Turnamen intelektual untuk para penggemar game “Apa? " dan "Cincin Otak. Fakta tentang program “Apa? Di mana? Kapan?" (9 foto) Burung hantu berlian apa dimana kapan

Selama tiga puluh delapan tahun, pencipta "Apa? Dimana? Kapan?" menyesuaikan aturan dan meningkatkan ruang bermain. Atasan yang terkenal muncul pada tahun 1976, setahun kemudian - simbol kebijaksanaan hidup Fomka si burung hantu. Pada tahun 1979, mereka mulai memasukkan jeda musik, dan para pemainnya mulai disebut ahli. Kotak hitam pertama kali dihilangkan pada tahun 1983. Tiga tahun kemudian, program tersebut mulai disiarkan langsung.

Sejak tahun pertama, penulis tetap dan presenter pengisi suara permainan ini adalah Vladimir Voroshilov. Untuk waktu yang sangat lama, pemirsa TV diliputi rasa ingin tahu – suara keras siapa yang mengontrol permainan? Intrik ini terungkap sesaat sebelum program terakhir dengan partisipasi Voroshilov. Setelah kematiannya, Boris Kryuk mengambil alih jabatan tersebut.
Selama hampir empat puluh tahun, permainan kuis telah menentukan pemimpin di kalangan intelektual. Ada yang menjadi favorit publik, ada yang menjadi kapten tetap tim, ada pula yang dipromosikan menjadi master umum. Tidak mungkin menyebutkan nama pemain terbaik. Oleh karena itu, kami menyusun peringkat berdasarkan salah satu kriteria - jumlah Crystal Owl yang diterima.

1. Teman Alexander Abramovich.
Lahir 10 Mei 1955 di Leningrad, insinyur sistem. Master permainan "Apa? Di mana? Kapan?", pemenang enam kali hadiah Crystal Owl, pemenang hadiah Diamond Owl sebagai pemain terbaik sepanjang 20 tahun keberadaan klub elit.

2. Potashev Maksim Oskarovich.
Lahir pada 20 Januari 1969 di Moskow, ahli matematika. Master permainan "Apa? Di mana? Kapan?", pemenang hadiah Crystal Owl tiga kali. Berdasarkan hasil pemungutan suara khalayak umum pada tahun 2000, ia diakui sebagai "Pemain terbaik sepanjang 25 tahun keberadaan klub elit".

3. Dvinyatin Fyodor Nikitich.
Lahir 28 Oktober 1968. Pemenang empat "Crystal Owls". Associate Professor dari Departemen Bahasa Rusia di Universitas Negeri St. Petersburg, serta dari Canadian College of St. Spesialis sastra Rusia abad 11-14 dan 19-20, studi paleoslav, puisi umum, sejarah dan metodologi filologi dan humaniora secara umum. Game pertama di klub "Apa? Dimana? Kapan?" dimainkan pada tahun 1990.

4. Kozlov Andrey Anatolyevich.
Lahir pada tanggal 25 Desember 1960, di pesawat yang terbang dari Jerman ke Uni Soviet. Master permainan "Apa? Dimana? Kapan?" Pemenang hadiah "Diamond Owl", pemenang tiga kali hadiah "Crystal Owl", pemegang gelar "Kapten Klub Terbaik".

5. Burda Boris Oskarovich.
Lahir pada tanggal 25 Maret 1950 di Odessa. Presenter TV, jurnalis, penulis. Pemenang tiga kali hadiah Crystal Owl, pemenang hadiah Diamond Owl. Dikenal karena membaca cepat, dia telah bermain di Klub sejak tahun 1990.

6. Kasumov Balash Alekper jelek
Lahir pada tanggal 20 Oktober 1978 di Baku. Pemenang Diamond Owl, Crystal Owl dan gelar Kapten Klub Terbaik. Sekarang dia menjadi produser dan presenter “What? Di mana? Kapan?" di televisi Azerbaijan. Sebelumnya, ia bekerja di perusahaan minyak, bisnis keuangan, dan perencanaan bisnis.

7. Blinov Aleksey Vladimirovich.
Lahir pada 11 Januari 1964 di Leningrad. Tinggal di St. Pemenang dua “Crystal Owls” dan gelar “Kapten Klub Terbaik”. Game pertama di klub "Apa? Dimana? Kapan?" dimainkan pada tahun 1991. Kemudian dia bekerja sebagai mandor shift di Asosiasi Rajut Leningrad. Penggemar Zenit yang penuh gairah.

Permainan intelektual adalah jenis hiburan dan program pembangunan tim yang populer untuk acara perusahaan. Lebih sering, permainan dipesan jika perusahaan mengadakan banyak acara sepanjang tahun: pesta perusahaan Tahun Baru, 23 Februari, 8 Maret, ulang tahun perusahaan, hari libur profesional, hari jadi karyawan, dll. Salah satu liburan tersebut dapat diadakan dalam format maraton intelektual beregu.

Ya, ada pilihan! Untuk mengetahui program mana yang tepat untuk perusahaan Anda, yang terbaik adalah memulai dengan tabel praktis yang berisi permainan "Crystal Owl", "Brain-ring", "Mafia", "Sixth Sense", "Mix", "Guess" dijelaskan secara singkat dengan harga melodi" dan KINOQuiz.

Dengan harga!

