หัวข้อที่น่าสนใจสำหรับโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์ โครงงานรายบุคคลทางวิทยาการคอมพิวเตอร์ “รูปแบบตารางบันทึกแผนปฏิบัติการ”

กระทรวงการศึกษาทั่วไปและวิชาชีพแห่งสหพันธรัฐรัสเซีย

สถาบันการศึกษาเทศบาล

โรงเรียนมัธยมหมายเลข 1

รายงานการวิเคราะห์

สำหรับระยะเวลาการรับรองระหว่างกัน

(2548-2553)

ครูไอที

กรีบอฟสกายา นาตาลียา อิวานอฟนา

2 ก.ค.

คามีชลอฟ 2010

บทนำ…………………………………………………………………………………… 3

1. ส่วนการวิเคราะห์…………………………………………5

1.1 พื้นฐานทฤษฎีการสอนโดยใช้วิธีโครงงานสร้างสรรค์... 5

1.2 ข้อดีของวิธีโครงการ…………………………………………….. 8

1.3 หัวข้อโครงการ…………………………………………14

1.4. ขั้นตอนการออกแบบ………………………………………………15

1.5 การประเมินโครงการสร้างสรรค์ เกณฑ์การประเมิน……….18

1.6 การประยุกต์วิธีโครงงานระหว่างการพัฒนารายวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ขั้นพื้นฐาน………………………………………………………………20

1.7 ตารางตัวบ่งชี้คุณภาพการฝึกอบรม…………………………….24

2. การวิเคราะห์เงื่อนไขการเติบโตทางวิชาชีพของครูในช่วงระยะเวลาการรับรองระหว่างกัน………………………………………………………….26

ส่วนการออกแบบ………………………………………………………28

สรุป………………………………………………………………………31

วรรณคดี………………………………………………………………………........32

ภาคผนวก………………………………………………………………..33

การแนะนำ

กิจกรรมเป็นหนทางเดียวสู่ความรู้

เบอร์นาร์ดโชว์

ภารกิจหลักของการปรับปรุงการศึกษาของรัสเซียให้ทันสมัยคือการเพิ่มการเข้าถึง คุณภาพ และประสิทธิภาพ สิ่งนี้สันนิษฐานว่าไม่เพียงแต่การเปลี่ยนแปลงขนาดใหญ่ โครงสร้าง องค์กรและเศรษฐกิจเท่านั้น แต่ประการแรกคือการต่ออายุครั้งสำคัญ เพื่อให้สอดคล้องกับข้อกำหนดของเวลาและภารกิจในการพัฒนาประเทศ

ในสภาวะปัจจุบัน ผู้สำเร็จการศึกษาระดับมัธยมปลายจะมีความรู้เชิงลึกและมั่นคงไม่เพียงพออีกต่อไป เขาต้องการ

  • พัฒนาความคิด
  • ความสามารถในการใช้ความรู้ในสถานการณ์ที่เปลี่ยนแปลงไป
  • ความสามารถในการแก้ไขปัญหาอย่างมีความสามารถและสร้างสรรค์
  • ความสามารถในการปกป้องมุมมองของตนเอง
  • ที่จะมั่งคั่งฝ่ายวิญญาณ
  • ความปรารถนาที่จะมีชีวิตการทำงานอิสระที่กระตือรือร้น

ในเรื่องนี้ครูจะต้องจัดโครงสร้างงานในลักษณะเพื่อให้แน่ใจว่ามีการพัฒนาบุคลิกภาพของนักเรียนแบบองค์รวม

ในการดำเนินกิจกรรมการสอนในระดับครู การวิเคราะห์สถานะการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ได้ดำเนินการจากมุมมองของการนำวิธีการของโครงการสร้างสรรค์ไปใช้ โดยทั่วไปแล้วทั้งหมดนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อส่งเสริมการพัฒนาคุณธรรมโดยรวมของแต่ละบุคคลดังนั้นจึงเป็นไปได้ระบุสิ่งต่อไปนี้ความขัดแย้ง:

  1. ระหว่างข้อกำหนดของมาตรฐานการศึกษาของรัฐกับระดับการศึกษาของผู้สำเร็จการศึกษาโรงเรียนบางส่วน
  2. ระหว่างลักษณะทางทฤษฎีของการฝึกอบรมกับความเป็นจริงของกิจกรรมภาคปฏิบัติของนักเรียน
  3. การปรากฏตัวของความคิดเกี่ยวกับความจำเป็นในการสร้างความรู้แบบองค์รวมและความรู้เทคนิควิธีการและวิธีการของกิจกรรมการเรียนรู้ไม่เพียงพอ
  4. ระหว่างความรู้เกี่ยวกับปรากฏการณ์และการไม่สามารถถ่ายทอดความรู้นี้ไปสู่ขอบเขตของกิจกรรมภาคปฏิบัติ

จากความขัดแย้งที่ระบุและการวิเคราะห์วรรณกรรมทางจิตวิทยาและการสอน ปัญหาการวิจัยคือการพัฒนาและยืนยันในทางทฤษฎีการใช้วิธีโครงงานในกระบวนการสร้างระบบทัศนคติต่อการเรียนรู้ที่เหมาะสมของนักเรียน

จากข้อมูลข้างต้น หัวข้อของรายงานการวิเคราะห์ถูกกำหนด:

“การใช้วิธีโครงงานในการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน”

วัตถุประสงค์ของการศึกษา- กระบวนการพัฒนาตนเองทางวิชาชีพในช่วงระหว่างการรับรอง

สาขาวิชาที่ศึกษา – เงื่อนไขการสอนเพื่อพัฒนาความสามารถเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียนในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์เพื่อเป็นเงื่อนไขในการพัฒนาตนเองทางวิชาชีพ

วัตถุประสงค์ของรายงานการวิเคราะห์:

เพื่อวิเคราะห์เงื่อนไขที่มีส่วนในการพัฒนาทักษะการวิจัยของนักศึกษาผ่านกิจกรรมการศึกษาและการพัฒนาตนเองทางวิชาชีพในช่วงระยะเวลาการรับรองระหว่างกัน

สมมติฐาน: การนำไปปฏิบัติ วิธีการโครงงานในกิจกรรมการสอนส่งเสริมความสามารถในการสื่อสารและความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน

ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ สมมติฐาน และคำนึงถึงลักษณะเฉพาะของหัวข้อการวิจัย มีการกำหนดสิ่งต่อไปนี้:งาน:

  1. เพื่อศึกษาระดับการพัฒนาทักษะการวิจัยของนักศึกษา
  2. เพื่อพัฒนาความสามารถของนักเรียนในการสรุปและจัดระบบความรู้ที่ได้รับ
  3. ระบุปัญหาในการพัฒนาความสามารถเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียน
  4. เพิ่มศักยภาพทางวิชาชีพและส่วนบุคคลผ่านการศึกษาด้วยตนเองและการฝึกอบรมหลักสูตร

1. ส่วนวิเคราะห์.

1.1 รากฐานทางทฤษฎีการสอนโดยใช้วิธีโครงงานสร้างสรรค์

ครูวิทยาการคอมพิวเตอร์เผชิญกับงานที่สำคัญที่สุด: ไม่เพียงแต่จะถ่ายทอดความรู้จำนวนหนึ่งแก่นักเรียนตามข้อกำหนดสมัยใหม่ของความก้าวหน้าทางสังคมและวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เพื่อพัฒนาทักษะของพวกเขา แต่ที่สำคัญที่สุดคือ นักเรียนจะต้องได้รับการปลูกฝังด้วย ความปรารถนาที่จะพัฒนาความรู้อย่างต่อเนื่องความสามารถในการเติมเต็มและนำไปใช้ในทางปฏิบัติอย่างอิสระ

การสอนสมัยใหม่ควรเน้นที่ความสนใจและความต้องการของนักเรียนและอิงจากประสบการณ์ส่วนตัวของเด็ก ภารกิจหลักของการศึกษาคือการศึกษาความเป็นจริงโดยรอบอย่างแท้จริง ครูและนักเรียนเดินบนเส้นทางนี้ร่วมกันจากโครงการหนึ่งไปยังอีกโครงการหนึ่ง

วิธีการทำโครงงานขึ้นอยู่กับการพัฒนาทักษะการรับรู้และความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน ความสามารถในการสร้างความรู้อย่างอิสระ ความสามารถในการนำทางในพื้นที่ข้อมูล และการพัฒนาการคิดเชิงวิพากษ์ หลักสูตรที่ใช้วิธีการนี้อย่างต่อเนื่องถูกจัดโครงสร้างเป็นชุดของโครงการที่เกี่ยวข้องกันซึ่งเกิดจากปัญหาชีวิตต่างๆ เพื่อให้แต่ละโครงการใหม่เสร็จสมบูรณ์ (คิดโดยเด็กเอง กลุ่ม ชั้นเรียน อิสระหรือมีส่วนร่วมของครู) จำเป็นต้องแก้ไขปัญหาที่น่าสนใจ มีประโยชน์ และในชีวิตจริงหลายประการ เด็กจะต้องสามารถประสานความพยายามของเขากับความพยายามของผู้อื่นได้ เพื่อให้ประสบความสำเร็จ เขาต้องได้รับความรู้ที่จำเป็นและทำงานเฉพาะด้านด้วยความช่วยเหลือ โครงการในอุดมคติคือโครงการที่ต้องใช้ความรู้จากสาขาต่างๆ เพื่อแก้ไขปัญหาทั้งหมด

วิธีโครงงานสามารถนำไปใช้ในการศึกษาได้ทุกวิชา ตัวอย่างของการใช้วิธีการของโครงการในการทำงานของสถาบันการศึกษาต่างๆ ทำให้สามารถเน้นด้านบวกของวิธีการของโครงการที่มีความสำคัญต่อการสอน:

· มุ่งเน้นการเรียนรู้แบบรายบุคคล

· ความเข้มข้นของการสอน

· การกระตุ้นความคิดริเริ่มและการเติบโตของความเป็นไปได้ที่สร้างสรรค์

แน่นอนว่าการวิเคราะห์สมัยใหม่เกี่ยวกับการสอนของวิธีการของโครงการยังเผยให้เห็นจุดอ่อนของวิธีการนี้:

· พัฒนาการคิดเชิงทฤษฎีของนักเรียนไม่เพียงพอ

· ลดบทบาทของครูให้เหลือเพียงที่ปรึกษาเท่านั้น

· ไม่สามารถพัฒนาแนวทางทั่วไปในการแก้ปัญหาได้

การเรียนรู้ด้วยโครงงานถูกกำหนดตามเวลา ความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีจำเป็นต้องมีการพัฒนาวิธีการกิจกรรมการเรียนรู้อย่างอิสระที่มีประสิทธิภาพซึ่งทุกคนสามารถเข้าถึงได้ การคิดเชิงออกแบบยังรวมถึงวิธีการพื้นฐานของความรู้ความเข้าใจที่จำเป็นในกิจกรรมสร้างสรรค์ใด ๆ ผู้เชี่ยวชาญมองว่าการพัฒนาของมันถือเป็นองค์ประกอบที่จำเป็นของระบบการศึกษาทั่วไป แต่ในขณะเดียวกัน เพื่อพัฒนาแนวคิดการออกแบบ คุณต้องมี:

· ความต่อเนื่องในการสร้างวัฒนธรรมโครงการ

· ความเพียงพอของผู้ให้บริการวัฒนธรรมโครงการจำนวนมากที่ "วิกฤต" ซึ่งการฝึกอบรมและการศึกษาเตรียมและให้ความเข้าใจที่แน่นอนเกี่ยวกับการบูรณาการความรู้ต่างๆ

· การมีระบบการสื่อสารที่จัดตั้งขึ้นเพื่อการเผยแพร่วัฒนธรรมโครงการอย่างเสรี

บทบัญญัติพื้นฐานที่จำเป็นสำหรับการใช้วิธีโครงการในกระบวนการศึกษาคือ:

· กิจกรรมอิสระหรือกิจกรรมร่วมกันของนักเรียนในกลุ่มที่ทำงานในโครงการ

· ความสามารถในการใช้การวิจัย ปัญหา วิธีการค้นหา วิธีการทำกิจกรรมสร้างสรรค์ร่วมกัน

· ความเชี่ยวชาญของวัฒนธรรมการสื่อสารในทีมเล็ก ๆ ที่แตกต่างกัน (ความสามารถในการฟังพันธมิตรอย่างใจเย็น แสดงมุมมองของเหตุผล ช่วยเหลือพันธมิตรในความยากลำบากที่เกิดขึ้นระหว่างการทำงาน มุ่งเน้นไปที่ผลลัพธ์ร่วมกัน)

