Fate Stay Night Walkthrough-Tabelle auf Russisch

Type-Moon wurde im Jahr 2000 von dem Illustrator Takeshi Takauchi und der Drehbuchautorin Kinoko Nasu gegründet. Ihr erstes Projekt war die Light Novel (Light Novel) Kara no Kyoukai, die bereits 1998 veröffentlicht wurde. Der Roman erwies sich als düster, philosophisch und für den durchschnittlichen Leser schwer wahrnehmbar, daher waren die Verkäufe nicht hoch. Aber Type-Moon wurde bemerkt und hatte Geld.

Anschließend beschließen die beiden Freunde, auf eine höhere Ebene zu wechseln und ihren ersten Visual Novel Tsukihime (2000) zu schreiben. Der Visual Novel erwies sich als ebenso düster und philosophisch wie KnK, aber auf der positiven Seite gab es Elemente von Comedy und Hentai. Der Visual Novel erhielt in der Presse recht gute Noten und wurde drei Jahre später als TV-Serie gedreht.

Dank Tsukihime Type-Moon verdienten sie noch mehr Geld und steckten all ihre Kräfte in die Kreation ihres Opus Magnum - Fate / stay night (2004). Die Erfahrungen aus vergangenen Projekten waren nicht umsonst. FSN hatte alles auf einmal. Philosophie, Düsterkeit, Komödie sowie ein riesiges kunstvolles Universum mit seinen eigenen Gesetzen und seiner eigenen Geschichte. Der Erfolg war phänomenal. Bereits am ersten Tag wurde der Verkaufsrekord gebrochen. Type-Moon startete durch und gründete ein Franchise mit Fortsetzungen, Prequels und Ablegern. Seitdem wurden im ganzen Universum drei Anime-Serien und ein Film veröffentlicht, der im Wesentlichen eine kurze Nacherzählung der Ereignisse der zweiten Wurzel ist. 2017 versprechen sie, eine Serie basierend auf dem PSP-Spiel Fate / EXTRA und einen Film basierend auf der dritten Wurzel des Originalromans zu veröffentlichen.

Die Handlung aller Werke spielt im selben Universum, das Fans nach dem Hauptautor von Type-Moon "Nasuvers" nannten. Die Welt von Nasuvers ist unserer sehr ähnlich, aber mit einem Unterschied - sie enthält Magie und Zauberei, die vor den gewöhnlichen Menschen sorgfältig verborgen sind. Mehrere Charaktere aus verschiedenen Romanen sind miteinander verbunden.

Die Gymnasiastin Emiya Shiro wird von Zeit zu Zeit unwissentlich am sogenannten "Heiligen Gral-Krieg" in der japanischen Stadt Fuyuki beteiligt. Dies ist der Kampf von sieben Magiern um den Besitz des legendären Artefakts - des Heiligen Grals, der jeden Wunsch des Gewinners erfüllen und so sein Schicksal ändern wird.

Jeder Magier beschwört von dem Moment an, an dem er seine Teilnahme am Krieg beginnt, einen Diener – eine der großen heroischen Seelen der Vergangenheit oder Zukunft – der an der Seite seines Meisters kämpft. Der Kampf wird gekämpft, bis ein Paar aus Meister und Diener übrig bleibt. Emiya Shiro ruft gegen ihren Willen einen Schwertkämpfer herbei, der sich zum Ziel gesetzt hat, mit allen Mitteln zum Gral zu gelangen. Er ist jedoch nicht bereit, an der Schlacht teilzunehmen. Emiya wird von Rin Tohsaka geholfen, einem mächtigen Magier, der dieselbe Schule wie Shiro besucht. Aber die Regeln des Heiligen Gral-Krieges deuten darauf hin, dass sie früher oder später untereinander kämpfen müssen und das wahrscheinlichste Ergebnis für den Verlierer der Tod ist.

Charaktere (Bearbeiten)

Shiro Emiya (衛 宮 士 郎 Emiya Shiro :)

Ein Schüler der zweiten Klasse der Fuyuki High School. Verlor seine Eltern im letzten Gralkrieg in der Stadt vor 10 Jahren. Sein Adoptivvater - Emiya Kiritsugu - war Magier und nahm als Meister am Krieg teil. Er wurde zu einem Vorbild für den jungen Shiro, da er sich bemühte, allen Menschen mit seinen Fähigkeiten zu helfen. Gleichzeitig wagte Kiritsugu nicht, Shiro irgendwelche Zaubersprüche beizubringen, mit Ausnahme einer einzigen Technik. Nach dem Tod ihres Vaters begann Fujimura Taiga, die Enkelin eines alten Freundes Kiritsugu und Lehrerin an der Schule, sich um Shiro zu kümmern. Als Teilnehmerin am nächsten Krieg um den Heiligen Gral will Emiya mit niemandem kämpfen, erfährt jedoch, dass die Katastrophe, die ihn zum Waisen gemacht hat, eine Folge des Krieges ist. Wenn das Artefakt einem Verrückten in die Hände fällt, kann sich die Katastrophe wiederholen.

  • Schicksal: Resignierte mit Sabre's Verschwinden und führte weiterhin ein ruhiges Leben. Im wahren Ende lebte Realta Nua sein Leben als Held und nach seinem Tod traf er Sabre in Avalon wieder.
  • Unlimited Blade Works: Good end – begann mit Rin und Sabre zu leben. Das wahre Ende – geht mit Rin nach London.
  • Heaven's Feel: Normales Ende - opferte sich, um das Gral-True-Ende zu zerstören - bekam einen neuen Körper und begann mit Sakura und Ryder zu leben.

Rin Tohsaka (遠 坂 凛 An: Rin saka)

Ein Mädchen aus Shiros Parallelklasse. Der Vertreter der erblichen Magierdynastie, die Begründer des Gralskrieges. Rin ist entschlossen, am Krieg teilzunehmen und bereitet sich darauf vor, Sabre zu beschwören, aber aus Versehen (tatsächlich ist dies kein Fehler, wie im Unlimited Blade Works-Thread beschrieben) beschwört Archer anstelle von ihr, was alle ihre Pläne durcheinander bringt. Als er Shiro trifft, sieht er ihn zunächst als Feind, wird aber mit der Zeit zu seinem zuverlässigen Verbündeten und Freund. Sakuras Schwester.

  • Unlimited Blade Works: Good end - begann mit Shiro und Sabre zu leben. Das wahre Ende - er reist mit Shiro nach London.
  • Heaven's Feel: Normales Ende - eine Familie gegründet und in Fuyuki geblieben Wahres Ende - ging zum Verband Später besuchte Shiro, Sakura und Ryder.

Sakura Mato (Japanisch 間 桐 桜 Mato: Sakura)

Eine enge Freundin von Shiro, die ihn die letzten anderthalb Jahre vor den beschriebenen Ereignissen betreute, wurde Shiro ursprünglich von ihrem Großvater als Beobachter zugeteilt. Vertreter der Makiri-Dynastie (jetzt Mato genannt) waren mächtige Magier, aber im Laufe der Zeit verlor ihre Familie die Fähigkeit zur Magie, dh Sakuras magische Fähigkeiten wurden unterdrückt. Er liebt Shiro sehr, hat aber Angst, es ihm gegenüber zuzugeben. Sakura fiel den grausamen magischen Experimenten ihres Großvaters Zoken Matou zum Opfer. Wegen ihnen wurde sie zur Aufbewahrungsstätte für Angra Mainyu, eine Dienerin des Grals und ein Mitglied der achten Klasse, die nicht auf die übliche Weise beschworen werden kann. Rin Tohsaka und Sakura Matou sind Schwestern des Tohsaka-Clans, die als Kinder getrennt wurden. Sakura ist die Jüngste. Um die älteste Tochter zu retten und freundschaftliche Beziehungen zur Familie Matou aufrechtzuerhalten, gaben der Vater und die Mutter der Mädchen Sakura an Zoukens Erziehung. Die Familie Matou gewinnt ihre Stärke, indem sie die Würmer kontrolliert und ihnen erlaubt, in ihrem Körper zu leben.

  • Schicksal: Weiterhin ein ruhiges Leben führen.
  • Heaven's Feel: Normales Ende - zog zu Shiros Haus und wartete auf ihn bis zu seinem Tod Wahres Ende - glücklich geheilt mit Shiro und Ryder, aber es ist immer noch mit Akasei verbunden und hat einen riesigen Vorrat an magischer Energie.

Illiaswil von Einzbern (Illia) (Japanisch イ リ ヤ ス フ ル ・ フ ォ ン ・ ア イ ン ツ ベ ル ン Iriyasufi: ru von Aintsuberun)

Ein kleines Mädchen, das im Auftrag der Familie Einzbern am Krieg teilnimmt, deren Vertreter einer der Initiatoren der Gralskriege waren. Zum Zeitpunkt des Serienbeginns lebt er im Waldschloss Einzbern, in dem sich die Familienmitglieder während der Kriege aufhalten. Ein sehr starker Magier. Illia konnte Berserker – den körperlich stärksten Diener – beschwören und ihn mit Leichtigkeit kontrollieren, indem sie ihre magischen Kräfte in Energie für ihren Diener umwandelte. Ein Homunkulus, der am Ende des Krieges als Gefäß für einen Teil des Grals dienen und infolgedessen sterben sollte. Belästigt Shiro gerne und nennt ihn "Bruder". Zunächst fungiert er als Hauptgegner von Shiro und Rin. Tochter von Kiritsugu Emiya, Shiros Adoptiveltern. Anfangs war sie in Bezug auf Shiro zweideutig: Einerseits beneidet sie den Jungen, für den ihr Vater sie verlassen hat, glaubt aber, dass, wenn Kiritsugu etwas in ihm gefunden hat, etwas sein muss. Tatsächlich ist sie achtzehn Jahre alt. Nach dem Tod von Berserker bleibt er bei Shiro.

  • Schicksal: Nach Fuyuki gezogen und begann ein normales Leben zu führen, aber ihre Lebensdauer wird ein Jahr nicht überschreiten.
  • Unbegrenzte Klingenwerke: Von Gilgamesh getötet.
  • Heaven's Feel: Normales Ende - unbekanntes Wahres Ende - opferte sich für Shiro und enthüllte ihm die Wahrheit ihrer Geburt, bevor sie verschwand.

Shinji Mato (Japanisch 間 桐 慎 二 Mato: Shinji)

Ein Mitglied der Familie Matou, Ryders zeitweiliger Herr, Sakuras Halbbruder. Seit ihrer Kindheit träumt sie davon, eine starke Magierin zu werden. Von dem Moment an, als Sakura ein Mitglied der Matou-Familie wurde, versuchte Shinji sein Bestes, um sie zu unterstützen. An ihrem Geburtstag belauschte er ein Gespräch zwischen seiner Familie und Sakura, das besagte, dass Sakura ihr Vertreter im Heiligen Gral-Krieg sein sollte. Shinji entschied, dass Sakura ihn die ganze Zeit verspottet hatte. Seitdem führen sie ein sehr angespanntes Verhältnis. Shinji schlägt Sakura oft wegen Kleinigkeiten. Versucht, Shiro Emiya zu übertreffen, scheitert aber. Hat einen gefälschten Vertrag mit Ryder abgeschlossen, der kein Mana liefert und es wie eine Sache behandelt. Als Sakura später einen Vertrag mit Ryder abschloss, rettete sie Shinji in seinem Kampf mit Shiro.

  • Schicksal: Von Illya getötet, nachdem sie besiegt wurde.
  • Unlimited Blade Works: Survived, konnte eine Beziehung zu Sakura schmieden.
  • Heaven's Feel: Brutal getötet von Sakura.

Soichiro Kudzuki (Japanisch 葛 木 宗一郎 Kuzuki Also: ichiro :)

Ein Lehrer, der an derselben Schule unterrichtet, die Shiro und die anderen besuchen. Sein Diener ist Caster. Er ist kaltblütig, rücksichtslos und kämpft leidenschaftslos gegen seine Gegner.

  • Getötet in allen Bögen.

Kirei Kotomine (Japanisch 言 峰 綺 礼 Kotomine: Kirei)

Priester der Fuyuki-Kirche, Mentor von Tohsaki Rin. Beobachter des Fünften Krieges, nahm am Vierten Krieg teil, in dem Gilgamesch sein Diener war. Er ist schuld an dem Brand vor zehn Jahren, aus dem nur Emiya Shirou entkommen ist. Nachdem er den Meister Lancer getötet hatte, wurde er selbst sein Meister.

