শংসাপত্রের জন্য শিক্ষকদের প্রস্তুত করার কেন্দ্র। প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বাচ্চাদের বক্তৃতা বিকাশের মাধ্যম হিসাবে গেমিং প্রযুক্তি গেমিং প্রযুক্তি যা জ্ঞানীয় আগ্রহের বিকাশে অবদান রাখে

ওলগা সোরোকিনা
প্রাক বিদ্যালয়ের শিশুদের মধ্যে জ্ঞানীয় আগ্রহ বিকাশের উপায় হিসাবে গেম প্রযুক্তি

গেমিং প্রযুক্তি

কিভাবে জ্ঞানীয় বিকাশের উপায়

প্রিস্কুল শিশুদের মধ্যে আগ্রহ(স্লাইড 1)

আধুনিক প্রযুক্তি

প্রযুক্তি- এটি একজন শিক্ষকের পেশাদার কার্যকলাপের জন্য একটি হাতিয়ার। (স্লাইড 2)

শিক্ষাগত সারাংশ প্রযুক্তি হলযে এটির একটি উচ্চারিত পর্যায়ক্রম রয়েছে (ধাপে ধাপে, প্রতিটি পর্যায়ে নির্দিষ্ট পেশাদার ক্রিয়াকলাপের একটি সেট অন্তর্ভুক্ত করে, শিক্ষককে, এমনকি নকশা প্রক্রিয়ার মধ্যেও, তার নিজের পেশাগত এবং শিক্ষাগত ক্রিয়াকলাপের মধ্যবর্তী এবং চূড়ান্ত ফলাফলের পূর্বাভাস দেওয়ার অনুমতি দেয়৷ (5)

আমি কাজে ব্যবহার করি প্রযুক্তি:

নাম

প্রযুক্তিব্যবহারের ফলাফল প্রযুক্তি

এটি বাস্তবায়নের ফল স্বাস্থ্য সংরক্ষণ প্রযুক্তিস্বাস্থ্য একটি ইতিবাচক প্রবণতা ছিল শিশু. উন্নয়নশারীরিক গুণাবলী 4.5% বৃদ্ধি পেয়েছে, মোটর-ইমোশনাল গোলকের উচ্চ স্তর 12% বৃদ্ধি পেয়েছে 9. শিশুরা কম অসুস্থ হয়, শক্তিশালী হয়

শিক্ষাগত প্রযুক্তি উন্নয়নশীলগেম শিশুটি তথ্য গ্রহণ এবং প্রেরণের বিভিন্ন উপায়ের সাথে পরিচিত হয়ে ওঠে। বিকাশ করছেসৃজনশীলতা, কল্পনা শিশু.

আইসিটি ব্যবহারের অনুমতি দেয় একীভূত করাবিভিন্ন আকারে উপস্থাপিত অডিওভিজ্যুয়াল তথ্য (ভিডিও, অ্যানিমেশন, স্লাইড, সঙ্গীত, মনোযোগ সক্রিয় করে শিশুগতিবিদ্যায় ঘটনা এবং বস্তু প্রদর্শনের সম্ভাবনার জন্য ধন্যবাদ।

গেমিং প্রযুক্তি

মানব সংস্কৃতির উদ্ভব এবং

খেলার মধ্যে unfolds, খেলা কেমন হয়।

J. Huizinga

ধারণা « গেমিং শিক্ষাগত প্রযুক্তি» বিভিন্ন শিক্ষাগত গেমের আকারে শিক্ষাগত প্রক্রিয়া সংগঠিত করার জন্য পদ্ধতি এবং কৌশলগুলির একটি মোটামুটি বিস্তৃত গ্রুপ অন্তর্ভুক্ত করে। গেমিং প্রযুক্তিএকটি সামগ্রিক শিক্ষা হিসাবে নির্মিত, শিক্ষা প্রক্রিয়ার একটি নির্দিষ্ট অংশকে কভার করে এবং সাধারণ বিষয়বস্তু, প্লট, চরিত্র দ্বারা একত্রিত হয়। এতে ক্রমিক গেমস এবং ব্যায়াম রয়েছে যা বস্তুর প্রধান, বৈশিষ্ট্যযুক্ত বৈশিষ্ট্যগুলি সনাক্ত করার, তাদের তুলনা এবং বৈসাদৃশ্য করার ক্ষমতা বিকাশ করে; নির্দিষ্ট বৈশিষ্ট্য অনুযায়ী বস্তুর সাধারণীকরণের জন্য গেমের গ্রুপ; গেমের গ্রুপ, যার সময় প্রাথমিক স্কুলের বাচ্চারা বিকাশ করেঅবাস্তব ঘটনা থেকে বাস্তব পার্থক্য করার ক্ষমতা; গেমের গ্রুপ যা একই সাথে নিজেকে নিয়ন্ত্রণ করার ক্ষমতা, একটি শব্দের প্রতিক্রিয়ার গতি, ধ্বনিগত সচেতনতা, চাতুর্য ইত্যাদি বিকাশ করে। খেলার প্লট বিকশিত হয়প্রশিক্ষণের মূল বিষয়বস্তুর সমান্তরাল, এটি শিক্ষাগত প্রক্রিয়াকে তীব্র করতে এবং বেশ কয়েকটি শিক্ষাগত উপাদান আয়ত্ত করতে সহায়তা করে। (4)

গেমিং প্রযুক্তি অনেক সমস্যার সমাধান করে:

শিক্ষামূলক (দিগন্ত প্রসারিত করা, জ্ঞানীয় কার্যকলাপ; ব্যবহারিক ক্রিয়াকলাপে প্রয়োজনীয় নির্দিষ্ট দক্ষতা এবং দক্ষতার গঠন ইত্যাদি;

- উন্নয়নশীল(মনোযোগের বিকাশ, স্মৃতি, বক্তৃতা, চিন্তাভাবনা, কল্পনা, কল্পনা, সৃজনশীল ধারণা, নিদর্শন স্থাপনের দক্ষতা, সর্বোত্তম সমাধান খুঁজে বের করা ইত্যাদি);

শিক্ষামূলক (স্বাধীনতার চাষ, ইচ্ছা, নৈতিক, নান্দনিক এবং আদর্শিক অবস্থান গঠন, সহযোগিতার শিক্ষা, সমষ্টিবাদ, সামাজিকতা, ইত্যাদি);

সামাজিকীকরণ (সমাজের নিয়ম এবং মূল্যবোধের সাথে পরিচিতি; অবস্থার সাথে অভিযোজন পরিবেশ, ইত্যাদি.) (স্লাইড 3)

একটি খেলা হল শর্তসাপেক্ষ পরিস্থিতিতে কার্যকলাপের একটি রূপ যার লক্ষ্য সামাজিক অভিজ্ঞতা পুনরুজ্জীবিত করা এবং একীভূত করা যেখানে স্ব-সরকারের আচরণ বিকাশ এবং উন্নতি করে। (3) (স্লাইড 4)

খেলা একটি শিশুর নেতৃস্থানীয় কার্যকলাপ. খেলায় তিনি একজন ব্যক্তি হিসাবে বিকশিত হয়, তিনি তার মানসিকতার সেই দিকগুলি বিকাশ করেন যার উপর তার সামাজিক অনুশীলনের সাফল্য পরবর্তীকালে নির্ভর করবে। গেমটি সামাজিক পরীক্ষার জন্য একটি পরীক্ষার স্থল শিশু, যেমন সেই পরীক্ষাগুলি যেগুলি শিশুরা স্ব-পরীক্ষার জন্য বেছে নেয় এবং যেগুলির সময় তারা খেলার সময় উদ্ভূত আন্তঃব্যক্তিক সম্পর্কের সমস্যাগুলি সমাধান করার উপায়গুলি আয়ত্ত করে। গেমটি একটি নতুন নেতৃস্থানীয় কার্যকলাপের ভিত্তি তৈরি করে - শিক্ষামূলক। অতএব, আমার সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ কাজ হল সক্রিয়করণ, সম্প্রসারণ এবং সমৃদ্ধকরণের জন্য গ্রুপে একটি বিশেষ স্থান সংগঠিত করা। একটি preschooler এর কার্যকলাপ খেলা.

কাজ এবং শেখার পাশাপাশি খেলা একটি শিশুর অন্যতম প্রধান ক্রিয়াকলাপ। (2)

খেলা বৈশিষ্ট্য: (স্লাইড 4)

- বিনোদনমূলক - বিনোদনের জন্য, খুশি করা, অনুপ্রাণিত করা, জাগ্রত করা স্বার্থ;

- যোগাযোগমূলকযোগাযোগের দ্বান্দ্বিকতা আয়ত্ত করা;

খেলায় আত্ম-উপলব্ধি;

- খেলার থেরাপি: জীবনের অন্যান্য ধরনের উদ্ভূত বিভিন্ন অসুবিধা অতিক্রম;

- ডায়গনিস্টিক: আদর্শিক আচরণ থেকে বিচ্যুতি চিহ্নিত করা, খেলা চলাকালীন আত্ম-জ্ঞান;

- সংশোধনমূলক: ব্যক্তিগত সূচক গঠনে ইতিবাচক পরিবর্তন করা;

- সামাজিকীকরণ: সামাজিক সম্পর্কের ব্যবস্থায় অন্তর্ভুক্তি, মানব সমাজের নিয়মের আত্তীকরণ।

শিশুদের খেলা একটি ভিন্নধর্মী ঘটনা। গেমগুলি তাদের বিষয়বস্তু এবং স্বাধীনতার মাত্রায় বৈচিত্র্যময় শিশু, সংগঠনের ধরন, খেলা উপাদান.

গেম টাইপ দ্বারা বিভক্ত করা হয় কার্যক্রম: (স্লাইড 5)

শারীরিক প্রতি (মোটর)

বুদ্ধিজীবী(মানসিক)

শ্রম

সামাজিক

মানসিক.

নিয়ম সহ গেম:

1. আউটডোর গেমস:

গতিশীলতা ডিগ্রী দ্বারা (ছোট, গড়, উচ্চ গতিশীলতা)

চলমান আন্দোলন অনুযায়ী (জাম্পিং, দৌড়ানো ইত্যাদি সহ গেমস)

বিষয় অনুসারে (একটি বল, ফিতা, হুপস, পতাকা, কিউব ইত্যাদি সহ)

2. শিক্ষামূলক গেম:

শিক্ষাগত উপাদানের উপর ভিত্তি করে (বস্তু এবং খেলনা সহ গেম, বোর্ড-মুদ্রিত, মৌখিক)

শিক্ষাগত প্রক্রিয়ার প্রকৃতির উপর ভিত্তি করে, নিম্নলিখিত গোষ্ঠীগুলিকে আলাদা করা হয়: গেম: (স্লাইড 6)

* শিক্ষাদান, প্রশিক্ষণ, নিয়ন্ত্রণ এবং সাধারণীকরণ;

* শিক্ষামূলক, শিক্ষামূলক, উন্নয়নশীল;

* প্রজনন, উত্পাদনশীল, সৃজনশীল;

* যোগাযোগমূলক, ডায়াগনস্টিক, ক্যারিয়ার নির্দেশিকা, সাইকোটেকনিক্যাল, ইত্যাদি.

প্রকৃতি গেমিং কৌশল:

বিষয়

পটভূমি

ভূমিকা চালনা

ব্যবসা শিশুদের কল্পনা বিকাশঅর্জিত জ্ঞানের উপর ভিত্তি করে, তাদের যুক্তি, প্রমাণ এবং তুলনা করতে শেখানো হয়।

অনুকরণ

নাটকীয়তা গেম

মনস্তাতিক খেলা(এর মধ্যে রয়েছে ধাঁধা, চ্যারেড, মেটাগ্রাম, অ্যানাগ্রাম, লগরিথ, ধাঁধার গল্প)

সুনির্দিষ্ট গেমিং প্রযুক্তি গেমিং পরিবেশ দ্বারা নির্ধারিত হয়:

বস্তু সহ এবং ছাড়া গেম আছে

টেবিলের উপরে

গৃহমধ্যস্থ

রাস্তা

কম্পিউটার এবং আইসিটি

সঙ্গে বিভিন্ন পরিবহনের মাধ্যম.

একমাত্র ভাষা যা শিশুদের জন্য সহজ তা হল গেমের ভাষা। এটি এমন খেলা যা আমাকে উদীয়মান সংশোধন করতে দেয় বয়সসম্পর্কের ক্ষেত্রে সমস্যা এবং অসুবিধা। খেলা ছাড়া শিশুর জীবন অসম্ভব!

আমি ব্যাপকভাবে গেমিং প্রযুক্তি ব্যবহার করি, যেহেতু খেলা এই সময়ের মধ্যে নেতৃস্থানীয় কার্যকলাপ. ভূমিকা চালনা খেলাজীবনের তৃতীয় বছরের মধ্যে, শিশু এটি আয়ত্ত করে, মানুষের সম্পর্কের সাথে পরিচিত হয়, ঘটনার বাহ্যিক এবং অভ্যন্তরীণ দিকগুলির মধ্যে পার্থক্য করতে শুরু করে, অভিজ্ঞতার উপস্থিতি আবিষ্কার করে এবং সেগুলি নেভিগেট করতে শুরু করে।

শিশুর কল্পনা এবং চেতনার প্রতীকী ফাংশন গঠিত হয়, যা তাকে কিছু জিনিসের বৈশিষ্ট্য অন্যদের কাছে স্থানান্তর করতে দেয়, তার নিজের অনুভূতিতে অভিযোজন তৈরি হয় এবং তাদের সাংস্কৃতিক প্রকাশের দক্ষতা তৈরি হয়, যা শিশুকে সম্মিলিত ক্রিয়াকলাপে জড়িত হতে দেয় এবং যোগাযোগ জন্য শিশুউজ্জ্বলতা দ্বারা চিহ্নিত করা হয় এবং উপলব্ধির তাৎক্ষণিকতা, অক্ষর মধ্যে পেয়ে সহজে. শিশুরা সহজেই যেকোনো কাজে, বিশেষ করে জড়িত থাকে গেমিং, স্বাধীনভাবে গ্রুপ গেমে নিজেদের সংগঠিত করুন, বস্তু এবং খেলনা দিয়ে খেলা চালিয়ে যান।

রোল প্লেয়িং গেমটি সৃজনশীল গেমগুলির মধ্যে একটি। রোল প্লেয়িং গেমগুলিতে, শিশুরা প্রাপ্তবয়স্কদের নির্দিষ্ট ফাংশন গ্রহণ করে এবং বিশেষভাবে তৈরি করা হয় গেমিং, কাল্পনিক অবস্থার পুনরুত্পাদন করা হয় (বা মডেল)প্রাপ্তবয়স্কদের কার্যকলাপ এবং তাদের মধ্যে সম্পর্ক। এমন খেলায় সবচেয়ে বেশি নিবিড়ভাবেশিশুর সমস্ত মানসিক গুণাবলী এবং ব্যক্তিত্বের বৈশিষ্ট্যগুলি গঠিত হয়। (স্লাইড 7)

স্বাধীনতা শিশুএকটি ভূমিকা-প্লেয়িং গেম এর বৈশিষ্ট্যগুলির মধ্যে একটি। শিশুরা নিজেরাই গেমের থিম নির্ধারণ করে, এর লাইনগুলি নির্ধারণ করে উন্নয়ন, তারা কিভাবে ভূমিকা প্রকাশ করবে সিদ্ধান্ত নিন, কোথায় খেলা উন্মোচন. একটি ভূমিকা-প্লেয়িং গেমে একত্রিত হয়ে, শিশুরা তাদের স্বাধীন ইচ্ছার অংশীদার বেছে নেয় এবং প্রতিষ্ঠা করে খেলার নিয়ম, বাস্তবায়ন নিরীক্ষণ, সম্পর্ক নিয়ন্ত্রণ. তবে গেমের সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ বিষয় হল শিশুটি তার ধারণাগুলিকে মূর্ত করে, সে যে ইভেন্টে অভিনয় করছে তার প্রতি তার মনোভাব।

একটি ভূমিকা-প্লেয়িং গেমের প্রধান উপাদান হ'ল প্লট, যা শিশুর কিছু ক্রিয়া, ঘটনা, অন্যের জীবন এবং ক্রিয়াকলাপের সম্পর্কের প্রতিফলন। একই সময়ে, তার খেলা কর্ম(রাতের খাবার রান্না করা, গাড়ির স্টিয়ারিং ঘোরানো ইত্যাদি)- প্রধান এক প্লট বাস্তবায়নের উপায়.

খেলার প্লট বৈচিত্র্যময়: (স্লাইড 8)

* গৃহস্থালী (পারিবারিক গেমস, কিন্ডারগার্টেন)

* উৎপাদন, মানুষের পেশাগত কাজের প্রতিফলন (হাসপাতাল, দোকান, হেয়ারড্রেসার)

*পাবলিক (জন্মদিন, লাইব্রেরি, স্কুল, চাঁদে ফ্লাইট)

নাটক পরিচালনা এক ধরনের সৃজনশীল নাটক। এটি রোল প্লেয়িং গেমের কাছাকাছি, তবে এটি থেকে আলাদা যে এটির চরিত্রগুলি অন্য লোক নয় (প্রাপ্তবয়স্ক বা সমবয়সীদের, এবং বিভিন্ন চরিত্র চিত্রিত খেলনা). শিশু নিজেই এই খেলনাগুলির ভূমিকা দেয়, যেন সেগুলিকে অ্যানিমেট করে, তাদের জন্য বিভিন্ন কণ্ঠে কথা বলে এবং তাদের জন্য কাজ করে। পুতুল, খেলনা ভাল্লুক, খরগোশ বা সৈন্যরা শিশুর খেলার নায়ক হয়ে ওঠে এবং তিনি নিজেই একজন পরিচালক হিসাবে কাজ করেন, তার সন্তানদের ক্রিয়াকলাপ পরিচালনা ও পরিচালনা করেন। "অভিনেতা", সে কারণেই এই ধরনের খেলাকে পরিচালকের খেলা বলা হতো। (স্লাইড 9)

পরিচালকের খেলার নামটি একটি নাটক বা চলচ্চিত্রের পরিচালকের কার্যকলাপের সাথে এর মিল নির্দেশ করে। শিশু নিজেই গেমটির প্লট, এর স্ক্রিপ্ট তৈরি করে। পরিচালক হিসেবে অভিনয়ের ক্ষেত্রে বক্তব্যই প্রধান উপাদান। ভূমিকা পালনকারী পরিচালক গেমগুলিতে, শিশু অভিব্যক্তিপূর্ণ বক্তৃতা ব্যবহার করে সু্যোগ - সুবিধাসবার জন্য একটি ইমেজ তৈরি করতে চরিত্র: স্বর, ভলিউম, টেম্পো, উচ্চারণের ছন্দ, যৌক্তিক চাপ, মানসিক রঙ, অনম্যাটোপিয়া পরিবর্তন।

একটি শিশুর জীবনে, পরিচালকের নাটক প্লট-রোল প্লে থেকে আগে ঘটে। পরিচালকের খেলার বিশেষত্ব হলো পার্টনাররা (বিকল্প খেলনা)- জড় বস্তু এবং তাদের নিজস্ব ইচ্ছা নেই, স্বার্থ, দাবি. শিশু তার নিজের শক্তি পরিচালনা করতে শেখে। জন্য সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ শর্ত উন্নয়নপরিচালকের গেমস - শিশুদের জন্য পৃথক স্থান তৈরি করা, খেলার জন্য স্থান এবং সময় প্রদান করা। সাধারণত শিশু পর্যবেক্ষকদের চোখ থেকে সুরক্ষিত খেলার জন্য একটি কোণ খোঁজে (শিশু এবং প্রাপ্তবয়স্কদের) . বাড়িতে, বাচ্চারা টেবিলের নীচে, বেডরুমে, তাদের চারপাশে চেয়ার এবং আর্মচেয়ার সহ খেলতে পছন্দ করে।

নির্বাচন গেমিংপরিচালকের গেমগুলির জন্য উপাদান - তাদের জন্য একটি প্রয়োজনীয় শর্ত উন্নয়ন. (আমাদের গ্রুপে আমাদের কাছে কিন্ডার সারপ্রাইজের একটি সংগ্রহ রয়েছে, বাচ্চারা তাদের সাথে খেলতে পছন্দ করে)

নাটকীয় খেলায় (নাটকীয় খেলা)অভিনেতারা নিজেরাই শিশু, যারা সাহিত্যিক বা রূপকথার চরিত্রের ভূমিকা গ্রহণ করে। শিশুরা এই জাতীয় খেলার স্ক্রিপ্ট এবং প্লট নিজেরাই আবিষ্কার করে না, তবে এটি রূপকথা, গল্প, চলচ্চিত্র বা নাটক থেকে ধার করে। এই জাতীয় গেমের কাজ হল, সুপরিচিত প্লট থেকে বিচ্যুত না হয়ে, যতটা সম্ভব সঠিকভাবে ধরে নেওয়া চরিত্রের ভূমিকা পুনরুত্পাদন করা। সাহিত্যকর্মের নায়করা চরিত্রে পরিণত হয় এবং তাদের দুঃসাহসিক কাজ, জীবনের ঘটনা এবং শিশুদের কল্পনা দ্বারা পরিবর্তনগুলি খেলার চক্রান্তে পরিণত হয়। (স্লাইড 10,11)

থিয়েটার গেমগুলির বিশেষত্ব হল তাদের একটি তৈরি প্লট রয়েছে, যার অর্থ শিশুর কার্যকলাপ মূলত কাজের পাঠ্য দ্বারা পূর্বনির্ধারিত। থিয়েটার নাটক সৃজনশীলতার জন্য একটি সমৃদ্ধ ক্ষেত্র শিশু. একটি নাট্য নাটকে, নায়কের চিত্র, তার প্রধান বৈশিষ্ট্য, ক্রিয়াকলাপ এবং অভিজ্ঞতাগুলি কাজের বিষয়বস্তু দ্বারা নির্ধারিত হয়। চরিত্রের সত্যনিষ্ঠ চিত্রায়নে শিশুর সৃজনশীলতা প্রকাশ পায়। এটি বাস্তবায়নের জন্য, শিশুকে অবশ্যই বুঝতে হবে চরিত্রটি কেমন, কেন সে এইভাবে কাজ করে এবং তার অবস্থা এবং অনুভূতিগুলি কল্পনা করে। একটি ভূমিকা পালন করার জন্য, একটি শিশুর বিভিন্ন চাক্ষুষ দক্ষতা থাকতে হবে। মানে(মুখের অভিব্যক্তি, শরীরের নড়াচড়া, অঙ্গভঙ্গি, অভিব্যক্তিপূর্ণ এবং স্বর বক্তৃতা).

শৈল্পিক নকশায় ভিন্ন, শিশুদের থিয়েটারের সুনির্দিষ্ট বৈশিষ্ট্যগুলি বিভিন্ন ধরণের থিয়েটার গেম রয়েছে কার্যক্রম: (স্লাইড 12)

* পারফরম্যান্স - শিশুরা, অভিনেতাদের মতো, প্রত্যেকে তাদের নিজস্ব ভূমিকা পালন করে।

* ত্রিমাত্রিক বা সমতল চিত্র সহ ট্যাবলেটপ থিয়েটার।

* ফ্ল্যানেলোগ্রাফ (পর্দায় রূপকথা, গল্প দেখানো)

* ছায়া থিয়েটার

* থিয়েটার – বিবাবো (পর্দায়)

* পাপেট থিয়েটার (এগুলিকে মঞ্চের চারপাশে নিয়ে যাওয়া হয়, স্ল্যাটের সাথে সংযুক্ত থ্রেডগুলির উপরে থেকে টানানো হয়)

* ঘরে তৈরি খেলনা (বর্জ্য পদার্থ থেকে, বোনা, সেলাই, ইত্যাদি)

আমার প্রধান লক্ষ্য হল শিশুর কল্পনাকে জাগ্রত করা, বাচ্চাদের নিজেরাই যতটা সম্ভব দক্ষতা এবং সৃজনশীলতা দেখানোর জন্য শর্ত তৈরি করা।

আউটডোর গেমগুলি বিষয়বস্তু, শিক্ষামূলক কাজ এবং ডিজাইনে বৈচিত্র্যময়। তারা ধারণা পরিষ্কার এবং প্রসারিত করতে সাহায্য করে শিশুরা তাদের চারপাশের বিশ্ব সম্পর্কে, জ্ঞানকে পদ্ধতিগত করা, বিকাশচিন্তার করার পদ্ধতি. শিশুর ক্রিয়াকলাপ এবং গেমের অন্যান্য অংশগ্রহণকারীদের সাথে তার সম্পর্ক এখানে নিয়ম দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হয় যা প্রত্যেককে অবশ্যই অনুসরণ করতে হবে। নিয়ম সহ বহিরঙ্গন গেমগুলির সাধারণ উদাহরণ হল সুপরিচিত লুকোচুরি, ট্যাগ, হপস্কচ ইত্যাদি। (স্লাইড 13)

মুদ্রিত বোর্ড গেম, যা এখন ব্যাপক, নিয়ম সহ গেম। এই সব খেলা সাধারণত প্রতিযোগিতামূলক হয় চরিত্র: ভূমিকা-প্লেয়িং গেমের বিপরীতে, বিজয়ী এবং পরাজিত রয়েছে। এই ধরনের গেমগুলির প্রধান কাজ হল কঠোরভাবে নিয়মগুলি অনুসরণ করা, তাই তাদের উচ্চ মাত্রার স্বেচ্ছাসেবী আচরণের প্রয়োজন হয় এবং পরিবর্তে, এটিকে আকার দেয়। (স্লাইড 14)

ডেস্কটপ-মুদ্রিত প্রকার গেম: (স্লাইড 15)

গোলকধাঁধা

ছবি কাটা, ধাঁধা

বিশেষভাবে উল্লেখ করা উচিত শিক্ষামূলক গেমের কথা, যা আমার দ্বারা তৈরি এবং সংগঠিত এবং শিশুর কিছু গুণাবলী বিকাশের লক্ষ্যে। আমি একটি গ্রুপ হিসাবে এই গেম ব্যবহার মানেপ্রশিক্ষণ এবং শিক্ষা preschoolers. (স্লাইড 16,17)

একটি খেলার প্রতি একটি শিশুকে যা আকৃষ্ট করে তা হল এর অন্তর্নিহিত শিক্ষামূলক কাজ নয়, বরং সক্রিয় হওয়ার এবং পারফর্ম করার সুযোগ খেলা কর্ম, ফলাফল অর্জন, জয়. যাইহোক, যদি গেমের একজন অংশগ্রহণকারী শেখার কাজ দ্বারা নির্ধারিত জ্ঞান এবং মানসিক ক্রিয়াকলাপগুলি আয়ত্ত না করে তবে সে সফলভাবে সম্পাদন করতে সক্ষম হবে না। খেলা কর্ম, ফলাফল অর্জন করতে।

বস্তুর সাথে শিক্ষামূলক গেমগুলি খুব বৈচিত্র্যময় গেমিং উপকরণ, বিষয়বস্তু, অনুষ্ঠানের সংগঠন। একটি শিক্ষামূলক উপাদান হিসাবে আমি ব্যবহার করি:

খেলনা,

বাস্তব বস্তু (গৃহস্থালির জিনিসপত্র, সরঞ্জাম, আলংকারিক এবং প্রয়োগকৃত শিল্পের কাজ ইত্যাদি)

প্রকৃতির বস্তু (সবজি, ফল, পাইন শঙ্কু, পাতা, বীজ)

বস্তুর সাথে গেমগুলি বিভিন্ন শিক্ষাগত সমস্যা সমাধান করা সম্ভব করে তোলে। কাজ:

জ্ঞানকে প্রসারিত এবং পরিমার্জিত করুন শিশু

বিকাশ করুনমানসিক অপারেশন (বিশ্লেষণ, সংশ্লেষণ, তুলনা, পার্থক্য, সাধারণীকরণ, শ্রেণীবিভাগ)

বক্তৃতা উন্নত করুন

বিকাশ করুনসমস্ত মানসিক প্রক্রিয়া

শিক্ষামূলক গেমের ধরন

শিক্ষামূলক বিষয়বস্তুতে শিক্ষামূলক গেম পরিবর্তিত হয়, শিশুদের জ্ঞানীয় কার্যকলাপ, গেমিংকর্ম এবং নিয়ম, সংগঠন এবং সম্পর্ক শিশু, একজন শিক্ষকের ভূমিকায়।

ভিতরে প্রিস্কুলশিক্ষাবিদ্যায়, সমস্ত শিক্ষামূলক খেলাকে 3টি প্রধান ভাগে ভাগ করা যায় ধরনের: বস্তু সহ গেম, বোর্ড-মুদ্রিত এবং শব্দ গেম।

বস্তুর সাথে গেম: তাদের জন্য আলাদা আইটেম নির্বাচন করা প্রয়োজন বৈশিষ্ট্য: রঙ, আকৃতি, আকার, উদ্দেশ্য, ব্যবহার, ইত্যাদি।

মুদ্রিত বোর্ড গেম একটি খুব উত্তেজনাপূর্ণ কার্যকলাপ জন্য শিশু. প্রায়শই, জোড়া ছবি, কাটা ছবি এবং কিউব সহ শিক্ষামূলক গেম ব্যবহার করা হয়। তাছাড়া, জন্য মধ্যবয়সী শিশুএক বা একাধিক দেখাতে হবে আইটেম: খেলনা, গাছ, জামাকাপড় বা খাবার। শিশুরা স্বাধীনভাবে তাদের স্বাতন্ত্র্যকে আলাদা করতে পারে লক্ষণ: আকার, রঙ, আকৃতি, উদ্দেশ্য। সিনিয়রদের জন্য কাটা ছবি নিয়ে কাজ করার জন্য preschoolersআপনি প্রথমে সম্পূর্ণ চিত্রটি পরীক্ষা না করে স্বাধীনভাবে এর অংশগুলি থেকে একটি সম্পূর্ণ ছবি একসাথে রাখার প্রস্তাব দিতে পারেন।

শব্দ গেমগুলি খেলোয়াড়দের শব্দ এবং কর্মের সংমিশ্রণে নির্মিত হয়। এই ধরনের গেমগুলিতে নতুন সংযোগে, নতুন পরিস্থিতিতে পূর্বে অর্জিত জ্ঞান ব্যবহার করা প্রয়োজন। অতএব, ছোট এবং গড়গ্রুপ, শব্দ গেম প্রধানত লক্ষ্য করা হয় আরও উন্নত বক্তৃতা, সঠিক শব্দ উচ্চারণের শিক্ষা, ব্যাখ্যা, একত্রীকরণ এবং অভিধান সক্রিয়করণ, উন্নয়নমহাকাশে সঠিক অভিযোজন, সংলাপ এবং একক বক্তৃতা গঠন।

আমি ক্লাসে এবং স্বাধীন ক্রিয়াকলাপে শিক্ষামূলক গেম ব্যবহার করি। শিশু. কার্যকর হচ্ছে শিক্ষণ সরঞ্জাম, তারা পাঠের একটি অবিচ্ছেদ্য অংশ হতে পারে। (1)

যোগাযোগ preschoolerসহকর্মীদের সাথে প্রধানত একসাথে খেলার প্রক্রিয়ার মধ্যে ঘটে। একসাথে খেলার সময়, শিশুরা অন্য সন্তানের আকাঙ্ক্ষা এবং ক্রিয়াকলাপগুলিকে বিবেচনায় নিতে শুরু করে, তাদের দৃষ্টিভঙ্গি রক্ষা করতে, যৌথ পরিকল্পনা তৈরি এবং বাস্তবায়ন করতে শেখে, যাতে গেমটির উপর দুর্দান্ত প্রভাব ফেলে। এই সময়ের মধ্যে শিশুদের যোগাযোগের বিকাশ.

খেলার জন্য বিরাট গুরুত্ব উন্নয়নসমস্ত মানসিক প্রক্রিয়া এবং সামগ্রিকভাবে শিশুর ব্যক্তিত্ব বিশ্বাস করার কারণ দেয় যে এই ক্রিয়াকলাপটিই প্রধান ভূমিকা পালন করে প্রাক বিদ্যালয় বয়স.