· ความสามารถในการกระจายบทบาท (ความรับผิดชอบ) เพื่อทำงานทั่วไปให้สำเร็จ โดยตระหนักถึงความรับผิดชอบต่อผลลัพธ์ร่วมกันและต่อความสำเร็จของพันธมิตรแต่ละราย

การพัฒนาความสามารถเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียนนั้นดำเนินการในหลาย ๆ ด้าน: ความรู้พิเศษในรูปแบบของเกมการศึกษา, การแก้ปัญหาด้านความบันเทิง, การแข่งขัน; พัฒนากิจกรรมสร้างสรรค์สำหรับนักเรียนแต่ละกลุ่มอายุ และแน่นอน โครงการสร้างสรรค์

วิธีการทำโครงงานช่วยแก้ปัญหาการเรียนรู้มากมาย ทั้งการสอน การพัฒนา และการศึกษา เมื่อทำโครงงานใดโครงการหนึ่งเสร็จสิ้น เด็กๆ จะสรุปความรู้ทั้งหมดในด้านนี้และเรียนรู้สิ่งใหม่ๆ

E. S. Polat ให้คำจำกัดความของวิธีการโครงการในความหมายสมัยใหม่ดังต่อไปนี้:“...วิธีการ” ซึ่งเกี่ยวข้องกับ “เทคนิคการศึกษาและความรู้ความเข้าใจชุดหนึ่งที่ทำให้สามารถแก้ไขปัญหาเฉพาะอันเป็นผลมาจากการกระทำที่เป็นอิสระของนักเรียนโดยต้องนำเสนอผลลัพธ์เหล่านี้”

ออกแบบ - เป็นกิจกรรมที่ดำเนินการในสภาพแวดล้อม (ธรรมชาติและประดิษฐ์) การศึกษาแบบโครงงานคือการศึกษาที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้ความรู้ในรูปแบบของโครงการในด้านหนึ่ง และอีกด้านหนึ่งคือการเรียนรู้ที่จะใช้ความรู้เก่าและใหม่ในรูปแบบของโครงการใหม่

แน่นอนว่าคอมเพล็กซ์การศึกษามัลติมีเดียสมัยใหม่มอบโอกาสที่ดีสำหรับการศึกษาสาขาวิชาของโรงเรียนอย่างมีประสิทธิภาพ วิธีการของโครงการซึ่งไม่เหมือนใครช่วยปรับปรุงคุณภาพของการฝึกอบรมด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์สร้างความสัมพันธ์แบบสหวิทยาการและเพิ่มประสิทธิภาพในการศึกษาวินัยของโรงเรียนสำหรับ ที่ได้ดำเนินโครงการไปแล้ว

วิธีการทำโครงงานมีส่วนช่วยในการสร้างความภาคภูมิใจในตนเองที่เพียงพอของนักเรียน เพิ่มภาพลักษณ์ในสภาพแวดล้อม เสริมสร้าง "ฉันเอง" "ฉันจะทำ" "ฉันทำได้" การอนุรักษ์และส่งเสริม “ความเป็นอิสระ” โดยกำเนิดของเด็กถือเป็นภารกิจที่สำคัญที่สุดในการศึกษาของคนรุ่นใหม่

พื้นฐานของวิธีการของโครงการคือแนวทางมนุษยนิยมต่อเทคโนโลยีและระบบเทคโนโลยีที่เน้นโครงงานสร้างสรรค์สำหรับการสอนเด็กนักเรียน ด้วยแนวทางนี้ เทคโนโลยีไม่ได้ถูกสร้างขึ้นเพื่อชัยชนะ แต่เพื่อแก้ปัญหาทางเทคโนโลยีที่ช่วยปรับปรุงชีวิตมนุษย์ รับประกันอายุขัยที่มีความสุขของเด็ก อนุรักษ์และปรับปรุงสภาพแวดล้อมของมนุษย์ และอวกาศ

ด้วยแนวทางนี้ นักเรียนควรศึกษาไม่เพียงแต่เทคโนโลยีเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเทคโนโลยีด้วย ซึ่งเทคโนโลยีเป็นวิธีการแก้ปัญหากระบวนการทางเทคโนโลยีที่ตรงตามข้อกำหนดของการยศาสตร์และการออกแบบ เรากำลังพูดถึงการสร้างและการศึกษาระบบเทคโนโลยี (ไม่ใช่ด้านเทคนิค) ที่จะมุ่งเป้าไปที่การปรับปรุงชีวิตมนุษย์ การอนุรักษ์และเสริมสร้างธรรมชาติของชนพื้นเมือง ศูนย์กลางของเทคโนโลยีดังกล่าวคือการมีอายุยืนยาวอย่างมีความสุขของบุคคล

สิ่งที่สร้างขึ้นด้วยใจของตัวเองและทำด้วยมือของตัวเอง โดยคำนึงถึงความสำเร็จของความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ข้อกำหนดของการออกแบบและจรรยาบรรณทางเทคโนโลยี ทำให้บุคคลมีเมตตามากขึ้น มีมนุษยธรรมมากขึ้น และประหยัดมากขึ้น การศึกษาด้านแรงงานของนักเรียนในกระบวนการทำความเข้าใจวัฒนธรรมเทคโนโลยี การออกแบบ และกิจกรรมทางเทคโนโลยีผ่านกิจกรรมการศึกษาและการเล่นเกม การศึกษาและการทดลอง และกิจกรรมการศึกษาและการผลิต

สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่าโครงการสร้างสรรค์ควรมีความหลากหลายตามรูปแบบเฉพาะ - จากง่ายไปจนถึงซับซ้อน: การอุ่นเครื่อง - งานด้านความรู้ความเข้าใจที่ออกแบบมาเพื่อเตรียมเด็กให้พร้อมสำหรับการปฏิบัติงานสร้างสรรค์ (โครงการ) งานค้นหาเชิงตรรกะ - เพื่อพัฒนาความจำความสนใจจินตนาการการสังเกต ค้นหางานในระดับต่าง ๆ บางส่วน - เพื่อการพัฒนาความคิดอิสระและไม่ได้มาตรฐาน และสุดท้ายคืองานสร้างสรรค์ซึ่งออกแบบมาเพื่อกิจกรรมการค้นหาและการประยุกต์ใช้ความรู้อย่างสร้างสรรค์

1.2 ข้อดีของวิธีโครงการ

  • นักเรียนเห็นผลลัพธ์สุดท้ายต่อหน้าพวกเขา - วิดีโอที่พวกเขาสร้างขึ้นเอง ทุ่มเทจิตวิญญาณ และด้วยเหตุนี้จึงคุ้มค่าที่จะทำงานหนัก การสร้างสิ่งที่สวยงามด้วยมือของคุณเองเป็นการยกย่องบุคคลในสายตาของเขาเองและให้ความรู้แก่เขาอย่างมีศีลธรรม
  • การดำเนินการบทเรียนโดยใช้วิธีโครงการสร้างสรรค์ช่วยให้คุณสามารถระบุและพัฒนาความสามารถและความสามารถเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียน สอนวิธีแก้ปัญหาที่ไม่ปกติใหม่และระบุคุณสมบัติทางธุรกิจของพนักงานประเภทใหม่
  • การตัดสินใจด้วยตนเองอย่างมืออาชีพ - เมื่อทำโครงงานสร้างสรรค์เสร็จนักเรียนจะคิดถึงคำถาม: ฉันมีความสามารถอะไร, จะนำความรู้ไปใช้ที่ไหน, สิ่งที่ยังต้องทำและสิ่งที่ต้องเรียนรู้เพื่อไม่ให้ซ้ำซ้อนบนเส้นทาง ของชีวิต.
  • เมื่อเลือกหัวข้อโครงงาน ความสามารถส่วนบุคคลของนักเรียนจะถูกนำมาพิจารณา: แข็งแกร่ง - ซับซ้อน, อ่อนแอ - ตามความสามารถที่แท้จริงของพวกเขา การทำงานเป็นรายบุคคลกับนักเรียนยังหมายถึงการเรียนรู้เกี่ยวกับบุคลิกภาพ ลักษณะนิสัย และนิสัยของแต่ละคนด้วย การยอมรับนักเรียนในสิ่งที่เขาเป็นคุณต้องทำทุกอย่างที่เป็นไปได้เพื่อให้ความดีและความกรุณาในจิตวิญญาณรวมกับความปรารถนาและความสามารถกลายเป็นพื้นฐานสำหรับการสร้างผลิตภัณฑ์ที่ตั้งใจไว้
  • การเรียนรู้จากโครงงานพัฒนาแง่มุมทางสังคมของบุคลิกภาพของนักเรียนโดยการให้เขามีส่วนร่วมในกิจกรรมต่างๆ ในความสัมพันธ์ทางสังคมและอุตสาหกรรมอย่างแท้จริง ช่วยปรับตัวในสภาพแวดล้อมที่มีการแข่งขัน และปลูกฝังให้นักเรียนมีความรู้และทักษะที่สำคัญ

การออกแบบในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์

จะทำให้เด็กนักเรียนสนใจการออกแบบได้อย่างไร?

การกำหนดคำถามนี้มีข้อยืนยันว่าแก่นแท้ของแรงจูงใจสำหรับกิจกรรมโครงการคือช่วงความสนใจที่เฉพาะเจาะจงสำหรับแต่ละกลุ่มอายุ

ดังนั้นเด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่าจึงมีความปรารถนาที่จะสร้างวัตถุที่กระตุ้นความสนใจ การเลียนแบบ และความคาดหวังถึงความสำเร็จส่วนบุคคล แม้ว่านักเรียนมัธยมต้นจะมุ่งสู่การเลือกสิ่งของที่คุ้นเคยและ "จำเป็น" และมุ่งเป้าไปที่ผลลัพธ์ที่ประสบความสำเร็จ แต่พวกเขาก็แสดงให้เห็นถึงความพยายามที่จะบรรลุถึงความคิดริเริ่มสร้างสรรค์แล้ว นักเรียนมัธยมปลายมีลักษณะพิเศษคือการมุ่งเน้นไปที่การทำความเข้าใจกระบวนการ ความปรารถนาที่จะทดสอบความสามารถของตนเอง และความคาดหวังในความคิดสร้างสรรค์ แม้ว่าพวกเขาจะมีความปรารถนาที่จะประสบความสำเร็จส่วนบุคคลและการปฏิบัติงานโดยปราศจากปัญหาก็ตาม

เป็นไปไม่ได้ที่จะไม่คำนึงถึงลักษณะการจัดประเภทของบุคลิกภาพ เด็กที่มีความคิดสร้างสรรค์มีความสนใจในการค้นหาวิธีแก้ปัญหา ตอบคำถามและปัญหาต่างๆ

ครูสามารถใช้ขั้นตอนบางอย่างเพื่อสร้างความสนใจในงานออกแบบและกระบวนการออกแบบได้ เช่น:

คำอธิบายสาระสำคัญของวิธีการออกแบบคือการแนะนำแนวคิดกว้างๆ ของ “โครงการ” โดยใช้ตัวอย่างทางวิศวกรรม การออกแบบ เศรษฐศาสตร์ สังคม และประเภทอื่นๆ พร้อมนำเสนอเป็นแนวทางในการปรับปรุงด้านเทคนิค เศรษฐกิจ สังคม ตัวชี้วัดตามหลักสรีระศาสตร์และสิ่งแวดล้อมของการผลิตสินค้าผลิตภัณฑ์และบริการ

เป้าหมายการออกแบบ

เมื่อทำโครงงานเสร็จสิ้น นักเรียนจะต้องได้รับความเข้าใจเกี่ยวกับวงจรชีวิตของผลิตภัณฑ์จากประสบการณ์ของตนเอง ตั้งแต่การเริ่มต้นแนวคิดไปจนถึงการนำวัสดุไปใช้และการนำไปใช้ในทางปฏิบัติ ในเวลาเดียวกัน สิ่งสำคัญของการออกแบบคือการเพิ่มประสิทธิภาพของโลกวัตถุประสงค์ ความสัมพันธ์ของต้นทุน และผลลัพธ์ที่บรรลุผล

ในระหว่างการออกแบบ ประสบการณ์จะได้รับในการใช้ความรู้เพื่อแก้ไขปัญหาที่เรียกว่าปัญหาที่ไม่ถูกต้อง เมื่อข้อมูลขาดแคลนหรือมากเกินไป และไม่มีมาตรฐานในการแก้ปัญหา

