negeri Persekutuan untuk pendidikan umum asas telah diluluskan oleh perintah No. 1897 pada 17 Disember 2010 (didaftarkan oleh Kementerian Kehakiman Rusia pada 1 Februari 2011 No. 19644)

Sumber tambahan

        Usmanova S.Kh. Penggunaan teknologi permainan pada pelbagai peringkat pelajaran sains komputer [Sumber elektronik]/ - S.Kh. Usmanova//Internet dan pendidikan.-2008.-T.2008, No. 2.-Mod akses: openclass/io/2/igrovye, percuma. - Cap. daripada skrin.

    Shaikhetdinova L.R. Teknologi permainan sebagai faktor dalam aktiviti kognitif pelajar [Sumber elektronik]/-L.R. Shaikhetdinova // Rumah Penerbitan "Pertama September" / festival idea pedagogi "Pelajaran Terbuka" .-Mod akses: festival.1september/articles/522077, percuma.

    Shepel V.M. Ciri-ciri teknologi pedagogi. - M., PERPADUAN, 1994. - 194 hlm.

    Elkonin D. B. "Psikologi permainan." - M., Pedagogi, 1978. - 269 hlm.

Sumber Internet:

    http://www.mon.gov.ru laman web Kementerian Pendidikan dan Sains Persekutuan Rusia

    http://samregion.edu.ru - laman web Kementerian Pendidikan dan Sains Wilayah Samara

Pengenalan 3

Aktiviti bermain 4

Parameter pengelasan teknologi permainan 6

Spektrum orientasi sasaran 6

Asas Konseptual Teknologi Permainan 7

Ciri-ciri Teknologi Permainan 7

Teknologi permainan dalam tempoh prasekolah 7

Teknologi permainan pendidikan B.P.Nikitina 8

Teknologi permainan di sekolah rendah umur 9

Teknologi permainan pada usia sekolah menengah dan menengah 10 tahun

Permainan perniagaan 10

Teknologi permainan interaktif 12

Permainan "Empat Penjuru" 12

Permainan "Ayuh, lakukannya!" 15

Permainan “Hotel” 16

Kesimpulan 19

Sastera: 20

pengenalan

Prinsip aktiviti kanak-kanak dalam proses pembelajaran telah dan kekal sebagai salah satu prinsip utama dalam didaktik. Konsep ini bermaksud kualiti aktiviti yang dicirikan oleh tahap motivasi yang tinggi, keperluan sedar untuk memperoleh pengetahuan dan kemahiran, keberkesanan dan pematuhan kepada norma sosial.

Aktiviti semacam ini dengan sendirinya jarang berlaku; ia adalah akibat daripada pengaruh pedagogi pengurusan yang disasarkan dan organisasi persekitaran pedagogi, i.e. teknologi pedagogi gunaan.

Mana-mana teknologi mempunyai cara yang mengaktifkan dan mempergiatkan aktiviti pelajar, tetapi dalam sesetengah teknologi cara ini merupakan idea utama dan asas untuk keberkesanan keputusan.

Teknologi sedemikian termasuk teknologi permainan.

Aktiviti bermain

Bermain, bersama-sama dengan kerja dan belajar, adalah salah satu jenis utama aktiviti manusia, fenomena menakjubkan kewujudan kita.

Mengikut definisi, permainan ialah sejenis aktiviti dalam situasi yang bertujuan untuk mencipta semula dan mengasimilasikan pengalaman sosial, di mana kawalan diri terhadap tingkah laku dibangunkan dan diperbaiki.

Dalam amalan manusia, aktiviti permainan melaksanakan fungsi berikut:

    menghiburkan (ini adalah fungsi utama permainan - untuk menghiburkan, memberi keseronokan, memberi inspirasi, membangkitkan minat);

    komunikatif: menguasai dialektik komunikasi;

    keinsafan diri dalam permainan sebagai tempat ujian untuk amalan manusia;

    terapi bermain: mengatasi pelbagai kesukaran yang timbul dalam jenis kehidupan lain;

- diagnostik: mengenal pasti penyelewengan daripada tingkah laku normatif,
pengetahuan diri semasa permainan;

Fungsi pembetulan: membuat perubahan positif kepada struktur penunjuk peribadi;

    komunikasi antara etnik: asimilasi nilai sosio-budaya yang biasa kepada semua orang;

    sosialisasi: kemasukan dalam sistem hubungan sosial, asimilasi norma masyarakat manusia.

Kebanyakan permainan mempunyai empat ciri utama (menurut S.A. Shmakov):

    percuma membangun aktiviti, dilakukan hanya atas permintaan kanak-kanak, demi keseronokan dari proses aktiviti itu sendiri, dan bukan hanya dari hasilnya (procedural pleasure);

    kreatif, V sebahagian besarnya bersifat improvisasi, sangat aktif watak aktiviti ini ("bidang kreativiti");

    kegembiraan emosi aktiviti, persaingan, daya saing, persaingan, tarikan, dsb. (sifat sensual permainan, "ketegangan emosi");

    Ketersediaan langsung atau tidak langsung peraturan mencerminkan kandungan permainan, urutan logik dan temporal perkembangannya.

Struktur permainan adalah seperti aktiviti secara organik merangkumi penetapan matlamat, perancangan, pelaksanaan matlamat, serta analisis keputusan di mana individu menyedari sepenuhnya dirinya sebagai subjek. Motivasi aktiviti permainan dipastikan oleh kerelaan, peluang untuk pilihan dan elemen persaingan, memenuhi keperluan untuk pengesahan diri dan kesedaran diri.

Struktur permainan adalah seperti proses termasuk: a) peranan yang diambil oleh mereka yang bermain; b) tindakan permainan sebagai cara merealisasikan peranan ini; c) penggunaan objek secara suka bermain, i.e. penggantian perkara sebenar dengan permainan, yang bersyarat; d) hubungan sebenar antara pemain; e) plot (kandungan) - kawasan realiti yang diterbitkan semula secara bersyarat dalam permainan.

Nilai permainan tidak boleh dihabiskan dan dinilai oleh keupayaan hiburan dan rekreasinya. Ini adalah fenomenanya yang, sebagai hiburan dan kelonggaran, ia boleh berkembang menjadi pembelajaran, kreativiti, terapi, model jenis hubungan manusia dan manifestasi dalam kerja.

Permainan seperti kaedah pengajaran, Orang ramai telah menggunakan teknik ini untuk memindahkan pengalaman generasi yang lebih tua kepada yang lebih muda sejak zaman purba. Permainan ini digunakan secara meluas dalam pedagogi rakyat, di prasekolah dan institusi luar sekolah. Di sekolah moden yang bergantung pada pengaktifan dan intensifikasi proses pendidikan, aktiviti permainan digunakan dalam kes berikut:

    sebagai teknologi bebas untuk menguasai konsep, topik, atau sebahagian daripada subjek akademik;

    sebagai elemen (kadang-kadang sangat penting) teknologi yang lebih luas;

    sebagai pelajaran (pelajaran) atau sebahagian daripadanya (pengenalan, penerangan, pengukuhan, latihan, kawalan);

    sebagai teknologi untuk aktiviti ekstrakurikuler (permainan seperti "Zarnitsa", "Eaglet", KTD, dll.).