আমি অনুযায়ী একটি কার্ড সূচক তৈরি করেছি গেমিং প্রযুক্তি: আউটডোর গেমস, শিক্ষামূলক গেমস, রোল প্লেয়িং গেম। (স্লাইড 18, 19, 20)

সাহিত্য:

1. ডিবিনা ও.ভি. প্রি-স্কুলারদের উদ্দেশ্যমূলক বিশ্বের সাথে পরিচয় করিয়ে দেওয়ার জন্য গেম প্রযুক্তি. অনুশীলন-ভিত্তিক মনোগ্রাফ - এম।: রাশিয়ার শিক্ষাগত সোসাইটি, 2008। - 128 পি।

2. শিক্ষাগত ক্ষেত্রে Ermolaeva M. G. খেলা প্রক্রিয়া: পদ্ধতিগত ম্যানুয়াল / M. G. Ermolaeva. - ২য় সংস্করণ, যোগ করুন। - সেন্ট পিটার্সবার্গ: সেন্ট পিটার্সবার্গ অ্যাপো, 2005। - 112 পি।

3. Caillois R. একটি খেলা কি? // কুরিয়ার "ইউনেস্কো", 1980. - নং 2, পি। 67

4. পিডকাসিস্টি পি.আই., খাইদারভ জেএইচ.এস. প্রশিক্ষণ এবং উন্নয়নে গেম প্রযুক্তি: টিউটোরিয়াল। - M. 6 MPU, রস। ped সংস্থা 1996। - 269 পি।

5. সেলেভকো জিকে আধুনিক শিক্ষামূলক প্রযুক্তি: টিউটোরিয়াল। – এম.: পাবলিক এডুকেশন, 1998। – 256 পি।

আপনার ভাল কাজ পাঠান জ্ঞান ভাণ্ডার সহজ. নীচের ফর্ম ব্যবহার করুন

ছাত্র, স্নাতক ছাত্র, তরুণ বিজ্ঞানী যারা তাদের অধ্যয়ন এবং কাজে জ্ঞানের ভিত্তি ব্যবহার করেন তারা আপনার কাছে খুব কৃতজ্ঞ হবেন।

পোস্ট করা হয়েছে http:// www. সব ভাল. ru/

প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিশুদের বক্তৃতা বিকাশের উন্নতির উপায় হিসাবে গেমিং প্রযুক্তি

ভূমিকা

শিক্ষাগত খেলা স্কুলবয় বক্তৃতা

তাদের বিকাশের প্রক্রিয়ায় শিক্ষার্থীদের যোগাযোগের সংস্কৃতির স্তরটি স্কুলছাত্রীদের জ্ঞানীয় ক্রিয়াকলাপ বাড়ানো এবং অধ্যয়ন করা বিষয়গুলিতে আগ্রহকে উদ্দীপিত করার প্রয়োজনীয়তার দ্বারা নির্ধারিত হয়।

আজকাল, শিশুরা অবিশ্বাস্যভাবে দ্রুত এবং জীবনের পরিবর্তনের গতিতে বাস করে, এবং আজকের বিকাশের একটি গুরুত্বপূর্ণ দিক হল সামগ্রিকভাবে শিক্ষা ব্যবস্থা, এবং প্রাথমিক শিক্ষার পর্যায়ে, পরবর্তী শিক্ষার জন্য প্রয়োজনীয় মৌলিক দক্ষতাগুলি গঠিত হয়। শিক্ষাগত উপাদান ভলিউমের বৃদ্ধির হার অল্পবয়সী স্কুলছাত্রীদের জন্য শিক্ষার পদ্ধতি ব্যবহারের শর্তগুলি নির্দেশ করে। প্রায়শই এই পদ্ধতিগুলি শোষিত উপাদানের পরিমাণের দিকে লক্ষ্য করা হয়, তবে এর মানের দিকে নয়।

এই বিষয়ে, NEO-এর ফেডারেল স্টেট এডুকেশনাল স্ট্যান্ডার্ড একটি আধুনিক স্কুলের জন্য গেমিং প্রযুক্তি বিকাশের প্রস্তাব করেছে। সম্প্রতি, গেমিং প্রযুক্তির উপর বেশ কিছু পাঠ্যপুস্তক প্রকাশিত হয়েছে। আমি এবি প্লেশাকোভার কাজটি নোট করতে চাই

"শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় গেম প্রযুক্তি", এভি ফিনোজেনোভা "স্কুলে গেম প্রযুক্তি" এবং ওএ স্টেপানোভা "শিশুদের স্কুলে অসুবিধা প্রতিরোধ"।

গেমিং ক্রিয়াকলাপের প্রক্রিয়ায় অধ্যয়ন করা উপাদানগুলি শিক্ষার্থীরা অল্প পরিমাণে ভুলে যায় এবং অধ্যয়নের সময় যে উপাদানটিতে গেমটি ব্যবহার করা হয়নি তার চেয়ে আরও ধীরে ধীরে ভুলে যায়। প্রথমত, এটি ব্যাখ্যা করা হয়েছে যে গেমটি সাংগঠনিকভাবে বিনোদনকে একত্রিত করে, যা স্কুলছাত্রীদের জন্য শেখার প্রক্রিয়াকে অ্যাক্সেসযোগ্য এবং উত্তেজনাপূর্ণ করে তোলে এবং কার্যকলাপ, শেখার প্রক্রিয়ায় অংশগ্রহণের জন্য ধন্যবাদ, জ্ঞানের আত্তীকরণ আরও গুণগত হয়ে ওঠে। এবং টেকসই।

শিক্ষাদানের এই পদ্ধতিটি সফলভাবে শিশুদের জ্ঞানের স্তর বৃদ্ধিতে এবং প্রোগ্রাম উপাদান আয়ত্ত করতে অবদান রাখে না। বিপরীতে, ছাত্রদের দ্বারা দুর্বলভাবে আয়ত্ত করা উপাদান নতুন জ্ঞান অর্জনের জন্য একটি নির্ভরযোগ্য ভিত্তি হতে পারে না।

অল্পবয়সী স্কুলছাত্রীদের শেখানোর কিছু পদ্ধতির মাধ্যমে এই সমস্যাটি সমাধান করা যেতে পারে। এবং এখানে গেমটি শিক্ষকদের সহায়তায় আসা উচিত - সবচেয়ে প্রাচীন, এবং তবুও, প্রাসঙ্গিক শিক্ষার পদ্ধতিগুলির মধ্যে একটি। বিভিন্ন শিক্ষাব্যবস্থায় খেলার একটি বিশেষ স্থান রয়েছে। এবং এটিকে ব্যাখ্যা করা যেতে পারে যে গেমটি শিশুর প্রকৃতির সাথে খুব মিল রয়েছে। জন্ম থেকেই, একটি শিশু গেমগুলিতে খুব মনোযোগ দেয়। তিনি নিজের চারপাশে জীবনের একটি অ্যানালগ তৈরি করে বেঁচে থাকেন। একটি শিশুর জন্য একটি খেলা শুধুমাত্র একটি আকর্ষণীয় বিনোদন নয়, বাহ্যিক, প্রাপ্তবয়স্ক বিশ্বের মডেলিংয়ের একটি উপায়, এই বিশ্বে তার সম্পর্কের মডেলিংয়ের একটি উপায়, যার সময় শিশুটি সমবয়সীদের সাথে সম্পর্কের একটি প্যাটার্ন বিকাশ করে। শিশুরা নিজেরাই গেমগুলি নিয়ে আসতে পেরে খুশি, যার সাহায্যে এমনকি সাধারণ, দৈনন্দিন জিনিসগুলিকে অ্যাডভেঞ্চারের একটি বিশেষ আকর্ষণীয় দেশে নিয়ে যাওয়া হয়।

আধুনিক বিশ্বে, শিক্ষাগত বিজ্ঞানের একটি সম্পূর্ণ দিক রয়েছে - গেম শিক্ষাবিদ্যা, যা প্রিস্কুল এবং প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের শিশুদের লালন-পালন এবং শিক্ষা দেওয়ার প্রধান পদ্ধতি হিসাবে খেলাকে বোঝায় এবং তাই শিক্ষামূলক ক্রিয়াকলাপে গেমগুলির অন্তর্ভুক্তি সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ উপায়। জোরপূর্বক শিশুদের শিক্ষামূলক কাজে অন্তর্ভুক্ত করা। শিক্ষাগত প্রভাব এবং স্বাভাবিক জীবনযাপনের অবস্থার জন্য একটি মানসিক প্রতিক্রিয়া নিশ্চিত করার একটি উপায়।

সাম্প্রতিক বছরগুলিতে, গেমিং প্রযুক্তির তত্ত্ব এবং অনুশীলনের সমস্যাগুলি অনেক গবেষক দ্বারা তৈরি করা হয়েছে এবং করা হচ্ছে: F.N. ব্লেচার, এ.পি. উসোভা, ই.আই. রাডিনা, ই.এফ. ইভানিটস্কায়া, এল.এ. ওয়েঙ্গার, এ.আই. সোরোকিনা, ই.আই. উদালতসোভা, ভি.এন. আভানেসোভা, বি.আই. খাচাপুরিদজে, এ.কে. বোন্ডারেঙ্কো। সমস্ত গবেষণায়, শেখার এবং খেলার মধ্যে সম্পর্ক প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল, গেম প্রক্রিয়ার কাঠামো, শিক্ষামূলক গেম পরিচালনার প্রধান ফর্ম এবং পদ্ধতিগুলি নির্ধারিত হয়েছিল।

রাশিয়ান ভাষা মধ্যম এবং তারপর উচ্চ বিদ্যালয় উভয় শিক্ষাগত প্রক্রিয়ার একটি কঠিন ভাষা। অতএব, শিক্ষকের কাজটি নিশ্চিত করা যে ইতিমধ্যেই জুনিয়রদের জন্য রাশিয়ান ভাষা কোর্সের প্রাথমিক পর্যায়ে রয়েছে

স্কুলছাত্রদের, তাদের কাজে যতটা সম্ভব সম্পৃক্ত করতে আকর্ষণীয় উপাদান উপস্থাপনের সম্ভাব্য সব উপায়, বিশেষ করে গেমিং প্রযুক্তির সাহায্যে।

শ্রেণীকক্ষে প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিশুদের শেখানোর সময় বিভিন্ন গেমিং প্রযুক্তির ব্যবহার শুধুমাত্র এই বিষয়ে জ্ঞানীয় আগ্রহ বাড়াতে সাহায্য করে না, তবে আরও শেখার জন্য প্রস্তুতির মাত্রা এবং ইতিমধ্যে অর্জিত জ্ঞানের শক্তিও বাড়ায়।

উপরের সবগুলোই গবেষণার বিষয়ের প্রাসঙ্গিকতা নির্ধারণ করে।

গবেষণা সমস্যা: রাশিয়ান ভাষার পাঠে গেমিং প্রযুক্তি ব্যবহারের মাধ্যমে অল্প বয়স্ক স্কুলছাত্রীদের বক্তৃতা বিকাশকে কীভাবে উন্নত করা যায়?

সর্বোপরি, রাশিয়ান ভাষার পাঠগুলি অল্প বয়স্ক স্কুলছাত্রীদের জ্ঞানীয় ক্রিয়াকলাপকে উন্নত করতে সহায়তা করবে এবং এটি একটি কৌতুকপূর্ণ উপায়ে শিক্ষামূলক উপাদান উপস্থাপনের মাধ্যমে সহজতর করা যেতে পারে। এইভাবে, গেমিং প্রযুক্তিগুলির নির্বাচন এবং বিষয়বস্তু এবং শিক্ষাগত প্রক্রিয়ার কাঠামোর মধ্যে তাদের পর্যাপ্ত বাস্তবায়নের সমস্যা দেখা দেয়, এটিকে ব্যাহত না করে, বরং, বিপরীতে, উচ্চ মানের শিক্ষা অর্জনে অবদান রাখে এবং, সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণভাবে, উন্নয়ন। ভাষার জ্ঞানীয় আগ্রহের।

কাজের মূল লক্ষ্য হল গেমিং প্রযুক্তি ব্যবহারের মাধ্যমে রাশিয়ান ভাষার পাঠে প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিশুদের বক্তৃতা বিকাশের স্তর বাড়ানোর সমস্যাগুলি বিশ্লেষণ করা।

গবেষণার উদ্দেশ্য প্রাথমিক ভাষা শিক্ষা ব্যবস্থায় গেমিং প্রযুক্তি।

গবেষণার বিষয় প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিশুদের জন্য বক্তৃতা বিকাশের একটি উপায় হিসাবে গেমিং প্রযুক্তি।

আমাদের গবেষণার জন্য একটি অনুমান হিসাবে, আমরা নিম্নলিখিত বিধানগুলি প্রণয়ন করেছি: যদি রাশিয়ান ভাষার পাঠে গেম প্রযুক্তিগুলি পদ্ধতিগতভাবে ব্যবহার করা হয়, তবে এটি রাশিয়ান ভাষার পাঠে অল্পবয়সী স্কুলছাত্রীদের আগ্রহ বাড়াতে, যৌক্তিক চিন্তাভাবনার গঠন, এর আরও শক্ত আত্তীকরণে সহায়তা করবে। ভাষা উপাদান এবং, সেই অনুযায়ী, বক্তৃতা উন্নয়নের উন্নতি।

এটি লক্ষ করা উচিত যে রাশিয়ান ভাষার পাঠে বক্তৃতা বিকাশের মাধ্যম হিসাবে গেমিং প্রযুক্তির ব্যবহার আরও কার্যকর হবে যদি গেমিং প্রযুক্তিগুলি আরও সক্রিয়ভাবে শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় অন্তর্ভুক্ত করা হয়: যদি সেগুলি বৈচিত্র্যময় হয় তবে শিশুদের বয়সের বৈশিষ্ট্যের সাথে মিলিত হয় এবং যে ভাষা স্তরে তারা নির্দেশিত হয়।

অধ্যয়নের উদ্দেশ্য, বস্তু, বিষয় এবং অনুমান তার কয়েকটি প্রধান কাজ নির্ধারণ করে:

নির্বাচিত বিষয়ে ভাষাগত এবং পদ্ধতিগত সাহিত্য অধ্যয়ন;

"গেম প্রযুক্তি এবং প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের শিশুদের শিক্ষাদানে তাদের ব্যবহার" ধারণাটির সারমর্ম বিবেচনা করুন; শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় ছোট স্কুলছাত্রদের আগ্রহ বাড়ানোর উপায় হিসেবে গেমিং প্রযুক্তির গুরুত্ব চিহ্নিত করা।

প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের শিশুদের বক্তৃতা বিকাশ অধ্যয়ন করা এবং প্রাথমিক শিক্ষার মান উন্নয়নে গেমিং প্রযুক্তির ভূমিকা নির্ধারণ করা।

রাশিয়ান ভাষার পাঠে গেমিং প্রযুক্তি ব্যবহারের মাধ্যমে প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিশুদের বক্তৃতা বিকাশের উন্নতির লক্ষ্যে একটি শিক্ষাগত পরীক্ষা প্রস্তুত এবং পরিচালনা করা।

অধ্যয়নের ফলাফল সংক্ষিপ্ত করুন, এর পাঠ্য অংশ বিন্যাস করুন এবং প্রতিরক্ষার জন্য উপস্থাপন করুন।

নির্ধারিত কাজগুলি বাস্তবায়নের জন্য, নিম্নলিখিত বৈজ্ঞানিক গবেষণা পদ্ধতিগুলি ব্যবহার করা হয়েছিল: মৌলিক সাহিত্যের অধ্যয়ন এবং বিশ্লেষণ, সম্পর্কিত বিজ্ঞান থেকে তথ্যের গবেষণা এবং সমস্যার বর্তমান অবস্থা, পরীক্ষামূলক পদ্ধতি, প্রশ্ন, নিয়ন্ত্রণ পদ্ধতি, পরিসংখ্যান প্রক্রিয়াকরণ পদ্ধতি, সংক্ষিপ্তকরণের পদ্ধতি অভিজ্ঞতামূলকভাবে প্রাপ্ত ডেটা।

অধ্যায় 1. প্রাথমিক বিদ্যালয়ে রাশিয়ান ভাষার পাঠে গেমিং প্রযুক্তি ব্যবহারের জন্য মনস্তাত্ত্বিক এবং শিক্ষাগত ন্যায্যতা

1.1 আধুনিক প্রাথমিক শিক্ষা ব্যবস্থায় গেমিং প্রযুক্তি

খেলা, কাজ এবং অধ্যয়নের সাথে, মানুষের ক্রিয়াকলাপের প্রধান ধরনগুলির মধ্যে একটি, আমাদের অস্তিত্বের একটি আশ্চর্যজনক ঘটনা। J. Huizinga লিখেছেন যে "একটি খেলা হল এমন পরিস্থিতিতে এক ধরনের কার্যকলাপ যার লক্ষ্য সামাজিক অভিজ্ঞতাকে পুনরুজ্জীবিত করা এবং একীভূত করা যেখানে আচরণের স্ব-শাসনের বিকাশ এবং উন্নতি করা হয়।"

শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায়, কে ডি উশিনস্কি এবং তার অনুসারীদের শিক্ষাগত পদ্ধতিতে খেলার ভূমিকা অত্যন্ত মূল্যবান ছিল। রাশিয়ান এবং বিদেশী শিক্ষাবিদ্যায়, শিক্ষা ও প্রশিক্ষণের একটি মাধ্যম হিসাবে খেলাকে ই.এ. পোকরভস্কি, পি.এফ. কাপ্তেরেভ, পি.এফ. লেসগাফ্ট, এফ. ফ্রেইবেল, এম. মন্টেসরি ইত্যাদির মতো বিখ্যাত বিজ্ঞানীদের কাজে অনেক বেশি মনোযোগ দেওয়া হয়েছিল।

একটি খেলা একটি শিশুর ব্যক্তিত্বের ব্যাপক বিকাশের একটি কার্যকর উপায়, এতে "মানুষের আত্মা, তার মন, তার হৃদয় এবং তার ইচ্ছার সমস্ত দিক গঠিত হয় এবং যদি তারা বলে যে গেমগুলি ভবিষ্যতের চরিত্র এবং ভবিষ্যতের ভাগ্যের পূর্বাভাস দেয়। শিশু, তাহলে এটি একটি দ্বৈত অর্থে সত্য: গেমটি কেবল শিশুর প্রবণতা এবং তার আত্মার আপেক্ষিক শক্তি প্রকাশ করে না, তবে গেমটি নিজেই শিশুর ক্ষমতা এবং প্রবণতার বিকাশে একটি দুর্দান্ত প্রভাব ফেলে এবং ফলস্বরূপ, তার ভবিষ্যৎ ভাগ্য।"

ই. এ. পোকরোভস্কি বিশ্বাস করেন যে গেমগুলি ক্লাসের প্রাথমিক জীবন। তিনি যুক্তি দেন যে খেলার গুরুত্ব হল উদ্যোগ, উদ্যোগ, মানসিক এবং শারীরিক গুণাবলী লালন করার একটি ফ্যাক্টর যা ভবিষ্যতের ব্যক্তির আরও আত্ম-উন্নয়ন করতে সক্ষম, যে শেষ পর্যন্ত তার পিতৃভূমির একজন যোগ্য নাগরিক হয়ে উঠবে।

আধুনিক গেমিং প্রযুক্তি, শিক্ষাবিদ্যা এবং মনোবিজ্ঞানের সর্বশেষ কৃতিত্বের উপর ভিত্তি করে, সামগ্রিকভাবে ব্যক্তিত্ব গঠনের বিকাশের জন্য শেখার দুর্দান্ত সুযোগের গেমটিতে উপস্থিতির পরামর্শ দেয়।

ডি.বি. এলকোনিন বিভিন্ন ধরনের খেলা শনাক্ত করেছেন যেগুলো শিশু ধীরে ধীরে অটোজেনেসিসে আয়ত্ত করে এবং তার মানসিক বিকাশের শর্ত হিসেবে কাজ করে:

অবজেক্ট প্লে (শিশু প্রাপ্তবয়স্কদের বস্তুর ক্রিয়াগুলি পুনরুত্পাদন করে, বস্তুর সাথে কৌতুকপূর্ণ ম্যানিপুলেশন করে);

প্লট-রোল-প্লেয়িং গেম (শিশু প্রাপ্তবয়স্কদের মধ্যে সম্পর্ক পুনরুত্পাদন করে, নিজেকে একটি নির্দিষ্ট ভূমিকা অর্পণ করার মাধ্যমে প্লট আয়ত্ত করে);

নিয়ম সহ একটি খেলা (যেটিতে শিশু একটি খোলা ভূমিকা এবং লুকানো নিয়ম সহ একটি খেলা থেকে একটি খোলা নিয়ম এবং একটি লুকানো ভূমিকা সহ একটি গেমে রূপান্তর করে)।

“প্রতিটি খেলার নির্দিষ্ট লক্ষ্য থাকে। রাশিয়ান ভাষার পাঠের জন্য একটি গেমের পরিকল্পনা করার সময়, শিক্ষককে অবশ্যই স্পষ্টভাবে বুঝতে হবে যে তিনি এই গেমটির সাহায্যে বাচ্চাদের মধ্যে কী জ্ঞান একত্রিত করবেন, কী দক্ষতা এবং দক্ষতা বিকাশ করবেন। মনোবিজ্ঞানী S.A. প্যান্টিনা উল্লেখ করেছেন যে একটি শিশুর খেলার ক্রিয়াকলাপগুলিকে গুরুত্ব সহকারে নেওয়া অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ, সে যা করে তার তাত্পর্য, গুরুত্ব এবং প্রয়োজনীয়তার উপর জোর দেয়।" অতএব, একটি বাধ্যতামূলক দিক হল যে শিক্ষক, গেমটি শুরু করে, বাচ্চাদের কাজ এবং খেলার শর্তগুলি সম্পূর্ণ করার জন্য সেট আপ করেন। আপনাকে সংক্ষেপে গেমটি ঘোষণা করতে হবে: এখন আমরা গেমটি খেলব "কে অক্ষর দিয়ে শুরু করে সবচেয়ে বেশি শব্দ এবং বস্তুর নাম লিখতে পারে।" "চলো খেলি" "কে উত্তর দিতে চায়?" আকারে শিক্ষক দ্বারা তৈরি আমন্ত্রণগুলি তারা শিক্ষার্থীদের মধ্যে কাজের মেজাজ তৈরি করে না।

সাম্প্রতিক দশকগুলিতে, শিক্ষামূলক খেলনা লাইব্রেরি এবং পরীক্ষাগারগুলি সারা বিশ্বে সক্রিয়ভাবে বিকাশ করছে, যেখানে একটি খেলাধুলাপূর্ণ উপায়ে, বস্তু, চিহ্ন, উপকরণগুলির সরাসরি ম্যানিপুলেশনের মাধ্যমে, শিশুরা বিভিন্ন জ্ঞান, ভৌত এবং রাসায়নিক আইন, তাদের চারপাশের বিশ্ব সম্পর্কে তথ্য আয়ত্ত করে। , মানুষ, তাদের ক্ষমতা, ইত্যাদি আধুনিক বিজ্ঞান জাদুঘরগুলি ইন্টারেক্টিভ হয়ে উঠছে এবং একটি খেলাধুলাপূর্ণ উপায়ে শিশুদের কাছে বৈজ্ঞানিক তথ্য পৌঁছে দিচ্ছে৷ এগুলি হতে পারে লোটোর বিভিন্ন বৈচিত্র, ধাঁধা সহ গেমস, নির্মাণ সেট, কৌশলগুলির জন্য বিভিন্ন বিকল্প, গাণিতিক এবং যান্ত্রিক ধাঁধা, রিবাসস, যুক্তিবিদ্যা এবং ভূমিকা-প্লেয়িং গেম। মানসিক চাপ থেকে মুক্তি দিতে বা অল্পবয়সী স্কুলছাত্রীদের শারীরিক বিকাশের জন্য বিভিন্ন বহিরঙ্গন এবং খেলাধুলা গুরুত্বপূর্ণ। অনেক শিক্ষাগত পরিস্থিতিতে, গেমিং কার্যকলাপের একটি উপাদান হিসাবে প্রতিযোগিতা গুরুত্বপূর্ণ।

মূলত, বেশিরভাগ গেমিং প্রযুক্তি হল নিয়ম সহ এক ধরনের খেলা। তাদের একমাত্র অদ্ভুততা হল যে তারা প্রাথমিকভাবে একজন প্রাপ্তবয়স্কের উদ্যোগে উদ্ভাসিত হয়। এবং এই ধরণের গেমিং উদ্যোগে প্রাপ্তবয়স্কদের লক্ষ্য শিশুদের বিকাশ এবং শিক্ষার জন্য নির্দিষ্ট কাজ।

রাশিয়ান ভাষার পাঠের জন্য একটি খেলা নির্বাচন করার সময়, শিক্ষককে অবশ্যই এই পাঠের শিক্ষাগত লক্ষ্যগুলি বিবেচনা করতে হবে। তারপরে একটি গুরুত্বপূর্ণ শর্ত হল একটি নির্দিষ্ট বয়সের শিক্ষার্থীদের জন্য গেমের প্রাপ্যতা, তাদের চাহিদা এবং আগ্রহের সাথে সম্মতি। একটি কাজ যা একজন অল্প বয়স্ক ছাত্রের জন্য অত্যধিক, খেলার প্রতি তার আগ্রহকে হত্যা করে; খুব সাধারণ কিছু বিনোদন হিসাবে বিবেচিত হয় এবং পছন্দসই ফলাফলকে আকর্ষণ করে না। গেমটি সম্ভাব্য হওয়া উচিত এবং একই সাথে কিছু অসুবিধা থাকা উচিত যার জন্য মনোযোগ, স্মৃতি, ভাষার তথ্য বিশ্লেষণ এবং তাদের শ্রেণীবিভাগ প্রয়োজন।

সমস্ত গেমিং প্রযুক্তির মধ্যে রয়েছে বক্তৃতা ক্রিয়া, কখনও কখনও নড়াচড়ার সাথে, বস্তুর ব্যবহার, মুখের অভিব্যক্তি, ছবি ইত্যাদি। গেমটির সফল বাস্তবায়ন নির্ভর করে শিক্ষার্থীদের প্রস্তুতির স্তর এবং প্রশিক্ষণের প্রদত্ত পর্যায়ের উপর। উদাহরণস্বরূপ, "গতকাল আমি কী করেছি তা অনুমান করুন" গেমটি প্রশিক্ষণের প্রথম পর্যায়ে ব্যবহৃত হয়। এটির জন্য কেবলমাত্র বস্তুর ক্রিয়াগুলি নির্দেশ করে এমন শব্দগুলির জ্ঞানের প্রয়োজন নেই (হেঁটেছে, করেছে, দেখা হয়েছে), তবে এই শব্দগুলি থেকে সঠিকভাবে বাক্য গঠন করার জন্যও। শেখার দ্বিতীয় পর্যায়ে, এই ধরণের গেমগুলি শেখা উপাদানকে শক্তিশালী করার একটি উপায় হিসাবে কাজ করে।

খেলাটি সঠিকভাবে সংগঠিত করার জন্য, শিক্ষককে প্রথমে বাচ্চাদের জানাতে হবে যে খেলাটি কোন উপাদানে খেলা হবে। কখনও কখনও শিক্ষককে গেমের সময় উদ্ভূত সম্ভাব্য অসুবিধা সম্পর্কে সতর্ক করা উচিত। পরীক্ষার প্রশ্ন ব্যবহার করে, শিক্ষক জানতে পারেন শিক্ষার্থীরা এই উপাদানটি কতটা বোঝে।

শিক্ষক টাস্কটি বলেন এবং গেমের নিয়মগুলি ব্যাখ্যা করেন, গেম অ্যাকশনটি কীভাবে সম্পাদন করবেন তার একটি উদাহরণ দেখান। আপনি নিশ্চিত না হয়ে গেমটি শুরু করতে পারবেন না যে সমস্ত শিক্ষার্থী বুঝতে পারে কি করা দরকার এবং কোন ক্রমে। খেলা চলাকালীন, শিক্ষক অসুবিধার সাথে সাহায্য করেন, কখনও কখনও তিনি নেতৃস্থানীয় প্রশ্নগুলির সাথে একটি সমাধানের পরামর্শ দিতে পারেন, খেলোয়াড়দের ক্রিয়াকলাপকে নির্দেশ করতে পারেন, যার ফলে গেমটি চালিয়ে যাওয়ার তাদের ইচ্ছা সক্রিয় করে।

কখনও কখনও খেলা চলাকালীন শিক্ষককে অনুবাদ বা খেলার পরিস্থিতি ব্যবহার করে কিছু বাক্যাংশ এবং অভিব্যক্তি উপস্থাপন করতে হয়। যাইহোক, আপনি খেলায় বাধা দিয়ে সবকিছু ব্যাখ্যা করা উচিত নয়। শিশু মনোবিজ্ঞানের সোভিয়েত গবেষক পি.পি. ব্লনস্কি এই বিষয়ে নোট করেছেন: "...আমরা কথা বলতে শিখি, তাই, স্মৃতি, অন্তত ভাষা আয়ত্ত করার প্রক্রিয়ায়, বক্তৃতা বিকাশের প্রথম পর্যায়ে একটি বিশাল ভূমিকা পালন করে... অনটোজেনেসিসে, অন্যের বক্তৃতা বোঝা একটি প্রদত্ত ভাষায় সক্রিয় বক্তৃতার আগে বিকাশ লাভ করে, তবে বক্তৃতা বোঝার জন্য শোনা বাক্যাংশগুলির অর্থ সম্পর্কে ধারণা করা হয় এবং এই জ্ঞানটি অবশ্যই স্মৃতিকে অনুমান করে।"

শিক্ষক খেলার নিয়মের সাথে সম্মতি নিরীক্ষণ করেন। কখনও কখনও তিনি খেলার নিয়ম মেনে চলা নিশ্চিত করতে শিক্ষার্থীদের মধ্যে পরিদর্শক নিয়োগ করেন। একটি নির্দিষ্ট খেলার বৈশিষ্ট্য বিবেচনায় নিয়ে, একজনকে নিশ্চিত করার চেষ্টা করা উচিত যে খেলা প্রক্রিয়াটি শিক্ষার্থীদের মধ্য থেকে উপস্থাপকদের দ্বারা পরিচালিত হয়। শিক্ষকের নির্দেশিকা, যখনই সম্ভব, পরোক্ষ হওয়া উচিত, বিশেষ করে প্রশিক্ষণের দ্বিতীয় পর্যায়ে অনুষ্ঠিত গেমগুলিতে। এটি উপস্থাপকদের স্বাধীনতা, উদ্যোগ এবং মাস্টার সাংগঠনিক দক্ষতা দেখানোর অনুমতি দেবে এবং খেলোয়াড়রা কর্মের অধিক স্বাধীনতা অনুভব করবে, গেমটি আরও দক্ষতার সাথে এবং উদ্দেশ্যমূলকভাবে এগিয়ে যাবে।

গেমটির অভূতপূর্ব সারমর্ম আপনাকে প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের শিশুদের সাথে কাজ করার ক্ষেত্রে সক্রিয়ভাবে এবং কার্যকরভাবে এর বিকাশের সম্ভাবনা ব্যবহার করতে দেয়। প্রাথমিক বিদ্যালয়ে খেলা সহজতর করতে পারে এবং কিছু ক্ষেত্রে শিক্ষা, লালন-পালন এবং বিকাশের সাধারণ লক্ষ্যগুলির নিম্নলিখিত কাজগুলিও সমাধান করতে পারে:

শিক্ষামূলক কার্যক্রম, যোগাযোগ, জ্ঞানের জন্য প্রেরণা বিকাশ;

শিক্ষা প্রতিষ্ঠানের যোগাযোগ স্থান অপ্টিমাইজ করুন;

