Stalker op 2 Quests. Fang-Quests (Ausflüge nach Warlab, Red Forest). Weitere Bonusvorräte

Quests of the Fang (Wanderungen in Warlab, Red Forest)
Diese Handlung beginnt unmittelbar nach der Entnahme des Perfusors für die Patienten der Gynäkologenklinik.
Wichtig! Bevor Sie mit Lukash gemäß Punkt 6 (über das Siegel des Söldners) sprechen, müssen Sie so viele Aufgaben von Lukash und dem Geizhals wie möglich erledigen, damit alle Svobodoviten Freunde werden („grün werden“ im PDA). Es wird dringend davon abgeraten, Svobodevtsev versehentlich zu töten. Andernfalls wird ein Teil der Freiheit während der Ausführung von Panthers Quests zu Feinden und es wird fast unmöglich sein, die Situation zu korrigieren.
Überprüfen Sie außerdem jedes Mal, wenn Sie die AS betreten, ob es Monster gibt, die die Svobodoviten an der Barriere angreifen. Dieser Prozess mindert kontinuierlich den Ruf von Marked One in Bezug auf die Freiheit und dies wirkt sich stark auf die Möglichkeit aus, dass Freiheitsmänner nach Panthers Missionen „erröten“.

1. Wir erhalten eine SMS von Fang (Punkt 36 aus der Filiale „Fortsetzung der Suche nach dem mysteriösen Stalker“), wir gehen durch den oberen Eingang (durch den Sumpf) in die feurige Höhle.
2. Wir sprechen mit Fang, wir bekommen die Aufgabe, ein neues Territorium zu erkunden (Militärlabor oder Warlab), wir bekommen einen Übergang von Radar zu Warlab und von Warlab zu X16.
3. Wir gehen zum Radar, hinter der Tür gibt es einen Durchgang mit einem Zahlenschloss. Den Code für das Schloss erhältst du von Syak, nachdem du ihm die Werkzeuge von Sidorovich gebracht hast. Wir befinden uns in Warlab, wo die Monolithen mit Söldnern scharf zerlegt werden. Sie können einfach 10-15 Minuten lang ruhig am Eingang stehen, bis sich die Feinde größtenteils gegenseitig zerstören. Wir erhalten SMS von Fang.
4. Wir finden die Leiche des Söldners Kostolom im Billardzimmer, nehmen das Notizbuch des Söldners daraus.
5. Wir gehen zum AC zu Fang, er ist auf der Farm, auf der zuvor die Dolgovtsy stationiert waren, wir sprechen mit Fang, wir bekommen die Aufgabe, uns bei den Söldnern einzuschmeicheln, wobei Lukash uns helfen wird.

6. Wir sprechen mit Lukash, erfahren etwas über das Siegel und die Spinne.
7. Wir gehen zum Radar, töten die Spinne in der Nähe des Ausgangs zum Dunklen Tal, nehmen das Siegel und werden Söldner. Bei weiteren Bewegungen versuchen wir den Kontakt mit Gruppen zu vermeiden, insbesondere mit ehemaligen Neutralen und Freunden – nach dem Töten dieser Gruppen kann es zu einer Pattsituation kommen.
8. Wir gehen zu Warlab, finden Panther im Billardzimmer, sprechen mit ihr und bekommen die Aufgabe, für eine Weile ein Walkie-Talkie zu finden, wir finden es in einem der Rucksäcke. Insgesamt habe ich 3 Rucksäcke getroffen – im Aufzugsschacht oben, auf der „zentralen“ Plattform am Eingang zum Raum mit grünen Metallspinden und im Loch unter der Treppe im Raum, die sich direkt gegenüber der Eingangstreppe befindet auf die Ebene darunter. In meinem letzten Rucksack hatte ich ein Walkie-Talkie. Wir geben das Radio, wir erfahren, dass der Großonkel mit uns reden will.
9. Wir sprechen mit Dembel und bekommen die Aufgabe, einen ausgestopften Hund aus Lukashs Hauptquartier abzuholen. Wir erhalten die Koordinaten des Übergangs von Warlab nach AC.
10. Wir sprechen mit Panther, wir bekommen die Aufgabe, den Boten am Cordon abzufangen und die Diskette einzusammeln. Im PDA sehen wir ein Foto des Ortes, an den Sie gelangen müssen. Gehen Sie vorsichtig nach Cordon. Ich empfehle, einen Teleporter von Sacharow dabei zu haben, um sofort nach Cordon zu teleportieren. Wir klettern auf die oberen Strukturen der Brücke, wir erreichen den Rand der zerrissenen Farm, wir erhalten Panthers SMS, dass wir an Ort und Stelle sind, ein Bote sollte erscheinen, wir nehmen ihm die Scheibe ab.

11. Wir gehen mit Panther zur Seite und bekommen die Aufgabe, einen Rucksack aus Lukashs Hauptquartier zu holen. Wir bekommen eine Unsichtbarkeitsprüfung.
12. Wir gehen zum AS, finden im Waffenraum der Freiheit einen Rucksack und nehmen daraus einen Prototyp einer Rüstung (wir probieren ihn nicht an uns selbst aus, um ihn nicht zu beschädigen!). Im 2. Stock finden wir einen Stoffhund, den nehmen wir auch.
13. Wir gehen nach Warlab, geben Dembel die Vogelscheuche und Panther die Rüstung, der Boss der Söldner möchte mit Marked sprechen.
14. Wir sprechen mit dem Chef und verstehen, dass der Showdown mit Le Havre kindisches Gerede war, aber es gibt ein großes Plus – 3 unsterbliche Charaktere helfen Marked jetzt. Wir helfen der Pantherin und ihren Wachen, das Warlab von den Söldnern zu befreien.
15. Wir sprechen mit Panther und Dembel, wir bekommen Informationen und eine Belohnung für die Hilfe für Panther.

16. Wir gehen zu Fang in der Bar und tauschen Informationen aus. Fang schickt zu Lukash. Gleichzeitig können wir Übergänge in den Roten Wald und nach Limansk sowie den Auftrag erhalten, Dokumente im Roten Wald abzuholen.
17. Wir gehen zu Lukash und geben den Söldnern das Siegel.
18. Wir sprechen mit Lukash, wir bekommen den Auftrag, die Swobodowiter zu eskortieren. SMS von Panther kommt. Wenn Sie das Radar längere Zeit nicht geräumt haben, empfehle ich Ihnen, die Route nach Warlab von zusätzlichen Zähnen und Stämmen zu befreien.
19. Wir sprechen mit Vitamin, wir vereinbaren ein Treffen auf dem Radar.
20. Wir gehen zum Radar, sprechen mit Vitamin, begleiten die Gruppe zu einem Loch im Maschendrahtzaun, sprechen erneut mit Vitamin und gehen zu Warlab.
21. Wenn kein leidenschaftlicher Wunsch besteht, mit Hunden zu kämpfen, warten wir ruhig, bis die Swobodowiter Varlab aufräumen und Vitamin ins Billardzimmer kommt.
22. Wir sprechen mit Vitamin, der blockierende Teleport wird ausgeschaltet und wir erhalten eine Belohnung – einen Svoboda-Goldbarren. SMS kommt von Cyclops – wir reagieren noch nicht.

23. Im rechten Aufzugsschacht gehen wir die Treppe hinauf zum geheimen Teil von Varlab, wir sprechen mit Lazy. Erfahren Sie mehr über den Chefwissenschaftler.
24. Wir finden Klenov, wir sprechen und bekommen viele interessante Informationen, wir bekommen die Aufgabe, das Hologramm nach Warlab zu bringen.
25. Wir gehen nach Neuseeland, wir sprechen mit dem Zyklopen, wir bekommen einen weiteren Hinweis auf das Versteck.
26. Wir sprechen mit dem Hologramm, wir begleiten ihn zum Übergang zum AC.
27. Wir gehen zum Warlab, wir sprechen mit Klenov, wir bekommen die Aufgabe, Kunst und Kopfsteinpflaster mitzubringen.
28. Wir gehen zur Höhle und nehmen dem Bergmann das Herz des Poltergeists ab. Der Bergmann übergibt das Kunstwerk erst nach einem Treffen mit dem Doktor in Pripyat und erhält den Auftrag des Doktors, dem Bergmann das Medaillon zu bringen. Außerdem wird der Bergmann nach Taschenlampen fragen – wo und wie man sie findet, wird in anderen Abschnitten des Leitfadens beschrieben.
Wo man 10 Kopfsteinpflaster sucht – das entscheidet jeder für sich. Sie erscheinen regelmäßig in der Höhle, einige Ihrer Kunstwerke verwandeln sich in Kopfsteinpflaster, wenn Sie das Radar zum ersten Mal betreten usw.
29. Wir gehen nach Klenov, wir geben Kunst. Es kommt eine SMS vom Astrologen.
30. Wir gehen nach Cordon zum Astrologen und warten auf die Veröffentlichung des letzten Add-Ons, um die Geschichte fortzusetzen.

31. Wenn Sie die Übergänge und die Aufgabe aus Absatz 17 der Beschreibung nicht erhalten haben, verstehen wir es, wir gehen in den Roten Wald. In der Nähe des Übergangs treffen wir eine von Shadowman angeführte Gruppe und helfen ihm, zwei Aufgaben zu erfüllen – die Brücke zu befreien und ein Rudel Monster abzuwehren.

32. Auf der Karte im PDA ist der Standort der Jäger markiert, wir finden Genka Captain und bekommen den Auftrag, den gestohlenen Rucksack zurückzugeben.
33. Wir gehen in die Sümpfe der Kälte, wir reden, wir bekommen Informationen über den Aufenthaltsort des Diebes, wir machen einen Tipp und finden den gefangenen Dieb.
34. Wir verhandeln mit den Häschern von Mitka über ein Lösegeld, sprechen mit Mitka, nehmen den Rucksack und tragen ihn zu den Jägern im Roten Wald.


35. Wir geben den Rucksack zurück, wir bekommen einen Hinweis auf den Standort des Rucksacks mit Unterlagen. Wir bekämpfen die Monster, finden einen Rucksack, holen die Dokumente ab, nehmen Fang mit.
36. Fang gibt eine neue Aufgabe – Denis zu finden und zu retten. Wir gehen in den Roten Wald zur Mine, wir reinigen die Monster, wir finden und retten Denis, wir begleiten die Stalker zum Parkplatz, wir kehren zum Fang zurück.
37. Wir geben die Aufgabe ab und finden heraus, dass der Stargazer nach uns gesucht hat.

Einführung

Vielen Dank für die Erstellung des Guide to Folk Solyanka Kameraden: a1851769, RUS_D, [email protected], Vitaly_Zver, magnit, Black_Doctor, Alenka, Korpus, romale, Shadows, sergostalk. Ihre Werke finden Sie in der vorherigen Version des Guide to . Tatsächlich handelt es sich bei dieser Version um eine geordnete und leicht ergänzte Kopie des alten Leitfadens.

  1. Quests der alten Handlung
  2. Neue Handlungsquests
  3. Quests von Narodnaya Solyanka

1. Altes Grundstück

  1. Wir bringen Sidors USB-Stick mit und übernehmen eine besondere Aufgabe von ihm.
  2. Wir gehen hinter die Böschung und folgen dem Hilferuf des Fuchses. Wir behandeln ihn und fragen nach Strelka.
  3. Wir helfen Gray und seinen Leuten im Garbage, die Banditen abzuwehren.
  4. Wir retten den Maulwurf, er ist das Militär, als Antwort führt er Sie zum Eingang des Verlieses und erzählt Ihnen vom Cache. Aber vergessen Sie nicht, ihm eine Frage zu Strelok zu stellen.
    Wenn einer der Punkte 2 bis 4 fehlschlägt, gibt es eine Möglichkeit, auf eine Wiederholung zu verzichten. Informationen über Strelkas Cache werden von einem Informanten in der Bar verkauft.
  5. Gemäß dem Plan, den der Maulwurf Ihnen gegeben hat, begeben wir uns in den Cache und finden dort das Strelka-Flash-Laufwerk.
  6. Wir verlassen den Kerker entsprechend der Aufgabe im PDA, also nicht durch die Luke, durch die wir geklettert sind.
  7. Wir durchsuchen die Leiche des Hauptschlüssels des Geistes in X-16.
  8. Wir treffen uns mit dem Dirigenten in Cordon.
  9. Wir sprechen mit dem Doktor in Strelkas Cache in den Agroprom-Dungeons.
  10. Wir finden einen Cache in Pripyat und holen den Decoder ab.
  11. Wir finden eine Geheimtür im Sarkophag und öffnen sie.
  12. Lösen Sie das Geheimnis des Monolithen.