Rincian lebih lanjut tentang dua di antaranya:

Apa itu "Burung Hantu Kristal"

Ini adalah permainan tim untuk perusahaan kecil, yang pasti akan menarik bagi para penggemar proyek televisi “Apa? Di mana? Kapan?". Tentu saja ada perbedaan yang signifikan, karena hanya satu tim yang terdiri dari 6 pemain yang bermain di klub elit, dan dalam kasus kami tidak akan ada penonton yang bosan! Pada saat yang sama, pertanyaan pemimpin dapat didiskusikan oleh tim 2-3-4. Kami memiliki pengalaman dalam menyelenggarakan turnamen besar hingga 360 orang, jadi masuk akal untuk mendiskusikan ide apa pun dengan manajer.

Agar permasalahan bisa dibicarakan tanpa berbisik-bisik, sebaiknya letakkan meja dengan jarak 3-4 meter satu sama lain. Setiap tim mendapat waktu 1 menit untuk memikirkan versinya, dan jawabannya harus ditulis di formulir. Asisten mengumpulkan formulir dan menyerahkannya kepada presenter.

Presenter menggunakan handout, pertanyaan foto dan video, serta kotak hitam. Selain tugas standar, akan ada “doublet” (dua pertanyaan berbeda dalam satu tugas, masing-masing 30 detik) atau “blitz” (tiga pertanyaan berbeda, masing-masing 20 detik).

Tim yang mencetak poin terbanyak per pertandingan menang. Anda dapat mendiskusikan pemberian pemenang dengan penyelenggara: menentukan pemain terbaik di setiap tim, kapten terbaik, dll.

"Crystal Owl" selalu sangat emosional. Pertanyaan paling sering dipilih berdasarkan logika. Ada kesempatan untuk menunjukkan selera humor dan berkomunikasi dengan rekan kerja di tingkat yang baru. Lebih baik membentuk tim dengan undian - dalam hal ini, enam pemain dapat mencakup seorang kurir dan manajer perusahaan.

Apa yang spesial dari game "Brain-ring"

Pertanyaannya sedikit lebih sederhana, karena tidak ada waktu satu menit pun untuk memikirkannya, seperti dalam “Crystal Owl”. Keputusan harus diambil dengan cepat, karena tim pertama yang menekan tombol di konsol game berhak menjawab.

Permainan ini menggunakan sistem otak (remote control dan perangkat dengan sinyal cahaya dan suara), yang dengannya tim memberi sinyal kepada presenter bahwa mereka siap menjawab pertanyaan yang diajukan. Jika jawabannya salah, hak menjawab diberikan kepada tim lain.

Acara apa yang cocok untuk game ini?

Perusahaan Ini adalah pelepasan emosional yang cerah, ucapan selamat yang tidak biasa kepada rekan kerja pada Tahun Baru, 8 Maret, 23 Februari, Hari Perusahaan, dan hari libur profesional.

Membangun tim. Pembentukan tim dan perwujudan kualitas kepemimpinan selama permainan Crystal Owl dan Brain-ring adalah proses alami. Itu sebabnya format acara ini sering digunakan oleh para pemimpin perusahaan dan manajer HR yang peduli dengan hubungan karyawan dalam tim.

Acara bisnis. Panitia menghadirkan beberapa momen menghibur bagi peserta konferensi: kelas master drum, lukisan cat minyak, mencicipi anggur, dll. Permainan intelektual adalah pilihan yang sangat baik untuk komunikasi dan jaringan informal.

Hari ulang tahun. Mengapa tidak mengundang teman Anda ke klub intelektual elit? Permainan ini dapat dimainkan langsung selama jamuan makan. Izinkan saya mengingatkan Anda lagi - ini menyenangkan! Omong-omong, sangat mungkin untuk menambahkan beberapa pertanyaan atas nama pahlawan hari ini.

Turnamen untuk pelajar dan siswa sekolah menengah. Permainan ini dapat menjadi bagian dari liburan apa pun di sekolah atau universitas. Bentuk tim kelas, kursus, kelompok atau seluruh fakultas dan hubungi presenter kami!

Pertanyaan apa yang akan muncul?

Tingkat pertanyaannya mungkin berbeda, hal ini didiskusikan dengan penyelenggara permainan terlebih dahulu. Seringkali dibuat pilihan pertanyaan yang sangat menarik tentang logika dan selera humor. Tidak diperlukan pengetahuan ensiklopedis khusus, dan para pemain sangat menyukai ini. Ada peluang untuk menunjukkan kecerdasan dan mendapatkan perlakuan khusus dari rekan kerja.

Di mana Anda bisa mengadakan permainan intelektual?

Untuk "Crystal Owl" dan "Brain-ring" tempat mana pun yang cocok di mana tim pemain dapat duduk dengan nyaman - tanpa kebisingan eksternal dan pengamat yang penasaran, tanpa musik keras dan kegelapan pekat.

  1. Sebuah kantor (ruang konferensi, ruang pelatihan staf, ruang pertemuan, ruang makan, ruang istirahat) untuk 1 tim beranggotakan 6 orang membutuhkan luas 5x3 m.
  2. Kafe, restoran, ruang perjamuan, loteng
  3. Di luar ruangan di musim panas (gazebo besar, tenda, padang rumput terbuka)

Untuk memainkan game yang Anda butuhkan:

  1. meja bundar atau persegi panjang untuk tempat duduk tim beranggotakan 6 orang
  2. kursi, kursi berlengan atau sofa, 6 buah untuk setiap tim
  3. soket listrik 220V
  4. microphone dan perlengkapan tata suara (bisa dibawa oleh pihak penyelenggara)
  5. Layar LCD atau proyektor (bisa dibawa oleh penyelenggara)

Apa yang termasuk dalam harga?