Konsep "teknologi pedagogi permainan" merangkumi kumpulan kaedah dan teknik yang agak luas untuk mengatur proses pedagogi dalam bentuk pelbagai permainan pedagogi.

Tidak seperti permainan secara umum, permainan pedagogi mempunyai ciri penting - matlamat pembelajaran yang jelas dan hasil pedagogi yang sepadan, yang boleh dibenarkan, dikenal pasti secara eksplisit dan dicirikan oleh orientasi kognitif-pendidikan.

Bentuk kelas permainan dicipta dalam pelajaran dengan bantuan teknik permainan dan situasi yang bertindak sebagai cara untuk mendorong dan merangsang pelajar untuk belajar.

Pelaksanaan teknik dan situasi permainan dalam bentuk pelajaran kelas berlaku dalam arah utama berikut: matlamat didaktik ditetapkan untuk pelajar dalam bentuk tugas permainan; aktiviti pendidikan tertakluk kepada peraturan permainan; bahan pendidikan digunakan sebagai caranya, unsur persaingan diperkenalkan ke dalam aktiviti pendidikan, yang mengubah tugas didaktik menjadi satu permainan; kejayaan menyelesaikan tugas didaktik dikaitkan dengan keputusan permainan.

Tempat dan peranan teknologi permainan dalam proses pendidikan, gabungan elemen permainan dan pembelajaran sebahagian besarnya bergantung kepada pemahaman guru tentang fungsi dan klasifikasi permainan pedagogi (Rajah 4).

Pertama sekali, permainan harus dibahagikan mengikut jenis aktiviti kepada fizikal (motor), intelek (mental), buruh, sosial dan psikologi.

Berdasarkan sifat proses pedagogi, kumpulan permainan berikut dibezakan:

a) pengajaran, latihan, kawalan dan generalisasi;

b) kognitif, pendidikan, perkembangan;

c) reproduktif, produktif, kreatif;

d) komunikatif, diagnostik, bimbingan kerjaya, psikoteknikal, dsb.

Tipologi permainan pedagogi berdasarkan sifat metodologi permainan adalah luas. Kami akan menunjukkan hanya jenis yang paling penting yang digunakan: subjek, plot, main peranan, perniagaan, simulasi dan permainan dramatisasi. Permainan dalam semua disiplin sekolah dibezakan mengikut bidang mata pelajaran.

Dan akhirnya, spesifikasi teknologi permainan sebahagian besarnya ditentukan oleh persekitaran permainan: terdapat permainan dengan dan tanpa objek, desktop, dalam, luar, atas tanah, komputer dan dengan TSO, serta dengan pelbagai cara pengangkutan.

Parameter klasifikasi teknologi permainan

Mengikut tahap aplikasi: semua peringkat.

Atas dasar falsafah: boleh disesuaikan.

Mengikut faktor pembangunan utama: psikogenik.

Mengikut konsep asimilasi pengalaman: asosiatif-refleks + gestalt + cadangan.

Mengikut orientasi kepada struktur peribadi: ZUN + SUD + SUM + SEN + SDP.

Mengikut sifat kandungan: semua jenis + menembusi.

Mengikut jenis pengurusan: semua jenis - daripada sistem perundingan kepada sistem berprogram.

Mengikut bentuk organisasi: semua bentuk.

Mengikut pendekatan kepada kanak-kanak: didikan percuma.

Mengikut kaedah utama: pembangunan, penerokaan, kreatif.

Ke arah pemodenan: pengaktifan.

Spektrum orientasi sasaran

    Didaktik: pengembangan ufuk, aktiviti kognitif; aplikasi ZUN dalam aktiviti amali; pembentukan kemahiran dan kebolehan tertentu yang diperlukan dalam aktiviti amali; pembangunan kemahiran pendidikan am; pembangunan kemahiran buruh.

    Pendidik: memupuk kemerdekaan dan kemahuan; pembentukan pendekatan, kedudukan, moral, estetika dan sikap ideologi tertentu; memupuk kerjasama, kolektivisme, kemasyarakatan, dan komunikasi.

    Pendidikan: perkembangan perhatian, ingatan, pertuturan, pemikiran, kemahiran untuk membandingkan, membezakan, mencari analogi, imaginasi, fantasi, kreativiti, empati, refleksi, keupayaan untuk mencari penyelesaian yang optimum; pembangunan motivasi untuk aktiviti pendidikan.

    Bersosial: membiasakan diri dengan norma dan nilai masyarakat; penyesuaian kepada keadaan persekitaran; kawalan tekanan, pengawalan diri; latihan komunikasi; psikoterapi.

Asas konsep teknologi permainan

    Mekanisme psikologi aktiviti permainan adalah berdasarkan keperluan asas individu untuk ekspresi diri, pengesahan diri, penentuan kendiri, pengawalan kendiri dan kesedaran diri.

    Permainan ialah satu bentuk tingkah laku psikogenik, i.e. dalaman, imanen keperibadian (D.N. Uznadze).

    Permainan adalah ruang untuk "sosialisasi dalaman" kanak-kanak, satu cara untuk mengasimilasikan sikap sosial (L.S. Vygotsky).

    Permainan adalah kebebasan individu dalam imaginasi, "realisasi ilusi kepentingan yang tidak dapat direalisasikan" (A.N. Leontyev).

Keupayaan untuk terlibat dalam permainan tidak berkaitan dengan umur seseorang, tetapi
Setiap permainan zaman mempunyai ciri-ciri tersendiri.

Dalam periodisasi umur kanak-kanak (D.B. Elkonin), peranan khas diberikan kepada
aktiviti terkemuka yang mempunyai kandungan tersendiri untuk setiap zaman. Dalam setiap aktiviti utama, pembentukan baru mental yang sepadan timbul dan terbentuk. Bermain adalah aktiviti utama untuk usia prasekolah.

Ciri-ciri teknologi permainan

Semua tempoh umur selepas prasekolah dengan jenis aktiviti utama mereka (umur sekolah rendah - aktiviti pendidikan, umur sekolah menengah - berguna dari segi sosial, umur sekolah kanan - aktiviti pendidikan dan profesional) tidak menggantikan permainan, tetapi terus memasukkannya dalam proses

Teknologi permainan dalam tempoh prasekolah

Kanak-kanak menguasai permainan peranan pada tahun ketiga kehidupan, menjadi akrab dengan hubungan manusia, mula membezakan antara aspek luaran dan dalaman fenomena, menemui kehadiran pengalaman dan mula menavigasinya.

Kanak-kanak mengembangkan imaginasi dan fungsi simbolik kesedaran, yang membolehkannya memindahkan sifat beberapa perkara kepada orang lain, orientasi dalam perasaannya sendiri timbul dan kemahiran ekspresi budaya mereka terbentuk, yang membolehkan kanak-kanak terlibat dalam aktiviti kolektif dan komunikasi.