2. Suchen Sie nach der vermissten Expedition

  1. Durchsuchen Sie die Leiche von Andrey, einem Kommandosoldaten, am Viadukt auf Kordon.
    Notiz: Das Viadukt ist ein Tunnel unter der Straße vom Anfängerdorf bis zur Brücke; Die Leiche verschwindet nach der ersten Kommunikation mit Akim.
  2. Wir finden den Banditen, der den PDA eines Kommandos gestohlen hat, das ist ein „Simulator“, der ein SOS-Signal sendet, auf der Mülldeponie, aber er hat keinen PDA.
  3. Wir suchen nach einem Banditen, der den PDA gestohlen hat, das ist Fraer, dem Voronin die Aufgabe gibt.
    Notiz: Mit unterschiedlicher Passage kann es im Dunklen Tal, im Müll, im Agroprom und in den Dungeons des Agroproms gefunden werden.
  4. Bei Prapor in the Landfill erfahren wir für 10 wissenschaftliche Erste-Hilfe-Sets, dass die Leute des Barkeepers den PDA reparieren können.
  5. Der Barkeeper bittet um das Reparaturartefakt „Tränen des Feuers“.
  6. Wir bringen und finden heraus, dass die Leute des Barkeepers endlich den PDA kaputt gemacht haben, der Zweig scheint verloren zu sein.
  7. Während der Ausführung von Lukashs Suche töten wir laut dem Verräter Pavlik seinen „Kontakt“ Aru und in seinem PDA finden wir Informationen über die vermisste Expedition.
    Notiz: Damit der Dialog zum Töten des Verräters erscheint, ist es notwendig, die Farm von einer vom Schädel angeführten Gruppe von Schuldnern zu befreien.
  8. Im Wild Territory, genau an der Kreuzung nach Yantar, finden wir eine Gruppe Sivogo, von seinem PDA erfahren wir, dass Sacharow über die Expedition Bescheid weiß.
  9. Sacharow wird erst mit uns sprechen wollen, nachdem er den Fang-Zweig abgeschlossen und den Scorcher ausgeschaltet hat.
  10. Auf einen Tipp von Sacharow hin sollten wir X-10 nehmen, aber wir waren bereits dort, es gab keine Expedition dorthin, aber Sacharow bestand darauf, dass wir gehen und nachsehen.
  11. Und tatsächlich finden wir zwei tote und einen kaum lebenden Ökologen, der darum bittet, sein Leiden zu beenden und ihn zu erledigen.
    Mit knirschendem Herzen tun wir es.
  12. Wir erzählen dem Geist, was passiert ist. Er schlägt vor, dass es einen anderen Ausweg aus dem X-10 gibt, aber wo?
  13. Wir sprechen mit Freeman, in den Papieren des Söldners Jameson fand er eine Erwähnung einer Operation zur Eroberung des Monolithen.
  14. Im Garbage kümmern wir uns um Tomaz‘ Gruppe und holen uns den Capture Plan.
  15. Aus dem Plan erfahren wir den Weg von X-10 zum Sarkophag und zurück.
  16. Wir gehen zum Geist. Wenn Sie die fehlende Expedition gefunden haben und von X-10 zum Sarkophag gehen, erhalten wir die Aufgabe, 10 goldene Fleischstücke vom Standort Tschernobyl-2 zu bringen.
  17. Wir bringen Shreds zum Ghost und als Belohnung erhalten wir Informationen über den Übergang vom Sarkophag zu Tschernobyl-2.
  18. Wir bekommen die Aufgabe, 3 Teile des Tagebuchs bei Tschernobyl-2 zu finden.
  19. Wir bringen die Docks zum Ghost.

2. Quests auf Arkharas Laptop

  1. Sprich mit Dan.
    Notiz: Die Höhle liegt in den Sümpfen; wir bekommen den Übergang zu den Sümpfen vom Fan im DN; Den erscheint, nachdem Sviblov (Anführer von Clear Sky) die Aufgabe „Stehlen Sie ein Maschinengewehr“ abgeschlossen hat.
  2. Ich gehe zu Agroprom.
    Notiz: Sie müssen Dokumente aus der Hauptaufgabe des Stalkers stehlen.
  3. Wir sprechen mit Zakhar (Bar).
  4. Wir sprechen mit Dan, er spricht über die ungewöhnliche Aktivität des Militärs im Agroprom. Wir bekommen den Auftrag, dem Militär bei Agroprom ein Paket zu stehlen.
  5. Wir treffen uns bei Agroprom mit Arkhara und seiner Gruppe, Storm Agroprom, und holen das Paket ab.
  6. Wir wissen nicht, was es ist oder wofür es ist, wir bringen es einfach zu Dan.
  7. Wieder sprechen wir mit Arkhara, wir bekommen die Aufgabe, sein Notizbuch mitzubringen.
    Notiz: Nach dem Angriff auf den zentralen Komplex befindet sich Arkhara im Tunnel in der Nähe der Kreuzung Agroprom-Svalka.
  8. Wir gehen in den Agroprom-Kerker, finden die Leiche von Arkharas Freund und nehmen das Notizbuch.
  9. Wir geben Arkhara das Notizbuch und bekommen die Aufgabe, Arkharas Laptop mitzubringen. Außerdem bittet er darum, Dan zu besuchen.
  10. Wir sprechen mit Dan und bekommen eine Aufgabe für ein Flash-Laufwerk eines Wissenschaftlers von X-18.
    Notiz: Wir entfernen dieses Flash-Laufwerk aus der Leiche eines Wissenschaftlers beim ersten Besuch x-18.
  11. Wir bringen und erhalten einen abgestimmten Psi-Helm, der mit dem von Sacharow gegebenen identisch ist.
  12. Gelegentlich oder sofort zum Radar gehen und Arkharas Laptop finden.
    Notiz: Der Laptop erscheint unabhängig davon, ob der PDA eine Aufgabe dafür hat, sodass Sie ihn beim ersten Besuch des Radars sicher abholen können. Die Kiste befindet sich in der Nähe des Hubschraubers im Rusty Forest.
  13. Wir bringen den Laptop zu den Armeelagern nach Jakut.

2. Beginn der Suche nach dem Geist und den Mördern des Fang

    Seltsamerweise beginnt alles mit der Freeman-Pistole, wir finden sie und bringen sie mit.
  1. Wir werden mit Freeman sprechen und den Auftrag bekommen, Freemans Fall vom Söldner Damson zu übernehmen.
  2. Wir finden Jameson im Wild Territory, er will nicht gut reden, wir „stürzen“ ihn und seine Gruppe, wir übernehmen den Fall, wir bringen ihn zu Freeman.
  3. Wir erhalten von Sacharow eine Aufgabe für den PDA des Geistes und bringen ihn.
  4. Wir sprechen mit Kruglov (Semenov) über den Geist, er bittet darum, das Tagebuch des Geistes zu finden.
  5. Wir finden das Tagebuch (bei Agroprom) und bringen es zu Kruglov.
  6. Wir sprechen mit dem Barkeeper, im Austausch für Informationen bittet er darum, ihm Sibion ​​​​zu bringen, wir bringen es.

2. Suche nach den Mördern des Fang

7. Lass uns mit Voronin reden. Er bittet um Psychos USB-Stick.
8. Wir gehen zum Verrückten, der im Sumpf der Armeelager „lebt“, nehmen einen USB-Stick und bringen ihn zu Voronin.
Notiz: Svoboda Max bittet darum, das gleiche Flash-Laufwerk mitzubringen, Sie können dem zustimmen, vergessen Sie aber nicht, das Flash-Laufwerk später von Max zu kaufen; Lebewesen sind im Sumpf sehr aktiv, und oft endet der Psycho vor uns und seine Leiche kann leicht verschwinden. Daher ist es nicht überflüssig, sich beim ersten Besuch der AU um den Psycho zu kümmern und ihm das Flash-Laufwerk abzunehmen. ohne auf die Quests für ihn zu warten.
9. Wir sprechen mit dem Informanten in der Anwaltskammer, für weitere Fortschritte benötigen wir die Informationen des Tyrannen.
10. Wir sprechen mit Dan und nehmen ihm den PDA des Tyrannen ab.
Notiz: Damit Dan während des Gesprächs nicht zum Feind wird, hilft es, ihn zunächst zu bitten, etwas zu reparieren.
11. Wir bringen den PDA zum Informanten und erfahren von ihm etwas über den Söldner Le Havre.
12. Wir sprechen mit Le Havre (AS) und erfahren, dass Freedom über Le Havre mit den Söldnern in Kontakt steht.
13. Wir sprechen mit Le Havre, er bittet darum, den Söldner Bolt aufzufüllen und seinen PDA mitzubringen.
14. Wieder sprechen wir mit Le Havre und bekommen die Aufgabe, die Docks aus der Leiche des Monolithen in X-10 zu holen.
15. Bei einem Besuch bei X-10 finden wir die Leiche dieses Kerls, er hat wirklich die Papiere, wir nehmen sie und bringen sie nach Le Havre.
15. Wir sprechen mit Yakut, er vermutet eine Verschwörung und schickt ihn zu Freeman.
16. Sprechen Sie mit Freeman und erfahren Sie mehr über die Sammlung von Söldnern im TD.
17. Wir schalten die Blend-Truppe im TD aus und bringen das Flash-Laufwerk zu Freeman.
18. Wir sprechen mit Le Havre. Le Havre ist von uns wegen Blend beleidigt, vergiftet und raubt GG auf die Haut.
Notiz: Sie können Ihr eigenes, durch Schweiß und Blut erworbenes, im Nebenzimmer lassen; Le Havre nimmt unwiderruflich Questgegenstände entgegen.
19. Wieder sprechen wir mit Le Havre, er wird zum Feind, und mit gutem Gewissen stürzen wir ihn und alle seine Mitarbeiter.
20. Wir sprechen mit Jakut, er hat gesehen, wie eine Kiste von der Basis der Freiheit zum Außenposten geschleppt wurde.
21. Wir nehmen den Außenposten der Söldner aus und holen die Kiste ab.
22. Wir bringen die Kiste zu Yakut und holen uns unsere Beute, die Le Havre aus dem vergifteten GG entfernt hat.

2. Suche nach dem Geist

7. Wir sprechen mit Kruglov (Semenov), er braucht einen funktionierenden Computer, um das Tagebuch zu entschlüsseln.
8. Wir sprechen mit Arkhara, er sollte wissen, wo er zu finden ist.
9. Wir finden die Systemeinheit in X-18 und bringen sie zu Kruglov.
10. Danach schickt Kruglov GG nach Jakut
Notiz: Ein weiterer Zweig wird funktionieren, nachdem der Fang-Zweig abgeschlossen und der Scorcher deaktiviert ist.
11. SMS kommt vom Geist
12. Wir kommen zu Yakut und fragen, wo der Geist zu finden ist, und er schickt den GG in den Agroprom-Dungeon.
13. In den Kellern von Agroprom stoßen wir auf einen Hinterhalt, aber offensichtlich haben sie nicht auf uns gewartet.
14. Nochmals zu Yakut, er schickt GG zum Radar. Finden Sie den Geist hier!
15. Der Geist schickt den GG zur Eule in den Sümpfen, um das Flash-Laufwerk des Biests von den Avengers zurückzuerobern.
16. Unterwegs, wenn die Eule getötet wird, durchsuchen wir ihre Leiche und erhalten in X-10 einen Hinweis auf seine Verstecke, anhand derer wir herausfinden können, wer den Geist übergeben hat.
17. Wir besuchen den Geist erneut, bekommen die Aufgabe, das Biest zu töten und seine Dokumente mitzubringen.
18. Wir gehen zur Absperrung und entfernen den Kontrollpunkt. Zusammen mit dem gesamten Militär und den Avengers nehmen wir die Dokumente des Biests.
19. Melde dich beim Geist.

3. Clear-Sky-Quests

  1. Am Eingang zu den Sümpfen finden wir Dyak auf der Farm und er gibt ihm die Aufgabe, einen Freund aus der Gefangenschaft der Banditen zu retten. Wir gehen die Straße entlang zur Kirche, räumen die Banditen auf und finden den gefangenen Sahatoy, wir sprechen mit ihm.
  2. Wir kehren nach Dyak zurück, berichten über den Abschluss der Aufgabe und erhalten Informationen über den Teleport zur Clear Sky-Basis.
  3. Wir gehen zur Basis, wir treffen 3 Charaktere, die uns Quests geben – Vasily, Kholod und den Anführer der Chistonebovites Sviblov.
  4. Vasilys Aufgabe ist es, eine Heilsalbe zu finden.
    4.1. Wir gehen zur Kalmückenhütte – der Ort ist auf der Karte mit einem Kreis markiert. In der Hütte liegt ein Rucksack mit einer Granate auf dem Boden. Wir nehmen eine Granate und sie explodiert (GG muss einen sehr guten Schutz gegen Explosionen haben – Kunst + Kostüm). Kalmücken erscheint.
    4.2. Wir sprechen mit Kalmyk, wir bekommen den Auftrag, den Container zu bringen. Der Standort des Containers ist auf der Karte mit einem Kreis markiert.
    4.3. Wir gehen zum Rucksack, holen den Container ab.
    Notiz: Im Teleport rund um den Rucksack gibt es mindestens 1 Durchgang, aber er ist sehr eng (+\- einen halben Meter zur Seite und es funktioniert nicht), Sie müssen den Ort dieses Durchgangs finden. Es sieht so aus, als ob der Ort der Passage zufällig festgelegt wurde. Seien Sie beharrlich bei Ihrer Suche, kommen Sie aus verschiedenen Richtungen.
    4.4. Wir bringen den Behälter nach Kalmück und ermitteln die Tarife für den Salbenaustausch. Wir bringen Beute mit und besorgen die 3 notwendigen Gläser, wir nehmen Vasily.
    4.5. Wir übergeben Vasily die Salbe und bekommen die Möglichkeit, einige Kostüme aufzuwerten und zu reparieren.
  5. Colds Aufgabe ist einfach: Markieren Sie einen einzigartigen Pseudo-Riesen bei Agroprom.
    Notiz: Der Standort wird auf der Karte im PDA markiert. Wenn keine Markierung vorhanden ist, läuft der Pseudoriese in der Schlucht nordöstlich des Komplexes, in dem sich Adrenaline befindet (vom Eingang von der Seite der Deponie direkt nach rechts am Zaun entlang).
    5.1. Wir zielen mit der Waffe von Cold auf den Pseudoriesen und berichten über den Abschluss der Aufgabe.
    Sviblovs Quests sind der Schlüssel zum weiteren Verlauf der Handlung, inkl. um Durchgänge zu neuen Orten (Limansk und darüber hinaus) zu öffnen.
  6. Wir sprechen mit Sviblov und bekommen die Aufgabe, das Gehirn eines einzigartigen Controllers zu entwickeln. Der Spawn-Standort des Controllers ist auf der Karte markiert. Wir gehen, töten den Controller und die ihn begleitenden Monster und nehmen das Gehirn.
  7. Wir übergeben Sviblov das Gehirn und bekommen im Gegenzug die Möglichkeit, die Details einzigartiger Monster gegen Waffen einzutauschen.
  8. Wir sprechen noch einmal mit Sviblov. Wir bekommen die Aufgabe, den Banditen PKM zu stehlen. Und ein Label im PDA für Kashchei. Es ist notwendig, unverzüglich mit Kashchei zu sprechen, sonst könnte er im Kampf gegen die Banditen sterben oder in der Anomalie verschwinden.
  9. Wir sprechen mit Kashchei, wir bekommen eine Klärung des Auftrags.
  10. Wir gehen zum Territorium der Banditen und klettern durch den Tank auf das Dach, gehen runter und nehmen das PKM aus dem Rucksack. Vor der Einnahme des PKM sollten die Banditen den GG nicht sehen, sonst schlägt die Quest fehl.
  11. Im Moment der Einnahme des PKM erscheinen Jäger, angeführt von Den, und helfen beim Kampf gegen die Banditen. Jetzt können Sie gegen die Banditen kämpfen. Nach der Reinigung kannst du mit Dan reden, aber dazu später mehr.
  12. Wir übergeben PKM an Sviblov und bekommen eine neue Aufgabe – den Freebie-Deal zu kontrollieren.
  13. Wir fahren nach Cordon zur Fabrik in der Nähe der Eisenbahnbrücke.
    Notiz: Für den erfolgreichen Abschluss der Aufgabe müssen 2 Bedingungen erfüllt sein:
    - damit die Söldner den GG vor dem Ruf des Freebies nicht bemerken
    - damit Freebie selbst und sein Freund nach dem Anruf von Freebie am Leben bleiben.
    Um die Quest abzuschließen, müssen Sie sich auf dem Gelände der Fabrik verstecken, damit Sie schnell herausspringen und mit der Vertreibung der Söldner beginnen können.
  14. Wir gehen nach Sviblov und berichten über den Abschluss der Aufgabe.