จึงเปิดโอกาสให้ได้รับประสบการณ์ที่สร้างสรรค์ เช่น การผสมผสานและปรับปรุงโซลูชันที่เป็นที่รู้จักให้ทันสมัยเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ใหม่ที่กำหนดโดยการเปลี่ยนแปลงเงื่อนไขภายนอก

การออกแบบช่วยให้คุณเพิ่มระดับทักษะการสื่อสารเช่น ขยายขอบเขตของการสื่อสารที่สร้างสรรค์และมีเป้าหมาย ปรับปรุงโดยความสม่ำเสมอของกิจกรรม

เป้าหมายสำคัญของการออกแบบวิทยาการคอมพิวเตอร์คือการวินิจฉัย ซึ่งช่วยให้สามารถประเมินผลลัพธ์เป็นพลวัตของการพัฒนาของนักเรียนแต่ละคน เช่นเดียวกับการระบุเด็กที่มีความคิดสร้างสรรค์ (“มีพรสวรรค์”) และรักษาและกระตุ้นกิจกรรม (การศึกษา) ของพวกเขาในอนาคต . การติดตามการดำเนินกิจกรรมโครงการช่วยให้เราได้รับข้อมูลเกี่ยวกับการก่อตัวของชีวิตนักเรียนและการตัดสินใจด้วยตนเองอย่างมืออาชีพ ควรพิจารณาว่าเป้าหมายการออกแบบจะบรรลุเป้าหมายเมื่อประเมินประสิทธิผลของความพยายามในการสอนของครูและกระบวนการศึกษาโดยพลวัตของการเติบโตของตัวบ่งชี้ที่บันทึกไว้สำหรับกลุ่มการศึกษาและ (หรือ) สำหรับนักเรียนแต่ละคน:

ความปลอดภัยของข้อมูล (แนวคิด ความรู้ อรรถาภิธาน ความเข้าใจ)

ความรู้เชิงหน้าที่ (การศึกษาทัศนคติและคำอธิบาย ข้อความที่เป็นลายลักษณ์อักษร ความสามารถในการถามคำถามที่สร้างสรรค์)

จัดการวัตถุทางเทคนิค การทำงานที่ปลอดภัย ฯลฯ)

ทักษะทางเทคโนโลยี (ความสามารถในการปฏิบัติงานด้านแรงงานที่เรียนรู้มาก่อนหน้านี้, การใช้เครื่องมือและเครื่องจักรอย่างเชี่ยวชาญ);

บรรลุระดับคุณภาพที่กำหนด เข้าใจคุณสมบัติและวัสดุ รับประกันความปลอดภัยส่วนบุคคล องค์กรที่มีเหตุผลของสถานที่ทำงาน ฯลฯ

ความพร้อมทางปัญญา (ความสามารถในการวาจาการปฏิบัติงาน, การทำความเข้าใจการกำหนดงานทางทฤษฎีและการปฏิบัติทางการศึกษา, ความจุหน่วยความจำที่เพียงพอ, การเปรียบเทียบวัตถุตามขนาด, รูปร่าง, สี, วัสดุและวัตถุประสงค์, การรับรู้ข้อมูลใหม่อย่างมีสติ, ความสามารถในการใช้วรรณกรรม ฯลฯ . สำหรับการวางแผนกิจกรรมอย่างมีเหตุผลรวมถึงการร่วมกับผู้อื่น);

การเตรียมพร้อมตามเจตนารมณ์ (ความปรารถนาที่จะทำงานด้านการศึกษาที่ได้รับมอบหมายให้สำเร็จ ทัศนคติที่เอาใจใส่ต่อคำพูดของครูและสถานการณ์การเรียนรู้ การรักษาวัฒนธรรมการทำงาน ปฏิสัมพันธ์ที่เป็นมิตรกับนักเรียนคนอื่น ๆ ความปรารถนาที่จะทำงาน (งาน) ให้สำเร็จด้วยคุณภาพในระดับสูง ทัศนคติที่อดทน ต่อความคิดเห็น ความปรารถนาและคำแนะนำ หัวข้อทางเลือกในการทำงานให้สำเร็จ การเอาชนะอุปสรรคทางจิตวิทยาและการรับรู้ได้สำเร็จ ความสามารถในการร้องขอและรับความช่วยเหลือ ฯลฯ)

การใช้วิธีการของโครงการมีส่วนทำให้เกิดปฏิสัมพันธ์และความสัมพันธ์ระหว่างเด็กนักเรียนกับผู้ใหญ่ซึ่งความพยายามเชิงสร้างสรรค์ของแต่ละบุคคลได้รับการตระหนักถึงเพื่อให้บรรลุเป้าหมายไม่เพียง แต่บรรลุผลตามที่วางแผนไว้เท่านั้น แต่ยังรวมถึง พัฒนาการของโลกภายในของบุคคลที่กำลังเติบโตเกิดขึ้น บทบาททางการศึกษาของการออกแบบขึ้นอยู่กับการสะท้อนของความสัมพันธ์ด้านแรงงานเหล่านี้ในชีวิตทางจิตวิญญาณของนักเรียน ในการหักเหของความรู้สึกและความคิดของพวกเขา ในความกว้างและความลึกของความพยายามตามเจตนารมณ์ของแต่ละบุคคล การส่งเสริมความรักในการทำงานเป็นหัวใจหลักของการศึกษาด้านแรงงานโดยทั่วไปจะเป็นไปได้ก็ต่อเมื่อเด็กตื้นตันใจกับความงดงามของความสัมพันธ์ระหว่างผู้คนที่เกิดขึ้นในกระบวนการแรงงาน

การดำเนินโครงการสร้างสรรค์ถือเป็นแง่มุมหนึ่งของการศึกษา มีวัตถุประสงค์เพื่อให้เด็กและวัยรุ่นตระหนักถึงคุณค่าของการเริ่มต้นชีวิตการทำงาน ทัศนคติทางศีลธรรมและคุณค่าต่อการทำงานรวมถึงความเข้าใจไม่เพียงแต่ทางสังคมเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความสำคัญส่วนบุคคลในฐานะที่เป็นแหล่งที่มาของการพัฒนาตนเองและเงื่อนไขสำหรับการตระหนักรู้ในตนเองของแต่ละบุคคล ในกรณีนี้ ปัจจัยสำคัญจะกลายเป็นความสามารถที่สร้างขึ้นของบุคคลเพื่อสัมผัสกับความสุขจากกระบวนการและผลของงาน การเล่นของพลังทางปัญญา ความตั้งใจ และทางกายภาพ

ในแต่ละขั้นตอน การออกแบบจะต้องเชื่อมโยงความหมายของเด็กกับการกระทำและการกระทำด้วยความคิด วัฒนธรรมด้านมนุษยธรรมกับวัฒนธรรมทางเทคนิค ทำงานด้วยความคิดสร้างสรรค์ กิจกรรมทางศิลปะกับการออกแบบและการก่อสร้าง ผลที่ตามมาด้านสิ่งแวดล้อมและสังคมจากการเปลี่ยนแปลงโลกแห่งวัตถุประสงค์

การจัดโครงการจำเป็นต้องได้รับการฝึกอบรมพิเศษอย่างระมัดระวังสำหรับครูและนักเรียน ครูจะต้อง:

· ความสามารถในการดูและเลือกหัวข้อโครงการที่น่าสนใจและสำคัญที่สุดในทางปฏิบัติ

·ครอบครองคลังแสงของการวิจัยและวิธีการค้นหาความสามารถในการจัดงานวิจัยและงานอิสระของนักศึกษา

· การปรับทิศทางงานการศึกษาทั้งหมดของนักเรียนในสาขาวิชาของตนโดยจัดลำดับความสำคัญของกิจกรรมอิสระประเภทต่างๆ ของนักเรียน กิจกรรมอิสระประเภทเดี่ยว คู่ กลุ่ม กิจกรรมอิสระการวิจัย การค้นหา การวางแผนสร้างสรรค์ นี่ไม่ได้หมายความว่าเราควรละทิ้งงานประเภทเดิมๆ วิธีการอธิบายและอธิบายและการสืบพันธุ์ ระบบบทเรียนในห้องเรียน และรูปแบบการทำงานส่วนหน้าแบบรวมกลุ่มโดยสิ้นเชิง มันเกี่ยวกับลำดับความสำคัญ การเน้นที่เปลี่ยนไป และไม่มีอะไรเพิ่มเติม

· ความเชี่ยวชาญในศิลปะการสื่อสาร ซึ่งรวมถึงความสามารถในการจัดระเบียบและดำเนินการอภิปรายโดยไม่ต้องกำหนดมุมมองของใคร

· ความสามารถในการสร้างแนวคิดใหม่ๆ และชี้นำนักเรียนให้ค้นหาวิธีแก้ปัญหา

· ความสามารถในการสร้างและรักษาทัศนคติทางอารมณ์เชิงบวกที่มั่นคงในกลุ่มโครงการ

· ความรู้เชิงปฏิบัติเกี่ยวกับภาษาของพันธมิตร ความตระหนักรู้ที่เพียงพอเกี่ยวกับวัฒนธรรมและประเพณีของประชาชน โครงสร้างรัฐและการเมืองของประเทศ ประวัติศาสตร์ (โครงการระหว่างประเทศ)

· ความรู้คอมพิวเตอร์

· ความสามารถในการบูรณาการองค์ความรู้จากสาขาต่างๆ เพื่อแก้ไขปัญหาของโครงการที่เลือก

นักเรียนจะต้อง:

· ความรู้และความเชี่ยวชาญในวิธีการวิจัยขั้นพื้นฐาน (การวิเคราะห์วรรณกรรม การค้นหาแหล่งข้อมูล การรวบรวมและประมวลผลข้อมูล คำอธิบายทางวิทยาศาสตร์ของผลลัพธ์ที่ได้รับ การตั้งสมมติฐาน วิธีการแก้ไข)

· ความรู้คอมพิวเตอร์: ความสามารถในการป้อนและแก้ไขข้อมูล (ข้อความ กราฟิก) การประมวลผลข้อมูลเชิงปริมาณที่ได้รับโดยใช้โปรแกรมสเปรดชีต การใช้ฐานข้อมูล การพิมพ์ข้อมูลบนเครื่องพิมพ์

· มีทักษะในการสื่อสาร

· ความสามารถในการบูรณาการความรู้ที่ได้รับมาก่อนหน้านี้ในวิชาวิชาการต่างๆ เพื่อแก้ปัญหาความรู้ความเข้าใจอย่างอิสระ

งานออกแบบ

ในกระบวนการทำงานโครงงานให้สำเร็จ นักเรียนจะต้องได้รับทักษะต่างๆ (ซึ่งแน่นอนว่าจะมีระดับความสำเร็จที่แตกต่างกัน ขึ้นอยู่กับเพศ อายุ และลักษณะเฉพาะของแต่ละบุคคล)

ซึ่งรวมถึงการดำเนินการที่มีความหมายของการกระทำทางจิตและการปฏิบัติดังต่อไปนี้:

  • ทำความเข้าใจกับการกำหนดงานสาระสำคัญของงานการศึกษาลักษณะของการมีปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนฝูงและครูข้อกำหนดสำหรับการนำเสนองานที่เสร็จสมบูรณ์หรือบางส่วนของงาน
  • การวางแผนผลลัพธ์สุดท้ายและนำเสนอในรูปแบบวาจา เช่น เด็กนักเรียนจะต้องให้คำตอบโดยละเอียดแก่ตนเองและผู้อื่นตามโครงการโดยไม่จำกัดจินตนาการ: "ฉันอยากจะ...";
  • การวางแผนปฏิบัติการ เช่น การกำหนดลำดับด้วยการประมาณเวลาที่ใช้บนเวที การกำจัดงบประมาณด้านเวลา ความพยายาม และเงินทุน
  • การดำเนินการอัลกอริธึมการออกแบบสาธารณะ
  • การปรับเปลี่ยนการตัดสินใจที่ทำไว้ก่อนหน้านี้
  • การอภิปรายอย่างสร้างสรรค์เกี่ยวกับผลลัพธ์และปัญหาของแต่ละขั้นตอนการออกแบบ การกำหนดคำถามเชิงสร้างสรรค์ และการขอความช่วยเหลือ (คำแนะนำ ข้อมูลเพิ่มเติม อุปกรณ์ ฯลฯ)
  • การแสดงออกของความคิด โซลูชันการออกแบบโดยใช้ภาพวาดทางเทคนิค ไดอะแกรม สเก็ตช์ ภาพวาด เค้าโครง
  • การค้นหาและค้นหาข้อมูลที่จำเป็นโดยอิสระ
  • จัดทำไดอะแกรมของการคำนวณที่จำเป็น (โครงสร้างเทคโนโลยีเศรษฐศาสตร์) นำเสนอในรูปแบบวาจา
  • ประเมินผลลัพธ์โดยการบรรลุสิ่งที่วางแผนไว้ โดยปริมาณและคุณภาพของสิ่งที่เสร็จสมบูรณ์ โดยต้นทุนค่าแรง โดยสิ่งใหม่
  • การประเมินโครงการที่เสร็จสิ้นโดยผู้อื่น
  • ทำความเข้าใจเกณฑ์ในการประเมินโครงการและการคุ้มครองขั้นตอนการคุ้มครองสาธารณะของโครงการ