Hasil daripada penguasaan aktiviti bermain dalam tempoh prasekolah, kesediaan untuk aktiviti pembelajaran yang bermakna sosial dan bernilai sosial terbentuk.

Teknologi permainan pendidikan B.P. Nikitin

Program aktiviti permainan terdiri daripada satu set permainan pendidikan, yang, dengan semua kepelbagaian mereka, bermula dari idea yang sama dan mempunyai ciri ciri.

Setiap permainan adalah set masalah, yang diselesaikan oleh kanak-kanak dengan bantuan kiub, batu bata, kotak yang diperbuat daripada kadbod atau plastik, bahagian dari pereka mekanikal, dsb. Dalam bukunya, Nikitin menawarkan permainan pendidikan dengan kiub, corak, bingkai dan sisipan Montessori, unicube, pelan dan peta, petak, set "Teka", seratus meja, "titik", "jam", termometer, batu bata, kiub, pembina . Kanak-kanak bermain dengan bola, tali, gelang getah, kerikil, kacang, gabus, butang, kayu, dll. dan sebagainya. Permainan pendidikan berasaskan subjek adalah asas pembinaan, buruh dan permainan teknikal, dan ia berkaitan secara langsung dengan kecerdasan.

Tugas diberikan kepada kanak-kanak dalam pelbagai bentuk: dalam bentuk model, lukisan isometrik rata, lukisan, arahan bertulis atau lisan, dll., dan dengan itu memperkenalkannya kepada cara yang berbeza untuk menghantar maklumat.

Tugasan sangat pelbagai kesukaran: daripada yang kadang-kadang boleh diakses oleh kanak-kanak berumur dua atau tiga tahun kepada kanak-kanak yang berada di luar jangkauan rata-rata orang dewasa. Oleh itu, permainan boleh menimbulkan minat selama bertahun-tahun (sehingga dewasa). Peningkatan secara beransur-ansur dalam kesukaran tugas dalam permainan membolehkan kanak-kanak itu teruskan dan menambah baik atas diri sendiri, iaitu membangun mereka kreativiti, berbeza dengan pendidikan, di mana segala-galanya dijelaskan dan di mana, pada asasnya, hanya ciri-ciri prestasi dalam kanak-kanak itu terbentuk.

Penyelesaian masalah muncul di hadapan kanak-kanak itu bukan dalam bentuk abstrak jawapan kepada masalah matematik, tetapi dalam bentuk lukisan, corak atau struktur yang diperbuat daripada kiub, batu bata, bahagian set pembinaan, i.e. sebagai nampak dan nyata perkara. Ini membolehkan anda membandingkan "tugas" secara visual dengan "penyelesaian" dan semak sendiriketepatan penyiapan tugas.

Dalam permainan pendidikan - ini adalah ciri utama mereka - ia adalah mungkin Gabung salah satu prinsip asas pembelajaran daripada mudah kepada kompleks dengan prinsip aktiviti kreatif yang sangat penting berdikari mengikut kemampuan, Bilakah seorang kanak-kanak boleh bangun? sehingga ke siling keupayaan anda. Kesatuan ini membenarkan permainan menyelesaikan beberapa masalah yang berkaitan dengan pembangunan kebolehan kreatif:

    permainan pendidikan boleh menyediakan "makanan" untuk pembangunan kebolehan kreatif dengan yang paling awal umur;

    tugas batu loncatan mereka sentiasa mewujudkan keadaan mengetuai pembangunan kebolehan;

    bangun setiap kali secara bebas sehingga "siling" anda, kanak-kanak itu berkembang paling berjaya;

    permainan pendidikan boleh menjadi sangat pelbagai kandungan dan, selain itu, seperti mana-mana permainan, mereka tidak bertolak ansur paksaan dan mewujudkan suasana percuma dan kreativiti yang menggembirakan.

Teknologi permainan pada zaman sekolah rendah

Umur sekolah rendah dicirikan oleh kecerahan dan spontan persepsi, kemudahan memasuki imej. Kanak-kanak mudah terlibat dalam sebarang aktiviti, terutamanya bermain, mereka secara bebas mengatur diri mereka ke dalam permainan kumpulan, terus bermain dengan objek dan mainan, dan permainan bukan tiruan muncul.

Dalam model permainan proses pendidikan, penciptaan situasi masalah berlaku melalui pengenalan situasi permainan: situasi masalah dialami oleh peserta dalam penjelmaan permainannya, asas aktiviti adalah pemodelan permainan, dan sebahagian daripada aktiviti pelajar berlaku dalam pelan permainan bersyarat.

Lelaki bertindak mengikut peraturan permainan (jadi, dalam kes permainan main peranan, mengikut logik peranan yang dimainkan, dalam permainan pemodelan simulasi, bersama-sama dengan kedudukan main peranan, "peraturan" realiti simulasi terpakai). Persekitaran permainan juga mengubah kedudukan guru, yang mengimbangi antara peranan penganjur, pembantu dan rakan sejenayah bagi tindakan keseluruhan.

Keputusan permainan muncul dalam pelan berganda - sebagai permainan dan sebagai hasil pendidikan dan kognitif. Fungsi didaktik permainan direalisasikan melalui perbincangan tindakan permainan, analisis hubungan situasi permainan sebagai model, hubungannya dengan realiti. Peranan yang paling penting dalam model ini tergolong dalam perbincangan retrospektif akhir, di mana pelajar bersama-sama menganalisis kursus dan keputusan permainan, hubungan antara model permainan (simulasi) dan realiti, serta kursus interaksi pendidikan dan permainan. Senjata pedagogi sekolah rendah mengandungi permainan yang membantu memperkaya dan menyatukan perbendaharaan kata harian kanak-kanak dan pertuturan yang koheren; permainan yang bertujuan untuk membangunkan konsep berangka, belajar mengira, dan permainan yang membangunkan ingatan, perhatian, pemerhatian, dan menguatkan kehendak.

Keberkesanan permainan didaktik bergantung, pertama, pada penggunaan sistematik mereka, dan kedua, pada tujuan program permainan dalam kombinasi dengan latihan didaktik konvensional.

Dalam pedagogi domestik terdapat beberapa teknologi permainan sedemikian ("Samych sendiri" oleh V.V. Repkin, "Moomins" oleh pengarang Tomsk, watak dari "The Wizard of the Emerald City", "The Adventures of Pinocchio", dll.) kandungan utama pendidikan.

Kaedah mengajar teori muzik kepada kanak-kanak oleh V. V. Kiryushina. Teknik ini berdasarkan korespondensi kepada setiap konsep muzik watak animasi (oktaf - zirafah, ketiga - kakak, disonansi - ahli sihir jahat, dll.). Semua wira mengalami pelbagai pengembaraan di mana ciri dan kualiti penting mereka didedahkan. Bersama-sama dengan wira, kanak-kanak dari umur tiga tahun secara senyap-senyap mempelajari konsep dan kemahiran muzik yang paling kompleks, konsep irama, nada dan permulaan harmoni.