3. Quests der Katze oder die Suche nach dem Schwarzen Doktor

  1. Wir sprechen mit Den, wir bekommen die Aufgabe, mit der Katze zu sprechen und ihm ein Etikett im PDA zu geben.
  2. Wir gehen zur Katze, wir sprechen, wir begleiten ihn zur verbrannten Farm. Direkt hinter der Katze in den Ruinen im Zentrum erhöhter Strahlung liegt eine Leiche, zu der Sie gelangen müssen.
    Notiz: GG muss über einen sehr guten Strahlenschutz oder Strahlenschutzmedikamente verfügen.
  3. Wir durchsuchen die Leiche des Monolithen, nehmen die Karte auf und geben sie der Katze.
  4. Wir begleiten die Katze zum Zaun der Chistonebovtsy-Basis und räumen aktiv die Lebewesen in der Umgebung aus, falls die Katze plötzlich stehen bleibt. Wir gehen zur Bar zur Kälte, wir sprechen mit der Katze. Wir bekommen die Aufgabe, die richtige Person zu finden.
  5. Wir sprechen mit allen an der Basis, wir finden einen Perser in einem Haus mit Ausrüstung neben dem Haus, in dem Sviblov steht, wir sprechen. Wir bekommen die Aufgabe, den Fernseher mitzubringen.
  6. Wir gehen nach Cordon, in der Nähe von Akim, holen den Fernseher ab, bringen ihn zum Kunden und geben ihn zurück. Im Gegenzug erhalten wir Informationen über die möglichen Standorte der Monolithen (auf der Karte durch Kreise markiert).
  7. Wir durchstöbern die Orte des möglichen Standorts der Monolithen, finden sie, zerstören sie, nehmen das Notizbuch.
  8. Wir geben der Katze das Notizbuch und vereinbaren ein anschließendes Treffen in der Bar.
  9. Wir bekommen von der Katze den Auftrag, Medikamente aus Kalmücken zu bringen
  10. Wir gehen nach Kalmück, er braucht Zutaten – wir sammeln, wir bringen. Wir warten 24 Spielstunden, wir nehmen die Medizin.
  11. Wir geben der Katze die Medizin, wir bekommen die Aufgabe, die „Sprache“ zu nehmen. Ich gehe zu Agroprom.
  12. Südlich des westlichen Komplexes finden wir die Monolithen und befreien Chuk und Gek aus ihrer Gefangenschaft. Wir sprechen mit jedem, wir begleiten beide zum Zentralkomplex.
    Notiz: Ich empfehle, das Gebiet entlang der Route im Voraus zu räumen – sonst stürzen sich diese jungen Kreaturen, schlimmer als Kruglov, mit allem, was sich bewegt, in den Kampf und es ist nicht möglich, sie zu Fall zu bringen.
  13. Auf dem Territorium des Zentralkomplexes sprechen wir mit Chuk oder Gek, wir bekommen wertvolle Informationen, wir gehen zur Katze.
  14. Wir teilen Informationen mit der Katze, erfahren etwas über Rabinovich und bekommen die Aufgabe, zur Skryaga zu gehen, lass uns gehen.
  15. Wir bekommen vom Geizhals die Information, dass wir einen Modest brauchen.
  16. Im Dorf der Blutsauger finden wir Gloomy und sprechen vom Joker. Wir trinken 3 Flaschen mit dem Joker und erfahren Informationen über den Modest.
  17. Wenn ich die Idee der Autoren richtig verstanden habe, muss GG im Zustand „leicht betrunken“ die nächste Quest abschließen. Wir gehen tief ins Dorf hinein, SMS kommt von Modest, wir finden ihn verwundet, wir behandeln ihn, wir reden, wir bekommen Informationen über Rabinovich. Eine Gruppe von Rächern erscheint, wir zerstören und nüchtern.
    Notiz: Es ist besser, einen Besuch bei Rabinovich nicht zu verschieben: Für einige Stalker verschwand er, als diese Aufgabe lange aufgeschoben wurde.
  18. Wir fahren nach Pripyat, wir finden Rabinovich im Haus mit dem Deli in der Nähe des Hotels.
  19. Wir sagen, wir bekommen Informationen über den „Schwarzen Doktor“, wir kehren zur Katze zurück.
  20. Wir melden uns bei der Katze und bekommen die Aufgabe, mit Zakhar zu sprechen.
  21. Wir sprechen mit Zakhar und bekommen den Auftrag, Bruder Louis lebend zu erobern.
  22. Wir gehen zu den Sümpfen, der Basis der Rächer im Nordosten des Ortes in der Nähe des nördlichen Ausgangs nach Cordon. Wir reinigen die Wachen, ohne Bruder Louis zu berühren, wir reden mit ihm, wir bekommen Informationen über den Franzosen.
    Notiz: Beim Zerlegen auf Zwischenspeichern/Laden verzichten, denn. Bruder Louis möchte später möglicherweise nicht kommunizieren.
  23. Am Fuße der Freiheit finden wir die Leiche des Franzosen, wir nehmen ihm seinen PDA weg und übergeben ihn Zakhar.
  24. Wir bekommen die Aufgabe, Fang zu finden und führen eine Reihe von Quests durch: „Suche nach der Kiste und dem Safe des mysteriösen Stalkers“, „Fortsetzung der Suche nach dem mysteriösen Stalker“, „Treffen mit Fang ...“.
  25. Nachdem wir alle Quests von Fang abgeschlossen haben, gehen wir nach Limansk. In einem der Gebäude (an dem man nicht vorbeikommen kann) finden wir eine Gruppe von Svobodoviten, angeführt von Borman. Wir bekommen von Bormann den Auftrag, den Scharfschützen zu zerstören.
  26. Wir gehen zur Baustelle, räumen alle NPCs auf, zerstören den Scharfschützen. Von Sviblov kommt eine SMS über die Notwendigkeit eines Treffens.
  27. Wir gehen zu Borman und übergeben die Aufgabe. Wir besorgen einen neuen – finden einen Schalldämpfer und bringen ihn zum Geizhals. Wir gehen zur Baustelle, in einem der Container finden wir einen Schalldämpfer.
    Notiz: Der Schalldämpfer ohne dich kann von NPCs gestohlen werden, daher empfehle ich nicht, den Ort zu verlassen, bevor du ihn gefunden hast, und auch alle Leichen zu durchsuchen, wenn du den Schalldämpfer nicht in den Containern findest.
  28. Wir bringen den Schalldämpfer nach Skryaga, warten 5 Stunden, holen ihn ab, bringen ihn zur Baustelle zurück und übergeben die Aufgabe an Borman.
  29. Wir gehen nach Sviblov und bekommen die Aufgabe, einen Kurier auf dem Radar zu finden.
  30. Auf dem Radar finden wir neben dem Ghost einen Kurier. Es wird empfohlen, sich mit Medikamenten und Heilmitteln zur Wiederherstellung der Gesundheit einzudecken – sie werden sich als nützlich erweisen.
  31. Wir holen den Koffer vom Kurier ab und tragen ihn zu Sacharow, trotz aller Aufgabenaufforderungen im PDA „Rückkehr nach Sviblov“.
  32. Wir übergeben Sacharow den Koffer. Bevor ich etwas zurückgebe, empfehle ich, eine deftige Mahlzeit zu sich zu nehmen, denn. dann schlafe lange. Wir sprechen mit Sacharow und kehren nach Sviblov zurück.
  33. Wir melden den Abschluss der Aufgabe, wir erhalten den Teleport-Deaktivator.
  34. Wir fahren nach Limansk, deaktivieren den Teleport auf der Baustelle, gehen nach Norden und gehen zum Krankenhaus.
  35. Unweit des Eingangs finden wir die Katze und die Begleitgruppe. Gemeinsam machen wir uns auf den Weg tief ins Krankenhaus.
  36. Am nördlichen Ausgang des Krankenhauses treffen wir uns mit dem Schwarzen Doktor, wir kommunizieren und erfahren neue Informationen.

3. Suchen Sie nach der Kiste und dem Safe des mysteriösen Stalkers

    Notiz: Schlüsselfigur - Bergmann; Den Übergang zur Höhle erhalten wir von Bald in the Bar; Um diesen Zweig zu starten, müssen Sie die Aufgabe des Bergmanns „Bringt ein Buch aus dem vergessenen Wald“ abschließen.
  1. Wir sprechen mit dem Bergmann, wir bekommen die Aufgabe, den entlaufenen „verlorenen Sohn“ (Fima Coal) zu retten und das Notizbuch des Wachpostens zu bringen.
  2. Im Labyrinth, auf der oberen Ebene der Gänge in der großen Halle, nehmen wir dem Wächter ein Notizbuch ab, retten den Flüchtigen und erhalten von ihm aus Dankbarkeit den Übergang vom Labyrinth zur Höhle.
    Notiz: Wenn die Monolithen bei einer Schießerei plötzlich Fima Coal töten – seien Sie nicht verärgert, Hauptsache, Tagged hat ihn gerettet und die Quest wird gezählt.
  3. Wir bringen dem Bergmann ein Notizbuch und beobachten die Rückkehr des verlorenen Sohnes (auch wenn er zuvor von den Monolithen getötet wurde). Als Belohnung erhalten wir ein Rezept für eine neue Kunst, Rattle.
    Notiz: Das Rezept beginnt erst zu funktionieren, nachdem der Bergmann den GG nach Sidorovich geschickt hat, um sich dem Monolithen anzuschließen.
  4. Auf Anraten des Bergmanns sprechen wir mit Fima und erfahren von ihm etwas über die mysteriöse Kiste und den Safe, den Übergang vom Labyrinth zum Bernstein und auch über die Notwendigkeit, mit Adrenaline zu sprechen. Um etwas über einen weiteren Übergang zu erfahren, bittet Fima darum, Erste-Hilfe-Sets, Bandagen, „Seele“ und Seife mitzubringen.
  5. Wir bringen Fima-Beute mit und er sorgt für den Übergang vom Labyrinth zu einem neuen Ort.
  6. Wir sprechen mit Adrenaline und bekommen die Aufgabe, den Sarg und den Safe aus dem Labyrinth zu holen. Gleichzeitig erhalten wir von Amber den Übergang zum Labyrinth.
  7. Im Labyrinth finden wir die Schatulle, darin befindet sich eine Notiz mit interessanten und nützlichen Informationen. Wir bringen die Kiste zu Adrenaline und erzählen von der Begegnung mit dem unsterblichen Schatten des Monolithen. Wir erfahren, dass wir mit dem Bergmann sprechen müssen.
  8. Wir sprechen mit dem Bergmann, er spricht über die Notwendigkeit, sich dem Monolithen anzuschließen und schickt ihn zu Sidorovich.
  9. Wir sprechen mit Sidorovich, wir bekommen die nächste Aufgabe, nach Reparatursets und dem Monolith-Amulett zu suchen.
  10. Wir gehen ins Labyrinth, auf dem Weg dorthin versuchen wir, uns so weit wie möglich von Neutralen und ehemaligen Freunden fernzuhalten! Im Labyrinth finden wir den Schatten des Monolithen und finden den dritten fehlenden Code an der Tür zum Bunker des Monolithen heraus. Damit er sprechen kann, muss man ihm „Plasma-Raupe“ und „Rassel“ sagen. Im Bunker holen wir den Tresor und die Reparatursets ab. Reparatursätze können bei einem der Monolithen im Bunker abgeholt werden – vergessen Sie nicht, mit ihnen zu verhandeln.
  11. Wir gehen zu Sidorovich, wir geben Reparatursets und das Amulett des Monolithen.
  12. Wir gehen zum Bergmann und geben den Safe.