  • Schicksal: Von Shiro getötet, während er den Gral beschwört.
  • Unbegrenzte Klingenwerke: Getötet von Lancer.
  • Heaven's Feel: Nachdem sie Shiro am Gral bekämpft hat, stirbt sie, nachdem sie ihr schwarzes Herz mit Dark Sakura gestoppt hat.

Jeder Diener gehört einer von sieben Klassen an:
Schwertkämpfer - Säbel;
Bogenschütze - "Bogenschütze";
Speerkämpfer - "Lanzer";
Reiter - "Reiter";
Krieger - Berserker;
Attentäter - "Attentäter";
Caster - "Caster".
Es gibt auch nicht standardmäßige Servant-Klassen:

Verteidiger - "Shilder".
Das Lineal ist "Lineal".

Die Dienerklasse wird gemäß seinen "edlen Fantasien" gegeben - die Besonderheiten des Helden, wichtige Gründe für seinen Ruhm (die Gorgone Medusa zum Beispiel kann Menschen in Stein verwandeln, wenn auch nicht buchstäblich). Jeder Diener ist daran interessiert, den Gral zu empfangen, nicht weniger als der Meister, da die Erfüllung der Wünsche auf jeden wartet. Jeder Meister hat ein dreiteiliges Muster auf seinem Arm, das an ein Tattoo erinnert (das Muster hängt von der Persönlichkeit des Meisters ab). Dies sind Befehlszauber. Sie ermöglichen es Ihnen, die Grenzen der Diener zu überwinden: Mit ihrer Hilfe können Sie Befehle erteilen, die den Absichten der Diener bis hin zum Selbstmord oder ihren körperlichen Fähigkeiten widersprechen. Der Befehlszauber kann dreimal verwendet werden - bis der letzte Teil des Musters verschwindet, in diesem Fall hört die Person auf, ein Meister zu sein. Er kann einen neuen Vertrag unterschreiben, dies geschieht jedoch in der Regel nicht.

Säbel (セ イ バ ー Seiba :)

Diener Shiro. Den Gral zu empfangen betrachtet er als sein Hauptziel und seine Pflicht. Wirkt kaltblütig und egoistisch, obwohl sie auch menschliche Gefühle hat, die sie sorgfältig verbirgt. Wurde im letzten, vierten Krieg von Emiya Kiritsugu beschworen, verlor aber den letzten Kampf. Richtiger Name - Arturia Pendragon, König Arthur. Sabre glaubt, dass der Titel König von England einer anderen Person würdig ist, weniger seelenlos und gefühllos als sie selbst. Nimmt zu diesem Zweck am Krieg teil. Gilt als der stärkste Diener. Sie wollte Rin Tohsaka herbeirufen, aber Shiro Emiya tat es aus Versehen.

  • Schicksal: Zerstört den Gral und verschwindet.
  • Unlimited Blade Works: Good Ending – lebt weiterhin als Rins Diener. Wahres Ende - zerstört den Gral und verschwindet.
  • Heaven's Feel: Mitten im Krieg vom Schatten getötet, später in Sabre Alter verwandelt und schließlich von Shiro und Ryder zerstört.

Bogenschütze (Japanisch ア ー チ ャ ー A: cha :)

Diener von Tohsaka Rin. Behauptet, er erinnere sich nicht an seinen richtigen Namen. In Unlimited Blade Works wird enthüllt, dass er Emiya Shiro aus einer möglichen Zukunft ist.

  • Schicksal: Stirbt durch Berserkers Hände, nachdem er ihn 5 Mal getötet hat.
  • Unlimited Blade Works: Verschwindet im Finale und bittet Rin, auf sich selbst aufzupassen.
  • Heaven's Feel: Vom Schatten tödlich verwundet, während er Rin beschützte, bat er später darum, seinen Arm nach Shiro verpflanzen zu lassen, bevor er verschwand.

Lancer (ラ ン サ ー Rance :)

Der erste Gegner von Archer und Sabre, dem ersten Diener, dem Shiro gegenüberstand. Er schätzt schöne Kämpfe, nimmt nur zu seiner eigenen Unterhaltung am Krieg teil. Verlor seinen Meister am vierten Tag des Krieges und wurde ein Diener von Kotomine Kirei - dem Priester der örtlichen Fuyuki-Kirche. Lancers wahrer Name ist Cuchulainn, der Held der keltischen Mythen.

  • Schicksal: Gegen Ende der Geschichte von Gilgamesh getötet.
  • Unbegrenzte Klingenarbeit: Beging Selbstmord auf Kireis Befehl, schaffte es aber auch, ihn zu töten, um Rin Tohsaka zu beschützen.
  • Heaven's Feel: Zu Beginn des Krieges vom Schatten getötet, nachdem er vom Wahren Assassinen verschlungen wurde.

Ryder (ラ イ ダ ー Ryda :)

Eine Dienerin, die von Matou Sakura gerufen, aber unter die Kontrolle ihres Bruders Matou Shinji gestellt wurde. Rider ist verschwiegen, lakonisch und vorsichtig, hasst seinen zeitweiligen Meister, hat aber Sympathie für Sakura und versucht ihr zu helfen, wann immer es möglich ist. Da Shinji Matou kein Magier ist, ist er nicht in der Lage, Rider mit Energie zu versorgen und sie im Kampf aufrechtzuerhalten, und seine Eigenschaften werden verringert, sodass sie Menschen angreifen muss, um die Energie ihrer Seelen zu absorbieren. Echter Name - Gorgon Medusa. Rider kann ihre Augen kontrollieren und lähmt alles in Sichtweite, trägt aber vorsichtshalber eine Augenbinde.

  • Schicksal: Getötet in einem Kampf mit Sabre.
  • Unbegrenzte Klingenwerke: Zu Beginn des Krieges von Soichiro getötet.
  • Heaven's Feel: Menschen angegriffen und von Sabre besiegt, später Shiro vor dem Wahren Assassinen gerettet. Als Shinji Sakura entführte, stellte sich heraus, dass es Sakura war, die Ryder beschwor und das "Buch der Befehlszauber" für Shinji erstellte. Er kümmert sich um Sakura sehr, geht aber gegen Sie und beschützt Shiro auf die letzte bewusste Bitte von Sakura. im Normalfall bleibt ihr Schicksal unbekannt.

Berserker (バ ー サ ー カ ー Ba: sa: ka :)

Diener Elias. Der richtige Name ist Herkules, der berühmte Held der griechischen Mythologie. Seine kolossale körperliche Stärke und Ausdauer werden durch die Hand des Herrn Himmlisches Phantasma verstärkt, das Berserker zusätzliche 12 Leben beschert – eines für jede Leistung, die er in seinem Leben vollbringt. Außerdem bietet dieses Phantasma dem Diener Schutz vor jeglichem Schaden von niedrigem und mittlerem Rang und Immunität gegen schwache Magie. Diener der Berserker-Klasse sind normalerweise wild und unkontrollierbar, aber Hercules gehorcht seiner kleinen Herrin bedingungslos und gehorcht ihr in allem.

  • Schicksal: Sabre und Shiro werden getötet.
  • Unbegrenzte Klingenarbeiten: Von Gilgamesh getötet, während er Elijah beschützte.
  • Heaven's Feel: Besiegt von Shadow und Sabre Alter, verwandelt sich in einen dunklen Berserker und besiegt von Shiro mit seinem eigenen True Phantasm (Nine Lives: The Shooting Hundred Heads).

Caster (キ ャ ス タ ー Kyasuta :)

Die Dienerin, die ihren Herrn dazu gebracht hat, alle Befehlszauber zu verschwenden, und ihn getötet hat. Ohne Berechnung blieb sie praktisch ohne Energie und am Rande des Aussterbens. Gefunden von Kuzuki Soichiro (dem Lehrer von Shiros Fuyuki-Schule) und wurde sein Diener. Verliebt in Kudzuki. Der richtige Name ist Medea.

  • Schicksal: Getötet von Gilgamesh, als sie Shiros Haus angriff und Sabre bat, ihr Diener zu werden.
  • Unlimited Blade Works: Der Hauptgegner des Bogens hat es geschafft, die Kontrolle über mehrere Diener gleichzeitig zu übernehmen (Assassin, Archer, Sabre). Aber sie wurde von Archer verraten und starb, als sie Soichiro beschützte.
  • Heaven's Feel: Zu Beginn des Krieges von Sabre getötet, aber von Zouken als Marionette wiederbelebt, von Sabre und Archer besiegt.

Attentäter (ア サ シ ン Attentäter)

Sasaki Kojiro. Er wurde nicht wie andere Diener von einem menschlichen Magier gerufen, sondern von Caster. Aus diesem Grund ist er in seiner Bewegung und seinen Kampffähigkeiten eingeschränkt. Er nimmt im Krieg nicht die Position eines Dieners ein und dient nur als Torwächter, der den Eingang zum Ryuuji-Tempel bewacht.

  • Schicksal: Das Tor zum Tempel geschützt. Während der Befreiung von Sakura von Caster wurde Sabre besiegt.
  • Unbegrenzte Klingenwerke: Das Tempeltor bis zum Ende verteidigt, Sabre besiegt.
  • Heaven's Feel: Ein mysteriöses Ritual wurde an ihm durchgeführt und der Wahre Assassine entkam ihm, der später seinen Körper verschlang, um seine Identität wiederherzustellen.

Gilgamesch (Japanisch ギ ル ガ メ ッ シ ュ Girugamesshu)

Verfluchter Diener aus dem letzten (vierten) Heiligen Gral-Krieg, Bogenschützenklasse. Zwei Drittel Gott und ein Drittel Mensch, der Herrscher des alten Uruk. Arrogant und mysteriös ist sein Wunsch, Sabre zu bekommen. Am Ende des letzten Krieges wurde er teilweise von Angra Mainyu beeinflusst, die seinen Körper zu Material machte. Gilgamesch ist der stärkste Teilnehmer am Heiligen Gral-Krieg.

  • Schicksal: Sabre mit Avalon besiegt.
  • Unlimited Blade Works: Einer der Hauptgegner des Bogens, der geplant hatte, Angra Manyu in diese Welt zu lassen. Von Shiro besiegt.
  • Heaven's Feel: Von Sakura verschlungen, als er versuchte, sie anzugreifen.