আন্তঃব্যক্তিক, আন্তঃগোষ্ঠী, আন্তঃগোষ্ঠী, আন্তঃসাংস্কৃতিক যোগাযোগের জন্য মান-আদর্শিক প্রবিধান তৈরি করুন;

শিক্ষার্থীদের আত্ম-জ্ঞান এবং আত্ম-সচেতনতার বিকাশকে উন্নীত করা;

বহু-অবস্থানগত সম্পর্কের মধ্যে যোগাযোগগুলি অপ্টিমাইজ করুন (শিক্ষক - ছাত্র; ছাত্র - ছাত্র; ছাত্র - শ্রেণী; শ্রেণী - শিক্ষক; শিক্ষক - শিক্ষক, ইত্যাদি);

জ্ঞান, শেখার, সৃজনশীলতা সহ সাধারণ বিশেষ ক্ষমতার বিকাশের প্রচার এবং সঙ্গী করা;

স্ব-নিয়ন্ত্রণের স্বেচ্ছাচারী প্রক্রিয়া এবং পদ্ধতির বিকাশের প্রচার;

দ্বন্দ্ব পরিস্থিতির সমাধান এবং নিয়ন্ত্রণ;

একটি বিশ্বদর্শন বিকাশ এবং ব্যক্তির সাংস্কৃতিক ক্ষেত্র প্রসারিত;

শারীরিক ক্ষমতা এবং শারীরিক ক্ষমতা বিকাশ করুন। স্কুলে গেম ফাংশন:

1) অনুপ্রেরণামূলক (খেলোয়াড়ের জন্য তাৎপর্যপূর্ণ কার্যকলাপের জন্য একটি উদ্দেশ্য তৈরি করে, সময় বিলম্বিত হয় না এবং আপনাকে প্রথম মিনিট থেকে কার্যকলাপে জড়িত হতে দেয়);

2) শিক্ষাগত (রোল-প্লেয়িং গেমের প্রস্তুতির সময় এবং এর কোর্স চলাকালীন, খেলোয়াড় পূর্বে অপরিচিত তথ্য পায়, জ্ঞান যা গেমপ্লেতে ব্যবহারিক ব্যবহারের মাধ্যমে অনেক দ্রুত একত্রিত হয়);

3) শিক্ষাগত (অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে অন্যের মূল্যবোধকে সম্মান করার ক্ষমতা বিকাশ করে, তাদের নিজস্ব মতামতকে সঠিকভাবে রক্ষা করে; আচরণের সংস্কৃতি গড়ে তোলে);

4) উন্নয়নমূলক (প্রতিক্রিয়ার গতি, মন এবং আচরণের নমনীয়তা, মনোযোগ, স্মৃতি, সৃজনশীলতা, সাংগঠনিক দক্ষতা, অভিনয় দক্ষতা বিকাশ করে);

5) যোগাযোগমূলক (যোগাযোগ সংস্কৃতির দক্ষতা বিকাশ করে, সমাজে আচরণ শেখায়, যোগাযোগ করার, যোগাযোগ তৈরি এবং বজায় রাখার ক্ষমতাকে উদ্দীপিত করে);

6) পরীক্ষামূলক (আপনাকে ব্যথাহীনভাবে পরীক্ষা করার অনুমতি দেয়, আপনার নিজের ক্ষমতা পরীক্ষা করে, আপনার নিজের অবস্থান এবং দৃষ্টিভঙ্গির সিস্টেমের বিকাশে অবদান রাখে);

7) ক্ষতিপূরণমূলক (সামাজিকভাবে উল্লেখযোগ্য সম্পর্কের অংশগ্রহণকারীদের সহ পরিপক্কতা এবং স্বাধীনতা প্রদর্শনের প্রয়োজনের জন্য ক্ষতিপূরণ);

8) থেরাপিউটিক (দ্বন্দ্ব নির্বাপণের ক্ষমতাকে প্রচার করে, আগ্রাসন, চাপ থেকে মুক্তি দেয়, নেতিবাচক আবেগ থেকে বিভ্রান্ত করে);

9) শিথিলকরণ (স্নায়ুতন্ত্রের উপর চাপের কারণে মানসিক চাপ থেকে মুক্তি দেয়, বিশেষ করে নিবিড় প্রশিক্ষণের সময়)।

স্কুলে, খেলার স্থান এবং শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় অংশগ্রহণকারীদের ক্রিয়াকলাপগুলিকে সংগঠিত করার উপায় হিসাবে খেলা তিনটি মূখ্য দিক দিয়ে প্রয়োগ করা হয়:

শিক্ষামূলক কাজ (পাঠ্যক্রমিক ক্রিয়াকলাপে খেলার স্থান, বিভিন্ন ইভেন্ট, প্রতিযোগিতা, প্রতিযোগিতা ইত্যাদির ব্যবস্থায়);

শিক্ষামূলক কাজ (শিক্ষামূলক গেম, দৃশ্যকল্প গেম, প্রেরণামূলক গেম);

মনস্তাত্ত্বিক এবং শিক্ষাগত সহায়তা (যোগাযোগমূলক গেমস, গেম প্রশিক্ষণ, মনস্তাত্ত্বিক গেমস, শিক্ষামূলক গেমস, ইত্যাদি)

সম্প্রতি, তথাকথিত ব্যবসা বা সিমুলেশন গেমগুলি স্কুলের অনুশীলনে ব্যাপক হয়ে উঠেছে, যা কাজের এবং জীবনের সম্পর্কের সাথে অভিযোজনকে উন্নীত করে এমন দক্ষতা গঠনে গেমের ফাংশন ব্যবহার করা সম্ভব করে তোলে।

শ.আ. অ্যামোনাশভিলি লিখেছিলেন: "তিনি আবেগ এবং আগ্রহের সাথে শিখবেন যদি শিক্ষক তাকে বিভিন্ন ধরণের ক্রিয়াকলাপে জড়িত করেন যেখানে শিশু নিজেই পরীক্ষা-নিরীক্ষা, পর্যবেক্ষণ, গবেষণা, পছন্দ করার এবং স্বাধীনভাবে তার চিন্তাভাবনা এবং ছাপ প্রকাশ করার মাধ্যমে জ্ঞান অর্জন করে।"

খেলার প্রযুক্তিগুলি শেখার বিভিন্ন পর্যায়ে ব্যবহার করা হয়: প্রায়শই অধ্যয়নকৃত উপাদানের আত্তীকরণকে একীভূত এবং নিয়ন্ত্রণ করার জন্য। যাইহোক, গেমটি ব্যবহার করে, আপনি অন্যান্য সমস্যাগুলিও সমাধান করতে পারেন, উদাহরণস্বরূপ, ঘটনা এবং বস্তুর বৈশিষ্ট্যগুলি তুলনা এবং সনাক্ত করার ক্ষমতা বিকাশ করুন।

সৃজনশীলতার উপাদানগুলি অন্তর্ভুক্ত গেমগুলি শিক্ষার্থীদের শেখার এবং বিকাশে বিশেষ গুরুত্ব বহন করে। একই সময়ে, গেমটি এমন একটি ক্রিয়াকলাপ হয়ে ওঠে যা নতুন কিছু আবিষ্কারের দিকে নিয়ে যায়: সবকিছু যা রুটিনের বাইরে যায়, লেখেন L.S. Vygotsky, এবং যেখানে এমনকি নতুনত্বের একটি iota আছে, মানুষের সৃজনশীল প্রক্রিয়ার জন্য এর উত্স ঘৃণা করে।

একই সময়ে, শিক্ষাগত এবং পদ্ধতিগত সাহিত্যের একটি বিশ্লেষণ দেখায় যে প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিশুদের শিক্ষার মান উন্নয়নের সমস্যার বেশ কয়েকটি দিক উল্লেখযোগ্য উন্নতির প্রয়োজন। বিশেষত, ক্লাসরুমে নতুন প্রোগ্রাম উপাদান অধ্যয়ন করার সময়, পুনরাবৃত্তি এবং একত্রীকরণের পর্যায়ে শিক্ষার্থীদের রাশিয়ান ভাষার পাঠে আকৃষ্ট করার অবস্থান থেকে শেখার একটি গেম ফর্ম সংগঠিত করার সম্ভাবনাগুলি অন্বেষণ করা প্রয়োজন। অবশেষে, এটি লক্ষ করা উচিত যে মাইক্রোপ্রসেসর প্রযুক্তির বিকাশ এবং শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় কম্পিউটারের প্রবর্তনের সাথে, গেমিং প্রযুক্তির বিকাশ এবং প্রয়োগের জন্য নতুন সুযোগ তৈরি হয়েছে। এই ধরণের গেমগুলি শিক্ষকের শিক্ষামূলক অস্ত্রাগারের একটি অবিচ্ছেদ্য অংশ হওয়া উচিত; তাদের তৈরির জন্য শিক্ষাবিজ্ঞান, পদ্ধতিবিদ, সফ্টওয়্যার ইঞ্জিনিয়ার এবং শিক্ষকদের জটিল প্রচেষ্টা প্রয়োজন।

পূর্বোক্তের উপর ভিত্তি করে, এটি লক্ষ করা যেতে পারে যে গেমিং প্রযুক্তিগুলি শিক্ষার্থীদের শেখার প্রক্রিয়ায় একটি সক্রিয় উপাদান। শিক্ষাগত প্রক্রিয়া চলাকালীন গেমগুলিতে অল্পবয়সী স্কুলছাত্রীদের ক্রিয়াকলাপ বিকাশের জন্য প্রচুর সম্ভাব্য সুযোগ রয়েছে। শ্রেণীকক্ষে খেলাধুলার মাধ্যমে এবং পাঠ্যক্রম বহির্ভূত ক্রিয়াকলাপে, শিশুরা ভবিষ্যতের কাজের জন্য মনস্তাত্ত্বিকভাবে প্রস্তুত হয়, সৃজনশীলতার প্রতি ভালবাসা জন্মায়, শেখার প্রতি বাচ্চাদের জ্ঞানীয় আগ্রহ তৈরি হয়, শিক্ষাগত লক্ষ্য এবং উদ্দেশ্য নির্ধারণ করার ক্ষমতা বিকশিত হয়, এবং মূল্যায়ন করার ক্ষমতা। তাদের কর্মের ফলাফল বিকশিত হয়.

1.2 অল্প বয়স্ক স্কুলছাত্রীদের বক্তৃতা বিকাশের প্রধান বৈশিষ্ট্য

শিক্ষার্থীদের বক্তৃতা বিকাশে, বিদ্যালয়টি স্পষ্টভাবে সংজ্ঞায়িত বক্তৃতা বৈশিষ্ট্যগুলি মেনে চলে যার জন্য প্রচেষ্টা করা উচিত এবং যা প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষার্থীদের লিখিত এবং মৌখিক অভিব্যক্তিগুলি মূল্যায়ন করে।

লক্ষ্য শিক্ষার্থীর যতটা সম্ভব জানার জন্য নয়, তবে তার জন্য যে কোনও পরিস্থিতিতে কাজ করতে এবং সমস্যার সমাধান করতে সক্ষম হওয়া। এটি অর্জনের অর্জিত উপায় হল বক্তৃতা সংস্কৃতি এবং যোগাযোগের সংস্কৃতি।

আধুনিক বিশ্বে, সামাজিকভাবে সক্রিয় ব্যক্তিত্ব গঠনের জন্য ভাষা এবং বক্তৃতা আয়ত্ত করা একটি প্রয়োজনীয় শর্ত। প্রত্যেককে তাদের চিন্তাভাবনাগুলি মৌখিক এবং লিখিত আকারে ভাল এবং সঠিকভাবে প্রকাশ করতে শিখতে হবে, দৃঢ়ভাবে, স্পষ্টভাবে কথা বলতে এবং লিখতে সক্ষম হতে হবে।

"প্রাথমিক বিদ্যালয়ের ছাত্রদের জন্য একটি বক্তৃতা বিকাশের সিস্টেম গঠন এই সত্যের উপর ভিত্তি করে:

1) শিশুদের মধ্যে একটি যোগাযোগের প্রয়োজন তৈরি করা প্রয়োজন: বিভিন্ন ধরনের বক্তৃতা ব্যবহার করার ইচ্ছা মানে, বিভিন্ন বক্তৃতা দক্ষতা যে সুবিধাগুলি প্রদান করে তা বোঝা, কীভাবে সেগুলি অন্য লোকেদের প্রভাবিত করতে, চিন্তা করতে, নিজেকে প্রকাশ করতে ব্যবহার করা যেতে পারে। ;

2) বক্তৃতা বিকাশের কাজটি শিক্ষামূলক নয়, প্রকৃতিতে ব্যবহারিক প্রশিক্ষণ: বক্তৃতা দক্ষতা এবং দক্ষতা আয়ত্ত করার অর্থ তাদের সচেতন নিয়ন্ত্রণের সম্ভাবনা সহ তাদের স্বয়ংক্রিয়তায় নিয়ে আসা;

3) বক্তৃতা বিকাশ মাধ্যমিক বিদ্যালয়ে রাশিয়ান ভাষার পাঠের প্রধান কাজ, তাই শিক্ষার্থীদের বক্তৃতা বিকাশের কাজ প্রতিটি পাঠে ধ্রুবক কাজ;

4) বক্তৃতা হল সবচেয়ে জটিল মানব কার্যকলাপ, এবং একটি সৃজনশীল ক্রিয়াকলাপ যার মধ্যে রয়েছে পর্যবেক্ষণ, চিন্তাভাবনা, কল্পনা করার পাশাপাশি শোনা এবং শোনার ক্ষমতা; প্রথমত, যার কিছু বলার আছে সে কথা বলতে শেখে, তাই বাচ্চাদের বিবৃতির প্রযুক্তিগত নকশা নয়, বক্তৃতা চিন্তা, বক্তৃতা সৃজনশীলতা, পাশাপাশি অন্য কারও বক্তৃতা সম্পর্কে পর্যাপ্ত উপলব্ধি শেখানো প্রয়োজন;

5) শিক্ষার্থীদের জীবনে যে বাস্তব সমস্যার সমাধান করতে হবে তার উপর ফোকাস করার সময় মৌখিক এবং লিখিত উভয় বক্তৃতায় দক্ষতা বিকাশ করা প্রয়োজন;

6) একটি নতুন বক্তৃতা দক্ষতা বিকাশের প্রক্রিয়ায়, কথোপকথন একক শব্দের আগে হওয়া উচিত, শ্রবণ এবং ব্যবহারিক দক্ষতা সচেতনতার আগে হওয়া উচিত।

প্রধান উদ্দেশ্যগুলি হ'ল বিভিন্ন বক্তৃতা মাধ্যম ব্যবহার এবং শিশুদের চিন্তাভাবনা গঠনে দক্ষতা অর্জনের প্রেরণা তৈরি করা।

অনুপ্রেরণা (যোগাযোগের প্রয়োজন) গঠন করা সম্ভব যদি:

ক) শিশুটি অনুভব করবে যে, এই বা সেই বক্তৃতা দক্ষতা আয়ত্ত করার পরে, সে অন্য লোকেদের সাথে যোগাযোগ করার এবং প্রভাবিত করার ক্ষমতা প্রসারিত করে (তাদের মধ্যে একধরনের মানসিক অভিজ্ঞতার কারণ হয়, ইত্যাদি);

খ) বুঝবেন যে আত্ম-প্রকাশের জন্য, পৃথিবীতে নিজের অস্তিত্ব নিশ্চিত করার জন্য বক্তৃতার দক্ষতা প্রয়োজন;

গ) সৃজনশীল বৃদ্ধি এবং আত্ম-উন্নতির আনন্দ অনুভব করবে।

"একটি ছোট স্কুলছাত্রকে স্পষ্টভাবে এবং ব্যাকরণগতভাবে সঠিকভাবে কথা বলতে শেখানো, একটি মুক্ত, সৃজনশীল ব্যাখ্যায়, মৌখিকভাবে এবং লিখিতভাবে তার নিজের চিন্তা প্রকাশ করতে, বিভিন্ন ধরনের স্বর ব্যবহার করে তার আবেগ প্রকাশ করতে সক্ষম হওয়া, বক্তৃতা সংস্কৃতি পর্যবেক্ষণ করা এবং বিকাশ করা। তার যোগাযোগ করার ক্ষমতা একটি জটিল এবং শ্রমসাধ্য কাজ যা কঠোর পরিশ্রমের একজন শিক্ষকের কাছ থেকে প্রয়োজন, এবং সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণভাবে - ব্যাপক অর্থে বক্তৃতা কার্যকলাপের বিকাশের জন্য একটি কার্যকর পদ্ধতি, এর সংগঠন এবং সমন্বয়।"

প্রাথমিক বিদ্যালয়ে রাশিয়ান ভাষার পাঠে গেমিং প্রযুক্তির একটি কাজ হ'ল শব্দভাণ্ডারকে সমৃদ্ধ করা, অর্থাৎ শিক্ষার্থীকে নতুন শব্দের সাথে পরিচয় করিয়ে দেওয়া, এই শব্দগুলির অর্থ স্পষ্ট করা এবং তাদের সক্রিয় করা, যা প্যাসিভ অভিধানে রয়েছে।

শিশুদের বক্তৃতার উপর প্রভাবের মাত্রা অনুসারে প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষার্থীর শব্দভান্ডার সমৃদ্ধ করার উত্সগুলি বিবেচনা করা যাক:

পরিবারে, বন্ধুদের মধ্যে বক্তৃতা পরিবেশ;

বক্তৃতা পরিবেশ: বই, সংবাদপত্র, রেডিও, টেলিভিশন, ইন্টারনেট;

স্কুলে শিক্ষামূলক কাজ (পাঠ্যপুস্তক, শিক্ষকের বক্তৃতা);

অভিধান, রেফারেন্স বই।

"অভিধান সমৃদ্ধ করার সর্বোত্তম উত্স হল লাইভ যোগাযোগ, বক্তৃতা, মৌখিক এবং লিখিত, সাহিত্য: পাঠ্যের শব্দটি সর্বদা শব্দার্থগত এবং শৈল্পিকভাবে হাইলাইট করা হয় বলে মনে হয়"

শব্দের অর্থ ব্যাখ্যা করার কৌশল (তাদের শব্দার্থায়ন) ভাগ করা হয়েছে:

ক) স্বাধীন, অর্থাৎ একজন শিক্ষকের সরাসরি সাহায্য ছাড়াই: একটি শব্দের অর্থ একটি চিত্রিত ছবি বা ছবির অভিধান থেকে, একটি শিক্ষামূলক বইয়ের পৃষ্ঠায় একটি ফুটনোট থেকে, শেষে একটি অভিধান থেকে পাওয়া যায়। পাঠ্যপুস্তকের, অভিধান থেকে - ব্যাখ্যামূলক, সমার্থক এবং অন্যান্য, প্রসঙ্গ থেকে - একটি অনুমান থেকে, শব্দের morphemic রচনা বিশ্লেষণের ফলস্বরূপ, বিদেশী শব্দগুলির জন্য - উত্স ভাষায় শব্দের অর্থ অনুসারে;

খ) একজন শিক্ষকের সাহায্যে: প্রতিশব্দ, বিপরীতার্থক শব্দ, প্রতিশব্দ নির্বাচন; শিক্ষক দ্বারা অর্থ এবং ছায়া গো ব্যাখ্যা; আপনার নিজের পাঠ্যের মধ্যে একটি শব্দ প্রবর্তন করা যা এর অর্থ স্পষ্ট করে; শব্দ গঠনের মাধ্যমে ব্যুৎপত্তিগত উপায়ে শব্দার্থায়নের কঠিন কেসগুলির স্পষ্টীকরণ; অভিধানে শব্দ খুঁজে পেতে শিক্ষক সহায়তা; অভিধান এবং রেফারেন্স বই ব্যবহার প্রশিক্ষণ; একটি বিদেশী ভাষার মাধ্যমে শব্দার্থায়নে সহায়তা।

স্কুলের ছেলেমেয়েরা শব্দভান্ডারের গেম পছন্দ করে: ক্রসওয়ার্ড (তাদের নিজস্ব সমাধান এবং তৈরি করা), পাজল, চ্যারেড। অনুসন্ধানের কাজগুলি একটি কৌতুকপূর্ণ প্রকৃতির অবলম্বন করে: উপাধি, নাম, শীর্ষস্থানীয় - শহর, গ্রাম, নদী, হ্রদ এবং আরও অনেক কিছুর উত্স সম্পর্কে গবেষণা করুন (কাটেরিনোভকা গ্রাম, চেরনি ডল, কামিশেঙ্কা, উপাধি নেক্রাসভ, কুজনেটসভ, দেশনা এবং শুয়া নদী, নাম ভ্লাদিমির, ভেসেভোলোড)।

নিম্নলিখিত লেক্সিকো-অর্থবোধক বিষয়গুলি সাধারণত আলাদা করা হয়:

সমার্থক শব্দ নিয়ে কাজ করা;

homonyms সঙ্গে কাজ;

বিপরীতার্থক শব্দ এবং প্রতিশব্দের সাথে কাজ করা;

বিদেশী ভাষার উত্সের শব্দ নিয়ে কাজ করা;

পুরানো শব্দ নিয়ে কাজ করা;

polysemantic শব্দ সঙ্গে কাজ;

অর্থ এবং অভিব্যক্তির ছায়াযুক্ত শব্দগুলির সাথে কাজ করা;

নবগঠিত শব্দ নিয়ে কাজ করা;

শব্দগুচ্ছ ইউনিটের সাথে কাজ করা;

লেজ সঙ্গে কাজ;

শব্দের বিষয়ভিত্তিক গোষ্ঠী সংকলন করা।

স্কুলছাত্রীদের বক্তৃতা বিকাশের কাজ সংগঠিত করার জটিলতা এই সত্যের মধ্যে রয়েছে যে পাঠে ক্রিয়াকলাপ, শিক্ষামূলক কাজ সংগঠিত করে, আমাদের অবশ্যই শিশুদের স্বাভাবিক বক্তৃতা ক্রিয়াকলাপকে উন্নত করতে হবে। এটা স্পষ্ট যে "পাঠের পরিস্থিতি বক্তৃতার স্বাভাবিক যোগাযোগকে সরিয়ে দেয়। “... এই অভাব থেকে নিজেকে মুক্ত করার একটাই উপায়। শিক্ষার্থীদের জন্য যোগাযোগের প্রয়োজন তৈরি করা প্রয়োজন..."

নীচে কয়েকটি খেলার কৌশল রয়েছে যা প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষার্থীদের শব্দভান্ডার বিকাশ করে।

1.খেলা "শব্দগত সমস্যা"

উপযুক্ত শব্দ সন্নিবেশ করান। ক্ষুধার্তের মত...চাতুর মত...চাতুর মতন...ফুফিয়ে উঠেছে...

একগুঁয়ে...

শব্দ - ক্লুস: শিয়াল, খরগোশ, ষাঁড়, সাপ, শূকর, গাধা, ম্যাগপি, নেকড়ে, টার্কি।

2. খেলা "বিভ্রান্তি"

চিঠিটি পাঠানোর সময়, এটি টুকরো টুকরো হয়ে গেছে, এবং কিছুই বোঝা যাচ্ছে না, কী লেখা ছিল তা বোঝার চেষ্টা করুন।

বয়লারটি নুডনো ফুলে উঠল এবং হলটি সব শেষ। (বিড়াল টক ক্রিম খেয়েছিল এবং পুরো নীচে চাটছিল)।

3. গেম "একটি অক্ষর সহ গল্প"

কে একটি অক্ষর সবচেয়ে দ্রুত একটি আকর্ষণীয় এবং দীর্ঘ গল্প সঙ্গে আসতে পারেন? একটি ছোট গল্প নিয়ে আসুন যেখানে সমস্ত শব্দ একই অক্ষর দিয়ে শুরু হয় (অব্যয় এবং সংযোজন গণনা না করে)। ধরা যাক "p" বা "s" অক্ষরটি।

4. "অভিধান"

লক্ষ্য: শব্দভান্ডারের শব্দ সম্পর্কে শিশুদের জ্ঞান সক্রিয় করা।

বন্ধুরা, শারীরিক শিক্ষা সেশন শেষ করার পরে, আপনি শব্দভান্ডারের শব্দগুলি লিখবেন যা আপনি কবিতার পাঠ্য থেকে মনে রাখতে পারেন, সেইসাথে আপনি যে শব্দগুলি বোঝাতে পারেন।

একবার সেখানে একজন মালী থাকতেন, তিনি একটি সবজির বাগান করেছিলেন এবং যত্ন সহকারে বিছানা প্রস্তুত করেছিলেন।

তিনি বিভিন্ন বীজ ভর্তি একটি স্যুটকেস নিয়ে আসেন।

কিন্তু তারা বিশৃঙ্খলায় মিশে গেল। বসন্ত এসেছে,

এবং বীজ অঙ্কুরিত হয়

মালী চারাগুলির প্রশংসা করেছিল।

আমি সকালে তাদের জল দিয়েছি, রাতে তাদের ঢেকে রেখেছি এবং ঠান্ডা আবহাওয়া থেকে তাদের রক্ষা করেছি।

কিন্তু যখন মালী আমাদের বাগানে ডাকল,

আমরা তাকালাম এবং সবাই চিৎকার করে বলল:

কখনও এবং কোথাও না

না স্থলে না জলে

এমন সবজি আমরা আগে দেখিনি! মালী আমাদের এমন একটি বাগান দেখাল,

যেখানে শয্যাগুলি পুরুভাবে বপন করা হয়েছিল, সেখানে ওগোরবুজ বেড়েছে, টমোমস বেড়েছে,

রাদিশবীট, চেসলুক এবং রেপুস্তা।

এছাড়াও আপনি ছাত্রদের তাদের পড়া সাহিত্যকর্মের শব্দভান্ডারের উপর ভিত্তি করে অভিধানের একটি অস্বাভাবিক সংকলন অফার করতে পারেন।

কিছু কাজ পড়ার পর, শিশুদের সবচেয়ে আকর্ষণীয় একটি তালিকা তৈরি করতে বলা হয়, তাদের মতে, এই কাজে পাওয়া শব্দ এবং বাক্যাংশ। শব্দগুলি তাদের আভিধানিক অর্থ, ব্যাকরণগত ফর্ম এবং বানানের দৃষ্টিকোণ থেকে আকর্ষণীয় হতে পারে। কাজটি একটি শর্ত দ্বারা সীমাবদ্ধ - শব্দগুলি সঠিকভাবে এবং সুন্দরভাবে লিখতে হবে।

শিশুরা বিভিন্ন সৃজনশীল কাজ পায়, উদাহরণস্বরূপ, একটি সার্কাস পারফরম্যান্সে অংশগ্রহণের জন্য তাদের আমন্ত্রণ জানিয়ে একটি পোস্টার তৈরি করা। বিদেশী মূল শব্দ ব্যবহার করুন.

"প্রাথমিক বিদ্যালয়ে "ছাত্রদের বক্তৃতা বিকাশ" বিভাগটির একটি নির্দিষ্ট মৌলিকতা রয়েছে। শিশুরা প্রথমবারের মতো ভাষা, বক্তৃতা অধ্যয়নের বিষয় হিসাবে সচেতন হয়ে ওঠে - বিশ্লেষণ এবং সংশ্লেষণ; মাস্টার বক্তৃতা, যা পরিস্থিতি নিজেই নয়, বরং ইচ্ছার একটি ক্রিয়া দ্বারা সৃষ্ট হয়: এগুলি এমন পরিস্থিতিতে স্থাপন করা হয় যেখানে বক্তৃতাকে চিন্তা করা, পরিকল্পিত, বলা দরকার কেবলমাত্র একজন আসলে কী বলতে চায় তা নয়, কেবল কী তা সম্পর্কে নয়। মজাদার; মাস্টার লিখিত বক্তৃতা, যা পরিচিত, মৌখিক বক্তৃতা থেকে শুধুমাত্র এর গ্রাফিক আকারেই নয়, শব্দভাণ্ডার, বাক্য গঠন এবং রূপগত আকারেও আলাদা।"

“পদ্ধতিটি শিশুদের শব্দভান্ডারের আরও সমৃদ্ধি, তাদের বাক্য গঠনের বিকাশ এবং তাদের সুসঙ্গত বক্তৃতা নিশ্চিত করতে হবে।

রাশিয়ান ভাষা পদ্ধতির সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ কাজগুলির মধ্যে একটি হল একটি একাডেমিক বিষয় হিসাবে স্কুলে (এবং, বিশেষ করে, স্কুলের প্রাথমিক গ্রেডগুলিতে) রাশিয়ান ভাষার কোর্স নির্ধারণ এবং প্রণয়ন করা।"

স্কুলের বিষয় "রাশিয়ান ভাষা" রাশিয়ান ভাষার বৈজ্ঞানিক কোর্স থেকে সম্পূর্ণভাবে অনুলিপি করা যায় না, কারণ একটি আধুনিক স্কুল প্রতিটি প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষার্থীকে প্রথমত, তাদের মাতৃভাষায় ব্যবহারিক দক্ষতার সাথে সজ্জিত করার কাজটির মুখোমুখি হয়। এছাড়াও, প্রাথমিক বিদ্যালয়ে "রাশিয়ান ভাষা" বিষয়ের নির্মাণের জন্য স্কুলছাত্রীদের উচ্চ শৈল্পিক ভাষার খাঁটি উদাহরণ প্রদান করা উচিত, তাদের মধ্যে বক্তৃতার একটি উচ্চ সংস্কৃতি স্থাপন করা উচিত এবং তাদের সঠিকভাবে শেখানো উচিত; আপনার নিজের জ্ঞান, চিন্তাভাবনা এবং অনুভূতি প্রকাশ করে এবং সঠিকভাবে প্রকাশ করুন। পরিশেষে, স্কুলকে অবশ্যই তার ছাত্রদের তাদের মাতৃভাষায় বৈজ্ঞানিক ও তাত্ত্বিক জ্ঞানের একটি নির্দিষ্ট ব্যবস্থা দিতে হবে, যা একটি বস্তুবাদী বিশ্বদৃষ্টির গঠন নিশ্চিত করবে, শিক্ষার্থীদের বিমূর্ত চিন্তার বিকাশ এবং বানান, বানান অধিগ্রহণের জন্য একটি তাত্ত্বিক ভিত্তি প্রদান করবে। এবং ব্যাকরণগত দক্ষতা

"রাশিয়ান ভাষা পদ্ধতিতে, তত্ত্ব এবং অনুশীলনের মধ্যে সংযোগের একটি নীতি রয়েছে, এটি ধ্রুবক বক্তৃতা কার্যকলাপ, চিন্তার মৌখিক প্রকাশ, লেখা, পড়া, পাশাপাশি ব্যাকরণগত এবং বানান সমাধানে অনুশীলনে তাত্ত্বিক জ্ঞানের ধ্রুবক প্রয়োগকে বোঝায়। সমস্যা বক্তৃতা বিকাশের কাজটি রাশিয়ান ভাষার প্রোগ্রামের কাঠামো নির্ধারণ করে, যেখানে বক্তৃতা বিকাশ সমস্ত বিভাগে প্রবর্তিত হয়, উদাহরণস্বরূপ: "পড়া এবং বক্তৃতা বিকাশ", "ব্যাকরণ, বানান এবং বক্তৃতা বিকাশ"।

"রাশিয়ান ভাষার পাঠে ভিজ্যুয়ালাইজেশনের নীতিটি কেবল ডায়াগ্রাম, টেবিল, পোস্টার, পেইন্টিং, ফিল্মস্ট্রিপ এবং ফিল্মগুলির ব্যবহার নয়, তবে "ভাষাগত ভিজ্যুয়ালাইজেশন", যা অধ্যয়নের সময় একটি জীবন্ত ভাষা, বক্তৃতা, পাঠ্যের উপর নির্ভর করে পর্যবেক্ষণ করে। ব্যাকরণগত, ধ্বনিগত, বানান উপাদান, শব্দভাণ্ডার। রাশিয়ান ভাষার পাঠের প্রধান "ভিজ্যুয়াল" উপাদান হ'ল রাশিয়ান ভাষা নিজেই, এর সেরা উদাহরণে - সেরা লেখকদের কাজ, লোককাহিনী, পাশাপাশি শিশুদের নিজস্ব বক্তৃতার উদাহরণ।"