Teknologi permainan pada zaman sekolah menengah dan menengah

Pada masa remaja, terdapat peningkatan keperluan untuk mencipta dunia sendiri, dalam keinginan untuk dewasa, perkembangan pesat imaginasi, fantasi, dan kemunculan permainan kumpulan spontan.

Ciri-ciri permainan pada usia sekolah menengah ialah tumpuan pada pengesahan diri di hadapan masyarakat, pewarnaan lucu, keinginan untuk jenaka praktikal dan tumpuan pada aktiviti pertuturan.

Permainan perniagaan

Permainan perniagaan digunakan untuk menyelesaikan masalah kompleks untuk mempelajari perkara baru, menyatukan bahan, mengembangkan kebolehan kreatif, membangunkan kemahiran pendidikan umum, dan membolehkan pelajar memahami dan mempelajari bahan pendidikan dari perspektif yang berbeza.

Pelbagai pengubahsuaian permainan perniagaan digunakan dalam proses pendidikan: simulasi, operasi, permainan peranan, teater perniagaan, psiko dan sosiodrama

Permainan tiruan. Semasa kelas, aktiviti mana-mana organisasi, perusahaan atau organisasinya bahagian, contohnya, jawatankuasa kesatuan sekerja, majlis mentor, jabatan, bengkel, tapak, dsb. Peristiwa, aktiviti khusus orang (mesyuarat perniagaan, perbincangan rancangan, perbualan, dll.) dan persekitaran, keadaan di mana acara berlaku atau aktiviti dijalankan (pejabat pengurus bengkel, bilik mesyuarat, dll.) boleh disimulasikan. Senario permainan simulasi, sebagai tambahan kepada plot acara, mengandungi penerangan tentang struktur dan tujuan proses dan objek simulasi.

Permainan operasi. Mereka membantu mempraktikkan pelaksanaan operasi khusus tertentu, contohnya, kaedah menulis esei, menyelesaikan masalah, menjalankan propaganda dan pergolakan. Permainan operasi mensimulasikan aliran kerja yang sepadan. Permainan jenis ini dimainkan dalam keadaan yang menyerupai permainan sebenar.

Melaksanakan peranan. Dalam permainan ini, taktik tingkah laku, tindakan, dan prestasi fungsi dan tanggungjawab seseorang tertentu diamalkan. Untuk menjalankan permainan dengan prestasi peranan, model permainan situasi dibangunkan, dan peranan dengan "kandungan wajib" diedarkan di kalangan pelajar.

"Teater Perniagaan" DALAM Ia memainkan situasi, tingkah laku seseorang dalam persekitaran ini. Di sini pelajar mesti menggerakkan semua pengalaman, pengetahuan, kemahirannya, dapat membiasakan diri dengan imej orang tertentu, memahami tindakannya, menilai keadaan dan mencari garis tingkah laku yang betul. Tugas utama kaedah pementasan adalah untuk mengajar seorang remaja menavigasi dalam pelbagai keadaan, memberikan penilaian objektif terhadap tingkah lakunya, mengambil kira keupayaan orang lain, menjalin hubungan dengan mereka, mempengaruhi minat, keperluan dan aktiviti mereka, tanpa mengambil tindakan. kepada sifat formal kuasa, kepada perintah. Untuk kaedah pementasan, satu senario disediakan yang menerangkan situasi tertentu, fungsi dan tanggungjawab watak, dan tugas mereka.

Psikodrama dan sosiodrama. Mereka sangat dekat dengan "peranan lakonan" dan "teater perniagaan". Ini juga merupakan "teater", tetapi sosio-psikologi, di mana seseorang mengembangkan keupayaan untuk merasakan situasi dalam pasukan, menilai dan mengubah keadaan orang lain, dan keupayaan untuk menjalin hubungan yang produktif dengannya.

Teknologi permainan perniagaan terdiri daripada peringkat berikut.

Peringkat penyediaan. Penyediaan permainan perniagaan bermula dengan pembangunan senario - perwakilan bersyarat keadaan dan objek. Kandungan senario termasuk: tujuan pendidikan pelajaran, penerangan tentang masalah yang sedang dikaji, justifikasi untuk tugas, rancangan permainan perniagaan, penerangan umum prosedur permainan, kandungan situasi dan ciri-ciri watak.

Seterusnya pengenalan kepada permainan, orientasi peserta dan pakar. Cara operasi ditentukan, matlamat utama pelajaran dirumuskan, perumusan masalah dan pilihan situasi adalah wajar, pakej bahan, arahan, peraturan, dan garis panduan dikeluarkan. Maklumat tambahan sedang dikumpul. Jika perlu, pelajar berpaling kepada penyampai dan pakar untuk mendapatkan nasihat. Hubungan awal antara peserta permainan dibenarkan. Peraturan yang tidak diucapkan melarang menolak peranan yang diberikan oleh undian, meninggalkan permainan, bersikap pasif dalam permainan, menyekat aktiviti, dan melanggar peraturan dan tingkah laku beretika.

Peringkat pelaksanaan - proses permainan. Sebaik sahaja permainan bermula, tiada siapa yang berhak untuk campur tangan atau mengubah haluan. Hanya ketua sahaja yang boleh membetulkan tindakan peserta sekiranya mereka menjauhi matlamat utama permainan. Bergantung kepada pengubahsuaian permainan perniagaan, pelbagai jenis posisi main peranan peserta boleh diperkenalkan. Jawatan yang ditunjukkan berhubung dengan kandungan karya dalam kumpulan: penjana idea, pembangun, simulator, polymath, penganalisis diagnostik

berorganisasi jawatan: penganjur, penyelaras, penyepadu, pengawal, jurulatih, manipulator.

Jawatan yang ditunjukkan berhubung dengan kebaharuan: pemula, pengkritik berhati-hati, konservatif.

metodologi jawatan: metodologi, pengkritik, metodologi, masalah, reflektor, pengaturcara.

Sosio-psikologi jawatan: pemimpin, diutamakan, diterima, bebas, tidak diterima, ditolak.

Fasa analisis, perbincangan dan penilaian keputusan permainan. Pembentangan pakar, pertukaran pendapat, pelajar mempertahankan keputusan dan kesimpulan mereka. Kesimpulannya, guru menyatakan hasil yang dicapai, mencatat kesilapan, dan merumus hasil akhir pelajaran. Perhatian diberikan untuk membandingkan simulasi yang digunakan dengan kawasan yang sepadan dengan orang sebenar, mewujudkan hubungan antara permainan dan kandungan subjek pendidikan.

Teknologi permainan interaktif

Interaksionisme - arah dalam psikologi sosial dan pedagogi moden, berdasarkan konsep ahli sosiologi dan psikologi Amerika J.G. Mead. Permainan interaktif adalah salah satu teknologi pedagogi yang sangat produktif yang mewujudkan keadaan optimum untuk pembangunan dan pembangunan diri peserta dalam proses pedagogi.