1.3 หัวข้อโครงการ

อาร์เรย์ของหัวข้อโครงงานเป็นเพียงการบ่งชี้เท่านั้น เนื่องจากเป็นไปไม่ได้ที่จะคาดเดาได้อย่างแน่ชัดว่าหัวข้อใดจะกระตุ้นความสนใจมากที่สุดในหมู่นักเรียนที่เฉพาะเจาะจง ทางออกน่าจะเป็นการขยายหัวข้อที่มีอยู่อย่างต่อเนื่องและนำเสนอให้นักเรียนทราบ ที่จริงแล้วมีไว้สำหรับนักเรียนในการกำหนดหัวข้อใหม่ที่เกี่ยวข้องซึ่งถือได้ว่าเป็นการกระทำที่สร้างสรรค์อยู่แล้ว

นักเรียนจะต้องเลือกวัตถุการออกแบบหัวข้อโครงการด้วยตนเองเช่น ผลิตภัณฑ์ที่พวกเขาต้องการปรับปรุง นำเสนอสู่ตลาด แนะนำสู่โลกแห่งวัตถุประสงค์ เพื่อตอบสนองความต้องการที่แท้จริงของผู้คน

มีข้อกำหนดในการเลือกหัวข้อโครงการที่นักเรียนควรรับรู้เกือบจะเป็นคำแนะนำ: วัตถุ (ผลิตภัณฑ์) จะต้องคุ้นเคย เข้าใจได้ และที่สำคัญที่สุดคือน่าสนใจ ผลิตภัณฑ์ใหม่ในอนาคตจะต้องได้รับการผลิตทางอุตสาหกรรมหรือเชิงศิลปะด้วยโปรแกรมการผลิตเฉพาะและกำหนดเป้าหมายไปที่ผู้บริโภคจำนวนมากหรือรายบุคคล จำเป็นต้องมีลางสังหรณ์ว่าวัตถุจะช่วยให้นักพัฒนาตระหนักถึงตัวเองในความคิดสร้างสรรค์ว่าเขาสามารถทำได้ ไม่เป็นไรหากซ้ำหัวข้อในกลุ่มติว ในระหว่างขั้นตอนการออกแบบ นักเรียนจะเข้าใจว่าไม่มีใครสามารถเสนอผลิตภัณฑ์ (หรือบริการ) ที่เหมือนกันสองรายการออกสู่ตลาดได้

ประเภทของโครงการ

โครงการสร้างสรรค์ถือเป็นผลิตภัณฑ์ที่ได้รับการพัฒนาและผลิตโดยอิสระตั้งแต่แนวความคิดไปจนถึงการนำไปปฏิบัติ ซึ่งเป็นสิ่งแปลกใหม่และเสร็จสมบูรณ์ภายใต้การแนะนำของครู เมื่อใช้วิธีการทำโครงงาน นักเรียนจะพัฒนา:

  • ความรู้ด้านเทคโนโลยีเช่น ทางเลือกที่มีสติและสร้างสรรค์
  • การเพิ่มประสิทธิภาพวิธีการทำกิจกรรมจากแนวทางทางเลือกต่างๆ มากมาย
  • มีความสามารถในการคิดอย่างเป็นระบบและครอบคลุม ระบุความต้องการ และให้การสนับสนุนข้อมูลสำหรับกิจกรรมต่างๆ
  • ความรู้ ทักษะ และความสามารถที่จำเป็นซึ่งเปิดโอกาสให้เข้าสู่อนาคต
  • กิจกรรมทางวิชาชีพในอนาคต

ฉันใช้โครงงานหลายประเภทในกิจกรรมการสอนของฉัน:

  1. การพัฒนาเทคโนโลยีใหม่ๆ
  2. การออกแบบและเทคโนโลยี
  3. ออกแบบ

1.4. ขั้นตอนการออกแบบ

งานในโครงการใด ๆ รวมถึงขั้นตอนของการดำเนินโครงการซึ่งควรมีการวางแผนอย่างชัดเจนเพื่อให้บรรลุประสิทธิภาพสูงสุดของงานโครงการ

ด่านที่ 1 องค์กร เกี่ยวข้องกับการแนะนำและสร้างกลุ่มนักเรียนเพื่อทำโครงงาน

ด่านที่สอง การคัดเลือกและการอภิปรายแนวคิดหลักของโครงการในอนาคต ซึ่งรวมถึงการกำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ (ทำไมจึงทำโครงงานนี้ สิ่งที่นักเรียนจะได้เรียนรู้ และสิ่งที่จะได้เรียนรู้เมื่อสำเร็จโครงงานนี้) อภิปรายกลยุทธ์ในการบรรลุเป้าหมายและชี้แจงโครงการ (เช่น หัวข้อของโครงการในอนาคตจะช่วยให้นักเรียนเรียนรู้สิ่งนี้และสิ่งนั้น และอะไรคือแผนโดยรวมในการทำงานในโครงการเฉพาะเพื่อให้แน่ใจว่าบรรลุเป้าหมาย)

ด่านที่สาม การอภิปรายเกี่ยวกับระเบียบวิธีและการจัดระเบียบงานของนักเรียนในชั้นเรียนและนอกชั้นเรียน

ด่านที่ 4 การจัดโครงสร้างโครงการด้วยการจัดสรรงานย่อยสำหรับนักเรียนบางกลุ่ม การเลือกวัสดุที่จำเป็น แผนทั่วไปทั่วไปในขั้นตอนนี้จะขยายออกไป ขั้นตอนและงาน (งานย่อย) จะถูกระบุและกระจายระหว่างกลุ่มนักเรียนโดยคำนึงถึงความสนใจของพวกเขา ผลลัพธ์ที่วางแผนไว้และวิธีการสำหรับการแก้ปัญหาและการออกแบบจะถูกกำหนด

เวทีวี. จริงๆแล้วกำลังทำงานในโครงการ งานที่ออกแบบมาอย่างรอบคอบสำหรับนักเรียนแต่ละกลุ่มและสื่อที่เลือก (ถ้าจำเป็น) ช่วยให้ครูไม่เข้าไปยุ่งเกี่ยวกับงานของกลุ่มโดยทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษา คาดว่าจะมีการแลกเปลี่ยนข้อมูล ความคิดเห็น และผลลัพธ์อย่างเข้มข้น

ด่านที่ 6 สรุป. ในขั้นตอนนี้ กลุ่มจะพูดคุยเกี่ยวกับงานที่ทำ สรุปผลและนำเสนอในรูปแบบหนังสือ นิตยสาร วีดิทัศน์ หนังสือพิมพ์ หรือเว็บไซต์

เมื่อจัดระเบียบงานในโครงการ คุณควรเริ่มต้นด้วยการสำรวจความสนใจของนักเรียน เลือกหัวข้อของโครงการ และเตรียมนักเรียนให้ทำงานในโครงการเหล่านี้

ก่อนอื่นจำเป็นต้องตัดสินใจเกี่ยวกับความสนใจ: ควรเกี่ยวข้องกับวิชาที่กำลังศึกษาหรือเกี่ยวข้องกับความสนใจด้านความรู้ความเข้าใจและความคิดสร้างสรรค์ที่หลากหลายของนักเรียนหรือไม่ ความสนใจเหล่านี้อาจเกี่ยวข้องกับภูมิภาคมากน้อยเพียงใด เพื่อการพัฒนาความสามารถทางปัญญาและความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนของคุณ คุณต้องพยายามมองปัญหาในข้อเสนอของนักเรียนทุกคน ซึ่งวิธีแก้ปัญหาสามารถช่วยใครบางคนได้ในทางปฏิบัติไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง

เป็นสิ่งสำคัญมากที่จะต้องให้ความสนใจกับกิจกรรมอิสระของนักเรียนให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ซึ่งจะช่วยให้นักเรียนแต่ละคนเปิดเผยความเป็นตัวตนของตนเอง แต่แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะทำภายในกรอบของบทเรียน จำเป็นต้องมองหารูปแบบการจัดกิจกรรมอิสระของนักศึกษาเพิ่มเติม คุณสามารถอ้างถึงระบบรายงาน บทคัดย่อ และแน่นอน โครงการ หลักสูตรในแต่ละประเด็นของวิชาที่กำลังศึกษา นักเรียน บางคนอยู่คนเดียว บางคนเป็นคู่ และบางคนในกลุ่มเล็ก สามารถทำงานอิสระอย่างเป็นระบบ โดยต้องค้นหาข้อมูลเพิ่มเติม รวบรวมข้อมูล วิเคราะห์ และทำความเข้าใจข้อเท็จจริง งานเหล่านี้สำหรับผู้ชายหลายๆ คนอาจอยู่ได้หนึ่งหรือสองสัปดาห์ หนึ่งเดือนหรือมากกว่านั้น นักเรียนที่ต้องการเงื่อนไขบางประการในการทำงานจะมีโอกาสทำงานบางประเภทได้โดยตรงในชั้นเรียน ตามเวลาที่กำหนดเป็นพิเศษสำหรับงานดังกล่าว หรือหลังเลิกเรียน โครงการเหล่านี้บางโครงการสามารถเสนอเพื่อทำกิจกรรมร่วมกับเด็กๆ จากโรงเรียนอื่นได้ และโทรคมนาคมจะจัดให้มีการสื่อสารเชิงปฏิบัติการระหว่างพวกเขา สิ่งนี้มีประโยชน์อย่างยิ่งในแง่วิทยาศาสตร์และสังคมเมื่อพูดถึงปัญหาทางนิเวศวิทยาและสังคมวิทยา

จากที่กล่าวมาทั้งหมด เราสามารถสรุปได้ดังต่อไปนี้ วิธีการทำโครงงานมุ่งเน้นไปที่กิจกรรมอิสระของนักเรียนเสมอ - บุคคล คู่ กลุ่ม ซึ่งนักเรียนทำในช่วงระยะเวลาหนึ่ง แนวทางนี้เข้ากันได้อย่างลงตัวกับวิธีการเรียนรู้ร่วมกัน

วิธีการของโครงการมักจะเกี่ยวข้องกับการแก้ปัญหาบางอย่างเสมอ ซึ่งในด้านหนึ่งเกี่ยวข้องกับการใช้วิธีการต่างๆ และอีกด้านหนึ่งคือการบูรณาการความรู้และทักษะจากสาขาวิทยาศาสตร์ วิศวกรรมศาสตร์ เทคโนโลยี และสาขาสร้างสรรค์ต่างๆ

วิธีการทำโครงงานขึ้นอยู่กับการพัฒนาทักษะการรับรู้ของนักเรียน ความสามารถในการสร้างความรู้อย่างอิสระ ความสามารถในการนำทางในพื้นที่ข้อมูล และการพัฒนาการคิดเชิงวิพากษ์ ผลลัพธ์ของโครงการที่เสร็จสมบูรณ์จะต้องเป็นไปตามที่พวกเขากล่าวว่า "จับต้องได้" เช่น หากเป็นปัญหาทางทฤษฎี วิธีแก้ปัญหาเฉพาะ หากเป็นแนวทางปฏิบัติ แสดงว่าผลลัพธ์เฉพาะนั้นพร้อมสำหรับการดำเนินการ

การทำงานตามวิธีการของโครงการไม่เพียงแต่เป็นการสันนิษฐานว่ามีอยู่และตระหนักถึงปัญหาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงกระบวนการในการเปิดเผยและแก้ไขปัญหาซึ่งรวมถึงการวางแผนการดำเนินการที่ชัดเจน การมีอยู่ของแนวคิดหรือสมมติฐานในการแก้ปัญหานี้ การกระจายที่ชัดเจน (หากหมายถึงงานกลุ่ม) ของบทบาท ฯลฯ .e. งานสำหรับผู้เข้าร่วมแต่ละคน ขึ้นอยู่กับการโต้ตอบอย่างใกล้ชิด วิธีการโครงการจะใช้เมื่อมีงานวิจัยหรืองานสร้างสรรค์ใด ๆ เกิดขึ้นในกระบวนการศึกษาซึ่งการแก้ปัญหาต้องใช้ความรู้บูรณาการจากสาขาต่าง ๆ ตลอดจนการใช้เทคนิคการวิจัย

