Tabel panduan nasib menginap malam dalam bahasa Rusia

Type-Moon didirikan pada tahun 2000 oleh ilustrator Takeshi Takauchi dan penulis skenario Kinoko Nasu. Proyek pertama mereka adalah novel ringan (novel ringan) Kara no Kyoukai, yang diterbitkan pada tahun 1998. Novel itu ternyata suram, filosofis, dan sulit dipahami oleh pembaca rata-rata, itulah sebabnya penjualannya rendah. Tapi Type-Moon diperhatikan dan mereka mendapat uang.

Selanjutnya, kedua sahabat itu memutuskan untuk naik level dan menulis novel visual pertama mereka, Tsukihime (2000). Visual novelnya ternyata sama gelap dan filosofisnya dengan KnK, tapi di sisi positifnya ada unsur komedi dan hentai. Novel visual menerima nilai yang cukup tinggi di media, dan tiga tahun kemudian difilmkan sebagai serial TV.

Berkat Tsukihime, Type-Moon menghasilkan lebih banyak uang dan mengerahkan semua upaya mereka untuk menciptakan Opus Magnum - Fate/stay night (2004). Pengalaman yang didapat dari proyek-proyek sebelumnya tidak sia-sia. FSN memiliki segalanya sekaligus. Filsafat, kesuraman, komedi, serta alam semesta besar yang berkembang dengan baik, dengan hukum dan sejarahnya sendiri. Keberhasilannya sangat fenomenal. Rekor penjualan pecah di hari pertama. Type-Moon membangkitkan dan membangun waralaba dengan sekuel, prekuel, dan spin-off. Sejak itu, tiga serial anime dan satu film telah dirilis di seluruh alam semesta, yang pada dasarnya menceritakan kembali secara singkat peristiwa rute kedua. Pada tahun 2017, mereka berjanji untuk merilis seri berdasarkan game PSP Fate / EXTRA dan film berdasarkan rute ketiga dari novel aslinya.

Plot semua karya terjadi di alam semesta yang sama, yang oleh para penggemar dijuluki "Nasuverse" untuk menghormati penulis utama Type-Moon. Dunia Nasuverse sangat mirip dengan kita, tetapi dengan satu perbedaan - itu berisi sihir dan sihir, disembunyikan dengan hati-hati dari orang biasa. Beberapa karakter dari berbagai novel saling berhubungan satu sama lain.

Siswa sekolah menengah Emiya Shiro menjadi peserta tanpa disadari dalam apa yang disebut "Perang Cawan Suci" yang terjadi dari waktu ke waktu di kota Fuyuki Jepang. Ini adalah perjuangan tujuh penyihir untuk memiliki artefak legendaris - Cawan Suci, yang akan memenuhi keinginan pemenang dan, dengan demikian, mengubah nasibnya.

Setiap pesulap, sejak partisipasinya dalam perang, memanggil seorang pelayan - salah satu jiwa kepahlawanan besar di masa lalu atau masa depan - bertarung di sisi tuannya. Pertempuran berlanjut sampai sepasang tuan dan pelayan tersisa. Emiya Shiro, bertentangan dengan keinginannya, memanggil pendekar pedang yang telah menetapkan tujuan untuk mencapai Cawan dengan cara apa pun. Namun, dia tidak ingin berpartisipasi dalam pertempuran. Emiya mulai dibantu oleh Rin Tohsaka, seorang penyihir kuat yang belajar di sekolah yang sama dengan Shiro. Tetapi aturan Perang Cawan Suci menunjukkan bahwa cepat atau lambat mereka harus bertarung satu sama lain, dan hasil yang paling mungkin bagi yang kalah adalah kematian.

karakter

Shiro Emiya

Siswa kelas dua di SMA Kota Fuyuki. Kehilangan orang tuanya dalam Grail War terakhir yang terjadi di kota 10 tahun yang lalu. Ayah angkatnya - Emiya Kiritsugu - adalah seorang penyihir dan berpartisipasi dalam perang sebagai master. Dia menjadi panutan bagi Shiro muda, saat dia berusaha membantu semua orang menggunakan kemampuannya. Pada saat yang sama, Kiritsugu tidak berani mengajari Shiro mantra apa pun, kecuali satu teknik. Setelah kematian ayahnya, Shiro dirawat oleh Fujimura Taiga, cucu dari teman lama Kiritsugu dan seorang guru sekolah. Setelah menjadi peserta dalam Perang Cawan Suci lainnya, Emiya tidak ingin melawan siapa pun, tetapi mengetahui bahwa malapetaka yang membuat dia menjadi yatim piatu adalah konsekuensi dari Perang tersebut. Jika artefak jatuh ke tangan orang gila, malapetaka itu bisa terulang kembali.

  • Takdir: Mengundurkan diri dari hilangnya Saber dan terus menjalani kehidupan yang tenang. Di akhir nyata Realta Nua, dia menjalani hidupnya sebagai pahlawan dan bertemu Saber lagi di Avalon setelah kematiannya.
  • Pekerjaan Blade Tidak Terbatas: Akhir yang bagus - pindah dengan Rin dan Saber. Akhir yang sebenarnya adalah berangkat dengan Rin ke London.
  • Heaven's Feel: Normal ending - mengorbankan dirinya untuk menghancurkan Grail. True ending - menerima tubuh baru dan mulai hidup dengan Sakura dan Rider.

Rin Tohsaka

Seorang gadis dari kelas paralel Shiro. Perwakilan dari dinasti penyihir turun-temurun, pendiri Perang Cawan. Rin bertekad untuk bergabung dalam perang dan bersiap untuk memanggil Saber, tetapi secara keliru (sebenarnya bukan kesalahan, seperti yang dinyatakan dalam utas Pekerjaan Blade Tidak Terbatas) malah memanggil Archer, yang membingungkan rencananya. Pada awalnya, setelah bertemu Shiro, dia melihatnya sebagai musuh, tetapi seiring waktu dia menjadi sekutu dan teman yang dapat diandalkan. Kakak Sakura.

  • Pekerjaan Blade Tanpa Batas: Akhir yang Baik - Tinggal bersama Shiro dan Saber. Akhir yang sebenarnya adalah berangkat dengan Shiro ke London.
  • Heaven's Feel: Akhir yang normal - memulai sebuah keluarga dan tinggal di Fuyuki. Akhir yang sebenarnya - pergi ke Asosiasi. Kemudian mengunjungi Shiro, Sakura dan Rider.

Sakura Mato (間桐桜 Mato: Sakura)

Teman dekat Shiro, yang merawatnya selama satu setengah tahun terakhir sebelum peristiwa yang dijelaskan, awalnya ditugaskan ke Shiro oleh kakeknya sebagai pengamat. Perwakilan dari dinasti Makiri (sekarang disebut Mato) adalah penyihir yang kuat, tetapi seiring waktu, keluarga mereka kehilangan kemampuan sihir mereka, yaitu, keterampilan magis Sakura ditekan. Dia sangat mencintai Shiro, tetapi takut untuk mengakuinya padanya. Sakura adalah korban eksperimen magis kejam kakeknya, Zoken Mato. Karena mereka, dia menjadi tuan rumah bagi Angra Mainyu, seorang pelayan Cawan dan perwakilan dari kelas delapan, yang tidak bisa dipanggil dengan cara biasa. Rin Tohsaka dan Sakura Mato adalah saudara kandung dari klan Tohsaka yang terpisah sejak kecil. Sakura adalah yang termuda. Demi menyelamatkan putri sulung mereka dan menjaga hubungan persahabatan dengan keluarga Mato, ayah dan ibu gadis itu memberikan Sakura untuk dibesarkan oleh Joken. Keluarga Mato mendapatkan kekuatan mereka dengan mengendalikan cacing dan membiarkan mereka hidup di tubuh mereka.

  • Takdir: Terus menjalani kehidupan yang tenang.
  • Heaven's Feel: Akhir yang normal - pindah ke rumah Shiro dan menunggunya sampai kematiannya. Akhir yang sebenarnya - hidup bahagia dengan Shiro dan Rider, tetapi dia masih terhubung dengan Akase dan memiliki persediaan energi magis yang besar.

Illiyasviel von Einzbern (Illiya)

Seorang gadis kecil yang berpartisipasi dalam perang atas nama keluarga Einzbern, yang merupakan salah satu penggagas Grail Wars. Pada awal seri, ia tinggal di kastil hutan Einzbern, di mana anggota keluarga tinggal selama perang. Penyihir yang sangat kuat. Illia mampu memanggil Berserker - pelayan yang paling kuat secara fisik - dan dengan mudah mengendalikannya, mengubah kekuatan magisnya menjadi energi untuk pelayannya. Homunculus yang ditakdirkan untuk melayani sebagai wadah untuk sebagian dari Cawan di akhir Perang dan, sebagai hasilnya, mati. Suka mengganggu Shiro dan memanggilnya "kakak". Pertama berperan sebagai lawan utama Shiro dan Rin. Putri Kiritsugu Emiya, ayah angkat Shiro. Awalnya, dia ambivalen terhadap Shiro: di satu sisi, dia iri pada anak laki-laki yang ditinggalkan ayahnya, tetapi percaya bahwa jika Kiritsugu menemukan sesuatu dalam dirinya, maka pasti ada sesuatu. Faktanya, dia berusia delapan belas tahun. Setelah kematian Berserker, dia tetap bersama Shiro.

  • Takdir: Dia pindah ke Fuyuki dan menjalani kehidupan normal, tetapi umurnya tidak akan melebihi satu tahun.
  • Pekerjaan Blade Tanpa Batas: Dibunuh oleh Gilgamesh.
  • Heaven's Feel: Akhir yang normal - tidak diketahui Akhir yang sebenarnya - mengorbankan dirinya untuk Shiro, mengungkapkan kepadanya kebenaran tentang kelahirannya sebelum menghilang.

Shinji Mato (間桐 Mato: Shinji)

Anggota keluarga Mato, tuan sementara Rider, saudara tiri Sakura. Sejak kecil, dia bercita-cita menjadi pesulap yang kuat. Sejak Sakura menjadi anggota keluarga Mato, Shinji melakukan yang terbaik untuk mendukungnya. Pada hari ulang tahunnya, dia mendengar percakapan antara keluarganya dan Sakura yang mengatakan bahwa Sakura harus menjadi perwakilan mereka dalam Perang Cawan Suci. Shinji memutuskan bahwa Sakura telah mengejeknya selama ini. Sejak saat itu, hubungan mereka sangat tegang. Shinji sering memukul Sakura untuk hal-hal kecil. Mencoba melampaui Shiro Emiya, tapi gagal. Membuat kontrak palsu dengan Ryder, yang tidak memberikan mana dan memperlakukannya seperti sesuatu. Kemudian, ketika Sakura membuat kontrak dengan Rider, dia menyelamatkan Shinji dalam pertempurannya dengan Shiro.

  • Takdir: Dibunuh oleh Illya setelah dikalahkan.
  • Pekerjaan Blade Tidak Terbatas: Bertahan, mampu menjalin hubungan dengan Sakura.
  • Heaven's Feel: Dibunuh secara brutal oleh Sakura.

Soichiro Kuzuki

Seorang guru yang mengajar di sekolah yang sama tempat Shiro dan yang lainnya bersekolah. Pelayannya adalah Caster. Dia berdarah dingin, kejam, dan melawan lawan-lawannya tanpa gairah.

  • Tewas di semua lengkungan.

Kirei Kotomine (言峰 Kotomine: Kirei)

Pendeta Gereja Fuyuki, mentor Tohsaka Rin. Pengamat Perang Kelima, berpartisipasi dalam Perang Keempat, di mana Gilgamesh adalah pelayannya. Dialah yang harus disalahkan atas kebakaran sepuluh tahun yang lalu, dari mana hanya Emiya Shirou yang lolos. Setelah membunuh tuan Lancer, dia sendiri menjadi tuannya.

  • Fate: Dibunuh oleh Shiro saat memanggil Grail.
  • Pekerjaan Blade Tidak Terbatas: Dibunuh oleh Lancer.
  • Heaven's Feel: Setelah pertempuran dengan Shiro di Grail, dia meninggal setelah jantung hitamnya dihentikan oleh Dark Sakura.

Setiap pelayan milik salah satu dari tujuh kelas:
Pendekar Pedang - "Saber";
Pemanah - "Pemanah";
Tombak - "Lancer";
Penunggang Kuda - "Penunggang";
Prajurit - "Berserk";
Pembunuh - "Pembunuh";
Kastornya adalah "Kastor".
Ada juga kelas Servant non-standar:

Pembela - "Schilder".
Penguasa adalah "Penguasa".