"মৌখিক এবং লিখিত বক্তৃতা শেখানোর পদ্ধতির উপর কাজের লেখক T.A. লেডিজেনস্কায়া বিশ্বাস করেন যে প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষার্থীদের সাথে বক্তৃতা বিকাশের কাজ সফলভাবে সম্পাদন করার জন্য, কিছু শর্ত পূরণ করতে হবে। এর মধ্যে একটি হল ব্যায়াম এবং গেমিং প্রযুক্তির একটি স্পষ্টভাবে গঠিত সিস্টেমের ব্যবহার, যা শিক্ষার্থীদের অনুশীলনে বক্তৃতা দক্ষতা বিকাশের অনুমতি দেয়। তার পাঠে, T.A. লেডিজেনস্কায়া গেমিং প্রযুক্তি ব্যবহার করতেন, যেহেতু তাদের সাহায্যে শিক্ষার্থীরা স্মৃতিশক্তি, বক্তৃতা, মনোযোগ, বুদ্ধিমত্তার বিকাশ ঘটিয়েছিল এবং এছাড়াও এই পাঠগুলি বিনোদনমূলক এবং আকর্ষণীয় হয়ে ওঠে, যা স্কুলছাত্রীদের মধ্যে জ্ঞানের আরও ভাল আত্তীকরণে অবদান রাখে।"

1.3 প্রাথমিক বিদ্যালয়ে রাশিয়ান ভাষার পাঠে গেমিং প্রযুক্তি

খেলা শুরু হতে পারে যখন শিক্ষার্থীরা ন্যূনতম কিছু উপাদান আয়ত্ত করতে পারে: শব্দ, অক্ষর, বক্তৃতার ধরণ, ব্যাকরণগত ফর্ম। প্রতিযোগিতামূলক গেমগুলি প্রশিক্ষণের প্রথম সপ্তাহগুলিতে সবচেয়ে কার্যকরভাবে পরিচালিত হয়। বিজয়ীরা হলেন সেই ছাত্র যারা কাজটি আরও ভাল এবং দ্রুত সম্পন্ন করে।

“পাঠের কোন অংশে খেলাটি খেলা উচিত তা নির্ভর করে খেলার উদ্দেশ্য ও প্রকৃতির উপর। শান্ত গেম, যেমন ভূমিকা-প্লেয়িং ডায়ালগ, শব্দ গঠনের গেম বা অনুবাদক গেম, পাঠের যেকোনো পর্যায়ে সম্ভব। শিক্ষার্থীর যেকোনো শারীরিক ক্রিয়াকলাপের সাথে যুক্ত প্রাণবন্ত গেমগুলি পুরো ক্লাসকে ব্যাপকভাবে উত্তেজিত করে, তাই এই গেমগুলি পাঠের শেষের কাছাকাছি দেওয়া উচিত।"

খেলাটি শিক্ষামূলক উপস্থাপনা, সৃজনশীল এবং প্রতিরোধমূলক নির্দেশনা লেখার পূর্ববর্তী কাজের প্রতিও আগ্রহ নিয়ে আসে এবং শিক্ষার্থীদের কার্যকলাপকে জাগিয়ে তোলে। উদাহরণস্বরূপ, শিক্ষক "বিশেষণ" বিষয়কে একীভূত করার জন্য একটি উপস্থাপনা পরিচালনা করার পরিকল্পনা করেছিলেন। প্রথমত, সম্পূর্ণ লেখাটি স্পষ্টভাবে পড়া হয়। তারপর খেলা হয় "গ্রামার রিলে"। শিক্ষার্থীরা পাঠ্য থেকে চয়ন করে এবং বোর্ডে অর্থ সম্পর্কিত শব্দগুলির সাথে বিশেষণ লিখে রাখে। তারপর লেখাটি আবার পড়া হয়। শিক্ষার্থীরা লিখিত শব্দ ব্যবহার করে এটি পুনর্গঠন করে। ভুলের উপর কাজ করার পাঠের সময় গেমস-ব্যায়াম পরিচালনা করা একটি দুর্দান্ত প্রভাব ফেলে। গেমটিকে আরও সক্রিয় করতে, এটি সবচেয়ে কঠিন সাধারণ ভুলগুলির উপর সম্মিলিত কাজ দ্বারা আগে হয়। আপনি গেমটি ব্যবহার করতে পারেন "কে চকটি আর ধরে রাখতে পারে?" ত্রুটি ব্যাখ্যা করার জন্য সাধারণ তিন-কলামের ফর্মটি বোর্ডে আঁকা হয়। প্রথমটিতে, তারা সঠিকভাবে সেই শব্দগুলি লেখেন যেখানে ভুল হয়েছিল, দ্বিতীয়টিতে তারা লিখিত শব্দটি ব্যাখ্যা করে এবং পরীক্ষা করে এবং তৃতীয়টিতে তারা এই নিয়মের অতিরিক্ত উদাহরণ দেয়। ছাত্র কি লেখা হয়েছে তা ব্যাখ্যা করতে না পারলে বা কোন ভুল করলে, চকটি অন্য দলে স্থানান্তর করা হয়।

যেকোনো প্রাথমিক শ্রেণিতে রাশিয়ান ভাষার পাঠগুলি ব্যাকরণগত, যৌক্তিক এবং বক্তৃতা বিকাশের গেমগুলির দ্বারা ব্যাপকভাবে উদ্দীপিত হয়। একটি পাঠ-খেলা, একটি পাঠ-ভ্রমণ, একটি পাঠ-প্রতিযোগিতাও কার্যকর। এই ধরনের পাঠগুলিতে, চরিত্রগুলি উপস্থিত হয় (কার্টুন, রূপকথার গল্প ইত্যাদি থেকে) যারা পুরো পাঠ জুড়ে শিক্ষার্থীদের সাথে একসাথে শিক্ষাগত সমস্যাগুলি সমাধান করে। একটি ধাঁধা একটি চতুর প্রশ্ন. এটি প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষার্থীদের মধ্যে চতুরতা বিকাশ করে, তাদের চিত্র এবং ছবিতে চিন্তা করতে শেখায়। ধাঁধা সহ ক্রিয়াকলাপের ফলে একটি মজাদার, প্রাণবন্ত খেলা হয়। ভাঁজ ধাঁধা সহজ. ছড়া আপনাকে সঠিক শব্দটি বলবে। ধাঁধাগুলি রাশিয়ান ভাষার পাঠে, শব্দভান্ডারের কাজে, শব্দগুলিকে সিলেবলে ভাগ করার জন্য, হাইফেনেশনের জন্য, বক্তৃতার অংশ, অবনমন, সংখ্যা, কেস ইত্যাদি নির্ধারণে ব্যবহার করা যেতে পারে। রাশিয়ান ভাষার পাঠে, শিক্ষার্থীদের অবশ্যই অনেক নিয়ম মুখস্ত করতে হবে। "স্মৃতির জন্য নট" তাদের এটিতে সহায়তা করবে। যেমন: কমা ট্র্যাকে যাবে,?

তিনি সবাইকে নিয়ে যাবেন। বিন্দু পথ আটকায়,? বিশ্রামের প্রস্তাব দেয়।

যদি স্বরবর্ণ বর্ণ সন্দেহ হয়,?

আপনি অবিলম্বে এটা চাপ মধ্যে রাখা.

· একটি স্বরবর্ণের উপর চাপ অক্ষরটিকে স্পষ্ট করতে পারে।

প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষার্থীরাও কবিতা লিখতে এবং ছন্দময় শব্দ চয়ন করতে পছন্দ করে, তবে ক্লাসে এই জাতীয় কাজের জন্য সবসময় সময় থাকে না। স্বেচ্ছায় বা অনিচ্ছাকৃতভাবে, একটি শিশু, এই জাতীয় আয়াতগুলি পড়ে সঠিকভাবে চাপ দেয়, কারণ এটি ছাড়া লাইনগুলি ছড়ায় না। উদাহরণস্বরূপ: ক্লাসে একটি সংলাপ শোনা যাচ্ছে: তারা ক্যাটালগ নিয়ে আলোচনা করছে। বাচ্চাদের প্যাম্পার করার দরকার নেই যাতে তাদের দাঁত ভরে না যায়।

আপনি বিভিন্ন শিথিলকরণ ব্যায়াম নির্বাচন করে শারীরিক শিক্ষা সেশনের সময় কোরাসে এই জাতীয় ছড়াগুলি পুনরাবৃত্তি করতে পারেন। DremOta এবং Yawn গেট থেকে বেরিয়ে যান। (প্রসারিত) যদি আপনি উইলো স্পর্শ করেন তবে আপনি আরও সুন্দর হয়ে উঠবেন। (বাঁকানো) ইত্যাদি।

পাঠে গেমিং প্রযুক্তির একটি লক্ষ্যযুক্ত প্রবর্তন শেখার কার্যকারিতা বাড়ায়। খেলার সময় এমন কোন শিশু নেই যারা কাজের সাথে জড়িত নয়। গেমটি প্রতিটি শিক্ষার্থীর স্বাধীনতা এবং সৃজনশীলতা প্রদর্শন করে, প্রত্যেকে তাদের শক্তি এবং ক্ষমতার সেরা কাজ করে। গেমগুলি বই, দরকারী কার্যকলাপ, শিক্ষামূলক বিষয় এবং আশেপাশের জীবনের প্রতি গভীর আগ্রহ জাগিয়ে তোলে। তারা শেখায় কিভাবে একটি দলে থাকতে হয়, একই সাথে প্রতিটি শিক্ষার্থীর স্বতন্ত্র ক্ষমতা এবং তার দিগন্তের বিকাশ ঘটায়।

রাশিয়ান ভাষার পাঠে বিভিন্ন ধরণের গেমিং প্রযুক্তি রয়েছে; এগুলি শিক্ষাগত বিষয়বস্তু, শিশুদের জ্ঞানীয় কার্যকলাপ, খেলার ক্রিয়া এবং নিয়ম, শিশুদের সংগঠন এবং সম্পর্ক এবং শিক্ষকের ভূমিকা দ্বারা আলাদা করা হয়। তালিকাভুক্ত বৈশিষ্ট্যগুলি সমস্ত গেমের অন্তর্নিহিত, তবে কিছুতে, কিছু আরও উচ্চারিত হয়, অন্যদের মধ্যে, অন্যদের মধ্যে।

“শিক্ষামূলক উদ্দেশ্যে সৃজনশীল গেমের আয়োজনকারী একজন শিক্ষককে বিভিন্ন বয়সের শিশুদের গেমিং চাহিদা এবং আগ্রহগুলি ভালভাবে জানতে হবে এবং বিবেচনা করতে হবে।

বেশিরভাগ গেমের চারটি প্রধান বৈশিষ্ট্য রয়েছে:

নিখরচায় বিকাশমূলক কার্যকলাপ, শুধুমাত্র সন্তানের অনুরোধে গৃহীত, কার্যকলাপের প্রক্রিয়া থেকে আনন্দের জন্য, এবং শুধুমাত্র ফলাফল থেকে নয়;

এই ক্রিয়াকলাপের সৃজনশীল, ব্যাপকভাবে উন্নত, খুব সক্রিয় প্রকৃতি;

কার্যকলাপের মানসিক উচ্ছ্বাস, প্রতিদ্বন্দ্বিতা, প্রতিযোগিতা, প্রতিযোগিতা;

খেলার বিষয়বস্তু, এর বিকাশের যৌক্তিক সময়ের ক্রম প্রতিফলিত করে প্রত্যক্ষ বা পরোক্ষ নিয়মের উপস্থিতি।

একটি ক্রিয়াকলাপ হিসাবে গেমের কাঠামোতে জৈবিকভাবে পরিকল্পনা, লক্ষ্য বাস্তবায়নের পাশাপাশি ফলাফলের বিশ্লেষণ অন্তর্ভুক্ত রয়েছে যেখানে ব্যক্তি নিজেকে একটি বিষয় হিসাবে সম্পূর্ণরূপে উপলব্ধি করে। গেমিং কার্যকলাপের অনুপ্রেরণা তার স্বেচ্ছাচারিতা, পছন্দের সম্ভাবনা এবং প্রতিযোগিতার উপাদানগুলির দ্বারা নিশ্চিত করা হয়, স্ব-প্রত্যয় এবং আত্ম-উপলব্ধির প্রয়োজনকে সন্তুষ্ট করে।

একটি প্রক্রিয়া হিসাবে গেমের কাঠামোর মধ্যে রয়েছে: ক) খেলোয়াড়দের দ্বারা নেওয়া ভূমিকা; খ) এই ভূমিকাগুলি উপলব্ধি করার উপায় হিসাবে গেম অ্যাকশন; গ) বস্তুর কৌতুকপূর্ণ ব্যবহার, অর্থাৎ, কৌতুকপূর্ণ, প্রচলিত জিনিসগুলির সাথে বাস্তব জিনিসগুলির প্রতিস্থাপন; ঘ) খেলোয়াড়দের মধ্যে প্রকৃত সম্পর্ক; ই) প্লট (সামগ্রী) - বাস্তবতার একটি ক্ষেত্র যা শর্তসাপেক্ষে গেমটিতে পুনরুত্পাদিত হয়।

খেলার মান নিঃশেষ করা যায় না এবং এর বিনোদন এবং বিনোদনের সুযোগ দিয়ে মূল্যায়ন করা যায় না। এটি এর ঘটনার সারমর্ম: বিনোদন এবং শিথিলকরণ, এটি শেখার, সৃজনশীলতা, থেরাপি এবং কাজের মধ্যে মানুষের সম্পর্কের এবং প্রকাশের একটি মডেল হিসাবে বিকাশ করতে পারে।

অধ্যায় 1 উপসংহার

বক্তৃতা বিকাশের পাঠে গেমিং প্রযুক্তি ব্যবহারের সাথে, প্রতিটি শিক্ষার্থীর জ্ঞানীয় কার্যকলাপ বৃদ্ধি পায়, সৃজনশীলতা বিকাশ লাভ করে এবং স্কুলে শিক্ষামূলক কাজের কার্যকারিতা উন্নত হয়। এখানে, কল্পনা, একটি উত্তরের জন্য একটি স্বাধীন অনুসন্ধান, এবং ইতিমধ্যে পরিচিত তথ্য এবং ঘটনাগুলির একটি নতুন চেহারা উদ্ভাসিত হয়, জ্ঞান পুনরায় পূরণ এবং প্রসারিত হয়, পৃথক বস্তুর মধ্যে সংযোগ, মিল এবং পার্থক্য প্রতিষ্ঠিত হয়। গেমিং প্রযুক্তি ব্যবহার করার সময়, উপাদানগুলি তার বিভিন্ন সংমিশ্রণ এবং ফর্মগুলিতে বহুবার পুনরাবৃত্তি হয়। এই গেমগুলি একটি সুস্থ প্রতিযোগিতার পরিবেশ তৈরি করে, শিক্ষার্থীদের তাদের জ্ঞানকে একত্রিত করতে, চিন্তা করার ক্ষমতা এবং তাদের সৃজনশীলতা বিকাশ করতে দেয় এবং শিশুদের স্বাস্থ্যের উন্নতিতেও অবদান রাখে।

এইভাবে, রাশিয়ান ভাষার পাঠে খেলার মুহূর্তগুলি শুধুমাত্র শিক্ষার্থীদের মনোযোগকে শিক্ষাগত উপাদান থেকে ব্যবহারিক ক্রিয়াকলাপে পরিবর্তন করতে দেয় না, তবে অল্পবয়সী স্কুলছাত্রীদের ভাষা দক্ষতাও বিকাশ করে। গেমিং প্রযুক্তিগুলি বিভিন্ন পর্যায়ে বক্তৃতা বিকাশের একটি পাঠে অন্তর্ভুক্ত করা যেতে পারে: একটি কথোপকথনের সময়, একটি শেখার কাজ সেট করা, একটি কর্মক্ষেত্র সংগঠিত করা, একটি সম্পূর্ণ শেখার কাজকে সংক্ষিপ্ত করা। গেমগুলি শ্রম প্রশিক্ষণের প্রক্রিয়াতে আগ্রহ তৈরি করে, অনুশীলনে জ্ঞান প্রয়োগ করার সুযোগ তৈরি করে, যা শিক্ষার্থীদের নৈতিক গুণাবলীর বিকাশে অবদান রাখে; অল্প বয়স্ক স্কুলছাত্রীদের সক্রিয় করুন: তারা বিষয়ের প্রতি আগ্রহ এবং দক্ষতার সাথে শিক্ষামূলক কাজটি সম্পূর্ণ করার ইচ্ছা তৈরি করে।

অধ্যায় 2. 3য় গ্রেডে রাশিয়ান ভাষা পাঠের সময় প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিশুদের বক্তৃতা বিকাশের সিস্টেমে গেমিং প্রযুক্তি ব্যবহারের অভিজ্ঞতা

2.1 নিশ্চিত কাটা

আমাদের পরীক্ষার উদ্দেশ্য হল রাশিয়ান ভাষার পাঠে প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিশুদের শব্দভাণ্ডারকে সমৃদ্ধ করার জন্য গেমিং প্রযুক্তি ব্যবহার করে অনুশীলনের একটি সিস্টেম বিকাশ এবং পরীক্ষামূলকভাবে পরীক্ষা করা।

ভাষাগত, মনস্তাত্ত্বিক, শিক্ষাগত এবং পদ্ধতিগত সাহিত্যের বিশ্লেষণের উপর ভিত্তি করে, প্রাথমিক গ্রেডের জন্য রাশিয়ান ভাষার পাঠ্যপুস্তক, পরীক্ষামূলক কাজের নিম্নলিখিত কাজগুলি নির্ধারণ করা হয়েছিল:

v শিক্ষক এবং ছাত্রদের একটি জরিপ পরিচালনা;

v বক্তৃতা বিকাশ এবং শব্দভান্ডার সমৃদ্ধ করার লক্ষ্যে অনুশীলন এবং গেমের একটি সিস্টেম উপস্থাপন করুন;

v পরীক্ষামূলকভাবে অনুশীলন এবং গেমিং প্রযুক্তির এই সিস্টেমের কার্যকারিতা পরীক্ষা করুন।

পরীক্ষামূলক কাজটি 3 টি পর্যায় নিয়ে গঠিত:

Ш of the ascertainer;

Ш গঠনমূলক;

শ নিয়ন্ত্রণ.

এই সমস্ত পর্যায়ের বাস্তবায়ন ফেব্রুয়ারী 2016 সালে মস্কোতে রাজ্য বাজেট শিক্ষা প্রতিষ্ঠান মাধ্যমিক বিদ্যালয় নং 236 এ বাহিত হয়েছিল।

প্রথম পর্যায়ে (নিশ্চিত) পরীক্ষামূলক 3 “A” শ্রেণীর 26 জন শিক্ষার্থী এবং 236 নং GBOU মাধ্যমিক বিদ্যালয়ের নিয়ন্ত্রণ 3 “B” শ্রেণীর 25 জন শিক্ষার্থী অংশ নেয়।

পরীক্ষামূলক এবং ব্যবহারিক প্রশিক্ষণ তিনটি পর্যায়ে সম্পাদিত হয়েছিল, যা তৃতীয়-গ্রেডারের জন্য খেলার কাজগুলি লেখার ক্ষেত্রে ভাষার বিকাশের উন্নতির গতিশীলতাকে প্রতিফলিত করে: নিশ্চিতকরণ, শিক্ষাদান, শেখার ফলাফলের বিশ্লেষণ।

দ্বিতীয় অধ্যায়ে পরীক্ষামূলক এবং ব্যবহারিক কাজের অগ্রগতি এবং ফলাফল বর্ণনা করা হয়েছে, যা নিজেকে নিম্নলিখিত কাজগুলি সেট করে:

শ্রেণীকক্ষে শিক্ষকরা কীভাবে গেমিং প্রযুক্তিতে কাজ করে তা খুঁজে বের করতে স্কুলে রাশিয়ান ভাষার পাঠের পর্যবেক্ষণ পরিচালনা করুন;

ডায়াগনস্টিক কাজগুলি ব্যবহার করে প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিশুদের ভাষা জ্ঞানের বিকাশের স্তর চিহ্নিত করা;

রাশিয়ান ভাষার পাঠে গেমিং প্রযুক্তির প্রবর্তনের কাজ সম্পাদন করুন

পরীক্ষামূলক কাজের ফলাফল বর্ণনা কর

পরীক্ষামূলক এবং ব্যবহারিক কাজের এই পর্যায়ের (নিশ্চিতকরণ) কাজটি ছিল শিক্ষার্থীদের ভাষা বিকাশের প্রাথমিক স্তর নির্ধারণ করা।

ডেটার সরাসরি বর্ণনা, বিশ্লেষণ এবং প্রক্রিয়াকরণের সময়, ক্লাস 3 এর সমস্ত ছাত্র "A" (26 জন) এবং 3 এর সমস্ত ছাত্র

"বি" শ্রেণী (25 জন)। ক্লাসগুলি ঐতিহ্যগত প্রোগ্রাম অনুযায়ী কাজ করে (রাশিয়ান ভাষা প্রোগ্রামের লেখক T. G. Ramzaeva)।

ফেব্রুয়ারী 2016 এর শুরুতে একই সাথে দুটি শ্রেণীতে শিক্ষার্থীদের উন্নয়নমূলক গেম টাস্ক দেওয়া হয়েছিল।

টাস্ক নং 1 "শব্দ ঢোকান"

গেম টাস্ক: যে বাক্যগুলি থেকে ভালুক "পালিয়েছে" সেগুলি সম্পূর্ণ করুন।

উপাদান: "প্রত্যেক শিকারীর সাথে দেখা করার সুযোগ ছিল না (কার?)... . কাছে আসা (কার?)... বিপদজনক। আমি চিড়িয়াখানায় দেখেছি (কে?)... বনে আপনি দেখতে পারেন (কে?) ... কেবল দূর থেকে। ফরেস্টার আমাদের অনেক আকর্ষণীয় জিনিস (কার সম্পর্কে?) বলেছেন ..."।

শিক্ষামূলক কাজ: বিশেষ্যের কেস শেষের পুনরাবৃত্তি করুন।

টাস্ক নং 2 "বাক্যগুলি সম্পূর্ণ করুন"রোমা এবং জোরা আছে ………………

একদিন ওরা গেল......... হঠাৎ ঝোপ থেকে………………………

তারপর ছেলেরা অনেকক্ষণ মনে রাখলো কিভাবে……………….

এই কাজটি শিশুদের তাদের ধারণা এবং শব্দভান্ডারের উপর ভিত্তি করে তাদের নিজস্ব বাক্য গঠন করতে সাহায্য করেছে এবং নতুন শব্দ এবং বাক্যাংশ দিয়ে তাদের শব্দভান্ডারকে সমৃদ্ধ করেছে।

টাস্ক নং 3 "একটি শব্দ দিয়ে শব্দগুচ্ছ প্রতিস্থাপন করুন" 60 মিনিটের সময়কাল... একজন সৈনিক ডিউটিতে দাঁড়িয়ে আছে...

একজন মানুষ যে মিষ্টি পছন্দ করে... খুব মজার একটা ফিল্ম...

ছাত্রদের কাজ চেক করার পর, ডাটা একটি টেবিলে প্রবেশ করানো হয়। উপস্থাপিত ফলাফল স্পষ্টভাবে দুটি শ্রেণিতে শিক্ষার্থীদের ভাষা জ্ঞানের প্রায় একই স্তর প্রদর্শন করে - পরীক্ষামূলক এবং নিয়ন্ত্রণ। নিশ্চিত পরীক্ষার ফলাফল সারণী 1 এ উপস্থাপন করা হয়েছে।

নিশ্চিত পরীক্ষার ফলাফল

1 নং টেবিল

অনেক শিক্ষার্থী 2 নং টাস্কে ভুল করেছে, ভুল বাক্য গঠন করা হয়েছে। নিয়মগুলি কেবল মুখস্থ করার পদ্ধতিটি দ্রুত এবং দীর্ঘস্থায়ী মুখস্থ করা নিশ্চিত করে না, যেমনটা স্পষ্টভাবে প্রমাণিত হয় টাস্ক নম্বর 1-এর ক্রমাগত ত্রুটিগুলি যা প্রাথমিক বিদ্যালয়ের ছাত্ররা বিশেষ্যের শেষের ক্ষেত্রে করে। এই বিষয়ে শিক্ষার্থীদের জ্ঞানের স্তর বাড়ানোর জন্য, আমরা গেমিং প্রযুক্তি ব্যবহার করে পাঠ পরিচালনা করেছি, অর্থাৎ আমরা একটি শেখার পরীক্ষা পরিচালনা করেছি।

আমরা 236 নং স্কুলে প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষকদের একটি সমীক্ষা পরিচালনা করেছি যাতে তারা গেমিং প্রযুক্তি ব্যবহার করে কিনা এবং উত্তরটি যদি ইতিবাচক হয়, তাহলে কত ঘন ঘন এবং স্কুলের শিক্ষার্থীরা জ্ঞান অর্জন এবং তাদের শব্দভান্ডার সমৃদ্ধ করার এই পদ্ধতিটি পছন্দ করে কিনা।

এ বিষয়ে সব শিক্ষককে একটি জরিপ সম্পন্ন করতে বলা হয়েছে। শিক্ষকদের জন্য একটি প্রশ্নপত্রের উদাহরণ সারণি নং 2 এ দেওয়া হয়েছে।

টেবিল ২ প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষকদের জন্য প্রশ্নাবলী

শিক্ষকের জন্য প্রশ্ন

শিক্ষকের উত্তর

ব্যবহারকারীরা কি শেখার প্রক্রিয়া থেকে উপকৃত হচ্ছেন?

শিশুর শেখার দক্ষতা বিকাশে খেলার কোন জায়গা বলে আপনি মনে করেন?

শেখার প্রক্রিয়ায় আপনি কতবার গেম পদ্ধতি ব্যবহার করেন?

শ্রেণীকক্ষে গেম খেলার সময় আপনি কোন অসুবিধার সম্মুখীন হন?

বক্তৃতা বিকাশের পাঠের জন্য গেমগুলি বেছে নেওয়ার সময় আপনি কী উপকরণ ব্যবহার করেন?

শিক্ষার্থীদের জন্য ভাষা শিক্ষার মান উন্নত করতে একটি খেলা ব্যবহার করা কি যুক্তিযুক্ত?

জরিপে অংশ নেন ৭ জন শিক্ষক। সমীক্ষার ফলাফল থেকে এটা স্পষ্ট যে প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষকরা শিশুর জীবনে খেলাকে একটি স্বাভাবিক ঘটনা হিসাবে সংজ্ঞায়িত করেছেন, তার আদর্শ হিসাবে; ব্যতিক্রম ছাড়া প্রত্যেকেই শিশুর বিকাশের জন্য খেলার কার্যকলাপের প্রয়োজনীয়তা বোঝেন। যাইহোক, অনেক শিক্ষক গেমটির শিক্ষাগত এবং শিক্ষাগত ভূমিকাকে অবমূল্যায়ন করেন।

1-2 গ্রেডের শিক্ষকরা বিশ্বাস করেন যে খেলাটি পাঠের একটি অবিচ্ছেদ্য অংশ, যেখানে 3-4 গ্রেডের শিক্ষকরা এর বিপরীত চিন্তা করেন। গেমটি শিশুদের শেখার প্রক্রিয়া থেকে বিভ্রান্ত করে।

উত্তরগুলি বিশ্লেষণ করে, কেউ লক্ষ্য করতে পারে যে শুধুমাত্র 25% শিক্ষক তাদের পাঠে বিভিন্ন ধরণের গেম ব্যবহার করেন এবং তাদের ব্যবহার পদ্ধতিগত। বেশিরভাগ শিক্ষক (75%) শুধুমাত্র মাঝে মাঝে গেম ব্যবহার করেন। প্রায় 10% শিক্ষকের মতামত যে পাঠে খেলা অব্যবহারিক এবং শ্রম-নিবিড়।

রাশিয়ান ভাষার পাঠে গেম পরিচালনা করার সময় 60% শিক্ষক অসুবিধার সম্মুখীন হন, তবে এই অসুবিধাগুলি নগণ্য, যেহেতু সবকিছুই শ্রেণি শৃঙ্খলার উপর নির্ভর করে। সমস্ত শিক্ষক শ্রেণীকক্ষে এটি মোকাবেলা করেন না। বক্তৃতা বিকাশের পাঠের সময় 40% শিক্ষক খেলার সময় কোনও সমস্যার সম্মুখীন হননি।

অবশ্যই, শুধুমাত্র যদি শিক্ষক দক্ষতার সাথে, শিক্ষাগতভাবে এবং পদ্ধতিগতভাবে সঠিকভাবে তার পাঠে গেমিং প্রযুক্তির প্রবর্তন করেন, তবে শিক্ষার্থীরা গেমগুলিতে অংশগ্রহণ করতে উপভোগ করবে এবং তারপরে কোন সন্দেহ নেই যে রাশিয়ান ভাষার পাঠে গেমগুলি বক্তৃতা বিকাশের জন্য একটি সত্যিকারের কার্যকর উপায় হয়ে উঠবে। প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিশুরা।

এর মানে হল যে, শিক্ষার্থীদের জ্ঞানীয় ক্রিয়াকলাপ বাড়ানোর জন্য, স্থিতিশীল, জ্ঞানীয় আগ্রহ তৈরি করতে শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় শেখার গেম ফর্মগুলি অন্তর্ভুক্ত করা প্রয়োজন, যা প্রাথমিক ভাষা শিক্ষার মান উন্নত করার পূর্বশর্ত।

সুতরাং, প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষকদের মধ্যে একটি সমীক্ষার ফলাফলের উপর ভিত্তি করে, আমরা এই উপসংহারে পৌঁছাতে পারি যে শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় গেমিং প্রযুক্তিগুলির প্রচুর সম্ভাবনা রয়েছে: এটি শিক্ষাগত উপাদানগুলির আরও ভাল মুখস্থকরণ, বিষয়গুলিতে শিক্ষার্থীদের জ্ঞানীয় ক্রিয়াকলাপের বিকাশ এবং অন্তর্ভুক্তির প্রচার করে। দুর্বল, পূর্বে তাদের কাজে নিষ্ক্রিয় ছাত্রদের। রাশিয়ান ভাষার পাঠে এই জাতীয় প্রযুক্তির ব্যবহার ভাষা শিক্ষার মান উন্নত করার একটি কার্যকর উপায়।

2.2 শিক্ষাগত পরীক্ষা

9 ফেব্রুয়ারী থেকে 5 মার্চ পর্যন্ত সময়কালে, রাজ্য বাজেট শিক্ষা প্রতিষ্ঠান মাধ্যমিক বিদ্যালয় নং 236-এর 3 "এ" শ্রেণীতে গেম প্রযুক্তি ব্যবহার করে বক্তৃতা উন্নয়নের লক্ষ্যে অনুশীলনের একটি ব্যবস্থা তৈরি করা হয়েছিল। অনুশীলনের এই সিস্টেমটি গ্রেড 3 "এ" এর শিক্ষামূলক প্রোগ্রাম এবং এই সময়ের মধ্যে স্কুলছাত্রীদের দ্বারা অধ্যয়ন করা বিষয়গুলি বিবেচনায় নিয়ে নির্বাচন করা হয়েছিল।

এই অধ্যায়টি বেশ কয়েকটি গেমিং প্রযুক্তির বর্ণনা প্রদান করে যা প্রাথমিক বিদ্যালয়ে রাশিয়ান ভাষার পাঠে, মৌখিকভাবে এবং লিখিতভাবে, সামনের দিকে, দলে বা পৃথকভাবে, শিক্ষাদান এবং শিক্ষার অন্যতম কার্যকর উপায় হিসাবে ব্যবহার করা যেতে পারে।

শিক্ষাগত প্রক্রিয়ার সংস্কার এবং পাঠের স্তরকে গুণগতভাবে উন্নত করার প্রয়োজনীয়তার সাথে সম্পর্কিত, প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষকরা সর্বদাই বেশ কয়েকটি প্রশ্নের মুখোমুখি হন: কীভাবে নিশ্চিত করা যায় যে প্রতিটি পাঠ শিক্ষার্থীদের ভাষা জ্ঞানের বিকাশে অবদান রাখে, প্রক্রিয়াটিতে তাদের আগ্রহ জ্ঞান এবং স্বাধীন কাজের দক্ষতা অর্জন? এটি করার জন্য, শেখার প্রক্রিয়ায় ছাত্র এবং শিক্ষকদের মধ্যে মিথস্ক্রিয়া কার্যকারিতা বাড়ানোর জন্য একটি উল্লেখযোগ্য রিজার্ভ হিসাবে গেমিং প্রযুক্তিগুলিকে আরও ব্যাপকভাবে ব্যবহার করা প্রয়োজন।

রাশিয়ান ভাষার পাঠ নং 1 এর খণ্ড।

বিষয়: শব্দ গঠনের পুনরাবৃত্তি।

লক্ষ্য: শব্দের রচনা এবং শব্দ গঠনের পদ্ধতিগুলি পুনরাবৃত্তি করার জন্য শর্ত তৈরি করা।

উদ্দেশ্য: শব্দ গঠনের উপায় নির্ধারণ করার ক্ষমতা বিকাশ করা; একটি প্রদত্ত মডেল অনুযায়ী শব্দ গঠন;

- বিভিন্ন অনুশীলন এবং কাজের মাধ্যমে চিন্তাভাবনা, স্মৃতিশক্তি, মনোযোগ বিকাশ করুন;

- নোটবুকে এবং বোর্ডে কাজ করার সময় নির্ভুলতা তৈরি করা, শিক্ষামূলক গেমের মাধ্যমে পাঠে আগ্রহ তৈরি করা।

পাঠ পর্যায়ে যা শেখা হয়েছে তার পুনরাবৃত্তি।

গেম প্রযুক্তি - "অতিরিক্ত গাড়ি সরান।"

গেমিং টেকনোলজির উদ্দেশ্য: একটি শব্দের সংমিশ্রণকে একীভূত করার জন্য শর্ত তৈরি করা, একটি শব্দ দেখতে শেখানো যা তার রচনায় বাকিদের থেকে আলাদা।

এখন, বন্ধুরা, আসুন একটু খেলি। তিনটি ট্রেন স্টেশনে এলো। প্রতিটি চারটি গাড়ি নিয়ে গঠিত। যখন গাড়িগুলি ট্রেনের সাথে সংযুক্ত ছিল, তখন তারা একটি অতিরিক্ত গাড়ি যোগ করে ভুল করেছিল যা এই ট্রেনের জন্য উপযুক্ত ছিল না (বোর্ডে তিনটি ট্রেন প্রদর্শিত হয়)। আপনি বলছি যে অতিরিক্ত গাড়ী খুঁজে বের করতে হবে. প্রতিটি গাড়িতে লেখা শব্দগুলি আপনাকে এটি করতে সহায়তা করবে।

ক্লু। অতিরিক্ত শব্দগুলি তাদের রচনায় গাড়িতে লেখা অন্যান্য শব্দ থেকে পৃথক।

প্রতিটি সারি তার নিজস্ব ট্রেন পায়; সিদ্ধান্ত নেওয়ার আগে, আপনার সারির সাথে এটি নিয়ে আলোচনা করুন, এমন একজন ব্যক্তিকে চিহ্নিত করুন যিনি সাধারণ মতামত প্রকাশ করবেন।

ইলেকট্রিক ট্রেন নং 1।

1) রেস, সাঁতার, আইন, লঞ্চ।

2) কোন গাড়িতে অতিরিক্ত শব্দ আছে?