Interaksi difahami sebagai komunikasi interpersonal langsung, ciri yang paling penting ialah keupayaan seseorang untuk "mengambil peranan orang lain," untuk membayangkan bagaimana dia dilihat oleh rakan komunikasi atau kumpulan, dan dengan itu mentafsir situasi dan membina. perbuatannya sendiri.

Proses interaktif adalah satu proses interaksi bertujuan dan pengaruh bersama peserta dalam proses pedagogi. Interaksi ini berdasarkan pengalaman peribadi setiap peserta.

Proses interaktif dicirikan oleh intensiti tinggi komunikasi, komunikasi, pertukaran aktiviti, perubahan dan kepelbagaian aktiviti, proses (perubahan dalam keadaan peserta), refleksi bertujuan oleh peserta aktiviti mereka, dan interaksi.

Matlamat proses interaktif adalah untuk mengubah dan menambah baik corak tingkah laku dan aktiviti peserta dalam interaksi pedagogi. Dengan menganalisis reaksinya sendiri dan pasangannya, peserta mengubah corak tingkah lakunya dan secara sedar mengasimilasikannya.

Prinsip utama mengatur proses interaktif ialah:

    organisasi aktiviti mental;

    organisasi membuat makna;

    kebebasan memilih;

    organisasi refleksi.

Kami menawarkan penerangan tentang beberapa permainan interaktif.

Permainan "Empat Penjuru"

Ciri-ciri umum permainan. Permainan "Empat Penjuru" dilaksanakan dalam konteks semua prinsip pedagogi interaktif yang disebutkan di atas, yang utama ialah: kebebasan memilih, membuat makna, aktiviti mental.

Secara fungsional, guru boleh menawarkan permainan ini kepada pelajar di dalam kelas dan dalam aktiviti kokurikulum; sebagai teknologi untuk mewujudkan suasana yang menggalakkan dan mewujudkan komunikasi; sebagai teknologi untuk mengemas kini pengetahuan, menyamaratakannya, membangunkan motivasi kognitif positif, dsb.

Peralatan yang diperlukan:

    auditorium yang luas dengan empat sudut di mana peserta permainan boleh bergerak dengan bebas;

    empat helai kertas warna yang berbeza (contohnya, merah, kuning, biru, hijau), yang dilampirkan dengan pita, satu ke setiap sudut penonton supaya ia dapat dilihat dengan jelas kepada semua peserta dalam permainan;

Sistem soalan dengan pilihan jawapan yang guru akan tawarkan kepada peserta permainan (contohnya: "Warna kegemaran anda: merah, kuning, biru, hijau?"; "Musim kegemaran anda: musim panas, musim luruh, musim sejuk, musim bunga?"; Bunga mana yang anda suka: mawar, chamomile, dahlia, carnation?"; "Pokok mana yang paling anda suka: birch, spruce, linden, oak?", dll.).

Guru memilih 4 (mengikut bilangan sudut) pilihan jawapan bagi setiap soalan. Setiap pilihan sepadan dengan warna tertentu. Apabila guru menjemput peserta permainan untuk menjawab soalan atau membuat pilihan, dia mesti mengaitkan setiap pilihan dengan warna tertentu (contohnya: “Masa kegemaran anda tahun ini: merah adalah musim panas; kuning ialah musim luruh; biru ialah musim sejuk; hijau ialah musim bunga?" ; "Masa hari yang manakah lebih konsisten dengan keseimbangan mental anda: merah - pagi; kuning - siang; biru - petang; hijau - malam?", dsb.).

Prosedur permainan

1. Guru (pemimpin permainan) mengumumkan permainan dan menjemput mereka untuk menyertainya (jumlah peserta yang optimum ialah sehingga 30 orang), menggantung helaian kertas warna di empat sudut kelas.

2. Guru memperkenalkan peserta kepada peraturan permainan:

Setiap orang diminta untuk menjawab soalan, membuat satu atau pilihan lain;

Setelah membuat pilihan, anda perlu pergi ke sudut (warna itu) yang sepadan dengan pilihan yang dibuat;

Jika tiada pilihan jawapan yang dicadangkan
sesuai dengan anda, maka anda harus pergi ke pusat, auditorium;

Setelah semua peserta membuat pilihan dan bersurai ke empat penjuru penonton atau berkumpul di tengahnya,
mereka mengatur komunikasi sesama mereka, masing-masing menerangkan kepada orang lain dalam kumpulan mereka (sudut mereka) pilihan yang telah mereka buat;
pertukaran pendapat dan hujah mengenai pilihan yang dibuat dilakukan dengan sangat cepat (untuk setiap pilihan - 2-3 minit);

3. Guru menawarkan kepada peserta permainan sistem soalan dan pilihan jawapan/pilihan. Bilangan soalan yang optimum ialah 7- 10.

4. Selepas setiap soalan dan empat pilihan jawapan yang dinamakan, guru menggalakkan peserta memilih satu pilihan dan mengatur komunikasi mereka. (Sesuatu situasi mungkin berlaku apabila hanya terdapat seorang peserta di satu atau dua sudut (atau di tengah-tengah penonton), maka guru boleh mendengar penjelasan mereka tentang pilihan yang dibuat atau mengatur komunikasi antara peserta dari "sudut" yang berbeza)

Dengan setiap soalan baharu, peserta permainan berkumpul semula. Sekiranya jawapan kepada soalan baru sepadan dengan sudut (warna) di mana peserta berada, maka dia kekal di tempatnya.

5. Selepas peserta diajukan semua soalan dan komunikasi berlaku pada isu terakhir, guru menyusun refleksi interaksi yang berlaku mengikut algoritma berikut:

    rekod keadaan emosi anda semasa permainan;

    nyatakan sikap anda terhadap kandungan dan prosedur permainan;

    apakah pemikiran yang dibangkitkan oleh permainan;

    Apakah permainan ini, apakah sumbangannya.

Sistem soalan untuk permainan yang dijalankan dalam pelajaran boleh disusun mengikut kandungan topik pelajaran tertentu, bahagian kursus, atau keseluruhan kursus.

Permainan ini boleh digunakan semasa menjalankan seminar, dalam kerja ekstrakurikuler dengan kanak-kanak, kandungannya boleh menjadi tematik (contohnya, dengan kandungan alam sekitar).

Contoh senarai soalan dan pilihan

pilihan jawapan untuk pelajar

(kandungan ekologi)

1. Kayu yang anda suka: oak, pain, linden, birch?

    Apakah bunga kegemaran anda: chamomile, rose, dahlia, gladiolus?

    Apakah haiwan kesayangan anda: kuda, lembu, anjing, kucing?

    Sumber tenaga manakah yang paling mesra alam: nuklear, suria, air (hidro), angin.

    Apakah pencemar terbesar alam: pengangkutan, industri, pertanian, aktiviti manusia?