Kelas seorang pelayan diberikan sesuai dengan "fantasi mulia" - ciri khas pahlawan, alasan penting ketenarannya (Gorgon Medusa, misalnya, mampu mengubah orang menjadi batu, meskipun tidak secara harfiah). Setiap pelayan tertarik untuk mendapatkan Cawan tidak kurang dari tuannya, karena pemenuhan keinginan menunggu semua orang. Setiap master memiliki pola tiga potong di lengannya, mengingatkan pada tato (polanya tergantung pada kepribadian master). Ini adalah mantra perintah. Mereka memungkinkan Anda untuk mengatasi keterbatasan para pelayan: dengan bantuan mereka, Anda dapat memberikan perintah yang bertentangan dengan niat para pelayan, hingga bunuh diri, atau kemampuan fisik mereka. Mantra perintah dapat digunakan tiga kali - sampai bagian terakhir dari pola menghilang, dalam hal ini orang tersebut tidak lagi menjadi master. Dia mungkin masuk ke dalam kontrak baru, tetapi biasanya ini tidak terjadi.

Saber (セイバー Seiba :)

Pelayan Shiro. Dia menganggap menerima Grail sebagai tujuan dan tugas utamanya. Dia tampak berdarah dingin dan egois, meskipun dia juga memiliki perasaan manusia, yang dia sembunyikan dengan hati-hati. Dia dipanggil oleh Emiya Kiritsugu di perang keempat, terakhir, tetapi kalah dalam duel terakhir. Nama asli - Artoria Pendragon, Raja Arthur. Saber percaya bahwa orang lain layak menyandang gelar Raja Inggris, kurang berjiwa dan tidak berperasaan daripada dirinya sendiri. Berpartisipasi dalam Perang untuk tujuan ini. Dianggap sebagai pelayan terkuat. Rin Tohsaka ingin memanggilnya, tapi Shiro Emiya tidak sengaja melakukannya.

  • Fate: Menghancurkan Grail dan menghilang.
  • Pekerjaan Blade Tidak Terbatas: Akhir yang bagus - terus hidup sebagai pelayan Rin. Akhir yang benar - menghancurkan Grail dan menghilang.
  • Heaven's Feel: Dibunuh oleh Shadow di tengah War, kemudian berubah menjadi Saber Alter dan akhirnya dihancurkan oleh Shiro dan Rider.

Pemanah

Pelayan Tohsaka Rin. Mengklaim dia tidak ingat nama aslinya. Dalam Unlimited Blade Works, ia diturunkan menjadi Emiya Shiro dari kemungkinan masa depan.

  • Takdir: Mati oleh Tangan Berserker setelah membunuhnya 5 kali.
  • Pekerjaan Blade Tidak Terbatas: Menghilang di akhir setelah meminta Rin untuk menjaga dirinya sendiri.
  • Heaven's Feel: Dia terluka parah oleh bayangan saat melindungi Rin. Kemudian, dia meminta Shiro untuk mentransplantasikan tangannya, setelah itu dia menghilang.

Lancer (Jepang Ransa :)

Lawan pertama Archer dan Saber, Servant pertama yang ditemui Shiro. Dia menghargai pertarungan yang indah, berpartisipasi dalam perang hanya untuk hiburannya sendiri. Dia kehilangan tuannya pada hari keempat Perang dan menjadi pelayan Kotomine Kirei, pendeta dari gereja Fuyuki setempat. Nama asli Lancer adalah Cuchulainn, pahlawan mitos Celtic.

  • Fate: Dibunuh oleh Gilgamesh di akhir cerita.
  • Pekerjaan Pisau Tidak Terbatas: Bunuh diri atas perintah Kirei, tetapi berhasil membunuhnya juga sambil melindungi Rin Tohsaka.
  • Heaven's Feel: Dibunuh oleh Bayangan di awal Perang, lalu dimangsa oleh Pembunuh Sejati.

Pengendara

Seorang pelayan yang dipanggil oleh Sakura Mato, tetapi ditempatkan di bawah kendali kakaknya, Shinji Mato. Rider tertutup, pendiam dan berhati-hati, membenci tuan sementaranya, tetapi menyukai Sakura dan mencoba membantunya bila memungkinkan. Karena Mato Shinji bukan seorang penyihir, dia tidak dapat memberi energi kepada Rider dan mempertahankannya dalam pertempuran, dan statistiknya diturunkan, jadi dia harus menyerang orang dengan menyerap energi jiwa mereka. Nama asli - Gorgon Medusa. Rider mampu mengendalikan matanya untuk melumpuhkan apa pun yang terlihat, tetapi memakai penutup mata sebagai tindakan pencegahan.

  • Takdir: Meninggal melawan Saber.
  • Pekerjaan Blade Tidak Terbatas: Dibunuh oleh Souichiro di awal Perang.
  • Heaven's Feel: Menyerang orang dan dikalahkan oleh Saber, kemudian menyelamatkan Shiro dari True Assassin. Ketika Shinji menculik Sakura, terungkap bahwa Sakuralah yang memanggil Rider dan menciptakan "Book of Command Spells" untuk Shinji. Dia peduli banyak tentang Sakura, tetapi bertentangan dia dilindungi oleh Shiro atas permintaan sadar terakhir Sakura. Pada hari terakhir Perang, bersama dengan Shiro, dia bertarung dengan Saber-Alter dan menang, di akhir yang sebenarnya dia hidup dengan tenang bersama Sakura dan Shiro, di akhir yang normal, nasibnya tetap tidak diketahui.

Pengamuk

pelayan Elia. Nama asli - Hercules, pahlawan terkenal dari mitologi Yunani. Kekuatan fisik dan staminanya yang luar biasa didukung oleh "Tangan Tuhan" Fantasi Surgawi, yang memberi Berserker 12 nyawa tambahan - satu untuk setiap prestasi yang dia capai selama hidupnya. Phantasm ini juga memberikan perlindungan kepada server dari semua kerusakan tingkat rendah dan menengah dan kekebalan terhadap sihir yang lemah. Pelayan dari kelas "mengamuk" biasanya liar dan tidak terkendali, tetapi Hercules tanpa ragu mematuhi nyonya kecilnya dan mematuhinya dalam segala hal.

  • Nasib: Dibunuh oleh Saber dan Shiro.
  • Pekerjaan Blade Tidak Terbatas: Dibunuh oleh Gilgamesh saat melindungi Elia.
  • Heaven's Feel: Dikalahkan oleh Shadow dan Saber Alter, berubah menjadi Berserker gelap dan dikalahkan oleh Shiro dengan True Phantasm-nya sendiri (Nine Lives: The Shooting Hundred Heads).

Caster (Jepang Kyasuta

Seorang pelayan yang menipu tuannya untuk membuang semua mantra perintah dan membunuhnya. Tanpa perhitungan, dia hampir tidak memiliki energi dan di ambang kepunahan. Ditemukan oleh Kuzuki Souichiro (seorang guru di sekolah Shiro milik Fuyuki) dan menjadi pelayannya. Jatuh cinta dengan Kuzuki. Nama aslinya adalah Medea.

  • Takdir: Dibunuh oleh Gilgamesh saat dia menyerang rumah Shiro dan menuntut agar Saber menjadi pelayannya.
  • Unlimited Blade Works: Antagonis utama dari arc, berhasil menguasai beberapa pelayan sekaligus (Assassin, Archer, Saber). Tapi dia dikhianati oleh Archer dan mati melindungi Souichiro.
  • Heaven's Feel: Dibunuh oleh Saber di awal Perang, tetapi dibangkitkan oleh Zouken sebagai boneka. Dikalahkan oleh Saber dan Archer.

Pembunuh (jap. Pembunuh)

Sasaki Kojiro. Dia dipanggil bukan oleh seorang penyihir manusia, seperti pelayan lainnya, tetapi oleh Caster. Karena itu, ia terbatas dalam gerakan dan dibatasi dalam kemampuan tempur. Dia tidak mengambil posisi Servant dalam perang dan hanya berfungsi sebagai penjaga gerbang yang menjaga pintu masuk Kuil Ryudoji.

  • Takdir: Melindungi gerbang kuil. Selama rilis Sakura dari Caster, Saber dikalahkan.
  • Pekerjaan Blade Tidak Terbatas: Mempertahankan Gerbang Kuil sampai akhir, dikalahkan oleh Saber.
  • Heaven's Feel: Sebuah ritual misterius dilakukan padanya, dan seorang Assassin Sejati melarikan diri darinya, yang kemudian memakan tubuhnya untuk memulihkan kepribadiannya.

Gilgames

Hamba Terkutuk dari Perang Cawan Suci (keempat) terakhir, kelas Pemanah. Dua pertiga dewa dan sepertiga manusia, penguasa Uruk kuno. Sombong dan misterius, keinginannya adalah mendapatkan Saber. Pada akhir Perang terakhir, ia sebagian dipengaruhi oleh Angra Mainyu, yang membuat bahan tubuhnya. Gilgamesh adalah peserta terkuat dalam Perang Cawan Suci.

  • Takdir: Dikalahkan oleh Saber dengan Avalon.
  • Unlimited Blade Works: Salah satu antagonis utama dari arc, berencana untuk membiarkan Angra Mainyu ke dunia ini. Shiro dikalahkan.
  • Heaven's Feel: Dilahap oleh Sakura ketika dia mencoba menyerangnya.