3) অতিরিক্ত শব্দটি তৃতীয় গাড়ির উপর আইন।

4) কেন?

5) অন্য তিনটি গাড়িতে লেখা শব্দের একটি উপসর্গ আছে, কিন্তু আইন শব্দের একটি উপসর্গ নেই।

এটা ঠিক, বন্ধুরা, ভাল কাজ. ট্রেন থেকে অতিরিক্ত গাড়ি সরিয়ে নেওয়া হয়েছে। ট্রেন তার পথে চলতে পারে। এখন আইন শব্দটি ব্যতীত সমস্ত শব্দ লিখুন এবং তাদের মধ্যে উপসর্গগুলি হাইলাইট করুন।

ইলেকট্রিক ট্রেন নং 2।

1.চায়ের পাত্র, কফির পাত্র, দুধের জগ, ঝাড়ু।

কোন শব্দ অনুপস্থিত?

1. ঝাড়ু শব্দটি অপ্রয়োজনীয়, যেহেতু, অন্যান্য শব্দের বিপরীতে, এর কোনো প্রত্যয় নেই।

2. প্রত্যয় সহ শব্দ লিখুন।

3. ট্রেন নং 2 তার যাত্রা চালিয়ে যেতে পারে। ভাল করেছেন ছেলেরা।

বৈদ্যুতিক ট্রেন নং 3।

1.দেখুন, জয় করুন, চিন্তা করুন, দুঃখ করুন। 2.কোন গাড়িটি অতিরিক্ত?

3. বিজয় শব্দের সাথে একটি গাড়ি, যেহেতু এই শব্দের কোনো উপসর্গ নেই। 4. উপসর্গ সহ শব্দগুলি লিখুন।

5. ভাল হয়েছে, বলছি. আপনি একটি ভাল কাজ করেছেন.

একটি পাঠ খণ্ড বিশ্লেষণ.

খেলা পরিচালনার জন্য ভিজ্যুয়াল এইড ব্যবহার করা হয়েছিল। এই ক্ষেত্রে, প্রতিটি গাড়িতে শব্দ সহ তিনটি ট্রেনের একটি চিত্র। এটি গেম টাস্ক সম্পূর্ণ করার জন্য শিক্ষার্থীদের মনোযোগ আকর্ষণ করতে সাহায্য করেছিল।

...

অনুরূপ নথি

    শিক্ষার বিকাশের ব্যবস্থায় ছোট স্কুলছাত্রীদের বক্তৃতা কার্যকলাপ সক্রিয় করার সমস্যা। রাশিয়ান ভাষার পাঠে সৃজনশীল কাজের প্রধান ধরন হিসাবে রচনা। বক্তৃতা বিকাশে অসুবিধা এবং সেগুলি কাটিয়ে ওঠার উপায়, ত্রুটি সংশোধনের পদ্ধতি।
    প্রাথমিক বিদ্যালয়ে রাশিয়ান ভাষার পাঠে ক্রিয়াপদের আবশ্যিক মেজাজের ফর্মগুলির সাথে প্রোপেডিউটিক কাজ

    আবশ্যিক অধ্যয়নের ইতিহাস। মেজাজের ব্যাকরণগত বিভাগ। প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিশুদের বক্তৃতা বিকাশের স্তরের অধ্যয়ন। প্রাথমিক বিদ্যালয়ে রাশিয়ান ভাষার পাঠে ক্রিয়াপদের আবশ্যিক মেজাজের ফর্মগুলির সাথে প্রোপেডিউটিক কাজের পদ্ধতি এবং কৌশল।

    থিসিস, 09/08/2017 যোগ করা হয়েছে

    প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিশুদের জ্ঞানীয় আগ্রহের বিকাশের উপায় হিসাবে গেমিং প্রযুক্তির অধ্যয়নের জন্য তাত্ত্বিক ভিত্তি। স্কুলছাত্রীদের ডায়াগনস্টিকস, গেমিং প্রযুক্তির পরীক্ষামূলক অধ্যয়ন, ক্রিয়াকলাপগুলির বিকাশের বৈশিষ্ট্য এবং কাজের সংগঠন।

    কোর্সের কাজ, যোগ করা হয়েছে 05/29/2010

    শিক্ষাগত প্রযুক্তির শ্রেণীবিভাগ। শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় গেমিং প্রযুক্তির স্থান, রাশিয়ান ভাষার পাঠে তাদের ব্যবহার। বক্তৃতা এবং চিন্তাভাবনার বিকাশের জন্য কাজ, অনুশীলন, গেমস। গেমিং প্রযুক্তি ব্যবহার করে অ-মানক পাঠের বিকাশ।

    থিসিস, 07/02/2015 যোগ করা হয়েছে

    প্রধান ধরনের গেমিং প্রযুক্তির সাধারণ বৈশিষ্ট্য, সেইসাথে তাদের শ্রেণীবিভাগ। রাশিয়ান ভাষা শেখানোর জন্য গেমিং প্রযুক্তি ব্যবহার করার পদ্ধতি। গেমিং প্রযুক্তি ব্যবহারের মাধ্যমে সৃজনশীল চিন্তার বিকাশের পরীক্ষামূলক অধ্যয়ন।

    কোর্সের কাজ, 07/23/2015 যোগ করা হয়েছে

    তথ্য ও যোগাযোগ প্রযুক্তির ধারণা (আইসিটি) এবং শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় তাদের ভূমিকা। প্রাথমিক বিদ্যালয়ে আইসিটি ব্যবহার: সুবিধা এবং অসুবিধা। আধুনিক তথ্য প্রযুক্তি। রাশিয়ান ভাষার পাঠে মাল্টিমিডিয়া শিক্ষামূলক সরঞ্জাম।

    কোর্সের কাজ, 02/22/2016 যোগ করা হয়েছে

    রাশিয়ান ভাষা পাঠের প্রধান শিক্ষণ সরঞ্জাম হিসাবে পাঠ্য। উপস্থাপনা স্কুলছাত্রীদের মধ্যে সুসংগত বক্তৃতা বিকাশের একটি মাধ্যম। সংক্ষিপ্ত উপস্থাপনার বৈশিষ্ট্য, মৌলিক কম্প্রেশন কৌশল। প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষার্থীদের পাঠ্য সংকুচিত করার পদ্ধতি শেখানোর লক্ষ্যে অনুশীলন।

সামারা অঞ্চলের শিক্ষা ও বিজ্ঞান মন্ত্রণালয়

বিশেষজ্ঞদের জন্য অতিরিক্ত পেশাদার শিক্ষার রাষ্ট্রীয় স্বায়ত্তশাসিত শিক্ষা প্রতিষ্ঠান (উন্নত প্রশিক্ষণ)

সামারা আঞ্চলিক ইনস্টিটিউট ফর অ্যাডভান্সড ট্রেনিং এবং শিক্ষা কর্মীদের পুনঃপ্রশিক্ষণ

চূড়ান্ত কাজ

বিষয়ের উপর: "কম্পিউটার বিজ্ঞান পাঠে জ্ঞানীয় কার্যকলাপ বিকাশের একটি উপায় হিসাবে গেম প্রযুক্তি"

আইসিএইচ-এ উন্নত প্রশিক্ষণ কোর্স

IB-1: 04/13/2015 থেকে 04/17/2015 পর্যন্ত

IB-2: 04/20/2015 থেকে 04/24/2015 পর্যন্ত

"আঞ্চলিক শিক্ষার প্রধান দিকনির্দেশনা

রাশিয়ান শিক্ষার আধুনিকীকরণের প্রেক্ষাপটে নীতি"

সম্পন্ন করেছেন: রাইবালকিনা ওকসানা সেমেনোভনা

আইটি-শিক্ষক

এমবিইউ মাধ্যমিক বিদ্যালয় নং ৭৪

(পুরো নাম, অবস্থান, ওও)

টলিয়াত্তি, 2015

I. পরিচিতিমূলক অংশ

একটি খেলা হল একটি বিশাল উজ্জ্বল জানালা যার মাধ্যমে আমাদের চারপাশের জগৎ সম্পর্কে ধারণা এবং ধারণার একটি জীবনদানকারী প্রবাহ শিশুর আধ্যাত্মিক জগতে প্রবাহিত হয়। গেমটি একটি স্ফুলিঙ্গ যা অনুসন্ধিৎসুতা এবং কৌতূহলের শিখা জ্বালায়।

ভি.এ. সুখোমলিনস্কি

কিভাবে পাঠের কার্যকারিতা বাড়ানো যায়? শিশুদের আগ্রহ জাগানোর কিছু উপায় কি কি? একটি দুর্দান্ত সরঞ্জাম শিক্ষকের সহায়তায় আসে - একটি খেলা।

বিভিন্ন পদ্ধতি ব্যবহার করে একটি বিষয়ে আগ্রহ বাড়ানো যায়, তবে শিশুদের জন্য সবচেয়ে আকর্ষণীয় হল বিনোদন। এমনকি সবচেয়ে দুর্বল শিক্ষার্থীরাও পাঠে বিনোদনমূলক উপাদান ব্যবহার করে বিষয়ের প্রতি আগ্রহ জাগিয়ে তুলতে পারে। এবং খেলার পাঠ শিশুদের জন্য বিশেষ করে আকর্ষণীয়। খেলা চলাকালীন, শিশুরা মনোনিবেশ করার, স্বাধীনভাবে চিন্তা করার, মনোযোগ এবং জ্ঞানের আকাঙ্ক্ষা বিকাশের ক্ষমতা বিকাশ করতে পারে। দূরে নিয়ে যাওয়া, শিশুটি এমনকি লক্ষ্য করে না যে সে শিখছে - সে শিখছে, নতুন জিনিস মনে রাখে এবং একটি অস্বাভাবিক পরিস্থিতিতে নেভিগেট করে।

সমস্যা- কম্পিউটার বিজ্ঞান এবং গেমিং প্রযুক্তির দ্রুত এবং কার্যকর দক্ষতার প্রয়োজন যা কম্পিউটার বিজ্ঞানের বিষয় অধ্যয়নের প্রক্রিয়ায় শিক্ষার্থীর জ্ঞানীয় আগ্রহের বিকাশে অবদান রাখে।

টার্গেট - "তথ্যবিদ্যা" বিষয় শেখানোর পদ্ধতিগুলি উন্নত করা, স্কুলের শিক্ষার্থীদের জ্ঞানীয় কার্যকলাপের স্তর বৃদ্ধি করা, কম্পিউটার বিজ্ঞান পাঠে গেমিং প্রযুক্তি ব্যবহারের জন্য পদ্ধতিগত সুপারিশগুলি বিকাশ করা।

কাজ:

    কম্পিউটার বিজ্ঞান পাঠে শিক্ষার্থীদের আগ্রহ তৈরি করা;

    বিষয়ে বৈজ্ঞানিক এবং পদ্ধতিগত সাহিত্য অধ্যয়ন এবং বিশ্লেষণ;

    বিভিন্ন গেমিং প্রযুক্তি ব্যবহার করে কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখানোর অনুশীলনে বিদ্যমান ব্যায়ামের ধরন এবং প্রকারগুলি অধ্যয়ন করুন;

    কম্পিউটার বিজ্ঞান পাঠের বিভিন্ন পর্যায়ে একজন শিক্ষক ব্যবহার করতে পারেন এমন অনেক গেম অফার করে।

গেম ফর্মগুলি, সক্রিয় শেখার পদ্ধতি হিসাবে, শেখার প্রক্রিয়া থেকে আনন্দ নিয়ে আসে, প্রমাণ করে যে শিক্ষা সবসময় একটি ক্লান্তিকর কাজ নয়। এবং সৃজনশীল সম্ভাবনার বিকাশ এবং শিক্ষার্থীদের স্বাস্থ্য সংরক্ষণের লক্ষ্যে বিভিন্ন প্রযুক্তির সমন্বিত ব্যবহারের মাধ্যমে, নির্ধারিত লক্ষ্য অর্জনে ভাল ফলাফল অর্জন করা যেতে পারে।

২. প্রধান অংশ

একটি আধুনিক বিদ্যালয়ে, যা শিক্ষাগত প্রক্রিয়ার সক্রিয়করণ এবং তীব্রতার উপর নির্ভর করে, কম্পিউটার বিজ্ঞান পাঠে গেমিং কার্যকলাপগুলি পাঠের উপাদান বা এর অংশ হিসাবে ব্যবহৃত হয়। বিষয়বস্তুকে একত্রীকরণ, পদ্ধতিগত বা পুনরাবৃত্তি করতে পাঠে এটি ব্যবহার করা সবচেয়ে উপযুক্ত।

গেমের প্রকৃতি এবং গেমের পরিস্থিতি থিম, অংশগ্রহণকারীদের বয়সের বৈশিষ্ট্য এবং তাদের আগ্রহের দ্বারা নির্ধারিত হয়। গ্রেড 5-7-এর ছাত্ররা এমন গেমগুলি পছন্দ করে যেখানে তাদের একটি রহস্য সমাধান করতে বা একটি আবিষ্কার করতে হয়, তাই গেমের পরিস্থিতিতে রোম্যান্স, যৌথ অনুসন্ধান এবং যৌথ সৃজনশীল কাজের উপাদানগুলি অন্তর্ভুক্ত করা উচিত।

কিশোর-কিশোরীরা দলগত সহযোগিতার জন্য চেষ্টা করে এবং শব্দভান্ডারের খেলা এবং প্রতিযোগিতার প্রতি অনুরাগী। গেমগুলি তাদের জন্য সংগঠিত হয়, যার প্লটগুলি ঐতিহাসিক এবং অ্যাডভেঞ্চার বই থেকে নেওয়া হয়। এই বয়সে কম্পিউটার গেমস বিশেষ আগ্রহের বিষয়।

শিক্ষামূলক গেমগুলি একটি শিশুর চিন্তাধারার মধ্যে তথ্য কাঠামো এম্বেড করতে সাহায্য করে এবং কীভাবে সেগুলি ব্যবহার করতে হয় তা শেখায়: পেশায় ব্যবসায়িক গেমস, প্রকল্প গেম-প্রতিযোগিতা, তথ্য গবেষণা শিক্ষামূলক গেম এবং কম্পিউটার বিষয় এবং পেশাদার সিমুলেটর। একটি সক্রিয় শিশু তার তথ্য কাঠামো আরও পূরণ করতে এবং তার চিন্তাধারায় একটি জ্ঞানের ভিত্তি তৈরি করতে সক্ষম হবে। তবেই শিক্ষার্থী সৃজনশীল পেশাগত ক্রিয়াকলাপের জন্য প্রস্তুত হবে এবং "চমৎকার" প্রযুক্তির শতাব্দীর পরিস্থিতিতে আরও শিক্ষার জন্য প্রস্তুত হবে।

শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় গেমিং প্রযুক্তির স্থান এবং ভূমিকা, খেলা এবং শেখার উপাদানগুলির সংমিশ্রণ মূলত শিক্ষকের কার্যাবলী এবং শিক্ষাগত গেমগুলির শ্রেণিবিন্যাস সম্পর্কে বোঝার উপর নির্ভর করে। গেমের শিক্ষাগত লক্ষ্যগুলির উপর নির্ভর করে গেমগুলির শ্রেণীবিভাগ ব্যবহার করে, পাঠের প্রতিটি পর্যায়ের জন্য অনুশীলনগুলি এখানে নির্বাচন করা হবে।

জ্ঞান প্রেরণা একটি প্রস্তুতিমূলক পর্যায় যখন শিক্ষাগত উপাদান আয়ত্ত করার জন্য একটি ইতিবাচক মানসিক মেজাজ তৈরি করার মুহূর্তটি উদ্ভূত হয়। শিক্ষক, বাচ্চাদের সাথে একসাথে, পাঠের লক্ষ্য নির্ধারণ করেন এবং প্রতিটি অংশগ্রহণকারীর জন্য পাঠের চূড়ান্ত ফলাফল নির্ধারণের জন্য অগত্যা সেগুলি বিশ্লেষণ করেন। পাঠের এই পর্যায়ে, শিক্ষার্থীরা বস্তু নয়, বরং শেখার বিষয়, সক্রিয় অংশগ্রহণকারী হয়ে ওঠে। একটি সমস্যা পরিস্থিতি তৈরির মাধ্যমে, শিক্ষক পাঠের লক্ষ্য নির্ধারণ করে।

নিম্নলিখিত গেম এখানে ব্যবহার করা যেতে পারে:

আউটডোর গেম "কে দ্রুত"

ক্লাসটি 2 টি দলে বিভক্ত। "এনকোডিং তথ্য" বিষয়টি পুনরাবৃত্তি করার সময়, সারি থেকে একজন অংশগ্রহণকারীকে বোর্ডে ডাকা হয়, তাদের টেবিলটি পূরণ করতে বলা হয়:

জ্ঞান হালনাগাদ করা হল সমস্যাযুক্ত কাজগুলি গঠনের মাধ্যমে বিষয়ের বিষয়বস্তু এবং পাঠের লক্ষ্য সম্পর্কিত একটি নতুন পরিস্থিতিতে বিদ্যমান জ্ঞানের স্থানান্তর। শিশুদের জ্ঞান প্রয়োগ করতে সক্ষম হওয়া উচিত, এটি পুনরুত্পাদন নয়। সুতরাং, পাঠে পুনরাবৃত্তির একটি প্রক্রিয়া রয়েছে, তবে চিন্তার স্তরে, স্মৃতি নয়। পাঠের এই পর্যায়ের ফলাফলটি অধ্যয়ন করা বস্তুর একটি চিত্র হবে। প্রতিক্রিয়া পাওয়ার জন্য, শিক্ষক এমন কাজগুলি তৈরি করেন যা সমস্ত শিক্ষার্থী সম্পূর্ণ করে (উদাহরণস্বরূপ: একে অপরকে বলুন, একটি নোটবুকে লিখুন, একটি ডায়াগ্রাম তৈরি করুন, আঁকুন...)। এই পর্যায়ে, আপনি নিম্নলিখিত গেমগুলি অফার করতে পারেন:

খেলা "কে বড়?"

"তথ্য এবং তথ্য প্রক্রিয়া" বিষয় অধ্যয়ন করার সময়, শিক্ষার্থীদের টেবিলটি পূরণ করতে বলা হয়:

পেশা

তথ্য প্রক্রিয়া

খেলা "ভুল খুঁজুন"

শিক্ষক একটি নির্দিষ্ট বিষয়ে ভুল তথ্য সহ বাক্যাংশ পড়েন। টেক্সটে কোনো ত্রুটি দেখা দিলে, আপনাকে টোকেন বাড়াতে হবে। যে দল সবচেয়ে বেশি ত্রুটি খুঁজে পায় সেই দলটি জয়ী হয়।

"সফ্টওয়্যার" বিষয়ে প্রশ্ন।

    ওয়ার্ড প্রসেসর গণনা করে।

    আপনি একটি গ্রাফিক এডিটরে একটি বৃত্ত তৈরি করতে পারেন।

    অপারেটিং সিস্টেম অক্ষর সন্নিবেশ করার জন্য একটি বিশেষ প্রোগ্রাম।

    আর্কাইভার একটি ভাইরাস দ্বারা সংক্রমিত একটি প্রোগ্রাম খুঁজে পেতে পারেন.

    ক্যালকুলেটর বাইনারিতে পাটিগণিত গণনা করে।

    আপনি নোটপ্যাড পাঠ্য সম্পাদকে একটি টেবিল সন্নিবেশ করতে পারেন।

    স্প্রেডশীট চার্টিং করে।

নতুন জ্ঞান গঠন। লক্ষ্য হল ধারণার সারমর্ম বোঝার স্তরে জ্ঞান গঠন করা।

খেলা "নিজের খেলা"। এই গেমটি একটি টেলিভিশন গেমের মতো খেলা হয়। ক্লাস দুটি দলে বিভক্ত। লট অঙ্কন করে, দল একটি বিষয় এবং প্রশ্ন নির্বাচন করে।

জ্ঞান একত্রীকরণ. এই পর্যায়ে, স্বাধীন কাজের জন্য প্রয়োজনীয় শিক্ষার্থীদের জ্ঞানকে একীভূত করুন, নির্দিষ্ট সমস্যাগুলি সমাধানের জন্য প্রাপ্ত অ্যালগরিদমগুলির সঠিক ব্যবহার সম্পর্কে একটি উপলব্ধি অর্জন করুন, কাজগুলি সম্পূর্ণ করার বিভিন্ন উপায়ে নিয়ন্ত্রণ এবং সমন্বয় করুন। ইতিবাচক ফলাফল অর্জনের শর্তগুলি হ'ল একই ধরণের বেশ কয়েকটি কাজের ব্যবহার, যার বাস্তবায়ন সময়ের সাথে কম এবং শিক্ষার্থীদের পরবর্তী স্বাধীন ক্রিয়াকলাপের জন্য বিশেষভাবে উল্লেখযোগ্য জ্ঞান এবং দক্ষতা সনাক্ত করার লক্ষ্যে শিক্ষকের যুক্তিযুক্ত অবস্থান। কম্পিউটারে বসে থাকা সমস্ত শিক্ষার্থীর ক্রিয়াকলাপ একই সাথে দেখতে এবং নিয়ন্ত্রণ করার জন্য, সক্ষম শিক্ষকরা পুরো ক্লাসের কাজের গতি কমিয়ে না দিয়ে শিক্ষার্থীদের জরুরী সহায়তা প্রদান করে।

খেলা "চেইন"

ক্লাসটি দলে বিভক্ত। প্রতিটি কমান্ডের জন্য, শিক্ষক 2য়, 8ম বা 16ম সংখ্যা পদ্ধতিতে একটি সংখ্যা লেখেন। শিক্ষার্থীদের একবারে একটি করে বোর্ডে যেতে হবে এবং একটি কলামে ক্রমানুসারে বা আরোহী বা অবরোহ ক্রমে সংখ্যাগুলি লিখতে হবে।

খেলা "পারফর্মারস"

    প্রস্তাবিত পরিস্থিতিতে পারফরমারদের ধরন নির্ধারণ করুন।

    একটি সিম্ফনি অর্কেস্ট্রা সঙ্গীতের একটি অংশ সঞ্চালন করে।

    ৬ষ্ঠ শ্রেণীর একজন ছাত্র তার বাড়ির কাজ করছে।

    একজন ফার্মাসিস্ট প্রেসক্রিপশন অনুযায়ী ওষুধ প্রস্তুত করেন।

    ডাক্তার রোগীর খারাপ স্বাস্থ্যের কারণ নির্ধারণ করে।

খেলা "শব্দটি অনুমান করুন"

কোডেড শব্দের উদাহরণ বোর্ডে প্রস্তুত করা হয়। বর্ণমালার সাহায্য ছাড়াই পাঠোদ্ধার করা প্রয়োজন।

12 16 17 29 20 16

পাঠের সারাংশ। শিক্ষার্থীদের প্রতিক্রিয়াগুলির সংক্ষিপ্তকরণ এবং মূল্যায়ন করার প্রক্রিয়া।

এটি একটি যোগাযোগ পরিস্থিতির সৃষ্টি যা প্রতিটি শিক্ষার্থীকে অনুমতি দেয়

বিষয় অধ্যয়ন করার জন্য কাজ করার উপায়ে আপনার স্বাধীনতা, উদ্যোগ দেখান, যেমন এটি পাঠের মুহূর্ত যেখানে প্রত্যেকে এটির প্রতি তাদের মনোভাব প্রকাশ করতে পারে।

এটি অধ্যয়ন করা বিষয়বস্তু আয়ত্ত করতে সমস্যাগুলির সনাক্তকরণ (সমস্যা সনাক্তকরণ)।

এটি পাঠের উদ্দেশ্যের সাথে শিক্ষার্থীদের কৃতিত্বের তুলনা।

বিষয়বস্তু শেখার জন্য শিক্ষার্থীর আগ্রহের এটি একটি স্ব-মূল্যায়ন।

মূল্যায়নের সময়, শিক্ষার্থীদের প্রতিক্রিয়া বাস্তবায়িত করার প্রক্রিয়া ঘটে। কেন আমরা এটি "3" রেট করি? "আমি জানি…". কেন - "4"? "আমি যা বলছি তা আমি জানি এবং বুঝি, আমি উদাহরণ দিচ্ছি..." কেন - "5"? "আমি জানি, আমি বুঝি, আমি উদাহরণ দিই, আমি এটি অন্য পরিস্থিতিতে প্রয়োগ করতে পারি..." কখনও কখনও এই পর্যায়ে আচ্ছাদিত উপাদানের মৌলিক ধারণা বা মূল ধারণার উপর ফোকাস করার পরামর্শ দেওয়া হয়।

খেলা "অলৌকিক ক্ষেত্র"

"গ্লোবাল নেটওয়ার্ক" বিষয়ের পাঠে আজ যে মৌলিক ধারণাগুলি অধ্যয়ন করা হয়েছিল তা উন্মোচন করুন। এই শব্দগুলির শুধুমাত্র স্বরবর্ণ বর্ণগুলি বোর্ডে প্রদর্শিত হয়।

III. উপসংহার

গেমিং ক্রিয়াকলাপের প্রক্রিয়াতে, স্কুলের বাচ্চারা বিষয়ের প্রতি আগ্রহ তৈরি করে, জ্ঞানীয় প্রক্রিয়াগুলির বিকাশ ঘটে, যা একটি প্যাসিভলি উপলব্ধি অবস্থান থেকে শিক্ষার্থী এবং শিক্ষকের মধ্যে সহযোগিতার অবস্থানে ধীরে ধীরে রূপান্তর নিশ্চিত করে, যা আত্ম-গঠন গঠনে অবদান রাখে। শিক্ষার্থীদের শেখার এবং স্ব-সংগঠনের দক্ষতা। ফলস্বরূপ, দক্ষতা এবং ক্ষমতা গঠিত হয়, এবং পাঠে অর্জিত জ্ঞান একত্রিত হয়।

অতএব, স্কুলে গেমিং প্রযুক্তির ব্যবহার শিক্ষার্থীদের জ্ঞানের মান উন্নত করার সবচেয়ে কার্যকর উপায়। সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ বিষয় হল শিক্ষকের অবশ্যই সৃজনশীল কার্যকলাপ থাকতে হবে, দক্ষতার সাথে এবং পদ্ধতিগতভাবে সঠিকভাবে এই সরঞ্জামটি ব্যবহার করতে হবে, প্রতিটি শিক্ষার্থীর জ্ঞানের জন্য আগ্রহ এবং আকাঙ্ক্ষার পরিচিতি এবং ভাষা জ্ঞানের গভীর, সচেতন এবং দীর্ঘস্থায়ী আত্তীকরণের মাধ্যমে তাদের সাক্ষরতার উন্নতিতে অবদান রাখতে হবে। .

