Pusat penyiapan guru untuk sertifikasi. Teknologi permainan sebagai sarana untuk meningkatkan perkembangan bicara anak sekolah dasar Teknologi permainan yang berkontribusi pada pengembangan minat kognitif

Olga Sorokina
Teknologi permainan sebagai sarana pengembangan minat kognitif pada anak prasekolah

Teknologi permainan

Bagaimana sarana perkembangan kognitif

minat di kalangan anak-anak prasekolah(slide 1)

Modern teknologi

Teknologi- Ini adalah alat untuk aktivitas profesional seorang guru. (slide 2)

Inti dari pedagogi teknologi adalah bahwa ia memiliki pentahapan yang jelas (langkah demi langkah, mencakup serangkaian tindakan profesional tertentu di setiap tahap, memungkinkan guru, bahkan dalam proses desain, untuk meramalkan hasil antara dan akhir dari kegiatan profesional dan pedagogisnya sendiri. (5)

Saya menggunakannya di tempat kerja teknologi:

Nama

teknologi Hasil penggunaan teknologi

Penghematan kesehatan Hasil dari penerapan ini teknologi ada tren positif di bidang kesehatan anak-anak. Perkembangan kualitas fisik meningkat sebesar 4,5%, di bidang motorik-emosional tingkat tinggi meningkat sebesar 12% 9. Anak-anak lebih jarang sakit, menjadi lebih kuat

Pedagogis teknologi berkembang permainan Anak menjadi akrab dengan berbagai cara menerima dan mengirimkan informasi. Sedang berkembang kreativitas, imajinasi anak-anak.

Penggunaan TIK Memungkinkan mengintegrasikan informasi audiovisual disajikan dalam berbagai bentuk (video, animasi, slide, musik, mengaktifkan perhatian anak-anak berkat kemungkinan mendemonstrasikan fenomena dan objek dalam dinamika.

Teknologi permainan

Kebudayaan manusia muncul dan

terungkap dalam permainan, bagaimana permainannya.

J.Huizinga

Konsep « teknologi pedagogi game» mencakup sekelompok metode dan teknik yang cukup luas untuk mengatur proses pedagogis dalam bentuk berbagai permainan pedagogis. Teknologi permainan dibangun sebagai pendidikan yang holistik, meliputi bagian tertentu dari proses pendidikan dan disatukan oleh kesamaan isi, alur, watak. Ini mencakup permainan dan latihan berurutan yang mengembangkan kemampuan untuk mengidentifikasi ciri-ciri utama objek, membandingkan dan membedakannya; kelompok permainan untuk menggeneralisasikan objek menurut ciri-ciri tertentu; kelompok permainan, di mana anak-anak sekolah dasar berkembang kemampuan membedakan fenomena nyata dan fenomena tidak nyata; kelompok permainan yang mengembangkan kemampuan mengendalikan diri, kecepatan reaksi terhadap suatu kata, kesadaran fonemik, kecerdikan, dll. alur permainan berkembang sejajar dengan isi utama pelatihan, membantu mengintensifkan proses pendidikan dan menguasai sejumlah unsur pendidikan. (4)

Teknologi game memecahkan sejumlah masalah:

Didaktik (memperluas wawasan, aktivitas kognitif; pembentukan keterampilan dan kemampuan tertentu yang diperlukan dalam kegiatan praktek, dll);

- mengembangkan(pengembangan perhatian, ingatan, ucapan, berpikir, imajinasi, fantasi, ide kreatif, keterampilan menetapkan pola, menemukan solusi optimal, dll);

Pendidikan (menumbuhkan kemandirian, kemauan, pembentukan posisi moral, estetika dan ideologi, pendidikan kerjasama, kolektivisme, sosialisasi, dll);

Sosialisasi (pembiasaan terhadap norma dan nilai masyarakat; adaptasi terhadap kondisi lingkungan, dll..) (slide 3)

Permainan adalah suatu bentuk kegiatan dalam situasi kondisional yang bertujuan untuk menciptakan kembali dan mengasimilasi pengalaman sosial di mana perilaku pemerintahan sendiri berkembang dan meningkat. (3) (slide 4)

Bermain merupakan aktivitas utama seorang anak. Dalam permainan dia berkembang sebagai pribadi, ia mengembangkan aspek-aspek jiwa yang menjadi sandaran keberhasilan praktik sosialnya. Game ini adalah ajang pengujian untuk pengujian sosial anak-anak, yaitu tes-tes yang dipilih anak-anak untuk tes mandiri dan di mana mereka menguasai cara-cara memecahkan masalah hubungan interpersonal yang muncul selama permainan. Permainan ini menciptakan dasar untuk aktivitas utama baru - pendidikan. Oleh karena itu, tugas terpenting saya adalah mengatur ruang khusus dalam grup untuk aktivasi, perluasan, dan pengayaan aktivitas bermain anak prasekolah.

Bermain, bersama dengan bekerja dan belajar, merupakan salah satu aktivitas utama seorang anak. (2)

Fitur Permainan: (slide 4)

- menghibur - untuk menghibur, untuk menyenangkan, untuk menginspirasi, untuk membangunkan minat;

- komunikatif: menguasai dialektika komunikasi;

Realisasi diri dalam permainan;

- terapi bermain: mengatasi berbagai kesulitan yang timbul pada jenis kehidupan lainnya;

- diagnostik: mengidentifikasi penyimpangan dari perilaku normatif, pengetahuan diri selama pertandingan;

- pemasyarakatan: melakukan perubahan positif pada struktur indikator pribadi;

- sosialisasi: inklusi dalam sistem hubungan sosial, asimilasi norma-norma masyarakat manusia.

Permainan anak merupakan fenomena yang heterogen. Permainan bervariasi dalam konten dan tingkat kemandiriannya anak-anak, bentuk organisasi, materi permainan.

Permainan dibagi berdasarkan jenisnya kegiatan: (slide 5)

Untuk fisik (motor)

intelektual(mental)

Tenaga kerja

Sosial

Psikologis.

Permainan dengan aturan:

1. Permainan luar ruangan:

Berdasarkan tingkat mobilitas (kecil, rata-rata, mobilitas tinggi)

Sesuai dengan gerakan yang ada (permainan dengan melompat, berlari, dll.)

Berdasarkan subjek (dengan bola, pita, lingkaran, bendera, kubus, dll.)

2. Permainan edukatif:

Berdasarkan materi didaktik (permainan dengan benda dan mainan, papan cetak, verbal)

Berdasarkan sifat proses pedagogis, kelompok-kelompok berikut dibedakan: permainan: (slide 6)

* mengajar, melatih, mengendalikan dan menggeneralisasi;

* mendidik, mendidik, mengembangkan;

* reproduktif, produktif, kreatif;

* komunikatif, diagnostik, bimbingan karir, psikoteknik, dll..

Alam teknik permainan:

Subjek

Merencanakan

Bermain peran

Bisnis mengembangkan imajinasi anak berdasarkan pengetahuan yang diperoleh, mereka diajarkan untuk menalar, membuktikan, dan membandingkan.

Imitasi

Permainan Dramatisasi

Permainan pikiran(ini termasuk teka-teki, sandiwara, metagram, anagram, logorit, cerita teka-teki)

Spesifik teknologi game ditentukan oleh lingkungan game:

Ada permainan dengan dan tanpa benda

Top table

Dalam

Jalan

Komputer dan TIK

Dengan berbeda alat transportasi.

Satu-satunya bahasa yang mudah bagi anak-anak adalah bahasa GAME. Ini adalah permainan yang memungkinkan saya mengoreksi kemunculannya usia masalah dan kesulitan dalam hubungan. Tanpa bermain, kehidupan seorang anak tidak mungkin terjadi!

Saya menggunakan teknologi game secara luas, karena bermain adalah aktivitas utama selama periode ini. Bermain peran permainan Pada tahun ketiga kehidupan, anak menguasainya, menjadi akrab dengan hubungan manusia, mulai membedakan antara aspek eksternal dan internal dari fenomena, menemukan adanya pengalaman dan mulai menavigasinya.

Imajinasi anak dan fungsi simbolik kesadaran terbentuk, yang memungkinkannya untuk mentransfer sifat-sifat beberapa hal kepada orang lain, orientasi pada perasaannya sendiri muncul dan keterampilan ekspresi budaya mereka terbentuk, yang memungkinkan anak untuk terlibat dalam kegiatan kolektif dan komunikasi. Untuk anak-anak ditandai dengan kecerahan dan kedekatan persepsi, kemudahan memahami karakter. Anak-anak mudah terlibat dalam aktivitas apa pun, apalagi bermain game, mengatur diri secara mandiri ke dalam permainan kelompok, terus bermain dengan benda dan mainan.

Role-playing game merupakan salah satu permainan kreatif. Dalam permainan bermain peran, anak-anak mengambil fungsi tertentu dari orang dewasa dan fungsi yang diciptakan khusus bermain game, kondisi imajiner direproduksi (atau model) aktivitas orang dewasa dan hubungan di antara mereka. Dalam permainan seperti itu paling banyak secara intensif Segala kualitas mental dan kepribadian anak terbentuk. (slide 7)

Kemerdekaan anak-anak dalam permainan bermain peran adalah salah satu ciri khasnya. Anak sendiri yang menentukan tema permainan, menentukan alurnya perkembangan, putuskan bagaimana mereka akan mengungkapkan perannya, di mana buka permainannya. Bersatu dalam permainan peran, anak-anak memilih pasangan atas kemauannya sendiri dan membangunnya aturan permainan, memantau implementasi, mengatur hubungan. Namun yang terpenting dalam permainan adalah anak mewujudkan idenya, sikapnya terhadap peristiwa yang ia perankan.

Komponen utama permainan peran adalah alur cerita, yang merupakan cerminan anak atas tindakan, peristiwa, hubungan tertentu dari kehidupan dan aktivitas orang lain. Pada saat yang sama, miliknya aksi permainan(memasak makan malam, memutar kemudi mobil, dll.)- salah satu yang utama sarana implementasi plot.

Plot permainan bervariasi: (slide 8)

* Rumah tangga (permainan keluarga, taman kanak-kanak)

* Produksi, mencerminkan karya profesional manusia (rumah sakit, toko, penata rambut)

*Publik (Ulang tahun, perpustakaan, sekolah, penerbangan ke bulan)

Permainan penyutradaraan adalah salah satu jenis permainan kreatif. Mirip dengan role-playing game, namun berbeda dengan karakter di dalamnya yang bukan orang lain (orang dewasa atau teman sebaya, dan mainan yang menggambarkan berbagai karakter). Anak itu sendiri yang memberikan peran pada mainan tersebut, seolah-olah menganimasikannya, berbicara mewakilinya dengan suara yang berbeda, dan bertindak untuknya. Boneka, mainan beruang, kelinci atau tentara menjadi tokoh utama dalam permainan anak-anak, dan dia sendiri bertindak sebagai sutradara, mengatur dan mengarahkan tindakan anak-anaknya. "aktor", itulah mengapa permainan ini disebut sutradara. (slide 9)

Nama permainan sutradara itu sendiri menunjukkan kemiripannya dengan aktivitas sutradara sebuah drama atau film. Anak itu sendiri yang menciptakan alur permainan, naskahnya. Dalam berperan sebagai sutradara, tuturan merupakan komponen utama. Dalam permainan sutradara role-playing, anak menggunakan ucapan ekspresif fasilitas untuk menciptakan citra bagi semua orang karakter: intonasi, volume, tempo, irama ucapan, tekanan logika, pewarnaan emosi, perubahan onomatopoeia.

Dalam kehidupan seorang anak, permainan sutradara terjadi lebih awal daripada permainan peran. Keunikan permainan sutradara adalah mitranya (mainan pengganti)– benda mati dan tidak mempunyai keinginan sendiri, minat, klaim. Anak belajar mengelola kekuatannya sendiri. Kondisi terpenting untuk perkembangan permainan sutradara - menciptakan ruang individu untuk anak, menyediakan ruang dan waktu untuk bermain. Biasanya anak mencari sudut bermain, terlindung dari pandangan mata orang lain (anak-anak dan orang dewasa) . Di rumah, anak-anak suka bermain di bawah meja, di kamar tidur, dengan kursi dan kursi berlengan di sekelilingnya.

Pilihan bermain game materi untuk permainan sutradara adalah syarat yang diperlukan untuk permainan mereka perkembangan. (Di grup kami, kami memiliki koleksi kejutan Kinder, anak-anak senang bermain dengannya)

Dalam permainan teater (permainan dramatisasi) Pelakunya adalah anak-anak itu sendiri, yang berperan sebagai tokoh sastra atau dongeng. Anak-anak tidak menciptakan sendiri naskah dan alur permainan tersebut, tetapi meminjamnya dari dongeng, cerita, film, atau drama. Tugas permainan semacam itu adalah, tanpa menyimpang dari plot yang diketahui, mereproduksi peran karakter yang diambil seakurat mungkin. Pahlawan karya sastra menjadi karakter, dan petualangan, peristiwa kehidupan, dan perubahan imajinasi anak-anak menjadi alur permainan. (slide 10,11)

Keunikan permainan teatrikal adalah memiliki alur yang sudah jadi, artinya aktivitas anak sebagian besar ditentukan sebelumnya oleh teks karya tersebut. Drama teater adalah ladang kreativitas yang kaya anak-anak. Dalam sebuah drama teater, gambaran pahlawan, ciri-ciri utamanya, tindakan, dan pengalamannya ditentukan oleh isi karya tersebut. Kreativitas anak diwujudkan dalam penggambaran karakter yang sebenarnya. Untuk mengimplementasikannya, anak harus memahami seperti apa karakternya, mengapa ia bertindak demikian, serta membayangkan keadaan dan perasaannya. Untuk memainkan peran, seorang anak harus mempunyai berbagai macam keterampilan visual. cara(ekspresi wajah, gerak tubuh, gerak tubuh, ekspresif dan intonasi bicara).

Ada banyak jenis permainan teater, berbeda dalam desain artistik, kekhasan teater anak-anak kegiatan: (slide 12)

* Pertunjukan - anak-anak, seperti aktor, masing-masing menjalankan perannya sendiri.

* Teater meja dengan figur tiga dimensi atau datar.

* Kain flanel (menampilkan dongeng, cerita di layar)

* Teater bayangan

* Teater – bibabo (di layar)

* Teater Boneka (mereka digiring mengelilingi panggung, menarik dari atas benang yang menempel pada bilah)

* Mainan buatan sendiri (dari bahan bekas, rajutan, jahitan, dll)

Tujuan utama saya adalah membangkitkan imajinasi anak, menciptakan kondisi bagi anak itu sendiri untuk menunjukkan kecerdikan dan kreativitas sebanyak-banyaknya.

Permainan luar ruangan bervariasi dalam konten, tugas pendidikan, dan desain. Mereka membantu memperjelas dan memperluas ide anak-anak tentang dunia di sekitar mereka, mensistematisasikan pengetahuan, mengembangkan proses berpikir. Tindakan anak dan hubungannya dengan peserta lain dalam permainan diatur di sini oleh aturan yang harus dipatuhi oleh setiap orang. Contoh umum permainan luar ruangan dengan aturan adalah petak umpet, tag, hopscotch, dll. (slide 13)

Permainan papan cetak yang kini tersebar luas juga merupakan permainan dengan aturan. Semua permainan ini biasanya kompetitif karakter: Berbeda dengan permainan peran, ada pemenang dan pecundang. Tugas utama permainan semacam itu adalah mengikuti aturan dengan ketat, sehingga memerlukan perilaku sukarela tingkat tinggi dan, pada gilirannya, membentuknya. (slide 14)

Jenis cetakan desktop permainan: (slide 15)

Labirin

Memotong gambar, teka-teki

Perhatian khusus harus diberikan pada permainan didaktik, yang saya buat dan atur dan bertujuan untuk mengembangkan kualitas tertentu pada anak. Saya menggunakan permainan ini dalam kelompok sebagai cara pelatihan dan pendidikan sebelum sekolah. (slide 16,17)

Apa yang membuat seorang anak tertarik pada suatu permainan bukanlah tugas pendidikan yang melekat di dalamnya, tetapi kesempatan untuk aktif dan berprestasi aksi permainan, mencapai hasil, menang. Namun jika seorang peserta permainan tidak menguasai pengetahuan dan operasi mental yang ditentukan oleh tugas pembelajaran, maka ia tidak akan berhasil melaksanakannya. aksi permainan, untuk mencapai hasil.

Permainan didaktik dengan objek sangat beragam materi permainan, konten, organisasi acara. Sebagai bahan didaktik saya menggunakan:

mainan,

Benda nyata (barang rumah tangga, perkakas, karya seni dekoratif dan terapan, dll.)

Objek alam (sayuran, buah-buahan, buah pinus, daun, biji-bijian)

Permainan dengan benda memungkinkan pemecahan berbagai masalah pendidikan. tugas:

Memperluas dan menyempurnakan pengetahuan anak-anak

Mengembangkan operasi mental (analisis, perpaduan, perbandingan, pembedaan, generalisasi, klasifikasi)

Tingkatkan kemampuan bicara

Mengembangkan semua proses mental

Jenis permainan didaktik

Permainan didaktik bervariasi dalam konten pendidikan, aktivitas kognitif anak, bermain game tindakan dan aturan, organisasi dan hubungan anak-anak, dalam peran seorang guru.

DI DALAM prasekolah Dalam pedagogi, semua permainan didaktik dapat dibagi menjadi 3 permainan utama baik: permainan dengan benda, papan cetak, dan permainan kata.

Permainan dengan benda: bagi mereka perlu untuk memilih item yang berbeda properti: warna, bentuk, ukuran, tujuan, kegunaan, dll.

Permainan papan cetak merupakan kegiatan yang sangat mengasyikkan anak-anak. Paling sering, permainan didaktik dengan gambar berpasangan, gambar potong, dan kubus digunakan. Apalagi untuk anak-anak paruh baya harus menunjukkan satu atau lebih item: mainan, pohon, pakaian atau piring. Anak dapat secara mandiri membedakan ciri khasnya tanda-tanda: ukuran, warna, bentuk, tujuan. Untuk bekerja dengan gambar potong untuk manula sebelum sekolah Anda dapat menawarkan untuk secara mandiri menyusun keseluruhan gambar dari bagian-bagiannya tanpa terlebih dahulu memeriksa keseluruhan gambar.

Permainan kata dibangun berdasarkan kombinasi kata dan tindakan para pemain. Dalam permainan seperti itu, diperlukan penggunaan pengetahuan yang diperoleh sebelumnya dalam koneksi baru, dalam keadaan baru. Oleh karena itu, pada masa muda dan rata-rata kelompok, permainan kata terutama ditujukan bicara yang lebih berkembang, pendidikan pengucapan bunyi yang benar, klarifikasi, konsolidasi dan aktivasi kamus, perkembangan orientasi yang benar dalam ruang, pembentukan pidato dialogis dan monolog.

Saya menggunakan permainan didaktik di kelas dan kegiatan mandiri. anak-anak. Menjadi efektif alat pengajaran, mereka dapat menjadi bagian integral dari pelajaran. (1)

Komunikasi anak prasekolah dengan teman sebaya terjadi terutama dalam proses bermain bersama. Saat bermain bersama, anak mulai memperhatikan keinginan dan tindakan anak lain, belajar mempertahankan sudut pandang, membangun dan melaksanakan rencana bersama, sehingga permainan mempunyai pengaruh yang besar terhadap anak. perkembangan komunikasi anak pada periode ini.