Panduan permainan Fate/Stay Night DiomedesXX Versi 1.00 Untuk melompat ke suatu bagian, gunakan fungsi temukan browser Anda dan ketik bagian dalam tanda kurung, termasuk tanda kurung. Jika Anda perlu menghubungi saya, lakukan di diomedesxx(at) gmail(dot)com. Jika Anda khawatir tentang keakuratan panduan saya, pastikan untuk memberikan nama yang dapat saya rujuk kepada Anda seperti dalam panduan ini untuk kontribusi Anda. Pastikan untuk memasukkan Fate/Stay Night di bidang subjek , atau filter spam saya tidak akan menyukai Anda. ===================== INFORMASI UMUM ================= ====== Fate/ Stay night adalah novel visual yang dirilis oleh Type-Moon. Karena tidak pernah dirilis dalam bahasa Inggris di PC, hanya sedikit panduan yang ada bahkan setelah empat tahun setelah dirilis. Anda harus memiliki usia legal yang ditentukan oleh undang-undang kecabulan provinsi Anda untuk memainkan permainannya. Ada tema sugestif, dan ketelanjangan yang merajalela (di bagian); jika Anda tersinggung oleh item ini, tolong jangan mainkan game ini == ===================== PERNYATAAN MISI ===================== Mengingat sifat percabangan dari permainan, saya akan memberikan lari untuk masing-masing dari lima akhir. memilih untuk mendapatkan akhir. Bagaimanapun juga, kesenangan dari permainan adalah bermain-main dengannya. Saya akan memberikan jalan untuk mendapatkan semua akhir, dan Tiger Dojo " S. ================== TERJEMAHAN ================== Sayangnya, saya tidak mengerti bahasa Jepang; Anda mungkin penasaran bagaimana saya mempersiapkan panduan ini. Grup penggemar Mirror Moon menyediakan berbagai macam usaha Type-Moon untuk penggemar, mulai dari Fate/Stay Night, hingga Tsukihime, Melty Blood, dan lainnya. Beranda mereka dapat dicapai di http://mirrormoon.org/projects/fate_stay_night Saya sarankan bersiaplah untuk menunggu beberapa saat - file patch mereka lebih dari 60MB. Saya akan menggunakan terjemahan ini untuk menulis FAQ. ============== KONTROL ============== Klik Kiri atau roda mouse ke bawah: Tampilkan teks berikutnya, atau ubah halaman Klik kanan: menu, atau buka kembali jika dalam menu CTRL: baca otomatis sambil tahan (skim cepat melalui teks) F: skim ke dilema atau adegan berikutnya S: buka dialog simpan L: buka dialog beban Tab: lompat di antara pilihan di layar Enter: pilih pilihan yang disorot Ada lebih banyak kontrol, tetapi saya tidak menganggapnya perlu. Karena ini adalah permainan cerita, semakin intuitif dan tidak terlalu menonjol kontrolnya, semakin baik pencelupannya. ================= WALKTHROUGH ================= Untuk menghindari spoiler dalam panduan ini, panduan ini akan sangat terbuka - Saya akan memberikan nomor pilihan yang saya buat dan deskripsi satu atau dua kata dari pilihan untuk pemahaman. Dalam hal akhir, tampaknya permainan suka pergi dengan poin, atau sistem afinitas. Pilihan yang berbeda akan menambah (atau mengurangi) nilai afinitas karakter tertentu.Misalnya, Bade Works GoodEnd yang Tidak Terbatas tidak dapat diperoleh kecuali Anda memiliki lebih dari 2, tetapi kurang dari 8 poin untuk Tahsaka, tetapi masih lebih dari 4 untuk Saber. Saya akan memberikan cabang Tiger Dojo di panduan. Pastikan untuk menyimpan sebelum memilih akhir band, karena Anda akan mati. Cukup cari "Bad End xx", tidak ada """ dan ganti xx dengan adegan Tiger Dojo Anda perlu menemukan. Contoh, "Akhir Buruk 02". ========== NASIB ========== Dilema Hari Pertama 1: 2. Harian Dilema Hari Pertama 2: 1. Bantuan Dilema Hari Pertama 3: 3. Istirahat Hari Kedua tidak menawarkan dilema . Dilema Hari Ketiga 1: 2. Jangan berhenti (Pertama kali Anda memainkan game, Anda TIDAK akan diberikan dilema di atas) Dilema Hari Ketiga 2: 2. Bertarung (Pilihan 1 mengarah ke Bad End 01) Dilema Hari Ketiga 3: 2. Save (Pilihan 1 mengarah ke Band End 02) Dilema Hari Keempat 1: 1. Kemarin Dilema Hari Keempat 2: 1. Co-Op Hari Empat Dilema 3: 1. Siapa dia Hari Kelima Dilema 1: 1. Tohsaka Hari Kelima dilema 2: 1. Lancer Hari Enam Dilema 1: 1. Rider Hari Enam Dilema 2: 2. Jangan Bertarung (Pilihan 1 mengarah ke Bad End 03) Hari Ketujuh Dilema 1: 1. Mengapa dia berkelahi. Dilema Hari Kedelapan 1. 1. Kehidupan sebelumnya Dilema Hari Kedelapan 2. 1. Rumah Hari Kedelapan Dilema 3. 1. Hadiah? Dilema Hari Kesembilan 1: 1. Temukan Rin Dilema Hari Kesembilan 2: 1. Jangan berhenti Dilema Hari Kesembilan 3: 2. Tidak Bisa Mencocokkan (Pilihan 1 mengarah ke Akhir Buruk 04) Dilema Hari Kesembilan 4: 1. Panggil (Pilihan 3 petunjuk ke Bad End 05) Dilema Hari Sepuluh 1: 2. Ikuti (Pilihan 1 mengarah ke Akhir Buruk 06) Dilema Hari Sepuluh 2: 2. Saber Dilema Hari Sebelas 1: 2. Tidak bisa (Pilihan 1 mengarah ke Akhir Buruk 07) Hari Sebelas Dilema 2: 2. Berpura-pura Hari Sebelas Dilema 3: 1. Saber Hari Sebelas Dilema 4: 1. Busur Hari Sebelas Dilema 5: 2. Gunakan (Pilihan 1 mengarah ke Bad End 08) Dilema Hari Kedua Belas 1: 1. Lindungi Hari Dua belas dilema 2: 2. Mengapa tepat waktu? Dilema Hari Dua Belas 3: 1. Proyeksi Dilema Hari Tiga Belas 1: 2. Pergi dengan Saber (Pilihan 1 mengarah ke Akhir yang Buruk 09) Dilema Hari Tiga Belas 2: 1. Percaya pada Tohsaka Dilema Hari Tiga Belas 3: 2. Jangan lakukan ( Pilihan 1 mengarah ke Bad End 10) Dilema Hari Empat Belas 1: 1. Stand Up (Pilihan 2 mengarah ke Bad End 11) Hari Lima Belas Dilema 1: 2. Basement (Pilihan 1 mengarah ke Bad End 12) Hari Lima Belas Dilema 2: 1. Tohsaka Hari Lima Belas Dilema 3: 3. Strategi (Pilihan 1 mengarah ke Buruk End 14) Dilema Hari Lima Belas 4: 3. Berikan Kembali Jika Anda benar-benar, sangat, sangat bersikeras tentang Bad End 13 yang hilang itu, Anda tidak dapat memperolehnya kecuali Anda memiliki kurang dari 5 poin dengan Saber. Saya sarankan mulai dari hari pertama dan pilih opsi yang tidak Anda pilih pertama kali, karena ini akan membuka lebih banyak adegan. Jika Anda ingin mencari tahu sendiri - olok-olok pedang sebanyak yang Anda bisa. Hari 01: 2, 1, 3; Hari 03: 2, 2, 2; Hari 04: 3, 1, 2; Hari 05: 2, 2; Hari 06: 2, 2; Hari 07: 3; Hari 08: 1, 2, 3; Hari 09: 2, 2, 2, 2; Hari 10: 2, 1; Hari 11: 2, 2, 2, 1, 2; Hari 12: 1, 3 (Dojo Macan Palsu, tonton saja sampai cerita dilanjutkan), 3 ;Hari 13: 2, 1, 2; Hari 14: 1; Hari 15: 2. _______________ FATE ROUTE -fin ======================= ============ KARYA PISAU TANPA BATAS - TrueEnd ================================ = === Dilema Hari Pertama 1: 2. Harian Dilema Hari Pertama 2: 2. Kerja Dilema Hari Pertama 3: 3. Istirahat Hari Kedua tidak menawarkan dilema Hari Ketiga Dilema 1: 1. Berhenti Dilema Hari Ketiga 2: 2. ikuti mereka (Pilihan 3 mengarah ke Bad End 15) Hari Ketiga Dilema 3: 2. Kembalikan Saber Hari Keempat Dilema 1: 1. Menginap Hari Lima Dilema 1: 1. Saber Hari Lima Dilema 2: 2. Lorong (Pilihan 1 mengarah ke Akhir yang Buruk 16) Dilema Hari Kelima 3 : 1. Dilema Hari Kelima Perintah 4: 3. Kuku (Pilihan 1 mengarah ke Akhir yang Buruk 17) Dilema Hari Kelima 5: 1. Tidak yakin Dilema Hari Keenam 1: 2. Sakura Dilema Hari Ketujuh 1: 1. Keluar Dilema Hari Ketujuh 2: 2. Perintah Dilema Hari Kedelapan 1: 2. Jangan tanya (Pilihan 1 mengarah ke Akhir yang Buruk 18) Dilema Hari Kedelapan 1: 1. Sakura Dilema Hari Kesembilan 1: 1. Hentikan Dilema Hari Kesembilan Tohsaka 2: 2. Lindungi Tohsaka (Pilihan 1 mengarah ke Bad End 19) Dilema Hari Sepuluh 1: 1. Tohsaka Dilema Hari Sebelas 1: 1. Dilema Hari Sebelas Jepang 2: 1. Melihat ke Dalam Dilema Hari Sebelas 3: 1. Menolak (Pilihan 2 mengarah ke Akhir yang Buruk 20) Dilema Hari Dua Belas 1: 1. Tohsaka (Pilihan 2, lalu pilihan apa saja -> Bad End 21) Dilema Hari Dua Belas 2: 2. Tunggu (Pilihan 1 mengarah ke Bad End 22) Dilema Hari Dua Belas 3: 2. Bantuan Hari Kedua Belas dilema 4: 3. Co-op Hari Tiga Belas dilema 1: 2. Hentikan dia (Pilihan 1 akhirnya -> Bad End 23) Hari Tiga Belas dilema 2: 2. Satu Kondisi (Pilihan 3 mengarah ke Bad End 23) Hari Empat Belas dilema 1: 1. Mengapa tidak? Dilema Hari Lima Belas 1: 1. Tokshaka Hari Enam Belas Dilema 1: 2. Jangan Menyerah (Pilihan 1 -> Bad End 24) ===================== =============== PEKERJAAN BLADE TANPA BATAS - GoodEnd ============================ == ====== Dilema Hari Pertama 1: 2. Harian Hari Pertama Dilema 2: 2. Kerja Dilema Hari Pertama 3: 3. Istirahat Hari Kedua tidak menawarkan dilema. Dilema Hari Ketiga 1: 1. Hentikan Dilema Hari Ketiga 2: 2. ikuti mereka (Pilihan 3 mengarah ke Akhir yang Buruk 15) Dilema Hari Ketiga 3: 2. bawa kembali Saber Dilema Hari Keempat 1: 1. Tetap Dilema Hari Kelima 1: 1 Saber Hari Lima Dilema 2: 2. Lorong (Pilihan 1 mengarah ke Bad End 16) Dilema Hari Kelima 3: 2. Kekalahan? Dilema Hari Kelima 4: 2. Melawan Dilema Hari Kelima 5: 2. Bagaimana Ini Dilema Hari Keenam 1: 1. Hentikan Fuji-nee Dilema Hari Ketujuh 1: 2. Tidak Ingin Mati Dilema Hari Ketujuh 2: 2 Perintah Hari Kedelapan Dilema 1: 2. Jangan Tanya (Pilihan 1 mengarah ke Akhir yang Buruk 18) Dilema Hari Kedelapan 1: 3. Penjualan Daging Dilema Hari Kesembilan 1: 1. Hentikan Tohsaka Hari Kesembilan Dilema 2: 2. Lindungi Tohsaka (Pilihan 1 mengarah ke Bad End 19) Dilema Hari Sepuluh 1: 2. Saber Dilema Day Eleven 1: 2. Belanja Dilema Hari Sebelas 2: 1. Tolak (Pilihan 2 mengarah ke Bad End 20) Dalam upaya untuk bersikap baik untuk saber, jika Anda terlalu keledai untuk Tohsaka, permainan akan memberi Anda 3 pilihan untuk dilema pertama, dan Anda mati apa pun yang Anda pilih. Bad End 21 Day Twelve dilemma 1: 1. Tohsaka (Pilihan 2 , lalu pilihan apa saja -> Bad End 21) Dilema Hari Kedua Belas 2: 2. Tunggu (Pilihan 1 mengarah ke Akhir yang Buruk 22) Dilema Hari Kedua Belas 3: 1. Jangan Membantu Hari Kedua Belas Dilema 4: 3. Co-op Hari Ketiga Belas dilema 1: 2. Hentikan dia (Pilihan 1 akhirnya -> Bad End 23) Dilema Hari Ketiga Belas 2: 1. Baiklah (Cho ice 3 mengarah ke Bad End 23) Dilema Hari Empat Belas 1: 2. Mengapa Saya Harus Dilema Hari Lima Belas 1: 2. Saber Hari Enam Belas Dilema 1: 2. Jangan Menyerah (Pilihan 1 -> Bad End 24) _____________ UNLIMITED BLADE KARYA -fin ======================================= FEEL SURGA - True End & Good End ======================================= Dilema Hari Pertama 1: 1. Sakura Dilema Hari Pertama 2: 2. Dilema Hari Pertama Kerja 3: 1. Sakura Hari Kedua Dilema 1: 2. Sakura Hari Kedua Dilema 2: 2. Sakura Hari Ketiga Dilema 1: 2. Berjuang *1(lihat kredit) Dilema Hari Ketiga 2: 2. Dilema Hari Empat Saber 1: 1. Amankan lingkungan. Dilema Hari Kelima 1: 1. Sakura (Pilihan 3 akhirnya mengarah ke Bad End 26) Dilema Hari Kelima 2: 1. Jangan Benci Dilema Hari Kelima 3: 2. Tanya Sakura secara pribadi Dilema Hari Kelima 4: 1. Cari Sakura. Dilema Hari Keenam 1: 1. Jangan berbohong. Dilema Hari Keenam 2: 1. Keluar (Pilihan 2 & 3 akhirnya mengarah ke Bad End 26) *2 Dilema Hari Keenam 3: 2. Menahan diri *3 Hari Keenam dilema 4: 3. Khawatir tentang Sakura (Pilihan 1 & 2 ev .--> Akhir Buruk 25) *4 Hari Ketujuh Dilema 1: 2. Minta Maaf Dilema Hari Kedelapan 1: 1. Cari Bait Suci Dilema Hari Kedelapan 1: 3. Gunakan Mantra Perintah saya (Pilihan 2 mengarah ke Bad End 27) Dilema Hari Kesembilan 1: 2. Tidak ingin membunuhku Dilema Hari Kesembilan 2: 2. Co-op (Pilihan 1 mengarah ke Akhir yang Buruk 28) Hari Kesembilan Dilema 3 : 1. Ya Dilema Hari Kesembilan 4: 1. Ya Dilema Hari Kesembilan 5: 1. Tidak mungkin! (Pilihan 2 akhirnya mengarah ke Bad End 31) Dilema Hari Kesembilan 6: 1. Tidak bisa meninggalkan Sakura sendirian Dilema Hari Kesembilan 7: 1. Tohsaka (Pilihan 2 mengarah ke Bad End 29) Dilema Hari Kesembilan 8: 2. Aku akan membantu Sakura (Pilihan 1 mengarah ke Bad End 30) Dilema Hari Sepuluh 1: 1. Aku sangat menyukainya. *5 Dilema Hari Sepuluh 2: 2. Lihat apa yang terjadi (Pilihan 1 mengarah ke Bad End 32) Dilema Hari Sepuluh 3: 2. Lindungi Ilya (Pilihan 1 mengarah ke Bad End 33) Dilema Hari Sepuluh 4: 1. Tohsaka Hari Sepuluh Dilema 5: 1 Lepaskan Dilema Hari Sebelas 1: 3. Sakura datang lebih dulu Dilema Hari Kedua Belas 1: 1. Mengangguk (Pilihan 2 akhirnya mengarah ke Bad End 35) Dilema Hari Tiga Belas 1: 1. Terima (Pilihan 2 mengarah ke Bad End 34) Hari Ketiga Belas dilema 1: 2. Tidak bisa melakukannya (Pilihan 1 mengarah ke Bad End 35) Hari Empat Belas Dilema 1: 1. Cepat kembali ke rumah. Dilema Hari Lima Belas 1: 1. Selamatkan Sakura. (Pilihan 2 mengarah ke Akhir Buruk 36) Hari Lima Belas Dilema 2: 2. Terima (Pilihan 1 mengarah ke Akhir Buruk 37) Hari Lima Belas Dilema 3: Ketiga tanggapan adalah sama. *6 Dilema Hari Lima Belas 4: 3. ...beri dia jawaban (Bab 1&2 -> ke Bad End 38) *7 Dilema Hari Lima Belas 5: 3. Sisi Sakura (Bab 1&2 -> ke Bad End 38 ) *8 ============================================ = ============================== Harap pastikan untuk menyimpan pada titik ini. tidak diberikan dilema ketiga. Anda akan mendapatkan True End Buka save, dan setelah Anda memilih jawaban yang sama untuk dua dilema pertama, opsi baru akan terbuka. Pilih Opsi 1 untuk NormalEnd ======== =========== ==================================================== ========= Dilema Hari Enam Belas 1: 3. Tunggu kesempatanku (Pilihan 1 -> Bad End 39) Dilema Hari Enam Belas 2: 2. .. turunkan tanganku (Pilihan 1 mengarah ke Bad End 40) Dilema Hari Keenam Belas 3: 2. ...begitukah caranya-> TrueEnd (1. Lakukan-> NormalEnd) _________ MERASA SURGA -fin === ============ ======= KREDIT & TERIMA KASIH ===================== Pertama dan terutama bagi siapa saja yang menganggap panduan ini bermanfaat, terima kasih telah mengambil waktu untuk berkonsultasi itu. Terima kasih banyak kepada harleyquin untuk terjemahannya tentang rute Heaven's Feel - Saya akhirnya memutar ulang beberapa hal dan mengoreksi beberapa kesalahan sebagai hasilnya; rincian sebagai berikut. *1: Entah bagaimana saya melewatkan bahwa saya memiliki nomor yang salah di sini, Anda saran membantu saya memperhatikannya. *2: Terima kasih telah memberi tahu saya tentang pilihan lain yang mengarah ke BadEnd. *3: Pilihan 1 (Serang Shinji) kurang lebih sama dengan pilihan 2 - mereka pergi ke tempat yang sama, hanya dengan adegan yang berbeda; sekali lagi terimakasih. *4: Terima kasih telah memberi tahu saya tentang pilihan lain yang mengarah ke BadEnd. *5: Pilihan 3 (Bagaimana dengan Sarapan?) kurang lebih sama dengan pilihan 1 - mereka pergi ke tempat yang sama, hanya dengan adegan yang berbeda. *6: Terima kasih telah menunjukkan bahwa mereka semua memajukan cerita tanpa dampak yang terlihat. *7: Terima kasih telah memberi tahu saya tentang pilihan lain yang mengarah ke BadEnd. *8: Terima kasih telah memberi tahu saya tentang pilihan lain yang mengarah ke BadEnd. =================================== SITUS WEB RESMI & HAK CIPTA ========= = =========================== Satu-satunya situs web yang berwenang untuk menampilkan panduan, sebagian atau seluruhnya, saat ini adalah GameFAQs. Alasannya cukup sederhana; Saya menikmati komunitas di situs web dan banyaknya sumber daya yang tersedia. Saya hanya ingin berkontribusi dalam hal ini. Karya ini adalah Hak Cipta 2008 oleh Joshua Howard (DiomedesXX). Ini saya tidak boleh direproduksi, sebagian atau seluruhnya, tanpa izin eksplisit saya. ===================== SEJARAH REVISI ======================= 0.2: Mulai versi , panduan selesai hingga akhir Fate and Tiger Dojo 1-14 0.6: Selesai hingga Heaven's feel dan terkait Tiger Dojo 13 & 15-24. Sedikit penataan ulang atau panduan. Mulai Heaven's Feel, tetapi masih menunggu terjemahan dari Mirror- Bulan. 0.9: Melewati Heaven's Feel dalam bahasa Jepang & menyelesaikan jalur Heaven's Feel. True dan Normal berakhir keduanya lengkap serta semua The Tiger Dojo. Setelah Mirror-Moon merilis patch mereka, saya akan menempatkan deskripsi bahasa Inggris singkat dari setiap pilihan untuk Heaven's Feel. 0.91: Terima kasih banyak kepada harleyquin untuk terjemahannya tentang pilihan Heaven's Feel. Memperbaiki beberapa kesalahan dalam rute HF sebagai akibat langsung. Mengubah format dan menambahkan beberapa bagian. 1.00: Sesibuk apa pun saya, saya benar-benar ketinggalan bahwa patch dirilis sampai hampir seminggu setelah fakta.