3. Fortsetzung der Suche nach dem mysteriösen Stalker

  1. Wir nehmen den Safe, gehen in die obere Ebene des Labyrinths, finden den Übergangspunkt zum Unerforschten Land (NZ) und gehen dorthin. Der Übergang auf der höchsten Ebene der großen Halle ist fast ein Spiegelbild des Übergangs, durch den der GG in das Labyrinth gelangt.
  2. Wir sprechen mit dem Astrologen und erfahren etwas über einige Anwohner.
  3. Wir lernen den Einsiedler kennen, er spricht über noch ein paar mehr. Wir besorgen eine Tüte mit Medikamenten für den Frauenarzt.
  4. Wir machen uns mit dem Gynäkologen bekannt, wir geben die Tasche und den Safe.
  5. Wir sprechen mit dem Zyklopen, aus seinen Gedichten erfahren wir, wo sich die Medikamente befinden. Wir erfahren etwas über den Übergangspunkt Dump-NZ.
  6. Wir gehen nach Cordon und holen Medikamente ab.
    Notiz: Die Aufgabe ist einfacher zu erledigen, wenn man ein Tarnexemplar im Arsenal hat. Wenn es keine gibt, hilft Ihnen die Kunst.
  7. Wir geben dem Gynäkologen Medikamente.
  8. Wir sprechen mit Zhorka-Anomaly, er öffnete die erste Tür, es gab Informationen über Fang. Doch um die zweite Tür zu öffnen, braucht er Batterien.
  9. Wir sprechen mit dem alten Mann am Eingang der Höhle. Er erzählt von der Feuerhöhle (OP), davon, dass er dort die benötigten Batterien gesehen hat, und bittet, falls sie auftauchen, die dort verlorene Uhr zu finden.
  10. Wieder sprechen wir mit dem Einsiedler, er kennt das OP und kennt einige seiner „Bewohner“.
  11. Es gibt zwei Eingänge zum OP, beide sind sichtbar, aber nicht sehr gut. An einem Eingang finden wir den Pilger und sprechen mit ihm. Er verspricht zu helfen, sowohl mit Batterien als auch mit einer Uhr, wenn wir einen Rasierer aus seinem Cache holen. Jetzt gibt es einen Parkplatz der Rächer, und er selbst kann nicht gehen.
  12. In einer einfachen Stealth-Mission finden wir den Rucksack des verlassenen Pilgers und nehmen alles von dort mit. Wenn mindestens ein Rächer stirbt, während er über die Aufgabe berichtet, schlägt die Mission fehl.
    Notiz: und noch einmal ein Tarntest, der Ihnen hilft.
  13. Wir geben die Maschine, wir bekommen die Uhr.
  14. Wir geben die Uhr vor und lernen aus den Übergangspunkten AS-NC, TD-NC.
  15. Wieder gehen wir zum Pilgrim, er hat sich bereits rasiert und gibt uns gerne die Batterien. Eine SMS kommt vom Einsiedler, bittet hereinzukommen, es gibt Informationen.
  16. Wir sprechen mit dem Einsiedler. Wir erfahren, dass Adrenaline nach uns gesucht hat, es tauchten Informationen über den Besitzer des Safes auf. Sagt, Adrenaline brauche einen neuen Anomaliedetektor. Vitya-Hologram kann beim Detektor helfen.
  17. Wir bringen die Batterien nach Zhorka, zum einen sprechen wir mit Vitya. Er bittet um zwei Elite-Detektoren und einen Plasma-Tracker. SMS kommt von Adrenaline, die Leute kamen wegen der Box.
  18. Wir gehen nach Yantar und kaufen Detektoren von Sacharow.
  19. Wir bringen Vitya zwei Elite-Detektoren und eine Plasma-Raupe, als Antwort schickt er uns zum Zyklopen, er weiß, wo er mit Vityas Detektoren nach dem Cache suchen muss. Wir hören uns seinen nächsten Tipp in poetischer Form an.
  20. Wir gehen zur Mülldeponie, finden einen Cache, es gibt zwei Detektoren, wir lassen nur einen für uns.
  21. Wir kommen zu Adrenalin, wir geben den Detektor. Wir erfahren, dass zwei Leute wegen des Sargs gekommen sind, einer von ihnen ist der Astrologe, den zweiten hat Adrenaline nicht berücksichtigt, es ist ein schäbiger Anzug, was bedeutet, dass der Besitzer schon lange durch die Zone trampelt. Wir waren auf der Suche nach einem Safe und GG. SMS vom Frauenarzt kommt, der Safe wird geöffnet.
  22. Wir sprechen mit dem Gynäkologen, im Safe befand sich eine alte Karte der Gebiete in der Nähe des Kernkraftwerks Tschernobyl. Der Gynäkologe bittet um Informationen zu Perfusor. Für Nuancen gehen wir wie immer zum Cyclops. Wieder hören wir einen Hinweis in den Versen. Ein Übergangspunkt zum Labyrinth erscheint.
  23. Wir finden im Labyrinth einen halbtoten Söldner, der Perfusor kennt und sagt, wo er nach einer Flasche für ihn suchen soll. Die Diskette mit den Informationen liegt in der Nähe. Wir wählen eine Diskette aus, wir behandeln den Söldner.
  24. Wir bringen die Diskette zum Frauenarzt und stellen fest, dass wir die Fläschchen wirklich brauchen. Außerdem benötigen wir Reagenzien, die können Sie beim Anführer der Scharfschützen hier in Neuseeland erfragen, nur so kommt man an sie heran, sie schießen auf alles, was sich bewegt. Wir machen uns auf den Weg zum nächsten Teil der Gedichte an den Zyklopen. Wir erhalten eine SMS von einem unbekannten Stalker, dem Besitzer der Karte. Es macht ihm nichts aus, wenn GG eine Kopie anfertigt, aber das Original muss zurückgegeben werden.
  25. Wir gehen zu den Armeelagern, finden den gewünschten Ort und wählen die Flaschen aus.
  26. Wir kehren zurück und geben die Flaschen dem Gynäkologen. Um die Installation aufzubauen, bittet er darum, Netzteile und einen Steuerchip von Exa Liberty zu finden. Außerdem geben wir die Fang-Karten an den Gynäkologen, damit dieser Kopien anfertigt.
  27. Wir gehen zu der Stelle, an der der Meteorit einschlug, wir finden den Deaktivator der Teleporter und gelangen durch einen der Eingänge in die Höhle.
    Notiz: Wir finden den Deaktivator des zweiten Teleporters bereits in der Höhle. Noch ein Tipp, am Eingang ist es ziemlich heiß, es schadet nicht, Artefakte vor der Hitze aufzuhängen.
  28. Wir finden den Pilger in der Höhle, er hilft, einen Zugang zu den Söldnern zu finden. Wir stöbern in der Höhle, wir finden das Netzteil und die Platinen.
  29. Wir gehen zur Chimera, dem Anführer der Avengers in Neuseeland. Er hat eine kleine Bitte, einen Konkurrenten - Sidorowitsch - auszufüllen und seinen Kopf als Beweis mitzubringen ...
    Hinweis: Zwischen den Punkten 28-29 müssen Sie auf Zwischenspeicherungen/Wiederherstellungen verzichten, sonst werden die Avengers zu Feinden.
  30. Wir bringen die in der Höhle gefundenen Installationszutaten zum Gynäkologen. Wir holen das Original und eine Kopie der Fang-Karte ab. Wir informieren den Gynäkologen, dass Sidorovichs Kopf für den Erfolg notwendig ist. Shura bietet an, den Avengers eine Vogelscheuche zu verpassen, und Owl, der Kommandant der Hunters, kann uns dabei helfen, sie wohnen auch in der Nähe.
  31. Owl willigt ein, zu helfen, aber für die Arbeit braucht man einen Controller, genau der richtige ist auf dem Radar aufgefüllt, man muss rennen, um ihn aufzuheben.
  32. Wir laufen und wählen aus. Bring Filina mit.
  33. Für die Arbeit verlangt er 10 Chimärenklauen + 100 tr. Wir sammeln, bringen, wählen den Kopf von „Sidorovich“ aus.
  34. Wir gehen zur Chimäre und geben den Kopf. Er gibt uns die Reagenzien nicht, aber wir erfahren, dass seine Adler in Neuseeland trainieren und sich später auf die Suche nach der Tochter irgendeines Bump machen werden, sie ist hier in der Zone verschwunden. Von Cyclops kommt eine SMS, es gibt einen Hinweis zum Cache.
  35. Wir lauschen einer weiteren Portion poetischer Offenbarungen und stampfen auf ein Trinkgeld. Wir holen Flaschen mit Reagenzien aus dem Vorrat der Chimäre ab.
  36. Wir überweisen den Befund an den Frauenarzt. Wir bewundern den aufgeladenen Perfusor. Wir erhalten eine SMS von Fang, er möchte sich treffen.
  37. Wir sprechen mit den Zyklopen und bekommen den letzten Tipp.
  38. Lass uns gehen, nimm alles aus dem Cache.

3. Quests of the Fang (Ausflüge nach Warlab, Red Forest)

    Notiz: Diese Handlung beginnt unmittelbar nach dem Einsammeln des Perfusors für die Patienten der Klinik des Gynäkologen.
  1. Wir erhalten eine SMS von Fang (Punkt 36 aus der Filiale „Fortsetzung der Suche nach dem mysteriösen Stalker“), wir gehen durch den oberen Eingang (durch den Sumpf) in die feurige Höhle.
  2. Wir sprechen mit Fang, wir bekommen die Aufgabe, ein neues Territorium zu erkunden (Militärlabor oder Warlab), wir bekommen einen Übergang von Radar zu Warlab und von Warlab zu X16.
  3. Wir gehen zum Radar, hinter der Tür befindet sich ein Übergang mit einem Zahlenschloss. Den Code für das Schloss erhältst du von Syak, nachdem du ihm die Werkzeuge von Sidorovich gebracht hast. Wir befinden uns in Warlab, wo die Monolithen mit Söldnern scharf zerlegt werden. Sie können einfach 10-15 Minuten lang ruhig am Eingang stehen, bis sich die Feinde größtenteils gegenseitig zerstören. Wir erhalten SMS von Fang.
  4. Wir finden die Leiche des Söldners Kostolom im Billardzimmer, nehmen daraus das Notizbuch des Söldners.
  5. Wir gehen zum AC zu Fang, er ist auf der Farm, auf der zuvor die Dolgovtsy stationiert waren, wir sprechen mit Fang, wir bekommen die Aufgabe, uns bei den Söldnern einzuschmeicheln, wobei Lukash uns helfen wird.
  6. Wir sprechen mit Lukash, erfahren etwas über das Siegel und die Spinne.
  7. Wir gehen zum Radar, töten die Spinne in der Nähe des Ausgangs zum Dunklen Tal, holen das Siegel ab und werden Söldner.
    Notiz: Wenn wir uns weiter bewegen, versuchen wir, den Kontakt mit Gruppen zu vermeiden, insbesondere mit ehemaligen Neutralen und Freunden – nachdem Sie sie getötet haben, geraten Sie möglicherweise in eine Pattsituation.
  8. Wir gehen zum Warlab, wir finden Panther im Billardzimmer, wir reden mit ihr und wir bekommen die Aufgabe, für eine Weile ein Walkie-Talkie zu finden, wir finden es in einem der Rucksäcke. Wir geben das Radio, wir erfahren, dass der Großonkel mit uns reden will.
  9. Wir sprechen mit Dembel und bekommen den Auftrag, einen ausgestopften Hund aus Lukashs Hauptquartier abzuholen. Wir erhalten die Koordinaten des Übergangs von Warlab nach AC.
  10. Wir sprechen mit Panther, wir bekommen die Aufgabe, den Boten am Cordon abzufangen und die Diskette einzusammeln. Im PDA sehen wir ein Foto des Ortes, an den Sie gelangen müssen. Gehen Sie vorsichtig nach Cordon. Ich empfehle, einen Teleporter von Sacharow dabei zu haben, um sofort nach Cordon zu teleportieren. Wir klettern auf die oberen Strukturen der Brücke, wir erreichen den Rand der zerrissenen Farm, wir erhalten Panthers SMS, dass wir an Ort und Stelle sind, ein Bote sollte erscheinen, wir nehmen ihm die Scheibe ab.
  11. Wir gehen mit Panther zur Seite und bekommen die Aufgabe, einen Rucksack aus Lukashs Hauptquartier zu holen. Wir bekommen eine Unsichtbarkeitsprüfung.
  12. Wir gehen zum AS, finden im Waffenraum der Freiheit einen Rucksack und nehmen daraus einen Rüstungsprototyp (wir probieren ihn nicht selbst aus, um ihn nicht zu beschädigen!), Im 2. Stock finden wir einen ausgestopften Hund , wir nehmen es auch.
  13. Wir gehen nach Warlab, geben Dembel die Vogelscheuche und die Rüstung des Panthers, der Boss der Söldner will mit Marked reden.
  14. Wir sprechen mit dem Chef, GG enthüllen. Zusammen mit Panther und ihren Wachen befreien Sie das Warlab von Söldnern.
  15. Wir sprechen mit Panther und Dembel, wir bekommen Informationen und eine Belohnung für die Hilfe für Panther.
  16. Wir gehen zu Fang in der Bar und tauschen Informationen aus. Fang schickt zu Lukash. Gleichzeitig können wir Übergänge in den Roten Wald und nach Limansk sowie den Auftrag erhalten, Dokumente im Roten Wald abzuholen.
  17. Wir gehen zu Lukash und geben den Söldnern das Siegel.
  18. Wir sprechen mit Lukash, wir bekommen den Auftrag, die Swobodowiter zu eskortieren. SMS von Panther kommt.
    Hinweis: Wenn Sie das Radar längere Zeit nicht geräumt haben, empfehle ich Ihnen, die Route nach Warlab von zusätzlichen Zähnen und Stämmen zu befreien.
  19. Wir sprechen mit Vitamin, wir vereinbaren ein Treffen auf dem Radar.
  20. Wir gehen zum Radar, sprechen mit Vitamin, begleiten die Gruppe zu einem Loch im Maschendrahtzaun, sprechen erneut mit Vitamin und gehen ins Warlab.
  21. Wenn kein leidenschaftlicher Wunsch besteht, mit Hunden zu kämpfen, warten wir ruhig, bis die Swobodowiter Varlab aufräumen und Vitamin ins Billardzimmer kommt.
  22. Wir sprechen mit Vitamin, der blockierende Teleport wird deaktiviert und wir erhalten eine Belohnung – einen Svoboda-Goldbarren. SMS kommt von Cyclops – wir reagieren noch nicht.
    Notiz: Ich poste den Barren sofort in Warlab, weil dann ist es vergessen, und an anderen Orten wundert man sich wahnsinnig: „Warum schießt Duty auf dich?!“
  23. Im rechten Aufzugsschacht gehen wir die Treppe hinauf zum geheimen Teil von Varlab, wir sprechen mit Lazy. Erfahren Sie mehr über den Chefwissenschaftler.
  24. Wir finden Klenov, sprechen und bekommen viele interessante Informationen, wir bekommen die Aufgabe, das Hologramm nach Warlab zu bringen.
  25. Wir fahren nach Neuseeland, sprechen mit den Cyclops und bekommen einen weiteren Hinweis auf den Cache.
  26. Wir sprechen mit dem Hologramm, wir begleiten ihn beim Übergang zum AC.
  27. Wir gehen zum Warlab, wir sprechen mit Klenov, wir bekommen die Aufgabe, Kunst und Kopfsteinpflaster mitzubringen.
  28. Wir gehen zur Höhle und nehmen dem Bergmann das Herz des Poltergeists ab. Der Bergmann übergibt das Kunstwerk erst nach einem Treffen mit dem Doktor in Pripyat und erhält den Auftrag des Doktors, dem Bergmann das Medaillon zu bringen. Außerdem wird der Bergmann nach Taschenlampen fragen – wo und wie man sie findet, wird in anderen Abschnitten des Leitfadens beschrieben.
    Wo man 10 Kopfsteinpflaster sucht – das entscheidet jeder für sich. Sie erscheinen regelmäßig in der Höhle, einige Ihrer Kunstwerke verwandeln sich in Kopfsteinpflaster, wenn Sie das Radar zum ersten Mal betreten usw.
  29. Wir gehen nach Klenov, wir geben Kunst.
  30. Wenn Sie die Übergänge und die Aufgabe aus Abschnitt 16 der Beschreibung nicht erhalten haben, verstehen wir es, wir gehen in den Roten Wald. In der Nähe des Übergangs treffen wir eine von Shadowman angeführte Gruppe und helfen ihm, zwei Aufgaben zu erfüllen – die Brücke zu befreien und ein Rudel Monster abzuwehren.
  31. Auf der Karte im PDA wird der Standort der Jäger markiert, wir finden die Genka des Kapitäns und bekommen den Auftrag, den gestohlenen Rucksack zurückzugeben.
  32. Wir gehen in die Sümpfe der Kälte, wir reden, wir bekommen Informationen über den Aufenthaltsort des Diebes, wir machen einen Tipp und finden den gefangenen Dieb.
  33. Wir vereinbaren mit den Häschern von Mitka ein Lösegeld, sprechen mit Mitka, nehmen den Rucksack und tragen ihn zu den Jägern im Roten Wald.
  34. Wir geben den Rucksack zurück, wir bekommen einen Hinweis auf den Standort des Rucksacks mit Unterlagen. Wir bekämpfen die Monster, finden einen Rucksack, holen die Dokumente ab, nehmen Fang mit.
  35. Fang gibt eine neue Aufgabe – Denis zu finden und zu retten. Wir gehen in den Roten Wald zur Mine, wir reinigen die Monster, wir finden und retten Denis, wir begleiten die Stalker zum Parkplatz, wir kehren zum Fang zurück.
  36. Wir geben die Aufgabe ab und finden heraus, dass der Stargazer nach uns gesucht hat (wir suchen ihn auf Cordon).