Spielanleitung Fate / Stay Night DiomedesXX Version 1.00 Um zu einem Abschnitt zu springen, verwenden Sie bitte die Suchfunktion Ihres Browsers und geben Sie den Abschnitt in den Klammern ein, einschließlich der Klammern. Wenn Sie mich kontaktieren möchten, tun Sie dies unter diomedesxx (at) gmail (dot) com. Wenn Sie Bedenken hinsichtlich der Genauigkeit meines Leitfadens haben, geben Sie bitte einen Namen an, auf den ich wie in diesem Leitfaden für Ihren Beitrag verweisen kann. Stellen Sie sicher, dass Fate / Stay Night in das Betrefffeld gesetzt wird , oder mein Spamfilter wird Sie nicht mögen INHALTSVERZEICHNIS Allgemeine Informationen Leitbild Übersetzungskontrollen Walkthrough Fate Unlimited Blade Works - TrueEnd Unlimited Blade Works - GoodEnd Heaven's Feel - TrueEnd & GoodEnd Credits Autorisierte Websites & Copyright Revisionshistorie ==== ====================== ALLGEMEINE INFORMATIONEN ======================== Schicksal / Stay Night ist ein Visual Novel von Type-Moon. Da es auf dem PC nie auf Englisch veröffentlicht wurde, existieren auch nach vier Jahren nach seiner Veröffentlichung nur noch wenige Anleitungen. Sie müssen gemäß den Obszönitätsgesetzen Ihrer Provinz volljährig sein, um sein Spiel spielen zu können. Es gibt auffällige Themen und zügellose anzügliche Nacktheit (teilweise); wenn Sie durch diese Gegenstände beleidigt sind, spielen Sie dieses Spiel bitte nicht! ======================= MISSION STATEMENT ====================== Angesichts der Verzweigung des Spiels, werde ich für jedes der fünf Endungen einen Durchlauf anbieten. Leider erlaubt es mir die Zeit nicht, eine umfassende Überprüfung jeder Wahl-Konsequenz im Spiel zu erstellen, daher werde ich Ihnen den von mir gewählten Weg erläutern um die Enden zu bekommen. Der Spaß des Spiels besteht schließlich darin, damit herumzuspielen. Ich werde einen Weg bereitstellen, um alle Enden zu erhalten, und Tiger Dojo "s. =================== ÜBERSETZUNGEN ================== Leider verstehe ich kein Japanisch; Sie werden vielleicht neugierig sein, wie ich diesen Leitfaden vorbereite. Die Fansub-Gruppe Mirror Moon bietet Fansubs für viele Type-Moon-Projekte, von Fate / Stay Night bis zu Tsukihime, Melty Blood und anderen. Ihre Homepage kann unter http://mirrormoon.org/projects/fate_stay_night erreicht werden. Ich werde diese Übersetzung verwenden, um die FAQ zu schreiben. ============== STEUERUNG ============== Linksklick oder Mausrad runter: Nächsten Text anzeigen oder Seite wechseln Rechtsklick: Menü, oder go zurück, wenn in einem Menü STRG: automatisches Lesen bei gedrückter Taste (schneller Text durchblättern) F: zum nächsten Dilemma oder zur nächsten Szene springen S: Speicherdialog öffnen L: Ladedialog öffnen Tab: zwischen Bildschirmoptionen wechseln Enter: markierte Auswahl auswählen Dort sind mehr Kontrollen, aber ich fand sie nicht notwendig. Da es sich um ein Story-Spiel handelt, ist das Eintauchen umso besser, je intuitiver und weniger aufdringlich die Steuerung ist. ================= WALKTHROUGH ================= Um Spoiler in dieser Anleitung zu vermeiden, ist die exemplarische Vorgehensweise sehr schlicht - Ich werde die Nummer der von mir getroffenen Wahl und eine ein- oder zweiwortige Beschreibung der Wahl zum Verständnis geben. In Bezug auf die Enden scheint das Spiel gerne nach einem Punkt- oder Affinitätssystem zu gehen. Verschiedene Auswahlmöglichkeiten erhöhen (oder subtrahieren) den Affinitätswert eines bestimmten Charakters. Zum Beispiel kann das Unlimited Bade Works GoodEnd nicht erhalten werden, es sei denn, Sie haben mehr als 2, aber weniger als 8 Punkte für Tahsaka, aber immer noch mehr als 4 für Sabre. Ich werde die Tiger Dojo-Ableger in der exemplarischen Vorgehensweise angeben. Bitte speichern Sie vor der Auswahl eines Bandendes, da Sie sterben werden. Suchen Sie einfach nach "Bad End xx", keine "" "s und ersetzen Sie das xx durch das Tiger Dojo Szene, die Sie finden müssen. Beispiel: "Schlechtes Ende 02". ========== SCHICKSAL ========== Day One Dilemma 1: 2. Täglich Day One Dilemma 2: 1. Help Day One Dilemma 3: 3. Rest Day Two bietet keine Dilemmata ... Tag Drei Dilemma 1: 2. Hören Sie nicht auf (Wenn Sie das Spiel zum ersten Mal spielen, werden Sie NICHT über das Dilemma gegeben) Tag Drei Dilemma 2: 2. Kampf (Wahl 1 führt zu Bad End 01) Tag Drei Dilemma 3: 2. Speichern (Auswahl 1 führt zu Bandende 02) Tag 4 Dilemma 1: 1. Gestern Tag 4 Dilemma 2: 1. Koop Tag 4 Dilemma 3: 1. Wer ist sie Tag 5 Dilemma 1: 1. Tohsaka Tag 5 Dilemma 2: 1. Lancer Day Six Dilemma 1: 1. Rider Day Six Dilemma 2: 2. Don "t Fight (Wahl 1 führt zu Bad End 03) Day Seven Dilemma 1: 1. Warum sie kämpft. Tag-Acht-Dilemma 1. 1. Vorheriges Leben Tag-Acht-Dilemma 2. 1. Zuhause Tag-Acht-Dilemma 3. 1. Geschenk? Tag neun Dilemma 1: 1. Finde Rin Tag neun Dilemma 2: 1. Nicht aufhören Tag neun Dilemma 3: 2. Cant Match (Wahl 1 führt zu Bad End 04) Tag neun Dilemma 4: 1. Beschwören (Wahl 3 führt) to Bad End 05) Tag 10 Dilemma 1: 2. Folgen (Wahl 1 führt zu Bad End 06) Tag 10 Dilemma 2: 2. Sabre Day Eleven Dilemma 1: 2. Can "t (Auswahl 1 führt zu Bad End 07) Tag Eleven Dilemma 2: 2. Pretend Day Eleven Dilemma 3: 1. Sabre Day Eleven Dilemma 4: 1. Bow Day Eleven Dilemma 5: 2. Benutze es (Wahl 1 führt zu Bad End 08) Tag Zwölf Dilemma 1: 1. Protect Day Zwölf Dilemma 2: 2. Warum pünktlich? Tag Zwölf Dilemma 3: 1. Projektion Tag Dreizehn Dilemma 1: 2. Verlassen Sie mit Sabre (Wahl 1 führt zu Bad End 09) Tag Dreizehn Dilemma 2: 1. Glaube an Tohsaka Tag Dreizehn Dilemma 3: 2. Tu es nicht ( Wahl 1 führt zu Bad End 10) Tag-Vierzehn-Dilemma 1:1. Stand Up (Auswahl 2 führt zu Bad End 11) Tag 15 Dilemma 1: 2. Keller (Auswahl 1 führt zu Bad End 12) Tag 15 Dilemma 2: 1. Tohsaka Tag 15 Dilemma 3: 3. Strategie (Auswahl 1 führt zu Bad Ende 14) Tag fünfzehn Dilemma 4: 3. Geben Sie es zurück Wenn Sie wirklich, wirklich, wirklich hartnäckig über das fehlende Bad End 13 sind, können Sie es nicht erreichen, es sei denn, Sie haben weniger als 5 Punkte mit Sabre. Ich empfehle, vom ersten Tag an zu beginnen und Optionen auszuwählen, die Sie beim ersten Mal nicht ausgewählt haben, da dadurch weitere Szenen freigeschaltet werden. Wenn Sie es selbst herausfinden möchten, machen Sie sich so oft wie möglich über Sabre lustig. Tag 01: 2, 1, 3, Tag 03: 2, 2, 2, Tag 04: 3, 1, 2, Tag 05: 2, 2, Tag 06: 2, 2, Tag 07: 3, Tag 08: 1, 2, 3; Tag 09: 2, 2, 2, 2; Tag 10: 2, 1; Tag 11: 2, 2, 2, 1, 2; Tag 12: 1, 3 (Fake Tiger Dojo, einfach gucken, bis die Geschichte fortgesetzt wird), 3 ; Tag 13: 2, 1, 2; Tag 14: 1; Tag 15: 2. _______________ FATE ROUTE -fin ======================== = =========== UNBEGRENZTE KLINGENFUNKTIONEN - TrueEnd =============================== == == Tag Eins Dilemma 1: 2. Täglich Tag Eins Dilemma 2: 2. Arbeit Tag Eins Dilemma 3: 3. Ruhe Tag Zwei bietet keine Dilemmata Tag Drei Dilemma 1: 1. Stoppen Tag Drei Dilemma 2: 2. Folgen Sie ihnen ( Wahl 3 führt zu Bad End 15) Tag Drei Dilemma 3: 2. Sabre zurückbringen Tag Vier Dilemma 1: 1. Bleiben Tag Fünf Dilemma 1: 1. Sabre Tag Fünf Dilemma 2: 2. Flur (Auswahl 1 führt zu Bad End 16 ) Tag Fünf Dilemma 3 : 1. Befehl Tag Fünf Dilemma 4: 3. Nagel (Auswahl 1 führt zu Bad End 17) Tag Fünf Dilemma 5: 1. Nicht sicher Tag Sechs Dilemma 1: 2. Sakura Tag Sieben Dilemma 1: 1. Ausgehen Tag Sieben Dilemma 2: 2. Command Day Eight Dilemma 1: 2. Frag nicht (Wahl 1 führt zu Bad End 18) Day Eight Dilemma 1: 1. Sakura Day Nine Dilemma 1: 1. Stop Tohsaka Day Nine Dilemma 2: 2. Protect Tohsaka (Wahl 1 führt zu Bad End 19) Tag-Ten-Dilemma 1: 1. Tohsaka-Tag-Elf-Dilemma 1:1 20) Tag Zwölf Dilemma 1: 1. Tohsaka (Wahl 2, dann jede Wahl -> Schlechtes Ende 21) Tag Zwölf Dilemma 2: 2. Warten (Wahl 1 führt zu Schlechtem Ende 22) Tag Zwölf Dilemma 3: 2. Hilfe Tag Zwölf Dilemma 4: 3. Co-op Tag 13 Dilemma 1: 2. Stoppen Sie ihn (Wahl 1 schließlich -> Bad End 23) Tag 13 Dilemma 2: 2. Eine Bedingung (Auswahl 3 führt zu Bad End 23) Tag 14 Dilemma 1: 1. Warum nicht? Tag fünfzehn Dilemma 1: 1. Tokshaka Tag sechzehn Dilemma 1: 2. Nicht aufgeben (Wahl 1 -> Schlechtes Ende 24) ===================== ================ UNBEGRENZTE KLINGENARBEITEN - GoodEnd =========================== = ======= Tag eins Dilemma 1: 2. Daily Day One Dilemma 2: 2. Work Day One Dilemma 3: 3. Rest Day Two bietet keine Dilemmata. Tag Drei Dilemma 1: 1. Stoppen Tag Drei Dilemma 2: 2. Folgen Sie ihnen (Wahl 3 führt zu Bad End 15) Tag Drei Dilemma 3: 2. Bring Sabre zurück Tag Vier Dilemma 1: 1. Bleiben Tag Fünf Dilemma 1:1 Sabre Day Five Dilemma 2: 2. Flur (Wahl 1 führt zu Bad End 16) Day Five Dilemma 3: 2. Niederlage? Tag-Fünf-Dilemma 4: 2. Kampf Tag-Fünf-Dilemma 5: 2. Wie es sein wird Tag-Sechs-Dilemma 1:1 Command Day Eight Dilemma 1: 2. Frag nicht (Wahl 1 führt zu Bad End 18) Day Eight Dilemma 1: 3. Fleisch" s On Sale Day Nine Dilemma 1: 1. Stop Tohsaka Day Nine Dilemma 2: 2. Beschütze Tohsaka (Wahl 1 führt zu Bad End 19) Tag 10 Dilemma 1: 2. Sabre Day Eleven Dilemma 1: 2. Shop Day Eleven Dilemma 2: 1. Verweigern (Wahl 2 führt zu Bad End 20) In dem Bemühen, nett zu sein zum Säbel, wenn du Tohsaka zu blöd bist, gibt dir das Spiel 3 Möglichkeiten für das erste Dilemma, und du stirbst, egal was du wählst. Bad End 21 Day Zwölf Dilemma 1: 1. Tohsaka (Choice 2 , dann jede Wahl -> Bad End 21) Tag Zwölf Dilemma 2: 2. Warten (Wahl 1 führt zu Bad End 22) Tag Zwölf Dilemma 3: 1. Helfen Sie nicht Tag Zwölf Dilemma 4: 3. Koop Tag Dreizehn Dilemma 1: 2. Stoppen Sie ihn (Wahl 1 schließlich -> Bad End 23) Tag Dreizehn Dilemma 2: 1. In Ordnung (Cho ice 3 führt zu Bad End 23) Day Fourteen Dilemma 1: 2. Warum sollte ich Day Fifteen Dilemma 1: 2. Sabre Day Sixteen Dilemma 1: 2. Gib "nicht auf (Choice 1 -> Bad End 24) __________________________ UNBEGRENZTE KLINGE FUNKTIONIERT -fin ======================================= HEAVEN "S FEEL - True End & Gutes Ende ======================================= Tag eins Dilemma 1: 1. Sakura Day One Dilemma 2: 2. Work Day One Dilemma 3: 1. Sakura Day Two Dilemma 1: 2. Sakura Day Two Dilemma 2: 2. Sakura Day Three Dilemma 1: 2. Kampf * 1 (siehe Credits) Day Three Dilemma 2: 2. Sabre Day Four Dilemma 1: 1. Sichern Sie die Nachbarschaft. Tag-Fünf-Dilemma 1: 1. Sakura (Wahl 3 führt schließlich zu Bad End 26) Tag-Fünf-Dilemma 2: 1. Hassen Sie nicht Tag-Fünf-Dilemma 3: 2. Frag Sakura persönlich Tag Fünf-Dilemma 4: 1. Suchen Sie nach Sakura. Tag 6 Dilemma 1: 1. Lüge nicht. Tag 6 Dilemma 2: 1. Ausgehen (Entscheidungen 2 & 3 führen schließlich zu Bad End 26) * 2 Tag 6 Dilemma 3: 2. Halte mich zurück * 3 Tag 6 Dilemma 4: 3. Sorgen um Sakura (Entscheidungen 1 & 2 ev -> Schlechtes Ende 25) * 4 Tag sieben Dilemma 1: 2. Entschuldigen Sie Tag Acht Dilemma 1: 1. Durchsuchen Sie den Tempel Tag Acht Dilemma 1: 3. Benutze meinen Befehlszauber (Wahl 2 führt zu Bad End 27) Day Nine Dilemma 1: 2. Wollte mich nicht töten Day Nine Dilemma 2: 2. Co-op (Wahl 1 führt zu Bad End 28) Day Nine Dilemma 3 : 1. Ja-Tag-Nine-Dilemma 4: 1. Ja-Tag-Neun-Dilemma 5: 1. Auf keinen Fall! 1. Tohsaka (Wahl 2 führt zu Bad End 29) Tag Neun Dilemma 8: 2. Ich helfe Sakura (Wahl 1 führt zu Bad End 30) Tag Zehn Dilemma 1: 1. Ich mag sie wirklich. * 5 Tag Zehn Dilemma 2: 2. Sehen Sie, was vor sich geht (Wahl 1 führt zu Bad End 32) Tag 10 Dilemma 3: 2. Beschütze Ilya (Wahl 1 führt zu Bad End 33) Tag 10 Dilemma 4: 1. Tohsaka Tag 10 Dilemma 5: 1 . Lass es los Tag-Elf-Dilemma 1: 3. Sakura kommt zuerst Tag-Zwölf-Dilemma 1: 1. Nicken (Wahl 2 führt schließlich zu Bad End 35) Tag Dreizehn-Dilemma 1: 1. Akzeptieren (Wahl 2 führt zu Bad End 34) Tag Dreizehn-Dilemma 1: 2. Kann das nicht (Wahl 1 führt zu Bad End 35) Tag-Vierzehn-Dilemma 1: 1. Schnell nach Hause zurückkehren. Tag fünfzehn Dilemma 1: 1. Rette Sakura. (Auswahl 2 führt zu Bad End 36) Tag 15 Dilemma 2: 2. Akzeptieren (Auswahl 1 führt zu Bad End 37) Tag 15 Dilemma 3: Alle drei Antworten sind gleich. * 6 Day Fifteen Dilemma 4: 3. ... gib ihr die Antwort (Ch. 1 & 2 -> zu Bad End 38) * 7 Day Fifteen Dilemma 5: 3. Sakura's Seite (Ch. 1 & 2 -> bis schlechtes Ende 38 ) * 8 ========================================== === =============================== Bitte speichern Sie an dieser Stelle. Sie erhalten das dritte Dilemma nicht. Sie erhalten das Wahre Ende. Öffnen Sie den Speicher, und nachdem Sie die gleichen Antworten für die ersten beiden Dilemmata ausgewählt haben, wird eine neue Option geöffnet. Wählen Sie Option 1 für NormalEnd ====== == =============================================== == ====================== Tag 16 Dilemma 1: 3. Warte auf meine Chance (Wahl 1 -> Bad End 39) Tag 16 Dilemma 2: 2 .. .mein Arm nach unten bringen (Wahl 1 führt zu Bad End 40) Tag 16 Dilemma 3: 2. ... ist das der Weg-> TrueEnd (1. Do it-> NormalEnd) __________________ HEAVEN "S FEEL -fin === ==================== IMPRESSUM & DANKE ====================== Zuerst und vor allem an alle, die diesen Leitfaden nützlich finden. Vielen Dank, dass Sie die Zeit, es zu konsultieren. Ein großes Dankeschön an harleyquin für seine Übersetzung der Heaven "s Feel Route - am Ende habe ich ein paar Dinge wiederholt und einige Fehler korrigiert; Details wie folgt. * 1: Irgendwie habe ich übersehen, dass ich hier die falsche Nummer hatte , Ihre Vorschläge haben mir geholfen, es zu bemerken. * 2: Danke, dass Sie mich über die andere Möglichkeit informiert haben, die zu einem BadEnd führt. * 3: Wahl 1 (Attack Shinji) entspricht mehr oder weniger Wahl 2 - sie gehen an den gleichen Ort, nur mit unterschiedlichen Szenen; nochmals vielen Dank. * 4: Danke, dass du mich über die andere Möglichkeit informiert hast, die zu einem BadEnd führt. * 5: Wahl 3 (Wie wäre es mit Frühstück?) Entspricht mehr oder weniger Wahl 1 - sie gehen an den gleichen Ort, nur mit unterschiedlichen Szenen. * 6: Danke für den Hinweis, dass sie alle die Geschichte ohne erkennbare Auswirkungen vorantreiben. * 7: Danke, dass du mich über die andere Möglichkeit informiert hast, die zu einem BadEnd führt. * 8: Danke, dass du mich über die andere Möglichkeit informiert hast, die zu einem BadEnd führt. =================================== AUTORISIERTE WEBSITES & COPYRIGHT ========= = =========================== Die einzige Website, die zurzeit berechtigt ist, den Guide ganz oder teilweise anzuzeigen, sind GameFAQs. Die Begründung ist ganz einfach; Ich genieße die Gemeinschaft auf der Website und die schiere Menge an verfügbaren Ressourcen. Ich wollte nur irgendwie dazu beitragen. Dieses Werk ist Copyright 2008 von Joshua Howard (DiomedesXX). Diese darf ohne meine ausdrückliche Genehmigung weder ganz noch teilweise reproduziert werden. ====================== ÜBERARBEITUNGSVERLAUF ===================== 0.2: Startversion , Guide fertig bis zum Ende von Fate and Tiger Dojo 1-14 0.6: Finished up to Heaven's Feeling und assoziiertes Tiger Dojo 13 & 15-24. Leichte Neuordnung oder der Guide Übersetzung von Mirror-Moon. 0.9: Durch das Himmelsgefühl auf Japanisch gestolpert und die Wege des Himmelsgefühls beendet. True und Normal Ends sind beide vollständig, ebenso wie alle The Tiger Dojo "s. Sobald Mirror-Moon ihren Patch veröffentlicht, werde ich eine kurze englische Beschreibung jeder Wahl für Heaven" s Feel platzieren. 0.91: Großen Dank an harleyquin für seine Übersetzung der Heaven's Feel-Entscheidungen. Ein paar Fehler in der HF-Route als direktes Ergebnis behoben. Format geändert und ein paar Abschnitte hinzugefügt. 1.00: So beschäftigt wie ich gewesen war, ich Völlig übersehen, dass der Patch erst knapp eine Woche nach der Tat veröffentlicht wurde, habe einen Durchlauf durchgeführt, um meinen HF-Pfad zu überprüfen.