Panduan 100% dari rute Fate dari novel visual Fate/stay night termasuk semua CG, Tiger Dojo, dan momen menghibur pada umumnya.

Ini bukan satu-satunya cara untuk melewati, tentu saja, tapi saya memilih jalan yang memberikan cukup banyak adegan yang paling menarik dan berguna. Saya tidak akan mencantumkan semua pilihan yang "tidak penting", karena jika Anda akan memilih setiap opsi yang memungkinkan, mengapa Anda tetap membaca ini? Jika ada pilihan yang pada dasarnya sama dengan tidak melakukan apa-apa dan menonton TV, saya tidak akan meminta siapa pun yang hanya mencoba melewatinya. Pada catatan itu, ada lebih dari satu, dan terkadang beberapa, cara untuk mencapai Tiger Dojo tertentu, tetapi saya membuat daftar cara paling sederhana untuk mencapainya, atau, dalam kasus kesederhanaan yang sama, yang paling menarik.

Saya tidak sepenuhnya merekomendasikan menggunakan panduan untuk novel visual ini karena itu cukup mudah untuk dilalui. Saya menyusun ini awalnya dari catatan saya yang saya buat untuk diri saya sendiri bertahun-tahun yang lalu tentang semua cara berbeda untuk menyebabkan hal-hal tertentu terjadi. Jadi gunakan ini hanya jika Anda masih mengalami masalah, Anda mencoba untuk mendapatkan Akhir yang Baik untuk Pekerjaan Blade Tidak Terbatas (ya, saya akui, itu cukup rumit), atau Anda mencoba untuk mendapatkan semua Macan dojo. Yang harus Anda lakukan yang terakhir karena itu membuka adegan unik jika Anda melakukannya.

Jika Anda akan menyelesaikan 100%, saya akan merekomendasikan menyimpan pada setiap pilihan yang saya memiliki "Catatan" di bawah yang menunjukkan opsi yang berbeda, mengikuti saran itu, kemudian melanjutkan dari opsi "benar" untuk penyimpanan utama Anda.

Perhatikan bahwa Anda harus menyelesaikan Fate sebelum dapat membuka Unlimited Blade Works, dan Anda harus menyelesaikan Unlimited Blade Works sebelum dapat membuka Heaven's Feel. Secara teknis Anda tidak perlu masuk untuk Windows, tetapi tetap disarankan.

Hari 1

2. Saya akan pergi dan menyelesaikan rutinitas harian saya.

1. Aku akan pergi dan membantu OSIS.

Hari 2 Hari 3

2. Jangan hentikan dia.

(Catatan: Hanya muncul jika sudah dibersihkan)

(Catatan: Tidak pernah muncul di Fate/stay night untuk Windows)

2. Simpan Saber...!

(Catatan: Jika Anda menggunakan port Windows, port di mana semua 3 rute terpisah, banyak pilihan dalam 3 hari pertama tidak akan ada, artinya sudah ada dipilih untukmu sesuai dengan rute)

Hari 4

1. Tanyakan tentang kemarin.

1. ...Baiklah. Mari bekerja sama.

Hari 5

1. Pergi dan temui Tohsaka seperti yang sudah diatur.

1. Tentang Lancer.

Hari 6

1. Bicara dengan Penunggang.

2. Jangan berkelahi.

Hari 7

1. Alasan dia untuk berkelahi. Saya ingin tahu mengapa dia mencari Holy Grail.

Hari 8

1. Aku ingin tahu tentang Saber sebelum dia menjadi Servant.

2. Pergi dan kunjungi taman.

Hari 9

1. Pergi dan dapatkan Tohsaka.

2. ...Aku tidak bisa menandinginya.

1. Panggil Saber...!

Hari 10

2. Aku harus mengikuti Saber...!

2. Lari ke Saber.

Hari 11

2. ...Aku tidak bisa melakukan itu.

2. ... Saya "tidak dalam kondisi untuk bertarung. Saya akan duduk di kursi dan berpura-pura" terikat.

1. Saya khawatir tentang Sabre.

1. Saya akan menyediakan cadangan dengan busur...!

2. Jangan menggunakannya!

Hari 12

1. Lindungi Illya.

2. Tidak apa-apa, tapi kenapa kamu tepat waktu hari ini?

1. Tanyakan tentang sihir proyeksi.

Hari 13

2. Pergi dengan Saber.

1. Percaya pada Tohsaka.

2. Jangan lakukan itu, Saber...!

Hari 14 Hari 15

2. Turuni tangga.

1. ...Meski begitu, Tohsaka.

3. ...Melakukan pertemuan strategi.

3. Berikan Saber kembali sarungnya.

Tiger Dojo 13

Ikuti panduan sebelumnya seperti sebelumnya, tetapi untuk semua pilihan yang ditentukan dalam panduan berikut, gantilah seperti yang ditunjukkan.

Hari 4

Pilihan 1: 3. ...Aku punya firasat buruk tentang ini. Aku juga tidak ingin mendengar.

Pilihan 3: 2. Apakah dia benar?

Hari 5

Tapi saya tidak pernah melihat satu novel pun di sana. Mungkin ini karena kebiasaan orang Asia "tidak merilis produk sendiri di luar negeri", atau mungkin karena kurangnya terjemahan dari bahasa Jepang. Dengan satu atau lain cara, baru sejak 2010 buku-buku semacam ini mulai muncul di rak-rak toko digital. Baiklah, cukup tentang masa lalu, pertama kita akan menganalisis bagian ulasan tidak ada spoiler, di mana kita akan mencoba memahami mengapa saya merekomendasikan membaca sesuatu sebanyak 15 tahun yang lalu.

Hampir review Fate/Stay Night

Mari kita mulai dengan deskripsi hal yang paling penting - seberapa mudah ditonton dan dibaca secara umum. Meskipun usia menggambar kuno, itu memberikan tingkat grafik yang cukup cocok, bahkan modern. Karakter memiliki proporsi tubuh yang baik, mereka secara berkala menunjukkan kepada kita karakter utama dan secara terbuka menunjukkan adegan berdarah, hatnay dan latar belakang kualitas rata-rata (sangat kabur). Resolusi layarnya hanya 800x600, tapi meski mata agak mudah iritasi, saya tidak pernah merasa lelah, pedih atau tegang. Ada menu simpan yang nyaman dengan kemampuan untuk memilih slot, serta lompatan cepat dari dialog yang sudah dibaca (instan). Sebagian besar teks disuarakan oleh orang Jepang secara profesional sehingga Anda dapat merasakan orisinalitas karakter, emosi, dan suasana hati mereka dalam kata-kata. Tentu saja, ada tempat di mana pikiran dijelaskan kepada kita - ini tidak lagi disuarakan (seperti hentai, untuk alasan yang jelas).