  • pemilihan pertanyaan dan tugas dengan mempertimbangkan keinginan pelanggan, termasuk pertanyaan video, pertanyaan musik, pertanyaan tentang topik kegiatan perusahaan
  • pertemuan pribadi manajer dengan klien pada waktu dan penjadwalan acara yang tepat
  • pilihan bebas tempat yang nyaman untuk permainan jika perlu
  • pekerjaan presenter dan asisten
  • semua alat peraga yang diperlukan (laptop untuk presenter, formulir jawaban, gong, kotak hitam, handout, untuk “Brain-ring” - sistem otak)
  • fotografi reportase
  • pemilihan musik

"Burung Hantu Kristal"

Jumlah pemain

Durasi

Harga

6-24 orang

24-60 orang

60-90 orang

90-120 orang

"Cincin Otak"

Jumlah pemain

Durasi

Harga

10-24 orang

24-60 orang

60-96 orang

Layanan tambahan

Saya akan mencantumkan beberapa layanan tambahan yang akan membantu mendiversifikasi versi dasar permainan:

  • mengatur zona foto dan melakukan pemotretan di tempat - spanduk tematik, peralatan penerangan,
  • pengolahan foto profesional, pencetakan foto instan dengan pembagian foto kepada peserta
  • burung hantu hidup untuk pemotretan
  • meja cermin dan atas
  • desain bertema dan dekorasi aula
  • mengundang pakar ternama sebagai presenter, dengan kemungkinan sesi foto bersama dan penandatanganan tanda tangan
  • topeng komik para “ahli”
  • hadiah dan diploma untuk pemenang
  • presentasi “burung hantu kristal”
  • pelatihan membangun tim, brainstorming, pengembangan intelijen
  • pengambilan gambar video dan pengeditan video berwarna
  • rehat teh, prasmanan, rehat kopi, atau jamuan makan
  • jeda musik: penampilan seniman, vokalis, instrumentalis, penari
  • disko dengan DJ profesional
  • pertarungan tari pembakar dengan peserta acara

Burung hantu kristal adalah hadiah yang diberikan kepada peserta terbaik dalam permainan televisi “Apa? Di mana? Kapan?". Penghargaan ini dapat diterima oleh salah satu pakar atau pemirsa TV.

Informasi singkat

Crystal Owl telah diberikan sejak tahun 1984. Penghargaan pertama, yang diberikan kepada penulis pertanyaan terbaik dan seorang ahli, diberikan di kota Gus-Khrustalny. Sejak tahun 1985, hadiah tersebut telah diproduksi oleh Pabrik Keramik dan Patung Lviv. Seniman kacanya adalah V.V. Drachuk. Hingga tahun 1990, penghargaan diberikan setahun sekali berdasarkan hasil musim.

Aturan

Pada tahun 1991-2000 Burung hantu kristal dimainkan dua kali setahun. Itu terjadi di final rangkaian pertandingan musim dingin dan musim panas. Ketika ulang tahun klub dirayakan pada tahun 2000, peraturannya istimewa. Burung hantu kristal diberikan berdasarkan hasil setiap pertandingan. Sejak tahun 2001, hadiah telah diberikan pada final setiap seri (yaitu musim dingin, musim gugur, musim panas dan musim semi). Sejak tahun 2002, tempat penghargaan utama telah diambil oleh "Diamond Owl". Berikut beberapa fakta menariknya. Pemenang pertama dari hadiah tersebut adalah Andrey Kamorin, anggota tim ahli, dan Alexander Zlobin, seorang pemirsa TV dari kota Dubno. Di awal kehidupan klub, "Lencana Burung Hantu" diberikan sebagai pengganti patung. Ia menerima rekor jumlah penghargaan (enam), dan kedua putrinya juga menerima hadiah ini. Fyodor Dvinyatin menerima 4 burung hantu. Andrey Kozlov, Boris Burda dan Maxim Potashev masing-masing memenangkan tiga penghargaan. “Klub Orang Berpengetahuan” Bulgaria juga memiliki hadiah serupa. Hanya saja yang disebut “Siput Porselen”. Orang Bulgaria menganggap siput sebagai hewan paling cerdas. Dalam serangkaian permainan pada tahun 1987, hadiah ini dianugerahkan kepada perwakilan klub televisi Soviet bernama Oleg Dolgov.