    Bagaimanakah seseorang secara peribadi boleh mengambil bahagian dalam mengoptimumkan hubungan antara manusia dan alam semula jadi: menanam pokok, menjaga haiwan peliharaan, membaca buku mengenai pemuliharaan alam semula jadi, tingkah laku bertanggungjawab di dalam hutan?

Senarai anggaran soalan dan pilihan jawapan untuk guru yang menyertai seminar

    Apakah warna kegemaran anda: merah, biru, hijau, kuning?

    Apakah musim kegemaran anda: musim bunga, musim panas, musim luruh, musim sejuk?

    Percutian mana yang anda suka: Tahun Baru, 8 Mac, Paskah, hari lahir anda?

    Apakah matlamat proses pedagogi yang anda jalankan: pembangunan keperibadian, pengetahuan, kebolehan, kemahiran, menyediakan pelajar untuk kemasukan ke universiti, mendidik seseorang?

    Teknologi pedagogi manakah yang anda fikir paling produktif: permainan perjalanan, pembelajaran berasaskan masalah, pelan meta, kaedah projek?

    Apakah jenis aktiviti pelajar yang anda suka: kognitif, buruh, sukan, artistik?

    Cara pedagogi yang manakah anda anggap paling penting: aktiviti, kandungan, teknologi, seni?

Permainan "Ayuh, lakukannya!"

Ciri-ciri umum permainan. Tujuan permainan ini adalah untuk para pesertanya memahami keadaan perkembangan mereka, prinsip interaksi antara mereka dan guru, dan faktor-faktor mewujudkan persekitaran pedagogi.

Peralatan yang diperlukan:

    beberapa (bergantung kepada bilangan kumpulan kreatif) helaian kertas A2 putih;

    satu set kertas berwarna;

    penanda pelbagai warna (5-7 pcs.);

  • pita, batang gam.

Prosedur permainan

Guru (ketua permainan) menjemput anda untuk mengambil bahagian dalam permainan, merahsiakan namanya (nama didedahkan pada penghujung permainan, selepas renungan tentang keputusannya selesai).

    Peserta dijemput untuk membuat beberapa kumpulan kreatif (tidak lebih daripada empat, 5-7 orang).

    Dalam setiap kumpulan, guru menentukan ketua - pembantunya; salah satu kumpulan boleh dipimpin oleh guru sendiri.

    Guru-pemimpin permainan memberikan arahan satu lawan satu dengan setiap ketua kumpulan secara berasingan tentang mengatur interaksi antara ketua dan ahli kumpulan kreatif dalam situasi tertentu (arahan dijalankan selama 2-3 minit).

Setiap kumpulan kreatif dijemput untuk melaksanakan salah satu daripada situasi tugasan berikut.

Situasi pertama ialah kumpulan itu perlu melukis musim panas, yang mana ia mempunyai sehelai kertas putih dan beberapa penanda berwarna; Semua peserta boleh melukis pada masa yang sama; Ketua kumpulan ini diarahkan untuk bersikap autoritarian terhadap ahli kumpulan, bersikap ironi, mempersendakan setiap cadangan dan idea.

Situasi kedua - kumpulan itu perlu melukis musim luruh, yang mana ia mempunyai sehelai kertas putih dan beberapa penanda berwarna; semua peserta duduk di atas kerusi di sepanjang dinding dan tidak mempunyai hak (ini adalah syarat permainan) untuk membuat pengaturan spatial lain; mereka perlu memilih seorang artis yang, dipandu oleh nasihat mereka, akan melukis; Ketua kumpulan ini diarahkan untuk berkelakuan sama rata dan bijaksana terhadap peserta, tetapi pada masa yang sama memantau pematuhan ketat terhadap syarat permainan.

Situasi ketiga- kumpulan itu perlu melukis musim bunga, yang mana mereka diberi sehelai kertas putih, penanda hitam tulisan yang buruk, sekeping kertas kelabu yang koyak dan renyuk (warna yang berbeza mungkin), dsb.; kumpulan itu, tidak seperti kumpulan lain yang bekerja di khalayak, di sudut yang berbeza, semestinya perlu pergi ke luar penonton, sebagai contoh, ke koridor yang gelap; sehelai kertas di mana musim bunga akan digambarkan diletakkan di atas lantai, semua peserta diletakkan di sekeliling; Arahan guru adalah untuk mewujudkan situasi kejayaan untuk setiap peserta, berempati dengan mereka, memberi perhatian kepada permintaan mereka, tetapi pada masa yang sama memastikan pematuhan ketat dengan syarat-syarat permainan (anda tidak boleh meletakkan helaian di atas meja, anda tidak boleh menggunakan bahan lain, dsb.).

Keempat, keadaan- kumpulan itu duduk dengan selesa di atas kerusi di sekeliling meja; di atas meja, ketua kumpulan (peranannya paling baik dimainkan oleh guru-pemimpin permainan) perlahan-lahan membentangkan sehelai kertas putih, satu set kertas berwarna, beberapa penanda pelbagai warna, gunting, pita, batang gam , dan lain-lain.; selepas semuanya diatur, ketua berpaling kepada kumpulan dengan panggilan: "Ayuh, lakukan! Terdapat sedikit masa." Ungkapan "Mari kita lakukan!" mesti diulang oleh penyelia setiap 15-20 s; dia mesti berkelakuan keras dan tegas terhadap kumpulan, tugasnya adalah untuk menghalang ahli kumpulan daripada melakukan apa-apa dengan bantuan ulasan, arahan, larangan; Perlu ditekankan bahawa sebarang matlamat (tidak seperti kumpulan lain - untuk menarik musim luruh, musim panas, musim bunga) tidak sengaja ditetapkan untuk kumpulan.

5. Setiap kumpulan kreatif melaksanakan tugasan yang diberikan
keadaan dia. Masa untuk melaksanakan keadaan adalah 5-7 minit, tidak lebih.

Selepas masa ini, guru-pemimpin permainan memberi arahan kepada semua kumpulan untuk menyiapkan kerja.

6. Tiga bulatan refleksi dianjurkan, di mana semua pemain mengambil bahagian.

Pusingan pertama- setiap peserta bercakap (menyatakan tanpa sebarang analisis) tentang apa yang dilakukan oleh kumpulan mereka; Ketua kumpulan bercakap terakhir, juga bercakap tentang garis panduan untuk tingkah laku mereka.

Pusingan kedua- setiap peserta bercakap tentang keadaan emosinya semasa permainan.

Bulatan ketiga- setiap peserta menganalisis kursus dan kandungan permainan, membuat andaian tentang matlamat

    Pada akhir pusingan ketiga refleksi, guru-pemimpin permainan memperkenalkan peserta kepada nama permainan "Ayuh, lakukan!" (frasa ketua kumpulan dari situasi ke-4).

Permainan "Hotel"

Ciri-ciri umum permainan. Permainan ini menggalakkan organisasi interaksi, pengenalan diri dengan pelbagai peranan sosial, perkembangan pemikiran, sfera emosi dan deria.