Pentingnya permainan untuk perkembangan dari semua proses mental dan kepribadian anak secara keseluruhan memberikan alasan untuk percaya bahwa aktivitas inilah yang memainkan peran utama dalam usia prasekolah.

Saya telah membuat indeks kartu menurut teknologi permainan: permainan luar ruangan, permainan didaktik, permainan peran. (slide 18, 19, 20)

literatur:

1. Dybina O.V. Teknologi permainan untuk memperkenalkan anak-anak prasekolah pada dunia objektif. Monograf berorientasi praktik - M.: Pedagogical Society of Russia, 2008. - 128 hal.

2. Ermolaeva M. G. Permainan dalam pendidikan proses: Panduan metodologis / M.G. Ermolaeva. – edisi ke-2, tambahkan. – St.Petersburg: St.Petersburg APPO, 2005. – 112 hal.

3. Caillois R. Apa itu permainan. // Kurir "UNESCO", 1980. - No. 2, hal. 67

4. Pidkasisty P.I., Khaidarov Zh.S. Teknologi permainan dalam pelatihan dan pengembangan: tutorial. – M.6 MPU, Ross. ped. agen. 1996. – 269 hal.

5. Selevko GK Pendidikan modern teknologi: Tutorial. – M.: Pendidikan Umum, 1998. – 256 hal.

Mengirimkan karya bagus Anda ke basis pengetahuan itu sederhana. Gunakan formulir di bawah ini

Pelajar, mahasiswa pascasarjana, ilmuwan muda yang menggunakan basis pengetahuan dalam studi dan pekerjaan mereka akan sangat berterima kasih kepada Anda.

Diposting pada http:// www. terbaik. ru/

Teknologi permainan sebagai sarana untuk meningkatkan perkembangan bicara anak sekolah dasar

Perkenalan

permainan pedagogis pidato anak sekolah

Tingkat budaya komunikasi siswa dalam proses perkembangannya ditentukan oleh kebutuhan untuk meningkatkan aktivitas kognitif anak sekolah dan merangsang minat terhadap mata pelajaran yang dipelajari.

Saat ini, anak-anak hidup dalam laju kehidupan yang sangat cepat dan berubah, dan aspek penting dari perkembangan saat ini adalah sistem pendidikan secara keseluruhan, dan pada tahap pendidikan dasar, keterampilan dasar yang diperlukan untuk pendidikan lebih lanjut sudah terbentuk. Laju pertumbuhan volume materi pendidikan menentukan kondisi penggunaan metode pengajaran bagi anak sekolah yang lebih muda. Seringkali metode ini ditujukan pada kuantitas bahan yang diserap, namun tidak pada kualitasnya.

Dalam hal ini, Standar Pendidikan Negara Bagian Federal NEO mengusulkan untuk mengembangkan teknologi permainan untuk sekolah modern. Baru-baru ini, beberapa buku teks tentang teknologi game telah diterbitkan. Saya ingin mencatat karya A.B. Pleshakova

“Teknologi permainan dalam proses pendidikan”, A.V. Finogenova “Teknologi permainan di sekolah” dan O.A. Stepanova “Pencegahan kesulitan sekolah pada anak-anak.”

Materi yang dipelajari dalam proses kegiatan bermain lebih sedikit dan lebih lambat dilupakan oleh siswa dibandingkan materi dalam pembelajaran yang tidak menggunakan permainan. Hal ini dijelaskan, pertama-tama, oleh fakta bahwa permainan secara organik menggabungkan hiburan, yang membuat proses pembelajaran dapat diakses dan menyenangkan bagi anak-anak sekolah, dan aktivitas, berkat partisipasi yang dalam proses pembelajaran, asimilasi pengetahuan menjadi lebih kualitatif. dan tahan lama.

Pendekatan pengajaran seperti ini tidak berkontribusi pada keberhasilan peningkatan tingkat pengetahuan dan penguasaan materi program pada anak. Sebaliknya, materi yang kurang dikuasai siswa tidak dapat menjadi landasan yang dapat diandalkan untuk memperoleh pengetahuan baru.

Masalah ini dapat diatasi melalui metode pengajaran tertentu pada anak sekolah dasar. Dan di sini permainan harus membantu para guru - salah satu metode pengajaran yang paling kuno, namun relevan. Dalam berbagai sistem pengajaran, bermain mempunyai tempat khusus. Dan hal ini dapat dijelaskan karena permainan tersebut sangat selaras dengan sifat anak. Sejak lahir, seorang anak menaruh perhatian besar pada permainan. Ia hidup dengan menciptakan analogi kehidupan di sekitar dirinya. Permainan bagi seorang anak bukan hanya sekedar hiburan yang menarik, tetapi juga cara memodelkan dunia luar, dunia orang dewasa, cara memodelkan hubungannya di dunia ini, di mana anak mengembangkan pola hubungan dengan teman sebaya. Anak-anak dengan senang hati membuat permainan sendiri, dengan bantuan yang bahkan hal-hal sepele sehari-hari pun dibawa ke negeri petualangan yang menarik.

Di dunia modern, ada keseluruhan arah dalam ilmu pedagogi - pedagogi permainan, yang menyiratkan bermain sebagai metode utama dalam membesarkan dan mengajar anak-anak usia prasekolah dan sekolah dasar, dan oleh karena itu penyertaan permainan dalam kegiatan pendidikan adalah cara yang paling penting. mengikutsertakan anak dalam pekerjaan pendidikan, tanpa paksaan; cara untuk memastikan respons emosional terhadap pengaruh pendidikan dan kondisi kehidupan normal.

Dalam beberapa tahun terakhir, isu teori dan praktik teknologi game telah dan sedang dikembangkan oleh banyak peneliti: F.N. Blecher, AP Usova, E.I. Radina, E.F. Ivanitskaya, L.A. Wenger, A.I. Sorokina, E.I. Udaltsova, V.N. Avanesova, B.I. Khachapuridze, A.K. Bondarenko. Dalam semua penelitian, hubungan antara belajar dan bermain ditetapkan, struktur proses permainan, bentuk utama dan metode pengelolaan permainan didaktik ditentukan.

Bahasa Rusia merupakan salah satu bahasa yang sulit dalam proses pendidikan baik di SMP maupun SMA. Oleh karena itu, tugas guru adalah memastikan bahwa kursus bahasa Rusia untuk junior sudah berada pada tahap awal

anak sekolah, untuk melibatkan semaksimal mungkin dalam pekerjaannya segala cara yang memungkinkan dalam menyajikan materi yang menarik, khususnya dengan bantuan teknologi permainan.

Penggunaan berbagai teknologi permainan saat mengajar anak sekolah dasar di kelas tidak hanya membantu meningkatkan minat kognitif terhadap mata pelajaran ini, tetapi juga meningkatkan tingkat kesiapan untuk pembelajaran lebih lanjut dan kekuatan pengetahuan yang telah diperoleh.

Semua hal di atas menentukan relevansi topik penelitian.

Masalah penelitian: bagaimana meningkatkan perkembangan bicara anak sekolah dasar melalui penggunaan teknologi game dalam pelajaran bahasa Rusia?

Bagaimanapun, pelajaran bahasa Rusia seharusnya membantu meningkatkan aktivitas kognitif anak-anak sekolah dasar, dan hal ini dapat difasilitasi dengan menyajikan materi pendidikan dalam bentuk permainan. Dengan demikian, timbul masalah dalam pemilihan dan isi teknologi permainan serta penerapannya yang memadai dalam kerangka proses pendidikan, tanpa mengganggunya, namun sebaliknya berkontribusi untuk memperoleh pendidikan yang berkualitas tinggi dan, yang terpenting, pengembangan. minat kognitif dalam bahasa.

Tujuan utama dari pekerjaan ini adalah untuk menganalisis masalah peningkatan tingkat perkembangan bicara anak sekolah dasar dalam pelajaran bahasa Rusia melalui penggunaan teknologi permainan.

Objek penelitiannya adalah teknologi permainan dalam sistem pendidikan bahasa dasar.

Subyek penelitiannya adalah teknologi permainan sebagai sarana pengembangan bicara pada anak sekolah dasar.

Sebagai hipotesis penelitian kami, kami merumuskan ketentuan berikut: jika teknologi permainan digunakan secara sistematis dalam pelajaran bahasa Rusia, hal ini akan membantu meningkatkan minat anak sekolah yang lebih muda terhadap pelajaran bahasa Rusia, pembentukan pemikiran logis, dan asimilasi yang lebih solid. materi bahasa dan, karenanya, peningkatan perkembangan bicara.

Perlu dicatat bahwa penggunaan teknologi permainan sebagai sarana untuk meningkatkan perkembangan bicara dalam pelajaran bahasa Rusia akan lebih efektif jika teknologi permainan lebih aktif dimasukkan dalam proses pendidikan: jika bervariasi, sesuai dengan karakteristik usia anak dan tingkat bahasa di mana mereka diarahkan.

Tujuan, objek, pokok bahasan dan hipotesis penelitian menentukan beberapa tugas pokoknya:

Pelajari literatur linguistik dan metodologis tentang topik yang dipilih;

Pertimbangkan esensi dari konsep “teknologi permainan dan penggunaannya dalam mengajar anak-anak usia sekolah dasar; Mengidentifikasi pentingnya teknologi permainan sebagai sarana untuk meningkatkan minat anak sekolah dasar dalam proses pendidikan.

Untuk mempelajari perkembangan bicara anak usia sekolah dasar dan mengetahui peran teknologi permainan dalam meningkatkan mutu pendidikan dasar.

Mempersiapkan dan melakukan eksperimen pedagogis yang bertujuan untuk meningkatkan perkembangan bicara anak sekolah dasar melalui penggunaan teknologi permainan dalam pelajaran bahasa Rusia.

Ringkaslah hasil penelitian, format bagian teksnya dan presentasikan untuk pembelaan.

Untuk melaksanakan tugas yang diberikan, metode penelitian ilmiah berikut digunakan: studi dan analisis literatur fundamental, penelitian data dari ilmu-ilmu terkait dan keadaan masalah saat ini, metode eksperimen, menanya, metode kontrol, metode pemrosesan statistik, metode merangkum data yang diperoleh secara empiris.

Bab 1. Pembenaran psikologis dan pedagogis penggunaan teknologi game dalam pelajaran bahasa Rusia di sekolah dasar

1.1 Teknologi permainan dalam sistem pendidikan dasar modern

Bermain, bersama dengan bekerja dan belajar, adalah salah satu jenis aktivitas utama manusia, sebuah fenomena menakjubkan dalam keberadaan kita. J. Huizinga menulis bahwa “permainan adalah suatu jenis aktivitas dalam situasi yang bertujuan untuk menciptakan kembali dan mengasimilasi pengalaman sosial di mana pengaturan perilaku dikembangkan dan ditingkatkan.”

Dalam proses pendidikan, peran bermain sangat dihargai dalam sistem pedagogi K.D. Ushinsky dan para pengikutnya. Dalam pedagogi Rusia dan asing, bermain sebagai sarana pendidikan dan pelatihan mendapat banyak perhatian dalam karya ilmuwan terkenal seperti E. A. Pokrovsky, P. F. Kapterev, P. F. Lesgaft, F. Freibel, M. Montessori, dll.

Permainan merupakan sarana yang efektif untuk pengembangan kepribadian anak secara menyeluruh, di dalamnya terbentuklah “segala aspek jiwa manusia, pikirannya, hatinya dan kemauannya, dan jika dikatakan permainan meramalkan watak masa depan dan nasib masa depan seorang anak. anak, maka hal ini benar dalam arti ganda: permainan tidak hanya mengungkapkan kecenderungan anak dan kekuatan relatif jiwanya, tetapi permainan itu sendiri mempunyai pengaruh yang besar terhadap perkembangan kemampuan dan kecenderungan anak, dan akibatnya, pada takdirnya di masa depan.”

E. A. Pokrovsky percaya bahwa permainan adalah kehidupan dasar di kelas. Ia berpendapat bahwa pentingnya permainan merupakan salah satu faktor dalam memupuk inisiatif, inisiatif, kualitas mental dan fisik seseorang di masa depan, yang mampu meningkatkan diri lebih lanjut, yang pada akhirnya akan menjadi warga negara yang layak di Tanah Airnya.

Teknologi permainan modern, berdasarkan pencapaian terbaru dalam pedagogi dan psikologi, menunjukkan adanya peluang besar dalam permainan untuk belajar, untuk pengembangan pembentukan kepribadian secara keseluruhan.

D. B. Elkonin mengidentifikasi beberapa jenis permainan yang secara bertahap dikuasai oleh anak dalam entogenesis dan bertindak sebagai syarat bagi perkembangan mentalnya:

Permainan objek (anak mereproduksi tindakan objek orang dewasa, melakukan manipulasi permainan dengan objek);

Permainan bermain peran (anak mereproduksi hubungan antara orang dewasa, menguasai plot dengan memberikan peran tertentu pada dirinya sendiri);

Permainan dengan aturan (di mana anak melakukan transisi dari permainan dengan peran terbuka dan aturan tersembunyi ke permainan dengan aturan terbuka dan peran tersembunyi).

“Setiap pertandingan memiliki tujuan tertentu. Saat merencanakan permainan untuk pelajaran bahasa Rusia, guru harus memahami dengan jelas pengetahuan apa yang akan dia konsolidasikan pada anak-anak dengan bantuan permainan ini, keterampilan dan kemampuan apa yang harus dikembangkan. Psikolog S.A. Pantina mencatat bahwa sangat penting untuk menganggap serius aktivitas bermain anak, dengan menekankan pentingnya, pentingnya, dan perlunya apa yang dia lakukan.” Oleh karena itu, aspek wajibnya adalah guru, memulai permainan, menyiapkan anak untuk menyelesaikan tugas dan kondisi permainan. Anda perlu mengumumkan permainannya secara singkat: Sekarang kita akan memainkan permainan “Siapa yang dapat menulis kata dan nama benda paling banyak yang dimulai dengan huruf a.” Ajakan yang dilakukan oleh guru berupa “Ayo bermain” “Siapa yang mau menjawab?” Mereka tidak menciptakan mood untuk bekerja pada siswa.

Dalam beberapa dekade terakhir, perpustakaan dan eksperimen mainan edukatif telah aktif berkembang di seluruh dunia, di mana dengan cara yang menyenangkan, melalui manipulasi langsung terhadap objek, tanda, bahan, anak-anak menguasai berbagai pengetahuan, hukum fisika dan kimia, informasi tentang dunia di sekitar mereka. , manusia, kemampuannya, dll. Museum sains modern menjadi interaktif dan menyampaikan informasi ilmiah kepada anak-anak dengan cara yang menyenangkan. Ini bisa berupa berbagai variasi lotre, permainan teka-teki, set konstruksi, berbagai pilihan strategi, teka-teki matematika dan mekanik, teka-teki, logika, dan permainan peran. Untuk menghilangkan stres atau untuk perkembangan fisik anak sekolah yang lebih muda, berbagai permainan outdoor dan olah raga menjadi penting. Dalam sejumlah situasi pendidikan, kompetisi sebagai salah satu komponen aktivitas bermain sangatlah penting.

Pada dasarnya, sebagian besar teknologi game adalah jenis permainan yang memiliki aturan. Satu-satunya kekhasan mereka adalah bahwa mereka awalnya berkembang atas inisiatif orang dewasa. Dan tujuan orang dewasa dalam inisiatif permainan semacam ini adalah tugas khusus untuk perkembangan dan pendidikan anak.

Saat memilih permainan untuk pelajaran bahasa Rusia, guru harus mempertimbangkan tujuan pendidikan dari pelajaran ini. Kemudian syarat penting adalah tersedianya permainan bagi siswa pada usia tertentu, sesuai dengan kebutuhan dan minatnya. Sebuah tugas yang terlalu berat bagi siswa yang lebih muda akan mematikan minatnya terhadap permainan; sesuatu yang sangat sederhana dianggap sebagai hiburan dan tidak memberikan hasil yang diinginkan. Permainan tersebut harus layak dan sekaligus mengandung beberapa kesulitan yang memerlukan perhatian, ingatan, analisis fakta bahasa, dan klasifikasinya.

Semua teknologi permainan mencakup tindakan bicara, terkadang dikombinasikan dengan gerakan, penggunaan objek, ekspresi wajah, gambar, dll. Keberhasilan pelaksanaan permainan tergantung pada tingkat persiapan siswa dan tahapan pelatihan yang diberikan. Misalnya, permainan “Tebak apa yang saya lakukan kemarin” digunakan pada pelatihan tahap pertama. Hal ini tidak hanya membutuhkan pengetahuan tentang kata-kata yang menunjukkan tindakan suatu benda (berjalan, melakukan, melihat), tetapi juga membentuk kalimat dengan benar dari kata-kata tersebut. Pada pembelajaran tahap kedua, permainan semacam ini berfungsi sebagai sarana penguatan materi yang dipelajari.

Untuk mengatur permainan dengan baik, guru harus terlebih dahulu memberitahukan kepada anak materi apa yang akan dimainkan. Terkadang guru harus memperingatkan tentang kemungkinan kesulitan yang akan timbul selama permainan. Dengan menggunakan soal tes, guru dapat mengetahui seberapa jauh siswa memahami materi tersebut.

Guru menceritakan tugas dan menjelaskan aturan permainan, menunjukkan contoh cara melakukan aksi permainan. Anda tidak dapat memulai permainan tanpa memastikan bahwa semua siswa memahami apa yang perlu dilakukan dan dalam urutan apa. Selama permainan, guru membantu mengatasi kesulitan, terkadang ia dapat menyarankan solusi dengan pertanyaan-pertanyaan yang mengarahkan, mengarahkan tindakan para pemain, sehingga mengaktifkan keinginan mereka untuk melanjutkan permainan.

Terkadang selama permainan guru perlu memperkenalkan beberapa frasa dan ekspresi menggunakan terjemahan atau situasi permainan. Namun, Anda tidak boleh menjelaskan semuanya dengan mengganggu permainan. Peneliti psikologi anak Soviet P.P. Blonsky mencatat dalam hal ini: “...Kita belajar berbicara, oleh karena itu, ingatan, setidaknya dalam proses penguasaan bahasa, memainkan peran besar dalam tahap pertama perkembangan bicara... Dalam entogenesis, memahami ucapan orang lain berkembang sebelum ucapan aktif dalam bahasa tertentu, tetapi pemahaman ucapan mengandaikan pengetahuan tentang makna frasa yang didengar, dan pengetahuan ini, tentu saja, mengandaikan ingatan."

Guru memantau kepatuhan terhadap aturan permainan. Kadang-kadang dia menunjuk pengawas di antara para siswa untuk memastikan kepatuhan terhadap aturan permainan. Dengan memperhatikan ciri-ciri permainan tertentu, hendaknya diusahakan agar proses permainan dipimpin oleh pemateri dari kalangan siswa. Bimbingan guru, bila memungkinkan, harus bersifat tidak langsung, terutama pada permainan yang diadakan pada pelatihan tahap kedua. Hal ini akan memungkinkan presenter untuk menunjukkan kemandirian, inisiatif, dan menguasai keterampilan berorganisasi, dan para pemain akan merasakan kebebasan bertindak yang lebih besar, permainan akan berjalan lebih efisien dan terarah.