สำหรับวิธีการของโครงการ คำถามเกี่ยวกับความสำคัญเชิงปฏิบัติ เชิงทฤษฎี และความรู้ความเข้าใจของผลลัพธ์ที่ตั้งใจไว้มีความสำคัญมาก (เช่น รายงานในการประชุม การตีพิมพ์หนังสือพิมพ์ร่วมกัน ปูมพร้อมรายงานจากที่เกิดเหตุ เป็นต้น)

กล่าวเสริมได้ว่าการเรียนรู้ตามโครงงานเป็นพื้นที่ของความรู้ทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้เราสามารถย้ายจากการรู้หนังสือสากลไปสู่การศึกษาที่เป็นสากลบนโลกนี้ สะท้อนให้เห็นถึงกระบวนการแห่งปัญญา สารสนเทศ และความเป็นมนุษย์ของการศึกษา เป็นกระบวนการพึ่งพาอาศัยกันของการก่อตัว ของทัศนคติรูปแบบใหม่ของชีวิต - การศึกษาตลอดชีวิตในสภาพแวดล้อมที่มีความหลากหลายทางวัฒนธรรม

หน้าที่ของครูเมื่อนักเรียนทำโครงงานเสร็จ:

ฉันช่วยในการเลือกโครงการ

ฉันสังเกตความก้าวหน้าของงานของนักเรียน

ฉันให้ความช่วยเหลือนักเรียนเป็นรายบุคคลและกระตุ้นกิจกรรมการศึกษาและการทำงาน

ฉันรักษาสภาพแวดล้อมการทำงานในห้องเรียน

ฉันประเมินกิจกรรมการศึกษาและการทำงานในแต่ละขั้นตอน

ฉันสร้างมาตรฐานการทำงานของเด็กนักเรียน

ฉันวิเคราะห์และสรุปผลงานของนักเรียนรายบุคคลและกลุ่มโดยรวม

ผลลัพธ์ของกิจกรรมโครงการ:

1.5 การประเมินโครงการสร้างสรรค์ เกณฑ์การประเมิน

การประเมินผลลัพธ์ของความคิดสร้างสรรค์มักเป็นเรื่องที่ดราม่าและเป็นที่ถกเถียงกันอยู่เสมอ ไม่ว่าในกรณีใดก็ไม่ควรทำให้ความถูกต้องสมบูรณ์ ตรงกันข้ามกับแนวทางปฏิบัติที่มีอยู่ก่อนหน้านี้ในการประเมินความสำเร็จรายบุคคลโดยครูเท่านั้น โครงการที่เสร็จสมบูรณ์จะได้รับการประเมินโดยผู้เขียนเองก่อน จากนั้นจึงโดยคณะลูกขุนที่เลือกเพื่อจุดประสงค์นี้ ซึ่งประกอบด้วยครูและนักเรียน

เกณฑ์การประเมิน.

การประเมินผลลัพธ์ของความคิดสร้างสรรค์มักเป็นเรื่องที่ดราม่าและเป็นที่ถกเถียงกันอยู่เสมอ ไม่ว่าในกรณีใดก็ไม่ควรถือว่าถูกต้อง ใกล้กับวัตถุประสงค์มากขึ้นคือการประเมินการให้คะแนน ซึ่งโดยรวมจะเท่ากับ: ค่าเฉลี่ย (สำหรับกลุ่ม) + ความนับถือตนเอง + การประเมินของครู

การประเมินโครงการและการป้องกันจะดำเนินการตามเกณฑ์ 10 ประการในสี่ระดับ – 0; 5; 10; 20 คะแนน

ง่ายกว่าที่จะใส่เกณฑ์การประเมินลงในตารางและเสนอให้กับนักเรียนและครูที่อยู่ในคณะลูกขุน ดังนั้นการประเมินขั้นสุดท้ายจึงมีวัตถุประสงค์มากขึ้น

ไม่มี\n

เกณฑ์

คะแนนเป็นคะแนน

การให้เหตุผลในการเลือกหัวข้อ เหตุผลของความต้องการ ทิศทางเชิงปฏิบัติของโครงการ และความสำคัญของงานที่ทำ

ปริมาณและความสมบูรณ์ของการพัฒนา การดำเนินการตามขั้นตอนการออกแบบที่ได้รับการยอมรับ ความเป็นอิสระ ความสมบูรณ์ การเตรียมพร้อมสำหรับการรับรู้ของโครงการโดยบุคคลอื่น ศูนย์รวมเนื้อหาของโครงการ

ความสมเหตุสมผลของแนวทางแก้ไขที่เสนอ แนวทาง ความครบถ้วนของบรรณานุกรม การอ้างอิง

ระดับของความคิดสร้างสรรค์ ความคิดริเริ่มของธีม แนวทาง ความคิดริเริ่มของศูนย์รวมวัสดุ และการนำเสนอของโครงการ

คุณภาพของหมายเหตุ: การออกแบบ การปฏิบัติตามข้อกำหนด คุณภาพของภาพร่าง ภาพวาด

คุณภาพวิดีโอความคิดริเริ่ม

คุณภาพของรายงาน: องค์ประกอบ ความสมบูรณ์ของการนำเสนองาน แนวทาง ผลลัพธ์ การโต้แย้งการโน้มน้าวใจ

ปริมาณและความลึกของความรู้ในหัวข้อ ความรู้ ความเชื่อมโยงสหวิทยาการ

การวางแนวการสอน: วัฒนธรรมการพูด ท่าทาง การเริ่มต้นอย่างกะทันหัน การรักษาความสนใจของผู้ฟัง

คำตอบสำหรับคำถาม: ความสมบูรณ์ การโต้แย้ง การโน้มน้าวใจ ความเป็นมิตร

การเปลี่ยนแปลงของการให้คะแนนที่ได้รับสำหรับโครงการที่เสร็จสมบูรณ์เป็นตัวบ่งชี้ที่สำคัญของการเปลี่ยนแปลงของการพัฒนาบุคลิกภาพของบุคคลที่เติบโตขึ้น ชีวิตของเขา และการตัดสินใจด้วยตนเองอย่างมืออาชีพ การไม่มีสิ่งนี้ถือเป็นสัญญาณที่น่าตกใจว่านักเรียนยังไม่พบว่าตนเองอยู่ในกิจกรรมดังกล่าวและไม่สามารถเอาชนะอุปสรรคทางจิตใจต่างๆ ได้ พวกเขาต้องการความช่วยเหลือเพิ่มเติม การเปลี่ยนพื้นที่ และหัวข้อการออกแบบ

1.6 การประยุกต์วิธีโครงงานระหว่างการพัฒนารายวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ขั้นพื้นฐาน

คำถามเกิดขึ้นมานานแล้ว: ด้วยจำนวนชั่วโมงเพียงเล็กน้อย (1 ชั่วโมงต่อสัปดาห์) โปรแกรมที่ค่อนข้างกว้างขวาง (ทุกอย่างยกเว้น "ที่ด้านบน") และความสนใจมหาศาลของเด็กนักเรียนในการสอนหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ขั้นพื้นฐาน น่าสนใจ มีภาพ และทำให้เนื้อหาที่เรียนน่าจดจำเป็นเวลานานและไม่นานใช่ไหม บทเรียนเดียว หนึ่งในวิธีที่ช่วยให้คุณได้รับแรงจูงใจเชิงบวกสำหรับการเรียนรู้และผลลัพธ์ที่ดีในการเปิดใช้งานกระบวนการรับรู้คือวิธีการของโครงการ

ในหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ขั้นพื้นฐาน นอกเหนือจากเนื้อหาทางทฤษฎีบังคับ (ระบบตัวเลข แนวคิดของข้อมูล จำนวนข้อมูล อัลกอริธึม ฯลฯ ) ยังให้ความสนใจอย่างมากกับการพัฒนาเบื้องต้นของเทคโนโลยีสารสนเทศ - ข้อความ โปรแกรมแก้ไขกราฟิก ,ตารางคำนวณอิเล็กทรอนิกส์,ฐานข้อมูล,เทคโนโลยีอินเตอร์เน็ต เป็นเรื่องยากที่จะบรรลุทักษะที่มั่นคงในเด็กโดยใช้เวลา 1 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ ซึ่งหลายคนไม่มีคอมพิวเตอร์ที่บ้าน การฝึกฝนแม้จะจำเป็น แต่การออกกำลังกายที่น่าเบื่อเพื่อรวบรวมทักษะอย่างใดอย่างหนึ่ง แต่ก็ไม่ได้ผลดีนัก มีความจำเป็นต้องเอาชนะความยากลำบากดังกล่าว วิธีการของโครงการมีบทบาทสำคัญในสถานการณ์นี้

การใช้วิธีโครงงานเมื่อศึกษาหัวข้อ “ข้อมูลกราฟิกและคอมพิวเตอร์” (ชั้นประถมศึกษาปีที่ 7)

ในรายวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ขั้นพื้นฐาน จัดสรรเวลา 5 ชั่วโมงเพื่อศึกษาหัวข้อ “ข้อมูลกราฟิกและคอมพิวเตอร์” ในช่วงเวลานี้ ผู้เรียนควรทำความคุ้นเคยกับคอมพิวเตอร์กราฟิกทั้งในอดีตและปัจจุบัน ศึกษาวิธีการนำเสนอข้อมูลกราฟิกบนคอมพิวเตอร์ รับข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับวัตถุประสงค์และความสามารถหลักของโปรแกรมแก้ไขกราฟิก และพัฒนาทักษะในการทำงานในโปรแกรมแก้ไขกราฟิก .

ขณะศึกษาหัวข้อนี้ หลังจากวิเคราะห์เนื้อหาทางทฤษฎีแล้ว นักเรียนจะถูกขอให้ทำสองโครงการให้เสร็จ: "การวาดภาพห้องของคุณ" และ "การ์ดอวยพร" ขั้นตอนการเตรียมการของการทำงานในโครงการคือการฝึกแบบฝึกหัดเพื่อฝึกฝนเทคนิคพื้นฐานของการทำงานในโปรแกรมแก้ไขกราฟิก MS Paint การเตรียมภาพวาด (โปสการ์ด) บนกระดาษ ส่วนที่ใช้งานได้จริงของงานจะดำเนินการที่คอมพิวเตอร์โดยใช้เทคนิคพื้นฐานที่เรียนรู้ในโปรแกรมแก้ไขกราฟิก: การวาดเส้นตรงและโค้ง วงกลมและวงรี สี่เหลี่ยม การคัดลอก การตัด การแทรกส่วนของรูปภาพ และการดำเนินการง่ายๆ อื่น ๆ

ในระหว่างบทเรียนส่วนใหญ่มักจะจำเป็นต้องใช้รูปแบบการทำงานเป็นกลุ่มเพราะว่า เด็กๆ ไม่ค่อยนั่งหน้าคอมพิวเตอร์ตามลำพัง ดังนั้นนักเรียนจึงต้องแก้ปัญหานอกเหนือจากงานด้านการศึกษา งานด้านการสื่อสาร พวกเขาจำเป็นต้องหาความคิดเห็นร่วมกัน ร่างและตกลงในแผนงาน และดำเนินการให้เสร็จสิ้น ยิ่งมีข้อพิพาทและการอภิปรายเกิดขึ้นมากเท่าใด งานก็จะยิ่งสมบูรณ์แบบมากขึ้นเท่านั้น ผลลัพธ์ก็จะยิ่งดีขึ้นตามไปด้วย

โดยสรุป เราสามารถพูดได้ว่าในการศึกษาหัวข้อ “ข้อมูลกราฟิกและคอมพิวเตอร์” การใช้แนวคิดของวิธีการของโครงการมีความสมเหตุสมผลอย่างสมบูรณ์ การฝึกฝนทักษะในโปรแกรมแก้ไขกราฟิก MS Paint โดยใช้วิธีการของโครงการช่วยให้คุณได้ผลลัพธ์ที่ดีกว่าเมื่อทำงานกับแบบฝึกหัดทั่วไป

การใช้วิธีโครงงานเมื่อศึกษาหัวข้อ “ข้อมูลข้อความและคอมพิวเตอร์” (ชั้นประถมศึกษาปีที่ 7)