3. Fortsetzung von Fangs Quests im Alten Dorf

  1. Nachdem wir Denis im Roten Wald gerettet haben, gehen wir zu Fang, berichten über die Rettung und bekommen von ihm den Auftrag, nach Codon zu gehen, um mit dem Astrologen zu sprechen. Lass uns gehen und reden. Im letzten Dialog steht geschrieben, dass die GG an Sidorowitsch gehen soll.
  2. Wir gehen in Richtung Sidorovich, von Klyk kommt eine SMS über die Notwendigkeit, Pilgrim zu retten, und der Übergang von Pripyat zum Alten Dorf wird eröffnet. Wir vergessen Sidorovich sofort und bewegen uns in Richtung Pripyat.
  3. Wir gehen ins Alte Dorf, am Eingang sprechen wir mit Pilgrim. Der Ausgang aus der Falle ist blockiert.
  4. Wir warten auf die Annäherung einer Gruppe von Stalkern, die den Übergang abschalten. Ihr Ältester ist Kolmogor, wir sprechen und bekommen die Aufgabe, den Krieger im Laden aufzuräumen.
  5. Wir gehen in den Laden, räumen die Krieger auf, sprechen mit Kolmogor – wir bekommen eine neue Aufgabe – das Hauptquartier zu erobern.
  6. Wir gehen, erobern das Hauptquartier, SMS kommt vom Panther. Wir melden uns bei Kolmogor und bekommen den Auftrag, das Dorf zu untersuchen.
  7. Wir sprechen mit Pilgrim, wir laufen durch das Dorf, wir erhalten SMS von Kolmogor, wir kehren zurück.
  8. Wir sprechen mit Kolmogor, wir bekommen die Aufgabe, den Panther und die Koordinaten des Übergangs nach Limansk zu finden. Wir gehen zum Übergang, SMS kommt von Panther und auf der Karte im PDA erscheint eine Markierung.
  9. Wir gehen in die Sümpfe zum Panther. Für diejenigen, die kein Etikett hatten - Panther an der Südspitze der Halbinsel, in deren Nähe sich die Farm der Kontrolleure befindet (wo rotes Gehirn für Sviblov abgebaut wurde). Bei der Annäherung an den Panther kommt von Fang eine SMS mit den ungefähren Koordinaten des Übergangs zum Alten Dorf und im PDA erscheint eine Beschriftung.
  10. Wir sprechen mit dem Panther, gehen von ihm nach Norden und finden den Kenner der Sümpfe in der Mitte des Kreises mit einer Markierung im PDA.
  11. Wir sprechen mit dem Kenner, wir bekommen die Aufgabe, Zombie-Embryonen zu bringen und die Farm aufzuräumen. Wir gehen, wir putzen, wir finden Rucksäcke und Embryonen.
  12. Wir kehren zum Kenner zurück, wir sprechen, wir gehen zum Panther, wir bringen sie zum Kenner. Wieder sprechen wir mit dem Kenner.
  13. Wir folgen dem Kenner. Wenn es aufhört, sprechen wir und bekommen einen Übergangsmarker von den Sümpfen zum Alten Dorf, gehen zum Übergang.
  14. Wir bringen den Panther nach Kolmogor, von dem wir den Auftrag erhalten, das Dorf zu beschützen.
  15. Wir verteidigen uns heldenhaft, damit das Leben des GG nicht wie Honig erscheint. Während der Ausführung dieser Aufgabe kommt eine neue SMS aus Kolmogor mit der Forderung, einen weiteren Teil des Dorfes allein aufzuräumen.
  16. GG ist kein Unbekannter – wir gehen in den Tieflandteil des Dorfes, wir räumen die Krieger auf, eine freudige SMS kommt aus Kolmogor, wir kehren zurück.
  17. Wir melden uns bei Kolmogor, von Klenov kommt eine SMS mit der Bitte zu kommen. Wir sprechen mit dem Pilger und gehen dann nach Varlab.
  18. In Warlab erhalten wir mehrere SMS hintereinander. Wir gehen nach Klenov und bekommen die Aufgabe, die Psi-Antenne zu finden. Wir ziehen nach Cordon.
  19. Die Antenne, die wir brauchen, befindet sich auf dem LKW, aus dem der GG zu Beginn des Spiels herausgefallen ist.
    Notiz: Beeilen Sie sich nicht, die Antenne sofort in die Hand zu nehmen – wenn Sie sich ihr nähern, erscheinen eine Ehrenwache und ein Komitee für den roten Teppich.
  20. Wir heben die Antenne auf, wir tragen Klenova.
  21. Wir geben die Antenne an Klenov zurück.

3. Generatoren oder der schwer fassbare Sterngucker

    Die Handlung beginnt nach der letzten Kommunikation mit dem Pilger im Alten Dorf.
  1. Es findet ein SMS-Austausch mit Fang statt, wir finden heraus, dass GG in Tschernobyl1 benötigt wird. Wer den Übergang Tschernobyl 2 – Tschernobyl 1 nicht genutzt hat, wir gehen diesen Übergang durch, um herauszufinden, wo der GG benötigt wird. Der Übergang wird auf der Karte im PDA markiert.
  2. Bei Tschernobyl 1 treffen wir den Geist, sagen wir, er führt uns zum Übergangspunkt. Wenn es aufhört – sagen wir, erscheint ein Übergang, gehen wir zu den Generatoren.
  3. Auf den Generatoren sprechen wir erneut mit dem Geist, er zeigt uns, wie man aufhört – wir sagen, GG muss den Ältesten im Dorf finden. Ich gehe ins Dorf.
  4. Einen Senior zu finden ist kein Problem, sprich mit ihm, bezahle oder erledige eine Quest. Die Quest ist eigentlich nicht schwer – ich rate dir, sie abzuschließen. Alle Hinweise im Dialog mit dem alten Mann. Die Hauptsache ist, Zeit zu haben, den gesamten Standort abzulaufen. Wir berichten über den abgestürzten Hubschrauber, erfahren etwas über Fritz und gelangen ins Krankenhaus.
  5. Fritz ist leicht zu finden, er lässt GG zum Gefangenen, wir reden mit ihm, ein Helikopter trifft ein
  6. Wir gehen, wir sprechen mit dem Schwarzen Doktor, GG muss den Bootsmann finden. Wir bringen den Doktor zum Gefangenen.
  7. Wir gehen zum Geist, wir sprechen, wir bekommen Informationen über den Bootsmann, wir kehren zum Schwarzen Doktor zurück und bitten ihn um einen Hubschrauber. Wir hören auf Ratschläge und decken uns mit dem ein, was wir brauchen. Wir steigen in den Helikopter und fliegen in die Sümpfe.
  8. Wir kommen an, bewegen uns in das Gebiet des Standorts. Wir gehen zur heruntergekommenen Eisenbahnbrücke und dort finden wir den Bootsmann. Unweit der Brücke ist ein Loch im Stacheldrahtzaun. Wir finden den Bootsmann, wir sprechen.
  9. Wir verlassen die Höhle und bekommen die Aufgabe, den Bootsmann zum Friedhof zu bringen. Er selbst stellt sich hinter den Zaun, wir reden mit ihm, wir führen ihn und beschützen ihn vor Monstern.
  10. Auf dem Friedhof bekommen wir vom Piloten die Aufgabe, die Banditen aufzuräumen. Wir putzen, setzen den Bootsmann in einen Hubschrauber, setzen uns hin und fliegen zurück zu den Generatoren.
    Notiz: GG muss alle Banditen persönlich ausschalten. Wenn jemand in einer Anomalie umkommt oder einen Mutanten zerbricht, wird die Drehscheibe nicht landen.
  11. Wir kommen an, sprechen mit dem Bootsmann, gehen zum Geist und gelangen nach Pripyat.
  12. Wir gehen zu Andersen, wir reden. GG muss den Joystick finden. Im PDA gibt es eine Karte und einen Hinweis, wie und wann man suchen muss. Wir finden einen Joystick, bei der Suche schauen wir nicht nur auf unsere Füße, da ist noch ein Joystick!
  13. Wir sprechen mit Andersen, gehen zum Bootsmann, geben ihm den Joystick und begleiten ihn bis zur Grenze der Strahlungszone. Wir warten darauf, dass der Bootsmann die Antennen ausschaltet und die Zone verlässt. Wir gehen zu Boatswain und sprechen mit ihm.
  14. Wir gehen zum Geist, wir sprechen, ein langer SMS-Austausch. Wir machen uns auf den Weg, um zu dritt die Basis zu stürmen, den Kampf der Hubschrauber zu bewundern und die Monolithen aufzuräumen. Wir erhalten eine SMS über den flüchtenden Anführer, wir springen in die Luke des unterirdischen Gangs, wir rennen dem Anführer nach.
  15. Wir finden die Leiche des Panthers, warten auf den Schwarzen Doktor, reden mit ihm, reden mit dem Geist, gehen ins Dorf.
    Notiz: bei der Durchführung von p.p. 14, 15 verzichten auf Zwischenspeichern/Laden.
  16. Wir finden den Bootsmann, wir reden, wir trinken, wir schauen uns Videos an und hören DDT. Wir wachen auf, gehen zum Geist, holen uns einen Zettel, der den Code von der Tür enthält. Aktiver SMS-Austausch.
  17. Wir öffnen die Tür zum Warlab, finden den Teleport-Deaktivator, gehen zum Betonblock, finden die Leiche und nehmen das Dossier. Aktiver SMS-Austausch. Lass uns nach Neuseeland gehen.
  18. Wir suchen nach einer geheimen Höhle. Die Aufgabe ist doch gar nicht so schwer. Hinweis: In der Höhle wird eine lebende Person sitzen. Wir klettern nicht in die Höhle – wir gehen zu Fang im Hauptquartier in der Feurigen Höhle, wir sprechen. Zusammen mit ihm gehen wir zurück zur Höhle.
  19. Wir klettern in die Höhle, finden die Fliege, sprechen, kehren zum Fang zurück, treffen den Panther, sprechen, kehren wieder zum Fang zurück, sprechen.
  20. Wir führen die Fliege zum Einsiedler für das Winterquartier. Wenn sie gebracht wurden, sollte sich die Fliege ans Feuer setzen und Fang sollte in der Nähe stehen.
  21. Wir gehen, wir erhalten SMS von Fang. Wir kehren zur Fliege zurück, wir sprechen, wir bekommen die Aufgabe, die Puppe und ihr Foto zu finden. Wir sprechen mit Fang, gehen nach Warlab nach Maple.
  22. Wir nehmen die Kunst von Klenov und gehen zum Radar für die Puppe (in dem Haus, in dem sich einer der Caches des Zyklopen befand). Eine „Vorhersage“ über eine unverständliche Anomalie wird erfüllt (Hardcore-Spieler werden ihre wahre Freude haben). Wir bringen die Puppe zu Mukha.
  23. Wir sprechen mit Fang, wir gehen zu Voronin, wir sprechen. Wir gehen zum Barkeeper, es findet ein reger SMS-Austausch statt. Wir gehen nach Tschernobyl2, um den Hubschrauber zu durchsuchen. Wer mindestens einmal an Tschernobyl2 vorbeigekommen ist, kann leicht herausfinden, wo der richtige Hubschrauber liegt, aber um dorthin zu gelangen, benötigt GG einen Monolith-Teleporter.
  24. Wir machen uns auf den Weg zum Helikopter, holen den Rekorder ab. Es gibt einen SMS-Austausch, aus dem wir entnehmen, dass wir noch nach Hubschraubern suchen müssen. Gehen wir auf die Suche.
  25. Der 2. Helikopter ist sehr leicht zu finden, er ist von unten (vom Boden aus) gut sichtbar und von oben lief jeder Spieler immer wieder an ihm vorbei. Daneben gibt es Hinweise, wo man nach dem 3. Helikopter suchen kann, der schwieriger zu finden ist und den der GG ohne Teleporter nicht erreichen kann.
  26. In der Nähe des 3. Helikopters finden wir den Rucksack, von dem die Fliege gesprochen hat, wir nehmen wertvolle Dinge daraus. Wir tragen und geben den Rekorder an Voronin, einen aktiven SMS-Austausch.
  27. Wir gehen zu Fly, zeigen ihr den Inhalt des Rucksacks und schicken ihn aufs Festland, holen ein Geschenk vom Militär ab.
  28. Wir sprechen mit Fang, wir lesen eine schreckliche Geschichte in SMS, wir rennen in einen großen Sumpf. Wir finden die Leiche der Fliege, wir behandeln den verwundeten Leutnant, wir sprechen. SMS-Austausch, wir gehen in die Höhle, in der die Fliege gefunden wurde, wir bekommen den Auftrag, zu den Generatoren zu gehen.
  29. Anhand der Generatoren sprechen wir mit Andersen, gehen zum Umspannwerk, sammeln Störgeneratoren ein, bringen sie mit, verschenken sie. Nach einem regen SMS-Austausch beobachten wir die Verhandlungen.
  30. Wir sprechen mit Andersen, gehen zur Betonstraße und räumen die Monolithen auf. Wir gehen zum Generatorfeld, wenn wir den richtigen Ort erreichen, gibt es einen SMS-Austausch, wir treffen Panther, wir unterhalten uns.
  31. Wir fahren nach Tschernobyl2 (der Ort ist auf der Karte markiert), wir sprechen mit Fang, wir gehen zu dem von ihm angegebenen Ort, wir räumen die Monolithen auf, von Fang kommt eine SMS mit der Aufforderung, schnell zurückzukehren.
  32. Wir rennen so schnell wir können zurück und beobachten die Katastrophe eines Schützenpanzers und eines Hubschraubers.
  33. Wir erhalten eine Einladung vom Schwarzen Doktor, gehen ins Krankenhaus, GG darf den zuvor geschlossenen hinteren Teil des Krankenhauses betreten.
  34. Wir folgen der Kommunikation der Charaktere, nach der Einladung gehen wir zum Schwarzen Doktor, wir kommunizieren mit ihm, mit dem Vater des Panthers, wieder mit dem Doktor und wir bekommen die Freiheit, die weitere Entwicklung der Handlung zu wählen.
    Notiz: Wenn Sie die Option mit Geld wählen, endet das Spiel nach dem Wechsel zu Agroprom für Sie.
  35. Im Dialog mit dem Doktor entscheiden wir uns dafür, den Stein des Glücks selbst zu kochen, näher an die Rückwand des Schranks zu gehen und das Poltergeist-Herz auf den weißen Kreis zu werfen – wie üblich gibt es einen Blitz und ein Neues Kunst ist sehr schnell gekocht, wir wählen sie aus.
  36. Wir sprechen mit dem Doktor, gehen zur Fliege, beleben sie wieder und reden mit dem Panther. Sie und ihr Vater sind am anderen Ende des Abteils, weiter unten im Tunnel gibt es einen Durchgang, wir gehen dorthin.
  37. Wir befinden uns in Gesellschaft unserer alten Freunde in einem unzugänglichen Teil des Agroproms. Wir sprechen mit dem Geist.
  38. Wir stehen da und schauen uns die Show + aktiven SMS-Dialog an, bis die Teilnehmer der Show nach Hause gehen.
  39. Arkhara erscheint, wir sprechen mit ihm, er geht. Wir haben es nicht eilig, irgendwohin zu rennen, bis er geht und eine weitere rote SMS eintrifft. Jetzt können Sie sich dem Tor zuwenden – dort werden wir die Figur sehen. Wir reden mit ihm.
  40. Wir gehen zum Teleport in der Nähe des Tors.