Pemegang penikmat

Dari tahun 1984 hingga 1991, pemenang hadiah tersebut adalah Nurali Latypov (jurnalis, konsultan ilmiah dan politik), Marina Govorushkina, Oleg Dolgov, Neiko Neikov, Nikita Shangin, Vladislav Petrushko, Alexander Druz, Fyodor Dvinyatin, Vladimir Molchanov. Pada tahun 1992, Andrei Kozlov dan Alexander Druz menerima penghargaan tersebut. Pada tahun 1993, Lyudmila Gerasimova menerima patung tersebut. Pemenang tahun yang sama adalah Alexei Blinov. Pada tahun 1994 hingga 1997, hadiah tersebut diterima oleh Fyodor Dvinyatin, Andrey Rubin, Druz, dan Maxim Potashev. Pemenang burung hantu kristal tahun 1998 di seri permainan musim dingin adalah Georgy Zharkov, di seri musim panas - Pada tahun 1999, hadiah tidak diberikan. Sejak tahun 2000, pemiliknya adalah Alexander Druz, Boris Burda, Byalko, Alla Damsker, Fyodor Dvinyatin, Dmitry Eremin, Maxim Potashev, Sergey Tsarkov, Victor Sidnev, Rovshan Askerov, Konovalenko, Mikhail Mun, Valentina Golubeva, Ales Mukhin, Asya Shavinskaya , Ilya Novikov, Andrey Bychutkin, Alexei Kapustin, Kozlov, Igor Kondratyuk, Vladimir Molchanov, Nikolay Silantyev, Balash Kasumov, Vladimir Antokhin, Yulia Lazareva, Mikhail Skipsky, Grigory Alkhazov, Vladimir Stepanov, Gunel Babaeva, Ilya Novikov, Boris Levin.

Sekarang Anda tahu apa itu burung hantu kristal. Foto hadiah terlampir pada materi ini. Masih perlu ditambahkan bahwa permainan intelektual televisi “Apa? Di mana? Kapan?" adalah klub di mana tim beranggotakan 6 orang, yang disebut "ahli", mencari jawaban yang benar atas setiap pertanyaan yang diajukan pemirsa melalui brainstorming selama satu menit.

Kronologi Program serupa Tautan Situs resmi
Artikel ini menjelaskan televisi versi permainan. Untuk informasi tentang turnamen dan versi olahraga dari permainan tersebut, lihat.

Apa? Di mana? Kapan?- intelektual ulangan, paling umum di berbahasa Rusia lingkungan. Dibuat pada Pembawa acara TV Vladimir Voroshilov. Permainan ini dengan cepat menjadi sangat populer sehingga selain versi televisi aslinya, versi olahraga permainan. Inti dari permainan ini adalah konfrontasi tim Ahli(tim permainan yang terdiri dari enam orang) Tim Pemirsa TV. Penikmatnya harus, dalam satu menit, menggunakannya bertukar pikiran temukan jawaban atas pertanyaan yang dikirim oleh pemirsa. Biasanya, pemain diberikan pertanyaan yang dapat dijawab menggunakan pengetahuan umum dan logika. Untuk setiap jawaban yang benar, tim Pakar menerima satu poin; jika jawaban salah, satu poin diberikan kepada tim Pemirsa TV. Permainan ini dimainkan hingga enam poin.

Aturan pertunjukan game

DI DALAM versi televisi Setiap jawaban yang benar terhadap sebuah pertanyaan memberi tim satu poin; jawaban yang salah memberikan satu poin kepada “tim penonton” (yang seolah-olah bermain bersama melawan tim ahli). Ketika satu tim mencetak enam poin, ia menang. Artinya, tidak lebih dari sebelas pertanyaan yang dapat diajukan dalam satu pertandingan yang disiarkan televisi. Aturan pertunjukan permainan terus berubah, tetapi selalu berlangsung (dengan pengecualian beberapa musim pertama) di Hunting Lodge Taman Neskuchny di Moscow. Ada ruangan khusus yang dilengkapi dengan pita pengukur, yang di atasnya terdapat tanda panah. Soal dimasukkan ke dalam amplop yang diletakkan di atas meja, ditandatangani nama kota peserta pengirim soal. Gasing yang berputar diputar oleh manajer, dan pertanyaan di mana panah berhenti dipilih untuk permainan. Jika soal yang dijatuhkan sudah dimainkan, maka soal berikutnya searah jarum jam yang belum dimainkan dipilih.

Diskusi berlangsung selama satu menit. Di akhir diskusi, kapten tim harus menunjuk seorang ahli yang akan memberikan jawabannya. Sebagai aturan, dasar diberikan kepada penulis versi.

Jika, pada saat pengumuman pertanyaan oleh pemimpin, ahli memahami jawabannya, dia dapat memberi tanda (seringkali berupa kepalan tangan dengan ibu jari terangkat), setelah itu kapten tim dapat memberi tahu pemimpin sebelumnya. pembahasan pertanyaan dimulai bahwa jawabannya sudah siap. Jika jawabannya benar, selain poin ahli, tim mempunyai kesempatan untuk berdiskusi tambahan selama satu menit. Jumlah menit bergantung pada jumlah jawaban benar yang diberikan sebelumnya, dan sebuah tim dapat mengambil lebih dari satu menit tambahan berturut-turut.

Aturan seperti “bantuan klub” juga diperkenalkan. Jika para ahli tidak mengetahui jawaban atas suatu pertanyaan, mereka dapat beralih ke ahli di ruangan tersebut. Waktu yang dapat digunakan untuk keperluan tersebut adalah 20 detik. Pada tahun 2007, aturan ini sedikit diubah, setelah itu bantuan hanya dapat diberikan jika skor tidak mendukung para ahli. Sebelumnya, ada aturan seperti “bantuan master”, di mana para ahli dapat diminta oleh master game dalam waktu 20 detik, namun aturan ini kemudian dibatalkan.

Karena tidak hanya para ahli saja yang terlibat, ada potensi pemberian tip tanpa izin. Untuk mencegah hal ini, saat mendiskusikan suatu masalah, ada seorang manajer di ruangan yang, ketika dia mendeteksi hal ini, akan memberikan kartu merah. Selain itu, beberapa operator terlibat di aula, yang memungkinkan untuk merekam petunjuk dalam video. Jika aturan dilanggar, orang yang menyarankan jawabannya, dalam banyak kasus, dikeluarkan dari ruangan. Presenter berhak untuk tidak menghitung jawaban ahli.