Peristiwa terjadi di dunia yang cukup modern, hanya dengan pengecualian inovasi dalam bentuk ponsel, komputer, dan keinginan abadi untuk "berbeda dari orang lain". Fokusnya adalah pada karakter utama bernama Shiro, yang mengalami kehilangan orang tuanya sebagai seorang anak. Anak itu tinggal beberapa lama dengan ayah angkatnya, yang dengan enggan mengajari anak itu jenis sihir kreatif yang tidak berguna. Kemudian orang tua itu pergi. Kemudian seorang guru sekolah dan seorang teman masa kecil merawat remaja itu, meskipun sebagian besar ia mulai tinggal sendirian di sebuah rumah besar. Meskipun, sejujurnya, palung ini hampir tidak bisa disebut rumah, sebenarnya tidak ada kursi, tidak ada tempat tidur (kecuali untuk kamar tamu), tidak ada lemari pakaian, tidak ada fasilitas lain - dan semua ini disebut "gaya Jepang". Tidur di lantai dan bersukacita, ya Di pagi hari Anda memasak makanan dari produk yang Anda beli sendiri, kemudian Anda pergi ke sekolah, dan kemudian bekerja paruh waktu, karena besok Anda akan ingin makan lagi. Kehidupan yang benar-benar tertutup dan tanpa harapan.

Menurut karakteristik psikologisnya, Shiro cukup gigih dan memiliki tujuan. Dia ingin membantu orang dengan segala cara yang dia bisa. Kata "tidak" tidak ada dalam kamusnya, yang sering digunakan oleh orang lain. Namun, Anda tidak bisa menyebutnya lemah, karena dia dapat dengan mudah menyerang di wajah, memperkuat objek tidak berguna terdekat dengan sihir daya tahan. Ada sedikit arti dalam hal ini, tetapi jika hanya kertas di tangan, maka Anda dapat mengubahnya menjadi pohon, dan pohon bahkan menjadi besi (itu akan berubah struktur internal kekuatan dan semua). Di sinilah keterampilannya berakhir. Pria itu tidak memiliki percikan humor, apalagi, dia menyimpan semua emosi jauh di lubuk hatinya. Suatu malam biasa, dia menyaksikan pertarungan aneh di jalan, dan menyadari bahaya mematikan dari situasi tersebut, dia mencoba bersembunyi di sekolah. Dengan sia-sia. Musuh yang tidak dikenal dengan cepat menyusulnya dan menusuk jantungnya dengan tombak dalam hitungan detik. Di dekatnya ada seorang pesulap yang menggunakan kekuatan permata magis untuk mentransfusikan energi magis. Ini memberi pria itu kesempatan untuk bangun setelah beberapa saat dan berjalan tertatih-tatih pulang, tetapi jika semuanya begitu sederhana ...

perang cawan

Setelah sampai di rumah, Shiro menjadi sasaran serangan kedua dari spearman, karena yang terakhir tidak akan meninggalkan saksi. Ini sama sekali bukan ketidaksukaan pribadi - hanya orang biasa yang tidak boleh melihat keajaiban beraksi. Penghapusan mereka harus ditangani sejak awal, jika tidak, gereja suci akan menangani masalah ini, pada saat yang sama melenyapkan Anda, biang keladi dari apa yang terjadi. Gereja di sini sangat tidak biasa, misalnya, mereka tidak akan mengangkat jari jika Anda membunuh orang ke kiri dan ke kanan, yang utama adalah tidak ada yang curiga dengan latar belakang mistis. Tuhan menyelamatkan penerima manfaat, bukan? Tapi tidak mungkin untuk menyelesaikan pembunuhan, karena pada saat terakhir Shiro entah bagaimana memanggil seorang pembela ke sisinya, yang dengan mudah mengusir serangan dan mengusir musuh. Ya, tapi itu sama sekali bukan familiar biasa, seperti anjing atau naga, yang dipanggil, tetapi seorang pria - semangat heroik zaman kuno, yang tentangnya banyak legenda dinyanyikan. Dan dia tidak muncul sama sekali, itu hanya waktu untuk melakukan perang lain untuk cawan suci - artefak kekuatan luar biasa.

Tiga ratus tahun yang lalu, tiga keluarga penyihir terkenal bergabung untuk menciptakan artefak yang mengabulkan keinginan apa pun. Mereka menggunakan pengetahuan orang dahulu, kemampuan untuk membentuk golem (alkimia), dan kristal energi untuk memanggil sesuatu yang tak terbayangkan ke dunia ini. Tetapi cawan itu ternyata bukan objek sederhana, tetapi entitas dengan kepentingannya sendiri. Untuk pembentukan penuhnya, perlu berkorban, yang menjadi keluarga pendiri. Serikat pekerja dengan cepat berubah menjadi pembantaian berdarah, tetapi tidak ada yang bisa mendapatkan apa yang mereka inginkan, dan cawan itu menghilang tanpa diisi. Tetapi dia memiliki properti pasif untuk kembali ke dunia sekali setiap 60 tahun, untuk sekali lagi memberikan kesempatan kepada yang menderita untuk memperjuangkan kepemilikan "cawan". Untuk melakukan ini, tujuh orang yang paling berharga (disebut "tuan") dipilih dan tujuh roh yang kuat (pelayan) dipanggil untuk melayani mereka. Roh dan penyihir harus bertarung sampai hanya tersisa satu pasangan. Hanya pelayan terakhir yang masih hidup yang dapat menyentuh cawan dan mentransfer kepada tuannya kekuatan untuk mengabulkan satu permintaan. Menurut rumor, itu bisa apa saja, bahkan "penghancuran semua kehidupan."

Dan di sini dimulai bagian yang paling menarik minat saya secara pribadi - setiap pelayan termasuk dalam kelas karakter tertentu. Archer (pemanah) menggunakan teknik jarak jauh, Berserker adalah prajurit yang merajalela, Saber adalah pendekar pedang, Caster adalah seorang mage, dan ada juga Rider (penunggang), Lancer (tombak) dan Assassin. Dengan demikian, setiap tuan hanya dapat memiliki satu pelayan dengannya, dan sebagai bukti kontrak di antara mereka, tiga mantra perintah muncul di tubuh tuannya. Mereka memungkinkan Anda untuk memberikan perintah khusus kepada seorang pelayan sekali, misalnya, memulihkan kesehatan secara instan, dengan cepat berteleportasi ke tempat yang tepat, atau meningkatkan kekuatan tempur berkali-kali lipat. Para pelayan memiliki kesadaran mereka sendiri, mereka jauh dari bodoh dan mereka sendiri tertarik pada pemenuhan keinginan (setidaknya, cawan menjanjikan mereka seperti itu). Termasuk kamu bisa memohon agar kamu tetap di dunia ini dalam wujud manusia dan menjalani kehidupan yang normal. Untuk pahlawan yang sudah lama mati, ini adalah kesempatan yang fantastis.

Darah pertama

Peristiwa plot terungkap selama dua minggu (14 hari) dan dalam waktu singkat ini banyak aliansi terbentuk, pengkhianatan keji dan penemuan tak terduga. Tidak ada kehidupan sekolah yang membosankan, di sini di malam hari semua orang mencoba untuk saling membunuh, meskipun tidak dengan cara Pertempuran Kerajaan. Servant memiliki kemampuan ultimate yang keren terkait dengan esensi mereka. Misalnya, Hercules melakukan dua belas prestasi legendaris, oleh karena itu ia mendapatkan hadiah khusus dari para dewa - 12 kebangkitan. Tentu saja, ini tidak membantunya bertahan di masa lalu, tetapi dalam perang ini itu akan menjadi bonus besar. Sisanya memiliki keterampilan tipe aktif yang melepaskan banyak energi, sambil melakukan pekerjaan hebat dengan satu target atau seluruh area. Jika Anda mengenali nama kendaraan musuh atau melihat senjata aslinya, Anda dapat mengenali esensi pahlawan dan dengan mudah mengambil tindakan balasan (mainkan kelemahan). Oleh karena itu, para pelayan dengan hati-hati menyembunyikan esensi sejati mereka, kadang-kadang bahkan dari tuannya.

Roh-roh itu sangat kuat, jadi para master tidak bisa melawan mereka dalam pertempuran terbuka. Jika pelayan melawan siapa pun, pertempuran hanya akan memakan waktu beberapa detik dan akan berakhir dengan cara yang sangat dapat diprediksi. Setelah kematian tuannya, pelayannya dapat tinggal di dunia ini selama maksimal beberapa hari, setelah itu dia akan menghilang. Tapi, jika peserta lain dalam pertempuran kehilangan budaknya, dia masih bisa memperbarui kontrak dengan yang dibebaskan. Ternyata secara teori adalah mungkin untuk melakukannya tanpa korban manusia, itulah yang diperjuangkan oleh protagonis. Dalam praktiknya, perlu untuk menghilangkan tautan terlemah dan paling mudah diakses sejak awal. Pertarungan antar pahlawan sering berakhir imbang, dan karena mereka dengan cepat menyembuhkan luka yang tidak fatal, kemenangan lebih bergantung pada keterampilan bertahan hidup dan kesabaran para peserta. Siapa yang mengamuk - bertindak sembrono, karena Anda bisa dengan bodohnya duduk dan menunggu sampai yang lain saling membunuh.

Dan, tentu saja, Shiro tidak akan memiliki kesempatan untuk menang jika bukan karena piano spesial yang terbuat dari semak-semak. Untuk beberapa alasan, pria itu menerima regenerasi yang tidak realistis yang mampu mengembalikannya ke level Wolverine dari X-Men. Musuh sering memperlakukan apa yang terjadi dengan ketidakpedulian yang patut ditiru, sehingga mereka tidak membuat pukulan kontrol ke jantung atau otak. Dan ini membantu untuk berbaring dan "sembuh" pada hari berikutnya. Sekali lagi, bukan kekuatan yang menentukan, tetapi kelangsungan hidup. Meskipun tanpa one-shot itu tidak akan berhasil dalam hal apa pun. Secara total, ada empat puluh akhir yang buruk dalam permainan, yang semuanya berakhir dengan kematian protagonis dalam berbagai variasi dan disertai dengan teks selama 3 menit membaca. Setelah itu, dojo harimau khusus disorot, di mana gamer dipandu di jalan yang benar ... Mereka menyarankan pilihan yang benar dalam dialog dan tempat kesalahan logis yang dibuat (semacam cheat, jika ini berlaku untuk novel visual sama sekali). Ada sekitar selusin akhir yang bagus, tetapi secara umum hanya ada tiga cabang plot utama.

tiga jalan

Bagian ini linier, yang berarti Anda harus terlebih dahulu membaca cabang pusat Takdir, lalu Pedang Tak Terbatas, dan baru kemudian Surga. Perbedaannya sudah dimulai pada hari ketiga dari 14, dan kemudian menjadi sangat signifikan sehingga lebih mudah untuk menyebut setiap cabang sebagai permainan yang terpisah. Terkadang saat menonton anime yang bagus, sebuah pemikiran muncul "akan menyenangkan untuk melihat pergantian peristiwa alternatif". Nah, di sini mereka memberikan tiga versi plot sekaligus, sama sekali berbeda. Tidak hanya tindakan dan keyakinan karakter yang berbeda, tidak hanya urutan pertempuran dan eliminasi karakter, tetapi juga antagonisnya berubah. Shiro sama di mana-mana, tetapi set pengalaman yang diperolehnya bervariasi. Ini bukan harem, bukan drama romantis, tetapi secara umum, kita dapat mengatakan bahwa setiap cabang memiliki gadisnya sendiri, dengan siapa Anda harus memutar syura-mura. Meski tidak demikian - seks di sini adalah kebutuhan untuk mengisi kembali energi, dalam ketiga kasus tersebut.