Peserta utama permainan adalah 8-10 orang, semua yang lain adalah pemerhati yang, mengikut syarat permainan, tidak mempunyai hak untuk berkomunikasi dengan peserta utama permainan.

Peralatan yang diperlukan:

    penonton;

    8-10 kerusi;

    label kertas dengan sebutan (boleh ditulis dengan penanda) peranan sosial;

Prosedur permainan

    Guru (ketua permainan) menerangkan nama permainan dan menjemput peserta utama permainan - 8-10 orang.

    Peserta utama dalam permainan duduk di atas kerusi dalam bulatan rapat, semua pelajar lain menjadi pemerhati, mereka terletak di sekeliling bulatan peserta utama pada jarak 1-1.5 m dari bulatan.

3. Guru memperkenalkan peserta kepada keadaan permainan (permainan
terdiri daripada dua peringkat).

hidup peringkat pertama Setiap pemain akan mempunyai label dengan pita pelekat yang dilekatkan pada dahi mereka yang menunjukkan peranan sosial mereka (guru mesti terlebih dahulu meminta maaf kepada peserta bahawa label akan dilampirkan dengan cara ini, tetapi ini adalah syarat-syarat permainan yang mesti dipatuhi); Tugas peserta adalah untuk membantu semua orang, melalui penganjuran interaksi sesama mereka, dengan bertanya soalan tidak langsung (soalan segera langsung adalah dilarang; guru mesti memantau perkara ini), untuk membantu semua orang menentukan peranan sosial mereka secepat mungkin.

hidup peringkat kedua, selepas semua peranan sosial telah ditentukan, adalah perlu untuk mendaftar masuk ke hotel, pemain mempunyai dua bilik 3-katil dan satu bilik 2-katil di pelupusan mereka (8 peserta utama); Semua orang mesti menyelesaikan dengan persetujuan bersama; anda tidak boleh memaksa seseorang untuk menyelesaikan dengan orang lain.

4. Guru melekatkan label yang menunjukkan peranan sosial di dahi setiap pemain utama menggunakan pita; peranan sosial boleh menjadi sangat berbeza, contohnya: guru, pengarah sekolah, model, datuk bandar bandar, pengurus bekalan, penyamun, gelandangan, perekrut, pekerja ulang-alik, timbalan, pelajar, pesakit AIDS, dsb. (apabila bermain dengan kumpulan umur kanak-kanak yang berbeza, anda harus berhati-hati dan teliti mendekati pilihan peranan sosial).

5. Para peserta permainan mengatur komunikasi dan interaksi antara mereka sendiri untuk menentukan peranan sosial mereka, mengajukan pelbagai soalan tidak langsung (urutan mengatur interaksi ditentukan oleh mereka sendiri.

peserta).

Guru melaraskan perjalanan interaksi, memastikan bahawa soalan langsung tidak ditanya.

Peranan sosial dianggap terbongkar apabila peserta itu sendiri (pembawanya) menamakannya.

6. Setelah semua peranan sosial ditentukan,
peserta membincangkan pilihan untuk penempatan semula di yang diperuntukkan
bilik hotel untuk mereka.

Guru mengingatkan peserta bahawa penempatan semula mesti dilakukan dengan persetujuan umum semua orang.

7. Peserta menamakan pilihan penginapan di dalam bilik
hotel, yang mereka datangi sebagai hasil perbincangan
niya, dan mengulas mengenainya.

Refleksi dijalankan pada keputusan dan kemajuan permainan (pertama, refleksi peserta utama dalam permainan diatur, dan kemudian pemerhati) mengikut algoritma berikut:

    rekod keadaan emosi anda semasa permainan dan sebabnya;

    apakah permainan yang membuat anda berfikir tentang?

    untuk apa permainan ini didedikasikan, apa yang disumbangkannya;

    nilaikan penyertaan anda dalam permainan.

Permainan ini boleh digunakan secara meluas dalam proses pendidikan dalam mana-mana disiplin sekolah.

Selaras dengan spesifikasi kandungan mata pelajaran sekolah tertentu, kandungan permainan juga akan berubah (contohnya, dalam kursus kesusasteraan, bukannya peranan sosial akan ada watak sastera dari satu atau beberapa karya; dalam kimia - kimia unsur; dalam biologi - haiwan atau tumbuhan, dsb.) .

Kesimpulan

Teknologi permainan dibina sebagai pendidikan holistik, meliputi bahagian tertentu dalam proses pendidikan dan disatukan oleh kandungan, plot, watak yang sama. Ia termasuk permainan dan latihan berurutan yang membangunkan keupayaan untuk mengenal pasti ciri utama objek, membandingkan dan membezakannya; kumpulan permainan untuk menyamaratakan objek mengikut ciri-ciri tertentu; kumpulan permainan, di mana kanak-kanak sekolah rendah mengembangkan keupayaan untuk membezakan fenomena sebenar daripada tidak nyata; kumpulan permainan yang membangunkan keupayaan untuk mengawal diri sendiri, kelajuan tindak balas terhadap perkataan, pendengaran fonemik, kepintaran, dll. Pada masa yang sama, plot permainan berkembang selari dengan kandungan utama latihan, membantu mempergiatkan proses pembelajaran, dan menguasai beberapa elemen pendidikan. Komposisi teknologi permainan daripada permainan dan elemen individu menjadi perhatian setiap guru sekolah rendah.

kesusasteraan:

    Shmakov S.A. Permainan pelajar adalah fenomena budaya. - M.1994.

    Pidkasisty P.I., Khaidarov Zh.S. Teknologi permainan dalam latihan dan pembangunan. – M., 1996.

    Orang Lewi D.G. Amalan pengajaran: teknologi pendidikan moden. – M., 2001.

    Kashlev S.S. Teknologi moden proses pedagogi. - Mn., 2000.

    Selevko G.K. Teknologi pendidikan moden. - M., 1998.

Teknologi permainan adalah sebahagian daripada teknologi pedagogi, salah satu bentuk pendidikan yang unik, yang memungkinkan untuk membuat kerja pelajar yang menarik dan menarik bukan sahaja di peringkat kreatif dan penerokaan, tetapi juga pada hari kerja semasa pembelajaran subjek akademik. .