Pertanyaan

Informasi Umum

Permainan ini membutuhkan pendidikan yang tinggi dan wawasan yang luas dalam bidang ilmu pengetahuan modern, kemampuan berpikir cepat, orisinal dan luar biasa. Dari penjelasan singkat tentang game tersebut, orang mungkin secara keliru menyimpulkan bahwa agar dapat memainkan game tersebut dengan sukses, Anda perlu mengingat banyak fakta. Faktanya, pertanyaan-pertanyaan yang membutuhkan pengetahuan tentang fakta-fakta tertentu biasanya tidak menarik; orang-orang berusaha menghindari pertanyaan-pertanyaan seperti itu. Sebuah pertanyaan yang baik harus berisi segala sesuatu yang diperlukan untuk sebuah jawaban; selain itu, mungkin memerlukan pengetahuan di tingkat sekolah menengah, perhatian, pengamatan, dll. Seringkali beberapa kata tambahan atau kehalusan tata bahasa yang tidak terlalu cocok dalam konteks tertentu merupakan petunjuk yang kuat ; peran seperti itu dimainkan oleh permainan kata-kata, dll., sehingga pertanyaan sering kali tidak dapat diterjemahkan dan memerlukan pengetahuan tentang studi budaya.

Pertanyaan-pertanyaan tersebut berkaitan dengan bidang pengetahuan yang berbeda dan memiliki gaya yang berbeda, sehingga pemain terbaik adalah yang paling terpelajar dan banyak membaca. Sebuah tim yang kuat harus memiliki kerjasama yang harmonis antara orang-orang dengan cara berpikir yang berbeda, dan, jika mungkin, para spesialis di berbagai bidang. Banyak hal bergantung pada pelatihan dan kemampuan untuk memahami satu sama lain dalam tim.

Jenis pertanyaan

  1. Pertanyaan umum. Penikmat ditanyai dalam bentuk verbal pertanyaan yang dikirim melalui surat dari salah satu penonton. Soal dipilih dengan menggunakan gasing dalam bentuk standar. Satu menit diberikan untuk membahas pertanyaan tersebut, setelah itu para ahli harus memberikan jawaban. Jawabannya datang dari salah satu tim ahli. Kapten menentukan jawabannya.
  2. Multimedia pertanyaan. Ini adalah pertanyaan yang diajukan melalui video, audio, atau gambar. Dalam sebuah game show, video hanya ditampilkan di monitor. Dalam versi olahraga, cetakan (juga dikenal sebagai “handout”) ditempatkan di setiap meja sebelum pertanyaan diajukan. Seringkali, sebelum membaca sebuah pertanyaan, untuk menghindari penulisan ulang yang membosankan, teks yang panjang (misalnya puisi) juga dibagikan.
  3. Pertanyaan dengan subjek. Tim diperlihatkan sebuah objek dan diminta, misalnya, menebak apa yang dilayani (atau dilayani), menggunakan objek tersebut untuk mencapai hasil tertentu, dll.
  4. Pertanyaan kotak hitam. Di sini Anda perlu menjawab apa yang ada di kotak hitam di depan para pemain. Dalam kasus yang jarang terjadi, ini bisa menjadi semacam petunjuk, karena ukuran kotaknya terbatas, dan jelas tidak boleh memuat sesuatu yang abstrak (walaupun ada kalanya kotak itu kosong, dan tidak adanya benda di dalam kotak itu adalah jawaban yang benar, tapi ini lebih merupakan pengecualian) . Suatu ketika ada lagi kotak hitam di dalam kotak hitam (27 Desember 2008). Sebagai varian dari pertanyaan jenis ini, jika item tersebut tidak masuk ke dalam kotak hitam, maka item tersebut terletak di belakang layar, yang dalam banyak kasus juga dilaporkan kepada para ahli.
  5. Sektor ketigabelas. Penikmat diundang untuk mengajukan pertanyaan yang diajukan oleh pengguna Internet di situs web 13.mts.ru selama siaran game. Pertanyaannya dipilih secara acak oleh komputer. Pada saat yang sama, pertanyaan tersebut benar-benar tidak dapat diprediksi dan tidak ada seorang pun (bahkan editor) yang mengetahui jawaban atas pertanyaan tersebut sampai pertanyaan tersebut diumumkan.
  6. Sektor Nol. Pada awal permainan, tiga kartu remi bergaya dengan tanda “nol” ditempatkan di sektor tersebut. Jika suatu sektor jatuh, babak “kasino intelektual versus pakar” diumumkan, setelah itu pembawa acara Vladimir Voroshilov menemui para pemain dan menanyakan salah satu pertanyaan di kartu. Setelah kematian Vladimir Voroshilov, sektor ini dihapuskan.
  7. Menggempur(sederhana). Ini terdiri dari tiga pertanyaan sederhana (dibandingkan dengan pertanyaan biasa), tetapi tim hanya memiliki waktu 20 detik untuk masing-masing pertanyaan. Sebuah tim mendapat poin untuk tiga jawaban yang benar. Jenis pertanyaan ini awalnya muncul di acara permainan dan kemudian dimasukkan dalam versi olahraga dari permainan tersebut. Meski sulit, "Blitz" secara berkala dimenangkan oleh para ahli (misalnya, tim B. Kasumov di seri musim panas 2008).
  8. Serangan kilat yang luar biasa- versi rumit menggempur, perbedaannya adalah bahwa satu pemain dari tim berpartisipasi di dalamnya; siapa sebenarnya yang ditentukan oleh kapten tim (dalam kasus yang jarang terjadi, bagian atas digunakan untuk undian). Babak ini sangat jarang dimenangkan oleh para ahli (misalnya, A. Kozlov di final 2008, sebelumnya oleh M. Potashev pada 1997).
  9. Babak yang menentukan. Jika tim ahli telah memperoleh 5 poin untuk keuntungannya, tetapi ingin meningkatkan hasil permainan menjadi skor 6:0 untuk keuntungannya, tim tersebut dapat mengambil babak penentuan. Dalam hal ini, pakar terkuat, menurut pendapat tim, tetap berada di meja, setelah itu pertanyaan dipilih dengan cara standar menggunakan gasing, yang harus dijawab oleh pakar tersebut tanpa bantuan siapa pun. Dalam hal ini, syarat wajibnya adalah adanya keheningan mutlak di dalam ruangan dan tidak adanya diskusi mengenai masalah tersebut. Jenis pertanyaan ini membantu tim melaju ke final musim jika tim sebelumnya pada musim tersebut bermain lebih sukses.