Esensi fenomenologis dari permainan ini memungkinkan Anda untuk secara aktif dan efektif menggunakan potensi perkembangannya dalam bekerja dengan anak-anak usia sekolah dasar. Bermain di sekolah dasar dapat memfasilitasi, dan dalam beberapa kasus bahkan menyelesaikan tugas-tugas tujuan umum pendidikan, pengasuhan, dan pengembangan berikut ini:

Mengembangkan motivasi kegiatan pendidikan, komunikasi, pengetahuan;

Mengoptimalkan ruang komunikasi lembaga pendidikan;

Mengembangkan peraturan nilai-normatif untuk komunikasi antarpribadi, intrakelompok, antarkelompok, antarbudaya;

Mempromosikan pengembangan pengetahuan diri dan kesadaran diri siswa;

Mengoptimalkan komunikasi dalam hubungan multi posisi (guru - siswa; siswa - siswa; siswa - kelas; kelas - guru; guru - guru, dll);

Mempromosikan dan mendampingi pengembangan kemampuan khusus umum, termasuk kognisi, pembelajaran, kreativitas;

Mempromosikan pengembangan proses kemauan dan metode pengaturan diri;

Menyelesaikan dan mengatur situasi konflik;

Mengembangkan pandangan dunia dan memperluas bidang budaya individu;

Mengembangkan kemampuan fisik dan kemampuan tubuh. Fungsi permainan di sekolah:

1) motivasi (menciptakan motif aktivitas yang penting bagi pemain, tidak menunda waktu dan memungkinkan Anda untuk terlibat dalam aktivitas sejak menit pertama);

2) pendidikan (selama periode persiapan untuk permainan peran dan selama permainannya, pemain menerima informasi yang sebelumnya tidak dikenalnya, pengetahuan yang dikonsolidasikan lebih cepat melalui penggunaan praktis dalam gameplay);

3) pendidikan (mengembangkan kemampuan peserta untuk menghormati nilai-nilai orang lain, mempertahankan pandangan mereka sendiri dengan benar; menanamkan budaya perilaku);

4) perkembangan (mengembangkan kecepatan reaksi, keluwesan pikiran dan perilaku, perhatian, ingatan, kreativitas, keterampilan berorganisasi, keterampilan bertindak);

5) komunikatif (mengembangkan keterampilan budaya komunikasi, mengajarkan perilaku dalam masyarakat, merangsang kemampuan melakukan kontak, membangun dan memelihara komunikasi);

6) eksperimental (memungkinkan Anda bereksperimen tanpa rasa sakit, menguji kemampuan Anda sendiri, berkontribusi pada pengembangan posisi dan sistem pandangan Anda sendiri);

7) kompensasi (mengkompensasi kebutuhan untuk menunjukkan kedewasaan dan kemandirian, termasuk peserta dalam hubungan yang signifikan secara sosial);

8) terapeutik (meningkatkan kemampuan untuk memadamkan konflik, menghilangkan agresi, stres, mengalihkan perhatian dari emosi negatif);

9) relaksasi (meredakan stres emosional akibat stres pada sistem saraf, khususnya selama latihan intensif).

Di sekolah, ruang bermain dan bermain sebagai salah satu cara menyelenggarakan kegiatan peserta proses pendidikan dilaksanakan dalam tiga arah substantif:

Pekerjaan pendidikan (ruang bermain dalam kegiatan ekstrakurikuler, dalam sistem berbagai acara, kompetisi, kompetisi, dll);

Pekerjaan pendidikan (permainan didaktik, permainan skenario, permainan motivasi);

Dukungan psikologis dan pedagogis (permainan komunikatif, pelatihan permainan, permainan psikologis, permainan edukatif, dll)

Baru-baru ini, apa yang disebut permainan bisnis atau simulasi telah tersebar luas dalam praktik sekolah, sehingga memungkinkan penggunaan fungsi permainan dalam pembentukan keterampilan yang mendorong adaptasi terhadap hubungan kerja dan kehidupan.

S.A. Amonashvili menulis: “Ia akan belajar dengan semangat dan semangat jika guru melibatkannya dalam berbagai kegiatan di mana anak itu sendiri memperoleh ilmunya dengan melakukan eksperimen, mengamati, meneliti, menentukan pilihan, dan bebas mengungkapkan pikiran dan kesannya.”

Teknologi permainan digunakan pada berbagai tahap pembelajaran: paling sering untuk mengkonsolidasikan dan mengontrol asimilasi materi yang dipelajari. Namun, dengan menggunakan permainan ini, Anda juga dapat memecahkan masalah lain, misalnya mengembangkan kemampuan membandingkan dan mengidentifikasi ciri-ciri fenomena dan objek.

Permainan yang mengandung unsur kreativitas sangat penting dalam pembelajaran dan perkembangan siswa. Pada saat yang sama, permainan menjadi aktivitas yang mengarah pada penemuan sesuatu yang baru: segala sesuatu yang melampaui rutinitas, tulis L.S. Vygotsky, dan di mana terdapat sedikit pun kebaruan, asal usulnya berasal dari proses kreatif manusia.

Sementara itu, analisis literatur pedagogi dan metodologi menunjukkan bahwa sejumlah aspek masalah peningkatan mutu pendidikan anak sekolah dasar memerlukan perbaikan yang signifikan. Secara khusus, perlu untuk menjajaki kemungkinan pengorganisasian bentuk pembelajaran yang menyenangkan dari sudut pandang menarik siswa ke pelajaran bahasa Rusia ketika mempelajari materi program baru di kelas, pada tahap pengulangan dan konsolidasi. Terakhir, perlu dicatat bahwa sehubungan dengan perkembangan teknologi mikroprosesor dan pengenalan komputer ke dalam proses pendidikan, telah muncul peluang baru untuk pengembangan dan penerapan teknologi permainan. Permainan semacam ini harus menjadi bagian integral dari persenjataan didaktik guru; penciptaannya memerlukan upaya kompleks dari didaktik, ahli metodologi, insinyur perangkat lunak, dan guru.

Berdasarkan hal tersebut di atas, dapat diketahui bahwa teknologi permainan merupakan faktor pengaktif siswa dalam proses pembelajaran. Permainan dalam proses pendidikan mengandung potensi yang sangat besar bagi pengembangan aktivitas anak sekolah dasar. Melalui bermain di kelas dan kegiatan ekstrakurikuler, anak dipersiapkan secara psikologis untuk pekerjaan masa depan, dipupuk kecintaan terhadap kreativitas, minat kognitif anak dalam belajar terbentuk, kemampuan menetapkan tujuan dan sasaran pendidikan dikembangkan, dan kemampuan mengevaluasi. hasil tindakan mereka dikembangkan.

1.2 Ciri-ciri utama perkembangan bicara anak sekolah dasar

Dalam mengembangkan tuturan siswa, sekolah menganut ciri-ciri tuturan yang terdefinisi dengan jelas yang harus diupayakan, dan berfungsi untuk menilai ekspresi tertulis dan lisan siswa sekolah dasar.

Tujuannya bukan agar siswa mengetahui sebanyak-banyaknya, tetapi agar ia mampu bertindak dan memecahkan masalah dalam situasi apa pun. Sarana yang diperoleh untuk mencapai hal tersebut adalah budaya tutur dan budaya komunikasi.

Di dunia modern, penguasaan bahasa dan ucapan merupakan syarat penting bagi terbentuknya kepribadian yang aktif secara sosial. Setiap orang perlu belajar mengungkapkan pemikirannya dengan baik dan benar dalam bentuk lisan dan tulisan, agar mampu berbicara dan menulis dengan meyakinkan dan gamblang.

“Pembentukan sistem pengembangan wicara siswa sekolah dasar didasarkan pada kenyataan bahwa:

1) perlu dibentuknya kebutuhan komunikatif pada anak: keinginan untuk menggunakan berbagai sarana tutur, pemahaman tentang manfaat yang diberikan oleh berbagai keterampilan tutur, bagaimana cara menggunakannya untuk mempengaruhi orang lain, berpikir, mengekspresikan diri. ;

2) pekerjaan pada pengembangan wicara tidak bersifat pendidikan, tetapi pelatihan praktis: menguasai keterampilan dan kemampuan berbicara berarti membawanya ke otomatisme, dengan kemungkinan pengendaliannya secara sadar;

3) pengembangan wicara adalah tugas utama pelajaran bahasa Rusia di sekolah menengah, oleh karena itu upaya mengembangkan wicara siswa merupakan pekerjaan yang konstan di setiap pelajaran;

4) berbicara merupakan aktivitas manusia yang paling kompleks, dan merupakan aktivitas kreatif yang meliputi kemampuan mengamati, berpikir, berfantasi, serta mendengarkan dan mendengar; pertama-tama, orang yang ingin mengatakan sesuatu belajar berbicara, oleh karena itu, yang perlu diajarkan kepada anak-anak bukanlah desain teknis pernyataan, tetapi pemikiran bicara, kreativitas bicara, serta persepsi yang memadai terhadap ucapan orang lain;

5) perlu untuk mengembangkan keterampilan berbicara lisan dan tulisan, dengan tetap fokus pada masalah nyata yang harus dipecahkan siswa dalam kehidupan;

6) dalam proses pengembangan keterampilan berbicara baru, dialog harus mendahului monolog, mendengarkan dan penguasaan praktis harus mendahului kesadaran.”

Tujuan utamanya adalah pembentukan motivasi menguasai dan menggunakan berbagai sarana tutur serta pembentukan pemikiran anak.

Motivasi (kebutuhan komunikatif) dapat terbentuk jika:

a) anak akan merasa bahwa, setelah menguasai keterampilan berbicara ini atau itu, ia memperluas kemampuannya untuk berkomunikasi dan mempengaruhi orang lain (menimbulkan semacam pengalaman emosional dalam diri mereka, dll);

b) akan memahami bahwa penguasaan ucapan diperlukan untuk ekspresi diri, untuk menegaskan keberadaan seseorang di dunia;

c) akan merasakan kegembiraan pertumbuhan kreatif dan peningkatan diri.

“Mengajarkan anak sekolah kecil berbicara dengan jelas dan benar secara tata bahasa, mengungkapkan pemikirannya dalam penafsiran yang bebas dan kreatif, lisan dan tulisan, mampu mengungkapkan emosinya dengan berbagai sarana intonasi, mengamati budaya bicara dan mengembangkan kemampuannya berkomunikasi adalah tugas yang kompleks dan melelahkan yang membutuhkan kerja keras dari seorang guru, dan yang paling penting - pendekatan yang efektif untuk pengembangan aktivitas bicara dalam arti luas, pengorganisasian dan penyesuaiannya."

Salah satu tugas teknologi game dalam pelajaran bahasa Rusia di sekolah dasar adalah memperkaya kosa kata, yaitu mengenalkan siswa pada kata-kata baru, memperjelas arti kata-kata tersebut, dan mengaktifkannya, yang ada dalam kamus pasif.

Mari kita perhatikan sumber pengayaan kosakata siswa sekolah dasar menurut tingkat pengaruhnya terhadap bicara anak:

Lingkungan bicara dalam keluarga, di antara teman-teman;

Lingkungan bicara: buku, koran, radio, televisi, Internet;

Pekerjaan pendidikan di sekolah (buku teks, pidato guru);

Kamus, buku referensi.

“Sumber terbaik untuk memperkaya kamus adalah komunikasi langsung, ucapan, lisan dan tulisan, sastra: kata dalam teks sepertinya selalu ditonjolkan secara semantik dan artistik”

Teknik menjelaskan makna kata (semantisasinya) dibagi menjadi:

a) mandiri, yaitu tanpa bantuan langsung guru: makna suatu kata diketahui dari gambar ilustrasi atau dari kamus gambar, dari catatan kaki pada halaman buku pendidikan, dari kamus di akhir dari buku teks, dari kamus - penjelasan, sinonim dan lain-lain, dari konteks - dari tebakan, sebagai hasil analisis komposisi morfemik kata, untuk kata asing - sesuai dengan arti kata dalam bahasa sumber;

b) dengan bantuan seorang guru: pemilihan sinonim, antonim, paronim; penjelasan makna dan corak oleh guru; memasukkan sebuah kata ke dalam teks Anda sendiri yang memperjelas maknanya; klarifikasi kasus-kasus sulit semantisasi secara etimologis, melalui pembentukan kata; bantuan guru dalam mencari kata dalam kamus; pelatihan penggunaan kamus dan buku referensi; bantuan dalam semantisasi melalui bahasa asing.

Anak-anak sekolah menyukai permainan kosakata: teka-teki silang (memecahkan dan membuat teka-teki sendiri), teka-teki, tebak-tebakan. Tugas pencarian bersifat menyenangkan: penelitian tentang asal usul nama keluarga, nama, toponim - nama kota, desa, sungai, danau, dan sebagainya (desa Katerinovka, Cherny Dol, Kamyshenka, nama keluarga Nekrasov, Kuznetsov, Desna dan sungai Shuya, namanya Vladimir, Vsevolod).

Topik leksiko-semantik berikut biasanya dibedakan:

Bekerja dengan sinonim;

Bekerja dengan homonim;

Bekerja dengan antonim dan paronim;

Bekerja dengan kata-kata yang berasal dari bahasa asing;

Bekerja dengan kata-kata yang ketinggalan jaman;

Bekerja dengan kata-kata polisemantik;

Bekerja dengan kata-kata yang memiliki nuansa makna dan ekspresi;

Bekerja dengan kata-kata yang baru dibentuk;

Bekerja dengan unit fraseologis;

Bekerja dengan jalan setapak;

Menyusun kelompok kata tematik.

Kompleksitas pengorganisasian pekerjaan pada pengembangan bicara pada anak sekolah terletak pada kenyataan bahwa tindakan dalam pelajaran, pengorganisasian pekerjaan pendidikan, kita harus meningkatkan aktivitas bicara alami anak-anak. Jelaslah bahwa “situasi pelajaran menghilangkan komunikatif alami dari ucapan. “...Hanya ada satu cara untuk membebaskan diri dari kekurangan ini. Penting bagi siswa untuk mengembangkan kebutuhan akan komunikasi…”

Di bawah ini beberapa teknik permainan pengembangan kosa kata untuk siswa sekolah dasar.

1.Game “Kebun Binatang Fraseologis”

Sisipkan kata-kata yang sesuai. Lapar seperti….Licik seperti…Lirik seperti…Bangkit seperti…

Keras kepala seperti... Banyak bicara seperti...

Kata - petunjuk: rubah, kelinci, banteng, ular, babi, keledai, murai, serigala, kalkun.

2. Permainan "Kebingungan"

Ketika surat itu dikirim, surat itu terkoyak-koyak, dan tidak ada yang bisa dipahami, coba pahami apa yang tertulis.

BOILER NUDNO MEMBEngkak DAN Aula TELAH BERAKHIR. (Kucing itu memakan krim asam dan menjilat seluruh bagian bawahnya).

3. Game “Cerita dengan satu huruf”

Siapa yang paling cepat menghasilkan cerita yang menarik dan panjang dengan satu huruf? Buatlah sebuah cerita pendek yang semua kata dimulai dengan huruf yang sama (tidak termasuk preposisi dan konjungsi). Katakanlah huruf "p" atau "s".

4. “Kamus”

Tujuan: untuk mengaktifkan pengetahuan anak tentang kosa kata.

Teman-teman, setelah menyelesaikan sesi pendidikan jasmani, kamu akan menuliskan kosa kata yang kamu ingat dari teks puisi, serta kata-kata yang bisa kamu uraikan.

Dahulu kala hiduplah seorang tukang kebun, dia menanami kebun sayur dan menyiapkan tempat tidur dengan hati-hati.

Dia membawa koper penuh benih yang berbeda.

Tapi mereka tercampur aduk. Musim semi telah tiba,

Dan benih itu pun bertunas

Tukang kebun mengagumi bibit tersebut.

Saya menyiraminya di pagi hari, menutupinya di malam hari dan melindunginya dari cuaca dingin.

Namun ketika tukang kebun memanggil kami ke taman,

Kami melihat dan semua orang berteriak:

Tidak pernah dan tidak dimana pun

Baik di darat maupun di air

Kami belum pernah melihat sayuran seperti itu! Tukang kebun menunjukkan kepada kami taman seperti itu,

Dimana bedengan ditabur dengan lebat, OGORBUZ tumbuh, TOMOMS tumbuh,

RADISHBEET, CHESLUK dan REPUSTA.

Anda juga dapat menawarkan kepada siswa kompilasi kamus yang tidak biasa berdasarkan kosakata karya sastra yang mereka baca.

Setelah membaca beberapa karya, anak-anak diminta membuat daftar kata dan frasa yang menurut mereka paling menarik yang terdapat dalam karya tersebut. Kata-kata bisa menjadi menarik dari sudut pandang makna leksikal, bentuk tata bahasa, dan ejaannya. Pekerjaan dibatasi oleh satu syarat - kata-kata harus ditulis dengan benar dan indah.

Anak-anak mendapat berbagai tugas kreatif, misalnya membuat poster yang mengajak mereka menghadiri pertunjukan sirkus. Gunakan kata-kata yang berasal dari luar negeri.

“Bagian “Perkembangan Bicara Siswa” di sekolah dasar memiliki orisinalitas tertentu. Anak-anak untuk pertama kalinya menyadari bahasa, ucapan sebagai subjek studi - analisis dan sintesis; pidato utama, yang disebabkan bukan oleh situasi itu sendiri, tetapi oleh tindakan kemauan: mereka ditempatkan dalam kondisi di mana pidato perlu dipikirkan, direncanakan, diucapkan tidak hanya tentang apa yang sebenarnya ingin dikatakan, tidak hanya tentang apa yang ada. menarik; pidato tertulis master, yang, seperti diketahui, berbeda dari pidato lisan tidak hanya dalam bentuk grafisnya, tetapi juga dalam kosa kata, sintaksis, dan bentuk morfologisnya.”

“Metodologi ini juga harus memastikan pengayaan kosa kata anak-anak, pengembangan sintaksis, dan ucapan mereka yang koheren.

Salah satu tugas terpenting metodologi bahasa Rusia adalah menentukan dan merumuskan kursus bahasa Rusia di sekolah (dan, khususnya, di kelas dasar sekolah) sebagai mata pelajaran akademik.”

Mata pelajaran sekolah “Bahasa Rusia” tidak dapat sepenuhnya disalin dari mata pelajaran ilmiah bahasa Rusia, karena sekolah modern dihadapkan pada tugas untuk membekali setiap siswa sekolah dasar, pertama-tama, dengan keterampilan praktis dalam bahasa ibu mereka. Selain itu, konstruksi mata pelajaran “Bahasa Rusia” di sekolah dasar harus memberi anak-anak sekolah contoh otentik bahasa yang sangat artistik, menanamkan dalam diri mereka budaya bicara yang tinggi, dan mengajar mereka dengan benar; menyampaikan pengetahuan, pikiran dan perasaan Anda sendiri secara ekspresif dan akurat. Akhirnya, sekolah harus membekali siswanya dengan sistem pengetahuan ilmiah dan teoretis tertentu dalam bahasa ibu mereka, yang akan memastikan pembentukan pandangan dunia materialistis, pengembangan pemikiran abstrak siswa dan memberikan landasan teoretis untuk perolehan ejaan, ejaan. dan keterampilan tata bahasa

“Dalam metodologi bahasa Rusia, terdapat prinsip hubungan antara teori dan praktik, yang menyiratkan aktivitas bicara yang konstan, ekspresi pikiran lisan, menulis, membaca, serta penerapan pengetahuan teoretis secara konstan dalam latihan, dalam menyelesaikan masalah tata bahasa dan ejaan. masalah. Tugas pengembangan wicara menentukan struktur program bahasa Rusia, di mana pengembangan wicara diperkenalkan di semua bagian, misalnya: "Perkembangan membaca dan wicara", "Perkembangan tata bahasa, ejaan, dan wicara".