Eine 100%ige Komplettlösung der Schicksalsroute des visuellen Romans Fate / Stay Night, einschließlich aller CGs, Tiger Dojos und unterhaltsamer Momente im Allgemeinen.

Dies sind natürlich nicht die einzigen Wege, um durchzukommen, aber ich habe die Wege gewählt, die so ziemlich die aufregendsten und nützlichsten Szenen ergeben. Ich werde nicht auflisten, was alle Auswahlmöglichkeiten "egal" sind, denn wenn Sie jede mögliche Option auswählen würden, warum lesen Sie dies dann überhaupt? Wenn es eine Wahl gibt, die im Grunde damit gleichzusetzen ist, nichts zu tun und fernzusehen, werde ich niemanden haben lassen, der nur versucht, durchzukommen. In diesem Sinne gibt es mehr als einen und manchmal mehrere Wege, um bestimmte Tiger-Dojos zu erreichen, aber ich habe die einfachsten Wege aufgelistet, oder, im Falle gleicher Einfachheit, die interessantesten.

Ich empfehle nicht unbedingt, eine exemplarische Vorgehensweise für diesen Visual Novel zu verwenden, da es sowieso ziemlich einfach ist, durchzukommen. Ich habe dies ursprünglich aus meinen Notizen zusammengestellt, die ich mir vor Jahren über all die verschiedenen Möglichkeiten gemacht habe, bestimmte Dinge zu bewirken. Verwenden Sie dies also nur, wenn Sie immer noch Probleme haben, Sie versuchen, das Gute Ende von Unlimited Blade Works zu bekommen (ja, ich gebe zu, das ist ziemlich kompliziert) oder Sie versuchen, alle Tiger zu bekommen Dojos. Was Sie im letzten Fall tun sollten, da dies eine einzigartige Szene freischaltet, wenn Sie dies tun.

Wenn Sie eine 100%ige Fertigstellung anstreben, würde ich empfehlen, bei jeder Auswahl zu speichern, bei der ich eine "Notiz" habe, die auf eine andere Option hinweist. Folgen Sie diesem Rat und fahren Sie dann mit der Option "richtig" für Ihren Hauptspeicher fort.

Beachten Sie, dass Sie Fate beenden müssen, bevor Sie Unlimited Blade Works freischalten können, und Sie müssen Unlimited Blade Works abschließen, bevor Sie Heaven's Feel freischalten können. Sie müssen sich technisch nicht für Windows anmelden, es wird jedoch trotzdem empfohlen.

Tag 1

2. Ich gehe und beende meine tägliche Routine.

1. Ich gehe und helfe der Fachschaft.

Tag 2 Tag 3

2. Halte sie nicht auf.

(Hinweis: Erscheint nur, wenn bereits gelöscht)

(Hinweis: Erscheint nie in Fate / stay night für Windows)

2. Säbel retten ...!

(Hinweis: Wenn Sie sich auf dem Windows-Port befinden, bei dem alle 3 Routen getrennt sind, werden viele der Optionen in den ersten 3 Tagen nicht existieren, das heißt, sie werden es bereits sein für dich ausgesucht passend zur Strecke)

Tag 4

1. Fragen Sie nach gestern.

1. ... In Ordnung. Lassen Sie uns zusammenarbeiten.

Tag 5

1. Gehen Sie und treffen Sie Tohsaka wie verabredet.

1. Über Lancer.

Tag 6

1. Sprich mit Reiter.

2. Kämpfe nicht.

Tag 7

1. Ihr Grund für den Kampf. Ich möchte wissen, warum sie den Heiligen Gral sucht.

Tag 8

1. Ich möchte etwas über Sabre wissen, bevor sie Dienerin wurde.

2. Geh und besuche den Park.

Tag 9

1. Geh und hol Tohsaka.

2. ... ich kann nicht mit ihr mithalten.

1. Säbel beschwören ...!

Tag 10

2. Ich muss Sabre folgen ...!

2. Laufen Sie zu Sabre.

Tag 11

2. ... das kann ich nicht.

2. ... Ich bin nicht in der Verfassung zu kämpfen. Ich setze mich auf den Stuhl und tue so, als wäre ich gefesselt.

1. Ich mache mir Sorgen um Sabre.

1. Ich sorge für Verstärkung mit dem Bogen ...!

2. Verwenden Sie es nicht!

Tag 12

1. Beschütze Illya.

2. Das ist in Ordnung, aber warum bist du heute genau pünktlich?

1. Fragen Sie nach der Projektionsmagie.

Tag 13

2. Geh mit Sabre aus.

1. Glaube an Tohsaka.

2. Tu es nicht, Sabre ...!

Tag 14 Tag 15

2. Gehen Sie die Treppe hinunter.

1. ... Trotzdem, Tohsaka.

3. ... ein Strategiemeeting abhalten.

3. Gib Sabre ihre Scheide zurück.

Tiger-Dojo 13

Befolgen Sie die vorherige Anleitung wie zuvor, aber ersetzen Sie alle in der folgenden Anleitung angegebenen Optionen wie gezeigt.

Tag 4

Wahl 1: 3. ... da habe ich ein ungutes Gefühl. will ich auch nicht hören.

Wahl 3: 2. Geht es ihr gut?

Tag 5

Aber ich habe dort noch nie eine einzige Kurzgeschichte kennengelernt. Vielleicht liegt dies an der asiatischen Gewohnheit, "ihre eigenen Produkte nicht außerhalb des Landes zu veröffentlichen", oder vielleicht an der fehlenden Übersetzung aus dem Japanischen. Auf die eine oder andere Weise tauchten solche Bücher erst 2010 in den Regalen der digitalen Geschäfte auf. Nun, genug von der Vergangenheit, werfen wir zunächst einen Blick auf die Übersicht. Nichts verraten, wo wir versuchen zu verstehen, warum ich vor 15 Jahren empfehle, etwas zu lesen.