Contoh pertanyaan

  1. Ini adalah manuskrip Mesir kuno; itu berbicara tentang seseorang budak: “Dia mendengar dengan sempurna dengan keduanya telinga, jujur ​​dan patuh." Teks ini dianggap sebagai salah satu salinan awal... apa? (Menjawab: periklanan.)
  2. Badan pengatur perusahaan McDonald's percaya: rumor bahwa hidangan daging McDonald's dibuat darinya cacing tanah, dapat dengan mudah dibantah dengan membandingkannya dengan daging. Pertanyaan: berdasarkan kriteria apa? (Jawab: harga. Harga cacing jauh lebih mahal.)
  3. Menurut kalender lucu Belyaeva dan Stalber, “Jika pernyataan ini benar, Ini Rasanya tidak enak.” Tebak pernyataan apa yang sedang dibicarakan dan sebutkan Ini. (Menjawab: anggur, "Kebenaran ada pada anggur." Pertanyaannya didasarkan pada perbandingan frasa “Kebenaran ada di dalam anggur” dan “Kebenaran yang pahit”).
  4. Suatu ketika seorang teman Tandai Twain, Harry Dumain, menerima tugas 500 dolar, berjanji akan mengembalikannya dalam sebulan - tentu saja, jika dia masih hidup. Pertanyaan: Apa yang dilakukan Mark Twain ketika dia tidak menerima apa yang dijanjikan setelah sebulan? (Jawaban: diterbitkan berita kematian Dumen)
  5. DI DALAM fabel Ambrose Bierce sejenis wakil janji padanya pemilih jangan mencuri setelah menerima posisi. Ketika terungkap bahwa dia mencuri sejumlah besar uang, para pemilih menuntut jawaban. Deputi menjawab, ya, dia berjanji tidak akan mencuri, tapi dia tidak membuat janji lagi. Yang mana? (Jawab: berjanji untuk tidak berbohong.)
  6. Jerome K. Jerome dibandingkan Ini Dengan pemerintah, karena keduanya dihargai hanya selama keduanya baik. Beri nama. (Menjawab: cuaca)
  7. Komedian Rusia Mikhail Zadornov mengatakan bahwa dia tidak marah kepada komunis, karena mereka tidak pernah menipunya. Namun mengapa menurutnya mereka tidak menipunya? (Jawab: karena dia tidak pernah mempercayainya)

Versi TV dari permainan

Vladimir Voroshilov, pencipta permainan dan pemimpinnya sejak lama.

Ulang tahun pertunjukan permainan telah dipertimbangkan 4 September. Satu permainan diadakan hari itu, menurut aturan yang berbeda, yang menurutnya dua keluarga bermain melawan satu sama lain (seperti dalam permainan populer “Lucky Chance”). Permainan ini terdiri dari dua babak, difilmkan di rumah masing-masing keluarga. Mereka berkumpul demi fotografi untuk arsip keluarga.

Pertanyaan pertama diciptakan oleh V. Voroshilov sendiri, dan kemudian, ketika permainan tersebut menjadi populer, mereka mulai menerima pertanyaan dari penonton. . Diketahui bahwa kantong-kantong surat datang setiap hari, yang masing-masing harus dijawab, pertanyaan-pertanyaan terbaik dipilih, keakuratan fakta-fakta yang disajikan diperiksa, diedit, disiapkan, jika perlu, barang-barang yang diperlukan. Tentu saja, satu orang tidak dapat melakukan pekerjaan seperti itu, dan Voroshilov dibantu oleh istrinya Natalya Stetsenko, yang mengepalai departemen korespondensi dengan pemirsa selama bertahun-tahun.

Awalnya tidak ada nama khusus untuk para pemainnya, namun pada tahun 1979 muncul istilah “penikmat”, kata tersebut kini menjadi akrab untuk menggambarkan para peserta permainan, klub tersebut sekarang biasa disebut dengan “klub penikmat”.