โปรแกรมจัดสรรเวลา 6 ชั่วโมงเพื่อเชี่ยวชาญหัวข้อในชั้นประถมศึกษาปีที่ 7 ในช่วงเวลานี้มีความจำเป็นต้องให้เด็ก ๆ เข้าใจถึงธรรมชาติของข้อความอิเล็กทรอนิกส์ เปิดเผยด้านบวกและด้านลบของข้อความอิเล็กทรอนิกส์ อธิบายวิธีการเข้ารหัสอักขระเพื่อจัดเก็บในหน่วยความจำคอมพิวเตอร์ และพัฒนาทักษะในการทำงานเป็นคำ โปรเซสเซอร์และโปรเซสเซอร์ ดังที่ได้กล่าวไปแล้วการทำแบบฝึกหัดไม่ได้ให้ผลลัพธ์ที่ดีเพราะเด็กไม่รู้ว่าเขาจะสามารถใช้ทักษะที่ได้รับได้ที่ไหนและในกรณีใด

เนื่องจากเรากำลังศึกษาโปรแกรมประมวลผลคำ (ในกรณีของเราคือ MS Word) ที่ออกแบบมาเพื่อทำงานกับข้อความ เราจึงต้องทำงานกับข้อความ แต่ด้วยโปรแกรมที่น่าสนใจและให้ความรู้สำหรับนักเรียน ในกรณีนี้การพิมพ์ข้อความของคนอื่นซ้ำ ๆ ซ้ำ ๆ ซึ่งมักจะน่าเบื่อและเข้าใจยากจะไม่ทำงาน แต่ทุกคนยินดีที่ได้เห็นข้อความของตัวเองในรูปแบบสิ่งพิมพ์และแม้แต่การออกแบบที่สวยงามพร้อมภาพประกอบโดยไม่มีข้อผิดพลาด พบวิธีแก้ปัญหาได้ง่าย: ครูสอนภาษาและวรรณคดีรัสเซียมอบหมายให้เด็ก ๆ แต่งนิทานเรื่องราวในหัวข้อใด ๆ ที่พวกเขาชอบ ดังนั้นนักเรียนจึงได้รับเกรดไม่เพียง แต่ในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงภาษารัสเซียและ วรรณกรรม.

ในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ เด็กๆ ต้องพิมพ์ข้อความลงในคอมพิวเตอร์ จัดรูปแบบ เลือกและแทรกภาพประกอบที่เหมาะสม นักเรียนยังคงเป็นคนพิมพ์ช้ามาก แต่กิจกรรมนี้เปิดโอกาสให้พวกเขาพัฒนาทักษะการใช้คีย์บอร์ด ผลจากการทำงานร่วมกับโครงการเหล่านี้ คือ การจัดนิทรรศการผลงานของนักศึกษาและการตีพิมพ์ปูมวรรณกรรม

เมื่อเปรียบเทียบการทำงานกับโปรแกรมแก้ไขข้อความใน "โหมดออกกำลังกาย" และ "โหมดการดำเนินโครงการ" เราสามารถพูดได้ว่าในกรณีที่สองเด็ก ๆ ได้รับความรู้และความพึงพอใจมากขึ้น งานดังกล่าวทำให้เด็กๆ ตระหนักถึงข้อดีของการทำงานกับข้อความอิเล็กทรอนิกส์ และพวกเขามองเห็นโอกาสในการนำความรู้และทักษะที่ได้รับมาประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน

การใช้วิธีโครงงานเมื่อสร้างงานนำเสนอมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์ในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 8

จัดสรรเวลา 7 ชั่วโมงสำหรับการศึกษาหัวข้อนี้ หัวข้อนี้มีความจำเป็นสำหรับนักเรียนเพราะว่า พวกเขามักจะต้องพูดในการประชุมประเภทต่างๆ ทำรายงาน ข้อความ และปกป้องบทคัดย่อ การนำเสนอด้วยคอมพิวเตอร์เป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการนำเสนอข้อมูล ข้อความ และภาพประกอบที่จำเป็นที่มาพร้อมกับรายงาน

MS Power Point มักใช้เพื่อสร้างงานนำเสนอด้วยคอมพิวเตอร์ ในบทเรียนแรก นักเรียนจะได้รับเป้าหมาย: สร้างการนำเสนอในหัวข้อที่กำหนด เมื่อทำงานนี้ นักเรียนจะได้เรียนรู้พื้นฐานของการออกแบบงานนำเสนอโดยใช้เทคโนโลยีมัลติมีเดีย และเชี่ยวชาญแอปพลิเคชัน MS Power Point เด็กๆ เรียนรู้การสร้างสไลด์ใหม่โดยใช้ AutoMake วางข้อความ ภาพวาด และกราฟิกพื้นฐาน เลือกการออกแบบงานนำเสนอ แก้ไข และจัดเรียงสไลด์ ในงานของพวกเขา เด็กๆ ยังใช้เอฟเฟ็กต์แอนิเมชั่นและเสียงด้วย มีการให้ความสนใจเป็นอย่างมากในการสร้างการนำเสนอเชิงโต้ตอบและการเปลี่ยนระหว่างสไลด์ หลังจากเสร็จสิ้น "การนำเสนอแบบฝึกหัด" แล้ว เด็กจะถูกขอให้ทำโครงงานต่อไปนี้: สร้างงานนำเสนอที่จะครอบคลุมหัวข้อจากหลักสูตรของโรงเรียน ในกรณีของการนำเสนอหัวข้อในวิชาของโรงเรียนอย่างครบถ้วน นักเรียน (หรือกลุ่มเล็ก) จะได้รับเกรด

การใช้วิธีโครงงานในกระบวนการศึกษาหัวข้อ “การพัฒนาเว็บไซต์” (ชั้นประถมศึกษาปีที่ 9)

ทุกวันนี้ ความต้องการด้านเวลาเป็นสิ่งที่บุคคลที่มีการศึกษาจะต้องสามารถใช้ความสามารถของอินเทอร์เน็ตและเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตในการทำงานของตนได้ เราเผชิญกับความต้องการใช้ความสามารถของเวิลด์ไวด์เว็บ อีเมล การประชุมทางไกล เสิร์ชเอ็นจิ้นต่างๆ มากขึ้น มีการแข่งขัน การประชุมทางวิทยาศาสตร์ มากมาย ทั้งสำหรับนักเรียนและครู ขณะนี้มีการตีพิมพ์วารสารจำนวนมากบนสื่ออิเล็กทรอนิกส์และเผยแพร่ทางอินเทอร์เน็ต

การพัฒนาเว็บไซต์จะกล่าวถึงอย่างง่ายในหลักสูตรพื้นฐาน โดยให้เวลาศึกษาหัวข้อนี้ทั้งหมด 16 ชั่วโมง วิธีการของโครงการใช้ในหัวข้อนี้ดังนี้ หลังจากเสร็จสิ้นเนื้อหาทางทฤษฎีแล้วและสร้างเว็บเพจการฝึกอบรมในหัวข้อที่ครูเสนอ นักเรียนจะได้รับมอบหมายโครงงานด้วย ประกอบด้วยการสร้างเว็บไซต์ขนาดเล็กตามหัวข้อที่เสนอ

นักเรียนสามารถสร้างเว็บเพจของตนเองได้หากต้องการ

ดังนั้นแนวคิดวิธีการดำเนินโครงการในหัวข้อนี้จึงถูกนำไปใช้อย่างประสบความสำเร็จและเกิดผลลัพธ์ที่ดีเช่นกัน

ใช้วิธีการออกแบบในกระบวนการศึกษาหัวข้อ “การสร้างแบบจำลอง” (ชั้นประถมศึกษาปีที่ 11)

มีเวลาศึกษาหัวข้อนี้ 12 ชั่วโมง หลังจากศึกษาส่วนทางทฤษฎีแล้วนักเรียนจะทำงานในการสร้างแบบจำลองกราฟิกของกระบวนการและนำเสนอกระบวนการนี้

เป้าหมาย: เพื่อแสดงความสำคัญของการดำเนินการวิเคราะห์ระบบที่มีความสามารถเมื่อสร้างแบบจำลอง ฝึกฝนทักษะในการระบุขั้นตอนในกระบวนการสังเกต

งานด้านการศึกษาและการสอน: สังเกตกระบวนการเน้นขั้นตอนหลักในนั้น ใช้การวิเคราะห์ระบบ กำหนดคุณสมบัติหลักที่แสดงลักษณะของออบเจ็กต์ที่สร้างโมเดล สร้างและนำเสนอแบบจำลองกราฟิกของกระบวนการที่กำลังศึกษา

การประยุกต์วิธีโครงงานในวิชาเลือก

เด็กนักเรียนบางคนที่เข้าร่วมชั้นเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ค้นพบความสนใจอย่างมากในวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ ชั้นเรียนเสริมช่วยให้คุณได้รับความรู้เชิงลึกในหัวข้อต่างๆ ทำงานภาคปฏิบัติให้สำเร็จในระดับที่สูงกว่าในชั้นเรียน และเตรียมพร้อมสำหรับการมีส่วนร่วมในการประชุมและการแข่งขัน แนวโน้มการทำงานโดยใช้วิธีโครงงานในบทเรียนและวิชาเลือกด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ

เมื่อศึกษาหัวข้อ "ระบบการจัดการฐานข้อมูล" ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 11 มีความพยายามและมีการวางแผนที่จะดำเนินการสร้างโครงการนักเรียน "ฐานข้อมูลห้องสมุด", "ฐานข้อมูลชั้นเรียนของเรา" ต่อไป

วิธีการของโครงการเป็นที่ต้องการของโรงเรียน แต่ความสำเร็จของการพัฒนาและการใช้การเรียนรู้จากโครงงานประการแรกนั้นขึ้นอยู่กับการพัฒนาในพื้นที่การศึกษาของโรงเรียนที่มีเงื่อนไขที่จำเป็นและเพียงพอสำหรับการดำเนินการ: การให้ข้อมูลของ การเรียนรู้ การก่อตัวของรูปแบบการคิดในหมู่ครูหรือตามที่ผู้เชี่ยวชาญชาวรัสเซียและต่างประเทศเน้นย้ำ ขั้นตอนการออกแบบและเครื่องมือการออกแบบการเรียนการสอน การวิจัยด้านการสอนในพื้นที่นี้จะช่วยฟื้นฟูโรงเรียน รวมถึงสภาพแวดล้อมด้านระเบียบวิธีด้วย

การใช้วิธีการทำโครงงานสร้างสรรค์มีส่วนช่วยในการพัฒนาความสามารถเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียน รวมถึงการปรับปรุงคุณภาพการศึกษาของนักเรียนในสาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์

1.7 ตารางตัวชี้วัดคุณภาพการฝึกอบรม

ปี

ผลงานทางวิชาการ

คุณภาพ

ปีการศึกษา 2547-2548

97, 6%

79, 3%

ปีการศึกษา 2548-2549

98, 4%

80, 1%

ปีการศึกษา 2549-2550

99, 6%

81, 3%

ปีการศึกษา 2550-2551

100%

82, 5%

ปีการศึกษา 2551-2552

100%

88, 7%

ในช่วงห้าปีที่ผ่านมา ผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนเพิ่มขึ้น 100% ตั้งแต่ปี 2550 และเปอร์เซ็นต์คุณภาพในสาขาวิชาเพิ่มขึ้น 9.4%

การมีส่วนร่วมของนักเรียนโรงเรียนมัธยมศึกษาเทศบาล ครั้งที่ 1 ในการแข่งขันรอบเมืองโอลิมปิก สาขาสารสนเทศ

ปีการศึกษา

นามสกุลชื่อจริง

ระดับ

สถานที่

2005-2006

นิโคเลฟ อเล็กซานเดอร์

2006-2007

โปโนมาเรวา ออคซานา

2007-2008

โปโนมาเรวา ออคซานา

บายโควา อิรินา

ฉันได้เลือกงานโอลิมปิกสำหรับนักเรียนเกรด 5–11

ภาคผนวกหมายเลข 1

2. การวิเคราะห์เงื่อนไขเพื่อการเติบโตทางวิชาชีพของครูในช่วงระยะเวลาการรับรองระหว่างกัน

การวิเคราะห์พลวัตของการเติบโตทางวิชาชีพนั้นดำเนินการบนพื้นฐานของผลการติดตามกิจกรรมทางวิชาชีพ

จากผลลัพธ์สามารถสรุปได้ดังต่อไปนี้:

  1. มีแนวโน้มเชิงบวกในศักยภาพและคุณวุฒิทางวิชาชีพและส่วนบุคคลของครู
  2. ผลลัพธ์ของพลวัตเชิงบวกของการพัฒนาวิชาชีพนั้นสังเกตได้ในตัวบ่งชี้ต่อไปนี้:

ความสามารถในด้านการพัฒนาตนเอง

ความสามารถทางสังคมและวิชาชีพ

ความสามารถทางวิชาชีพที่เกี่ยวข้องกับสาขาวิชา

ในช่วงระยะเวลาการรับรองระหว่างกัน กิจกรรมของฉันในฐานะครูสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์อยู่ภายใต้การแก้ปัญหาที่มุ่งปรับปรุงเทคโนโลยี เนื้อหา การควบคุมความคิดสร้างสรรค์ และเงื่อนไขการประเมินผลที่รับประกันคุณภาพของการฝึกอบรมของนักเรียนภายใต้กรอบของระเบียบวินัยที่ฉันใช้และบรรลุผล ที่ตรงตามข้อกำหนดของมาตรฐานของรัฐ

ส่วนหนึ่งของการสรุปและการเผยแพร่ประสบการณ์การสอนมีดังนี้::

การเข้าร่วมกิจกรรมเปิด:

ปี

เรื่อง

มันเกิดขึ้นที่ไหน?