Fast eine Fate / Stay Night-Rezension

Beginnen wir damit, das Wichtigste zu beschreiben - wie lesbar und anschaubar es ist. Trotz des uralten Zeitalters der Zeichnung bietet es ein durchaus angemessenes, sogar modernes Grafikniveau. Die Charaktere haben gute Körperproportionen, sie zeigen uns periodisch die Hauptfigur und zeigen offen blutige Szenen, Hetnai und mittelstarke Kulissen (stark unscharf). Die Bildschirmauflösung beträgt nur 800x600, aber trotz recht leicht reizbarer Augen fühlte ich mich nie müde, schmerzhaft oder gestresst. Es gibt ein komfortables Speichermenü mit einer Auswahl an Slots sowie ein schnelles Überspringen bereits gelesener Dialoge (sofort). Der Großteil des Textes wird von den Japanern so professionell synchronisiert, dass man in den Worten die Originalität der Charaktere, ihre Emotionen und Stimmungen spürt. Natürlich gibt es Orte, an denen uns Gedanken beschrieben werden - diese werden nicht mehr geäußert (wie Hentai, aus offensichtlichen Gründen).

Events finden in einer komplett modernen Welt statt, mit Ausnahme von Innovationen in Form von Mobiltelefonen, Computern und dem ewigen Wunsch „anders zu sein“. Im Mittelpunkt steht der Protagonist namens Shiro, der als Kind den Verlust seiner Eltern überlebte. Der Junge lebte einige Zeit bei seinem Adoptivvater, der dem Jungen widerstrebend nutzlose Arten kreativer Magie beibrachte. Dann war dieser Elternteil weg. Außerdem übernahmen ein Schullehrer und ein Freund aus Kindertagen das Sorgerecht für den Teenager, obwohl er größtenteils allein in einem riesigen Haus lebte. Obwohl dieser Trog ehrlich gesagt kaum als Zuhause bezeichnet werden kann, gibt es tatsächlich keine Stühle, keine Betten (außer dem Gästezimmer), keine Kleiderschränke oder andere Annehmlichkeiten - und das alles nennt man "japanischen Stil". Schlaf auf dem Boden und freue dich, ja. Morgens kochst du aus den selbstgekauften Produkten eine Mahlzeit, dann gehst du zur Schule und dann zu Nebenjobs, denn morgen willst du wieder essen. Ein völlig verschlossenes und hoffnungsloses Leben.

Nach seinen psychologischen Eigenschaften ist Shiro recht belastbar und zielstrebig. Er möchte den Menschen mit allem helfen, was er kann. Das Wort "nein" fehlt in seinem Wortschatz, der oft von seinen Mitmenschen verwendet wird. Sie können jedoch keinen Schwächling rufen, da er ruhig ins Gesicht schlagen kann und das nächste nutzlose Objekt mit Stärkemagie stärkt. Das macht wenig Sinn, aber wenn nur Papier zur Hand ist, können Sie es in Holz und Holz sogar in Eisen verwandeln (die innere Festigkeitsstruktur wird sich ändern, und das war's). Hier enden seine Fähigkeiten. Dem Kerl fehlt es an Humor, außerdem behält er alle Emotionen tief im Inneren. Eines gewöhnlichen Abends wird er Zeuge eines seltsamen Kampfes auf der Straße, und er erkennt die tödliche Gefahr der Situation und versucht, sich in der Schule zu verstecken. Vergeblich. Ein unbekannter Feind überholt ihn schnell und durchbohrt sein Herz innerhalb von Sekunden mit einer Lanze. In der Nähe befindet sich ein Magier, der die Kraft eines magischen Edelsteins nutzt, um magische Energie zu übertragen. Dies gibt dem Kerl die Möglichkeit, nach einer Weile aufzuwachen und nach Hause zu watscheln, aber wenn alles so einfach wäre ...

Gral Krieg

Zu Hause angekommen, wird Shiro einem zweiten Angriff des Speerkämpfers ausgesetzt, da dieser keine Zeugen hinterlassen wird. Dies ist keineswegs eine persönliche Feindschaft - nur gewöhnliche Menschen sollten auf jeden Fall keine Magie in Aktion sehen. Es ist zuallererst notwendig, sich mit ihrer Beseitigung zu befassen, sonst wird die heilige Kirche die Angelegenheit aufgreifen und gleichzeitig Sie, den Schuldigen dessen, was passiert ist, beseitigen. Die Kirche hier ist sehr ungewöhnlich, zum Beispiel rührt man keinen Finger, wenn man links und rechts Leute tötet, Hauptsache, niemand ahnt einen mystischen Hintergrund. Gott beschützt die Vorsichtigen, nicht wahr? Aber es ist unmöglich, den Mord abzuschließen, denn im letzten Moment ruft Shiro irgendwie einen Verteidiger an seine Seite, der den Angriff leicht abwehrt und den Feind vertreibt. Ja, nur es wurde kein gewöhnlicher Vertrauter wie ein Hund oder ein Drache gerufen, sondern ein Mann - der heroische Geist der Antike, über den viele Legenden gesungen wurden. Und er erschien nicht aus einer Laune heraus, es war nur die Zeit, einen weiteren Krieg um den Heiligen Gral zu führen - ein Artefakt von unglaublicher Macht.

Vor 300 Jahren haben sich drei berühmte Zaubererfamilien zusammengeschlossen, um ein Artefakt zu erschaffen, das keine Wünsche offen lässt. Sie nutzten das Wissen der Alten, die Fähigkeit, Golems zu bilden (Alchemie) und Energiekristalle, um etwas Unvorstellbares in diese Welt zu beschwören. Nur der Gral entpuppte sich nicht als einfaches Objekt, sondern als Wesen mit eigenen Interessen. Seine vollständige Bildung erforderte die Opfer, die die Gründerfamilien wurden. Die Gewerkschaft wurde schnell zu einem blutigen Massaker, aber niemand konnte das bekommen, was er wollte, und der Gral verschwand, ohne gefüllt zu werden. Er hat aber nur die passive Eigenschaft, alle 60 Jahre einmal in die Welt zurückzukehren, um den Erkrankten noch einmal die Möglichkeit zu geben, um den Besitz des „Pokals“ zu kämpfen. Dafür werden die sieben würdigsten Menschen (genannt „Meister“) ausgewählt und sieben mächtige Geister (Diener) berufen, ihnen zu dienen. Geister und Magier müssen kämpfen, bis nur noch ein Paar übrig ist. Nur der letzte überlebende Diener kann den Gral berühren und die Macht auf seinen Herrn übertragen, einen Wunsch zu erfüllen. Gerüchten zufolge könnte es alles sein, sogar "die Zerstörung aller Lebewesen".

Und hier beginnt der Teil, der mich persönlich am meisten interessiert hat - jeder Diener gehört einer bestimmten Charakterklasse an. Archer (Bogenschütze) verwendet eine Fernkampftechnik, Berserker ist ein zügelloser Krieger, Sabre ist ein Schwertkämpfer, ein Caster-Magier und es gibt auch einen Reiter (einen Reiter), Lancer (einen Speerkämpfer) und einen Assassinen. Dementsprechend kann jeder Meister nur einen Diener tragen, und als Beweis für den Vertrag zwischen ihnen erscheinen drei Befehlszauber auf dem Körper des Meisters. Sie ermöglichen es Ihnen, einem Diener einmal einen besonderen Befehl zu erteilen, z. B. sofort die Gesundheit wiederherzustellen, sich schnell an den richtigen Ort zu teleportieren oder die Kampfkraft um ein Vielfaches zu erhöhen. Diener haben ein eigenes Bewusstsein, sie sind alles andere als dumm und selbst an der Erfüllung von Wünschen interessiert (zumindest hat ihnen der Gral das versprochen). Unter anderem kannst du dich bitten, in Form eines Menschen in dieser Welt zu bleiben und ein normales Leben zu führen. Für einen längst verstorbenen Helden ist dies eine fantastische Gelegenheit.

Erstes Blut

Die Ereignisse der Handlung entfalten sich über zwei Wochen (14 Tage) und während dieser kurzen Zeit werden viele Allianzen gebildet, heimtückischer Verrat und unerwartete Entdeckungen. Kein langweiliges Schulleben, hier versuchen sich abends alle gegenseitig zu unterbrechen, wenn auch nicht im Stile eines Battle Royale. Diener haben coole ultimative Fähigkeiten, die an ihre Essenz gebunden sind. Herkules hat zum Beispiel zwölf legendäre Taten vollbracht, daher erhielt er eine besondere Belohnung der Götter - 12 Auferstehungen. Natürlich hat ihm das in der Vergangenheit nicht geholfen, aber in diesem Krieg wird es ein großer Bonus sein. Der Rest verfügt über aktive Fähigkeiten, die viel Energie freisetzen, während sie mit einem einzelnen Ziel oder einem ganzen Bereich hervorragende Arbeit leisten. Wenn Sie den Namen eines feindlichen Fahrzeugs erkennen oder seine wahre Waffe sehen, können Sie das Wesen des Helden identifizieren und leicht Gegenmaßnahmen ergreifen (Spiel mit Schwächen). Daher verbergen die Diener ihre wahre Essenz sorgfältig, manchmal sogar vor den Meistern.

Die Geister sind extrem mächtig, daher können die Meister denen im offenen Kampf nicht standhalten. Wenn sich der Diener gegen eine Person wendet, dauert der Kampf nur ein paar Sekunden und wird sehr vorhersehbar enden. Nach dem Tod des Meisters kann sein Diener maximal ein paar Tage in dieser Welt bleiben, danach wird er verschwinden. Aber wenn ein anderer Teilnehmer an der Schlacht seinen Diener verloren hat, kann er den Vertrag mit dem Freigelassenen immer noch neu verhandeln. Es stellt sich heraus, dass es theoretisch möglich ist, auf menschliche Opfer zu verzichten, was der Protagonist anstrebt. In der Praxis ist es jedoch notwendig, die schwächsten und am leichtesten zugänglichen Glieder von vornherein zu eliminieren. Kämpfe zwischen Helden enden oft unentschieden, und da sie nicht tödliche Wunden schnell heilen, hängt der Sieg mehr von den Überlebensfähigkeiten und der Geduld der Teilnehmer ab. Diejenigen, die am Rande sind, handeln leichtsinnig, denn man kann dumm sitzen und warten, bis sich die anderen gegenseitig unterbrechen.

Und natürlich hätte Shiro ohne ein spezielles Buschklavier keine Gewinnchance gehabt. Aus irgendeinem Grund erhielt der Typ eine unrealistische Regeneration, die ihn auf dem Niveau von Wolverine von X-Men wiederherstellen konnte Feinde behandeln das Geschehen oft mit einer beneidenswerten Gleichgültigkeit, damit sie weder Herz noch Gehirn kontrollieren. Und das hilft, sich hinzulegen und am nächsten Tag zu „heilen“. Auch hier entscheidet nicht die Stärke, sondern das Überleben. Obwohl es auf jeden Fall nicht ohne One-Shots auskommt. Es gibt vierzig schlechte Enden im Spiel, die alle mit dem Tod des Protagonisten in verschiedenen Variationen enden und von einem Text für 3 Minuten Lesezeit begleitet werden. Danach wird das Tiger-Dojo besonders hervorgehoben, wo der Spieler auf den richtigen Weg ermahnt wird ... Dort schlagen sie die richtigen Entscheidungen in den Dialogen und die Stellen logischer Fehler vor (eine Art Cheats, wenn dies allgemein auf visuelle anwendbar ist .) Romane). Es gibt ungefähr ein Dutzend guter Enden, aber im Allgemeinen gibt es nur drei Hauptzweige der Geschichte.

Drei Wege

Die Passage ist linear, was bedeutet, dass Sie zuerst den zentralen Zweig des Schicksals lesen müssen, dann die Unendlichen Klingen und dann erst den Himmel. Die Unterschiede beginnen am dritten von 14 Tagen und werden dann so bedeutend, dass es einfacher ist, jeden Zweig als separates Spiel zu bezeichnen. Manchmal taucht beim Anschauen eines guten Animes ein Gedanke auf "Es wäre schön, eine alternative Wendung zu sehen"... Nun, hier geben sie drei Varianten der Handlung auf einmal, völlig unterschiedlich. Nicht nur die Handlungen und Überzeugungen der Helden unterscheiden sich, nicht nur die Reihenfolge der Schlachten und die Eliminierung von Charakteren, sondern auch die Antagonisten ändern sich. Shiro ist überall gleich, aber die Erfahrung, die er sammelt, ist anders. Dies ist kein Harem, kein romantisches Drama, aber im Allgemeinen können wir sagen, dass jeder Zweig sein eigenes Mädchen hat, mit dem Sie Shura-Mura spielen müssen. Obwohl nicht einmal so - Sex ist hier eine Notwendigkeit, um Energie aufzufüllen, in allen drei Fällen.