“Prinsip visualisasi dalam pembelajaran bahasa Rusia tidak hanya penggunaan diagram, tabel, poster, lukisan, strip film dan film, tetapi juga “visualisasi linguistik”, yaitu mengamati bahasa yang hidup, ucapan, mengandalkan teks, saat belajar. tata bahasa, fonetik, materi ejaan, kosa kata. Materi “visual” utama dalam pelajaran bahasa Rusia adalah bahasa Rusia itu sendiri, dengan contoh terbaiknya—karya penulis terbaik, cerita rakyat, serta contoh tuturan anak-anak.”

“Penulis karya tentang metode pengajaran pidato lisan dan tulisan T.A. Ladyzhenskaya percaya bahwa agar berhasil melaksanakan pekerjaan pengembangan wicara dengan siswa sekolah dasar, kondisi tertentu harus dipenuhi. Salah satunya adalah penggunaan sistem latihan dan teknologi permainan yang dirancang dengan jelas, yang memungkinkan siswa mengembangkan keterampilan berbicara dalam praktik. Dalam pelajarannya, T.A. Ladyzhenskaya menggunakan teknologi permainan, karena dengan bantuannya siswa mengembangkan memori, ucapan, perhatian, kecerdasan, dan juga pelajaran ini menjadi menghibur dan menarik, yang berkontribusi pada asimilasi pengetahuan yang lebih baik di kalangan anak sekolah.”

1.3 Teknologi permainan dalam pelajaran bahasa Rusia di sekolah dasar

Permainan dapat dimulai ketika siswa telah menguasai minimal beberapa materi: bunyi, huruf, pola bicara, bentuk tata bahasa. Permainan kompetisi paling efektif dilakukan pada minggu-minggu pertama pelatihan. Pemenangnya adalah siswa yang menyelesaikan tugas dengan lebih baik dan lebih cepat.

“Di bagian pelajaran mana permainan itu harus dimainkan tergantung pada tujuan dan sifat permainan itu. Permainan tenang, seperti dialog bermain peran, permainan pembentukan kata, atau permainan penerjemah, dapat dilakukan pada setiap tahap pelajaran. Permainan hidup yang berhubungan dengan tindakan fisik siswa sangat menggairahkan seluruh kelas, oleh karena itu permainan ini sebaiknya diberikan menjelang akhir pelajaran.”

Permainan juga membangkitkan minat pada karya yang mendahului penulisan presentasi pendidikan, dikte kreatif dan preventif, serta membangkitkan aktivitas siswa. Misalnya, guru berencana melakukan presentasi untuk memantapkan topik “Kata Sifat”. Pertama, keseluruhan teks dibaca secara ekspresif. Kemudian permainan "Grammar Relay" dimainkan. Siswa memilih dari teks dan menuliskan kata sifat dengan kata-kata yang berhubungan maknanya di papan tulis. Kemudian teks tersebut dibaca kembali. Siswa merekonstruksinya menggunakan kata-kata tertulis. Melaksanakan permainan-latihan pada saat pembelajaran untuk mengatasi kesalahan mempunyai pengaruh yang besar. Untuk membuat permainan lebih aktif, didahului dengan kerja kolektif mengatasi kesalahan umum yang paling sulit. Anda bisa menggunakan permainan “Siapa yang bisa memegang kapur lebih lama?” Formulir tiga kolom yang biasa untuk menjelaskan kesalahan digambar di papan tulis. Yang pertama, mereka menulis dengan benar kata-kata yang membuat kesalahan, yang kedua mereka menjelaskan dan memeriksa kata-kata tertulis, dan yang ketiga mereka memberikan contoh tambahan dari aturan ini. Jika siswa tidak dapat menjelaskan apa yang ditulis atau membuat kesalahan, kapur dipindahkan ke tim lain.

Pelajaran bahasa Rusia di kelas dasar mana pun sangat dimeriahkan oleh permainan pengembangan tata bahasa, logika, dan ucapan. Permainan pelajaran, perjalanan pelajaran, kompetisi pelajaran juga efektif. Dalam pembelajaran tersebut muncul tokoh-tokoh (dari kartun, dongeng, dll) yang memecahkan masalah pendidikan bersama siswa sepanjang pembelajaran. Teka-teki adalah pertanyaan yang rumit. Ini mengembangkan kecerdikan siswa sekolah dasar, mengajarkan mereka berpikir dalam gambar dan gambar. Kegiatan dengan teka-teki menghasilkan permainan yang menyenangkan dan hidup. Teka-teki lipat itu sederhana. Rhyme akan memberi tahu Anda kata yang tepat. Teka-teki dapat digunakan dalam pelajaran bahasa Rusia, dalam pekerjaan kosa kata, dalam mengerjakan pembagian kata menjadi suku kata, untuk tanda hubung, dalam menentukan bagian ucapan, kemunduran, angka, kasus, dll. Dalam pelajaran bahasa Rusia, siswa harus menghafal banyak aturan. “Knots for Memory” akan membantu mereka dalam hal ini. Misalnya: Tanda koma akan berada pada lintasan, ?

Dia akan membuat semua orang tersandung. Titik itu menghalangi jalan,? Menawarkan untuk beristirahat.

Kalau huruf vokalnya ragu, ?

Anda segera membuatnya stres.

· Penekanan pada huruf vokal Dapat membuat surat menjadi jelas.

Siswa sekolah dasar juga suka menulis puisi dan memilih kata-kata yang berima, tetapi tidak selalu ada waktu untuk pekerjaan seperti itu di kelas. Disadari atau tidak, seorang anak, yang membaca ayat-ayat seperti itu, memberikan tekanan dengan benar, karena tanpanya baris-baris tersebut tidak akan berima. Misalnya: Terdengar dialog di kelas: Mereka sedang mendiskusikan katalog. Anak tidak perlu dimanjakan agar giginya tidak ditambal.

Anda dapat mengulangi sajak seperti itu dalam paduan suara selama sesi pendidikan jasmani, memilih berbagai latihan relaksasi. DremOta dan Yawn keluar dari gerbang. (meregangkan) Jika kamu menyentuh pohon willow, kamu akan menjadi lebih cantik (membungkuk) dll.

Pengenalan teknologi permainan yang ditargetkan ke dalam pelajaran meningkatkan efektivitas pembelajaran. Selama bermain tidak ada anak yang tidak terlibat dalam pekerjaan. Permainan ini menunjukkan kemandirian dan kreativitas setiap siswa, setiap orang bekerja dengan kekuatan dan kemampuannya yang terbaik. Permainan membangkitkan minat terhadap buku, kegiatan bermanfaat, mata pelajaran pendidikan, dan kehidupan sekitar. Mereka mengajarkan bagaimana hidup dalam tim, sekaligus mengembangkan kemampuan individu setiap siswa dan wawasannya.

Ada beberapa jenis teknologi permainan dalam pelajaran bahasa Rusia, dibedakan berdasarkan konten pendidikan, aktivitas kognitif anak, aksi dan aturan permainan, organisasi dan hubungan anak, serta peran guru. Fitur-fitur yang terdaftar melekat di semua game, tetapi di beberapa game, ada yang lebih menonjol, di game lain, ada yang lain.

“Seorang guru yang menyelenggarakan permainan kreatif untuk tujuan pendidikan perlu mengetahui dengan baik dan mempertimbangkan kebutuhan dan minat bermain anak-anak dari berbagai usia.

Kebanyakan game memiliki empat fitur utama:

Kegiatan perkembangan bebas, dilakukan hanya atas permintaan anak, demi kesenangan proses kegiatan itu sendiri, dan bukan sekedar hasil;

Sifat kegiatan ini yang kreatif, sebagian besar improvisasi, dan sangat aktif;

Kegembiraan emosional atas aktivitas, persaingan, daya saing, persaingan;

adanya aturan langsung atau tidak langsung yang mencerminkan isi permainan, urutan waktu logis dari perkembangannya.”

Struktur permainan sebagai suatu kegiatan secara organik meliputi perencanaan, pelaksanaan tujuan, serta analisis hasil sehingga individu menyadari sepenuhnya dirinya sebagai subjek. Motivasi aktivitas bermain dijamin oleh kesukarelaannya, kemungkinan pilihan dan unsur kompetisi, kepuasan kebutuhan akan penegasan diri dan realisasi diri.

Struktur permainan sebagai suatu proses meliputi: a) peran yang diambil oleh para pemain; b) aksi permainan sebagai sarana untuk mewujudkan peran-peran tersebut; c) penggunaan benda-benda yang bersifat main-main, yaitu penggantian benda-benda nyata dengan benda-benda yang bersifat main-main dan konvensional; d) hubungan nyata antar pemain; e) plot (konten) - area realitas yang direproduksi secara kondisional dalam game.

Nilai permainan tidak dapat dibatasi dan dinilai dari hiburan dan peluang rekreasinya. Inilah hakikat fenomenanya: sebagai hiburan dan relaksasi, dapat berkembang menjadi pembelajaran, kreativitas, terapi, dan model hubungan antarmanusia serta perwujudannya dalam pekerjaan.

Bab 1 Kesimpulan

Dengan penggunaan teknologi permainan dalam pembelajaran pengembangan wicara, aktivitas kognitif setiap siswa meningkat, kreativitas berkembang, dan efektivitas pekerjaan pendidikan di sekolah meningkat. Di sini fantasi, pencarian jawaban secara mandiri, dan pandangan baru terhadap fakta dan fenomena yang sudah diketahui dimanifestasikan, pengetahuan diisi ulang dan diperluas, hubungan, persamaan dan perbedaan antara objek individu dibangun. Saat menggunakan teknologi game, materi diulang berkali-kali dalam berbagai kombinasi dan bentuknya. Permainan ini menciptakan suasana persaingan yang sehat, memungkinkan siswa mengerahkan pengetahuannya, mengembangkan kemampuan berpikir dan kreativitasnya, serta berkontribusi terhadap peningkatan kesehatan anak.

Dengan demikian, momen permainan dalam pelajaran bahasa Rusia memungkinkan tidak hanya mengalihkan perhatian siswa dari materi pendidikan ke kegiatan praktik, tetapi juga mengembangkan kemampuan bahasa anak sekolah yang lebih muda. Teknologi permainan dapat dimasukkan dalam pelajaran tentang perkembangan bicara pada berbagai tahap: selama percakapan, menetapkan tugas belajar, mengatur tempat kerja, menyimpulkan tugas belajar yang telah diselesaikan. Permainan mengembangkan minat dalam proses pelatihan kerja, menciptakan kesempatan untuk menerapkan pengetahuan dalam praktik, yang berkontribusi pada pengembangan kualitas moral siswa; mengaktifkan anak-anak sekolah yang lebih muda: mereka mengembangkan minat pada mata pelajaran dan keinginan untuk menyelesaikan tugas pendidikan secara efisien.

Bab 2. Pengalaman menggunakan teknologi permainan dalam sistem perkembangan bicara anak sekolah dasar selama pelajaran bahasa Rusia di kelas 3

2.1 Memastikan potongan

Tujuan dari percobaan kami adalah untuk mengembangkan dan menguji secara eksperimental sistem latihan menggunakan teknologi permainan untuk memperkaya kosakata anak sekolah dasar dalam pelajaran bahasa Rusia.

Berdasarkan analisis literatur linguistik, psikologis, pedagogis dan metodologis, buku teks bahasa Rusia untuk kelas dasar, tugas pekerjaan eksperimental berikut ditentukan:

v melakukan survei terhadap guru dan siswa;

v menyajikan sistem latihan dan permainan yang bertujuan untuk mengembangkan kemampuan bicara dan memperkaya kosa kata;

v secara eksperimental menguji keefektifan sistem latihan dan teknologi permainan ini.

Pekerjaan eksperimental terdiri dari 3 tahap:

Ш dari petugas kepastian;

Ш formatif;

Kontrol sh.

Pelaksanaan seluruh tahapan tersebut dilakukan di Sekolah Menengah Lembaga Pendidikan Anggaran Negara No. 236 di Moskow pada bulan Februari 2016.

Tahap pertama (memastikan) diikuti oleh 26 siswa kelas eksperimen 3 “A” dan 25 siswa kelas kontrol 3 “B” SMP GBOU No.

Pelatihan eksperimen dan praktik dilaksanakan dalam tiga tahap, yang mencerminkan dinamika peningkatan perkembangan bahasa dalam tugas permainan menulis untuk siswa kelas tiga: memastikan, mengajar, menganalisis hasil belajar.

Bab kedua menjelaskan kemajuan dan hasil kerja eksperimen dan praktik, yang menetapkan tugas-tugas berikut:

Melakukan observasi terhadap pelajaran bahasa Rusia di sekolah untuk mengetahui bagaimana guru mengerjakan teknologi game di kelas;

Mengidentifikasi tingkat perkembangan pengetahuan bahasa anak sekolah dasar dengan menggunakan tugas diagnostik;

Melaksanakan pekerjaan pengenalan teknologi game dalam pelajaran bahasa Rusia

Jelaskan hasil kerja eksperimen

Tugas tahap (memastikan) kerja eksperimen dan praktik ini adalah menentukan tingkat awal perkembangan bahasa siswa.

Pada saat deskripsi langsung, analisis dan pengolahan data, seluruh siswa kelas 3 “A” (26 orang) dan seluruh siswa kelas 3 “A” (26 orang)

kelas “B” (25 orang). Kelas bekerja sesuai dengan program tradisional (penulis program bahasa Rusia T.G. Ramzaeva).

Tugas permainan perkembangan diberikan kepada siswa di dua kelas secara bersamaan pada awal bulan Februari 2016.

Tugas No. 1 “Masukkan kata”

Tugas permainan: selesaikan kalimat yang membuat beruang “melarikan diri”.

Materi: “Tidak semua pemburu berkesempatan bertemu (siapa?)... . Mendekati (kepada siapa?) ke... berbahaya. Saya melihat (siapa?)… di kebun binatang. Di hutan kamu bisa menonton (siapa?) ... hanya dari jauh. Ahli kehutanan menceritakan banyak hal menarik (tentang siapa?) kepada kami tentang ... ".

Tugas didaktik: mengulangi akhiran kata benda.

Tugas No. 2 “Lengkapi kalimatnya” Roma dan Zhora memiliki………..

Suatu hari mereka pergi………. Tiba-tiba dari semak-semak………………….

Kemudian orang-orang itu ingat lama sekali bagaimana……………….

Tugas ini membantu anak-anak menyusun kalimat mereka sendiri berdasarkan ide dan kosa kata mereka, dan memperkaya kosa kata mereka dengan kata dan frasa baru.

Tugas No. 3 “Ganti frasa dengan satu kata” Jangka waktu 60 menit... Seorang prajurit sedang bertugas...

Seorang pria yang menyukai makanan manis... Film yang sangat lucu...

Setelah dilakukan pengecekan hasil pekerjaan siswa, data dimasukkan ke dalam tabel. Hasil yang disajikan dengan jelas menunjukkan tingkat pengetahuan bahasa siswa yang kira-kira sama di dua kelas - eksperimen dan kontrol. Hasil percobaan pemastian disajikan pada Tabel 1.

Hasil percobaan memastikan

Tabel 1

Banyak siswa yang melakukan kesalahan pada tugas no 2, kalimat yang dirumuskan salah. Metode menghafal aturan saja tidak menjamin hafalan aturan yang cepat dan bertahan lama, seperti yang terlihat jelas dari kesalahan terus-menerus dalam tugas No. 1 yang dilakukan anak-anak sekolah dasar dalam kasus akhiran kata benda. Untuk meningkatkan tingkat pengetahuan siswa tentang topik ini, kami melakukan pembelajaran dengan menggunakan teknologi game, yaitu kami melakukan eksperimen pembelajaran.

Kami juga melakukan survei terhadap guru sekolah dasar di sekolah No. 236 untuk mengetahui apakah mereka menggunakan teknologi game, dan jika jawabannya ya, seberapa sering dan apakah anak sekolah menyukai pendekatan ini dalam menguasai pengetahuan dan memperkaya kosa kata mereka.

Sehubungan dengan hal tersebut, seluruh guru diminta untuk mengisi survei. Contoh angket untuk guru disajikan pada Tabel No.2.

Meja 2 Kuesioner untuk guru sekolah dasar

Pertanyaan untuk guru

Jawaban guru

Apakah pengguna mendapat manfaat dari proses pembelajaran?

Menurut Anda, peran apa yang dimainkan dalam mengembangkan keterampilan belajar anak?

Seberapa sering Anda menggunakan metode permainan dalam proses pembelajaran?

Kesulitan apa yang Anda temui saat bermain game di kelas?

Materi apa yang Anda gunakan saat memilih permainan untuk pelajaran pengembangan wicara?

Apakah disarankan menggunakan permainan untuk meningkatkan kualitas pendidikan bahasa bagi siswa?

7 guru mengambil bagian dalam survei. Dari hasil survei terlihat bahwa guru sekolah dasar mengartikan bermain sebagai fenomena alam dalam kehidupan anak, sebagai normanya, setiap orang tanpa terkecuali memahami perlunya aktivitas bermain untuk tumbuh kembang anak. Namun, sejumlah guru meremehkan peran pendidikan dan pendidikan dari permainan.

Guru yang mengajar di kelas 1-2 percaya bahwa bermain adalah bagian integral dari pembelajaran, sedangkan guru di kelas 3-4 berpendapat sebaliknya. Permainan tersebut mengalihkan perhatian anak dari proses belajar.

Menganalisis jawaban, terlihat bahwa hanya 25% guru yang menggunakan berbagai bentuk permainan dalam pembelajarannya, dan penggunaannya dilakukan secara sistematis. Sebagian besar guru (75%) hanya menggunakan permainan sesekali. Sekitar 10% guru berpendapat bahwa bermain dalam pembelajaran tidak praktis dan memakan banyak tenaga.

60% guru mengalami kesulitan saat melakukan permainan dalam pelajaran bahasa Rusia, namun kesulitan tersebut tidak signifikan, karena semuanya bergantung pada disiplin kelas. Tidak semua guru mengatasinya di kelas. 40% guru tidak menemui masalah apa pun selama permainan selama pembelajaran pengembangan wicara.

Tentu saja, hanya jika guru dengan terampil, pedagogis, dan metodis dengan benar memperkenalkan teknologi permainan ke dalam pelajarannya, siswa akan menikmati partisipasi dalam permainan, dan tidak ada keraguan bahwa permainan dalam pelajaran bahasa Rusia akan menjadi sarana yang benar-benar efektif untuk mengembangkan kemampuan bicara. anak sekolah dasar .

Artinya, untuk meningkatkan aktivitas kognitif siswa, perlu dimasukkannya bentuk-bentuk pembelajaran permainan dalam proses pendidikan untuk membentuk minat kognitif yang stabil, yang merupakan prasyarat untuk meningkatkan mutu pendidikan bahasa dasar.