Pembelajaran permainan berbeza daripada teknologi pedagogi lain kerana permainan:

  1. Satu bentuk aktiviti yang terkenal, biasa dan kegemaran untuk seseorang dari sebarang umur.
  2. Salah satu cara pengaktifan yang paling berkesan, melibatkan peserta dalam aktiviti permainan kerana sifat situasi permainan itu sendiri yang bermakna, dan mampu menyebabkan tekanan emosi dan fizikal yang tinggi dalam diri mereka. Permainan ini menjadikannya lebih mudah untuk mengatasi kesukaran, halangan dan halangan psikologi.
  3. Motivasi secara semula jadi. Berhubung dengan aktiviti kognitif, ia memerlukan dan membangkitkan inisiatif, ketabahan, kreativiti, imaginasi dan aspirasi peserta.
  4. Membolehkan anda menyelesaikan isu pemindahan pengetahuan, kemahiran dan kebolehan; untuk mencapai kesedaran peribadi yang mendalam oleh peserta undang-undang alam dan masyarakat; membolehkan anda memberi impak pendidikan kepada mereka; membolehkan anda menawan hati, meyakinkan, dan dalam beberapa kes, sembuh.
  5. Ia adalah pelbagai fungsi, pengaruhnya terhadap seseorang tidak boleh dihadkan kepada mana-mana satu aspek, tetapi semua kemungkinan kesannya dikemas kini secara serentak.
  6. Satu bentuk aktiviti berkumpulan yang kebanyakannya kolektif, yang berdasarkan aspek persaingan. Walau bagaimanapun, bukan sahaja seseorang, tetapi juga keadaan, dan dirinya sendiri (mengatasi dirinya sendiri, hasilnya) boleh bertindak sebagai saingan.
  7. Ia meneutralkan kepentingan hasil akhir. Dalam aktiviti permainan, seorang peserta boleh diberikan pelbagai jenis "hadiah": material, moral (dorongan, sijil, pengumuman luas keputusan), psikologi (pengesahan diri, pengesahan harga diri) dan lain-lain. Lebih-lebih lagi, semasa aktiviti kumpulan, hasilnya dilihat olehnya melalui prisma kejayaan umum, mengenal pasti kejayaan kumpulan atau pasukan sebagai miliknya.
  8. Dalam proses pembelajaran, ia dibezakan dengan kehadiran matlamat situasi yang ditakrifkan dengan jelas dan hasil perniagaan emosi pedagogi yang sepadan (iaitu, tidak secara formal acuh tak acuh) (berdasarkan bahan Wikipedia).

Kebanyakan permainan mempunyai empat ciri utama (menurut S.A. Shmakov):

  • aktiviti pembangunan bebas, dilakukan hanya atas permintaan kanak-kanak, demi keseronokan dari proses aktiviti itu sendiri, dan bukan hanya dari hasilnya (procedural pleasure);
  • kreatif, sebahagian besarnya improvisasi, Sangat watak aktif aktiviti ini ("bidang kreativiti");
  • kegembiraan emosi aktiviti, persaingan, daya saing, persaingan, dsb. ("tekanan emosi");
  • Ketersediaan langsung atau tidak langsung peraturan, mencerminkan kandungan permainan, urutan logik dan temporal perkembangannya.

Kepada struktur permainan sebagai aktiviti sesuai secara organik penetapan matlamat, perancangan, realisasi matlamat, dan analisis keputusan, di mana individu menyedari sepenuhnya dirinya sebagai subjek. Motivasi aktiviti permainan dipastikan oleh kerelaan, peluang untuk pilihan dan elemen persaingan, memenuhi keperluan untuk pengesahan diri dan kesedaran diri.

Kepada struktur permainan sebagai satu proses termasuk:

  • peranan yang diambil oleh mereka yang bermain;
  • tindakan permainan sebagai cara merealisasikan peranan ini;
  • penggunaan objek yang suka bermain, i.e. penggantian perkara sebenar dengan permainan, yang bersyarat;
  • hubungan sebenar antara pemain;
  • plot (kandungan) - kawasan realiti yang dihasilkan semula secara konvensional dalam permainan.

Nilai permainan tidak boleh dihabiskan dan dinilai oleh keupayaan hiburan dan rekreasinya. Inilah fenomenanya yang, sebagai hiburan dan kelonggaran, ia boleh berkembang menjadi pembelajaran, kreativiti, terapi, model jenis hubungan manusia dan manifestasi dalam kerja, dalam pendidikan. Bermain adalah makmal kehidupan kanak-kanak, teras "sekolah yang munasabah" zaman kanak-kanak. Orang ramai telah menggunakan permainan sebagai kaedah pengajaran dan asuhan, memindahkan pengalaman generasi yang lebih tua kepada yang lebih muda sejak zaman purba. Permainan ini digunakan secara meluas dalam pedagogi rakyat, di prasekolah dan institusi luar sekolah. Di sekolah moden, yang bertujuan untuk mengaktifkan dan mempergiatkan proses pendidikan, aktiviti permainan digunakan dalam kes berikut:

  • sebagai teknologi bebas untuk menguasai konsep, topik, dan juga bahagian subjek akademik;
  • sebagai elemen (kadang-kadang agak ketara) teknologi yang lebih luas;
  • sebagai teknologi untuk pelajaran (pelajaran) atau serpihannya (pengenalan, penerangan, pengukuhan, latihan, kawalan);
  • sebagai teknologi untuk aktiviti ekstrakurikuler (permainan seperti "Zarnitsa", "Eaglet", KTD, dll.).

Konsep "teknologi pedagogi permainan" termasuk kumpulan kaedah dan teknik yang agak luas untuk mengatur proses pedagogi dalam bentuk pelbagai permainan pedagogi. Tidak seperti permainan pada umumnya Permainan pedagogi mempunyai ciri penting - matlamat pendidikan yang jelas dan hasil pedagogi yang sepadan, yang boleh dibenarkan, dikenal pasti secara eksplisit dan dicirikan oleh orientasi pendidikan dan kognitif. Bentuk kelas permainan dicipta dalam pelajaran dengan bantuan teknik permainan dan situasi yang bertindak sebagai cara untuk mendorong dan merangsang pelajar untuk belajar.

Pelaksanaan teknik dan situasi permainan semasa bentuk pelajaran kelas berlaku dalam bidang utama berikut:

  • matlamat didaktik ditetapkan untuk pelajar dalam bentuk tugas permainan;
  • aktiviti pendidikan tertakluk kepada peraturan permainan;
  • bahan pendidikan digunakan sebagai alat permainan,
  • elemen persaingan diperkenalkan ke dalam aktiviti pendidikan, yang mengubah tugas didaktik menjadi satu permainan;
  • kejayaan menyelesaikan tugas didaktik dikaitkan dengan keputusan permainan.

Tempat dan peranan teknologi permainan dalam proses pendidikan, gabungan elemen permainan dan pembelajaran sebahagian besarnya bergantung kepada pemahaman guru. fungsi dan klasifikasi permainan pedagogi.


Dalam pedagogi moden, teknologi pedagogi berasaskan permainan menduduki salah satu tempat utama. Arah seperti pendidikan Dan gamifikasi. Pendidikan ialah satu inovasi pedagogi, dianggap sebagai satu set alat bantu mengajar teknikal dan didaktik moden, yang berasaskan konsep pembelajaran melalui hiburan. Dan ciri penting gamifikasi ialah penggunaan pendekatan ciri permainan komputer dalam pendidikan untuk meningkatkan penglibatan pelajar dalam proses pembelajaran.

Artikel itu ditulis berdasarkan bahan: Selevko G.K. Ensiklopedia teknologi pendidikan. Dalam 2 jilid.-M: Institut Penyelidikan Teknologi Sekolah, 2006.



Penerbitan berkaitan