Omong-omong, adegan hentai ternyata benar-benar tidak pada tempatnya. Dalam novel yang begitu aktif, mereka terlihat tidak pantas dan tidak perlu, dan saya tidak percaya bahwa tidak ada cara lain untuk membagikan mana. Dan kebetulan semua orang mencoba untuk tidur dengan protagonis, seolah-olah tidak ada kepribadian yang lebih cocok. Selain itu, sebagai peserta dalam perang besar, para penyihir harus bersiap menghadapi kesulitan seperti itu sebelumnya. Tapi tak satu pun dari mereka, TIDAK ADA, yang melakukannya. Ya, kali ini cawan itu muncul hanya sepuluh tahun kemudian, dan bukan enam puluh, yang mungkin tidak memungkinkan beberapa orang untuk melatih persediaan mereka dengan benar. Tiga keluarga asli memasuki pertempuran, yang cukup logis, serta empat orang luar. Hampir tidak ada dari mereka pada saat ini yang tidak lagi memiliki silsilah keluarga yang kaya, atau mantra yang luar biasa, atau sekutu tepercaya. Tampaknya sudah waktunya untuk menggunakan kekuatan uang dan koneksi dengan polisi yang sama, menyewa penembak jitu dan memasang perangkap, tetapi SEMUA tabrakan terjadi secara spontan.

Di suatu tempat di tengah membaca Takdir, aku benar-benar bosan. Pahlawan terus-menerus dipukuli, tidak ada yang jelas, dan jumlah acara biasa keluar dari skala (minum teh yang terkenal, memasak, pelatihan yang tidak berarti). Pada titik ini, saya memutuskan untuk menonton adaptasi anime dan saya benar. Ternyata ada backstory yang disebut Takdir/Nol, yang menggambarkan dengan sangat rinci peristiwa sepuluh tahun yang lalu. Juga, alih-alih anak sekolah yang lamban, sihir dan kelicikan yang nyata bertarung di sana, dan para pelayannya jauh lebih karismatik. Pertikaian dewasa, korban dewasa dan tujuan yang sama - untuk mendapatkan keinginan. Tapi plot Fate xthtcxeh diseret keluar dan segar. Sangat menarik untuk melewati cabang kedua dan ketiga, karena semuanya banyak berubah di sana. Pelayan baru sudah terungkap dalam segala kemuliaan mereka, dan niat para majikan ditunjukkan dari sudut yang berbeda. Mungkin, lebih baik untuk mulai berkenalan dengan seri dengan Zero, dan baru kemudian melanjutkan membaca novel ... Atau menonton anime, karena itu juga dilakukan dengan baik (walaupun bagian tentang Surga baru akan dirilis pada 2018) . Akting suara sama di mana-mana, yang tidak diragukan lagi menyenangkan.

Kekurangan novel

Alasan pertama untuk membenci adalah karena dia tidak mengikuti aturannya sendiri. Lalu kita jam mati tuangkan tentang ketidakmungkinan kemenangan tuan atas hamba, maka mereka menunjukkan pengecualian. Awalnya mereka mengatakan bahwa hanya ada tujuh pelayan, dan kemudian ternyata ada sepuluh atau seratus. Kontradiksi konstan dalam fakta dan aturan menyebabkan kebingungan, sehingga Anda tanpa sadar mulai menerima informasi baru dengan permusuhan. Tapi yang terpenting, perbedaan antara karakteristik kelas dari pahlawan yang dipanggil membeku. Di cabang Fate, penembak tidak menggunakan busur dan anak panah sama sekali, lebih memilih pertempuran jarak dekat, pengendara sesekali melompat pada dua alias pembunuhnya di dinding dan pohon, dan pembunuh sejati ternyata adalah pejuang terbuka yang brilian. pertempuran jarak dekat, bukan teknik rahasia. Satu-satunya mekanik yang bekerja dengan baik di sini adalah resistensi yang kuat dari semua penyihir jarak dekat. Artinya, mereka tidak diambil oleh mantra tingkat apa pun, mereka bahkan tidak menggaruk. Oleh karena itu, ada sedikit keajaiban dalam novel ini. Spoiler mengikuti, tapi pada dasarnya hanya itu yang bisa dikatakan tentang novel ini.

Ini menceritakan tentang tugas, kehormatan dan keberanian, tentang upaya untuk melindungi masyarakat dengan sekuat tenaga dan sesuai dengan status sulit "pemimpin". Secara umum, segala sesuatu yang asing bagi seorang gamer ... Juga, konsep "takdir" diletakkan di sini dalam cahaya yang tidak terlalu menyenangkan, menunjukkan keputusasaan situasi kehidupan dan konsekuensi yang tak terhindarkan. Shirou berusaha untuk meminta bantuan orang lain untuk melatih dirinya sebanyak mungkin dalam penggunaan sihir dan pertempuran jarak dekat. Akibatnya, dia menjadi sangat dekat dengan pelayannya dan jatuh cinta padanya, meskipun tidak mungkin mencapai tingkat pemujaan seperti itu dalam dua minggu. Segera, esensi Saber, masa lalunya dan, secara umum, esensi karya cawan terungkap. Pada akhirnya, ternyata semuanya tidak seperti yang terlihat, dan hasil perang telah ditentukan bahkan sebelum dimulai. Semua pertempuran terlihat seperti pemukulan dangkal yang lemah oleh yang kuat dan berakhir dengan kekuatan yang lebih besar. Tetapi bahkan dalam kondisi ketidaksetaraan yang mengerikan, para karakter berhasil bertahan. Terkadang absurditas dari beberapa penyelamatan melampaui semua batas. Tidak mungkin novel itu akan menemukan nilai setinggi itu jika hanya terdiri dari cabang ini.


Di sini peristiwa mengambil giliran yang sama sekali berbeda. Shiro menjadikan dirinya musuh pembunuh yang nyata di hadapan Archer. Setelah menyukai protagonis, pemanah mulai curiga bahwa dia terhubung dengan bocah itu dengan cara yang paling tidak menyenangkan - mereka adalah satu. Di masa depan, Shiro kecil akan menjadi Archer pahlawan yang sangat hebat, yang akan percaya sampai wajahnya pucat di dunia tanpa perang dan keselamatan semua orang di sekitarnya. Dari realisasi absurditas ini, Archer memutuskan untuk membunuh pria itu apa pun yang terjadi, karena dia membenci semua kepahlawanan dari pertempuran tanpa akhir ini. Mimpinya "menyelamatkan semua orang" tidak mungkin, karena "ketika seorang teroris menyandera, tetapi Anda menyelamatkan mereka, setidaknya masih ada satu korban - teroris itu sendiri". Dan alam semesta itu sendiri menunjukkan bahwa tidak boleh ada dua objek identik dalam periode waktu yang sama. Berbeda dengan ketergantungan yang kuat pada orang luar di Fate, di sini Shiro mempelajari semuanya sendiri dan mulai meniru teknik orang lain dengan kuat. Sedemikian rupa sehingga menjadi badai yang sama dengan perang cawan. Caster juga dipompa dengan serius, melakukan permainan nyata. Anda seharusnya tidak memberikan waktu kepada penyihir kuno untuk mengumpulkan kekuatan!


Di akhir cerita, tindakan yang tidak realistis dimulai. Para pelayan sudah mati di awal, dan sesuatu yang baru, gelap datang untuk menggantikan mereka. Tampaknya salah satu peserta dalam perang memanggil makhluk yang dapat dengan mudah menghancurkan kota dan tuannya. Tidak hanya melumpuhkan semua yang disentuhnya, tetapi juga membangkitkan budak yang jatuh dalam bentuk undead yang tercemar. Satu per satu, tuan kehilangan pelayan dan ditinggalkan dengan hidung, sementara sampai sekarang karakter yang tidak digunakan muncul ke permukaan. Semua ukuran kekuatan dan kemampuan sebelumnya tidak lagi berfungsi, dan aspirasi berubah secara dramatis. Para pahlawan harus mengungkapkan semua kartu dan mendiskusikan apa yang sakit, dan setiap acara berubah menjadi kejutan maksimal. Dan kemudian menjadi jauh lebih sulit untuk mencari jalan yang benar, karena kesalahan sekecil apa pun mengarah pada kematian. Menyertakan beberapa titik jalan memerlukan sejumlah besar reputasi dari salah satu pahlawan, dan jika Anda belum menyimpannya, maka mereka tidak akan membiarkan Anda melangkah lebih jauh dan Anda harus memutar ulang lagi. Yah, setidaknya di folder game ada manual dengan semua kemungkinan jawaban dialog dan hadiah tersembunyi.

Fate/Stay Night

Perang Cawan Suci. Ritual neraka dan agung yang menawarkan hadiah pamungkas bagi orang yang mengklaimnya: sebuah keinginan. Ada dua syarat untuk berpartisipasi: satu harus menjadi magus (pengguna sihir), dan satu harus dipilih oleh Holy Grail untuk berpartisipasi.

Ada tujuh Master terpilih, dan tujuh kelas Servant. Hanya satu master yang dapat merebut cawan.

Ini adalah kisah seorang anak laki-laki yang ingin menjadi superhero. Ini adalah kisah tentang tiga keluarga yang bertikai. Ini adalah kisah tentang hadiah utama dan pengorbanan utama.

PANDUAN AKHIR KESELURUHAN*(Membaca!)*

Bocoran

Fate/Stay Night mencakup empat cerita terpisah:

  • Prolog
  • Rute "Takdir"
  • Rute "Pekerjaan Blade Tanpa Batas"
  • Rute "Surga Merasa"

Keempat rute harus dimainkan dalam urutan yang tercantum di atas, karena masing-masing membuka yang berikutnya dalam daftar (Prolog--> Takdir--> UBW--> HF). Oleh karena itu ada perkembangan rute yang dipaksakan, tetapi untungnya setiap rute menyajikan kisah yang berbeda, mengungkapkan rahasia baru (dan jawaban) untuk misteri cerita, dan (bisa dibilang) meningkatkan taruhan pada hasil tindakan Anda.

FSN terkenal dengan banyaknya akhir yang buruk. Rute-rute yang dirinci di bawah ini dengan setia akan membawa Anda ke akhir "Benar" atau "Baik" dari setiap rute (Catatan: baik rute Prolog dan Takdir hanya memiliki satu akhir).

Panduan ini akan memberikan panduan yang diminimalkan spoiler untuk masing-masing dari tiga rute. Selama cerita, jika sebuah pilihan tidak secara langsung mempengaruhi hasil akhir rute (contoh: akhir yang baik/benar/buruk), saya hanya akan menandainya sebagai "Pilihan Anda". Konten permainan akan bervariasi berdasarkan apa yang Anda pilih (bendera tertentu akan/tidak akan dikibarkan, dll.), tetapi selama Anda mengikuti pilihan utama yang saya perhatikan, Anda akan sampai pada akhir yang Anda pilih. Jika Anda" tertarik untuk merencanakan konsekuensi dari opsi "Pilihan Anda" ini, silakan merujuk ke flowchart.pdf di direktori FSN (milik Mirror Moon, penerjemah yang bertanggung jawab atas tambalan bahasa Inggris kami yang menakjubkan).

Panduan Mengakhiri Rute Takdir

Panduan Mengakhiri Rute Pekerjaan Blade Tanpa Batas

Bocoran

Unlimited Blade Works memiliki dua kemungkinan skenario akhir berdasarkan pilihan yang Anda buat sepanjang cerita:

  • The True ending - atau cara penulis secara resmi mengakhiri cerita UBW
  • Akhir yang "Baik" - atau skenario yang penulis anggap "paling bahagia" untuk karakternya

Panduan Mengakhiri Rute Heaven's Feel

Bocoran

Heaven's Feel memiliki dua kemungkinan skenario akhir berdasarkan pilihan yang Anda buat sepanjang cerita:

  • akhir yang benar - atau cara penulis secara resmi mengakhiri cerita HF Catatan: Meskipun kontroversial, kasus yang kuat dapat dibuat bahwa baik ini atau rute Takdir dianggap sebagai karya yang benar, akhir "kanon". Sebuah populasi besar, bagaimanapun, menginginkan buah ara di kedua rumah mereka, dan memilih kanon mereka sendiri. ;) Jadilah filter, bukan spons.
  • dua Akhiran "Netral" - Akhiran "netral" ini adalah contoh yang menarik. Kami tidak "memiliki banyak komentar tentang mereka. Catatan: Nilai kanoniknya dipertanyakan oleh F/SN HA (sekuel FSN)

Panduan Individu

PROLOG

Bocoran

Baca melalui prolog. Anda akan mengikuti narator wanita melalui cerita persiapan singkat yang akan mengatur panggung untuk kisah yang akan datang. Prolog harus dimulai saat Anda pertama kali memulai permainan.