2007

สัมมนา “อินเทอร์เน็ตโอลิมปิกระหว่างภูมิภาคของเขตสหพันธรัฐอูราลและเขตดัดระดับ”

สถาบันการศึกษาเทศบาล "สถานศึกษา"

26.09.07

สัมมนา “คำนึงถึงความแตกต่างทางเพศในการศึกษา”

สำนักงานตัวแทน IRRO

17.10.07

สัมมนา “อิทธิพลของทัศนคติเหมารวมทางเพศต่อองค์กรขององค์กรการศึกษา”

สำนักงานตัวแทน IRRO

30.10.07

สัมมนาเชิงทฤษฎี “การใช้ระเบียบวิธีของเทคโนโลยีสมัยใหม่ในสถาบันการศึกษา”

สถาบันการศึกษาเทศบาล โรงเรียนมัธยมแห่งที่ 1

27.11.07

สัมมนา “รูปแบบและวิธีการทำงานร่วมกับเด็กที่มีพรสวรรค์”

สถาบันการศึกษาเทศบาล โรงเรียนมัธยมแห่งที่ 1

2009

สัมมนา “การใช้อุปกรณ์แบบโต้ตอบในกระบวนการศึกษาของโรงเรียน”

สถาบันการศึกษาเทศบาล โรงเรียนมัธยมแห่งที่ 3

ฉันปรับปรุงคุณสมบัติการสอนของฉันผ่านการฝึกอบรมหลักสูตร:

กำหนดเวลา

วิชาของหลักสูตร

ขึ้นอยู่กับสถาบันไหน?

2550

“ปัญหาการศึกษาสื่อโทรทัศน์ในปัจจุบัน”

เอออาร์เอโอ

เมืองเยคาเตรินเบิร์ก

2551

“เทคโนโลยีการศึกษาศิลปะสมัยใหม่ เทคโนโลยีสารสนเทศการศึกษาศิลปะ"

ไออาร์อาร์โอ

การแสดง

ในการประชุมครูหัวข้อ “การสร้างสถานการณ์แห่งความสำเร็จในการสอนนักเรียน”

ในสัปดาห์ระเบียบวิธี “เทคโนโลยีการรักษาสุขภาพในการจัดกระบวนการศึกษา”

ฉันดำเนินบทเรียนแบบเปิดและกิจกรรมนอกหลักสูตร

"การต่อสู้ของผู้รู้"

2551

“ลิงค์อ่อนแอ”

2551

“พื้นฐานทางลอจิคัลของคอมพิวเตอร์”

ฉันยังทำงานอย่างใกล้ชิดกับนักเรียนของวิทยาลัยการสอน Kamyshlovsky State โดยให้บทเรียนแบบเปิดในหัวข้อต่อไปนี้:

  • “คอมพิวเตอร์กราฟิก” (ปีการศึกษา 2550 – 2551)
  • “ฐานข้อมูล” (ปีการศึกษา 2550 – 2551)
  • “การชำระเงินทางอิเล็กทรอนิกส์” (ปีการศึกษา 2550 – 2551)
  • “การดำเนินงานเชิงตรรกะ” (ปีการศึกษา 2551 – 2552)
  • “โครงสร้างอัลกอริทึม” (ปีการศึกษา 2551 – 2552)
  • “การสร้างแผนภูมิและกราฟในสเปรดชีต” (ปีการศึกษา 2551 – 2552)
  • “การออกแบบคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล” (ปีการศึกษา 2551 – 2552)
  • "โปรแกรมแก้ไขข้อความ: คุณสมบัติและฟังก์ชันหลัก" (ปีการศึกษา 2551 – 2552)

จากที่กล่าวมาข้างต้น ฉันสามารถพูดได้ว่ากิจกรรมทั้งหมดของฉันมีเป้าหมายเพื่อเพิ่มระดับความสามารถทางวิชาชีพ การบรรลุผลลัพธ์ที่มีคุณภาพในการฝึกอบรมและการศึกษาของนักเรียน เงื่อนไขที่สำคัญคือการเติบโตทางอาชีพของคุณเอง

ส่วนโครงการ.

หลังจากวิเคราะห์และสรุปผลงานที่ทำในหัวข้อ “การใช้วิธีโครงงานในการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน"ปัญหาได้รับการระบุสำหรับช่วงการรับรองระหว่างกันครั้งถัดไป:

เกี่ยวข้องกับทุกวิชาของกระบวนการศึกษาในระบบการทำงานเพื่อพัฒนาความสามารถเชิงสร้างสรรค์ของเด็กนักเรียน

จากปัญหาที่เกิดขึ้น ฉันกำหนดงานของตัวเองสำหรับช่วงการรับรองระหว่างกันถัดไป:

1.ขยายขอบเขตการใช้วิธีโครงการสร้างสรรค์ในกิจกรรมนอกหลักสูตรและนอกหลักสูตร

2. ดำเนินการปรับปรุงวิธีโครงงานการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์เพื่อเพิ่มคุณภาพความรู้และความสามารถในการสื่อสารของนักศึกษา

4. การเผยแพร่ประสบการณ์ในเรื่องนี้ให้กับเพื่อนร่วมงาน

โปรแกรมการพัฒนาตนเองอย่างมืออาชีพสำหรับช่วงการรับรองระหว่างกันถัดไป

ชื่อเวที

กำหนดเวลา

วางแผนแล้ว

ผลลัพธ์

เตรียมตัว

โทรนี

1. การพัฒนาแผนการศึกษาด้วยตนเอง

2. จบหลักสูตรการฝึกอบรม

2553-2554

ขยายการใช้วิธีโครงงานในการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน

การนำไปปฏิบัติ

1. ปรับปรุงวิธีโครงงานการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ เพื่อเพิ่มคุณภาพความรู้และความสามารถในการสื่อสารของนักศึกษา

2. เผยแพร่ชุดหัวข้อตัวอย่างสำหรับการเขียนโครงการสร้างสรรค์โดยนักเรียนตั้งแต่เกรด 5 ถึงเกรด 11

2554-2555

2556-2557

การปรับปรุงคุณภาพการศึกษา

เชิงวิเคราะห์

1.การระบุสาเหตุ ปัญหา ผลเสีย การปรับเปลี่ยนองค์ประกอบต่างๆ ของแบบจำลอง

2.การนำเสนอประสบการณ์การทำงานแก่ชุมชนคณาจารย์

2557-2558

เน้นข้อขัดแย้งและปัญหาสำหรับช่วงการรับรองครั้งต่อไป

กำหนดโอกาสในการพัฒนาตนเองอย่างมืออาชีพ

บทสรุป.

จากการวิเคราะห์ผลลัพธ์ของกิจกรรมการสอนของเราเองในช่วงระยะเวลาการรับรองระหว่างกัน เราสามารถสรุปได้ดังต่อไปนี้:

1. มีการศึกษาวรรณกรรมทางจิตวิทยาและการสอนเกี่ยวกับปัญหา

2. และ การใช้วิธีการโครงการในกระบวนการศึกษาวิทยาการคอมพิวเตอร์เป็นวิธีสำคัญในการสร้างความรู้และทักษะพื้นฐานการเติมเต็มและพัฒนาเพิ่มเติม;

4. เธอศึกษารายละเอียดเกี่ยวกับการพิจารณาเทคโนโลยีของวิธีการของโครงการ ความเป็นไปได้และประสิทธิผลของการใช้วิธีการของโครงการในการศึกษาด้านเทคโนโลยีของเด็กนักเรียน

5. รวบรวมงานโอลิมปิกสำหรับนักเรียนเกรด 5-11 หัวข้อเฉพาะสำหรับงานสร้างสรรค์ของนักเรียน

6. การใช้วิธีการของโครงการส่งเสริมความคิดริเริ่มในการได้รับความรู้และความเป็นอิสระในการขยายขอบเขตของการประยุกต์ใช้ เสริมสร้างความสัมพันธ์แบบสหวิทยาการ และทำหน้าที่เป็นวิธีการศึกษาที่มีประสิทธิภาพ

อย่างไรก็ตาม การใช้วิธีโครงงานยังคงด้อยกว่าการใช้วิธีดั้งเดิมในกระบวนการเรียนรู้ เนื่องจากความตระหนักรู้ที่ไม่สมบูรณ์หรือไม่เหมาะสมของครูเกี่ยวกับลักษณะเฉพาะของการใช้แนวทางทางเลือกนี้ในกระบวนการเรียนรู้ บรรยากาศแบบอนุรักษ์นิยมของโรงเรียนมัธยมศึกษาส่วนใหญ่ ตลอดจนความยากลำบากที่มีอยู่ในการใช้ระเบียบวิธีโครงงานในส่วนของนักเรียน: ระดับต่างๆ ความรู้ความสามารถไม่เพียงพอสำหรับการคิดอย่างอิสระการจัดตนเองและการเรียนรู้ด้วยตนเอง ดังนั้นการจัดงานโครงการจึงต้องมีการวิจัยพื้นฐานทางทฤษฎีและปฏิบัติขั้นพื้นฐานของการใช้วิธีการของโครงการในกระบวนการศึกษา ฉันหวังว่าประสบการณ์ที่นำเสนอจะช่วยให้งานยากนี้สำเร็จได้

การวิเคราะห์ผลลัพธ์ของกิจกรรมในช่วงระยะเวลาการรับรองระหว่างกันช่วยให้เรายืนยันว่าการดำเนินการตามประเด็นข้างต้นจะเพิ่มประสิทธิภาพของกระบวนการศึกษา มีส่วนช่วยในการปรับปรุงการเรียนรู้ของเด็กนักเรียน บ่งบอกถึงพลวัตเชิงบวกของการพัฒนาวิชาชีพของครูและ การเติบโตของทักษะเพิ่มขึ้น

วรรณกรรม.

1. Intel "การสอนเพื่ออนาคต" (ขับเคลื่อนโดย Microsoft): คู่มือการศึกษา - พิมพ์ครั้งที่ 5 ฉบับปรับปรุง - อ.: สำนักพิมพ์และซื้อขายบ้าน "ฉบับรัสเซีย", 2549

2. Gein A.G., Senokosov A.I. คู่มือวิทยาการคอมพิวเตอร์สำหรับเด็กนักเรียน – เอคาเทรินเบิร์ก: “U-Factoria”, 2003

3. มาคาโรวา เอ็น.วี. วิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์. การประชุมเชิงปฏิบัติการเรื่องเทคโนโลยีสารสนเทศ – เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก: ปีเตอร์, 2001

4. โปรแกรมสำหรับสถาบันการศึกษาทั่วไป: สารสนเทศ. เกรด 2-11 - ม.: บินอม. ห้องปฏิบัติการความรู้, 2546. - 205 หน้า, ภาพประกอบ.

5. เซเลฟโก้ จี.เค. "เทคโนโลยีการศึกษาสมัยใหม่" - มอสโก, "การศึกษาสาธารณะ", 2541

6. Semakin I. , Zalogova L. , Rusakov S. , Shestakova L. สารสนเทศ หลักสูตรพื้นฐาน หนังสือเรียนสำหรับเกรด 7-9 – อ.: ห้องปฏิบัติการความรู้พื้นฐาน, 2543 – 2546

7. อูกริโนวิช เอ็น.ดี. เป็นต้น การสอนรายวิชา “วิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ” ในชั้นเรียนคอมพิวเตอร์ คู่มือระเบียบวิธีสำหรับครู - อ.: ห้องปฏิบัติการความรู้พื้นฐาน, 2545.

8. อูกริโนวิช เอ็น.ดี. วิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ หนังสือเรียนสำหรับเกรด 10-11 - อ.: ห้องปฏิบัติการความรู้พื้นฐาน, 2545.