বিশ্লেষণ আমাদের নিম্নলিখিত সিদ্ধান্তগুলি আঁকতে অনুমতি দেয়:

প্রতিটি কম্পিউটার বিজ্ঞান পাঠে গেমটি এক বা অন্য ফর্মে অন্তর্ভুক্ত করা উচিত;

শ্রেণীকক্ষে গেম ব্যবহার করা একটি যোগাযোগ পরিস্থিতি তৈরি করার একটি বাধ্যতামূলক মাধ্যম;

খেলার পছন্দ শিক্ষক কী ফলাফল অর্জন করতে চান তার উপর নির্ভর করে;

কম্পিউটার সায়েন্স ক্লাসে গেমগুলি পরিচালনা করা আপনাকে শেখার শিক্ষাগত লক্ষ্যগুলি উপলব্ধি করতে দেয়। শিক্ষকের কাজগুলির মধ্যে একটি হল খেলার সংস্কৃতি এবং সাধারণভাবে আচরণের সংস্কৃতি শেখানো;

শেখার প্রক্রিয়ায় গেমগুলির বিকাশ এবং বাস্তবায়ন কম্পিউটার বিজ্ঞান শিক্ষার বিভিন্ন পর্যায়ে মৌলিক শেখার কাজগুলির আরও সফল সমাধানে অবদান রাখে;

গেমগুলি শিশুদের মানসিক ক্রিয়াকলাপ গড়ে তোলার এবং মানসিক প্রক্রিয়াগুলিকে সক্রিয় করার একটি মূল্যবান মাধ্যম, তবে শুধুমাত্র যদি একজন উপযুক্ত সংগঠক দ্বারা পরিচালিত হয়। এইভাবে, কাজের শুরুতে সেট করা কাজগুলি সমাধান করা হয়েছিল, লক্ষ্য অর্জন করা হয়েছিল।

IV তথ্য সম্পদ

প্রধান উৎস

    বাবানস্কি ইউ. এন. আধুনিক মাধ্যমিক বিদ্যালয়ে শিক্ষাদানের পদ্ধতি। - এম।, শিক্ষা, 2013। - 208 পি।

    বেসপালকো ভিপি শিক্ষাগত প্রযুক্তির উপাদান। - এম।, শিক্ষাবিদ্যা, 2012। - 190 পি।

    ভলকভ আই.পি. শিক্ষাগত প্রযুক্তি। - এম।, শিক্ষা, 2013.-381 পি।

    মাধ্যমিক বিদ্যালয়ে শিক্ষাদান পদ্ধতির পছন্দ।/এড। ইউ.কে. বাবানস্কি। - এম।, শিক্ষাবিদ্যা, 2012। - 176 পি।

    পিডকাসিস্টি পিআই, খাইদারভ জেএইচএস "প্রশিক্ষণ এবং উন্নয়নে গেম প্রযুক্তি।" - এম।, রাশিয়ান শিক্ষাগত সংস্থা, 2013। - 270 পি।

    প্রুচেনকভ এ.এস. গেমিং প্রযুক্তির সম্ভাবনা: ধারণা এবং শর্তাবলী।/ প্রুচেঙ্কভ এ.এস. //শিক্ষাবিদ্যা। - 2012। - N3। - S.S.121-126

    প্রুচেনকভ এ.এস. আমরা খেলার মাধ্যমে শিখি এবং শেখাই। - এম।, এমপিএ, 2011। - 320 পি।

সেলেভকো জি.কে. আধুনিক শিক্ষাগত প্রযুক্তি। - এম।, পাবলিক এডুকেশন, 2013। - 256 পি।

আইন

      শিক্ষা বিষয়ে রাশিয়ান ফেডারেশনের আইন

      রাশিয়ান ফেডারেশনের সংবিধান। এম।, 1996। - 80 পি।

      সাধারণ শিক্ষার ফেডারেল রাষ্ট্রীয় শিক্ষাগত মানগুলির ধারণা: খসড়া / Ros. acad শিক্ষা দ্বারা সম্পাদিত এ.এম. কোন্ডাকোভা, এ.এ. কুজনেতসোভা। – এম.: শিক্ষা, 2008।

      জাতীয় শিক্ষামূলক উদ্যোগ "আমাদের নতুন স্কুল": অনুমোদিত৷ 4 ফেব্রুয়ারি, 2010 নং Pr-271 তারিখে রাশিয়ান ফেডারেশনের রাষ্ট্রপতি দ্বারা।

      12 মে, 2011 তারিখের রাশিয়ার শিক্ষা ও বিজ্ঞান মন্ত্রকের চিঠি নং 03-296 "সাধারণ শিক্ষার ফেডারেল রাষ্ট্রীয় শিক্ষাগত মান প্রবর্তনের সাথে পাঠ্যক্রম বহির্ভূত কার্যকলাপের সংগঠনের উপর"

      2011-2015 সালের জন্য সাধারণ শিক্ষার আধুনিকীকরণের জন্য কর্ম পরিকল্পনা: অনুমোদিত। 7 সেপ্টেম্বর, 2010 নং 1507-আর রাশিয়ান ফেডারেশন সরকারের আদেশ দ্বারা।

      2011-2015 সময়ের জন্য জাতীয় শিক্ষামূলক উদ্যোগ "আমাদের নতুন স্কুল" বাস্তবায়নের লক্ষ্যে সাধারণ শিক্ষার আধুনিকীকরণের জন্য কর্ম পরিকল্পনা (21 অক্টোবর, 2010 নং 507 তারিখের সামারা অঞ্চল সরকারের ডিক্রি দ্বারা অনুমোদিত)

      SanPiN 2.4.2.2821-10 "শিক্ষা প্রতিষ্ঠানে প্রশিক্ষণের শর্ত এবং সংগঠনের জন্য স্যানিটারি এবং মহামারী সংক্রান্ত প্রয়োজনীয়তা": অনুমোদিত। 29 ডিসেম্বর, 2010 তারিখের রাশিয়ান ফেডারেশনের প্রধান রাজ্য স্যানিটারি ডাক্তারের ডিক্রি দ্বারা 189 নম্বর

      মৌলিক সাধারণ শিক্ষার জন্য ফেডারেল স্টেট এডুকেশনাল স্ট্যান্ডার্ড 17 ডিসেম্বর, 2010 এর আদেশ নং 1897 দ্বারা অনুমোদিত হয়েছিল (1 ফেব্রুয়ারি, 2011 নং 19644-এ রাশিয়ার বিচার মন্ত্রণালয় দ্বারা নিবন্ধিত)

অতিরিক্ত সূত্র

        উসমানভা S.Kh. কম্পিউটার বিজ্ঞান পাঠের বিভিন্ন পর্যায়ে গেমিং প্রযুক্তির ব্যবহার [ইলেক্ট্রনিক রিসোর্স]/- S.Kh. Usmanova//ইন্টারনেট এবং শিক্ষা.-2008.-T.2008, নং 2.-অ্যাক্সেস মোড: openclass/io/2/igrovye, বিনামূল্যে। - ক্যাপ। পর্দা থেকে

    শেখেতদিনোভা L.R. শিক্ষার্থীদের জ্ঞানীয় কার্যকলাপের একটি ফ্যাক্টর হিসেবে গেম প্রযুক্তি [ইলেক্ট্রনিক রিসোর্স]/-L.R. Shaikhetdinova // পাবলিশিং হাউস "সেপ্টেম্বরের প্রথম" / শিক্ষাগত ধারণার উত্সব "ওপেন লেসন"।-অ্যাক্সেস মোড: উৎসব.1সেপ্টেম্বর/নিবন্ধ/522077, বিনামূল্যে।

    শেপেল ভি.এম. শিক্ষাগত প্রযুক্তির বৈশিষ্ট্য। - এম।, ইউনিটি, 1994। - 194 পি।

    এলকোনিন ডি.বি. "খেলার মনোবিজ্ঞান।" - এম।, শিক্ষাবিদ্যা, 1978। - 269 পি।

ইন্টারনেট সম্পদ:

    http://www.mon.gov.ruরাশিয়ান ফেডারেশনের শিক্ষা ও বিজ্ঞান মন্ত্রণালয়ের ওয়েবসাইট

    http://samregion.edu.ru - সামারা অঞ্চলের শিক্ষা ও বিজ্ঞান মন্ত্রণালয়ের ওয়েবসাইট

ভূমিকা 3

খেলার কার্যকলাপ 4

গেমিং প্রযুক্তির শ্রেণীবিভাগ পরামিতি 6

লক্ষ্য অভিযোজনের বর্ণালী 6

গেমিং প্রযুক্তির ধারণাগত ভিত্তি 7

গেমিং প্রযুক্তি বৈশিষ্ট্য 7

প্রি-স্কুল সময়ের মধ্যে গেমিং প্রযুক্তি 7

শিক্ষাগত গেমের প্রযুক্তি বিপি নিকিটিন ৮

প্রাথমিক বিদ্যালয়ে গেমিং প্রযুক্তি 9 বছর বয়সে

10 বছর বয়সী মধ্য ও উচ্চ বিদ্যালয়ে গেমিং প্রযুক্তি

ব্যবসায়িক গেম 10

ইন্টারেক্টিভ গেম প্রযুক্তি 12

খেলা "চার কোণ" 12

খেলা "এসো, এটা করো!" 15

গেম "হোটেল" 16

উপসংহার 19

সাহিত্য: 20

ভূমিকা

শেখার প্রক্রিয়ায় শিশুর কার্যকলাপের নীতি শিক্ষাতত্ত্বের অন্যতম প্রধান নীতি ছিল এবং রয়ে গেছে। এই ধারণাটির অর্থ হল কার্যকলাপের একটি গুণ যা উচ্চ স্তরের অনুপ্রেরণা দ্বারা চিহ্নিত করা হয়, জ্ঞান এবং দক্ষতা অর্জনের একটি সচেতন প্রয়োজন, কার্যকারিতা এবং সামাজিক নিয়মগুলির সাথে সম্মতি।

এই ধরনের ক্রিয়াকলাপ নিজেই কদাচিৎ ঘটে; এটি লক্ষ্যযুক্ত ব্যবস্থাপনাগত শিক্ষাগত প্রভাব এবং শিক্ষাগত পরিবেশের সংগঠনের পরিণতি, যেমন প্রয়োগকৃত শিক্ষাগত প্রযুক্তি।

যে কোনও প্রযুক্তির অর্থ হল ছাত্রদের ক্রিয়াকলাপগুলিকে সক্রিয় এবং তীব্র করা, তবে কিছু প্রযুক্তিতে এই উপায়গুলি মূল ধারণা এবং ফলাফলের কার্যকারিতার ভিত্তি তৈরি করে।

এই ধরনের প্রযুক্তির মধ্যে রয়েছে গেমিং প্রযুক্তি।

খেলার কার্যকলাপ

খেলা, কাজ এবং অধ্যয়নের সাথে, মানুষের ক্রিয়াকলাপের প্রধান ধরনগুলির মধ্যে একটি, আমাদের অস্তিত্বের একটি আশ্চর্যজনক ঘটনা।

সংজ্ঞা অনুসারে, একটি গেম হল এমন পরিস্থিতিতে এক ধরনের ক্রিয়াকলাপ যা সামাজিক অভিজ্ঞতা পুনরুদ্ধার এবং একীভূত করার লক্ষ্যে, যেখানে আচরণের স্ব-নিয়ন্ত্রণ উন্নত এবং উন্নত হয়।

মানুষের অনুশীলনে, গেমিং কার্যকলাপ নিম্নলিখিত ফাংশন সম্পাদন করে:

    বিনোদনমূলক (এটি গেমের প্রধান কাজ - বিনোদন দেওয়া, আনন্দ দেওয়া, অনুপ্রাণিত করা, আগ্রহ জাগানো);

    যোগাযোগমূলক: যোগাযোগের দ্বান্দ্বিকতা আয়ত্ত করা;

    আত্ম-উপলব্ধি মানুষের অনুশীলনের জন্য একটি পরীক্ষার স্থল হিসাবে খেলায়;

    খেলার থেরাপি: অন্যান্য ধরণের জীবনে উদ্ভূত বিভিন্ন অসুবিধা অতিক্রম করা;

- ডায়গনিস্টিক:আদর্শিক আচরণ থেকে বিচ্যুতি চিহ্নিত করা,
খেলা চলাকালীন আত্ম-জ্ঞান;

ফাংশন সংশোধন: ব্যক্তিগত সূচকগুলির কাঠামোতে ইতিবাচক পরিবর্তন করা;

    আন্তঃজাতিক যোগাযোগ: সমস্ত মানুষের জন্য সাধারণ সামাজিক-সাংস্কৃতিক মূল্যবোধের আত্তীকরণ;

    সামাজিকীকরণ: সামাজিক সম্পর্কের ব্যবস্থায় অন্তর্ভুক্তি, মানব সমাজের নিয়মের আত্তীকরণ।

বেশিরভাগ গেমের চারটি প্রধান বৈশিষ্ট্য রয়েছে (এসএ শ্মাকভের মতে):

    বিনামূল্যে উন্নয়নশীল কার্যকলাপ, শুধুমাত্র সন্তানের অনুরোধে গৃহীত, কার্যকলাপের প্রক্রিয়া থেকে আনন্দের জন্য, এবং শুধুমাত্র ফলাফল থেকে নয় (প্রক্রিয়াগত আনন্দ);

    সৃজনশীল, ভি মূলত ইম্প্রোভাইজেশনাল, খুব সক্রিয় চরিত্রএই কার্যকলাপ ("সৃজনশীলতার ক্ষেত্র");

    মানসিক উচ্ছ্বাস কার্যকলাপ, প্রতিদ্বন্দ্বিতা, প্রতিযোগিতা, প্রতিযোগিতা, আকর্ষণ, ইত্যাদি (খেলার কামুক প্রকৃতি, "মানসিক উত্তেজনা");

    উপস্থিতি প্রত্যক্ষ বা পরোক্ষ নিয়ম গেমের বিষয়বস্তু, এর বিকাশের যৌক্তিক এবং সাময়িক ক্রম প্রতিফলিত করে।

খেলার গঠন অনেকটা এরকম কার্যক্রম জৈবিকভাবে লক্ষ্য নির্ধারণ, পরিকল্পনা, লক্ষ্য বাস্তবায়ন, সেইসাথে ফলাফলের বিশ্লেষণ অন্তর্ভুক্ত করে যেখানে ব্যক্তি নিজেকে একটি বিষয় হিসাবে সম্পূর্ণরূপে উপলব্ধি করে। গেমিং ক্রিয়াকলাপের অনুপ্রেরণা তার স্বেচ্ছাচারিতা, পছন্দের সুযোগ এবং প্রতিযোগিতার উপাদানগুলির দ্বারা নিশ্চিত করা হয়, স্ব-প্রত্যয় এবং আত্ম-উপলব্ধির প্রয়োজনকে সন্তুষ্ট করে।

খেলার গঠন অনেকটা এরকম প্রক্রিয়াএর মধ্যে রয়েছে: ক) যারা অভিনয় করছেন তাদের ভূমিকা; খ) এই ভূমিকাগুলি উপলব্ধি করার উপায় হিসাবে গেম অ্যাকশন; গ) বস্তুর কৌতুকপূর্ণ ব্যবহার, যেমন গেমের সাথে বাস্তব জিনিসের প্রতিস্থাপন, শর্তাধীন জিনিসগুলি; ঘ) খেলোয়াড়দের মধ্যে প্রকৃত সম্পর্ক; ই) প্লট (সামগ্রী) - বাস্তবতার একটি ক্ষেত্র যা শর্তসাপেক্ষে গেমটিতে পুনরুত্পাদিত হয়।

খেলার মান নিঃশেষ করা যায় না এবং এর বিনোদন এবং বিনোদনের ক্ষমতা দ্বারা মূল্যায়ন করা যায় না। এটি তার প্রপঞ্চ যে, বিনোদন এবং শিথিলকরণ হওয়ার কারণে, এটি শেখার, সৃজনশীলতা, থেরাপি, মানব সম্পর্কের ধরণ এবং কাজের মধ্যে প্রকাশের মডেল হিসাবে বিকাশ করতে পারে।

খেলার মত শিক্ষাদান পদ্ধতি, মানুষ প্রাচীনকাল থেকেই বয়স্ক প্রজন্মের অভিজ্ঞতা তরুণদের কাছে স্থানান্তর করতে এই কৌশলটি ব্যবহার করে আসছে। গেমটি লোকশিক্ষাবিদ্যায়, প্রাক বিদ্যালয় এবং বিদ্যালয়ের বাইরের প্রতিষ্ঠানগুলিতে ব্যাপকভাবে ব্যবহৃত হয়। একটি আধুনিক বিদ্যালয়ে যা শিক্ষাগত প্রক্রিয়ার সক্রিয়করণ এবং তীব্রতার উপর নির্ভর করে, গেমিং কার্যক্রম নিম্নলিখিত ক্ষেত্রে ব্যবহৃত হয়:

    একটি ধারণা, বিষয়, এমনকি একটি একাডেমিক বিষয়ের একটি অংশ আয়ত্ত করার জন্য স্বাধীন প্রযুক্তি হিসাবে;

    একটি বিস্তৃত প্রযুক্তির উপাদান (কখনও কখনও খুব গুরুত্বপূর্ণ) হিসাবে;

    একটি পাঠ (পাঠ) বা এটির অংশ হিসাবে (পরিচয়, ব্যাখ্যা, শক্তিবৃদ্ধি, ব্যায়াম, নিয়ন্ত্রণ);

    পাঠ্যক্রম বহির্ভূত ক্রিয়াকলাপগুলির জন্য প্রযুক্তি হিসাবে (গেম যেমন "জার্নিটসা", "ইগলেট", কেটিডি, ইত্যাদি)।

"গেম শিক্ষাগত প্রযুক্তি" ধারণাটি বিভিন্ন আকারে শিক্ষাগত প্রক্রিয়া সংগঠিত করার জন্য পদ্ধতি এবং কৌশলগুলির একটি মোটামুটি বিস্তৃত গ্রুপ অন্তর্ভুক্ত করে। শিক্ষাগত খেলা।

সাধারণভাবে গেমের বিপরীতে, একটি শিক্ষাগত খেলার একটি অপরিহার্য বৈশিষ্ট্য রয়েছে - একটি স্পষ্টভাবে সংজ্ঞায়িত শেখার লক্ষ্য এবং একটি সংশ্লিষ্ট শিক্ষাগত ফলাফল, যা ন্যায্য হতে পারে, স্পষ্টভাবে চিহ্নিত করা যায় এবং একটি শিক্ষাগত-জ্ঞানমূলক অভিযোজন দ্বারা চিহ্নিত করা যায়।

ক্লাসের গেম ফর্মটি গেমের কৌশল এবং পরিস্থিতির সাহায্যে পাঠে তৈরি করা হয় যা শিক্ষার্থীদের শেখার জন্য প্ররোচিত এবং উদ্দীপিত করার উপায় হিসাবে কাজ করে।

ক্লাসের পাঠের আকারে গেমের কৌশল এবং পরিস্থিতির বাস্তবায়ন নিম্নলিখিত প্রধান দিকগুলিতে ঘটে: একটি খেলার টাস্ক আকারে শিক্ষার্থীদের জন্য একটি শিক্ষামূলক লক্ষ্য নির্ধারণ করা হয়; শিক্ষাগত কার্যক্রম খেলার নিয়ম সাপেক্ষে; শিক্ষাগত উপাদানগুলি এর উপায় হিসাবে ব্যবহৃত হয়, প্রতিযোগিতার একটি উপাদান শিক্ষামূলক ক্রিয়াকলাপে প্রবর্তিত হয়, যা শিক্ষামূলক কাজটিকে একটি খেলায় রূপান্তরিত করে; একটি শিক্ষামূলক কাজের সফল সমাপ্তি খেলার ফলাফলের সাথে যুক্ত।

শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় গেমিং প্রযুক্তির স্থান এবং ভূমিকা, খেলা এবং শেখার উপাদানগুলির সংমিশ্রণ মূলত শিক্ষকের কার্যাবলী এবং শিক্ষাগত গেমগুলির শ্রেণিবিন্যাস সম্পর্কে বোঝার উপর নির্ভর করে (চিত্র 4)।

প্রথমত, গেমগুলিকে শারীরিক (মোটর), বৌদ্ধিক (মানসিক), শ্রম, সামাজিক এবং মনস্তাত্ত্বিক ক্রিয়াকলাপের ধরন দ্বারা ভাগ করা উচিত।

শিক্ষাগত প্রক্রিয়ার প্রকৃতির উপর ভিত্তি করে, গেমগুলির নিম্নলিখিত গ্রুপগুলিকে আলাদা করা হয়:

ক) শিক্ষাদান, প্রশিক্ষণ, নিয়ন্ত্রণ এবং সাধারণীকরণ;

খ) জ্ঞানীয়, শিক্ষামূলক, উন্নয়নমূলক;

গ) প্রজনন, উত্পাদনশীল, সৃজনশীল;

ঘ) যোগাযোগমূলক, ডায়াগনস্টিক, ক্যারিয়ার গাইডেন্স, সাইকোটেকনিক্যাল ইত্যাদি।

গেমিং পদ্ধতির প্রকৃতির উপর ভিত্তি করে শিক্ষাগত গেমগুলির টাইপোলজি ব্যাপক। আমরা শুধুমাত্র ব্যবহৃত সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ প্রকারগুলি নির্দেশ করব: বিষয়, প্লট, ভূমিকা পালন, ব্যবসা, সিমুলেশন এবং নাটকীয়করণ গেম। সমস্ত স্কুল শাখার গেমগুলি বিষয় এলাকা দ্বারা আলাদা করা হয়।

এবং পরিশেষে, গেমিং প্রযুক্তির সুনির্দিষ্ট বৈশিষ্ট্যগুলি মূলত গেমিং পরিবেশ দ্বারা নির্ধারিত হয়: বস্তু সহ এবং ছাড়াই গেম আছে, ডেস্কটপ,অন্দর, বহিরঙ্গন, মাটিতে, কম্পিউটার এবং TSO সহ, সেইসাথে পরিবহনের বিভিন্ন উপায় সহ।

গেমিং প্রযুক্তির শ্রেণীবিভাগ পরামিতি

আবেদনের স্তর অনুসারে: সমস্ত স্তর।

একটি দার্শনিক ভিত্তিতে: অভিযোজিত.

প্রধান উন্নয়ন ফ্যাক্টর অনুযায়ী: সাইকোজেনিক।

অভিজ্ঞতার আত্তীকরণের ধারণা অনুসারে: সহযোগী-প্রতিবর্ত + জেস্টাল্ট + পরামর্শ।

ব্যক্তিগত কাঠামোর অভিযোজন দ্বারা: ZUN + SUD + SUM + SEN + SDP।

বিষয়বস্তুর প্রকৃতির দ্বারা: সমস্ত প্রকার + অনুপ্রবেশকারী।

ব্যবস্থাপনার ধরন দ্বারা: সমস্ত প্রকার - একটি পরামর্শ সিস্টেম থেকে একটি প্রোগ্রাম্যাটিক পর্যন্ত।

সাংগঠনিক ফর্ম দ্বারা: সব ফর্ম.

শিশুর প্রতি দৃষ্টিভঙ্গি অনুসারে: বিনামূল্যে লালনপালন।

প্রধান পদ্ধতি অনুসারে: উন্নয়নমূলক, অনুসন্ধানমূলক, সৃজনশীল।

আধুনিকীকরণের দিকে: সক্রিয়করণ।

টার্গেট ওরিয়েন্টেশনের স্পেকট্রাম

    শিক্ষামূলক:দিগন্তের সম্প্রসারণ, জ্ঞানীয় কার্যকলাপ; ব্যবহারিক কার্যক্রমে ZUN এর প্রয়োগ; ব্যবহারিক ক্রিয়াকলাপে প্রয়োজনীয় নির্দিষ্ট দক্ষতা এবং ক্ষমতা গঠন; সাধারণ শিক্ষাগত দক্ষতার বিকাশ; শ্রম দক্ষতা উন্নয়ন।

    শিক্ষাবিদ:স্বাধীনতা এবং ইচ্ছা পালন; নির্দিষ্ট পদ্ধতির গঠন, অবস্থান, নৈতিক, নান্দনিক এবং আদর্শিক মনোভাব; সহযোগিতা, সমষ্টিবাদ, সামাজিকতা এবং যোগাযোগ বৃদ্ধি করা।

    শিক্ষাগত:মনোযোগ, স্মৃতি, বক্তৃতা, চিন্তাভাবনা, তুলনা করার দক্ষতা, বৈসাদৃশ্য, উপমা, কল্পনা, ফ্যান্টাসি, সৃজনশীলতা, সহানুভূতি, প্রতিফলন, সর্বোত্তম সমাধান খুঁজে পাওয়ার ক্ষমতার বিকাশ; শিক্ষা কার্যক্রমের জন্য অনুপ্রেরণার বিকাশ।

    সামাজিকীকরণ:সমাজের নিয়ম এবং মূল্যবোধের সাথে পরিচিতি; পরিবেশগত অবস্থার সাথে অভিযোজন; চাপ নিয়ন্ত্রণ, স্ব-নিয়ন্ত্রণ; যোগাযোগ প্রশিক্ষণ; সাইকোথেরাপি

গেমিং প্রযুক্তির ধারণাগত ভিত্তি

    গেমিং কার্যকলাপের মনস্তাত্ত্বিক প্রক্রিয়াগুলি আত্ম-প্রকাশ, স্ব-নিশ্চিতকরণ, আত্ম-সংকল্প, স্ব-নিয়ন্ত্রণ এবং আত্ম-উপলব্ধির জন্য ব্যক্তির মৌলিক চাহিদার উপর ভিত্তি করে।

    খেলা হল সাইকোজেনিক আচরণের একটি রূপ, যেমন অভ্যন্তরীণ, ব্যক্তিত্বের অবিশ্বাস্য (ডিএন উজনাদজে)।

    খেলা হল একটি শিশুর "অভ্যন্তরীণ সামাজিকীকরণ" এর জন্য একটি স্থান, সামাজিক মনোভাবকে একীভূত করার একটি মাধ্যম (এলএস ভাইগটস্কি)।

    খেলা হল কল্পনার মধ্যে ব্যক্তির স্বাধীনতা, "অবাস্তব স্বার্থের অলীক উপলব্ধি" (এ.এন. লিওন্তিয়েভ)।

খেলায় জড়িত হওয়ার ক্ষমতা একজন ব্যক্তির বয়সের সাথে সম্পর্কিত নয়, তবে
প্রতিটি বয়সের খেলার নিজস্ব বৈশিষ্ট্য রয়েছে।

শিশুদের বয়সের সময়সীমার মধ্যে (ডিবি এলকোনিন), একটি বিশেষ ভূমিকা বরাদ্দ করা হয়
নেতৃস্থানীয় কার্যকলাপ যা প্রতিটি বয়সের জন্য নিজস্ব বিষয়বস্তু আছে। প্রতিটি নেতৃস্থানীয় কার্যকলাপে, অনুরূপ মানসিক নতুন গঠন উদ্ভূত হয় এবং গঠিত হয়। খেলা হল প্রি-স্কুল বয়সের জন্য নেতৃস্থানীয় কার্যকলাপ।

গেমিং প্রযুক্তির বৈশিষ্ট্য

প্রি-স্কুলের পরের সমস্ত বয়সের সময়কাল তাদের নেতৃস্থানীয় ধরণের ক্রিয়াকলাপের সাথে (প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়স - শিক্ষামূলক কার্যক্রম, মাধ্যমিক বিদ্যালয়ের বয়স - সামাজিকভাবে উপযোগী, সিনিয়র স্কুল বয়স - শিক্ষাগত এবং পেশাগত ক্রিয়াকলাপ) খেলাকে স্থানচ্যুত করে না, তবে এটিকে প্রক্রিয়ায় অন্তর্ভুক্ত করা চালিয়ে যায়।

প্রাক বিদ্যালয়ের সময়কালে গেমিং প্রযুক্তি

শিশু জীবনের তৃতীয় বছরের মধ্যে ভূমিকা পালন করে, মানব সম্পর্কের সাথে পরিচিত হয়, ঘটনার বাহ্যিক এবং অভ্যন্তরীণ দিকগুলির মধ্যে পার্থক্য করতে শুরু করে, অভিজ্ঞতার উপস্থিতি আবিষ্কার করে এবং সেগুলি নেভিগেট করতে শুরু করে।

শিশু কল্পনা এবং চেতনার প্রতীকী ফাংশন বিকাশ করে, যা তাকে কিছু জিনিসের বৈশিষ্ট্য অন্যদের কাছে স্থানান্তর করতে দেয়, তার নিজের অনুভূতিতে অভিযোজন তৈরি হয় এবং তাদের সাংস্কৃতিক প্রকাশের দক্ষতা তৈরি হয়, যা শিশুকে সম্মিলিত ক্রিয়াকলাপে জড়িত হতে দেয় এবং যোগাযোগ

প্রাক বিদ্যালয়ের সময়কালে খেলার ক্রিয়াকলাপ আয়ত্ত করার ফলস্বরূপ, সামাজিকভাবে তাৎপর্যপূর্ণ এবং সামাজিকভাবে মূল্যবান শিক্ষা কার্যক্রমের জন্য প্রস্তুতি তৈরি হয়।

শিক্ষাগত গেমের প্রযুক্তি বিপি নিকিতিন

গেম অ্যাক্টিভিটি প্রোগ্রাম একটি সেট নিয়ে গঠিত শিক্ষামূলক গেম, যা, তাদের সমস্ত বৈচিত্র্য সহ, একটি সাধারণ ধারণা থেকে এগিয়ে যায় এবং বৈশিষ্ট্যযুক্ত বৈশিষ্ট্য রয়েছে।

প্রতিটি খেলা হয় সমস্যার সেট, যা শিশু কিউব, ইট, কার্ডবোর্ড বা প্লাস্টিকের তৈরি স্কোয়ার, যান্ত্রিক ডিজাইনারের অংশ ইত্যাদির সাহায্যে সমাধান করে। তার বইগুলিতে, নিকিতিন কিউব, প্যাটার্ন, মন্টেসরি ফ্রেম এবং সন্নিবেশ, ইউনিকিউব, প্ল্যান এবং ম্যাপ, স্কোয়ার, "অনুমান" সেট, একশো টেবিল, "ডট", "ঘড়ি", থার্মোমিটার, ইট, কিউব, কনস্ট্রাক্টর সহ শিক্ষামূলক গেম অফার করে। শিশুরা বল, দড়ি, রাবার ব্যান্ড, নুড়ি, বাদাম, কর্ক, বোতাম, লাঠি ইত্যাদি নিয়ে খেলে। এবং তাই বিষয়-ভিত্তিক শিক্ষামূলক গেমগুলি নির্মাণ, শ্রম এবং প্রযুক্তিগত গেমগুলির ভিত্তি এবং এগুলি সরাসরি বুদ্ধিমত্তার সাথে সম্পর্কিত।

কাজগুলি শিশুকে বিভিন্ন আকারে দেওয়া হয়: একটি মডেল আকারে, একটি সমতল আইসোমেট্রিক অঙ্কন, একটি অঙ্কন, লিখিত বা মৌখিক নির্দেশাবলী ইত্যাদি, এবং এইভাবে তাকে পরিচয় করিয়ে দিন। তথ্য প্রেরণের বিভিন্ন উপায়।

কাজগুলো খুব অসুবিধার বিস্তৃত পরিসর: যেগুলি কখনও কখনও দুই বা তিন বছরের শিশুর কাছে অ্যাক্সেসযোগ্য থেকে শুরু করে যেগুলি গড় প্রাপ্তবয়স্কদের নাগালের বাইরে। অতএব, গেমগুলি বহু বছর ধরে (প্রাপ্তবয়স্ক হওয়া পর্যন্ত) আগ্রহকে উত্তেজিত করতে পারে। গেমগুলিতে কাজের অসুবিধায় ধীরে ধীরে বৃদ্ধি শিশুকে অনুমতি দেয় এগিয়ে যান এবং উন্নতি প্রত্যেকের নিজের উপর, অর্থাৎ বিকাশতাদের সৃজনশীলতা,শিক্ষার বিপরীতে, যেখানে সবকিছু ব্যাখ্যা করা হয় এবং যেখানে মূলত, শিশুর মধ্যে শুধুমাত্র পারফরম্যান্স বৈশিষ্ট্যগুলি গঠিত হয়।

সমস্যার সমাধান শিশুর সামনে উপস্থিত হয় গাণিতিক সমস্যার উত্তরের বিমূর্ত আকারে নয়, বরং কিউব, ইট, নির্মাণ সেটের অংশ দিয়ে তৈরি অঙ্কন, প্যাটার্ন বা কাঠামোর আকারে। হিসাবে দৃশ্যমান এবং বাস্তব কিছু. এটি আপনাকে "সমাধান" এবং "টাস্ক" এর সাথে দৃশ্যত তুলনা করতে দেয় এটি নিজেই পরীক্ষা করুনটাস্ক সমাপ্তির নির্ভুলতা।