RUTE NASIB

Bocoran

*** Antara Hari 1 dan Hari 14, Anda harus mengumpulkan setidaknya 6 poin Saber untuk menyelesaikan rute ini. Poin saber akan dicatat di seluruh panduan, dan disorot dengan warna merah.

HARI PERTAMA
1. Pilihan Anda
2. Pilihan Anda
3. Pilihan Anda




HARI KEDUA




HARI KETIGA
1. (Mungkin tidak muncul jika ini adalah pertama kalinya Anda bermain game) Jangan hentikan dia.
2. Fight ("Revoke" mengarah ke Bad Ending/Tiger Dojo 1)
3. Selamatkan dia ("Lari" mengarah ke Bad Ending/Tiger Dojo 2)




HARI KEEMPAT*
1. Pilihan Anda
2. Bekerja sama
3. Pilihan Anda
"Dari mana kamu mendapatkan pakaian itu?" mengarah ke +1 Saber Point)

*Jika pilihan pertama Anda pada Hari 4 adalah pergi ke Shinto atau Mengamankan Lingkungan, Anda secara tidak sengaja tersandung ke rute Heaven's Feel. Ini biasanya tidak dapat terjadi kecuali Anda telah membuka kunci HF (atau bermain di komputer/port yang telah membuka kunci HF sebelumnya). Jika Anda tidak ingin melanjutkan rute HF (saya sangat menyarankan Anda memainkan Fate > UBW > HF order), Anda harus memulai permainan baru dan membuat pilihan non-Sakura-centric hingga Hari keempat.



HARI LIMA
1. Pilihan Anda
2. Pilihan Anda




HARI KEENAM
1. Pilihan Anda
2. Don't Fight ("Fight" mengarah ke Tiger Dojo 3)




HARI KETUJUH
1. Pilihan Anda (
Bertanya tentang sebelum Saber sebelum dia menjadi budak akan memberi Anda +1 Poin Saber) (Menanyakan tentang alasan dia bertarung dan mengapa dia mencari cawan suci akan memberi Anda +2 Poin Saber)



HARI DELAPAN
1. Anda hanya akan mendapatkan dua dari tiga opsi berikut:
- Ingin tahu tentang Saber Sebelum dia menjadi pelayan (
+1 Poin Pedang)
- Ingin tahu mengapa Saber bertarung (+2 Poin Pedang)
- Gerakan Super (Tidak Ada Poin Pedang)
2. Pilihan Anda "Go Straight Home" memberi Anda +1 Poin Saber)
3. Pilihan Anda



HARI KESEMBILAN
1. Pilihan Anda
2. Pilihan Anda
3. Saya tidak bisa menandinginya ("Beat Her" mengarah ke Tiger Dojo 4)

4. Baik ("Jika saya bisa..." atau "Panggil") akan berhasil."Panggil" memberi Anda +2 poin Saber. ("Tidak, saya tidak bisa" mengarah ke Tiger Dojo 5)



HARI SEPULUH
1. Ikuti ("Tunggu" mengarah ke Tiger Dojo 6)
2. Pilihan Anda
"Lari ke" akan memberi Anda +2 Poin Saber)



HARI SEBELAS
1. Saya "tidak bisa melakukan itu" ("Saya harus melakukan itu" mengarah ke Tiger Dojo 7)

2. Pilihan Anda "Saya harus bertarung/Langkah pertama" akan memberi Anda +1 Poin Saber)
3. Pilihan Anda "Khawatir tentang Saber" akan memberi Anda +1 Poin Saber)
4. Pilihan Anda
5. Jangan Gunakan ("Hanya Opsi" yang mengarah ke Tiger Dojo
8)



HARI KEDUA
1. Pilihan Anda
2. Pilihan Anda
3. Pilihan Anda




HARI KETIGA BELAS
1. Pergi dengan Saber ("Split Up" mengarah ke Tiger Dojo 9)
2. Percaya padanya ("Biarkan Saber" mengarah ke Tiger Dojo 9)
3. Don "t do it!" ("Dia mengerti" mengarah ke Tiger Dojo 10)




HARI KEEMPAT BELAS
1. Berdiri ("Jangan berdiri" mengarah ke Tiger Dojo 11)

HARI LIMA BELAS*
1. Menuruni Tangga ("Pulang ke rumah" mengarah ke Tiger Dojo 12)
2. Pilihan Anda
3. Pertemuan Strategi (opsi lain mengarah ke Tiger Dojo 14)
4. Berikan Saber sarungnya (opsi lain mengarah ke Tiger Dojo 14)

*Anda membutuhkan setidaknya 5 poin Saber untuk bertahan pada Hari 15. Jika Anda kekurangan 5 poin, Anda akan pergi ke Tiger Dojo 13.

Selamat! Hati Anda mungkin sedikit hancur (dalam keadaan bahagia), dan Anda telah melihat sekilas betapa indah, dalam, dan epik sisa cerita ini. Selamat telah menyelesaikan rute Takdir.

PEKERJAAN PISAU TANPA BATAS - RUTE "BENAR"

Bocoran

Untuk mencapai Rute "Benar", Anda perlu memperhatikan dua nilai: Poin Rin dan Poin Sabre. Rute "Benar" mengharuskan Anda memiliki LEBIH DARI 8 poin Rin, dan KURANG DARI 4 poin Saber pada momen penting pada Hari 16. Poin Saber akan disorot dalam warna Merah (seperti di Rute Takdir), dan Poin Rin akan disorot dalam warna hijau.

Jika Anda tidak suka menghitung bendera, inilah saran saya (dan gaya pribadi saya): Apa yang menjadi persyaratan ini adalah bahwa rute UBW Sejati adalah Rin-sentris. Jika Anda bermain dengan Rin sebagai fokus Anda, Anda akan cukup aman menemukan rute ini.

** CATATAN: Sebenarnya ada dua cara untuk memasuki rute UBW. Jalan utama ada di Hari ke 3, dan rute inilah yang akan kita ikuti pada panduan di bawah ini. Beberapa pilihan/adegan unik memang terjadi jika Anda mengambil rute alternatif ke UBW. Bagian singkat yang merinci rute alternatif dapat ditemukan tepat setelahnya. Panduan keputusan hari ke-3 di bawah ini.

**SANGAT PENTING: Anda harus memiliki setidaknya 2 Poin Rin pada awal Hari 12 UBW

HARI PERTAMA
1. Pilihan Anda
2. Pilihan Anda
3. Pilihan Anda

HARI KEDUA
Mungkin ada atau tidak ada dua pilihan yang ditawarkan kepada Anda. Ini tergantung pada apakah Anda berfokus pada Sakura pada Hari pertama atau tidak. Dalam kedua kasus opsional, jawabannya terserah Anda (non-plot menentukan).

HARI KETIGA*
1. Hentikan dia. (Keputusan ini membawa Anda ke rute UBW)
2. "Ikuti mereka" atau "Tetap di Sini". ("Lakukan seperti yang dikatakan Tohsaka" mengarah ke Tiger Dojo 15)
3. Jika Anda memilih "Ikuti Mereka" dalam keputusan #2 di atas, Anda dapat memilih salah satu opsi (meskipun "Bawa Kembali" memberi
+1 Poin Pedang , dan +1 Poin Rin

+1 Poin Rin ), "...Maaf, tapi saya tidak bisa."
* Setelah itu, Anda dapat melanjutkan dan bergabung dengan panduan di panduan keputusan Hari 4, seperti biasa. Perhatikan bahwa beberapa adegan/pilihan tambahan akan tersedia di berbagai bagian UBW yang jika tidak, tidak akan tersedia.




HARI KEEMPAT*
1. Pilihan Anda



HARI LIMA
1. Pilihan Anda ("Saya" akan pergi melihat bagaimana Saber "s lakukan" akan memberi Anda
+1 Poin Pedang)
2. Lompat ke lorong ("Langsung ke Tangga" membawa Anda ke Tiger Dojo 16)
3. Pilihan Anda ("Bisakah saya menyerahkan mantra perintah saya?" akan+1 Poin Rin)

5. Pilihan Anda




HARI KEENAM
1. Pilihan Anda

HARI KETUJUH
1. Pilihan Anda




HARI DELAPAN
1. "Tidak ada gunanya, jangan tanya" ("Saya kira saya" akan bertanya "akan membawa Anda ke Tiger Dojo 18)

2. Pilihan Anda ("Daging" yang Dijual, beli untuk Saber" akan memberi Anda+1 Poin Pedang +1 Poin Rin)



HARI KESEMBILAN
+1 Poin Rin)




HARI SEPULUH
+1 Poin Pedang +1 Poin Rin)



HARI SEBELAS

2. Tolak ("Taati" mengarah ke Tiger Dojo 20)




HARI KEDUA*
1. Bertemu dengan Tohsaka (Jika Anda memiliki kurang dari
2 poin Rin

3. Pilihan Anda






HARI KETIGA BELAS
1. Pilihan Anda

3. Entah "Saya tidak keberatan, tetapi dengan satu syarat" (yang memberi Anda
+1 Poin Rin



HARI KEEMPAT BELAS
1. Pilihan Anda

HARI LIMA BELAS
1. Pilihan Anda ("Berpikir" akan memberi Anda +1 Poin Rin +2 Poin Rin +1 Poin Saber )



HARI KEENAM BELAS

1. "Tidak mungkin, saya tidak bisa!" ("Setidaknya saya akan membawanya ..." akan membawa Anda ke Tiger Dojo 24)

PEKERJAAN PISAU TANPA BATAS - RUTE "BAIK"

Bocoran

Mencapai rute "Bagus" mengharuskan Anda memperhatikan dua nilai: Poin Rin dan Poin Sabre. Rute "Baik" mengharuskan Anda untuk memiliki SETIDAKNYA 4 poin Saber, dan KURANG DARI 7 Poin Rin pada momen penting pada Hari 16. Poin Saber akan disorot dalam warna Merah (seperti di Rute Takdir), dan Poin Rin akan disorot dalam warna hijau.

Jika Anda tidak terlalu suka menghitung bendera, inilah saran saya (dan gaya pribadi saya): Apa yang menjadi persyaratan ini adalah Anda bermain UBW dengan fokus masih pada Saber. Perhatikan pilihan Anda, condongkan mereka padanya (dan karakter lain, jauh dari Rin), dan Anda akan mendapatkan akhir ini dengan mudah. ​​Namun, jika memungkinkan, pertimbangkan untuk mencatat dan melacak nilai poin Anda untuk berjaga-jaga.

** CATATAN: Sebenarnya ada dua cara untuk memasuki rute UBW. Jalan utama ada di Hari ke 3, dan rute inilah yang akan kita ikuti pada panduan di bawah ini. Beberapa pilihan/adegan unik memang terjadi jika Anda mengambil rute alternatif ke UBW. Bagian singkat yang merinci rute alternatif dapat ditemukan tepat setelahnya. Panduan keputusan hari ke-3 di bawah ini.

**SANGAT PENTING: Anda harus memiliki setidaknya 2 Poin Rin pada awal Hari 12 UBW

HARI PERTAMA
1. Pilihan Anda
2. Pilihan Anda
3. Pilihan Anda

HARI KEDUA
Mungkin ada atau tidak ada dua pilihan yang ditawarkan kepada Anda. Ini tergantung pada apakah Anda berfokus pada Sakura pada Hari pertama atau tidak. Dalam kedua kasus opsional, jawabannya terserah Anda (non-plot menentukan).

HARI KETIGA*
1. Hentikan dia. (Keputusan ini membawa Anda ke rute UBW)
2. "Ikuti mereka" atau "Tetap di Sini". ("Lakukan seperti yang dikatakan Tohsaka" mengarah ke Tiger Dojo 15)
3. Jika Anda memilih "Ikuti Mereka" dalam keputusan #2 di atas, Anda dapat memilih salah satu opsi (meskipun "Bawa Kembali" memberi +1 Poin Saber , dan+1 Poin Rin ); Jika kamu memilih "Stay Here" di #2 di atas, kamu harus memilih "Head to the Graveyard" ("Don"t Go" akan mengirimmu ke Tiger Dojo 15)

*Rute alternatif ke UBW mengharuskan Anda untuk membuat pilihan berikut pada Hari 3: "Jangan Hentikan Dia", "Berjuang", "Simpan Saber"; dan pada Hari 4: (Pilihan Anda, tetapi "Tanyakan tentang kemarin" akan mendapatkanmu+1 Poin Rin ), "...Maaf, tapi saya tidak bisa."
* Setelah itu, Anda dapat melanjutkan dan bergabung dengan panduan di panduan keputusan Hari 4, seperti biasa. Perhatikan bahwa beberapa adegan/pilihan tambahan akan tersedia di berbagai bagian UBW yang jika tidak, tidak akan tersedia.