Die Hentai-Szenen erwiesen sich übrigens als völlig fehl am Platz. In einem so aktiven Roman sehen sie unpassend und einfach überflüssig aus, und ich würde nicht glauben, dass es keinen anderen Weg gibt, Mana zu teilen. Und es ist einfach so, dass jeder versucht, nur mit dem Protagonisten zu schlafen, als gäbe es keine passenden Persönlichkeiten mehr. Darüber hinaus mussten sich Magier als Teilnehmer eines großen Krieges im Voraus auf solche Schwierigkeiten vorbereiten. Aber keiner von ihnen, KEINER, hat es getan. Ja, diesmal erschien der Gral erst zehn Jahre später und nicht sechzig, was es einigen wahrscheinlich nicht erlaubte, ihre Reserven richtig zu trainieren. Drei ursprüngliche Familien traten in den Kampf ein, was ziemlich logisch ist, sowie vier Außenseiter. Fast keiner von ihnen besitzt zu diesem Zeitpunkt bereits einen reichen Stammbaum, herausragende Zaubersprüche oder vertrauenswürdige Verbündete. Es scheint, dass es an der Zeit ist, die Macht des Geldes und die Verbindungen zur gleichen Polizei zu nutzen, Scharfschützen anzuheuern und Fallen zu stellen, aber ALLE Zusammenstöße passieren spontan frontal.

Irgendwann während des Lesens von Fate wurde mir sehr langweilig. Der Held wird ständig geschlagen, nichts ist klar und die Anzahl der gewöhnlichen Ereignisse ist maßstabsgetreu (das berüchtigte Teetrinken, Kochen, sinnloses Training). An diesem Punkt entschied ich mich, eine Anime-Adaption zu sehen und ich hatte Recht. Es stellt sich heraus, dass es eine Hintergrundgeschichte namens . gibt Schicksal null, wo die Ereignisse von vor zehn Jahren ausführlich beschrieben werden. Außerdem kämpfen dort anstelle von trägen Schulkindern echte Meter Magie und List, und die Diener sind um eine Größenordnung charismatischer. Showdowns für Erwachsene, erwachsene Opfer und das gleiche Ziel - das Verlangen zu bekommen. Aber die Handlung von Fate xthtcxeh ist langwierig und langweilig. Es ist wirklich interessant, den zweiten und dritten Zweig durchzugehen, da sich dort alles ändert. Neue Diener werden in all ihrer Pracht enthüllt und die Absichten der Meister werden aus einem anderen Blickwinkel demonstriert. Wahrscheinlich ist es besser, die Serie mit Zero kennenzulernen und erst dann den Roman zu lesen ... Oder den Anime zu sehen, weil er auch gut gemacht ist (obwohl der Teil über den Himmel erst 2018 veröffentlicht wird). . Die Sprachausgabe ist überall gleich, was zweifellos gefällt.

Nachteile des Romans

Der erste Grund zu hassen ist, dass sie sich nicht an ihre eigenen Regeln hält. Entweder erzählen sie uns eine Stunde lang von der Unmöglichkeit des Sieges des Herrn über den Diener oder sie demonstrieren Ausnahmen. Zuerst sagen sie, dass es nur sieben Diener geben kann, und dann stellt sich heraus, dass es zehn oder hundert sein können. Ständige Widersprüche in Fakten und Regeln führen zu Verwirrung, sodass Sie unwillkürlich beginnen, neue Informationen mit Feindseligkeit wahrzunehmen. Aber vor allem friert es die Inkonsistenz der Klassenmerkmale der beschworenen Helden ein. Im Fate-Zweig verwendet der Schütze überhaupt keinen Pfeil und Bogen, sondern bevorzugt den Nahkampf, der Reiter springt hin und wieder wie ein Attentäter an Mauern und Bäumen entlang, und ein echter Attentäter entpuppt sich als brillanter Kämpfer der offener Nahkampf statt heimlicher Techniken. Die einzige Mechanik, die hier richtig funktioniert, ist der mächtige Widerstand aller magischen Nahkämpfer. Das heißt, sie werden von keiner Stufe des Zaubers genommen, nicht einmal zerkratzt. Daher steckt in dem Roman einiges an Magie. Dann beginnen die Spoiler, aber im Prinzip ist das alles, was es zu dem Roman zu sagen gibt.

Es erzählt von Pflicht, Ehre und Tapferkeit, von Versuchen, die Gesellschaft mit allen Mitteln zu verteidigen und entspricht dem schwierigen Status des "Führers". Überhaupt alles, was dem Spieler fremd ist... Auch der Begriff "Schicksal" wird hier in ein wenig erfreuliches Licht gerückt und demonstriert die Ausweglosigkeit von Lebenssituationen und die unvermeidlichen Folgen. Shiro versucht, die Hilfe anderer in Anspruch zu nehmen, um sich so gut wie möglich im Umgang mit Magie und Nahkampf zu schulen. Dadurch kommt er seinem Diener sehr nahe und verliebt sich in diesen, obwohl es in zwei Wochen unwahrscheinlich ist, dass er eine solche Verehrung erreichen wird. Die Essenz von Sabre, ihre Vergangenheit und im Allgemeinen die Essenz der Arbeit des Grals wird sofort offenbart. Als Ergebnis stellt sich heraus, dass nicht alles so ist, wie es scheint, und der Ausgang des Krieges wurde bereits vor seinem Beginn festgelegt. Alle Kämpfe sehen aus wie ein banales Schlagen der Schwachen durch die Starken und enden mit einem großen Kraftvorteil. Aber selbst unter Bedingungen schrecklicher Ungleichheit schaffen es die Charaktere, zu überleben. Manchmal überschreitet die Absurdität mancher Erlösung alle Grenzen. Es ist unwahrscheinlich, dass der Roman so gute Noten gefunden hätte, wenn er nur aus diesem Zweig bestand.


Hier nehmen die Ereignisse eine ganz andere Wendung. Shiro ist in Archers Gesichtern ein echter tötungshungriger Gegner. Nachdem der Bogenschütze Gefallen an dem Protagonisten gefunden hat, beginnt er zu vermuten, dass er auf die unangenehmste Weise mit dem Jungen verbunden ist - sie sind ein Ganzes. In Zukunft wird der kleine Shiro zu dem großen Helden Archer, der an eine Welt ohne Krieg und die Rettung aller um ihn herum glaubt, bis er blau wird. Archer erkennt diese Absurdität und beschließt, den Kerl nicht zu töten, da er all diesen Heldenmut endloser Schlachten hasst. Sein Traum "alle zu retten" ist unmöglich, denn "Wenn ein Terrorist Geiseln nimmt, Sie sie aber retten, wird es immer noch mindestens ein Opfer geben - den Terroristen selbst."... Und das Universum selbst legt nahe, dass es nicht zwei identische Objekte im gleichen Zeitintervall geben sollte. Im Gegensatz zu der starken Abhängigkeit von Außenstehenden in Fate lernt Shiro hier alles selbst und beginnt, die Techniken anderer Menschen kraftvoll zu kopieren. So sehr, dass es geradezu zur Bedrohung des Gralskrieges wird. Außerdem ist Caster ernsthaft bemüht, echtes Spiel zu machen. Sie sollten dem alten Magier keine Zeit lassen, um Kraft zu sammeln!


Am Ende der Geschichte beginnt eine unrealistische Handlung. Diener sterben ganz am Anfang, und sie werden durch etwas Neues, Dunkles ersetzt. Es scheint, dass einer der Kriegsteilnehmer eine Kreatur beschworen hat, die sowohl die Stadt als auch die Herren leicht zerstören kann. Es lähmt nicht nur alles, was es berührt, vollständig, es belebt auch gefallene Diener in Form von korrumpierten Untoten wieder. Nach und nach verlieren die Herren ihre Diener und bleiben mit einer Nase zurück, während bisher ungenutzte Charaktere in den Vordergrund treten. Alle bisherigen Kraft- und Fähigkeitsmaßstäbe funktionieren nicht mehr und die Bestrebungen ändern sich dramatisch. Die Helden müssen alle Karten aufdecken und das Schmerzliche besprechen, und jedes Ereignis wird zu einer maximalen Überraschung. Und dann wird es viel schwieriger, den richtigen Durchgangsweg zu suchen, denn der kleinste Fehler führt zum Tod. Das Einbeziehen einiger Punkte des Weges erfordert eine ganze Menge Ansehen bei einem der Helden, und wenn sich dieser nicht angesammelt hat, werden sie nicht weiter zugelassen und müssen erneut durchlaufen. Nun, zumindest im Spielordner gibt es eine Anleitung mit allen möglichen Dialogantworten und versteckten Belohnungen.

Schicksal / Übernachten

Der Heilige Gral-Krieg. Dieses höllische, großartige Ritual, das den ultimativen Preis für denjenigen bietet, der es behauptet: einen Wunsch. Es gibt zwei Bedingungen für die Teilnahme: Eine muss ein Magus (Magienutzer) sein und eine muss vom Heiligen Gral ausgewählt werden, um teilzunehmen.

Es gibt sieben auserwählte Meister und sieben Klassen von Dienern. Nur ein Meister darf den Gral ergreifen.

Dies ist die Geschichte eines Jungen, der ein Superheld werden wollte. Es ist die Geschichte von drei sich bekriegenden Familien. Es ist die Geschichte eines ultimativen Preises und eines ultimativen Opfers.

ALLGEMEINE ENDE ANLEITUNG* (Lesen!) *

Spoiler

Fate / Stay Night umfasst vier separate Geschichten:

  • Der Prolog
  • "Schicksal"-Route
  • Route "Unbegrenzte Klingenwerke"
  • "Heaven" s Feel "Route

Die vier Routen müssen in der oben aufgeführten Reihenfolge gespielt werden, da jede die nächste auf der Liste freischaltet (Prolog -> Fate -> UBW -> HF). Es gibt daher einen erzwungenen Routenverlauf, aber zum Glück präsentiert jede Route eine andere Geschichte, enthüllt neue Geheimnisse (und Antworten) auf die Geheimnisse der Geschichte und erhöht (wohl) den Einsatz für das Ergebnis Ihrer Handlungen.

FSN ist bekannt für sein Füllhorn an schlechten Enden. Die unten aufgeführten Routen führen Sie getreu zum "Wahren" oder "Guten" Ende jeder Route (Hinweis: Sowohl die Prolog- als auch die Schicksalsroute haben nur ein Ende).

Dieser Leitfaden bietet eine spoiler-minimalisierte exemplarische Vorgehensweise für jede der drei Routen. Wenn eine Wahl während der Geschichte das Endergebnis der Route nicht direkt beeinflusst (Beispiel: gut / wahr / schlecht endet), werde ich sie einfach als "Ihre Wahl" notieren. Der Inhalt des Spiels hängt davon ab, was Sie wählen (bestimmte Flaggen werden / werden "nicht gehisst usw.), aber solange Sie die wichtigsten Entscheidungen befolgen, die ich notiere, gelangen Sie zu Ihrem gewählten Ende. Wenn Sie" Wenn Sie daran interessiert sind, die Konsequenzen dieser "Your Choice"-Optionen zu planen, lesen Sie bitte die flowchart.pdf im FSN-Verzeichnis (mit freundlicher Genehmigung von Mirror Moon, den Übersetzern, die für unseren erstaunlichen Englisch-Patch verantwortlich sind).

Leitfaden für das Ende der Schicksalsroute

Ending Guide für unbegrenzte Blade Works-Routen

Spoiler

Unlimited Blade Works hat zwei mögliche Endszenarien, basierend auf den Entscheidungen, die Sie im Laufe der Geschichte getroffen haben:

  • das wahre Ende - oder wie der Autor die UBW-Geschichte offiziell beendet
  • das "Gute" Ende - oder das Szenario, das der Autor für die Charaktere als "glücklichste" bezeichnete

Heaven "s Feel Route Ending Guide

Spoiler

Heaven's Feel hat zwei mögliche Endszenarien, basierend auf den Entscheidungen, die Sie während der gesamten Geschichte getroffen haben:

  • das wahre Ende - oder die Art und Weise, wie der Autor die HF-Geschichte offiziell beendet. Anmerkung: Obwohl umstritten, kann ein starker Beweis dafür erbracht werden, dass entweder dieser oder der Schicksalsweg als das wahre "kanonische" Ende des Werks angesehen werden. Eine riesige Bevölkerung wünscht sich jedoch eine Feige auf ihren beiden Häusern und wählt ihren eigenen Kanon. ;) Sei ein Filter, kein Schwamm.
  • die beiden "neutralen" Enden - Diese "neutralen" Enden sind interessante Exemplare. Wir haben nicht viele Kommentare zu ihnen. Hinweis: Ihr kanonischer Wert wird von F / SN HA (der Fortsetzung von FSN) in Frage gestellt.