Detail peraturan permainan sering berubah, tetapi hadiah utamanya selalu berupa buku (yang digantung di pohon Natal selama pertandingan terakhir) dan burung hantu kristal.

Setelah runtuhnya Uni Soviet, permainan ini berubah dari “klub intelektual” menjadi “kasino intelektual” (meskipun lokasi permainan tidak berubah). Slogan dari permainan ini adalah kalimat “Kasino intelektual adalah satu-satunya kasino di mana Anda dapat menghasilkan uang dengan pikiran Anda sendiri.”

Setiap pertanyaan kini memiliki “nilai” tertentu, yang dapat ditingkatkan dengan menempatkan uang yang Anda menangkan pada bidang permainan tertentu. Sponsor dan pengacara muncul ( Mikhail Barshchevsky). Karena para ahli telah memutuskan untuk berhenti bermain demi uang, nilai pertanyaan ditentukan melalui pemungutan suara melalui telepon oleh pemirsa. Sejak tahun tersebut, penulis pertanyaan yang jawaban benarnya tidak diberikan menerima pembayaran sesuai dengan pertanyaan mana yang belum terjawab pertanyaannya: penulis pertanyaan pertama yang tidak dijawab oleh tim menerima 10 ribu rubel, yang kedua - 20 ribu, dan seterusnya; juga, jika tim pemirsa TV kalah di babak pertama, pemirsa TV yang kalah menerima asuransi 10 ribu rubel, dan setiap pertanyaan yang tidak dilempar (kecuali sektor ke-13) menerima kompensasi 10 ribu rubel (dalam kasus ketika blitz atau super blitz tidak jatuh, penulis setiap pertanyaan blitz atau super blitz menerima 10 ribu rubel). Pada saat yang sama, pada tahun 2006-2007 mereka menerima 1 rubel untuk setiap suara “suka pertanyaan” dan -1 rubel untuk setiap suara “tidak suka pertanyaan”, yang lebih menguntungkan (pertanyaan terakhir juga memiliki tarif tetap 60 ribu rubel).

Setelah itu, permainan mulai berubah, dan perubahan tersebut berlanjut hingga saat ini. Pada tahun 1991, sektor baru muncul - nol (“nol”). Jika penunjuk berhenti di bidang ini, maka presenter keluar ke hadapan penonton dengan tiga kartu (kemudian satu pertanyaan dimainkan), di mana pertanyaannya ditulis, dan menunjukkannya kepada tim. Dia melakukan ini dengan caranya sendiri, dan suatu ketika para pemain bahkan tidak dapat memahami di mana perkenalan berakhir dan pertanyaan dimulai. Voroshilov menyebut versi permainan ini sebagai “permainan kasino melawan para ahli”.

Banyak pakar terkenal dari bidang “Apa? Di mana? Kapan?" mengambil bagian aktif dalam pembuatan film versi televisi " Cincin otak »

Dalam permainan versi televisi, jeda disediakan terutama bagi para ahli untuk beristirahat. Mereka datang dalam dua jenis:

  • Jeda musik, ketika tim meninggalkan rumah menuju panggung bergaya di mana salah satu bintang (diundang sebelumnya) membawakan lagu mereka sendiri. Alternatifnya, bisa juga mengundang grup atau ansambel. Jeda tersebut diumumkan oleh pemimpin setelah empat putaran (dengan pengecualian skor 3:0).
  • Istirahat minum teh, ketika pengelola membawa nampan dan meletakkan di atas meja enam cangkir berisi teh Ahmad Tea Edisi Terbatas yang sudah dituangkan, serta tambahan sekotak teh dan gula. Jeda seperti itu diumumkan oleh pemimpin setelah tujuh atau delapan putaran, tergantung pada kemajuan permainan (tentu saja, jika pada saat itu belum ada tim yang menang).

Hidup

Keunikan dari permainan ini adalah bahwa hal itu terjadi di hidup. Selama siaran langsung, pemirsa dapat memberikan jawaban menggunakan telepon MTS. Namun, biaya pesan telah meningkat dari 5-6 sen (sesuai rencana tarif) menjadi 10 rubel.

Hadiah dan gelar pertunjukan permainan

burung hantu

Jaket

  • "Jaket merah" adalah sebuah tanda "anggota abadi klub", seseorang yang bisa bertahan di klub meski timnya kalah. Diterima oleh pemain terbaik dari tim yang mencapai final seri, apapun hasilnya (tetapi ada satu pertandingan yang diberikan kepada seluruh tim). Saat ini dihapuskan (setelah cerita hilangnya tim Kozlov (jaketnya juga hilang) dan Blinov, dengan jaket tersebut ada Blinov, Druz dan Dvinyatin). Pertandingan ulang, yang dimenangkan oleh tim Blinov pada tanggal 31 Desember 1994, membatalkan jaket tersebut, dan penguncian umum diumumkan di klub. amnesti.

Tali bahu kapten terbaik

  • Tali bahu ini diberikan kepada kapten terbaik yang dipilih setiap 5 tahun sekali. Pemiliknya adalah Boris Eremin, Vladimir Lutovinov, Andrey Kamorin, Victor Sidnev, Andrey Kozlov, Alexei Blinov dan Ales Mukhin.