HARI KEEMPAT*
1. Pilihan Anda

HARI LIMA
1. Pilihan Anda ("Saya akan melihat bagaimana kinerja Saber" akan memberi Anda +1 Poin Saber)
2. Lompat ke lorong ("Langsung ke Tangga" membawa Anda ke Tiger Dojo 16)
3. Pilihan Anda ("Bisakah saya menyerahkan mantra perintah saya?" akan
KURANGI Titik Rin (-1 Titik Rin)) ("Bisakah saya mengakui kekalahan melawannya?" akan memberi Anda+1 Poin Rin)
4. Pilihan Anda, tetapi bukan "Gunakan Mantra Perintah" (yang akan mengirim Anda ke Tiger Dojo 17)
5. Pilihan Anda

HARI KEENAM
1. Pilihan Anda

HARI KETUJUH
1. Pilihan Anda
2. Pilihan Anda ("Gunakan Mantra Perintah untuk Memanggil Saber" akan memberi Anda +2 Poin Rin)

HARI DELAPAN
1. "Tidak ada gunanya, jangan tanya" ("Saya kira saya" akan bertanya "akan membawa Anda ke Tiger Dojo 18)
2. Pilihan Anda ("Daging" yang Dijual, beli untuk Saber" akan memberi Anda+1 Poin Pedang ) ("Khawatir Tentang Sakura, pergi ke Matou" akan memberi Anda+1 Poin Rin)

HARI KESEMBILAN
1. Pilihan Anda ("Saya rasa itu satu-satunya pilihan" akan memberi Anda+1 Poin Rin)
2. Lindungi Tohsaka ("Bantu Saber" akan membawa Anda ke Tiger Dojo 19)

HARI SEPULUH
1. Pilihan Anda ("Bicara dengan Saber" akan memberi Anda+1 Poin Pedang ) ("Bicara dengan Tohsaka" akan memberi Anda+1 Poin Rin)

HARI SEBELAS
1.Pilihan Anda (Jika Anda memilih untuk membuat Makanan Jepang/Menghabiskan pelakunya, Anda akan mendapatkan pilihan kedua di adegan berikutnya. Pilihan itu juga merupakan "Pilihan Anda")
2. Tolak ("Taati" mengarah ke Tiger Dojo 20)

HARI KEDUA*
1. Bertemu dengan Tohsaka (Jika Anda memiliki kurang dari 2 poin Rin , Anda tidak akan mendapatkan opsi ini, dan Anda akhirnya akan pergi ke Tiger Dojo 21) (Jika Anda memilih "Pergi ke Gereja untuk Advise", Anda akhirnya akan sama-sama berakhir di Tiger Dojo 21) (Kedua jalur ini memiliki pilihan sebelum Tiger Dojo, tetapi semua pilihan itu masih mengarah pada akhir yang buruk)
2. Belum, saya tidak bisa bertindak begitu sembrono ("Saya akan keluar. Saya bisa memberi Tohsaka celah ..." akan mengarah ke Tiger Dojo 22)
3. Pilihan Anda

*Anda HARUS MEMILIKI setidaknya 2 Poin Rin untuk bertahan di Hari 12

HARI KETIGA BELAS
1. Pilihan Anda
2. Hentikan pria itu (memilih "Menahan diri" pada akhirnya akan mengarah ke Tiger Dojo 23)
3. Entah "Saya tidak keberatan, tetapi dengan satu syarat" (yang memberi Anda +1 Poin Rin ), atau "...Baiklah". ("Saya menolak" akan membawa Anda ke Tiger Dojo 23)

HARI KEEMPAT BELAS
1. Pilihan Anda

HARI LIMA BELAS
1. Pilihan Anda ("Berpikir" akan memberi Anda+1 Poin Rin ) ("Melewati Strategi dengan Tohsaka" akan memberi Anda+2 Poin Rin ) ("Periksa Saber" akan memberi Anda+1 Poin Pedang)

HARI KEENAM BELAS
*Selama cerita hari ke-16, total poin Rin dan Saber Anda dihitung. Jika Poin Saber Anda 4+, dan Poin Rin Anda kurang dari 8, maka Anda akan mendapatkan akhir "Bagus". Jika tidak, Anda akan mendapatkan akhir "Benar". Terlepas dari jalur mana yang Anda dapatkan, Anda harus membuat pilihan berikut:
1. "Tidak mungkin, saya tidak bisa!" ("Setidaknya saya akan membawanya ..." akan membawa Anda ke Tiger Dojo 24)

PERASAAN SURGA - RUTE "BENAR" / "NORMAL 1" / "NORMAL 2"

Bocoran

Rute "Benar" dan "Netral 1/2" berbeda pada Hari 16. Panduan pada saat itu akan menjelaskan cara memilih akhir Anda.

*Sebelumnya, Anda perlu tahu bahwa Heaven's Feel adalah rute tersulit dan tersulit dalam permainan. Ada BANYAK flag variabel. Berikut adalah variabel baru: Sakura Points, Ilya Points, IlyaConversations.

*Catatan: Heaven's Feel adalah rute yang sangat rumit. Saya akan melakukan yang terbaik untuk membuatnya sederhana, tetapi jika semuanya gagal dan kami berpisah, ingat ini: kekuatan cinta luar biasa. Jika cintamu pada Sakura cukup kuat, beberapa penghalang bendera (dan dengan demikian akhir yang buruk) masih dapat diatasi.(Bagaimana itu untuk pelajaran kehidupan nyata yang indah?) Ada beberapa pengecualian, jadi harap baca peringatan berikut.

PERINGATAN

*Jika Anda tidak memiliki setidaknya 9 Sakura Points pada akhir Hari 7, Anda akan dikirim ke Tiger Dojo 25

*Selama acara Hari 13, jika Anda tidak memiliki setidaknya 12 Poin Sakura , Anda akan dibawa ke Tiger Dojo 35

*Normal End 1 mengharuskan Anda memiliki 3 atau kurang Poin Ilya

*Normal End 2 mengharuskan Anda untuk menyelesaikan rute Benar sebelumnya

HARI PERTAMA

1.Tolong Sakura (memberi +1 Sakura Point )

2. Pilihan Anda

3. Aku akan membawa Sakura Pulang

HARI KEDUA

1. Aku "akan membuat satu sisi lagi sejak Sakura" datang

2. Aku mengkhawatirkan Sakura

HARI KETIGA

1.Jangan hentikan dia

2 Pertarungan

3. Simpan Saber

HARI KEEMPAT (Rute HF)

1. Pilihan Anda ("Aman" memberi+1 Poin Pedang)

HARI LIMA

1. Pilihan Anda ("Konsultasikan dengannya Tentang Sakura" memberi+1 Poin Rin ) ("I Smell Danger" melewatkan pilihan berikutnya)

2. Pilihan Anda, keduanya akan berakhir memberi +1 IlyaConversation ("Aku tidak membencimu" memberikan +1 Ilya Point )

3. Pilihan Anda ("Saya akan memberitahunya sendiri" memberi+2 Poin Sakura)

4. Pilihan Anda ("Haruskah saya memeriksanya?" memberi+2 Poin Sakura)

HARI KEENAM

1. Pilihan Anda

2. Pilihan Anda, tetapi "Saya akan pergi berbelanja" direkomendasikan (memberi +1 Percakapan Ilya). ("Saya akan makan snack" memberikan +1 Sakura Point )

3. Pilihan Anda

4. Pilihan Anda, tapi "Tidak, saya khawatir tentang Sakura" akan memberikan kekalahan+5 Poin Sakura

HARI KETUJUH*

Jika Anda memiliki 2 IlyaConversation poin, Anda akan mendapatkan pilihan di sini

1. "Forgive Me" tidak memberikan bonus, "Invite" memberikan+3 Poin Ilya dan sebuah bendera, "Lakukan apa pun yang dia katakan" berikan+3 Poin Ilya

*Jika Anda tidak memiliki setidaknya 9 Sakura poin pada akhir Hari 7, Anda akan dikirim ke Tiger Dojo 25

HARI DELAPAN*

1. Pilihan Anda

2. Pilihan Anda (tapi "Serangan" mengarah ke Tiger Doujo 27)

*Jika Anda memiliki kurang dari 3 Poin Ilya pada awal Hari 8, Anda akan dikirim ke Tiger Dojo 26

HARI KESEMBILAN

1. Pilihan Anda (tetapi semua opsi kecuali "Dia waspada terhadap konter saya" memberi+1 Poin Rin)

2. Saya tidak bisa melakukan ini sendiri ("Tidak, ini masalah saya ..." mengarah ke Tiger Dojo 28)

3. Pilihan Anda ("Ya" mengarah ke+1 Poin Rin)

4. Pilihan Anda ("Tidak" mengarah ke +1 Rin Point )

5. Tidak mungkin! ("Saya kira itu" tidak dapat membantu "pada akhirnya akan mengarah ke Tiger Dojo 31 di jalan)

6. Pilihan Anda ("Tidak, saya tidak bisa meninggalkannya sendirian" memberi Anda+1 Titik Sakura)

7. Pilihan Anda, kecuali "Tutup mata dan serang" yang mengarah ke Tiger Dojo 29 (tetapi "Tarik Tangan Tohsaka" memberi+1 Poin Rin dan +1 Poin Sakura)

8. Saya ingin melindungi Sakura ("Bertahan di Superhero" mengarah ke Tiger Dojo 30)

HARI SEPULUH

1. Pilihan Anda (tapi "Mau makan, Rider?" akan memberi+1 Poin Sakura ) ("Saya sangat menyukainya" akan memberi+1 Titik Sakura)

2. "Saya harus pergi melihat apa yang terjadi" ("Saya harus tinggal di sini" mengarah ke Tiger Dojo 32)

3. Lindungi Ilya ("Bawa Kembali Tohsaka" mengarah ke Tiger Dojo 33)

4. Pilihan Anda ("Saya kira Ilya" memberi+1 Ilya Point ) ("Saya Tebak Tohsaka" memberikan +1 Rin Point)

5. Pilihan Anda

HARI SEBELAS

1. Pilihan Anda (semua opsi kecuali "Pergi cek di Tohsaka/Ilya" berikan+1 Titik Sakura)

HARI KEDUA

1.Mengangguk

HARI KETIGA BELAS

1. Terima ("Jangan Terima" mengarah ke Tiger Dojo 34)

2. Saya tidak bisa melakukan itu.

*Selama event Hari 13, jika Anda tidak memiliki setidaknya 12 Sakura Points, Anda akan dibawa ke Tiger Dojo 35

HARI KEEMPAT BELAS

1. Pilihan Anda ("Cepat pulang" memberi+1 Poin Ilya)

** Pada titik ini dalam panduan ini, saya tidak akan membuat catatan lagi tentang Tiger Dojos. Ada BEBERAPA yang tersisa, tetapi mereka akan mengacaukan panduan. Silakan lihat diagram alur untuk beberapa yang terakhir.

HARI LIMA BELAS

1. Selamatkan dia.

2 Terima

3. Pilihan Anda

4. Jawaban atas pertanyaan

5. Apakah saya akan berada di sisi Sakura sampai akhir?

HARI KEENAM BELAS

Di sinilah jalan menyimpang. Ada tiga kemungkinan akhiran: True Ending, Normal Ending 1, dan Normal Ending 2. Catatan: akhiran "Normal" disebut demikian karena istilah "Baik" kontroversial dalam nomenklaturnya. Ikuti panduan di bawah ini untuk setiap akhir:

akhir yang sebenarnya:

1. Tunggu kesempatanku

2. Turunkan lenganku

Akhir Normal 1:

1. Gunakan proyeksi lain

2. Turunkan lenganku

*Memiliki 3 Poin Ilya atau kurang

Akhir Normal 2:

*Memerlukan Anda untuk mengalahkan rute HF True sebelumnya

1. Gunakan proyeksi lain

2. Turunkan lenganku

3. Lakukan

Panduan ini sangat didasarkan pada panduan Flowchart.pdf Mirror Moon yang luar biasa yang dikemas dengan tambalan bahasa Inggris. Terima kasih banyak atas pekerjaan luar biasa mereka. Komunitas VN dibuat lebih untuk itu.

Terima kasih!



Postingan serupa