শিক্ষাগত গেমগুলিতে - এটি তাদের প্রধান বৈশিষ্ট্য - এটি সম্ভব ছিল একত্রিত করা শেখার মৌলিক নীতিগুলির মধ্যে একটি সহজ থেকে জটিল পর্যন্তসৃজনশীল কার্যকলাপের একটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ নীতি সহ স্বাধীনভাবে ক্ষমতা অনুযায়ী, একটি শিশু কখন উঠতে পারে? সিলিং পর্যন্ত আপনার ক্ষমতা। এই ইউনিয়নটি গেমটিকে সৃজনশীল দক্ষতার বিকাশের সাথে সম্পর্কিত বিভিন্ন সমস্যার সমাধান করার অনুমতি দিয়েছে:

    শিক্ষামূলক গেমগুলি সৃজনশীল ক্ষমতার বিকাশের জন্য "খাদ্য" সরবরাহ করতে পারে সর্বপ্রথমবয়স;

    তাদের ধাপে ধাপে কাজ সবসময় পরিস্থিতি তৈরি করে নেতৃস্থানীয়ক্ষমতার বিকাশ;

    প্রতিবার উঠা স্বাধীনভাবে আপনার "সিলিং" পর্যন্ত, শিশুটি সবচেয়ে সফলভাবে বিকাশ করে;

    শিক্ষামূলক গেম খুব হতে পারে বিষয়বস্তুতে বৈচিত্র্যময়এবং, তদ্ব্যতীত, যে কোনও গেমের মতো, তারা সহ্য করে না জবরদস্তিএবং একটি বায়ুমণ্ডল তৈরি করুন বিনামূল্যেএবং আনন্দময় সৃজনশীলতা।

প্রাথমিক বিদ্যালয় বয়সে গেমিং প্রযুক্তি

প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়স উজ্জ্বলতা এবং উপলব্ধির স্বতঃস্ফূর্ততা, চিত্রগুলিতে প্রবেশের সহজতা দ্বারা চিহ্নিত করা হয়। শিশুরা সহজেই যেকোন কার্যকলাপে জড়িত থাকে, বিশেষ করে খেলা, তারা স্বাধীনভাবে নিজেদেরকে দলগত খেলায় সংগঠিত করে, বস্তু এবং খেলনাগুলির সাথে খেলা চালিয়ে যায় এবং অনুকরণহীন গেমগুলি উপস্থিত হয়।

শিক্ষাগত প্রক্রিয়ার গেম মডেলে, একটি সমস্যা পরিস্থিতির সৃষ্টি একটি গেমের পরিস্থিতির প্রবর্তনের মাধ্যমে ঘটে: সমস্যা পরিস্থিতিটি অংশগ্রহণকারীরা এর গেমের মূর্তিতে অনুভব করে, কার্যকলাপের ভিত্তি হল গেম মডেলিং এবং এর একটি অংশ। ছাত্রদের কার্যক্রম একটি শর্তসাপেক্ষ গেম প্ল্যানে সঞ্চালিত হয়।

ছেলেরা সেই অনুযায়ী কাজ করে খেলার নিয়ম (সুতরাং, রোল-প্লেয়িং গেমের ক্ষেত্রে, ভূমিকার যুক্তি অনুসারে, সিমুলেশন-মডেলিং গেমগুলিতে, রোল-প্লেয়িং পজিশন সহ, সিমুলেটেড বাস্তবতার "নিয়ম" প্রযোজ্য)। গেমিং পরিবেশ শিক্ষকের অবস্থানকেও রূপান্তরিত করে, যিনি সামগ্রিক কর্মের সংগঠক, সহকারী এবং সহযোগীর ভূমিকার মধ্যে ভারসাম্য বজায় রাখেন।

খেলার ফলাফল প্রদর্শিত হয় ডবল পরিকল্পনা - একটি খেলা হিসাবে এবং একটি শিক্ষাগত এবং জ্ঞানীয় ফলাফল হিসাবে। গেমের শিক্ষামূলক ফাংশনটি গেম অ্যাকশনের আলোচনার মাধ্যমে উপলব্ধি করা হয়, মডেলিং হিসাবে গেমের পরিস্থিতির সম্পর্কের বিশ্লেষণ, বাস্তবতার সাথে এর সম্পর্ক। এই মডেলের সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকাটি চূড়ান্ত পূর্ববর্তী আলোচনার অন্তর্গত, যেখানে শিক্ষার্থীরা যৌথভাবে গেমের কোর্স এবং ফলাফল বিশ্লেষণ করে, গেম (সিমুলেশন) মডেল এবং বাস্তবতার মধ্যে সম্পর্ক, সেইসাথে শিক্ষাগত এবং গেমের ইন্টারঅ্যাকশনের কোর্স। প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষাবিদ্যার অস্ত্রাগারে এমন গেম রয়েছে যা শিশুদের দৈনন্দিন শব্দভাণ্ডার এবং সুসঙ্গত বক্তৃতাকে সমৃদ্ধ ও একীভূত করতে সাহায্য করে; গেমগুলির লক্ষ্য সংখ্যাসূচক ধারণাগুলি বিকাশ করা, গণনা করা শেখা এবং গেমগুলি যা স্মৃতি, মনোযোগ, পর্যবেক্ষণ এবং ইচ্ছাকে শক্তিশালী করে।

শিক্ষামূলক গেমগুলির কার্যকারিতা নির্ভর করে, প্রথমত, তাদের পদ্ধতিগত ব্যবহারের উপর এবং দ্বিতীয়ত, প্রচলিত শিক্ষামূলক ব্যায়ামের সংমিশ্রণে গেম প্রোগ্রামের উদ্দেশ্যপূর্ণতার উপর।

গার্হস্থ্য শিক্ষাবিজ্ঞানে এই ধরনের বেশ কয়েকটি গেমিং প্রযুক্তি রয়েছে (ভি.ভি. রেপকিনের "স্যামিচ নিজেই", টমস্ক লেখকের "মুমিনস", "দ্য উইজার্ড অফ দ্য এমেরাল্ড সিটি", "দ্য অ্যাডভেঞ্চারস অফ পিনোচিও" ইত্যাদির চরিত্র) শিক্ষার মূল বিষয়বস্তু।

ভি.ভি. কিরিউশিনার বাচ্চাদের সঙ্গীত তত্ত্ব শেখানোর পদ্ধতি।এই কৌশলটি একটি অ্যানিমেটেড চরিত্রের (অক্টেভ - জিরাফ, তৃতীয় - বোন, অসঙ্গতি - দুষ্ট জাদুকর, ইত্যাদি) এর প্রতিটি বাদ্যযন্ত্র ধারণার সাথে সঙ্গতির উপর ভিত্তি করে। সমস্ত নায়করা বিভিন্ন অ্যাডভেঞ্চারের অভিজ্ঞতা লাভ করে যেখানে তাদের প্রয়োজনীয় বৈশিষ্ট্য এবং গুণাবলী প্রকাশিত হয়। নায়কদের সাথে একসাথে, তিন বছর বয়সী শিশুরা নিঃশব্দে সবচেয়ে জটিল সংগীত ধারণা এবং দক্ষতা, তাল, সুরের ধারণা এবং সাদৃশ্যের সূচনা শিখে।

মধ্য ও উচ্চ বিদ্যালয় বয়সে গেমিং প্রযুক্তি

বয়ঃসন্ধিকালে, প্রাপ্তবয়স্ক হওয়ার আকাঙ্ক্ষা, কল্পনার দ্রুত বিকাশ, ফ্যান্টাসি এবং স্বতঃস্ফূর্ত গ্রুপ গেমগুলির উত্থানে, নিজের বিশ্ব তৈরি করার প্রয়োজনের তীব্রতা রয়েছে।

উচ্চ বিদ্যালয় বয়সে গেমের বৈশিষ্ট্যগুলি হল সমাজের সামনে আত্ম-প্রত্যয়, একটি হাস্যকর রঙ, ব্যবহারিক রসিকতার আকাঙ্ক্ষা এবং বক্তৃতা কার্যকলাপের উপর ফোকাস।

ব্যবসায়িক গেম

একটি ব্যবসায়িক গেমটি নতুন জিনিস শেখার জটিল সমস্যাগুলি সমাধান করতে, উপাদান একীভূত করতে, সৃজনশীল ক্ষমতার বিকাশ, সাধারণ শিক্ষাগত দক্ষতা বিকাশ করতে এবং শিক্ষার্থীদের বিভিন্ন দৃষ্টিকোণ থেকে শিক্ষাগত উপাদানগুলি বুঝতে এবং অধ্যয়ন করার অনুমতি দেয়।

শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় ব্যবসায়িক গেমের বিভিন্ন পরিবর্তন ব্যবহার করা হয়: সিমুলেশন, অপারেশনাল, রোল প্লেয়িং গেমস, বিজনেস থিয়েটার, সাইকো- এবং সোসিওড্রামা

অনুকরণ গেম। ক্লাস চলাকালীন কোন প্রতিষ্ঠান, এন্টারপ্রাইজ বা এর কার্যক্রম বিভাগ, উদাহরণস্বরূপ, একটি ট্রেড ইউনিয়ন কমিটি, পরামর্শদাতাদের একটি পরিষদ, একটি বিভাগ, একটি কর্মশালা, একটি সাইট, ইত্যাদি। ইভেন্ট, মানুষের নির্দিষ্ট ক্রিয়াকলাপ (ব্যবসায়িক মিটিং, একটি পরিকল্পনার আলোচনা, কথোপকথন, ইত্যাদি) এবং পরিবেশ, পরিস্থিতি যেখানে একটি ঘটনা ঘটে বা কার্যকলাপ করা হয় (ওয়ার্কশপ ম্যানেজারের অফিস, মিটিং রুম, ইত্যাদি) হতে পারে। সিমুলেটেড একটি সিমুলেশন গেমের দৃশ্যকল্প, ইভেন্টের প্লট ছাড়াও, সিমুলেটেড প্রসেস এবং অবজেক্টের গঠন এবং উদ্দেশ্যের বর্ণনা রয়েছে।

অপারেশনাল গেম। তারা নির্দিষ্ট নির্দিষ্ট অপারেশন বাস্তবায়ন অনুশীলন করতে সাহায্য করে, উদাহরণস্বরূপ, একটি প্রবন্ধ লেখার পদ্ধতি, সমস্যা সমাধান, প্রচার এবং আন্দোলন পরিচালনা। অপারেশনাল গেমগুলি সংশ্লিষ্ট ওয়ার্কফ্লোকে অনুকরণ করে। এই ধরণের গেমগুলি এমন পরিস্থিতিতে খেলা হয় যা বাস্তবের অনুকরণ করে।

ভূমিকা পালন. এই গেমগুলিতে, আচরণের কৌশল, ক্রিয়াকলাপ এবং কোনও নির্দিষ্ট ব্যক্তির কার্যাবলী এবং দায়িত্বগুলি সম্পাদন করা হয়। একটি ভূমিকার পারফরম্যান্সের সাথে গেমগুলি পরিচালনা করতে, পরিস্থিতির একটি মডেল প্লে তৈরি করা হয় এবং "বাধ্যতামূলক বিষয়বস্তু" সহ ভূমিকাগুলি শিক্ষার্থীদের মধ্যে বিতরণ করা হয়।

"ব্যবসা থিয়েটার" ভিতরেএটি একটি পরিস্থিতি, এই পরিবেশে একজন ব্যক্তির আচরণ পরিচালনা করে। এখানে শিক্ষার্থীকে অবশ্যই তার সমস্ত অভিজ্ঞতা, জ্ঞান, দক্ষতা একত্রিত করতে হবে, একটি নির্দিষ্ট ব্যক্তির চিত্রে অভ্যস্ত হতে, তার ক্রিয়াকলাপ বুঝতে, পরিস্থিতি মূল্যায়ন করতে এবং আচরণের সঠিক লাইন খুঁজে পেতে সক্ষম হতে হবে। স্টেজিং পদ্ধতির প্রধান কাজ হল একজন কিশোরকে বিভিন্ন পরিস্থিতিতে নেভিগেট করতে শেখানো, তার আচরণের একটি উদ্দেশ্যমূলক মূল্যায়ন করা, অন্যান্য লোকের ক্ষমতা বিবেচনা করা, তাদের সাথে যোগাযোগ স্থাপন করা, তাদের আগ্রহ, চাহিদা এবং ক্রিয়াকলাপকে প্রভাবিত করা, অবলম্বন না করে। ক্ষমতার আনুষ্ঠানিক গুণাবলী, আদেশের জন্য। স্টেজিং পদ্ধতির জন্য, একটি দৃশ্যকল্প তৈরি করা হয় যা একটি নির্দিষ্ট পরিস্থিতি, চরিত্রগুলির কাজ এবং দায়িত্ব এবং তাদের কাজগুলি বর্ণনা করে।

সাইকোড্রামা এবং সোসিওড্রামা। তারা "অভিনয় ভূমিকা" এবং "ব্যবসা থিয়েটার" এর খুব কাছাকাছি। এটি একটি "থিয়েটার"ও বটে, তবে একটি সামাজিক-মনস্তাত্ত্বিক একটি, যেখানে কেউ একটি দলের পরিস্থিতি বোঝার, অন্য ব্যক্তির অবস্থা মূল্যায়ন এবং পরিবর্তন করার ক্ষমতা এবং তার সাথে উত্পাদনশীল যোগাযোগে প্রবেশ করার ক্ষমতা বিকাশ করে।

ব্যবসায়িক গেম প্রযুক্তি নিম্নলিখিত ধাপগুলি নিয়ে গঠিত।

প্রস্তুতি পর্যায়। একটি ব্যবসায়িক গেমের প্রস্তুতি একটি দৃশ্যের বিকাশের সাথে শুরু হয় - পরিস্থিতি এবং বস্তুর একটি শর্তাধীন উপস্থাপনা। দৃশ্যকল্পের বিষয়বস্তুর মধ্যে রয়েছে: পাঠের শিক্ষাগত উদ্দেশ্য, অধ্যয়ন করা সমস্যার একটি বিবরণ, কাজের ন্যায্যতা, একটি ব্যবসায়িক গেম পরিকল্পনা, গেম পদ্ধতির একটি সাধারণ বিবরণ, পরিস্থিতির বিষয়বস্তু এবং এর বৈশিষ্ট্য। চরিত্র.

এরপরে আসে গেমের ভূমিকা, অংশগ্রহণকারীদের এবং বিশেষজ্ঞদের অভিযোজন। অপারেশনের মোড নির্ধারিত হয়, পাঠের মূল লক্ষ্য প্রণয়ন করা হয়, সমস্যার প্রণয়ন এবং পরিস্থিতির পছন্দ ন্যায়সঙ্গত হয়, উপকরণের প্যাকেজ, নির্দেশাবলী, নিয়ম এবং নির্দেশিকা জারি করা হয়। অতিরিক্ত তথ্য সংগ্রহ করা হচ্ছে। প্রয়োজনে, শিক্ষার্থীরা উপস্থাপক এবং বিশেষজ্ঞদের পরামর্শের জন্য যান। গেমের অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে প্রাথমিক যোগাযোগ অনুমোদিত। অব্যক্ত নিয়মগুলি লট দ্বারা নির্ধারিত ভূমিকা প্রত্যাখ্যান করা, গেমটি ছেড়ে যাওয়া, গেমটিতে নিষ্ক্রিয় হওয়া, কার্যকলাপকে দমন করা এবং প্রবিধান এবং নৈতিক আচরণ লঙ্ঘন করা নিষিদ্ধ করে।

বাস্তবায়নের পর্যায় - খেলা প্রক্রিয়া। একবার খেলা শুরু হয়ে গেলে, কারও হস্তক্ষেপ করার বা এর গতিপথ পরিবর্তন করার অধিকার নেই। শুধুমাত্র নেতা অংশগ্রহণকারীদের ক্রিয়া সংশোধন করতে পারেন যদি তারা খেলার মূল লক্ষ্য থেকে দূরে সরে যায়। ব্যবসায়িক গেমের পরিবর্তনের উপর নির্ভর করে, অংশগ্রহণকারীদের বিভিন্ন ধরণের ভূমিকা-প্লেয়িং পজিশন চালু করা যেতে পারে। সম্পর্কে উদ্ভাসিত অবস্থান কাজের বিষয়বস্তুগ্রুপে: আইডিয়া জেনারেটর, ডেভেলপার, সিমুলেটর, পলিম্যাথ, ডায়াগনস্টিক বিশ্লেষক

সাংগঠনিকপদ: সংগঠক, সমন্বয়কারী, সংহতকারী, নিয়ন্ত্রক, প্রশিক্ষক, ম্যানিপুলেটর।

সম্পর্কে উদ্ভাসিত অবস্থান অভিনবত্ব:সূচনাকারী, সতর্ক সমালোচক, রক্ষণশীল।

পদ্ধতিগতঅবস্থান: পদ্ধতিবিদ, সমালোচক, পদ্ধতিবিদ, সমস্যা সমাধানকারী, প্রতিফলক, প্রোগ্রামার।

সামাজিক-মনস্তাত্ত্বিকঅবস্থান: নেতা, পছন্দের, গৃহীত, স্বাধীন, গৃহীত নয়, প্রত্যাখ্যাত।

বিশ্লেষণ, আলোচনা এবং মূল্যায়ন পর্ব খেলার ফলাফল। বিশেষজ্ঞের উপস্থাপনা, মতামত বিনিময়, ছাত্ররা তাদের সিদ্ধান্ত এবং উপসংহার রক্ষা করে। উপসংহারে, শিক্ষক অর্জিত ফলাফলগুলি বর্ণনা করেন, ভুলগুলি নোট করেন এবং পাঠের চূড়ান্ত ফলাফল প্রণয়ন করেন। একটি বাস্তব ব্যক্তির সংশ্লিষ্ট এলাকার সাথে ব্যবহৃত সিমুলেশনের তুলনা করার জন্য মনোযোগ আকর্ষণ করা হয়, খেলা এবং শিক্ষাগত বিষয়ের বিষয়বস্তুর মধ্যে একটি সংযোগ স্থাপন করা হয়।

ইন্টারেক্টিভ গেম প্রযুক্তি

মিথস্ক্রিয়াবাদ -আমেরিকান সমাজবিজ্ঞানী এবং মনোবিজ্ঞানী জেজি মিডের ধারণার উপর ভিত্তি করে আধুনিক সামাজিক মনোবিজ্ঞান এবং শিক্ষাবিজ্ঞানের দিকনির্দেশনা। একটি ইন্টারেক্টিভ গেম হল একটি বিশেষভাবে উত্পাদনশীল শিক্ষাগত প্রযুক্তি যা শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় অংশগ্রহণকারীদের বিকাশ এবং স্ব-বিকাশের জন্য সর্বোত্তম পরিস্থিতি তৈরি করে।

মিথস্ক্রিয়াকে সরাসরি আন্তঃব্যক্তিক যোগাযোগ হিসাবে বোঝা যায়, যার সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ বৈশিষ্ট্য হল একজন ব্যক্তির "অন্যের ভূমিকা নেওয়ার" ক্ষমতা, কল্পনা করা যে তিনি কীভাবে যোগাযোগের অংশীদার বা গোষ্ঠীর দ্বারা উপলব্ধি করেন এবং সেই অনুযায়ী পরিস্থিতি ব্যাখ্যা করতে পারেন এবং গঠন করতে পারেন। তার নিজের কর্ম।

ইন্টারেক্টিভ প্রক্রিয়াউদ্দেশ্যমূলক মিথস্ক্রিয়া এবং শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় অংশগ্রহণকারীদের পারস্পরিক প্রভাবের একটি প্রক্রিয়া। এই মিথস্ক্রিয়া প্রতিটি অংশগ্রহণকারীর ব্যক্তিগত অভিজ্ঞতার উপর ভিত্তি করে।

ইন্টারেক্টিভ প্রক্রিয়াটি যোগাযোগের উচ্চ তীব্রতা, যোগাযোগ, ক্রিয়াকলাপের আদান-প্রদান, ক্রিয়াকলাপের পরিবর্তন এবং বিভিন্নতা, প্রক্রিয়াগততা (অংশগ্রহণকারীদের অবস্থার পরিবর্তন), তাদের কার্যকলাপের অংশগ্রহণকারীদের দ্বারা উদ্দেশ্যমূলক প্রতিফলন এবং মিথস্ক্রিয়া দ্বারা চিহ্নিত করা হয়।

ইন্টারেক্টিভ প্রক্রিয়ার লক্ষ্য হল শিক্ষাগত মিথস্ক্রিয়ায় অংশগ্রহণকারীদের আচরণের ধরণ এবং ক্রিয়াকলাপগুলি পরিবর্তন এবং উন্নত করা। তার নিজের এবং তার সঙ্গীর প্রতিক্রিয়া বিশ্লেষণ করে, অংশগ্রহণকারী তার আচরণের ধরণ পরিবর্তন করে এবং সচেতনভাবে এটিকে একত্রিত করে।

ইন্টারেক্টিভ প্রক্রিয়া সংগঠিত করার প্রধান নীতিগুলি হল:

    মানসিক কার্যকলাপের সংগঠন;

    অর্থ তৈরির সংগঠন;

    একটি বন্ধু পূর্ণ নাম লিখুন;

    প্রতিফলন সংগঠন।

আমরা কিছু ইন্টারেক্টিভ গেমের বর্ণনা অফার করি।

খেলা "চার কোণ"

গেমের সাধারণ বৈশিষ্ট্য।"চার কোণ" গেমটি ইন্টারেক্টিভ শিক্ষাবিজ্ঞানের উপরে উল্লিখিত সমস্ত নীতিগুলির পরিপ্রেক্ষিতে প্রয়োগ করা হয়েছে, যার মধ্যে প্রধানগুলি হল: পছন্দের স্বাধীনতা, অর্থ তৈরি করা, মানসিক কার্যকলাপ।

কার্যকরীভাবে, শিক্ষকরা ক্লাসে এবং পাঠ্য বহির্ভূত ক্রিয়াকলাপ উভয় ক্ষেত্রেই শিক্ষার্থীদের এই গেমটি অফার করতে পারেন; একটি অনুকূল পরিবেশ তৈরি এবং যোগাযোগ স্থাপনের জন্য একটি প্রযুক্তি হিসাবে; জ্ঞান হালনাগাদ, সাধারণীকরণ, ইতিবাচক জ্ঞানীয় প্রেরণা বিকাশ ইত্যাদির প্রযুক্তি হিসাবে।

প্রয়োজনীয় সরঞ্জাম:

    চার কোণা বিশিষ্ট একটি প্রশস্ত অডিটোরিয়াম যেখানে খেলার অংশগ্রহণকারীরা অবাধে চলাফেরা করতে পারে;

    বিভিন্ন রঙের কাগজের চারটি শীট (উদাহরণস্বরূপ, লাল, হলুদ, নীল, সবুজ), যা টেপ দিয়ে সংযুক্ত, দর্শকদের প্রতিটি কোণে একটি করে যাতে তারা গেমের সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের কাছে স্পষ্টভাবে দৃশ্যমান হয়;

উত্তরের বিকল্পগুলির সাথে প্রশ্নের একটি সিস্টেম যা শিক্ষক গেমের অংশগ্রহণকারীদের অফার করবেন (উদাহরণস্বরূপ: "আপনার প্রিয় রঙ: লাল, হলুদ, নীল, সবুজ?"; "আপনার প্রিয় ঋতু: গ্রীষ্ম, শরৎ, শীত, বসন্ত?"; আপনি কোন ফুল পছন্দ করেন: গোলাপ, ক্যামোমাইল, ডালিয়া, কার্নেশন?"; "আপনি কোন গাছটি সবচেয়ে বেশি পছন্দ করেন: বার্চ, স্প্রুস, লিন্ডেন, ওক?", ইত্যাদি)।

শিক্ষক প্রতিটি প্রশ্নের জন্য 4টি (কোণ সংখ্যা অনুসারে) উত্তরের বিকল্প নির্বাচন করেন। প্রতিটি বিকল্প একটি নির্দিষ্ট রঙের সাথে মিলে যায়। যখন শিক্ষক গেমের অংশগ্রহণকারীদের একটি প্রশ্নের উত্তর দিতে বা একটি পছন্দ করার জন্য আমন্ত্রণ জানান, তখন তাকে অবশ্যই প্রতিটি পছন্দকে একটি নির্দিষ্ট রঙের সাথে যুক্ত করতে হবে (উদাহরণস্বরূপ: "আপনার বছরের প্রিয় সময়: লাল হল গ্রীষ্ম; হলুদ হল শরৎ; নীল হল শীতকাল; সবুজ হল বসন্ত?" ; "দিনের কোন সময়টি আপনার মানসিক ভারসাম্যের সাথে বেশি সামঞ্জস্যপূর্ণ: লাল - সকাল; হলুদ - দিন; নীল - সন্ধ্যা; সবুজ - রাত?", ইত্যাদি)।

খেলা পদ্ধতি

1. শিক্ষক (গেম লিডার) গেমটি ঘোষণা করেন এবং তাদের এতে অংশগ্রহণের জন্য আমন্ত্রণ জানান (অংশগ্রহণকারীদের সর্বোত্তম সংখ্যা 30 জন পর্যন্ত), শ্রেণীকক্ষের চার কোণায় রঙিন কাগজের একটি শীট ঝুলিয়ে দেন।

2. শিক্ষক অংশগ্রহণকারীদের খেলার নিয়মের সাথে পরিচয় করিয়ে দেন:

প্রত্যেককে প্রশ্নের উত্তর দিতে বলা হয়, এক বা অন্য পছন্দ করে;

একটি পছন্দ করার পরে, আপনাকে কোণে যেতে হবে (সেই রঙ) যা করা পছন্দের সাথে মিলে যায়;

যদি প্রস্তাবিত উত্তর পছন্দ কেউ না
আপনার জন্য উপযুক্ত, তারপর আপনার কেন্দ্রে, অডিটোরিয়ামে যাওয়া উচিত;

সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা তাদের পছন্দ করার পরে এবং শ্রোতাদের চার কোণে ছড়িয়ে পড়ে বা এর কেন্দ্রে জড়ো হওয়ার পরে,
তারা নিজেদের মধ্যে যোগাযোগ সংগঠিত করে, প্রত্যেকে তাদের গ্রুপের অন্যদেরকে ব্যাখ্যা করে (তাদের কোণে) তারা যে পছন্দ করেছে;
পছন্দের বিষয়ে মতামত এবং যুক্তি বিনিময় খুব দ্রুত সম্পন্ন করা হয় (প্রতিটি পছন্দের জন্য - 2-3 মিনিট);

3. শিক্ষক গেমের অংশগ্রহণকারীদের প্রশ্ন এবং উত্তর/পছন্দের বিকল্পগুলির একটি সিস্টেম অফার করেন। প্রশ্নের সর্বোত্তম সংখ্যা 7- 10.

4. প্রতিটি প্রশ্ন এবং চারটি নামযুক্ত উত্তর বিকল্পের পরে, শিক্ষক অংশগ্রহণকারীদের একটি বিকল্প বেছে নিতে এবং তাদের যোগাযোগ সংগঠিত করতে উত্সাহিত করেন। (একটি পরিস্থিতি সম্ভব যখন এক বা দুটি কোণে (বা শ্রোতাদের কেন্দ্রে) শুধুমাত্র একজন অংশগ্রহণকারী থাকে, তখন শিক্ষক তাদের পছন্দের ব্যাখ্যা শুনতে পারেন বা বিভিন্ন "কোণ" থেকে অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে যোগাযোগ সংগঠিত করতে পারেন।)

প্রতিটি নতুন প্রশ্নের সাথে, গেমের অংশগ্রহণকারীরা পুনরায় দলবদ্ধ হয়। যদি একটি নতুন প্রশ্নের উত্তরটি সেই কোণে (রঙের) সাথে মিলে যায় যেখানে অংশগ্রহণকারী অবস্থিত, তবে সে জায়গায় থাকে।

5. অংশগ্রহণকারীদের সমস্ত প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করার পরে এবং শেষ ইস্যুতে যোগাযোগ হওয়ার পরে, শিক্ষক নিম্নলিখিত অ্যালগরিদম অনুসারে সংঘটিত মিথস্ক্রিয়াটির একটি প্রতিফলন সংগঠিত করেন:

    খেলা চলাকালীন আপনার মানসিক অবস্থা রেকর্ড করুন;

    গেমের বিষয়বস্তু এবং পদ্ধতির প্রতি আপনার মনোভাব প্রকাশ করুন;

    খেলা কি চিন্তা জাগিয়েছে;

    এই খেলা কি, এটা কি অবদান.

পাঠে পরিচালিত গেমের জন্য প্রশ্নের সিস্টেমটি একটি নির্দিষ্ট পাঠের বিষয়বস্তু, কোর্সের একটি বিভাগ বা পুরো কোর্সের বিষয়বস্তু অনুসারে সংকলিত করা যেতে পারে।

একটি সেমিনার পরিচালনা করার সময় গেমটি ব্যবহার করা যেতে পারে, শিশুদের সাথে পাঠ্যক্রম বহির্ভূত কাজে, এর বিষয়বস্তু বিষয়ভিত্তিক হতে পারে (উদাহরণস্বরূপ, পরিবেশগত সামগ্রী সহ)।

প্রশ্ন এবং বিকল্পের নমুনা তালিকা

শিক্ষার্থীদের জন্য উত্তর-পছন্দ

(পরিবেশগত বিষয়বস্তু)

1. আপনি যে কাঠ পছন্দ করেন: ওক, পাইন, লিন্ডেন, বার্চ?

    আপনার প্রিয় ফুল কি: ক্যামোমাইল, গোলাপ, ডালিয়া, গ্ল্যাডিওলাস?

    আপনার প্রিয় পোষা প্রাণী কি: ঘোড়া, গরু, কুকুর, বিড়াল?

    কোন শক্তির উত্স সবচেয়ে পরিবেশগতভাবে বন্ধুত্বপূর্ণ: পারমাণবিক, সৌর, জল (হাইড্রো), বায়ু।

    প্রকৃতির সবচেয়ে বড় দূষণকারী কি: পরিবহন, শিল্প, কৃষি, মানুষের কার্যকলাপ?

    মানুষ এবং প্রকৃতির মধ্যে সম্পর্ককে অপ্টিমাইজ করার জন্য একজন ব্যক্তি কীভাবে অংশগ্রহণ করতে পারেন: গাছ লাগানো, গৃহপালিত পশুদের যত্ন নেওয়া, প্রকৃতি সংরক্ষণের বই পড়া, বনে দায়িত্বশীল আচরণ?

সেমিনারে অংশগ্রহণকারী শিক্ষকদের জন্য প্রশ্ন ও উত্তরের বিকল্পগুলির একটি আনুমানিক তালিকা

    আপনার প্রিয় রং কি: লাল, নীল, সবুজ, হলুদ?

    আপনার প্রিয় ঋতু কি: বসন্ত, গ্রীষ্ম, শরৎ, শীত?

    আপনি কোন ছুটি পছন্দ করেন: নতুন বছর, 8 ই মার্চ, ইস্টার, আপনার জন্মদিন?

    আপনি যে শিক্ষাগত প্রক্রিয়াটি পরিচালনা করছেন তার লক্ষ্য কী: ব্যক্তিত্ব, জ্ঞান, দক্ষতা, দক্ষতার বিকাশ, বিশ্ববিদ্যালয়ে ভর্তির জন্য শিক্ষার্থীদের প্রস্তুত করা, একজন ব্যক্তিকে শিক্ষিত করা?

    আপনি কোন শিক্ষাগত প্রযুক্তি সবচেয়ে বেশি ফলপ্রসূ বলে মনে করেন: ভ্রমণ খেলা, সমস্যা-ভিত্তিক শিক্ষা, মেটা-প্ল্যান, প্রকল্প পদ্ধতি?

    আপনি কোন ধরনের ছাত্র কার্যকলাপ পছন্দ করেন: জ্ঞানীয়, শ্রম, খেলাধুলা, শৈল্পিক?

    কোন শিক্ষাগত মাধ্যমকে আপনি সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ বলে মনে করেন: কার্যকলাপ, বিষয়বস্তু, প্রযুক্তি, শিল্প?