Individuelle Anleitungen

PROLOG

Spoiler

Lesen Sie den Prolog durch. Sie folgen einer Erzählerin durch eine kurze vorbereitende Geschichte, die die Bühne für die kommende Geschichte bereitet. Der Prolog sollte beginnen, wenn Sie das Spiel zum ersten Mal starten.

SCHICKSALROUTE

Spoiler

*** Zwischen Tag 1 und Tag 14 müssen Sie mindestens 6 Sabre-Punkte sammeln, um diese Route zu beenden. Säbelpunkte werden während der gesamten exemplarischen Vorgehensweise notiert. und rot markiert.

TAG EINS
1. Ihre Wahl
2. Ihre Wahl
3. Ihre Wahl




TAG ZWEI




TAG DREI
1. (Wird möglicherweise nicht angezeigt, wenn Sie das Spiel zum ersten Mal "spielen") Halten Sie sie nicht auf.
2. Kampf ("Revoke" führt zu Bad Ending / Tiger Dojo 1)
3. Rette sie ("Run" führt zu Bad Ending / Tiger Dojo 2)




TAG VIER *
1. Ihre Wahl
2. Kooperieren
3. Ihre Wahl (
"Woher hast du diese Klamotten?" führt zu +1 Säbelpunkt)

* Wenn Ihre erste Wahl an Tag 4 war, nach Shinto oder Secure the Neighborhood zu gehen, sind Sie "aus Versehen in die Feeling-Route des Himmels gestolpert". Dies kann im Allgemeinen "nicht passieren, es sei denn, Sie" haben HF bereits entsperrt (oder spielen auf einem Computer / Port, der HF vorentsperrt hat). Wenn Sie die HF-Route nicht fortsetzen möchten (ich empfehle Ihnen dringend, die Reihenfolge Fate> UBW> HF zu spielen), müssen Sie bis zum vierten Tag ein neues Spiel beginnen und nicht auf Sakura zentrierte Entscheidungen treffen.



TAG FÜNF
1. Ihre Wahl
2. Ihre Wahl




TAG SECHS
1. Ihre Wahl
2. Don "t Fight" ("Fight" führt zu Tiger Dojo 3)




TAG SIEBEN
1. Ihre Wahl (
Wenn Sie nach Sabre fragen, bevor sie eine Dienerin wurde, erhalten Sie +1 Sabre Point) (Wenn Sie nach ihrem Grund für den Kampf fragen und warum sie den Heiligen Gral sucht, erhalten Sie +2 Sabre Points)



TAG ACHT
1. Sie erhalten nur zwei der folgenden drei Optionen:
- Willst du etwas über Sabre wissen, bevor sie eine Dienerin wurde (
+1 Säbelpunkt)
- Willst du wissen, warum Sabre kämpft (+2 Säbelpunkte)
- Super Move (keine Säbelpunkte)
2. Ihre Wahl ( "Gehe direkt nach Hause" gibt dir +1 Säbelpunkt)
3. Ihre Wahl



TAG NEUN
1. Ihre Wahl
2. Ihre Wahl
3. Ich kann nicht mit ihr mithalten ("Besiege sie" führt zu Tiger Dojo 4)

4. Entweder ("Wenn ich kann ..." oder "Beschwören") funktioniert."Beschwörung" gibt dir +2 Säbelpunkte... ("Nein, ich kann" t "führt zu Tiger Dojo 5)



TAG ZEHN
1. Folgen ("Warten" führt zu Tiger Dojo 6)
2. Ihre Wahl (
"Run to" gibt dir +2 Sabre Points)



TAG ELF
1. Ich kann "das nicht tun ("Ich "muss das tun" führt zu Tiger Dojo 7)

2. Ihre Wahl ( "Ich muss kämpfen / Erster Zug" gibt dir +1 Säbelpunkt)
3. Ihre Wahl ( "Besorgt um Säbel" gibt dir +1 Säbelpunkt)
4. Ihre Wahl
5. Benutze es nicht ("Nur Option" führt zu Tiger Dojo
8)



TAG ZWÖLF
1. Ihre Wahl
2. Ihre Wahl
3. Ihre Wahl




TAG DREIZEHN
1. Geh mit Sabre ("Split Up" führt zu Tiger Dojo 9)
2. Glaube an sie ("Let Saber" führt zu Tiger Dojo 9)
3. Tu es nicht! ("Sie hat es" führt zu Tiger Dojo 10)




TAG VIERZEHN
1. Aufstehen ("Nicht stehen" führt zu Tiger Dojo 11)

TAG FÜNFZEHN *
1. Die Treppe hinunter ("Geh zurück nach Hause" führt zu Tiger Dojo 12)
2. Ihre Wahl
3. Strategiemeeting (andere Optionen führen zu Tiger Dojo 14)
4. Gib Sabre ihre Scheide (andere Optionen führen zu Tiger Dojo 14)

* Du benötigst MINDESTENS 5 Sabre-Punkte, um Tag 15 zu überleben. Wenn dir die 5 Punkte fehlen, gehst du zum Tiger Dojo 13.

Herzliche Glückwünsche! Ihr Herz ist wahrscheinlich ein wenig gebrochen (auf glückliche Weise), und Sie haben einen Eindruck davon bekommen, wie wunderbar, tief und episch der Rest der Geschichte sein wird. Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss der Fate-Route.

UNBEGRENZTE KLINGENARBEITEN - "WAHR" ROUTE

Spoiler

Um die "wahre" Route zu erreichen, müssen Sie zwei Werte beachten: Rin Points und Sabre Points. Die "wahre" Route erfordert MEHR ALS 8 Rin-Punkte und WENIGER ALS 4 Sabre-Punkte zu einem wichtigen Zeitpunkt an Tag 16. Sabre-Punkte werden rot hervorgehoben (wie in der Fate-Route) und Rin-Punkte werden Grün markiert.

Wenn Sie "kein großes Interesse daran haben, Flaggen zu zählen", hier mein Vorschlag (und mein persönlicher Stil): Diese Anforderung läuft darauf hinaus, dass die True UBW-Route Rin-zentriert ist. Wenn Sie mit Rin als Fokus spielen, werden Sie diese Route ziemlich sicher finden.

** HINWEIS: Es gibt tatsächlich zwei Möglichkeiten, die UBW-Route einzugeben. Der Hauptweg ist an Tag 3, und dieser Route werden wir in der folgenden Anleitung folgen. Einige einzigartige Entscheidungen / Szenen treten auf, wenn Sie die alternative Route in die UBW nehmen. Ein kurzer Abschnitt mit Details zur alternativen Route finden Sie gleich danach Entscheidungshilfe für Tag 3 unten.

** SEHR WICHTIG: Du musst zu Beginn von Tag 12 der UBW mindestens 2 Rin-Punkte haben

TAG EINS
1. Ihre Wahl
2. Ihre Wahl
3. Ihre Wahl

TAG ZWEI
Es können Ihnen zwei Möglichkeiten angeboten werden oder auch nicht. Dies hängt davon ab, ob Sie am ersten Tag Sakura-fokussiert waren oder nicht. In beiden optionalen Fällen liegt die Antwort bei Ihnen (nicht handlungsentscheidend).

TAG DREI *
1. Stoppen Sie sie. (Diese Entscheidung bringt Sie auf die UBW-Strecke)
2. Entweder „Folge ihnen“ oder „Bleib hier“. ("Tue es wie Tohsaka sagte" führt zu Tiger Dojo 15)
3. Wenn Sie in Entscheidung Nr. 2 oben "Folgen" gewählt haben, können Sie eine der beiden Optionen wählen (obwohl "Zurückbringen" gibt
+1 Säbelpunkt und +1 Rin-Punkt

+1 Rin-Punkt ), "... tut mir leid, aber ich kann nicht."
* Danach können Sie wie gewohnt weitergehen und dem Guide an den Day 4 Decision Guides beitreten. Beachten Sie, dass in verschiedenen Teilen von UBW einige zusätzliche Szenen / Auswahlmöglichkeiten verfügbar sein werden, die sonst "nicht verfügbar wären.




TAG VIER *
1. Ihre Wahl



TAG FÜNF
1. Deine Wahl ("Ich" werde sehen, wie es Sabre "geht" wird dir geben
+1 Säbelpunkt)
2. In den Flur springen ("Jump to the Stairs" führt dich zum Tiger Dojo 16)
3. Deine Wahl ("Kann ich ihr meinen Befehlszauber geben?" Will+1 Rin-Punkt)

5. Ihre Wahl




TAG SECHS
1. Ihre Wahl

TAG SIEBEN
1. Ihre Wahl




TAG ACHT
1. Es "wird sinnlos sein, frag nicht" ("Ich denke, ich" werde dich fragen "wird dich zum Tiger Dojo 18 führen)

2. Deine Wahl ("Fleisch" s on Sale, buy for Sabre" wird dir geben+1 Säbelpunkt +1 Rin-Punkt)



TAG NEUN
+1 Rin-Punkt)




TAG ZEHN
+1 Säbelpunkt +1 Rin-Punkt)



TAG ELF

2. Verweigern ("Obey" führt zu Tiger Dojo 20)




TAG ZWÖLF *
1. Triff dich mit Tohsaka (Wenn du weniger als
2 Rin-Punkte

3. Ihre Wahl






TAG DREIZEHN
1. Ihre Wahl

3. Entweder "Ich habe nichts dagegen, aber unter einer Bedingung "(die dir
+1 Rin-Punkt



TAG VIERZEHN
1. Ihre Wahl

TAG FÜNFZEHN
1. Deine Wahl ("Think" gibt dir +1 Rin Point +2 Rin Points +1 Sabre Point)



TAG SECHZEHN

1. "Auf keinen Fall, ich kann" t!"("Ich "werde ihn wenigstens mitnehmen..." bringt dich zum Tiger Dojo 24)

UNBEGRENZTE KLINGENARBEITEN - "GUTE" ROUTE

Spoiler

Um die "Gute" Route zu erreichen, müssen Sie zwei Werte beachten: Rin Points und Sabre Points. Die "Gute" Route erfordert, dass Sie MINDESTENS 4 Sabre-Punkte und WENIGER ALS 7 Rin-Punkte zu einem wichtigen Zeitpunkt an Tag 16 haben. Sabre-Punkte werden rot hervorgehoben (wie in der Fate-Route) und Rin-Punkte werden Grün markiert.

Wenn Sie "nicht so viel mit dem Zählen von Flaggen haben", hier mein Vorschlag (und mein persönlicher Stil): Diese Anforderung läuft darauf hinaus, dass Sie UBW mit einem Fokus immer noch auf Sabre spielen. Beobachten Sie Ihre Entscheidungen, lenken Sie sie auf sie (und andere Charaktere, weg von Rin), und Sie werden dieses Ende ziemlich leicht bekommen. Wenn möglich, sollten Sie jedoch in Erwägung ziehen, Ihre Punktwerte für alle Fälle aufzuschreiben und im Auge zu behalten.

** HINWEIS: Es gibt tatsächlich zwei Möglichkeiten, die UBW-Route einzugeben. Der Hauptweg ist an Tag 3, und dieser Route werden wir in der folgenden Anleitung folgen. Einige einzigartige Entscheidungen / Szenen treten auf, wenn Sie die alternative Route in die UBW nehmen. Ein kurzer Abschnitt mit Details zur alternativen Route finden Sie gleich danach Entscheidungshilfe für Tag 3 unten.

** SEHR WICHTIG: Du musst zu Beginn von Tag 12 der UBW mindestens 2 Rin-Punkte haben

TAG EINS
1. Ihre Wahl
2. Ihre Wahl
3. Ihre Wahl

TAG ZWEI
Es können Ihnen zwei Möglichkeiten angeboten werden oder auch nicht. Dies hängt davon ab, ob Sie am ersten Tag Sakura-fokussiert waren oder nicht. In beiden optionalen Fällen liegt die Antwort bei Ihnen (nicht handlungsentscheidend).

TAG DREI *
1. Stoppen Sie sie. (Diese Entscheidung bringt Sie auf die UBW-Strecke)
2. Entweder „Folge ihnen“ oder „Bleib hier“. ("Tue es wie Tohsaka sagte" führt zu Tiger Dojo 15)
3. Wenn Sie in Entscheidung Nr. 2 oben "Folge ihnen" gewählt haben, können Sie eine der beiden Optionen wählen (obwohl "Zurückbringen" +1 Säbelpunkt gibt , und+1 Rin-Punkt ); Wenn Sie in # 2 oben "Bleib hier" ausgewählt haben, müssen Sie "Gehe zum Friedhof" auswählen ("Don" t Go" schickt dich zum Tiger Dojo 15)

* Die alternative Route in die UBW erfordert, dass Sie an Tag 3 die folgenden Entscheidungen treffen: "Don" t Stop Her", " Fight " " Save Sabre "; und an Tag 4: (Ihre Wahl, aber "Nach gestern fragen" wird krieg dich+1 Rin-Punkt ), "... tut mir leid, aber ich kann nicht."
* Danach können Sie wie gewohnt weitergehen und dem Guide bei den Day 4 Decision Guides beitreten. Beachten Sie, dass in verschiedenen Teilen von UBW einige zusätzliche Szenen / Auswahlmöglichkeiten verfügbar sein werden, die sonst "nicht verfügbar wären.