Guru

Musik dalam pertunjukan permainan

Permainan televisi telah menjadi begitu populer sehingga musiknya kini hanya diasosiasikan dengan acara permainan tersebut. Beberapa topik telah mendapatkan popularitas luar biasa dan digunakan dalam kuis lokal. Bagi banyak orang, melodi ini, yang pertama kali didengar dalam game, selamanya dikaitkan dengan atmosfernya. Melodi utama yang didengar di intro permainan adalah bagian pengantar puisi simfoni Richard Strauss « Demikianlah ucapan Zarathustra" Selain itu, di awal permainan, penggalan aria Herman dari opera “ Ratu Sekop"("Apa hidup kita? Sebuah permainan!") dan episode lain dari opera yang sama. Selama permainan antar ronde, adaptasi dari sebuah fragmen dari “Rhapsody in Blue” kadang-kadang dimainkan. J.Gershwin, komposisi James Terakhir“Ra-ta-ta” oleh grup “Rotations”, penggalan lagu “Crucified” dan “Israelism” oleh grup Tentara pecinta. Di akhir permainan, puisi simfoni dimainkan Saint-Saens"Tarian Kematian" dibawakan oleh Ekseption.

Versi olahraga

Berbeda dengan permainan versi televisi, versi olahraga masih belum diketahui oleh sebagian besar orang Rusia, karena praktis tidak ada mempopulerkan festival dan permainan - terutama karena kurang spektakuler dibandingkan versi televisi, karena dalam versi olahraga pemirsa praktis tidak memiliki kesempatan. untuk menonton proses permainan.

Permainan ini dikenal dalam suatu gerakan tertentu, dan seseorang sampai di sana secara kebetulan, melalui teman-temannya, kenalannya, iklan yang dilihat secara tidak sengaja atau klub institut, yang, seperti klub KVN, secara rutin mengadakan permainan untuk siswa.

Pakar acara permainan terkenal

Alexander Druz

Banyak pemain, terutama versi TV, sangat populer di Uni Soviet, dan kemudian di Rusia. Yang paling menonjol menerima berbagai hadiah kehormatan, seperti burung hantu kristal, judul pemain abadi Apa? Di mana? Kapan?, jaket merah. Di beberapa musim, mobil dan sejumlah besar uang diterima (terutama jika ada sponsor terkenal).

Peserta paling terkenal dan terkenal dalam game ini:

  • Beberapa bandar taruhan menerima taruhan pada hasil permainan (penerima Crystal Owl, skor permainan, dll.), yang menunjukkan kurangnya kesepakatan dan manipulasi hasil permainan.
  • Pada tahun delapan puluhan, monitor video yang terletak di atas meja bundar di studio siaran adalah TV berwarna Yunost, tampaknya model Ts-440, dalam wadah berwarna merah. Pada tahun sembilan puluhan, mereka digantikan oleh televisi buatan luar negeri, dan saat ini monitor LCD digunakan.
  • Pada awal tahun sembilan puluhan, manajemen program melakukan eksperimen dalam pemungutan suara di antara pemirsa. Pengukur frekuensi, dibuat berdasarkan komputer DVK-2M, mengukur frekuensi jaringan suplai. Pertama, seluruh penonton diminta mematikan televisinya, kemudian hanya penonton yang memilih tim pertama, dan selanjutnya hanya penonton yang memilih tim kedua. Metode pemungutan suara yang tidak biasa ini didasarkan pada fakta bahwa ketika beban pada jaringan listrik menurun tajam, frekuensi arus meningkat. Efektivitas metode ini dipertanyakan, karena, pertama, pembangkit listrik memiliki sistem kontrol otomatis yang tidak memungkinkan frekuensi “mengambang” ketika beban berubah melampaui batas yang ditetapkan, dan kedua, televisi dari model yang berbeda berbeda satu sama lain dalam hal daya. konsumsi, jadi ketika Anda mematikan TV Rubin-714, beban pada jaringan listrik akan berkurang sebesar 250 W, dan ketika Anda mematikan TV Yunost-406D - hanya sebesar 30 W. Saat ini, pemungutan suara semacam itu dilakukan melalui SMS.

Versi permainan di negara lain

Lihat juga

Permainan pikiran lainnya

Tautan

Video

  • "Apa? Di mana? Kapan?" Musim 2008. Akhir tahun ini. 27/12/08 + ,
  • "APA? DI MANA? KAPAN?"- Seri musim semi 2009. - Game pertama (04/04/2009) di Yandex.Video

Catatan

  1. http://chgk.tvigra.ru/letopis/?1975
  2. http://www.7682.ru/smi_tele/243.html
  3. http://chgk.tvigra.ru/letopis/?1976
  4. http://chgk.tvigra.ru/letopis/?1977
  5. “Fenomena Permainan” Vladimir Voroshilov, 124 dari 20 cm, M. Sov. Rusia 1982-1983
  6. http://chgk.tvigra.ru/letopis/?1979
  7. http://chgk.tvigra.ru/letopis/?1991
  8. http://chgk.tvigra.ru/encyclopedia/?nagrada
  9. http://chgk.tvigra.ru/encyclopedia/?nagrada1
  10. http://chgk.tvigra.ru/encyclopedia/?nagrada2
  11. http://chgk.tvigra.ru/znatoki/?drouz
  12. http://chgk.tvigra.ru/znatoki/?potashev
  13. http://chgk.tvigra.ru/znatoki/?askerov
  14. http://chgk.tvigra.ru/znatoki/?rubin
  15. http://chgk.tvigra.ru/znatoki/?moon
  16. http://chgk.tvigra.ru/znatoki/?kozlov


Publikasi terkait