Jadi, berdasarkan hasil survei di kalangan guru sekolah dasar, kita dapat menyimpulkan bahwa teknologi permainan dalam proses pendidikan memiliki potensi besar: teknologi ini mendorong penghafalan materi pendidikan yang lebih baik, pengembangan aktivitas kognitif siswa dalam mata pelajaran, dan inklusi. lemah, siswa yang sebelumnya tidak aktif dalam pekerjaannya. Penggunaan teknologi tersebut dalam pelajaran bahasa Rusia merupakan cara yang efektif untuk meningkatkan kualitas pendidikan bahasa.

2.2 Eksperimen pendidikan

Pada periode 9 Februari hingga 5 Maret, telah disiapkan sistem latihan yang bertujuan untuk meningkatkan perkembangan bicara dengan menggunakan teknologi permainan di kelas 3 “A” Sekolah Menengah Lembaga Pendidikan APBN No. Sistem latihan ini dipilih dengan mempertimbangkan program pendidikan di kelas 3 “A” dan topik yang dipelajari oleh anak sekolah selama periode ini.

Bab ini memberikan gambaran tentang sejumlah teknologi permainan yang dapat digunakan dalam pembelajaran bahasa Rusia di sekolah dasar, secara lisan dan tertulis, secara frontal, dalam kelompok atau individu, sebagai salah satu sarana pengajaran dan pendidikan yang efektif.

Sehubungan dengan reformasi dalam proses pendidikan dan kebutuhan untuk meningkatkan tingkat pembelajaran secara kualitatif, guru sekolah dasar selalu menghadapi sejumlah pertanyaan: bagaimana memastikan bahwa setiap pelajaran berkontribusi pada pengembangan pengetahuan bahasa siswa, minat mereka terhadap proses tersebut. kognisi dan perolehan keterampilan kerja mandiri? Untuk itu, perlu pemanfaatan teknologi permainan secara lebih luas sebagai cadangan yang signifikan untuk meningkatkan efektivitas interaksi antara siswa dan guru dalam proses pembelajaran.

Fragmen pelajaran bahasa Rusia No.1.

Topik: pengulangan komposisi kata.

Tujuan: menciptakan kondisi pengulangan komposisi kata dan metode pembentukan kata.

Tujuan: mengembangkan kemampuan menentukan cara pembentukan kata; membentuk kata menurut model yang diberikan;

– mengembangkan pemikiran, ingatan, perhatian melalui berbagai latihan dan tugas;

– menumbuhkan ketelitian saat mengerjakan buku catatan dan papan tulis, menumbuhkan minat terhadap pelajaran melalui permainan didaktik.

Tahap pembelajaran merupakan pengulangan dari apa yang telah dipelajari.

Teknologi permainan - “Hapus kereta ekstra.”

Tujuan dari teknologi permainan: untuk menciptakan kondisi untuk mengkonsolidasikan komposisi sebuah kata, untuk mengajarkan melihat sebuah kata yang berbeda dari kata lain dalam komposisinya.

Sekarang teman-teman, mari bermain sedikit. Tiga kereta tiba di stasiun. Masing-masing terdiri dari empat mobil. Ketika gerbong-gerbong tersebut dipasang pada kereta, mereka melakukan kesalahan dengan menambahkan gerbong tambahan yang tidak sesuai untuk kereta tersebut (tiga kereta muncul di papan). Kalian perlu menemukan mobil tambahan itu. Kata-kata yang tertulis di setiap gerbong akan membantu Anda melakukan ini.

Petunjuk. Kata tambahan berbeda dengan kata lain yang tertulis pada mobil dalam komposisinya.

Setiap baris mendapat alurnya sendiri, sebelum mengambil keputusan, diskusikan dengan baris Anda, identifikasi orang yang akan mengungkapkan pendapat umum.

Kereta listrik No.1.

1) Balapan, berenang, hukum, peluncuran.

2) Di gerbong manakah ada kata tambahan?

3) Kata tambahannya adalah undang-undang tentang pengangkutan ketiga.

4) Mengapa?

5) Kata-kata yang tertulis pada tiga gerbong lainnya mempunyai awalan, tetapi kata hukum tidak mempunyai awalan.

Itu benar teman-teman, bagus sekali. Gerbong tambahan telah dikeluarkan dari kereta. Kereta dapat melanjutkan perjalanannya. Sekarang tuliskan semua kata kecuali kata hukum, dan soroti awalan di dalamnya.

Kereta listrik No.2.

1. Teko, teko kopi, teko susu, sapu.

Kata mana yang hilang?

1. Kata sapu tidak berguna, karena, tidak seperti kata lain, kata sapu tidak memiliki akhiran.

2.Tuliskan kata-kata dengan sufiks.

3.Kereta No. 2 dapat melanjutkan perjalanannya. Bagus sekali, kawan.

Kereta listrik No.3.

1.Lihat, menang, pikirkan, sedih. 2.Mobil manakah yang tambahannya?

3. Kereta dengan kata menang, karena kata ini tidak memiliki awalan. 4.Tuliskan kata-kata dengan awalan.

5. Bagus sekali teman-teman. Anda melakukan pekerjaan dengan baik.

Analisis bagian pelajaran.

Alat bantu visual digunakan untuk melakukan permainan. Dalam hal ini, gambar tiga kereta dengan tulisan di setiap gerbongnya. Hal ini membantu menarik perhatian siswa untuk menyelesaikan tugas permainan.

...

Dokumen serupa

    Masalah pengaktifan aktivitas bicara anak sekolah dasar dalam sistem pengembangan pendidikan. Komposisi sebagai jenis karya kreatif utama dalam pelajaran bahasa Rusia. Kesulitan dalam perkembangan bicara dan cara mengatasinya, cara memperbaiki kesalahan.
    Pekerjaan propaedeutik dengan bentuk-bentuk mood imperatif kata kerja dalam pelajaran bahasa Rusia di sekolah dasar

    Sejarah kajian imperatif. Kategori tata bahasa suasana hati. Kajian tingkat perkembangan bicara anak sekolah dasar. Metode dan teknik kerja propaedeutik dengan bentuk kata kerja imperatif dalam pelajaran bahasa Rusia di sekolah dasar.

    tesis, ditambahkan 09/08/2017

    Landasan teori kajian teknologi game sebagai sarana pengembangan minat kognitif anak sekolah dasar. Diagnostik anak sekolah, studi eksperimental teknologi permainan, fitur pengembangan aktivitas dan organisasi kerja.

    tugas kursus, ditambahkan 29/05/2010

    Klasifikasi teknologi pendidikan. Tempat teknologi permainan dalam proses pendidikan, penggunaannya dalam pelajaran bahasa Rusia. Tugas, latihan, permainan untuk pengembangan bicara dan berpikir. Pengembangan pembelajaran nonstandar menggunakan teknologi game.

    tesis, ditambahkan 07/02/2015

    Karakteristik umum dari jenis utama teknologi game, serta klasifikasinya. Metode penggunaan teknologi game dalam pengajaran bahasa Rusia. Studi eksperimental tentang pengembangan pemikiran kreatif melalui penggunaan teknologi game.

    tugas kursus, ditambahkan 23/07/2015

    Konsep teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dan perannya dalam proses pendidikan. Penggunaan TIK di sekolah dasar: pro dan kontra. Teknologi informasi modern. Alat didaktik multimedia dalam pelajaran bahasa Rusia.

    tugas kursus, ditambahkan 22/02/2016

    Teks sebagai alat pengajaran utama dalam pelajaran bahasa Rusia. Presentasi merupakan sarana untuk mengembangkan tuturan yang koheren pada anak sekolah. Fitur presentasi singkat, teknik kompresi dasar. Latihan yang bertujuan untuk mengajar anak sekolah dasar cara mengompresi teks.

Kementerian Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Wilayah Samara

Lembaga pendidikan otonom negara untuk pendidikan profesional tambahan (pelatihan lanjutan) untuk spesialis

Institut Regional Samara untuk Pelatihan Lanjutan dan Pelatihan Ulang Tenaga Kependidikan

Pekerjaan terakhir

dengan topik: “Teknologi permainan sebagai sarana pengembangan aktivitas kognitif dalam pembelajaran ilmu komputer”

Kursus pelatihan lanjutan di ICH

IB-1: dari 13/04/2015 hingga 17/04/2015

IB-2: dari 20/04/2015 hingga 24/04/2015

“Arah utama pendidikan daerah

kebijakan dalam konteks modernisasi pendidikan Rusia"

Diselesaikan oleh: Rybalkina Oksana Semenovna

Guru IT

Sekolah menengah MBU No.74

(nama lengkap, jabatan, OO)

Togliatti, 2015

I.Bagian pendahuluan

Permainan adalah jendela besar yang terang melalui mana aliran ide dan konsep yang memberi kehidupan tentang dunia di sekitar kita mengalir ke dunia spiritual anak. Permainan adalah percikan yang menyulut api rasa ingin tahu dan keingintahuan.

V.A. Sukhomlinsky

Bagaimana cara meningkatkan efektivitas pembelajaran? Apa saja cara untuk membangkitkan minat anak? Alat yang luar biasa datang untuk membantu guru - sebuah permainan.

Ketertarikan terhadap suatu mata pelajaran dapat ditingkatkan dengan berbagai cara, namun yang paling menarik bagi anak adalah hiburan. Bahkan siswa yang paling lemah pun dapat membangkitkan minat terhadap mata pelajaran dengan menggunakan materi yang menghibur dalam pelajaran. Dan pelajaran permainan sangat menarik bagi anak-anak. Selama bermain, anak dapat mengembangkan kemampuan berkonsentrasi, berpikir mandiri, mengembangkan perhatian dan keinginan akan ilmu pengetahuan. Terbawa suasana, anak itu bahkan tidak menyadari bahwa dia sedang belajar - dia belajar, mengingat hal-hal baru, dan menavigasi dalam situasi yang tidak biasa.

Masalah- Perlunya penguasaan ilmu komputer dan teknologi permainan secara cepat dan efektif yang berkontribusi pada pengembangan minat kognitif siswa dalam proses mempelajari mata pelajaran ilmu komputer.

Target - meningkatkan metode pengajaran mata pelajaran “Informatika”, meningkatkan tingkat aktivitas kognitif siswa sekolah, mengembangkan rekomendasi metodologis untuk penggunaan teknologi permainan dalam pelajaran ilmu komputer.

Tugas:

    mengembangkan minat siswa terhadap pelajaran ilmu komputer;

    mempelajari dan menganalisis literatur ilmiah dan metodologis tentang topik tersebut;

    mempelajari jenis dan jenis latihan yang ada dalam praktik pengajaran ilmu komputer dengan menggunakan berbagai teknologi permainan;

    menawarkan sejumlah permainan yang dapat digunakan guru pada berbagai tahapan pelajaran ilmu komputer.

Bentuk permainan sebagai metode pembelajaran aktif menghadirkan kesenangan dalam proses pembelajaran, membuktikan bahwa pendidikan tidak selalu merupakan tugas yang membosankan. Dan dengan pemanfaatan terpadu berbagai teknologi yang bertujuan untuk mengembangkan potensi kreatif dan menjaga kesehatan siswa, dapat dicapai hasil yang baik dalam mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

II. Bagian utama

Di sekolah modern yang mengandalkan pengaktifan dan intensifikasi proses pendidikan, aktivitas permainan dalam pembelajaran ilmu komputer digunakan sebagai unsur pembelajaran atau bagiannya. Paling tepat menggunakannya dalam pelajaran untuk mengkonsolidasikan, mensistematisasikan, atau mengulang materi.

Sifat permainan dan situasi permainan ditentukan oleh tema, karakteristik usia peserta, dan minatnya. Siswa kelas 5–7 menyukai permainan yang mengharuskan mereka memecahkan misteri atau menemukan sesuatu, sehingga situasi permainan harus mencakup unsur romansa, pencarian bersama, dan karya kreatif bersama.

Remaja mengupayakan kerja sama kelompok dan menyukai permainan kosa kata dan kompetisi. Permainan diselenggarakan untuk mereka, yang plotnya diambil dari buku sejarah dan petualangan. Permainan komputer menjadi perhatian khusus pada usia ini.

Permainan edukatif membantu menanamkan struktur informasi ke dalam pemikiran anak dan mengajari mereka cara menggunakannya: permainan bisnis dalam profesi, kompetisi permainan proyek, permainan edukasi penelitian informasi dan subjek komputer dan simulator profesional. Anak yang aktif akan mampu lebih mengisi struktur informasinya dan membentuk landasan pengetahuan dalam berpikirnya. Hanya dengan demikian siswa akan siap untuk aktivitas profesional kreatif dan pendidikan lebih lanjut dalam kondisi abad teknologi yang “fantastis”.

Tempat dan peran teknologi permainan dalam proses pendidikan, perpaduan unsur permainan dan pembelajaran sangat bergantung pada pemahaman guru tentang fungsi dan klasifikasi permainan pedagogis. Menggunakan klasifikasi permainan tergantung pada tujuan didaktik permainan, latihan akan dipilih di sini untuk setiap tahap pelajaran.

Motivasi pengetahuan merupakan tahap persiapan ketika muncul momen untuk menciptakan suasana emosional yang positif untuk menguasai materi pendidikan. Guru bersama anak menetapkan tujuan pembelajaran dan tentu menganalisisnya untuk menentukan hasil akhir pembelajaran bagi setiap peserta. Pada tahap pembelajaran ini, siswa bukan menjadi objek, melainkan subjek pembelajaran, peserta aktif. Melalui penciptaan situasi masalah, guru menentukan tujuan pembelajaran.

Permainan berikut dapat digunakan di sini:

Permainan luar ruangan "Siapa yang lebih cepat"

Kelas dibagi menjadi 2 tim. Sambil mengulang topik “Pengkodean informasi”, salah satu peserta dari barisan dipanggil ke papan tulis, mereka diminta mengisi tabel:

Pemutakhiran pengetahuan adalah pemindahan pengetahuan yang ada ke situasi baru mengenai isi topik dan tujuan pembelajaran melalui rumusan tugas yang bermasalah. Anak-anak harus mampu menerapkan ilmunya, bukan memperbanyaknya. Dengan demikian, dalam pembelajaran terjadi proses pengulangan, tetapi pada tataran berpikir, bukan ingatan. Hasil dari tahap pembelajaran ini akan berupa gambaran objek yang dipelajari. Untuk mendapatkan umpan balik, guru merumuskan tugas-tugas yang diselesaikan seluruh siswa (misalnya: saling bercerita, menulis di buku catatan, membuat diagram, menggambar...). Pada tahap ini, Anda dapat menawarkan permainan berikut:

Permainan "Siapa yang lebih besar?"

Pada pembelajaran topik “Informasi dan Proses Informasi”, siswa diminta mengisi tabel:

Profesi

Proses informasi

Permainan "Temukan kesalahannya"

Guru membacakan frasa dengan informasi yang salah tentang topik tertentu. Jika kesalahan muncul dalam teks, Anda perlu menaikkan token. Tim yang menemukan kesalahan paling banyak menang.

Pertanyaan tentang topik "Perangkat Lunak".

    Pengolah kata melakukan penghitungan.

    Anda dapat membuat lingkaran di editor grafis.

    Sistem operasi adalah program khusus untuk memasukkan karakter.

    Pengarsip dapat menemukan program yang terinfeksi virus.

    Kalkulator melakukan perhitungan aritmatika dalam biner.

    Anda dapat menyisipkan tabel di editor teks Notepad.

    Spreadsheet melakukan pembuatan bagan.

Pembentukan pengetahuan baru. Tujuannya adalah terbentuknya pengetahuan pada tingkat pemahaman hakikat konsep.

Permainan "Permainan sendiri". Permainan ini dimainkan seperti permainan televisi. Kelas dibagi menjadi dua tim. Dengan mengundi, tim memilih topik dan pertanyaan.

Konsolidasi pengetahuan. Pada tahap ini, siswa mengkonsolidasikan pengetahuan yang diperlukan untuk kerja mandiri, mencapai pemahaman tentang penggunaan yang benar dari algoritma yang diperoleh untuk memecahkan masalah tertentu, mengontrol dan menyesuaikan berbagai cara menyelesaikan tugas. Syarat untuk mencapai hasil positif adalah penggunaan beberapa tugas sejenis, yang pelaksanaannya singkat waktu dan ditujukan untuk mengidentifikasi pengetahuan dan keterampilan yang sangat penting untuk aktivitas mandiri siswa selanjutnya, lokasi rasional guru dalam rangka untuk secara bersamaan melihat dan mengontrol tindakan semua siswa yang duduk di depan komputer, kemampuan guru memberikan bantuan darurat kepada siswa tanpa memperlambat laju kerja seluruh kelas.

Permainan "Rantai"

Kelas dibagi menjadi beberapa tim. Untuk setiap perintah, guru menuliskan bilangan pada sistem bilangan ke-2, ke-8, atau ke-16. Siswa hendaknya pergi ke papan tulis satu per satu dan menuliskan angka-angka dalam kolom secara berurutan atau dalam urutan menaik atau menurun.

Permainan "Pemain"

    Tentukan tipe pemain dalam situasi yang diusulkan.

    Sebuah orkestra simfoni menampilkan sebuah karya musik.

    Seorang siswa kelas 6 mengerjakan pekerjaan rumahnya.

    Seorang apoteker menyiapkan obat sesuai resep.

    Dokter menentukan penyebab buruknya kesehatan pasien.

Permainan "Tebak kata"

Contoh kata berkode disiapkan di papan tulis. Anda perlu menguraikannya tanpa bantuan alfabet.

12 16 17 29 20 16

Ringkasan pelajaran. Proses merangkum dan mengevaluasi tanggapan siswa.

Ini adalah penciptaan situasi komunikasi yang memungkinkan setiap siswa

tunjukkan kemandirian Anda, inisiatif dalam cara kerja mempelajari topik, yaitu. Inilah momen pembelajaran dimana setiap orang dapat mengungkapkan sikapnya terhadapnya.

Yaitu identifikasi permasalahan dalam penguasaan materi yang dipelajari (mengidentifikasi kesulitan).

Ini adalah perbandingan prestasi siswa dengan tujuan pembelajaran.

Hal ini merupakan penilaian diri terhadap minat siswa dalam mempelajari materi.

Pada saat penilaian terjadi proses perwujudan tanggapan siswa. Mengapa kami memberi peringkat “3”? "Aku tahu…". Mengapa - "4"? “Saya tahu dan memahami apa yang saya katakan, saya memberikan contoh…” Mengapa - "5"? “Saya tahu, saya mengerti, saya memberi contoh, saya bisa menerapkannya dalam situasi lain…” Terkadang pada tahap ini disarankan untuk fokus pada konsep dasar atau gagasan pokok materi yang dibahas.

Permainan "Bidang Keajaiban"

Mengungkap konsep dasar yang dipelajari hari ini pada pelajaran dengan topik “Jaringan Global”. Hanya huruf vokal dari kata-kata ini yang ditampilkan di papan tulis.

AKU AKU AKU. Kesimpulan

Dalam proses kegiatan bermain, minat anak sekolah terhadap mata pelajaran berkembang, proses kognitif berkembang, yang memastikan transisi bertahap dari posisi persepsi pasif ke posisi kerja sama antara siswa dan guru, yang berkontribusi pada pembentukan kesadaran diri. keterampilan belajar dan mengatur diri siswa. Akibatnya, keterampilan dan kemampuan terbentuk, dan pengetahuan yang diperoleh dalam pelajaran dikonsolidasikan.