TAG VIER *
1. Ihre Wahl

TAG FÜNF
1. Ihre Wahl ("Ich" werde sehen, wie es Sabre "macht" gibt Ihnen +1 Sabre-Punkt)
2. In den Flur springen ("Jump to the Stairs" führt dich zum Tiger Dojo 16)
3. Deine Wahl ("Kann ich ihr meinen Befehlszauber geben?" Will
SUBTRAHIEREN Sie einen Rin-Punkt (-1 Rin-Punkt)) ("Kann ich mich gegen sie geschlagen geben?"+1 Rin-Punkt)
4. Deine Wahl, aber nicht "Benutze den Befehlszauber" (der dich zum Tiger Dojo 17 schickt)
5. Ihre Wahl

TAG SECHS
1. Ihre Wahl

TAG SIEBEN
1. Ihre Wahl
2. Deine Wahl ("Benutze den Befehlszauber, um nach Sabre zu rufen" gibt dir +2 Rin-Punkte)

TAG ACHT
1. Es "wird sinnlos sein, frag nicht" ("Ich denke, ich" werde dich fragen "wird dich zum Tiger Dojo 18 führen)
2. Deine Wahl ("Fleisch" s on Sale, buy for Sabre" wird dir geben+1 Säbelpunkt ) ("Besorgt um Sakura, gehe zu Matou" wird dir+1 Rin-Punkt)

TAG NEUN
1. Deine Wahl ("Ich schätze, das" ist die einzige Option "gibt dir+1 Rin-Punkt)
2. Beschütze Tohsaka ("Help Sabre" bringt dich zum Tiger Dojo 19)

TAG ZEHN
1. Deine Wahl ("Rede mit Sabre" gibt dir+1 Säbelpunkt ) ("Sprich mit Tohsaka" gibt dir+1 Rin-Punkt)

TAG ELF
1. Ihre Wahl (Wenn Sie sich für japanisches Essen entschieden haben / es am Täter auslassen, erhalten Sie in der nächsten Szene eine zweite Wahl. Diese Wahl ist auch eine "Ihre Wahl")
2. Verweigern ("Obey" führt zu Tiger Dojo 20)

TAG ZWÖLF *
1. Triff dich mit Tohsaka (Wenn du weniger als 2 Rin-Punkte hast , Sie erhalten diese Option nicht und Sie "gehen letztendlich zum Tiger Dojo 21) (Wenn Sie "Gehen Sie zur Kirche um Rat" wählen, werden Sie auf ähnliche Weise letztendlich im Tiger Dojo 21 enden) (Beide Wege haben eine Option vor dem Tiger Dojo, aber all diese Entscheidungen führen immer noch zum schlechten Ende)
2. Noch nicht, ich kann "nicht so rücksichtslos handeln ("ich werde rausgehen. Ich kann Tohsaka eine Eröffnung geben ..." führt zu Tiger Dojo 22)
3. Ihre Wahl

* Du MUSST mindestens 2 Rin-Punkte haben, um Tag 12 zu überleben

TAG DREIZEHN
1. Ihre Wahl
2. Stoppen Sie den Mann (die Wahl von "Restrain yourself" führt letztendlich zu Tiger Dojo 23)
3. Entweder "Das macht mir nichts aus, aber unter einer Bedingung" (was dir +1 Rin-Punkt gibt ) oder "... in Ordnung". ("Ich weigere mich" führt Sie zum Tiger Dojo 23)

TAG VIERZEHN
1. Ihre Wahl

TAG FÜNFZEHN
1. Deine Wahl ("Think" wird dir geben+1 Rin-Punkt ) ("Go Over Strategy with Tohsaka" gibt Ihnen+2 Rin-Punkte ) ("Check Up On Sabre" gibt Ihnen+1 Säbelpunkt)

TAG SECHZEHN
* Während der Geschichte von Tag 16 werden Ihre gesamten Rin- und Sabre-Punkte berechnet. Wenn Ihre Sabre-Punkte 4+ und Ihre Rin-Punkte weniger als 8 betragen, erhalten Sie das "Gute" Ende. Andernfalls erhalten Sie das Ende "Wahr". Unabhängig davon, welchen Pfad Sie erhalten, müssen Sie die folgende Wahl treffen:
1. "Auf keinen Fall, ich kann" t!"("Ich "werde ihn wenigstens mitnehmen..." bringt dich zum Tiger Dojo 24)

HEAVEN "S FEEL -" WAHR "/" NORMAL 1 "/" NORMAL 2 "ROUTEN

Spoiler

Die Routen "True" und "Neutral 1/2" divergieren an Tag 16. Ein Guide erklärt an dieser Stelle, wie Sie Ihr Ende auswählen.

* Zuallererst müssen Sie wissen, dass Heaven's Feel die härteste und komplizierteste Route im Spiel ist. Es gibt viele variable Flags. Hier sind die neuen Variablen: Sakura-Punkte, Ilya-Punkte, Ilya-Gespräche.

* Hinweis: Heaven's Feel ist eine sehr komplizierte Route. Ich werde mein Bestes tun, um es einfach zu machen, aber wenn alles andere fehlschlägt und wir uns trennen, denken Sie daran: Die Kraft der Liebe ist bemerkenswert. Wenn Ihre Liebe zu Sakura stark ist genug, einige Fahnenbarrieren (und damit schlechte Enden) können noch überwunden werden (Wie ist das für eine schöne Lektion im wirklichen Leben?) Es gibt einige Ausnahmen, also lesen Sie bitte die folgenden Warnungen.

WARNUNGEN

* Wenn Sie nicht mindestens 9 Sakura-Punkte haben am Ende von Tag 7 wirst du zum Tiger Dojo 25 geschickt

* Während der Veranstaltungen von Tag 13, wenn Sie nicht mindestens haben 12 Sakura-Punkte , Sie werden zum Tiger Dojo 35 gebracht

* Normales Ende 1 erfordert, dass Sie 3 oder weniger haben Ilya-Punkte

* Normal End 2 erfordert, dass Sie zuvor die True-Route abgeschlossen haben

TAG EINS

1.Hilfe Sakura (gibt +1 Sakura-Punkt)

2. Ihre Wahl

3. Ich werde Sakura mit nach Hause nehmen

TAG ZWEI

1. Ich werde eine weitere Seite machen, seit Sakura kommt

2. Ich mache mir Sorgen um Sakura

TAG DREI

1. Halte sie nicht auf

2. Kämpfen

3. Säbel retten

TAG VIER (HF-Route)

1. Ihre Wahl ("Sicher" gibt+1 Säbelpunkt)

TAG FÜNF

1. Ihre Wahl ("Konsultieren Sie sie über Sakura" gibt+1 Rin-Punkt ) ("Ich rieche Gefahr" überspringt die nächste Auswahl)

2. Deine Wahl, beide geben am Ende +1 IlyaConversation ("Ich hasse dich nicht" gibt +1 Ilya-Punkt)

3. Deine Wahl ("Ich" werde es ihr selbst sagen "gibt)+2 Sakura-Punkte)

4. Deine Wahl ("Soll ich nach ihr sehen?"+2 Sakura-Punkte)

TAG SECHS

1. Ihre Wahl

2. Ihre Wahl, aber "ich" gehe einkaufen" wird empfohlen (gibt +1 Ilja-Gespräch). ("Ich" werde einen Snack haben "gibt +1 Sakura-Punkt)

3. Ihre Wahl

4. Deine Wahl, aber "Nein, ich mache mir Sorgen um Sakura" wird eine satte Menge geben+5 Sakura-Punkte

TAG SIEBEN *

Wenn Sie 2 IlyaKonversation haben Punkte, Sie haben hier die Wahl

1. "Vergib mir" gibt keine Boni, "Einladen" gibt+3 Ilya-Punkte und eine Flagge "Tu alles, was sie sagt" gibt+3 Ilya-Punkte

* Wenn Sie nicht mindestens 9 Sakura . haben Punkte bis zum Ende von Tag 7 werden Sie zum Tiger Dojo 25 geschickt

TAG ACHT *

1. Ihre Wahl

2. Deine Wahl (aber "Angriff" führt zu Tiger Doujo 27)

* Wenn Sie weniger als 3 Ilya-Punkte haben zu Beginn von Tag 8 werden Sie zum Tiger Dojo 26 geschickt

TAG NEUN

1. Deine Wahl (aber alle Optionen außer "Er war auf der Hut vor meinem Zähler" geben+1 Rin-Punkt)

2. Ich kann das nicht selbst machen ("Nein, das ist mein Problem ..." führt zu Tiger Dojo 28)

3. Ihre Wahl ("Ja" führt zu+1 Rin-Punkt)

4. Dein Chocie ("Nein" führt zu +1 Rin-Punkt)

5. Auf keinen Fall! ("Ich denke, es ist nicht zu ändern "wird letztendlich zu Tiger Dojo 31 auf der Straße führen)

6. Deine Wahl ("Nein, ich kann sie nicht alleine lassen" gibt dir+1 Sakura-Punkt)

7. Deine Wahl, außer "Schließe meine Augen und greife an", was zu Tiger Dojo 29 führt (aber "Pull Tohsaka" s Hand "gibt+1 Rin-Punkt und +1 Sakura-Punkt)

8. Ich möchte Sakura beschützen ("Persist on Superhero" führt zu Tiger Dojo 30)

TAG ZEHN

1. Deine Wahl (aber "Willst du etwas essen, Reiter?"+1 Sakura-Punkt ) ("Ich mag sie wirklich" wird geben+1 Sakura-Punkt)

2. "Ich sollte sehen, was" los ist"("Ich sollte hier bleiben"führt zu Tiger Dojo 32)

3. Beschütze Ilya ("Bring Back Tohsaka" führt zu Tiger Dojo 33)

4. Deine Wahl ("Ich denke, Ilya" gibt+1 Ilya-Punkt) ("Ich denke, Tohsaka" gibt +1 Rin-Punkt)

5. Ihre Wahl

TAG ELF

1. Deine Wahl (alle Optionen außer "Geh nach Tohsaka / Ilya" geben+1 Sakura-Punkt)

TAG ZWÖLF

1. Nicken

TAG DREIZEHN

1. Akzeptieren ("Don" t Accept" führt zu Tiger Dojo 34)

2. Das kann ich nicht.

* Während der Ereignisse von Tag 13 werden Sie zum Tiger Dojo 35 gebracht, wenn Sie nicht mindestens 12 Sakura-Punkte haben

TAG VIERZEHN

1. Deine Wahl ("Schnell nach Hause gehen" gibt+1 Ilja-Punkt)

** An dieser Stelle im Guide werde ich keine weiteren Notizen zu Tiger Dojos machen. Es sind noch MEHRERE übrig, aber sie werden den Führer überladen. Bitte beachten Sie das Flussdiagramm für die letzten.

TAG FÜNFZEHN

1. Rette sie.

2. Akzeptieren

3. Ihre Wahl

4. Antwort auf Frage geben

5. Werde ich bis zum Schluss auf Sakuras Seite stehen?

TAG SECHZEHN

Hier zweigt die Straße ab. Es sind drei Endungen möglich: True Ending, Normal Ending 1 und Normal Ending 2. Hinweis: Das "Normal"-Ende wird deshalb so genannt, weil der Begriff "Good" in seiner Nomenklatur umstritten ist. Befolgen Sie die folgenden Anleitungen für jedes Ende:

Wahres Ende:

1. Warte auf meine Chance

2. Bring meinen Arm runter

Normales Ende 1:

1. Verwenden Sie eine andere Projektion

2. Bring meinen Arm runter

* 3 oder weniger Ilya-Punkte haben

Normales Ende 2:

* Erfordert, dass Sie zuvor die HF-True-Route geschlagen haben

1. Verwenden Sie eine andere Projektion

2. Bring meinen Arm runter

3. Mach es

Diese exemplarische Vorgehensweise basierte stark auf Mirror Moons erstaunlicher Flowchart.pdf-Komplettlösung, die mit dem englischen Patch verpackt wurde. Ein großes Dankeschön für ihre großartige Arbeit. Die VN-Community ist mehr dafür gemacht.

Vielen Dank!



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