3. Quests Lightning und die Suche nach einem Ausgang in der Toten Stadt

  1. Nachdem wir mit Fang gesprochen haben, machen wir uns auf den Weg zum Teleport. Wir fallen auf das Rohr, schauen uns um, sehen einen weiteren Teleporter, springen hinein. „Kennenlernen“ mit Lightning, es folgt ein Austausch von SMS, wir lernen viel Neues.
  2. Wir finden heraus, wer einen Fehler in den PDA eingeschleust haben könnte, und dann kümmern wir uns um ihn. SMS-Austausch.
  3. Wir gehen zum Kontrollbunker, wir sprechen mit Lightning.
  4. Wir rücken nach Limansk vor, finden ein Haus mit einem Teleporter, finden die Überreste des Fremden, nehmen ein Notizbuch und finden einen anderen Teleporter zum Verlassen.
  5. Wir treffen uns mit der Legende der Zone und Semetsky erklärt uns, wie wir schnell zu den Generatoren gelangen.
  6. Auf einen Hinweis des Geistes hin finden wir den einbeinigen Maximilian und sprechen mit ihm. Vergessen Sie nicht, mit dem Geist zu sprechen.
  7. Wir kommen zum Sarkophag, suchen nach einem Teleporter und gehen hinein. Wir finden eine Fotopistole, machen ein Foto vom Monolithen, wählen ein Foto aus und springen in den Teleport.
    Notiz: Ein Fernglas hilft Ihnen, den Zielpunkt zu finden.
  8. Dorf. SMS-Austausch mit Ghost. Wir gehen zu Pilgrim, zeigen das Foto und bitten ihn, die Nummern von ihm zu löschen.
  9. Wir warten, wir gehen durch das Dorf, SMS kommt von Pilgrim, wir machen das Foto und gehen zu den Generatoren.
  10. Wir geben Maximilian das Foto, wir bekommen den Isomorph-Detektor. SMS-Austausch mit Lightning und Fang.
  11. Wir machen die Tarnprüfung und steigen in X-10 auf. Wir sitzen im Hinterhalt. Wir warten.
    Notiz: Es wäre nicht überflüssig, die Ratten auf dem Weg zur Halle mit einem Messerschalter und in der Halle selbst zu erschießen, damit die Kämpfer des Last Day-Clans nicht von ihnen abgelenkt würden; Behalten Sie den Stealth-Modus bei, bis Korn die Codetür öffnet.
  12. Wir bekämpfen den unsichtbaren Funker Korn, wir kommunizieren mit Korn und Fang, wir wählen die Kamera aus.
    Notiz: Wenn möglich, verzichten wir auf Zwischenspeicherungen, da sonst Questgegenstände in Texturen fallen können. Wenn dies passiert, lassen wir beispielsweise ihre X-10 im Sarkophag und kehren zurück, wir wählen alles aus, es ist fehlgeschlagen.
  13. Lass uns nach Pripyat gehen. Im Kindergarten in Korns Versteck finden wir eine Linse und einen verschlossenen Safe. Tauschen Sie Nachrichten mit Fang aus. Wir treffen Korn und Fang und den Übergang vom Radar und machen uns auf den Weg zum Kindergarten.
    Notiz: Es wird einfacher sein, wenn die Mutanten, Zombies und Monolithen ausgerottet werden, bevor wir nach Korns Cache suchen, dann wird es einfacher, ihn am Leben zu halten.
  14. Korn öffnet den Safe, um sich über das fehlende Dokument zu informieren. Wir sprechen mit Fang, wir verminen die Treppe, wir sprechen erneut mit Fang, wir wehren den Angriff ab.
  15. Wir gehen in den Roten Wald, wir finden den Förster. Wir eliminieren den Scharfschützen, holen uns eine Waffe vom Förster und er holt eine Kamera für uns. Auf einen Hinweis des Försters hin finden wir eine Leiche, nehmen alles, was wir finden, und suchen dann nach einem Übergang zum Warlab.
  16. Wir sprechen mit Klenov, wir bekommen drei Ladungen an der Kamera und ein Isomorph.
  17. Wir gehen zu X-16 und fotografieren das Gehirn. Wir gehen, wenn wir Glück haben, in den Tunneln, die wir finden, und fotografieren den Controller.
    Notiz: Wenn Sie kein Glück haben, suchen Sie nach dem Controller bei der AS in Pripyat, Limansk, und wenn Sie ihn nicht finden, ist es in Ordnung – Klenov wird die Aufgabe ohne Foto annehmen.
  18. Auf dem Territorium der Anlage finden wir Chernomor. Wir bringen ihm Antizombin und begleiten ihn zum Parkplatz der Stalker. Wir reden mit ihm. Auf ein Trinkgeld hin holen wir uns ein Gewehr und Patronen.
    Hinweis: Wir achten nicht auf den zweiten Chernomor, wir brauchen einen, der ein Freund ist.
  19. Wir gehen zum Warlab, geben Klenov ein Foto und eine Kamera.
  20. Gehen wir zu Lightning. Wir reden. Wir werfen alle gefundenen Isomorphe in den Teleport, im Gegenzug bekommen wir verschiedene nützliche Dinge + eine „angenehme“ Überraschung.
  21. Wir erhalten SMS von Panther. Der Blitz hilft uns, näher an Cordon heranzukommen.
  22. Im Garbage treffen wir Hog und helfen ihm, das Problem zu lösen. Im Gegenzug erfahren wir etwas über den Cache der Unsichtbaren. Wir übernehmen alles von dort.
  23. Gehen wir nach Cordon und tauschen SMS mit Panther aus. Wir gehen in das Dorf der Anfänger, wir sprechen mit dem Vater des Panthers. Wir versuchen, sie einzuholen. Wir beobachten, was passiert. Wir kehren mit dem Vater des Panthers ins Dorf zurück. Wir reden mit ihm. SMS-Austausch mit Chernomor. Wir sprechen mit Klenov und er wird die Notiz und die infizierte Kamera zu uns teleportieren.
  24. Wir fahren nach Yantar, wir sprechen mit Chernomor.
  25. Wir kehren nach Cordon zurück, machen einen Schnappschuss und berechnen den Bösewicht. Wir sprechen mit ihm und übergeben ihn Panthers Vater.
  26. Wir gehen zur Basis der Freiheit. SMS-Austausch mit Panthers Vater. Wir machen ein Foto. Wir berechnen die eines anderen und sprechen mit ihm.
  27. Wir machen eine Tarnprüfung und ziehen in das unbekannte Land. Als der Vertreter des Last Day geht, belauschen wir das Gespräch, sprechen mit Maximilian und bekommen einen Hinweis auf den Cache bei Agroprom.
  28. Wir holen den Inhalt des Caches ab und gehen weiter zu Sacharow. Als Sacharow sieht, was wir ihm gebracht haben, teilt er gerne Informationen über den ausgespuckten Teleporter in X-16 mit.
  29. Wir gehen zum Teleport, finden uns in X-16 wieder, sammeln alles ein, was wir finden, und handeln so, wie es in den gefundenen Papieren steht.
  30. Wir teleportieren uns nach Yantar und sprechen mit Chernomor. SMS-Austausch mit Lightning.
  31. Wir kommen zum Blitz, werfen den gefundenen Gegenstand in das Portal und sammeln unbedingt alles ein, was zurückfliegt. Verabschieden Sie sich von Lightning.
    Notiz: Warten Sie unbedingt, bis der Blitz zum Teleport geht!!!
  32. Wir finden einen Teleporter in Limansk, aktivieren ihn.