Oleh karena itu, penggunaan teknologi game di sekolah merupakan cara paling efektif untuk meningkatkan kualitas pengetahuan siswa dalam mata pelajaran tersebut. Yang terpenting adalah guru harus memiliki aktivitas kreatif, terampil dan metodis dengan benar menggunakan alat ini, berkontribusi pada pengenalan minat dan keinginan setiap siswa akan pengetahuan dan meningkatkan literasi mereka melalui asimilasi pengetahuan bahasa yang mendalam, sadar dan langgeng. .

Analisis ini memungkinkan kita untuk menarik kesimpulan berikut:

Permainan harus disertakan dalam satu atau lain bentuk dalam setiap pelajaran ilmu komputer;

Penggunaan permainan di dalam kelas merupakan sarana wajib untuk menciptakan situasi komunikasi;

Pilihan permainan tergantung pada hasil yang ingin dicapai guru;

Melaksanakan permainan di kelas ilmu komputer memungkinkan Anda mewujudkan tujuan pendidikan pembelajaran. Salah satu tugas guru adalah mengajarkan budaya bermain dan budaya perilaku pada umumnya;

Pengembangan dan penerapan permainan dalam proses pembelajaran berkontribusi pada penyelesaian tugas-tugas pembelajaran dasar yang lebih berhasil pada berbagai tahap pendidikan ilmu komputer;

Permainan merupakan sarana yang berharga untuk mengembangkan aktivitas mental anak-anak dan mengaktifkan proses mental, namun hanya jika dilakukan oleh penyelenggara yang kompeten. Dengan demikian, tugas-tugas yang ditetapkan pada awal pekerjaan diselesaikan, tujuan tercapai.

IV. Sumber daya informasi

Sumber-sumber utama

    Babansky Yu.N. Metode pengajaran di sekolah menengah modern. - M., Pendidikan, 2013. - 208 hal.

    Bespalko V.P. Komponen teknologi pedagogis. - M., Pedagogi, 2012. - 190 hal.

    Volkov I.P. Teknologi pedagogis. - M., Pendidikan, 2013.-381 hal.

    Pilihan metode pengajaran di sekolah menengah./Ed. Yu.K. Babansky. - M., Pedagogi, 2012. – 176 hal.

    Pidkasisty P.I., Khaidarov Zh.S. "Teknologi permainan dalam pelatihan dan pengembangan." - M., Badan Pedagogis Rusia, 2013. - 270 hal.

    Prutchenkov A.S. Kemungkinan teknologi game: konsep dan istilah./ Prutchenkov A.S. //PEDAGOGI. - 2012. - N3. - S.S.121-126

    Prutchenkov A.S. Kami belajar dan mengajar sambil bermain. - M., MPA, 2011. - 320 hal.

Selevko G.K. Teknologi pendidikan modern. - M., Pendidikan Masyarakat, 2013. - 256 hal.

Peraturan

      Hukum Federasi Rusia tentang Pendidikan

      Konstitusi Federasi Rusia. M., 1996. - 80 hal.

      Konsep standar pendidikan negara bagian federal untuk pendidikan umum: rancangan / Ros. acad. pendidikan; diedit oleh A.M.Kondakova, A.A.Kuznetsova. – M.: Pendidikan, 2008.

      Inisiatif pendidikan nasional “Sekolah Baru Kami”: disetujui. Oleh Presiden Federasi Rusia pada tanggal 4 Februari 2010 No. Pr-271.

      Surat Kementerian Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Rusia tertanggal 12 Mei 2011 No. 03-296 “Tentang penyelenggaraan kegiatan ekstrakurikuler dengan diperkenalkannya standar pendidikan negara bagian federal untuk pendidikan umum”

      Rencana aksi modernisasi pendidikan umum 2011-2015: disetujui. atas perintah Pemerintah Federasi Rusia tanggal 7 September 2010 No.1507-r.

      Rencana aksi modernisasi pendidikan umum dalam rangka pelaksanaan inisiatif pendidikan nasional “Sekolah Baru Kita” periode 2011-2015 (disetujui dengan Keputusan Pemerintah Daerah Samara tanggal 21 Oktober 2010 No. 507)

      SanPiN 2.4.2.2821-10 “Persyaratan sanitasi dan epidemiologis untuk kondisi dan organisasi pelatihan di lembaga pendidikan”: disetujui. dengan Keputusan Kepala Dokter Sanitasi Negara Federasi Rusia tanggal 29 Desember 2010 No.189

      Standar Pendidikan Negara Federal untuk pendidikan umum dasar telah disetujui atas perintah No. 1897 tanggal 17 Desember 2010 (terdaftar oleh Kementerian Kehakiman Rusia pada 1 Februari 2011 No. 19644)

Sumber tambahan

        Usmanova S.Kh. Penggunaan teknologi game pada berbagai tahapan pelajaran ilmu komputer [Sumber daya elektronik]/ - S.Kh. Usmanova//Internet dan pendidikan.-2008.-T.2008, No. 2.-Mode akses: openclass/io/2/igrovye, gratis. - Tutup. dari layar.

    Shaikhetdinova L.R. Teknologi permainan sebagai faktor dalam aktivitas kognitif siswa [Sumber daya elektronik]/-L.R. Shaikhetdinova // Rumah Penerbitan “Pertama September” / festival ide pedagogis “Pelajaran Terbuka” .-Mode akses: festival.1september/articles/522077, gratis.

    Shepel V.M. Fitur teknologi pedagogis. - M., UNITY, 1994. - 194 hal.

    Elkonin D. B. "Psikologi permainan". - M., Pedagogi, 1978. - 269 hal.

Sumber daya internet:

    http://www.mon.gov.ru situs web Kementerian Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Federasi Rusia

    http://samregion.edu.ru - situs web Kementerian Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Wilayah Samara

Pendahuluan 3

Aktivitas bermain 4

Parameter klasifikasi teknologi game 6

Spektrum orientasi sasaran 6

Landasan Konseptual Teknologi Permainan 7

Fitur Teknologi Permainan 7

Teknologi permainan di prasekolah periode 7

Teknologi permainan edukasi B.P.Nikitina 8

Teknologi permainan di sekolah dasar usia 9

Teknologi game pada usia SMP dan SMA 10

Permainan bisnis 10

Teknologi permainan interaktif 12

Permainan "Empat Sudut" 12

Permainan "Ayo, lakukan!" 15

Permainan “Hotel” 16

Kesimpulan 19

Sastra: 20

Perkenalan

Prinsip keaktifan anak dalam proses pembelajaran telah dan tetap menjadi salah satu prinsip utama dalam didaktik. Konsep ini berarti kualitas kegiatan yang ditandai dengan tingkat motivasi yang tinggi, kebutuhan sadar untuk memperoleh pengetahuan dan keterampilan, efektivitas dan kepatuhan terhadap norma-norma sosial.

Kegiatan semacam ini sendiri jarang terjadi; ini merupakan konsekuensi dari pengaruh pedagogis manajerial yang ditargetkan dan organisasi lingkungan pedagogis, yaitu. teknologi pedagogi terapan.

Setiap teknologi mempunyai sarana yang mengaktifkan dan mengintensifkan aktivitas siswa, namun dalam beberapa teknologi sarana tersebut merupakan gagasan pokok dan landasan efektifitas hasil.

Teknologi tersebut termasuk teknologi game.

Aktivitas bermain

Bermain, bersama dengan bekerja dan belajar, adalah salah satu jenis aktivitas utama manusia, sebuah fenomena menakjubkan dalam keberadaan kita.

Menurut definisi, permainan adalah suatu jenis aktivitas dalam situasi yang bertujuan untuk menciptakan kembali dan mengasimilasi pengalaman sosial, di mana pengendalian diri atas perilaku dikembangkan dan ditingkatkan.

Dalam praktik manusia, aktivitas bermain melakukan fungsi-fungsi berikut:

    menghibur (inilah fungsi utama permainan - untuk menghibur, memberi kesenangan, menginspirasi, membangkitkan minat);

    komunikatif: menguasai dialektika komunikasi;

    kesadaran diri dalam permainan sebagai tempat uji coba praktik manusia;

    terapi bermain: mengatasi berbagai kesulitan yang timbul pada jenis kehidupan lainnya;

- diagnostik: mengidentifikasi penyimpangan dari perilaku normatif,
pengetahuan diri selama pertandingan;

Fungsi koreksi: membuat perubahan positif pada struktur indikator pribadi;

    komunikasi antaretnis: asimilasi nilai-nilai sosial budaya yang dimiliki seluruh masyarakat;

    sosialisasi: inklusi dalam sistem hubungan sosial, asimilasi norma-norma masyarakat manusia.

Kebanyakan game memiliki empat fitur utama (menurut S.A. Shmakov):

    bebas mengembangkan aktivitas, dilakukan hanya atas permintaan anak, demi kesenangan dari proses kegiatan itu sendiri, dan bukan hanya dari hasil (kesenangan prosedural);

    kreatif, V sebagian besar improvisasi, sangat aktif karakter kegiatan ini (“bidang kreativitas”);

    kegembiraan emosional kegiatan, persaingan, daya saing, persaingan, ketertarikan, dll. (sifat sensual dari permainan, "ketegangan emosional");

    Ketersediaan langsung atau tidak langsung aturan mencerminkan isi permainan, urutan logis dan temporal perkembangannya.

Struktur permainannya seperti kegiatan secara organik meliputi penetapan tujuan, perencanaan, pelaksanaan tujuan, serta analisis hasil dimana individu menyadari sepenuhnya dirinya sebagai subjek. Motivasi aktivitas bermain dijamin oleh kesukarelaannya, peluang untuk memilih dan unsur kompetisi, kepuasan kebutuhan akan penegasan diri dan realisasi diri.

Struktur permainannya seperti proses mencakup: a) peran yang diambil oleh mereka yang berperan; b) aksi permainan sebagai sarana untuk mewujudkan peran-peran tersebut; c) penggunaan objek secara main-main, mis. penggantian hal-hal nyata dengan permainan, yang bersyarat; d) hubungan nyata antar pemain; e) plot (konten) - area realitas yang direproduksi secara kondisional dalam game.

Nilai permainan tidak dapat dibatasi dan dinilai dari kemampuan hiburan dan rekreasinya. Fenomena inilah yang menjadi hiburan dan relaksasi, dapat berkembang menjadi pembelajaran, kreativitas, terapi, model hubungan antarmanusia dan perwujudannya dalam pekerjaan.

Seperti permainan metode mengajar, Orang-orang telah menggunakan teknik ini untuk mentransfer pengalaman dari generasi tua ke generasi muda sejak zaman kuno. Permainan ini banyak digunakan dalam pedagogi rakyat, di lembaga prasekolah dan luar sekolah. Di sekolah modern yang mengandalkan pengaktifan dan intensifikasi proses pendidikan, aktivitas bermain digunakan dalam kasus-kasus berikut:

    sebagai teknologi mandiri untuk menguasai suatu konsep, topik, atau bahkan bagian dari suatu mata pelajaran akademik;

    sebagai elemen (terkadang sangat signifikan) dari teknologi yang lebih luas;

    sebagai pelajaran (lesson) atau bagiannya (pengenalan, penjelasan, penguatan, latihan, pengendalian);

    sebagai teknologi untuk kegiatan ekstrakurikuler (permainan seperti “Zarnitsa”, “Eaglet”, KTD, dll).

Konsep “teknologi pedagogi permainan” mencakup sekelompok metode dan teknik yang cukup luas untuk mengatur proses pedagogi dalam berbagai bentuk permainan pedagogis.

Berbeda dengan permainan pada umumnya, permainan pedagogis memiliki ciri penting - tujuan pembelajaran yang jelas dan hasil pedagogis yang sesuai, yang dapat dibenarkan, diidentifikasi secara eksplisit dan dicirikan oleh orientasi pendidikan-kognitif.

Bentuk permainan kelas diciptakan dalam pembelajaran dengan bantuan teknik permainan dan situasi yang berfungsi sebagai sarana untuk mendorong dan merangsang siswa untuk belajar.

Penerapan teknik dan situasi permainan dalam bentuk pembelajaran di kelas terjadi pada arah utama sebagai berikut: tujuan didaktik ditetapkan kepada siswa dalam bentuk tugas permainan; kegiatan pendidikan tunduk pada aturan main; materi pendidikan digunakan sebagai sarananya, unsur kompetisi dimasukkan ke dalam kegiatan pendidikan, yang mengubah tugas didaktik menjadi tugas permainan; keberhasilan penyelesaian tugas didaktik dikaitkan dengan hasil permainan.

Tempat dan peran teknologi permainan dalam proses pendidikan, perpaduan unsur permainan dan pembelajaran sangat bergantung pada pemahaman guru tentang fungsi dan klasifikasi permainan pedagogis (Gbr. 4).

Pertama-tama, permainan harus dibagi menurut jenis aktivitasnya menjadi fisik (motorik), intelektual (mental), tenaga kerja, sosial dan psikologis.

Berdasarkan sifat proses pedagogis, kelompok permainan berikut dibedakan:

a) pengajaran, pelatihan, pengendalian dan generalisasi;

b) kognitif, pendidikan, perkembangan;

c) reproduktif, produktif, kreatif;

d) komunikatif, diagnostik, bimbingan karir, psikoteknik, dll.

Tipologi permainan pedagogis berdasarkan sifat metodologi permainan sangat luas. Kami hanya akan menunjukkan jenis paling penting yang digunakan: permainan subjek, plot, permainan peran, bisnis, simulasi, dan dramatisasi. Permainan di semua disiplin ilmu sekolah dibedakan berdasarkan mata pelajaran.

Dan terakhir, spesifikasi teknologi game sangat ditentukan oleh lingkungan game: ada game dengan dan tanpa objek, Desktop, indoor, outdoor, di darat, komputer dan dengan TSO, serta dengan berbagai alat transportasi.

Parameter klasifikasi teknologi game

Berdasarkan tingkat penerapan: semua tingkatan.

Secara filosofis: mudah beradaptasi.

Menurut faktor perkembangan utama: psikogenik.

Menurut konsep asimilasi pengalaman: refleks asosiatif + gestalt + sugesti.

Dengan orientasi pada struktur pribadi: ZUN + SUD + SUM + SEN + SDP.

Berdasarkan sifat konten: semua jenis + menembus.

Berdasarkan jenis manajemen: semua jenis - dari sistem konsultasi hingga sistem terprogram.

Berdasarkan bentuk organisasi: semua bentuk.

Menurut pendekatan terhadap anak: pendidikan gratis.

Menurut metode yang berlaku: perkembangan, eksplorasi, kreatif.

Ke arah modernisasi: aktivasi.

Spektrum orientasi sasaran

    Bersifat mendidik: perluasan wawasan, aktivitas kognitif; penerapan ZUN dalam kegiatan praktek; pembentukan keterampilan dan kemampuan tertentu yang diperlukan dalam kegiatan praktek; pengembangan keterampilan pendidikan umum; pengembangan keterampilan tenaga kerja.

    Pendidik: menumbuhkan kemandirian dan kemauan; pembentukan pendekatan, posisi, sikap moral, estetika dan ideologi tertentu; memupuk kerja sama, kolektivisme, kemampuan bersosialisasi, dan komunikasi.

    Pendidikan: pengembangan perhatian, ingatan, ucapan, berpikir, keterampilan membandingkan, membedakan, menemukan analogi, imajinasi, fantasi, kreativitas, empati, refleksi, kemampuan menemukan solusi optimal; pengembangan motivasi kegiatan pendidikan.

    Bersosialisasi: pengenalan norma dan nilai masyarakat; adaptasi terhadap kondisi lingkungan; pengendalian stres, pengaturan diri; pelatihan komunikasi; psikoterapi.

Landasan konseptual teknologi game

    Mekanisme psikologis aktivitas bermain didasarkan pada kebutuhan mendasar individu akan ekspresi diri, penegasan diri, penentuan nasib sendiri, pengaturan diri, dan realisasi diri.

    Permainan merupakan salah satu bentuk perilaku psikogenik, yaitu. internal, imanen dari kepribadian (D.N. Uznadze).

    Permainan merupakan ruang “sosialisasi internal” anak, sarana asimilasi sikap sosial (L.S. Vygotsky).

    Permainan adalah kebebasan individu dalam imajinasi, “realisasi ilusi dari kepentingan yang tidak dapat direalisasikan” (A.N. Leontyev).

Kemampuan bermain tidak berhubungan dengan usia seseorang, tapi
Setiap permainan usia memiliki ciri khasnya masing-masing.

Dalam periodisasi usia anak-anak (D.B. Elkonin), peran khusus diberikan
kegiatan unggulan yang mempunyai konten tersendiri untuk setiap umur. Dalam setiap aktivitas utama, bentukan mental baru yang sesuai muncul dan terbentuk. Bermain merupakan aktivitas unggulan untuk usia prasekolah.

Fitur teknologi game

Semua periode usia setelah prasekolah dengan jenis kegiatan utamanya (usia sekolah dasar - kegiatan pendidikan, usia sekolah menengah - bermanfaat secara sosial, usia sekolah menengah atas - kegiatan pendidikan dan profesional) tidak menggantikan bermain, tetapi terus memasukkannya ke dalam proses

Teknologi permainan pada periode prasekolah

Anak menguasai permainan peran pada tahun ketiga kehidupannya, menjadi akrab dengan hubungan manusia, mulai membedakan antara aspek eksternal dan internal dari fenomena, menemukan adanya pengalaman dan mulai menavigasinya.

Anak mengembangkan imajinasi dan fungsi simbolik kesadaran, yang memungkinkan dia untuk mentransfer sifat-sifat beberapa hal kepada orang lain, orientasi pada perasaannya sendiri muncul dan keterampilan ekspresi budaya mereka terbentuk, yang memungkinkan anak untuk terlibat dalam kegiatan kolektif dan komunikasi.

Sebagai hasil penguasaan aktivitas bermain pada masa prasekolah, terbentuklah kesiapan untuk melakukan aktivitas belajar yang signifikan secara sosial dan bernilai sosial.

Teknologi permainan edukasi B.P. Nikitin

Program kegiatan permainan terdiri dari satu set permainan edukatif, yang, dengan segala keberagamannya, bermula dari suatu gagasan yang sama dan mempunyai ciri-ciri yang khas.

Setiap permainan adalah serangkaian masalah, yang dipecahkan oleh anak dengan bantuan kubus, batu bata, kotak yang terbuat dari karton atau plastik, bagian dari perancang mekanik, dll. Dalam bukunya, Nikitin menawarkan permainan edukatif dengan kubus, pola, bingkai dan sisipan Montessori, unicube, denah dan peta, kotak, set “Tebak”, ratusan meja, “titik”, “jam”, termometer, batu bata, kubus, konstruktor. Anak-anak bermain dengan bola, tali, karet gelang, kerikil, mur, gabus, kancing, tongkat, dll. dan seterusnya. Permainan edukatif berbasis mata pelajaran merupakan dasar dari permainan konstruksi, tenaga kerja dan teknis, dan berhubungan langsung dengan kecerdasan.