খেলা "এসো, এটা করো!"

গেমের সাধারণ বৈশিষ্ট্য।গেমটির উদ্দেশ্য হল এর অংশগ্রহণকারীদের তাদের বিকাশের শর্তগুলি, নিজেদের এবং শিক্ষকের মধ্যে মিথস্ক্রিয়া নীতিগুলি এবং একটি শিক্ষাগত পরিবেশ তৈরির কারণগুলি বোঝা।

প্রয়োজনীয় সরঞ্জাম:

    বেশ কয়েকটি (সৃজনশীল গোষ্ঠীর সংখ্যার উপর নির্ভর করে) সাদা A2 কাগজের শীট;

    রঙিন কাগজের একটি সেট;

    বহু রঙের মার্কার (5-7 পিসি।);

  • টেপ, আঠালো লাঠি।

খেলা পদ্ধতি

শিক্ষক (গেম লিডার) আপনাকে গেমটিতে অংশ নিতে আমন্ত্রণ জানিয়েছেন, এর নাম গোপন রেখে (নামটি গেমের একেবারে শেষে প্রকাশ করা হয়, এর ফলাফলের প্রতিফলন সম্পন্ন হওয়ার পরে)।

    অংশগ্রহণকারীদের বিভিন্ন সৃজনশীল গোষ্ঠী তৈরি করার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয়েছে (চারটির বেশি নয়, 5-7 জন)।

    প্রতিটি গ্রুপে, শিক্ষক একজন নেতা নির্ধারণ করেন - তার সহকারী; গ্রুপগুলির মধ্যে একটি শিক্ষক নিজেই নেতৃত্ব দিতে পারেন।

    একটি নির্দিষ্ট পরিস্থিতিতে সৃজনশীল গোষ্ঠীর নেতা এবং সদস্যদের মধ্যে মিথস্ক্রিয়া সংগঠিত করার বিষয়ে গেমের শিক্ষক-নেতা প্রতিটি গ্রুপের নেতাকে আলাদাভাবে একের পর এক নির্দেশনা প্রদান করেন (নির্দেশনাটি 2-3 মিনিটের জন্য সঞ্চালিত হয়)।

প্রতিটি সৃজনশীল গোষ্ঠীকে নিম্নলিখিত কার্য-পরিস্থিতিগুলির মধ্যে একটি বাস্তবায়নের জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয়েছে।

প্রথম অবস্থা হলগ্রুপটিকে গ্রীষ্ম আঁকতে হবে, যার জন্য এটিতে সাদা কাগজের একটি শীট এবং বেশ কয়েকটি রঙিন মার্কার রয়েছে; সমস্ত অংশগ্রহণকারী একই সময়ে আঁকতে পারেন; এই গ্রুপের নেতাকে নির্দেশ দেওয়া হয় গ্রুপের সদস্যদের প্রতি কর্তৃত্ববাদী আচরণ করতে, বিদ্রূপাত্মক হতে, প্রতিটি প্রস্তাব এবং ধারণা নিয়ে মজা করতে।

দ্বিতীয় অবস্থা-দলটিকে শরৎ আঁকতে হবে, যার জন্য এটিতে সাদা কাগজের একটি শীট এবং বেশ কয়েকটি রঙিন চিহ্নিতকারী রয়েছে; সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা প্রাচীর বরাবর চেয়ারে বসে এবং অন্যান্য স্থানিক ব্যবস্থা করার অধিকার (এগুলি খেলার শর্ত) নেই; তাদের একজন ব্যক্তি-শিল্পীকে বেছে নিতে হবে, যারা তাদের পরামর্শ দ্বারা পরিচালিত, আঁকবে; এই গোষ্ঠীর নেতাকে অংশগ্রহণকারীদের প্রতি সমানভাবে এবং কৌশলে আচরণ করার জন্য নির্দেশ দেওয়া হয়েছে, তবে একই সাথে খেলার শর্তগুলির সাথে কঠোরভাবে সম্মতি নিরীক্ষণ করার জন্য।

তৃতীয় অবস্থা- দলটিকে বসন্ত আঁকতে হবে, যার জন্য তাদের সাদা কাগজের একটি শীট, একটি খারাপভাবে লেখা কালো মার্কার, ধূসর কাগজের একটি ছেঁড়া এবং চূর্ণবিচূর্ণ টুকরো দেওয়া হয় (একটি ভিন্ন রঙ সম্ভব), ইত্যাদি; গোষ্ঠীটি, দর্শকদের মধ্যে কাজ করা অন্যান্য গোষ্ঠীর বিপরীতে, বিভিন্ন কোণে, অগত্যা দর্শকদের বাইরে যেতে হবে, উদাহরণস্বরূপ, একটি অন্ধকার করিডোরে; কাগজের একটি শীট যার উপর বসন্ত চিত্রিত করা হবে তা মেঝেতে স্থাপন করা হয়, সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের চারপাশে স্থাপন করা হয়; শিক্ষকের নির্দেশনা হল প্রতিটি অংশগ্রহণকারীর জন্য সাফল্যের পরিস্থিতি তৈরি করা, তাদের প্রতি সহানুভূতিশীল হওয়া, তাদের অনুরোধের প্রতি মনোযোগী হওয়া, কিন্তু একই সাথে খেলার শর্তগুলির সাথে কঠোরভাবে সম্মতি নিশ্চিত করা (আপনি টেবিলে শীট রাখতে পারবেন না, আপনি পারবেন না অন্যান্য উপকরণ ব্যবহার করুন, ইত্যাদি)।

চতুর্থ, পরিস্থিতি- গ্রুপটি টেবিলের চারপাশে চেয়ারে আরামে বসে আছে; টেবিলে, গ্রুপ লিডার (তার ভূমিকাটি খেলার শিক্ষক-নেতা দ্বারা সর্বোত্তমভাবে পালন করা হয়) ধীরে ধীরে সাদা কাগজের একটি শীট, রঙিন কাগজের একটি সেট, বেশ কয়েকটি বহু রঙের মার্কার, কাঁচি, টেপ, একটি আঠালো লাঠি রাখে। , ইত্যাদি; সবকিছু গুছিয়ে নেওয়ার পরে, নেতা একটি কল দিয়ে গ্রুপের দিকে ফিরে: "আসুন, এটি করুন! খুব কম সময় আছে।" বাক্যাংশ "চলো এটা করি!" প্রতি 15-20 সেকেন্ডে সুপারভাইজার দ্বারা পুনরাবৃত্তি করা আবশ্যক; তাকে অবশ্যই গ্রুপের প্রতি কঠোর এবং কঠোরভাবে আচরণ করতে হবে, তার কাজ হল গ্রুপের সদস্যদের মন্তব্য, নির্দেশাবলী, নিষেধাজ্ঞার সাহায্যে কিছু করা থেকে বিরত রাখা; এটি অবশ্যই জোর দেওয়া উচিত যে কোনও লক্ষ্য (অন্যান্য গোষ্ঠীগুলির বিপরীতে - শরৎ, গ্রীষ্ম, বসন্ত আঁকতে) ইচ্ছাকৃতভাবে গ্রুপের জন্য সেট করা হয়নি।

5. প্রত্যেকটি সৃজনশীল গোষ্ঠী নির্ধারিত কাজ বাস্তবায়ন করে
তার অবস্থা পরিস্থিতি বাস্তবায়নের সময় 5-7 মিনিট, আর নেই।

এই সময়ের পরে, খেলার শিক্ষক-নেতা সমস্ত গ্রুপকে কাজ শেষ করার নির্দেশ দেয়।

6. প্রতিফলনের তিনটি চেনাশোনা সংগঠিত হয়, যাতে সমস্ত খেলোয়াড় অংশগ্রহণ করে।

প্রথম পর্ব- অংশগ্রহণকারীদের প্রত্যেকে তাদের গোষ্ঠী কী করেছে সে সম্পর্কে কথা বলে (কোনও বিশ্লেষণ ছাড়াই) দলের নেতারা শেষ কথা বলেন, তাদের আচরণের নির্দেশিকা সম্পর্কেও কথা বলেন।

দ্বিতীয় রাউন্ড- প্রতিটি অংশগ্রহণকারী খেলা চলাকালীন তার মানসিক অবস্থা সম্পর্কে কথা বলে।

তৃতীয় বৃত্ত- প্রতিটি অংশগ্রহণকারী গেমের কোর্স এবং বিষয়বস্তু বিশ্লেষণ করে, লক্ষ্য সম্পর্কে অনুমান করে

    প্রতিফলনের তৃতীয় রাউন্ডের শেষে, গেমের শিক্ষক-নেতা অংশগ্রহণকারীদের গেমের নামের সাথে পরিচয় করিয়ে দেন "এসো, এটি করুন!" (৪র্থ পরিস্থিতি থেকে গ্রুপ লিডারের বাক্যাংশ)।

খেলা "হোটেল"

গেমের সাধারণ বৈশিষ্ট্য।গেমটি মিথস্ক্রিয়া সংগঠন, বিভিন্ন সামাজিক ভূমিকার সাথে আত্ম-পরিচয়, চিন্তাভাবনার বিকাশ, সংবেদনশীল এবং সংবেদনশীল ক্ষেত্রকে প্রচার করে।

গেমের প্রধান অংশগ্রহণকারীরা 8-10 জন, বাকিরা সবাই পর্যবেক্ষক যারা গেমের শর্তাবলী অনুসারে গেমের প্রধান অংশগ্রহণকারীদের সাথে যোগাযোগ করার অধিকার রাখে না।

প্রয়োজনীয় সরঞ্জাম:

    শ্রোতা;

    8-10 চেয়ার;

    সামাজিক ভূমিকার পদবী (মার্কার দিয়ে লেখা যেতে পারে) সহ কাগজের লেবেল;

খেলা পদ্ধতি

    শিক্ষক (গেম লিডার) গেমের নাম ব্যাখ্যা করেন এবং গেমের প্রধান অংশগ্রহণকারীদের আমন্ত্রণ জানান - 8-10 জন।

    গেমের প্রধান অংশগ্রহণকারীরা একটি ঘনিষ্ঠ বৃত্তে চেয়ারে বসে, অন্যান্য সমস্ত শিক্ষার্থী পর্যবেক্ষক হয়ে ওঠে, তারা বৃত্ত থেকে 1-1.5 মিটার দূরত্বে প্রধান অংশগ্রহণকারীদের বৃত্তের চারপাশে অবস্থিত।

3. শিক্ষক অংশগ্রহণকারীদের গেমের শর্তগুলির সাথে পরিচয় করিয়ে দেন (গেম
দুটি পর্যায়ে গঠিত)।

চালু প্রথম পর্যায়েপ্রতিটি খেলোয়াড়ের কপালে আঠালো টেপ যুক্ত একটি লেবেল থাকবে যা তাদের সামাজিক ভূমিকা নির্দেশ করবে (শিক্ষককে প্রথমে অংশগ্রহণকারীদের কাছে ক্ষমা চাইতে হবে যে লেবেলগুলি এইভাবে সংযুক্ত করা হবে, তবে এইগুলি খেলার শর্ত যা অবশ্যই পালন করা উচিত); অংশগ্রহণকারীদের কাজ হল, নিজেদের মধ্যে মিথস্ক্রিয়া সংগঠিত করার মাধ্যমে, পরোক্ষ প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে (সরাসরি প্রম্পট প্রশ্নগুলি নিষিদ্ধ; শিক্ষককে অবশ্যই এটি নিরীক্ষণ করতে হবে), প্রত্যেককে যত তাড়াতাড়ি সম্ভব তাদের সামাজিক ভূমিকা নির্ধারণ করতে সহায়তা করা।

চালু দ্বিতীয় পর্যায়,সমস্ত সামাজিক ভূমিকা নির্ধারণ করার পরে, একটি হোটেলে চেক করা প্রয়োজন; খেলোয়াড়দের তাদের নিষ্পত্তিতে দুটি 3-শয্যার কক্ষ এবং একটি 2-শয্যার রুম রয়েছে (8 প্রধান অংশগ্রহণকারী); প্রত্যেককে অবশ্যই সাধারণ সম্মতিতে মীমাংসা করতে হবে; আপনি কাউকে অন্য কারো সাথে মীমাংসা করতে বাধ্য করতে পারবেন না।

4. শিক্ষক টেপ ব্যবহার করে প্রতিটি প্রধান খেলোয়াড়ের কপালে সামাজিক ভূমিকা নির্দেশ করে লেবেল সংযুক্ত করেন; সামাজিক ভূমিকা খুব ভিন্ন হতে পারে, উদাহরণস্বরূপ: শিক্ষক, স্কুল পরিচালক, মডেল, সিটি মেয়র, সরবরাহ ব্যবস্থাপক, দস্যু, গৃহহীন ব্যক্তি, নিয়োগকারী, শাটল কর্মী, ডেপুটি, ছাত্র, এইডস রোগী ইত্যাদি। (বিভিন্ন বয়সের বাচ্চাদের সাথে খেলার সময়, আপনার সামাজিক ভূমিকার পছন্দের সাথে সাবধানে এবং চিন্তাভাবনার সাথে যোগাযোগ করা উচিত)।

5. গেমের অংশগ্রহণকারীরা তাদের সামাজিক ভূমিকা নির্ধারণ করার জন্য নিজেদের মধ্যে যোগাযোগ এবং মিথস্ক্রিয়া সংগঠিত করে, বিভিন্ন পরোক্ষ প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে (মিথস্ক্রিয়া সংগঠিত করার ক্রম তাদের দ্বারা নির্ধারিত হয়

অংশগ্রহণকারীরা)।

সরাসরি প্রম্পট প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করা হয় না তা নিশ্চিত করে শিক্ষক ইন্টারঅ্যাকশনের কোর্সটি সামঞ্জস্য করেন।

একটি সামাজিক ভূমিকা প্রকাশিত বলে বিবেচিত হয় যখন অংশগ্রহণকারী নিজেই (এর বাহক) এটির নাম দেয়।

6. সমস্ত সামাজিক ভূমিকা নির্ধারিত হওয়ার পরে,
অংশগ্রহণকারীরা বরাদ্দকৃত জায়গায় পুনর্বাসনের বিকল্প নিয়ে আলোচনা করে
তাদের জন্য হোটেল রুম।

শিক্ষক অংশগ্রহণকারীদের মনে করিয়ে দেন যে পুনর্বাসন অবশ্যই সকলের সাধারণ সম্মতিতে সম্পন্ন করা উচিত।

7. অংশগ্রহণকারীরা কক্ষে থাকার বিকল্পের নাম দেয়
যে হোটেলে তারা আলোচনায় এসেছেন
niya, এবং এটি মন্তব্য.

নিম্নলিখিত অ্যালগরিদম অনুসারে গেমের ফলাফল এবং অগ্রগতির উপর একটি প্রতিফলন করা হয় (প্রথমে, গেমের প্রধান অংশগ্রহণকারীদের প্রতিফলন সংগঠিত হয় এবং তারপর পর্যবেক্ষকদের)

    গেমের সময় আপনার মানসিক অবস্থা এবং এর কারণগুলি রেকর্ড করুন;

    গেমটি আপনাকে কী ভাবতে বাধ্য করেছিল?

    গেমটি কীসের জন্য উত্সর্গীকৃত, এটি কী অবদান রাখে;

    খেলায় আপনার অংশগ্রহণের রেট দিন।

গেমটি যেকোন স্কুল শৃঙ্খলায় শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় ব্যাপকভাবে ব্যবহার করা যেতে পারে।

একটি নির্দিষ্ট স্কুল বিষয়ের বিষয়বস্তুর সুনির্দিষ্ট বৈশিষ্ট্য অনুসারে, গেমের বিষয়বস্তুও পরিবর্তিত হবে (উদাহরণস্বরূপ, সাহিত্যের কোর্সে, সামাজিক ভূমিকার পরিবর্তে এক বা একাধিক কাজের সাহিত্যিক চরিত্র থাকবে; রসায়নে - রাসায়নিক উপাদান; জীববিজ্ঞানে - প্রাণী বা উদ্ভিদ, ইত্যাদি)।

উপসংহার

গেমিং প্রযুক্তি একটি সামগ্রিক শিক্ষা হিসাবে নির্মিত, শিক্ষা প্রক্রিয়ার একটি নির্দিষ্ট অংশকে কভার করে এবং সাধারণ বিষয়বস্তু, প্লট, চরিত্র দ্বারা একত্রিত হয়। এতে ক্রমিক গেমস এবং ব্যায়াম রয়েছে যা বস্তুর প্রধান, বৈশিষ্ট্যযুক্ত বৈশিষ্ট্যগুলি সনাক্ত করার, তাদের তুলনা এবং বৈসাদৃশ্য করার ক্ষমতা বিকাশ করে; নির্দিষ্ট বৈশিষ্ট্য অনুযায়ী বস্তুর সাধারণীকরণের জন্য গেমের গ্রুপ; গেমের গ্রুপ, যার সময় প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিশুরা বাস্তবকে অবাস্তব ঘটনা থেকে আলাদা করার ক্ষমতা বিকাশ করে; গেমের গ্রুপ যা নিজেকে নিয়ন্ত্রণ করার ক্ষমতা, একটি শব্দের প্রতিক্রিয়ার গতি, ধ্বনিমূলক শ্রবণশক্তি, চাতুর্য ইত্যাদি বিকাশ করে। একই সময়ে, গেমের প্লটটি প্রশিক্ষণের মূল বিষয়বস্তুর সাথে সমান্তরালভাবে বিকাশ করে, শেখার প্রক্রিয়াটিকে তীব্র করতে সহায়তা করে, এবং শিক্ষাগত উপাদান একটি সংখ্যা মাস্টার. গেমিং প্রযুক্তির সংমিশ্রণ প্রতিটি প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষকের উদ্বেগের বিষয় স্বতন্ত্র খেলা এবং উপাদান থেকে।

সাহিত্য:

    শ্মাকভ এস.এ. শিক্ষার্থীদের খেলা একটি সাংস্কৃতিক ঘটনা। - এম.1994।

    পিডকাসিস্টি পিআই, খাইদারভ জেএইচএস প্রশিক্ষণ এবং উন্নয়নে গেম প্রযুক্তি। - এম।, 1996।

    লেভাইটস ডি.জি. শিক্ষাদানের অনুশীলন: আধুনিক শিক্ষাগত প্রযুক্তি। - এম., 2001।

    কাশলেভ এস.এস. শিক্ষাগত প্রক্রিয়ার আধুনিক প্রযুক্তি। - Mn., 2000।

    সেলেভকো জি.কে. আধুনিক শিক্ষাগত প্রযুক্তি। - এম।, 1998।

গেমিং প্রযুক্তি শিক্ষাগত প্রযুক্তির একটি অবিচ্ছেদ্য অংশ, শিক্ষার অনন্য রূপগুলির মধ্যে একটি, যা কেবল সৃজনশীল এবং অনুসন্ধানমূলক স্তরে শিক্ষার্থীদের কাজকেই আকর্ষণীয় এবং উত্তেজনাপূর্ণ করা সম্ভব করে না, তবে একাডেমিক বিষয়গুলির অধ্যয়নের সময় সপ্তাহের দিনগুলিতেও। .

গেম লার্নিং অন্যান্য শিক্ষাগত প্রযুক্তি থেকে আলাদা যে গেমটিতে:

  1. যেকোন বয়সের ব্যক্তির জন্য একটি সুপরিচিত, পরিচিত এবং প্রিয় ক্রিয়াকলাপ।
  2. সক্রিয়করণের সবচেয়ে কার্যকর উপায়গুলির মধ্যে একটি, গেমিং পরিস্থিতির অর্থপূর্ণ প্রকৃতির কারণে অংশগ্রহণকারীদের গেমিং কার্যকলাপে জড়িত করা এবং তাদের মধ্যে উচ্চ মানসিক এবং শারীরিক চাপ সৃষ্টি করতে সক্ষম। গেমটি অসুবিধা, প্রতিবন্ধকতা এবং মনস্তাত্ত্বিক বাধা অতিক্রম করা অনেক সহজ করে তোলে।
  3. প্রকৃতির দ্বারা প্রেরণাদায়ক। জ্ঞানীয় ক্রিয়াকলাপের সাথে সম্পর্কিত, এটি অংশগ্রহণকারীদের উদ্যোগ, অধ্যবসায়, সৃজনশীলতা, কল্পনা এবং আকাঙ্ক্ষার প্রয়োজন এবং উদ্দীপনা দেয়।
  4. আপনাকে জ্ঞান, দক্ষতা এবং ক্ষমতা স্থানান্তরের সমস্যাগুলি সমাধান করতে দেয়; প্রকৃতি এবং সমাজের আইনের অংশগ্রহণকারীদের দ্বারা গভীর ব্যক্তিগত সচেতনতা অর্জন করা; আপনাকে তাদের উপর শিক্ষাগত প্রভাব ফেলতে দেয়; আপনাকে মোহিত করতে, বোঝাতে এবং কিছু ক্ষেত্রে নিরাময় করতে দেয়।
  5. এটি বহুমুখী, একজন ব্যক্তির উপর এর প্রভাব কোন একটি দিকের মধ্যে সীমাবদ্ধ করা যায় না, তবে এর সমস্ত সম্ভাব্য প্রভাব একই সাথে আপডেট করা হয়।
  6. একটি প্রধানত সমষ্টিগত, কার্যকলাপের গ্রুপ ফর্ম, যা একটি প্রতিযোগিতামূলক দিকের উপর ভিত্তি করে। যাইহোক, শুধুমাত্র একজন ব্যক্তিই নয়, পরিস্থিতিও এবং নিজেকে (নিজেকে কাটিয়ে ওঠা, তার ফলাফল) প্রতিদ্বন্দ্বী হিসাবে কাজ করতে পারে।
  7. এটি চূড়ান্ত ফলাফলের তাত্পর্য নিরপেক্ষ করে। গেমিং ক্রিয়াকলাপে, একজন অংশগ্রহণকারীকে বিভিন্ন ধরণের "পুরষ্কার" দেওয়া যেতে পারে: উপাদান, নৈতিক (উৎসাহ, শংসাপত্র, ফলাফলের বিস্তৃত ঘোষণা), মনস্তাত্ত্বিক (আত্ম-প্রত্যয়, আত্ম-সম্মান নিশ্চিতকরণ) এবং অন্যান্য। তদুপরি, গ্রুপের কার্যকলাপের সময়, ফলাফলটি সাধারণ সাফল্যের প্রিজমের মাধ্যমে তার দ্বারা অনুভূত হয়, গ্রুপ বা দলের সাফল্যকে তার নিজের হিসাবে চিহ্নিত করে।
  8. শেখার প্রক্রিয়ায়, এটি একটি স্পষ্টভাবে সংজ্ঞায়িত পরিস্থিতিগত লক্ষ্য এবং একটি সংশ্লিষ্ট শিক্ষাগত মানসিক-ব্যবসা (অর্থাৎ আনুষ্ঠানিকভাবে উদাসীন নয়) ফলাফল (উইকিপিডিয়া উপকরণের উপর ভিত্তি করে) উপস্থিতির দ্বারা আলাদা করা হয়।

বেশিরভাগ গেমের চারটি প্রধান বৈশিষ্ট্য রয়েছে (এসএ শ্মাকভের মতে):

  • বিনামূল্যে উন্নয়নমূলক কার্যকলাপ, শুধুমাত্র সন্তানের অনুরোধে গ্রহণ করা হয়, কার্যকলাপের প্রক্রিয়া থেকে আনন্দের জন্য, এবং শুধুমাত্র ফলাফল থেকে নয় (প্রক্রিয়াগত আনন্দ);
  • সৃজনশীল, একটি বৃহৎ পরিসর improvisational, খুব সক্রিয় চরিত্রএই কার্যকলাপ ("সৃজনশীলতার ক্ষেত্র");
  • কার্যকলাপের মানসিক উচ্ছ্বাস, প্রতিদ্বন্দ্বিতা, প্রতিযোগিতা, প্রতিযোগিতা, ইত্যাদি ("আবেগী মানসিক যন্ত্রনা");
  • উপস্থিতিপ্রত্যক্ষ বা পরোক্ষ নিয়ম, গেমের বিষয়বস্তু প্রতিফলিত করে, এর বিকাশের যৌক্তিক এবং সাময়িক ক্রম।

কাঠামোর কাছে কার্যকলাপ হিসাবে গেমজৈবভাবে ফিট করে লক্ষ্য নির্ধারণ, পরিকল্পনা, লক্ষ্য উপলব্ধি, এবং ফলাফল বিশ্লেষণ, যেখানে ব্যক্তি সম্পূর্ণরূপে নিজেকে একটি বিষয় হিসাবে উপলব্ধি করে। গেমিং ক্রিয়াকলাপের অনুপ্রেরণা তার স্বেচ্ছাচারিতা, পছন্দের সুযোগ এবং প্রতিযোগিতার উপাদানগুলির দ্বারা নিশ্চিত করা হয়, স্ব-প্রত্যয় এবং আত্ম-উপলব্ধির প্রয়োজনকে সন্তুষ্ট করে।

কাঠামোর কাছে একটি প্রক্রিয়া হিসাবে গেমঅন্তর্ভুক্ত:

  • যারা অভিনয় করছেন তাদের দ্বারা নেওয়া ভূমিকা;
  • এই ভূমিকা উপলব্ধি একটি উপায় হিসাবে খেলা কর্ম;
  • বস্তুর কৌতুকপূর্ণ ব্যবহার, যেমন গেমের সাথে বাস্তব জিনিসের প্রতিস্থাপন, শর্তাধীন জিনিসগুলি;
  • খেলোয়াড়দের মধ্যে বাস্তব সম্পর্ক;
  • প্লট (বিষয়বস্তু) - বাস্তবতার একটি ক্ষেত্র যা গেমটিতে প্রচলিতভাবে পুনরুত্পাদন করা হয়।

খেলার মান নিঃশেষ করা যায় না এবং এর বিনোদন এবং বিনোদনের ক্ষমতা দ্বারা মূল্যায়ন করা যায় না। এটি তার প্রপঞ্চ যে, বিনোদন এবং শিথিলকরণ হওয়ার কারণে, এটি শিক্ষা, সৃজনশীলতা, থেরাপি, মানব সম্পর্কের ধরণের একটি মডেল এবং কর্মে, শিক্ষায় প্রকাশের মধ্যে বিকাশ করতে পারে। খেলা একটি শিশুর জীবন পরীক্ষাগার, শৈশবের "যুক্তিসঙ্গত স্কুল" এর মূল। লোকেরা গেমগুলিকে শিক্ষাদান এবং লালন-পালনের একটি পদ্ধতি হিসাবে ব্যবহার করেছে, প্রাচীন কাল থেকে পুরানো প্রজন্মের অভিজ্ঞতাকে তরুণদের কাছে স্থানান্তর করে। খেলাটি লোকশিক্ষাবিদ্যায় ব্যাপকভাবে ব্যবহৃত হয়, প্রাক বিদ্যালয়েএবং স্কুলের বাইরের প্রতিষ্ঠান। একটি আধুনিক স্কুলে, যার লক্ষ্য শিক্ষাগত প্রক্রিয়া সক্রিয় এবং তীব্র করা, গেমিং কার্যক্রম নিম্নলিখিত ক্ষেত্রে ব্যবহার করা হয়:

  • একটি ধারণা, বিষয় এবং এমনকি একাডেমিক বিষয়ের একটি অংশ আয়ত্ত করার জন্য একটি স্বাধীন প্রযুক্তি হিসাবে;
  • একটি বিস্তৃত প্রযুক্তির একটি উপাদান (কখনও কখনও বেশ উল্লেখযোগ্য) হিসাবে;
  • একটি পাঠ (পাঠ) বা এর টুকরো (পরিচয়, ব্যাখ্যা, শক্তিবৃদ্ধি, ব্যায়াম, নিয়ন্ত্রণ) জন্য একটি প্রযুক্তি হিসাবে;
  • পাঠ্যক্রম বহির্ভূত ক্রিয়াকলাপগুলির জন্য একটি প্রযুক্তি হিসাবে (গেম যেমন "জার্নিতসা", "ইগলেট", কেটিডি, ইত্যাদি)।

ধারণা "খেলার শিক্ষাগত প্রযুক্তি"বিভিন্ন শিক্ষাগত গেমের আকারে শিক্ষাগত প্রক্রিয়া সংগঠিত করার জন্য পদ্ধতি এবং কৌশলগুলির একটি মোটামুটি বিস্তৃত গ্রুপ অন্তর্ভুক্ত করে। সাধারণভাবে গেম থেকে ভিন্ন একটি শিক্ষাগত খেলার একটি অপরিহার্য বৈশিষ্ট্য রয়েছে - একটি স্পষ্টভাবে সংজ্ঞায়িত শিক্ষাগত লক্ষ্য এবং সংশ্লিষ্ট শিক্ষাগত ফলাফল, যা ন্যায্য হতে পারে, স্পষ্টভাবে চিহ্নিত করা যায় এবং একটি শিক্ষাগত এবং জ্ঞানীয় অভিযোজন দ্বারা চিহ্নিত করা যায়। ক্লাসের গেম ফর্মটি গেমের কৌশল এবং পরিস্থিতির সাহায্যে পাঠে তৈরি করা হয় যা শিক্ষার্থীদের শেখার জন্য প্ররোচিত এবং উদ্দীপিত করার উপায় হিসাবে কাজ করে।

ক্লাসের পাঠ ফর্মের সময় গেমের কৌশল এবং পরিস্থিতির বাস্তবায়ন নিম্নলিখিত প্রধান ক্ষেত্রগুলিতে ঘটে:

  • একটি শিক্ষামূলক লক্ষ্য একটি গেম টাস্ক আকারে ছাত্রদের জন্য সেট করা হয়;
  • শিক্ষাগত কার্যক্রম খেলার নিয়ম সাপেক্ষে;
  • শিক্ষা উপকরণ খেলার মাধ্যম হিসেবে ব্যবহৃত হয়,
  • প্রতিযোগিতার একটি উপাদান শিক্ষামূলক ক্রিয়াকলাপে প্রবর্তিত হয়, যা একটি শিক্ষামূলক কাজকে একটি খেলায় রূপান্তরিত করে;
  • একটি শিক্ষামূলক কাজের সফল সমাপ্তি খেলার ফলাফলের সাথে যুক্ত।

শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় গেমিং প্রযুক্তির স্থান এবং ভূমিকা, খেলা এবং শেখার উপাদানগুলির সমন্বয় মূলত শিক্ষকের বোঝার উপর নির্ভর করে শিক্ষাগত গেমগুলির ফাংশন এবং শ্রেণীবিভাগ.


আধুনিক শিক্ষাশাস্ত্রে, গেম-ভিত্তিক শিক্ষাগত প্রযুক্তিগুলি নেতৃস্থানীয় স্থানগুলির মধ্যে একটি দখল করে। দিকনির্দেশ যেমন শিক্ষাএবং গ্যামিফিকেশন. শিক্ষা হল একটি শিক্ষাগত উদ্ভাবন, যাকে আধুনিক কারিগরি এবং শিক্ষামূলক শিক্ষার উপকরণগুলির একটি সেট হিসাবে বিবেচনা করা হয়, যা বিনোদনের মাধ্যমে শেখার ধারণার উপর ভিত্তি করে। এবং গেমফিকেশনের একটি অপরিহার্য বৈশিষ্ট্য হল শিক্ষার ক্ষেত্রে কম্পিউটার গেমের বৈশিষ্ট্যের পদ্ধতির ব্যবহার যাতে শেখার প্রক্রিয়ায় শিক্ষার্থীদের সম্পৃক্ততা বাড়ানো যায়।

নিবন্ধটি উপকরণের উপর ভিত্তি করে লেখা হয়েছিল: সেলেভকো জিকে। শিক্ষাগত প্রযুক্তির এনসাইক্লোপিডিয়া। 2 খণ্ডে-এম: রিসার্চ ইনস্টিটিউট অফ স্কুল টেকনোলজিস, 2006।



সম্পর্কিত প্রকাশনা