3. Der letzte Tag und die tote Stadt

  1. Wir betreten das Portal und erhalten vom Schutzsystem eine nicht sehr erfreuliche Nachricht über die Waffe. Widerwillig gehen wir in den durch Überarbeitung erworbenen Safe. Wir teleportieren uns zum MG.
    Notiz: Ich habe im ersten Slot in MG nur eine Schrotflinte mitgenommen und das hat mir gereicht, alles, was man zum Passen braucht, ist am Ort.
  2. Wir treffen das Böse, wir bekommen schlechte Nachrichten und einen Hinweis von ihm, wir machen uns auf die Suche nach einem Stalker. Der Standort ist auf der Karte mit einem Kreis markiert.
  3. Wir finden den Parfümeur, wir bekommen einen weiteren Hinweis, wir machen uns weiter auf die Suche nach Stalker. Der Standort ist auf der Karte mit einem Kreis markiert.
  4. Wir finden einen Bauernhof und Tyumensky, wir sprechen, wir bekommen eine Aufgabe. Wir gehen zum Lager der Banditen, die Position ist durch einen Kreis auf der Karte markiert.
  5. Wir finden Stalker, sprechen mit dem Liquidator und räumen das Lager auf. Nach dem Aufräumen plündern und sammeln wir Beute gemäß der Liste von Tyumensky (gibt es im PDA in der Aufgabenbeschreibung). Wir bauen das ganze Set zusammen und bekommen die Aufgabe, die Stalker zurückzuerobern.
  6. Wir führen die Stalker nach Tjumenskoje und beseitigen gleichzeitig die Monster, die für diesen Anlass entstanden sind. Wir erinnern uns an Chuck und Huck. Wir übergeben Tyumensky Beute und lebende Stalker.
  7. Wir erhalten SMS vom Parfümeur und gehen zur Black Farm, um nach dem Controller zu suchen. Die Kämpfer des „Last Day“ erscheinen und eine SMS kommt von Norman. Sie können gegen Feinde kämpfen oder vor ihnen davonlaufen. Gehen wir zu Norman.
  8. Wir unterhalten uns mit Norman und erfahren viele interessante Dinge. SMS-Austausch mit Ohnmacht, wir treffen ihn neben dem kürzlich geräumten Lager. Bei der Ankunft am Ort erhält der Tankwagen von Norman den Auftrag, einen Cache zu finden. Warten auf Ohnmacht.
  9. Wir sprechen mit Ohnmacht, wir bekommen einen Chip zum Abschalten des äußeren Randes der Stadt und einen Hinweis, wie man ihn richtig nutzt.
  10. Wir gehen nach Normans Zeichnung in die Stadt. Unterwegs reinigen wir unsere Passage von den Kämpfern des „Last Day“. Vergessen Sie nicht Swoons Hinweis zum Timer.
  11. Auf dem Dachboden finden wir laut Zeichnung einen Cache und die Waffe, die wir brauchen, gehen zum Ort des Scharfschützen.
    Notiz: Die Waffe verschwindet aus den Händen – wir sind nicht nervös, wie es gedacht ist, wir warten ein wenig und beobachten, was passiert. Wenn die Waffe in unsere Hände zurückkehrt, stürzen wir mehrere Kämpfer des „Last Day“ ab, achten Sie auf einen Hinweis von Norman darauf, den Sicherheitschef zu stürzen.
  12. Wir verlassen die Stadt, es gibt einen aktiven SMS-Austausch mit Fainting and Evil, wir bekommen den Übergang zur ATP, wir stoßen darauf.
  13. Wir kümmern uns um die „Selbsthilfegruppe“ bei der ATP, wir bekommen von Norman den Auftrag, ein Versteck zu finden, wir gehen zum Agroprom.
  14. Mit Hilfe des Positionierers gehen wir entlang der Koordinaten zum angegebenen Punkt und teleportieren uns zum Cache. Wir finden das Modul im Cache, wir erhalten Übergänge zum MG und zurück. SMS-Austausch mit Norman.
  15. Wir ziehen nach Limansk, holen die dort zurückgelassene Beute aus dem Safe und befolgen unterwegs gleichzeitig Normans Anweisungen (falls die notwendigen Rüstungen und Waffen nicht im Safe sind). Bei jedem der vorgesehenen Übergänge kehren wir in die tote Stadt zurück.
    Hinweis: Es gibt keinen Übergang von Limansk nach MG!
  16. Wir gehen zum Parfümeur, er erwacht mit einer Wanderlust und macht sich auf den Weg zu seinem neuen Zuhause. Wir warten und verfolgen auf der Karte, wann es stoppt, wir gehen dorthin, wir sprechen. SMS-Austausch mit Duda. Wir bekommen einen Weg, wie man das Gebäude betritt.
  17. Nach dem Ende des Dialogs zwischen dem Parfümeur und Duda sprechen wir noch einmal mit dem Parfümeur (das ist wichtig!), danach gehen wir zu einem Treffen mit Duda. Am Eingang sprechen wir mit der Wache (eine völlige Analogie zur Situation am 1. Eingang zur Liberty-Basis).
  18. Wir finden Dudu, wir sprechen. Ob man sich von dem von Duda angekündigten Betrag trennt oder nicht, entscheidet jeder für sich. Wenn Sie gehen, hat der GG genügend Zeit, in aller Ruhe den Doktor zu finden und mit ihm zu sprechen. Wenn Sie nicht gehen, müssen Sie ziemlich herumlaufen (ein paar Sekunden, um den Doc zu finden und mit ihm zu sprechen). Aber mit dem „Last Day“ wird man auf jeden Fall zu kämpfen haben.
  19. Wir sprechen mit Doc und schicken ihn zum Parfümeur. Wenig später erhalten wir eine SMS über die Deaktivierung des Schutzsystems – eine Einladung von Lightning. Wir gehen ihr entgegen, sagen wir, Lightning verschwindet.
  20. Wir erhalten SMS vom Parfümeur, wir gehen zum Hauptquartier, um nach einer Nachricht von Spark zu suchen, wir finden, der Parfümeur erscheint, wir sprechen.
  21. Auf dem Positionierer gehen wir zu dem von Iskra in der Notiz angegebenen Punkt, gelangen in die Kanalisation und durch diese hindurch – zum Teleport nach Zaton.

Passage aller Akim-Quests.

Akim ist ein düsterer und misstrauischer Typ, der am Kontrollpunkt zwischen Kordon und Dump (im Hof ​​des BMP und des Turms) lebt. Gekleidet wie ein Vollidiot, aber ein sehr wichtiger Charakter. Beeilen Sie sich daher nicht, ihn zu töten. Allerdings wird Ihnen das nicht gelingen.

1. Quest: Bringt 10 Zombiehände mit
Es gibt nichts einfacheres! Wir gehen zum Müll, gehen am Friedhof der Technik vorbei und biegen rechts ab – zum Sumpf. Wir passieren den Sumpf und gehen tiefer in den Wald hinein. Die Anzahl der Zombies in diesem Wald reicht aus, um die Quest abzuschließen.

Karte. Der Pfeil markiert den Ort der Ansammlung von Zombies.

2. Quest: Bringen Sie das erste Stück alter Dokumente mit
Es ist auch eine ziemlich einfache Aufgabe. Wir gehen zum Müll und durchsuchen das gesamte Gebiet bis zum nördlichen Kontrollpunkt der Pflicht.

Der Anhänger verfügt über ein Vordach aus Tarnnetz und mehrere Boxen. Auf einer dieser Kisten liegen die Dokumente, die Akim braucht.


Wenn Sie sie aus irgendeinem Grund dort nicht finden, machen Sie sich keine Sorgen. Sie wurden von einem der Schuldner vereint. Sprechen Sie mit allen; Gehen Sie zum Menü „Handel“. Einer der Leute, die am Kontrollpunkt herumhängen, hat Dokumente und Sie werden sie sehen.

3. Quest: Bringen Sie den 2. Teil der alten Dokumente mit
Wir gehen zum Agroprom und klettern in den unterirdischen Tunnel, wo der Schütze das Flash-Laufwerk holte. Dort, im Tunnel mit Elektrik, liegen Dokumente.


Wir treten ein, gehen durch den Tunnel, gehen die Treppe hinunter und biegen links ab. Wir steigen die Treppe hinauf und betreten den Tunnel mit elektr. Genau in der Mitte des Tunnels (es könnte nicht anders sein) liegen sie auf den Rohren.


Ja, wer hätte das gezweifelt. Allerdings nichts Überraschendes. Im Gegenteil, es würde mich wundern, wenn sie auf Akims Schreibtisch lägen und er, der arme Kerl, auf dem Boden herumkriechen würde, seine Brille zurechtrücken und sich darüber beschweren würde, dass er bereits schlecht sieht.

4. Quest: Bringen Sie das dritte Stück alter Dokumente mit
Wir gehen ins Dunkle Tal zum Labor X-18. Im Keller gibt es einen Eingang zum unterirdischen Labor.

Der 1. Teil der Dokumente befindet sich im Raum mit Kisten hinter 2 Tanks in der Ecke.


Der 2. Teil der Dokumente befindet sich ebenfalls hinter den Kartons. Aber nicht hier. Wir gehen mit dem Pseudoriesen in die Halle. Wir gehen hinein, biegen sofort links ab und gehen in die Ecke zu den Kisten. Schauen wir uns die Kisten an. Wir holen ab.

Der 3. Teil der Dokumente kann an zwei Stellen liegen. Auf dem Kühlschrank im Kühlraum.


Oder ein toter Stalker an der Oberfläche. Wir gehen zum Rohr, springen zum Sims und suchen nach der Leiche. Er hat Dokumente.


Der 4. Teil der Dokumente im Saal mit dem Pseudoriesen zwischen zwei Kisten direkt hinter dem Gitter.
Der Anordnung darf nicht Folge geleistet werden.

5. Quest: Bringen Sie einen kaputten PDA, das vierte Stück alter Dokumente und vier Rüstungen mit
Der PDA liegt im Dark Valley auf einem Kran in der Nähe des Banditenlagers.

Der 4. Teil der alten Dokumente befindet sich im Labor X-16 auf dem Boden in einem runden Raum mit Schalter.

Bronik SKAT-10 aus dem Militärdienst genommen, repariert.

Entfernen Sie das Banditen-Exoskelett vom Banditen und reparieren Sie es.

Neutrales Exoskelett kann bei Syak on the Radar oder beim Doktor in Pripyat gekauft werden, nachdem man darauf gewartet hat, dass der Anzug im Angebot erscheint. Sie können es auch von der Leiche entfernen, die in der Nähe der radioaktiven Rohre zwischen dem Grenzübergang nach Pripyat und dem Schlachtfeld von Freiheit und Pflicht liegt.

Der wissenschaftliche Anzug von Duty PS3-9MD kann mit dem aus Voronin mitgebrachten Granatwerfer verwechselt werden. Petrenko erhebt eine solche Klage auf Liquidation eines Überläufers. Sie können es bei Max gegen Wodka eintauschen oder einen Spaziergang zum Standort der ATP machen und einen der Banditen überreden, es Ihnen zu geben.

6. Quest: Bringe von jedem Monster einen Teil mit
Die Liste sieht tatsächlich wie folgt aus:

1 Rattenmilz
2. Hundeschwanz
3. Jerboa-Kopf
4. Zombiehand
5. Fleischauge
6. Eberhuf
7. Pseudo-Hundeschwanz
8. Katzenschwanz
9. Schnorchelfuß
10. Blutsauger-Tentakel
11. Burers Hand
12. Gebrochene Hand
13. Chimärenklaue
14. Hand des Controllers
15. Auge von Poltergeis
16. Hand des Pseudogiganten

Quest 7: Bringt experimentelle SKAT-15-Rüstung und Upgrade-Blöcke dafür mit
Nach dem Gespräch suchen wir im Inventar nach Akims Notizbuch. Es enthält den angeblichen Ort aller Teile der Quest.

Ich gehe nach Yantar. Auf dem Gelände der Anlage befindet sich ein kleines Gebäude.


Auf dem Dach dieses Gebäudes liegt eine Rüstung.


Wir suchen nach einem Modulaktivierungssystem auf dem Dach eines der Waggons im Wild Territory.

Der 1. Ausbaublock liegt auf dem Dach des Gebäudes auf dem Radar.


Der 2. Upgrade-Block befindet sich in der Höhle.

8. Quest: Bringt die Medizin
Fläschchen mit Medikamenten in einer Menge von 5 Stück befinden sich in einem Minenfeld nördlich des Militärkontrollpunkts auf Cordon. Irgendwo hier.

Seien Sie vorsichtig bei der Suche. Dennoch ist das Militär sehr nah dran. Nun, es ist besser, sich nach Erhalt der Aufgabe nicht von anderen Aufgaben ablenken zu lassen. Wir gehen direkt hinter die Blasen.

9. Quest: Bring den Zauberwürfel mit
Wir gehen ins Dunkle Tal und klettern auf das Dach der Galerie. Da liegt der Würfel und wartet auf uns.

\ Es scheint, dass alles. Wenn es Ergänzungen und Korrekturen gibt – gerne hier, in den Kommentaren.

Eine Modifikation für ein Spiel zu schreiben ist eine sehr ernste Aufgabe, oft ist es unglaublich schwierig oder fast unmöglich. Aber es gibt Spiele, die buchstäblich dazu gemacht sind, verändert zu werden. Und das bedeutet nicht, dass sie in ihrer ursprünglichen Form schlecht sind – sie passen einfach perfekt zu verschiedenen Arten von Mods und Upgrades, die dann die Fans begeistern. „Stalker“ ist ein Spiel, das an sich gut ist. Es bietet genug Action und Tarnung, um Sie bei intensiven Verfolgungsjagden angespannt und beim Lesen von Tagebüchern entspannt zu halten. Aber Sie sollten nie die Konzentration verlieren, denn auch in den gleichen Tagebüchern ist eine Menge verborgen, die Sie beim Bestehen nutzen können. Für Stalker gibt es bereits eine ganze Reihe von Mods, von denen einige allgemein anerkannt sind. Eines davon ist „Combined Pack 2“. Es handelt sich eher um eine Sammlung von Mods als um einen vollständigen Mod, da zu viele Änderungen vorgenommen wurden. Die Macher dieser Mod behaupten mutig, dass „United Pack 2“ ein eigenständiges Einzelspiel ist, das nach seinen eigenen Regeln funktioniert, nach seinen eigenen Gesetzen lebt und wenig mit dem Original gemein hat. Aber was ist „Stalker: United Pack 2“? Die Passage dieses Mods wird definitiv Hardcore sein, daher ist es für diejenigen, die an einfache und Gelegenheitsspiele gewöhnt sind, besser, es nicht einmal zu versuchen.

„United Pack 2“ – was ist das?

Wie oben erwähnt, gibt es bereits eine sehr große Anzahl verschiedener Add-Ons, die von Fans für Stalker erstellt wurden. Einige von ihnen fügen neue Nebenquests, Handlungsstränge, Waffen, Ausrüstung, Vorräte, Charaktere und mehr hinzu. Was ist „Stalker: United Pack 2“? Die Passage darin ist ganz anders, aber was? Zunächst ist der überdimensionale Realismus des Geschehens hervorzuheben – genau darauf zielten die Bemühungen der Macher ab. Wenn Sie Bundled Pack 2 spielen, können Sie die bedrückende Atmosphäre der Zone hautnah erleben. Sie werden über sehr wenig Gesundheit und noch weniger Munition verfügen und müssen die Erledigung von Aufgaben unglaublich ernst nehmen. Tatsache ist, dass die Planung jetzt einen großen Teil der Zeit in Anspruch nehmen wird, viel mehr als die eigentliche Passage selbst.