Tugas diberikan kepada anak dalam berbagai bentuk: dalam bentuk model, gambar isometrik datar, gambar, instruksi tertulis atau lisan, dll, dan dengan demikian mengenalkannya pada cara penyampaian informasi yang berbeda.

Tugasnya sangat banyak berbagai kesulitan: dari yang terkadang dapat diakses oleh anak berusia dua atau tiga tahun hingga yang berada di luar jangkauan rata-rata orang dewasa. Oleh karena itu, permainan dapat menggairahkan minat selama bertahun-tahun (sampai dewasa). Peningkatan bertahap dalam kesulitan tugas dalam permainan memungkinkan anak teruskan dan meningkatkan sendiri, yaitu. mengembangkan milik mereka kreativitas, Berbeda dengan pendidikan yang segala sesuatunya dijelaskan dan pada dasarnya hanya sifat-sifat kinerja yang dibentuk dalam diri anak.

Solusi dari masalah tersebut muncul di hadapan anak bukan dalam bentuk abstrak jawaban suatu masalah matematika, tetapi dalam bentuk gambar, pola atau struktur yang terbuat dari kubus, batu bata, bagian-bagian konstruktor, yaitu. sebagai terlihat dan nyata hal. Ini memungkinkan Anda membandingkan "tugas" dengan "solusi" dan periksa sendirikeakuratan penyelesaian tugas.

Dalam permainan edukatif - ini adalah fitur utama mereka - hal itu mungkin terjadi menggabungkan salah satu prinsip dasar pembelajaran dari yang sederhana hingga yang rumit dengan prinsip aktivitas kreatif yang sangat penting mandiri sesuai kemampuan, Kapan seorang anak bisa bangun? sampai ke langit-langit kemampuan Anda. Persatuan ini memungkinkan permainan untuk memecahkan beberapa masalah yang berkaitan dengan pengembangan kemampuan kreatif:

    permainan edukatif dapat memberikan “makanan” bagi pengembangan kemampuan kreatif yang paling awal usia;

    tugas batu loncatan mereka selalu menciptakan kondisi terkemuka pengembangan kemampuan;

    bangun setiap saat mandiri sampai ke “langit-langit” Anda, anak berkembang paling sukses;

    permainan edukatif bisa sangat bermanfaat bervariasi dalam konten dan, selain itu, seperti permainan lainnya, mereka tidak mentolerirnya paksaan dan menciptakan suasana bebas dan kreativitas yang menyenangkan.

Teknologi permainan di usia sekolah dasar

Usia sekolah dasar ditandai dengan kecerahan dan spontanitas persepsi, kemudahan memasuki gambar. Anak mudah terlibat dalam aktivitas apa pun, terutama bermain, mereka secara mandiri mengatur diri dalam permainan kelompok, terus bermain dengan benda dan mainan, dan muncullah permainan non-imitasi.

Dalam model permainan proses pendidikan, penciptaan situasi masalah terjadi melalui pengenalan situasi permainan: situasi masalah dialami oleh peserta dalam perwujudan permainannya, dasar kegiatannya adalah pemodelan permainan, dan bagian dari proses pendidikan. kegiatan siswa berlangsung dalam rencana permainan bersyarat.

Orang-orang bertindak sesuai dengan aturan permainan (jadi, dalam kasus permainan peran, menurut logika peran yang dimainkan, dalam permainan pemodelan simulasi, bersama dengan posisi bermain peran, “aturan” dari realitas yang disimulasikan berlaku). Lingkungan permainan juga mentransformasikan posisi guru, yang menyeimbangkan antara peran penyelenggara, asisten dan kaki tangan dari keseluruhan tindakan.

Hasil permainan muncul di rencana ganda - sebagai permainan dan sebagai hasil pendidikan dan kognitif. Fungsi didaktik permainan diwujudkan melalui pembahasan aksi permainan, analisis hubungan situasi permainan sebagai pemodelan, hubungannya dengan kenyataan. Peran terpenting dalam model ini adalah diskusi retrospektif akhir, di mana siswa secara bersama-sama menganalisis jalannya dan hasil permainan, hubungan antara model permainan (simulasi) dan kenyataan, serta jalannya interaksi pendidikan dan permainan. Gudang pedagogi sekolah dasar berisi permainan yang membantu memperkaya dan mengkonsolidasikan kosakata sehari-hari anak-anak dan ucapan yang koheren; permainan yang bertujuan untuk mengembangkan konsep numerik, belajar berhitung, dan permainan yang mengembangkan daya ingat, perhatian, pengamatan, dan memperkuat kemauan.

Efektivitas permainan didaktik bergantung, pertama, pada penggunaan sistematisnya, dan kedua, pada tujuan program permainan yang dikombinasikan dengan latihan didaktik konvensional.

Dalam pedagogi domestik, ada sejumlah teknologi permainan seperti itu (“Samych sendiri” oleh V.V. Repkin, “Moomins” oleh penulis Tomsk, karakter dari “The Wizard of the Emerald City”, “The Adventures of Pinocchio”, dll.) yang dibangun di dalamnya isi utama pendidikan.

Metode pengajaran teori musik kepada anak-anak oleh V.V. Kiryushina. Teknik ini didasarkan pada korespondensi dengan setiap konsep musik dari karakter animasi (oktaf - jerapah, ketiga - saudara perempuan, disonansi - penyihir jahat, dll.). Semua pahlawan mengalami berbagai petualangan yang mengungkapkan karakteristik dan kualitas penting mereka. Bersama para pahlawan, anak-anak sejak usia tiga tahun dengan tenang mempelajari konsep dan keterampilan musik yang paling kompleks, konsep ritme, nada suara, dan awal harmoni.

Teknologi game pada usia SMP dan SMA

Pada masa remaja, terjadi peningkatan kebutuhan untuk menciptakan dunia sendiri, keinginan untuk menjadi dewasa, pesatnya perkembangan imajinasi, fantasi, dan munculnya permainan kelompok secara spontan.

Ciri-ciri permainan pada usia sekolah menengah adalah fokus pada penegasan diri di depan masyarakat, pewarnaan yang lucu, keinginan untuk bercanda, dan fokus pada aktivitas berbicara.

Permainan bisnis

Permainan bisnis digunakan untuk memecahkan masalah kompleks dalam mempelajari hal-hal baru, mengkonsolidasikan materi, mengembangkan kemampuan kreatif, mengembangkan keterampilan pendidikan umum, dan memungkinkan siswa untuk memahami dan mempelajari materi pendidikan dari berbagai sudut pandang.

Berbagai modifikasi permainan bisnis digunakan dalam proses pendidikan: simulasi, operasional, permainan peran, teater bisnis, psiko dan sosiodrama

Permainan imitasi. Selama kelas, kegiatan organisasi, perusahaan atau organisasi mana pun divisi, misalnya komite serikat pekerja, dewan mentor, departemen, bengkel, lokasi, dll. Peristiwa, aktivitas spesifik orang (pertemuan bisnis, pembahasan rencana, percakapan, dll.) dan lingkungan, kondisi di mana suatu peristiwa terjadi atau aktivitas dilakukan (kantor manajer bengkel, ruang pertemuan, dll.) dapat berupa disimulasikan. Skenario suatu permainan simulasi, selain alur peristiwa, memuat gambaran tentang struktur dan tujuan proses dan objek yang disimulasikan.

Permainan operasional. Mereka membantu mempraktikkan pelaksanaan operasi tertentu, misalnya metode menulis esai, memecahkan masalah, melakukan propaganda dan agitasi. Permainan operasional mensimulasikan alur kerja yang sesuai. Permainan jenis ini dimainkan dalam kondisi yang meniru kondisi nyata.

Melakukan peran. Dalam permainan ini, taktik perilaku, tindakan, dan pelaksanaan fungsi dan tanggung jawab orang tertentu dipraktikkan. Untuk melakukan permainan dengan kinerja suatu peran, model permainan situasi dikembangkan, dan peran dengan “konten wajib” dibagikan kepada siswa.

"Teater Bisnis" DI DALAM Ini menggambarkan suatu situasi, perilaku seseorang dalam lingkungan ini. Di sini siswa harus mengerahkan seluruh pengalaman, pengetahuan, keterampilannya, mampu membiasakan diri dengan gambaran orang tertentu, memahami tindakannya, menilai situasi dan menemukan garis perilaku yang tepat. Tugas utama metode pementasan adalah mendidik remaja untuk bernavigasi dalam berbagai keadaan, memberikan penilaian obyektif terhadap perilakunya, memperhitungkan kemampuan orang lain, menjalin kontak dengan mereka, mempengaruhi minat, kebutuhan dan aktivitasnya, tanpa terpaksa. pada atribut formal kekuasaan, pada perintah. Untuk metode pementasan, dibuat skenario yang menggambarkan situasi tertentu, fungsi dan tanggung jawab tokoh, serta tugasnya.

Psikodrama dan sosiodrama. Mereka sangat dekat dengan “peran akting” dan “teater bisnis”. Ini juga merupakan “teater”, tetapi teater sosio-psikologis, di mana seseorang mengembangkan kemampuan untuk merasakan situasi dalam tim, mengevaluasi dan mengubah keadaan orang lain, dan kemampuan untuk melakukan kontak produktif dengannya.

Teknologi permainan bisnis terdiri dari tahapan sebagai berikut.

Tahap persiapan. Persiapan permainan bisnis dimulai dengan pengembangan skenario - representasi kondisional dari situasi dan objek. Isi skenario meliputi: tujuan pembelajaran, uraian masalah yang dipelajari, pembenaran tugas, rencana permainan bisnis, gambaran umum prosedur permainan, isi situasi dan ciri-cirinya. karakter.

Selanjutnya adalah pengenalan permainan, orientasi peserta dan pakar. Cara pelaksanaannya ditentukan, tujuan utama pelajaran dirumuskan, rumusan masalah dan pilihan situasi dibenarkan, paket materi, petunjuk, aturan, dan pedoman dikeluarkan. Informasi tambahan sedang dikumpulkan. Jika perlu, siswa meminta nasihat dari presenter dan pakar. Kontak awal antar peserta permainan diperbolehkan. Aturan tak terucapkan melarang menolak peran yang diberikan secara undian, meninggalkan permainan, bersikap pasif dalam permainan, menekan aktivitas, dan melanggar peraturan serta perilaku etis.

Tahap implementasi - proses permainan. Setelah permainan dimulai, tidak ada seorang pun yang berhak mengganggu atau mengubah jalannya permainan. Hanya pemimpin yang dapat mengoreksi tindakan peserta jika menyimpang dari tujuan utama permainan. Tergantung pada modifikasi permainan bisnis, berbagai jenis posisi permainan peran peserta dapat diperkenalkan. Posisi diwujudkan dalam kaitannya dengan isi karya tersebut dalam kelompok: penghasil ide, pengembang, simulator, polimatik, analis diagnostik

Organisasi posisi: penyelenggara, koordinator, integrator, pengontrol, pelatih, manipulator.

Posisi diwujudkan dalam kaitannya dengan kebaruan: penggagas, kritikus yang berhati-hati, konservatif.

Metodologis posisi: ahli metodologi, kritikus, ahli metodologi, pembuat masalah, reflektor, pemrogram.

Sosio-psikologis posisi: pemimpin, disukai, diterima, mandiri, tidak diterima, ditolak.

Tahap analisis, diskusi dan evaluasi hasil permainan. Presentasi ahli, pertukaran pendapat, siswa mempertahankan keputusan dan kesimpulan mereka. Kesimpulannya, guru menyatakan hasil yang dicapai, mencatat kesalahan, dan merumuskan hasil akhir pembelajaran. Perhatian diberikan untuk membandingkan simulasi yang digunakan dengan area yang sesuai dari orang sungguhan, membangun hubungan antara permainan dan konten subjek pendidikan.

Teknologi permainan interaktif

Interaksionisme - arah dalam psikologi dan pedagogi sosial modern, berdasarkan konsep sosiolog dan psikolog Amerika J.G. Mead. Permainan interaktif adalah salah satu teknologi pedagogis produktif yang menciptakan kondisi optimal untuk pengembangan dan pengembangan diri peserta dalam proses pedagogi.

Interaksi dipahami sebagai komunikasi antarpribadi langsung, ciri terpentingnya adalah kemampuan seseorang untuk “mengambil peran orang lain”, untuk membayangkan bagaimana ia dipersepsikan oleh mitra atau kelompok komunikasi, dan dengan demikian menafsirkan situasi dan membangun. tindakannya sendiri.

Proses interaktif adalah proses interaksi yang bertujuan dan saling mempengaruhi para peserta dalam proses pedagogi. Interaksi ini didasarkan pada pengalaman pribadi masing-masing peserta.

Proses interaktif ditandai dengan intensitas komunikasi yang tinggi, komunikasi, pertukaran aktivitas, perubahan dan keragaman aktivitas, prosesualitas (perubahan keadaan partisipan), refleksi yang terarah oleh partisipan terhadap aktivitasnya, dan interaksi.

Tujuan dari proses interaktif adalah untuk mengubah dan meningkatkan pola perilaku dan aktivitas peserta dalam interaksi pedagogis. Dengan menganalisis reaksinya sendiri dan reaksi pasangannya, peserta mengubah pola perilakunya dan secara sadar mengasimilasinya.

Prinsip utama pengorganisasian proses interaktif adalah:

    organisasi aktivitas mental;

    organisasi pembuatan makna;

    kebebasan memilih;

    organisasi refleksi.

Kami menawarkan deskripsi beberapa permainan interaktif.

Permainan "Empat Sudut"

Ciri-ciri umum permainan. Permainan "Empat Sudut" diimplementasikan dalam konteks semua prinsip pedagogi interaktif yang disebutkan di atas, yang utama adalah: kebebasan memilih, penciptaan makna, aktivitas mental.

Secara fungsional, guru dapat menawarkan permainan ini kepada siswa baik di dalam kelas maupun dalam kegiatan ekstrakurikuler; sebagai teknologi untuk menciptakan suasana yang menyenangkan dan menjalin komunikasi; sebagai teknologi untuk memperbarui pengetahuan, menggeneralisasikannya, mengembangkan motivasi kognitif positif, dll.

Peralatan yang diperlukan:

    auditorium yang luas dengan empat sudut di mana peserta permainan dapat bergerak bebas;

    empat lembar kertas dengan warna berbeda (misalnya merah, kuning, biru, hijau), yang ditempel dengan selotip, satu di setiap sudut penonton sehingga terlihat jelas oleh seluruh peserta permainan;

Sistem pertanyaan dengan pilihan jawaban yang akan ditawarkan guru kepada peserta permainan (misalnya: “Warna favorit Anda: merah, kuning, biru, hijau?”; “Musim favorit Anda: musim panas, musim gugur, musim dingin, musim semi?”; Bunga mana yang Anda sukai: mawar, kamomil, dahlia, anyelir?”; “Pohon mana yang paling Anda sukai: birch, cemara, linden, oak?”, dll.).

Guru memilih 4 pilihan jawaban (sesuai dengan jumlah sudut) untuk setiap pertanyaan. Setiap opsi sesuai dengan warna tertentu. Ketika guru mengajak peserta permainan untuk menjawab pertanyaan atau menentukan pilihan, ia harus mengasosiasikan setiap pilihan dengan warna tertentu (misalnya: “Waktu favorit Anda dalam setahun: merah adalah musim panas; kuning adalah musim gugur; biru adalah musim dingin; hijau adalah musim semi?” ; “Waktu mana yang lebih sesuai dengan keseimbangan mental Anda: merah - pagi; kuning - siang; biru - sore; hijau - malam?”, dll.).

Prosedur permainan

1. Guru (pemimpin permainan) mengumumkan permainan dan mengajak mereka untuk berpartisipasi (jumlah peserta optimal maksimal 30 orang), menggantungkan selembar kertas berwarna di empat sudut kelas.

2. Guru mengenalkan peserta pada aturan permainan:

Setiap orang diminta untuk menjawab pertanyaan, membuat pilihan tertentu;

Setelah menentukan pilihan, Anda harus pergi ke sudut (warna itu) yang sesuai dengan pilihan yang dibuat;

Jika tidak ada satupun pilihan jawaban yang diajukan
cocok untukmu, maka kamu harus pergi ke tengah, auditorium;

Setelah semua peserta menentukan pilihannya dan berpencar ke empat penjuru penonton atau berkumpul di tengahnya,
mereka mengatur komunikasi di antara mereka sendiri, masing-masing menjelaskan kepada orang lain dalam kelompoknya (sudut mereka) pilihan yang telah mereka buat;
pertukaran pendapat dan argumentasi atas pilihan yang diambil dilakukan dengan sangat cepat (untuk setiap pilihan - 2-3 menit);

3. Guru menawarkan kepada peserta permainan sistem pertanyaan dan pilihan jawaban/pilihan. Jumlah pertanyaan optimal adalah 7- 10.

4. Setelah setiap pertanyaan dan empat pilihan jawaban disebutkan, guru mendorong peserta untuk memilih salah satu pilihan dan mengatur komunikasi mereka. (Situasi mungkin terjadi ketika hanya ada satu peserta di satu atau dua sudut (atau di tengah-tengah penonton), maka guru dapat mendengarkan penjelasan mereka tentang pilihan yang diambil atau mengatur komunikasi antara peserta dari “sudut” yang berbeda.)

Dengan setiap pertanyaan baru, para peserta permainan berkumpul kembali. Jika jawaban pertanyaan baru sesuai dengan sudut (warna) tempat peserta berada, maka ia tetap di tempatnya.

5. Setelah peserta ditanyai semua pertanyaan dan terjadi komunikasi pada isu terakhir, guru menyusun refleksi interaksi yang terjadi dengan algoritma sebagai berikut:

    catat keadaan emosi Anda selama pertandingan;

    ekspresikan sikap Anda terhadap konten dan prosedur permainan;

    pemikiran apa yang dibangkitkan oleh permainan itu;

    Tentang apa game ini, apa kontribusinya.

Sistem soal permainan yang dilakukan dalam pembelajaran dapat disusun sesuai dengan isi topik pelajaran tertentu, suatu bagian mata kuliah, atau keseluruhan mata kuliah.

Permainan dapat digunakan pada saat mengadakan seminar, dalam kegiatan ekstrakurikuler dengan anak, isinya dapat bersifat tematik (misalnya dengan muatan lingkungan hidup).

Contoh daftar pertanyaan dan opsi

pilihan jawaban bagi siswa

(konten ekologis)

1. Kayu yang Anda sukai: oak, pinus, linden, birch?

    Apa bunga favoritmu: kamomil, mawar, dahlia, gladiol?

    Apa hewan peliharaan favoritmu: kuda, sapi, anjing, kucing?

    Sumber energi mana yang paling ramah lingkungan: nuklir, tenaga surya, air (hidro), angin.

    Apa pencemar alam terbesar: transportasi, industri, pertanian, aktivitas manusia?

    Bagaimana seseorang dapat berpartisipasi secara pribadi dalam mengoptimalkan hubungan antara manusia dan alam: menanam pohon, merawat hewan peliharaan, membaca buku tentang pelestarian alam, perilaku bertanggung jawab di hutan?

Daftar perkiraan pertanyaan dan pilihan jawaban bagi guru peserta seminar

    Apa warna favoritmu: merah, biru, hijau, kuning?

    Apa musim favoritmu: musim semi, musim panas, musim gugur, musim dingin?

    Liburan mana yang Anda sukai: Tahun Baru, 8 Maret, Paskah, ulang tahun Anda?