Sie können die Aufgabe sofort erledigen, geben aber gleichzeitig zu viele wertvolle Ressourcen aus – die Belohnung für die Erledigung wird nicht einmal die Kosten decken, geschweige denn den Gewinn! Daher müssen Sie viel und konzentriert darüber nachdenken, wie Sie sich in einer bestimmten Situation verhalten, was Sie mitnehmen müssen, wie Sie die Ausrüstung verwenden und so weiter. Im Allgemeinen ähnelt „Combined Pack 2“ einer Sammlung aller möglichen Modifikationen in einem – hier finden Sie einen Handlungszweig, Nebenquests und eine Vielzahl neuer Caches. Und das Wichtigste: All dies wird in einer Hardcore-Atmosphäre stattfinden. Sie müssen sich also keine Sekunde entspannen, während Sie Stalker: Bundled Pack 2 spielen. Die Passage kann viel Zeit in Anspruch nehmen, Sie müssen unter den härtesten Bedingungen um Ihr Leben kämpfen. Wenn Sie also nicht von der extremen Komplexität und dem maximalen Realismus des Geschehens angezogen werden, sollten Sie besser die Originalversion von Stalker oder ein anderes Spiel ausprobieren. Und jetzt ist es Zeit, in die Schrecken der Zone einzutauchen.

Passage der Handlung „Sniper“

Sie haben bereits verstanden, was „Stalker: United Pack 2“ ist – die Passage wird unglaublich schwierig sein, aber sie wird an bekannten Orten stattfinden. Sie müssen weiterhin in die Zone eindringen, gegen Monster und andere Gegner kämpfen, nach verschiedenen Gegenständen für verschiedene Personen suchen – und dabei die Handlungsstränge entwirren. Die interessanteste Episode in dieser Modifikation ist „Sniper“ – eine absolut frische und unglaublich komplexe Kampagne, die in keinem anderen Add-on dieser Entwickler zu finden ist. Sie müssen herausfinden, wer Andrey getötet hat und warum, warum auf Sie geschossen wurde und wer dieser mysteriöse Stalker ist.

Es ist erwähnenswert, dass Sie diese Handlung nicht sofort durchgehen können – sie ist in zwei Teile gegliedert, von denen der zweite viel schwieriger ist als der erste. Um erfolgreich zu sein, müssen Sie also zunächst Erfahrung sammeln, sich eine gute Ausrüstung besorgen – und dann können Sie dieses Rätsel lösen. Sie ist nicht die Einzige im Spiel „Stalker NS: United Pack 2“. Dies ist ein Projekt voller Überraschungen, die Sie auf Schritt und Tritt erwarten. Aber Sie wurden bereits gewarnt – Sie müssen diese Schritte in diesem Spiel sehr sorgfältig und sorgfältig durchführen.

Suche nach Caches

Die Passage des Spiels „Stalker NS: United Pack 2“ besteht tatsächlich wie in der Originalversion größtenteils aus der Suche nach verschiedenen Caches. Das passiert so: Du bekommst eine Aufgabe von einem nicht spielbaren Charakter, den du im Spiel triffst. Als nächstes müssen Sie zum angegebenen Ort gehen und an den Hinweisen den Cache und darin das Ding finden, das zum Abschließen der Quest benötigt wird. Allerdings können nicht alle Caches auf diese Weise gefunden werden. Beispielsweise sind viele der schwierigsten Orte, an denen nützliche Dinge liegen, nur auf Hinweisen zu finden, die in Notizen hinterlassen wurden. Wenn Sie eine solche Notiz finden, wird Ihnen eine SMS mit Tipps zu den Orten angeboten, an denen sich der Cache befindet, den Sie benötigen. Die Mechanik hier ist wie folgt: Sobald Sie diese oder jene Notiz nehmen, wird der Cache an einer der darin angegebenen Stellen generiert. Und Sie müssen alle diese Orte systematisch durchsuchen, um den Tresor zu finden. Dies ist ein wesentlicher Bestandteil von „Stalker“, aber im „Combined Pack 2“ ist alles viel komplizierter als im Original.

Wie oben erwähnt, haben Sie viel weniger Munition und alles, was passiert, ist realitätsnah. Das unterscheidet die Modifikation „Stalker: United Pack 2“ vom Original. Unsterblichkeit ist für Nicht-Hardcore-Spieler die einzige Möglichkeit, dieses Spiel zu beenden. Aber damit geht auch all ihre Individualität und Einzigartigkeit verloren, also missbrauchen Sie Betrüger nicht.

Reise durch die Aufzeichnungen

Eine weitere Besonderheit des Spiels „Stalker: United Pack 2“, das keine Unsterblichkeit erfordert, sind die spannenden Geschichten, die im Laufe des Spiels erzählt werden. Sie können zum Beispiel die Notizen des Schachspielers machen, einem der berühmtesten Stalker. Gleich zu Beginn des Spiels haben Sie die Möglichkeit, das erste Diktiergerät zu finden, auf dem Sie die Stimme des Schachspielers und seine erste Aufnahme hören, die von seinen Abenteuern erzählt. Darüber hinaus finden Sie im Laufe des Spiels eine Vielzahl von Caches, Notizen und Audioaufnahmen direkt, die die Geschichte dieses Charakters erzählen.

Für Leute, die mit der Welt von „Stalker“ nicht vertraut sind, mag dieser Ansatz natürlich nicht besonders interessant sein, aber zunächst waren alle gewarnt – diese Modifikation ist die schwierigste Version des Spiels, außerdem finden Sie hier Antworten auf Fragen dass andere Teile des Spiels überhaupt nicht beantwortet werden. Daher werden Fans der Serie sehr gerne das Projekt „Stalker: United Pack 2“ ausprobieren. Sie können Spielstände dafür im Internet herunterladen – für den Fall, dass Sie diese oder jene Episode nicht durchspielen können, aber Ihre Statistiken nicht durch Cheats verderben möchten. Laden Sie den Spielstand herunter, laden Sie ihn und erkunden Sie die Welt ab dem Moment, der Sie interessiert.

„Hamster“-Quests

„Hamster“-Quests – dafür lieben viele die Spielereihe „Stalker“. Der Mod „Merge Pack 2“ ist ebenfalls reich an diesen Aufgaben, aber einige Spieler verstehen möglicherweise nicht, was ein so seltsamer Name bedeutet. Tatsächlich verbirgt sich hinter all den Kuriositäten eine Banalität – „Hamster“-Quests sind solche, bei denen der Spieler angewiesen wird, einer Person eine bestimmte Anzahl bestimmter Gegenstände zu bringen, um dafür eine Belohnung zu erhalten. Hier fungiert der Spieler als „Hamster“ – er sammelt eine große Anzahl von Gegenständen und trägt sie zu einem bestimmten Punkt. Und dafür kann er sehr nützliche Dinge bekommen.

Im „Combined Pack“ gibt es eine ganze Reihe neuer „Hamster“-Quests, mit denen Sie an sehr wichtige Objekte gelangen können. Sie tragen zum erfolgreichen Abschluss des Spiels bei. Ignorieren Sie solche Aufgaben also nicht. Dies ist zum Beispiel die Quest von Yakut, bei der Sie sechs Artefakte „Controller's Scalp“ und „Symbion“ sowie drei als Antizombins bekannte Gegenstände sammeln müssen. Er bringt Ihnen eine gute Minigun sowie einen nicht näher bezeichneten Chip, der im Verlauf des Spiels „Stalker: United Pack 2“ sehr nützlich sein kann. Codes für das Spiel können Ihnen ebenfalls helfen, sie werden jedoch am besten nur in den schwierigsten Situationen verwendet. Wir werden weiter darüber sprechen, und jetzt ist es an der Zeit, sich mit einigen der Überraschungen vertraut zu machen, die die Macher für Sie vorbereitet haben.

Überraschungen von den Machern

Der Großteil des Inhalts im „Combined Pack 2“ wird wiederholt, das heißt, es handelt sich nicht um das Originalspiel, sondern um eine Kombination aller Modifikationen, die diese Entwickler zuvor veröffentlicht haben. Natürlich gibt es auch Originalinhalte, die exklusiv dem Spiel „Stalker: United Pack 2“ hinzugefügt wurden. Auch die Cheats bleiben gleich, die Waffen wurden erweitert, die Anzahl der Charaktere wurde erhöht, also denken Sie nicht, dass diese Modifikation eine banale Ansammlung von allem ist, was davor war. Tatsächlich gibt es hier sogar spezielle Boxen, die die Entwickler an verschiedenen Orten des Spiels für die aufmerksamsten Spieler versteckt haben. Sie zu finden ist sehr schwierig, da sie sich an Orten befinden, an denen der Spieler unter normalen Bedingungen wahrscheinlich nicht zu suchen wagt. Aber wenn Sie einen sehr neugierigen Geist haben und es auch ernst damit meinen, alles zu finden, was Ihnen verborgen blieb, dann wird es vor Ihnen keine Barrieren geben. Natürlich müssen Sie es versuchen, aber die Belohnung ist es wert. In der Kiste im Steinbruch (Sie sollten keine weiteren Informationen über den Standort preisgeben, da dies die Überraschung verderben würde) finden Sie beispielsweise ein leistungsstarkes, aber leichtes Gewehr mit automatischem Zielerfassungssystem und einer großen Anzahl von Granaten für einen Flammenwerfer sowie ein paar Artefakte.

Wie Sie sehen, lohnt sich die Suche nach solchen Truhen auf jeden Fall, denn sie verschaffen Ihnen im Spiel „Stalker: United Pack 2“ einen gravierenden Vorteil. Der Leitfaden gibt Ihnen bewusst keine klaren Informationen über den Standort der Boxen. Man muss nur andeuten, dass die restlichen Überraschungen nicht im Jupiter, sondern in Zaton zu suchen sind – zum Beispiel auf einer ausgebrannten Farm oder in einigen Anomalien.

Weitere Bonusvorräte

Sie wissen bereits, dass es im Spiel „Stalker: United Pack 2“ hauptsächlich um das Finden verschiedener Caches geht. Daher können viele davon einfach übersehen werden, da die Macher versucht haben, dem Spieler die Aufgabe so schwer wie möglich zu machen. Daher sollten Sie auf die Decoder achten, die Sie auf den Inseln finden können. Mit ihrer Hilfe können Sie die Kette der Caches erreichen, die von einem zum anderen führen. Zunächst erhalten Sie eine sehr spannende Quest, die Ihnen ein unvergessliches Erlebnis bescheren wird. Aber das Wichtigste ist der Inhalt des endgültigen Caches. Es wird viele nette Dinge geben, darunter einen manuellen Teleport zu einem der Orte.

Über Teleports lohnt es sich übrigens gesondert zu sprechen, denn sie spielen auch in United Pack 2 eine große Rolle. Caches sind sehr wichtig. Teleports haben aber auch ihren eigenen Bedeutungsgrad, der allerdings auf einer ganz anderen Ebene liegt.

Die Relevanz manueller Teleports für das Spiel „Stalker: United Pack 2“

Jeder erinnert sich an manuelle Teleporter aus der Originalversion von „Stalker“ – das sind spezielle Gegenstände, mit denen man sich sofort an einen bestimmten Ort teleportieren kann. Im Original handelte es sich dabei um nützliche Dinge, mit denen man Zeit sparen konnte. Und wenn du genug Munition und Ausrüstung hättest, könntest du durch die Zone wandern, Monster erschießen und nützliche Beute sammeln. Was das „United Pack 2“ betrifft, so nehmen hier Teleporter eine sehr wichtige Rolle ein. Angesichts der Tatsache, dass man fast nie genug Munition, wenig Ausrüstung und noch weniger Leben hat, ist die Verwendung eines Teleporters ein wahres Glücksgefühl. Daher muss jeder von ihnen zunächst gesucht und so gut wie möglich geschützt werden. Es gibt fünfundzwanzig davon im Spiel, also müssen Sie versuchen, sie alle zu sammeln, und Sie können nicht damit rechnen, dass Sie gleich zu Beginn Zugriff auf alle Orte des Spiels „Stalker: United“ haben Packung 2". Speichern kann in diesem Fall für Sie nützlich sein, aber auch hier handelt es sich um ein Hardcore-Spiel, und wenn Sie das Gefühl haben, dass es zu schwierig für Sie ist, verschwenden Sie keine Zeit, denn dies ist sein Haupthighlight.

Cheats für „Stalker: United Pack 2“

Für die Modifikation „United Pack 2“ blieben alle Codes gleich, wie auch in anderen Mod-Versionen dieser Ersteller. Das heißt, Sie installieren einen speziellen Cheat-Spawn-Mod für sich selbst, starten ihn, verschreiben sich absolut alles, was Sie wollen – Waffen, Ausrüstung, Geld, Questbelohnungen und so weiter. Dadurch machen Sie Ihr Leben viel einfacher, und das gilt insbesondere für einen Hardcore-Mod wie „United Pack 2“. Es wird jedoch nicht empfohlen, Spawn speziell für diesen Mod zu verwenden, da sein ganzes Wesen im Realismus und Hardcore liegt und die Verwendung von Cheats jegliches Interesse zunichte macht. Wenn es Ihnen also zu schwer ist, probieren Sie die Originalversion von „Stalker“ oder einen anderen Mod aus und überlassen Sie das „United Pack 2“ denjenigen, die bereit für brutalen Hardcore sind.

Verwendung von Spielständen

Es gibt eine andere Möglichkeit, das Spiel schnell abzuschließen: Verwenden Sie vorgefertigte Speicherstände. Es ist besser als Cheats, aber es zerstört trotzdem ein wenig die Atmosphäre. Natürlich liegt es an Ihnen, aber es wird empfohlen, das „United Pack 2“ in der Form zu spielen, die Ihnen die Macher anbieten.



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