    Apa tujuan dari proses pedagogi yang Anda laksanakan: pengembangan kepribadian, pengetahuan, kemampuan, keterampilan, mempersiapkan siswa untuk masuk universitas, mendidik seseorang?

    Teknologi pedagogis manakah yang menurut Anda paling produktif: permainan perjalanan, pembelajaran berbasis masalah, rencana meta, metode proyek?

    Jenis kegiatan siswa apa yang Anda sukai: kognitif, tenaga kerja, olahraga, artistik?

    Sarana pedagogi manakah yang menurut Anda paling penting: aktivitas, konten, teknologi, seni?

Permainan "Ayo, lakukan!"

Ciri-ciri umum permainan. Tujuan dari permainan ini adalah agar para pesertanya memahami kondisi perkembangannya, prinsip-prinsip interaksi antara dirinya dan guru, dan faktor-faktor yang menciptakan lingkungan pedagogis.

Peralatan yang diperlukan:

    beberapa (tergantung jumlah kelompok kreatif) lembar kertas putih A2;

    satu set kertas berwarna;

    spidol warna-warni (5-7 buah);

  • selotip, lem.

Prosedur permainan

Guru (pemimpin permainan) mengundang Anda untuk mengambil bagian dalam permainan, merahasiakan namanya (nama terungkap di akhir permainan, setelah refleksi hasilnya selesai).

    Peserta diajak untuk membuat beberapa kelompok kreatif (tidak lebih dari empat, 5-7 orang).

    Dalam setiap kelompok, guru menentukan seorang pemimpin – asistennya, salah satu kelompok dapat dipimpin oleh guru sendiri.

    Guru-pemimpin permainan memberikan instruksi satu lawan satu dengan masing-masing ketua kelompok secara terpisah tentang pengorganisasian interaksi antara pemimpin dan anggota kelompok kreatif dalam situasi tertentu (instruksi dilakukan selama 2-3 menit).

Masing-masing kelompok kreatif diundang untuk melaksanakan salah satu situasi tugas berikut.

Situasi pertama adalah kelompok perlu menggambar musim panas, yang memiliki selembar kertas putih dan beberapa spidol berwarna; Semua peserta dapat menggambar pada waktu yang sama; Pemimpin kelompok ini diinstruksikan untuk bersikap otoriter terhadap anggota kelompoknya, bersikap ironis, mengolok-olok setiap usulan dan gagasan.

Situasi kedua - kelompok perlu menggambar musim gugur, yang memiliki selembar kertas putih dan beberapa spidol berwarna; semua peserta duduk di kursi sepanjang dinding dan tidak berhak (begitu syarat permainannya) membuat penataan ruang lainnya; mereka perlu memilih satu orang seniman yang, berdasarkan saran mereka, akan melukis; Pemimpin kelompok ini diinstruksikan untuk berperilaku adil dan bijaksana terhadap para peserta, namun pada saat yang sama memantau secara ketat kepatuhan terhadap kondisi permainan.

Situasi ketiga- kelompok perlu menggambar pegas, di mana mereka diberikan selembar kertas putih, spidol hitam yang tulisannya buruk, selembar kertas abu-abu yang sobek dan kusut (warna berbeda dimungkinkan), dll.; kelompok, tidak seperti kelompok lain yang bekerja di antara penonton, di sudut yang berbeda, harus pergi ke luar penonton, misalnya, ke koridor yang gelap; selembar kertas yang akan menggambarkan pegas diletakkan di lantai, semua peserta ditempatkan mengelilingi; Instruksi guru adalah menciptakan situasi sukses bagi setiap peserta, berempati dengan mereka, memperhatikan permintaan mereka, tetapi pada saat yang sama memastikan kepatuhan yang ketat terhadap kondisi permainan (Anda tidak dapat meletakkan lembaran di atas meja, Anda tidak bisa menggunakan bahan lain, dll).

Keempat, situasi- kelompok duduk dengan nyaman di kursi mengelilingi meja; di atas meja, ketua kelompok (perannya paling baik dimainkan oleh guru-pemimpin permainan) perlahan-lahan meletakkan selembar kertas putih, satu set kertas berwarna, beberapa spidol warna-warni, gunting, selotip, lem. , dll.; setelah semuanya ditata, pemimpin menoleh ke kelompoknya sambil berseru: "Ayo, lakukan! Waktunya sangat sedikit." Ungkapan "Ayo kita lakukan!" harus diulangi oleh supervisor setiap 15-20 detik; ia harus bersikap kasar dan tegas terhadap kelompoknya, tugasnya mencegah anggota kelompok melakukan sesuatu dengan bantuan komentar, instruksi, larangan; Harus ditekankan bahwa tujuan apa pun (tidak seperti kelompok lain - menggambar musim gugur, musim panas, musim semi) tidak sengaja ditetapkan untuk kelompok tersebut.

5. Masing-masing kelompok kreatif melaksanakan tugas yang diberikan
situasinya. Waktu untuk mengimplementasikan situasi tersebut adalah 5-7 menit, tidak lebih.

Setelah itu, guru-pemimpin permainan memberikan perintah kepada semua kelompok untuk menyelesaikan pekerjaan.

6. Tiga lingkaran refleksi diselenggarakan, di mana semua pemain berpartisipasi.

Ronde pertama- masing-masing peserta berbicara (menyatakan tanpa analisis apapun) tentang apa yang dilakukan kelompoknya; Pemimpin kelompok berbicara terakhir, juga membicarakan tentang pedoman perilaku mereka.

Putaran kedua- setiap peserta berbicara tentang keadaan emosinya selama pertandingan.

Lingkaran ketiga- setiap peserta menganalisis jalannya dan isi permainan, membuat asumsi tentang tujuan

    Di akhir refleksi putaran ketiga, guru-pemimpin permainan memperkenalkan nama permainan kepada peserta “Ayo, lakukan!” (Ungkapan ketua kelompok dari situasi ke-4).

Permainan “Hotel”

Ciri-ciri umum permainan. Permainan ini mendorong pengorganisasian interaksi, identifikasi diri dengan berbagai peran sosial, perkembangan pemikiran, lingkungan emosional dan sensorik.

Peserta utama permainan berjumlah 8-10 orang, selebihnya adalah pengamat yang menurut ketentuan permainan tidak berhak berkomunikasi dengan peserta utama permainan.

Peralatan yang diperlukan:

    hadirin;

    8-10 kursi;

    label kertas yang memuat sebutan (dapat ditulis dengan spidol) peran sosial;

Prosedur permainan

    Guru (pemimpin permainan) menjelaskan nama permainan dan mengundang peserta utama permainan - 8-10 orang.

    Peserta utama permainan duduk di kursi secara melingkar rapat, seluruh siswa lainnya menjadi pengamat, mereka ditempatkan mengelilingi lingkaran peserta utama pada jarak 1-1,5 m dari lingkaran.

3. Guru mengenalkan peserta pada kondisi permainan (game
terdiri dari dua tahap).

Pada tahap pertama Setiap pemain akan ditempelkan label dengan pita perekat di keningnya yang menunjukkan peran sosialnya (guru harus terlebih dahulu meminta maaf kepada peserta karena label akan ditempelkan dengan cara ini, namun syarat permainan ini yang harus diperhatikan); Tugas peserta adalah membantu setiap orang, melalui pengorganisasian interaksi di antara mereka sendiri, dengan mengajukan pertanyaan tidak langsung (pertanyaan langsung dilarang; guru harus memantau hal ini), untuk membantu setiap orang menentukan peran sosialnya secepat mungkin.

Pada tahap kedua, setelah semua peran sosial ditentukan, perlu untuk check-in ke hotel, pemain memiliki dua kamar dengan 3 tempat tidur dan satu kamar dengan 2 tempat tidur (8 peserta utama); Setiap orang harus menyelesaikannya dengan persetujuan bersama; Anda tidak bisa memaksa seseorang untuk menetap dengan orang lain.

4. Guru menempelkan label yang menunjukkan peran sosial di dahi setiap pemain utama dengan menggunakan selotip; peran sosial bisa sangat berbeda, misalnya: guru, direktur sekolah, model, walikota, manajer perbekalan, bandit, tunawisma, pemeras, pekerja antar-jemput, wakil, pelajar, pasien AIDS, dll. (saat bermain dengan kelompok usia anak yang berbeda, Anda harus hati-hati dan bijaksana dalam memilih peran sosial).

5. Para peserta permainan mengatur komunikasi dan interaksi satu sama lain untuk menentukan peran sosialnya, mengajukan berbagai pertanyaan tidak langsung (urutan pengorganisasian interaksi ditentukan sendiri

peserta).

Guru menyesuaikan jalannya interaksi, memastikan tidak ada pertanyaan langsung yang diajukan.

Peran sosial dianggap terungkap ketika peserta sendiri (pengembannya) menyebutkan namanya.

6. Setelah semua peran sosial ditentukan,
peserta mendiskusikan pilihan untuk pemukiman kembali di wilayah yang dialokasikan
kamar hotel untuk mereka.

Guru mengingatkan peserta bahwa pemukiman kembali harus dilakukan dengan persetujuan umum semua orang.

7. Peserta menyebutkan pilihan akomodasi di kamar
hotel, yang mereka datangi sebagai hasil diskusi
niya, dan mengomentarinya.

Refleksi terhadap hasil dan kemajuan permainan dilakukan (pertama, refleksi peserta utama permainan diatur, dan kemudian pengamat) sesuai dengan algoritma berikut:

    catat keadaan emosi Anda selama pertandingan dan alasannya;

    apa yang terlintas dalam pikiranmu tentang permainan itu?

    untuk apa game ini didedikasikan, apa kontribusinya;

    menilai partisipasi Anda dalam permainan.

Permainan ini dapat digunakan secara luas dalam proses pendidikan di disiplin sekolah mana pun.

Sesuai dengan kekhususan isi mata pelajaran sekolah tertentu, isi permainan juga akan berubah (misalnya dalam mata pelajaran sastra, alih-alih peran sosial akan ada karakter sastra dari satu atau beberapa karya; dalam kimia - kimia elemen; dalam biologi - hewan atau tumbuhan, dll.) .

Kesimpulan

Teknologi permainan dibangun sebagai pendidikan yang holistik, meliputi bagian tertentu dari proses pendidikan dan disatukan oleh kesamaan isi, alur, watak. Ini mencakup permainan dan latihan berurutan yang mengembangkan kemampuan untuk mengidentifikasi ciri-ciri utama objek, membandingkan dan membedakannya; kelompok permainan untuk menggeneralisasikan objek menurut ciri-ciri tertentu; kelompok permainan, di mana anak sekolah dasar mengembangkan kemampuan untuk membedakan fenomena nyata dari fenomena tidak nyata; kelompok permainan yang mengembangkan kemampuan mengendalikan diri, kecepatan reaksi terhadap suatu kata, pendengaran fonemik, kecerdikan, dll. Pada saat yang sama, alur permainan berkembang secara paralel dengan konten utama pelatihan, membantu mengintensifkan proses pembelajaran, dan menguasai sejumlah unsur pendidikan. Komposisi teknologi game dari permainan individu dan elemennya menjadi perhatian setiap guru sekolah dasar.

Literatur:

    Shmakov S.A. Permainan siswa merupakan fenomena budaya. - M.1994.

    Pidkasisty P.I., Khaidarov Zh.S. Teknologi permainan dalam pelatihan dan pengembangan. – M., 1996.

    orang Lewi D.G. Praktek mengajar: teknologi pendidikan modern. – M., 2001.

    Kashlev S.S. Teknologi modern dari proses pedagogis. - Mn., 2000.

    Selevko G.K. Teknologi pendidikan modern. - M., 1998.

Teknologi permainan adalah bagian integral dari teknologi pedagogis, salah satu bentuk pendidikan unik yang memungkinkan untuk membuat karya siswa menjadi menarik dan mengasyikkan tidak hanya pada tingkat kreatif dan eksploratif, tetapi juga pada hari kerja selama mempelajari mata pelajaran akademik. .

Pembelajaran permainan berbeda dari teknologi pedagogis lainnya karena permainannya:

  1. Suatu bentuk aktivitas yang terkenal, familiar dan favorit bagi seseorang dari segala usia.
  2. Salah satu cara aktivasi yang paling efektif, melibatkan peserta dalam aktivitas permainan karena sifat bermakna dari situasi permainan itu sendiri, dan mampu menimbulkan tekanan emosional dan fisik yang tinggi pada diri mereka. Permainan ini mempermudah mengatasi kesulitan, hambatan, dan hambatan psikologis.
  3. Motivasi secara alami. Sehubungan dengan aktivitas kognitif, hal ini memerlukan dan membangkitkan inisiatif, ketekunan, kreativitas, imajinasi, dan aspirasi peserta.
  4. Memungkinkan Anda menyelesaikan masalah transfer pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan; untuk mencapai kesadaran pribadi yang mendalam oleh para partisipan terhadap hukum alam dan masyarakat; memungkinkan Anda memberikan dampak pendidikan pada mereka; memungkinkan Anda untuk memikat, meyakinkan, dan dalam beberapa kasus, menyembuhkan.
  5. Ini multifungsi, pengaruhnya terhadap seseorang tidak dapat dibatasi pada satu aspek saja, tetapi semua kemungkinan dampaknya diperbarui secara bersamaan.
  6. Suatu bentuk kegiatan kelompok yang didominasi kolektif, yang didasarkan pada aspek kompetitif. Namun, tidak hanya seseorang, tetapi juga keadaan, dan dirinya sendiri (mengatasi dirinya sendiri, akibatnya) dapat bertindak sebagai saingan.
  7. Ini menetralisir pentingnya hasil akhir. Dalam kegiatan bermain, peserta dapat diberikan berbagai jenis “hadiah”: materi, moral (dorongan, sertifikat, pengumuman hasil secara luas), psikologis (penegasan diri, penegasan harga diri) dan lain-lain. Selain itu, selama kegiatan kelompok, hasilnya dirasakannya melalui prisma kesuksesan umum, dengan mengidentifikasi keberhasilan kelompok atau tim sebagai miliknya.
  8. Dalam proses pembelajaran, hal ini dibedakan dengan adanya tujuan situasional yang jelas dan hasil bisnis emosional pedagogis yang sesuai (yaitu, tidak acuh secara formal) (berdasarkan materi Wikipedia).

Kebanyakan game memiliki empat fitur utama (menurut S.A. Shmakov):

  • kegiatan perkembangan bebas, dilakukan hanya atas permintaan anak, demi kesenangan dari proses kegiatan itu sendiri, dan bukan hanya dari hasil (kesenangan prosedural);
  • kreatif, secara luas improvisasi, Sangat karakter aktif kegiatan ini (“bidang kreativitas”);
  • kegembiraan emosional dari aktivitas, persaingan, daya saing, persaingan, dll. (“stres emosional”);
  • Ketersediaan langsung atau tidak langsung aturan, mencerminkan konten permainan, urutan logis dan temporal perkembangannya.

Ke struktur permainan sebagai aktivitas cocok secara organik penetapan tujuan, perencanaan, realisasi tujuan, Dan analisis hasil, di mana individu menyadari sepenuhnya dirinya sebagai subjek. Motivasi aktivitas bermain dijamin oleh kesukarelaannya, peluang untuk memilih dan unsur kompetisi, kepuasan kebutuhan akan penegasan diri dan realisasi diri.

Ke struktur permainan sebagai sebuah proses termasuk:

  • peran yang diambil oleh mereka yang bermain;
  • aksi permainan sebagai sarana untuk mewujudkan peran-peran tersebut;
  • penggunaan objek yang menyenangkan, mis. penggantian hal-hal nyata dengan permainan, yang bersyarat;
  • hubungan nyata antar pemain;
  • plot (konten) - area realitas yang direproduksi secara kondisional dalam game.

Nilai permainan tidak dapat dibatasi dan dinilai dari kemampuan hiburan dan rekreasinya. Fenomena inilah yang menjadi hiburan dan relaksasi, dapat berkembang menjadi pembelajaran, kreativitas, terapi, model hubungan antarmanusia dan perwujudannya dalam pekerjaan, dalam pendidikan. Bermain adalah laboratorium kehidupan anak, inti dari “sekolah wajar” masa kanak-kanak. Orang-orang telah menggunakan permainan sebagai metode pengajaran dan pengasuhan, mentransfer pengalaman dari generasi tua ke generasi muda sejak zaman kuno. Permainan ini banyak digunakan dalam pedagogi rakyat, di prasekolah dan lembaga luar sekolah. Di sekolah modern yang bertujuan untuk mengaktifkan dan mengintensifkan proses pendidikan, kegiatan bermain digunakan dalam kasus-kasus berikut:

  • sebagai teknologi mandiri untuk menguasai suatu konsep, topik, bahkan suatu bagian suatu mata pelajaran akademik;
  • sebagai sebuah elemen (terkadang cukup signifikan) dari teknologi yang lebih luas;
  • sebagai teknologi suatu pelajaran (pelajaran) atau penggalannya (pengenalan, penjelasan, penguatan, latihan, pengendalian);
  • sebagai teknologi kegiatan ekstrakurikuler (permainan seperti “Zarnitsa”, “Eaglet”, KTD, dll).

Konsep "teknologi pedagogi permainan" mencakup sekelompok metode dan teknik yang cukup luas untuk mengatur proses pedagogis dalam bentuk berbagai permainan pedagogis. Berbeda dengan game pada umumnya Permainan pedagogis memiliki fitur penting - tujuan pendidikan yang jelas dan hasil pedagogis yang sesuai, yang dapat dibenarkan, diidentifikasi secara eksplisit dan dicirikan oleh orientasi pendidikan dan kognitif. Bentuk permainan kelas diciptakan dalam pembelajaran dengan bantuan teknik permainan dan situasi yang berfungsi sebagai sarana untuk mendorong dan merangsang siswa untuk belajar.

Penerapan teknik dan situasi permainan selama pembelajaran berlangsung dalam bidang-bidang utama sebagai berikut:

  • tujuan didaktik ditetapkan bagi siswa dalam bentuk tugas permainan;
  • kegiatan pendidikan tunduk pada aturan main;
  • materi pendidikan digunakan sebagai sarana bermain,
  • unsur kompetisi dimasukkan ke dalam kegiatan pendidikan, yang mengubah tugas didaktik menjadi tugas permainan;
  • keberhasilan penyelesaian tugas didaktik dikaitkan dengan hasil permainan.

Tempat dan peran teknologi permainan dalam proses pendidikan, perpaduan unsur permainan dan pembelajaran sangat bergantung pada pemahaman guru fungsi dan klasifikasi permainan pedagogis.


Dalam pedagogi modern, teknologi pedagogi berbasis permainan menempati salah satu tempat terdepan. Petunjuk seperti pendidikan Dan gamifikasi. Pendidikan adalah inovasi pedagogis, yang dianggap sebagai seperangkat alat bantu pengajaran teknis dan didaktik modern, yang didasarkan pada konsep pembelajaran melalui hiburan. Dan ciri penting dari gamifikasi adalah penggunaan pendekatan karakteristik permainan komputer dalam pendidikan untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran.

Artikel ini ditulis berdasarkan bahan: Selevko G.K. Ensiklopedia teknologi pendidikan. Dalam 2 jilid-M: Lembaga Penelitian Teknologi Sekolah, 2006.



Publikasi terkait