9. อูกริโนวิช เอ็น.ดี. การประชุมเชิงปฏิบัติการคอมพิวเตอร์เกี่ยวกับซีดีรอม การสนับสนุนซอฟต์แวร์และระเบียบวิธีสำหรับหลักสูตร IIT - อ.: ห้องปฏิบัติการความรู้พื้นฐาน, 2546.

10. อูกริโนวิช เอ็น.ดี. การประชุมเชิงปฏิบัติการเกี่ยวกับวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ หนังสือเรียนสำหรับสถาบันการศึกษา - อ.: ห้องปฏิบัติการความรู้พื้นฐาน, 2545.

11. สารานุกรมคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลและอินเทอร์เน็ตโดย Cyril และ Methodius สารานุกรมมัลติมีเดียสมัยใหม่ในซีดี, M.: “ Cyril และ Methodius”, 1997, 1999, 2001, 2003 พร้อมการเปลี่ยนแปลงและการเพิ่มเติม

แอปพลิเคชัน


หัวข้อโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 7

อินเทอร์เน็ต - ของเล่น ผู้ช่วย หรือศัตรู?
MS PowerPoint - ขอบเขตและความสามารถที่ซ่อนอยู่
อัลกอริทึมเป็นรูปแบบหนึ่งของกิจกรรม
ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์สำหรับการพัฒนาการนำเสนอ
อินเทอร์เน็ตที่ปลอดภัยที่บ้าน
อนาคตของคอมพิวเตอร์
ประเภทของเทคโนโลยีสารสนเทศ
นามบัตร.
อิทธิพลของคอมพิวเตอร์ที่มีต่อสุขภาพของมนุษย์
โอกาสและโอกาสในการพัฒนาคอมพิวเตอร์กราฟิกส์
สงครามพีซีและหนังสือ
เลือกพีซี
การสร้างโครงสร้างทางเรขาคณิตในระบบเขียนแบบด้วยคอมพิวเตอร์ KOMPAS

วงจรชีวิตของระบบซอฟต์แวร์
ภาพลวงตา
ข้อมูลการวัด
เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในอุตสาหกรรมภาพยนตร์ การสร้างภาพยนตร์เรื่อง "อวตาร"
มุมมองทางประวัติศาสตร์: จากลูกคิดสู่คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล
ประวัติระบบปฏิบัติการสำหรับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (เปรียบเทียบรุ่นเก่าและใหม่)
ประวัติการจัดเก็บข้อมูล
จะเป็นนักออกแบบเว็บไซต์ได้อย่างไร
จะขโมยข้อมูลได้อย่างไร?
คีย์บอร์ด. ประวัติความเป็นมาของการพัฒนา
โปรแกรมไคลเอนต์สำหรับการทำงานกับอีเมล คุณสมบัติของการใช้งานและการกำหนดค่า
คอมพิวเตอร์กราฟิกส์
การปฏิวัติคอมพิวเตอร์: มุมมองทางสังคมและผลที่ตามมา
คำสแลงคอมพิวเตอร์
ใครก็ตามที่เป็นเจ้าของข้อมูลจะเป็นเจ้าของโลก

โลกแห่งการออกแบบคอมพิวเตอร์
โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ฉันชอบ
ระบบมัลติมีเดีย คอมพิวเตอร์และวิดีโอ
ระบบมัลติมีเดีย คอมพิวเตอร์และดนตรี
เกี่ยวกับไฮเปอร์ลิงก์
แหล่งข้อมูลทางการศึกษาบนอินเทอร์เน็ต
แหล่งพักผ่อนหย่อนใจของอินเทอร์เน็ต
โปรแกรมที่เป็นประโยชน์สำหรับคอมพิวเตอร์ของคุณ
วิธีเข้ารหัสข้อมูลต่างๆ..
บทบาทของเกมคอมพิวเตอร์ในชีวิตของนักเรียน
รัสเซียและอินเทอร์เน็ต

การจัดแสดง วิวัฒนาการ ทิศทางการพัฒนา
อุปกรณ์การพิมพ์ วิวัฒนาการ ทิศทางการพัฒนา
สแกนเนอร์และซอฟต์แวร์รองรับการทำงาน
หมายถึงอินพุตและเอาต์พุตของข้อมูลเสียง
ประวัติความเป็นมาของการก่อตัวของอินเทอร์เน็ตทั่วโลก สถิติอินเทอร์เน็ตสมัยใหม่
โครงสร้างอินเทอร์เน็ต หน่วยงานกำกับดูแลอินเทอร์เน็ตและมาตรฐาน
ช่องทางการสื่อสารและวิธีการเข้าถึงอินเทอร์เน็ต
โมเด็มและโปรโตคอลการแลกเปลี่ยน
อุปกรณ์และเทคโนโลยีดิจิทัลสำหรับการเข้าถึงอินเทอร์เน็ต
การสร้างแอนิเมชั่น" (ในหัวข้อฟรี) ใน Macromedia Flash
การสร้างรูปแบบรายงาน
เทคโนโลยีในระบบคลาวด์
เทคโนโลยีการประมวลผลข้อมูลข้อความ
ไฟล์และระบบไฟล์
การจัดเก็บข้อมูล
การเข้ารหัสข้อมูลแบบไบนารี
วิวัฒนาการของคอมพิวเตอร์
หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ในหัวข้อเฉพาะ
ภาษาคอมพิวเตอร์และมนุษย์

หัวข้อโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 8

3D - การสร้างแบบจำลอง
ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์
ไวรัสและการต่อสู้กับพวกมัน
อิทธิพลของสื่ออินเทอร์เน็ตต่อการสร้างคุณธรรม
การเขียนโปรแกรม "ภาพ" วิชวลเบสิก, ซี, โปรล็อก
เกี่ยวกับ DELPHI
หุ่นยนต์สามารถใช้ที่ไหนและอย่างไร?
กราฟิกในสภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม PascalABC
สังคมสารสนเทศ
ข้อมูลในธรรมชาติที่มีชีวิตและไม่มีชีวิต
การใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในการเรียนภาษาอังกฤษ
ประวัติและการพัฒนาแนวคิดของซอฟต์แวร์เสรี
ประวัติการละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์และระบบรักษาความปลอดภัยข้อมูล
ระบบจำนวนต่างๆ เกิดขึ้นได้อย่างไร?
วิธีการเข้ารหัสภาพกราฟิก
อินเทอร์เน็ตทำงานอย่างไร?
ไซเบอร์เนติกส์เป็นศาสตร์แห่งการควบคุม
เทคโนโลยีการสื่อสาร
การใช้คอมพิวเตอร์แห่งศตวรรษที่ 21 อนาคต
ปริศนาอักษรไขว้เกี่ยวกับวิทยาการคอมพิวเตอร์
วิธีการประมวลผลและการส่งข้อมูล
วิธีการจัดการโครงการเพื่อการพัฒนาระบบซอฟต์แวร์
วิธีการออกแบบระบบซอฟต์แวร์
วิธีการแบบโมดูลาร์ในการเขียนโปรแกรม
แนวทางเชิงโครงสร้างในการเขียนโปรแกรม
แนวทางวัตถุในการเขียนโปรแกรม
วิธีการประกาศในการเขียนโปรแกรม
การเขียนโปรแกรมแบบขนาน
กรณี - เทคโนโลยีสำหรับการพัฒนาระบบซอฟต์แวร์
การเขียนโปรแกรมตามหลักฐาน
คำสั่ง MS DOS ภายนอก
ประวัติความเป็นมาของการพัฒนาระบบปฏิบัติการ WINDOWS

การวิเคราะห์เปรียบเทียบระบบปฏิบัติการ WINDOWS และ MAC OS
คุณสมบัติของระบบปฏิบัติการ WINDOWS NT WORKSTATION
แนวโน้มการพัฒนาระบบปฏิบัติการ WINDOWS
คุณสมบัติและความสามารถของไฟล์เชลล์ เช่น VOLKOV COMMANDER, DOS NAVIGATOR, FAR, DISC COMMANDER เป็นต้น
NORTON UTILITS และยูทิลิตี้ที่คล้ายกัน
ปัญญาประดิษฐ์และการเขียนโปรแกรมลอจิก
การเขียนโปรแกรมมาโครในสภาพแวดล้อม Microsoft OFFICE
การเขียนโปรแกรมในรูปแบบ HTML, JAVA
ระบบเผยแพร่ TEX เป็นระบบโปรแกรม

นิเคลาส์ เวิร์ธ. การเขียนโปรแกรมแบบมีโครงสร้าง ปาสคาลและโมดูลา
เรารู้อะไรเกี่ยวกับฟอร์ทราน?
ประวัติความเป็นมาของภาษาเบสิก
ภาษาแอสเซมบลี
ภาษาอัลกอริทึมของ Ershov
ทุกอย่างเกี่ยวกับโลกโลโก้
ประวัติความเป็นมาของการเขียนโปรแกรมบนใบหน้า
ภาษาโปรแกรม ADA
ภาษาการเขียนโปรแกรม PL/1
ภาษาโปรแกรมอัลกอล
ภาษาโปรแกรมซี
เกี่ยวกับบริษัท-ผู้พัฒนาระบบการเขียนโปรแกรม
ภาษาการเขียนโปรแกรมใน DBMS
เกี่ยวกับระบบโปรแกรมเพื่อการศึกษา
ซอฟต์แวร์อินเทอร์เน็ต: ระบบปฏิบัติการเซิร์ฟเวอร์
ซอฟต์แวร์อินเทอร์เน็ต: ซอฟต์แวร์เซิร์ฟเวอร์
โปรโตคอลและบริการของอินเทอร์เน็ต
การพัฒนามาตรฐานการเข้ารหัสข้อความอีเมล
การประชุมทางไกล Usenet

ไมโครโปรเซสเซอร์ ประวัติความเป็นมาของการสร้างสรรค์ การนำไปใช้ในเทคโนโลยีสมัยใหม่
โลกที่ไม่มีอินเทอร์เน็ต
การสร้างแบบจำลองการดำเนินการทางเรขาคณิตในโปรแกรมแก้ไขกราฟิก
อัลกอริธึมปกติของมาร์คอฟและแคลคูลัสเชิงสัมพันธ์ในการวิจัยปัญญาประดิษฐ์
ซอฟต์แวร์ป้องกันไวรัสยอดนิยม
การสร้างแผนภูมิและกราฟในสเปรดชีต
กฎมารยาทเมื่อทำงานกับเครือข่ายคอมพิวเตอร์
การประยุกต์ระบบเลขฐานสอง ฐานแปด และเลขฐานสิบหกในอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ดิจิทัล
เครื่องพิมพ์ - การเปรียบเทียบรุ่นเก่าและรุ่นใหม่
การเขียนโปรแกรมใน PHP DevelStudio
การรู้จำข้อความและระบบการแปลด้วยคอมพิวเตอร์
เกมออนไลน์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุด
อุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลสมัยใหม่ที่ใช้ในการคำนวณ
รูปแบบการเขียนโปรแกรมสมัยใหม่ อะไรต่อไป?
การสร้างปัญญาประดิษฐ์เป็นปัญญาประดิษฐ์: ตำนานหรือความจริง?
โซเชียลเน็ตเวิร์กในชีวิตของนักเรียนในโรงเรียนของเรา
สแปมและการป้องกันมัน
ข้อควรระวังด้านความปลอดภัยเมื่อทำงานกับพีซีเมื่อ 30 ปีที่แล้วและตอนนี้
การเข้ารหัสข้อมูล
ภาษาโปรแกรม - ประวัติความเป็นมาของการสร้างสรรค์การใช้งานการพัฒนาเพิ่มเติม

หัวข้อโครงงานวิจัยวิทยาการคอมพิวเตอร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 9

ที่เลือกไว้ในหน้านี้ หัวข้อปัจจุบันของโครงการวิทยาการคอมพิวเตอร์และ ICT สำหรับเกรด 9โดยที่ผู้เรียนร่วมกับอาจารย์สามารถเลือกแนวคิดในการเรียนให้ตรงตามความต้องการได้ดีที่สุด หัวข้อจะต้องมีพื้นฐานข้อมูล - วิธีการวิจัย ความสำคัญทางทฤษฎี ความสำคัญเชิงปฏิบัติของงาน ฯลฯ

ในส่วนนี้ประกอบด้วยหัวข้อสำหรับโครงการวิทยาการคอมพิวเตอร์สำหรับโรงเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 9 ซึ่งอุทิศให้กับการศึกษาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ - อินเทอร์เน็ต, ลิขสิทธิ์บนอินเทอร์เน็ตและอาชญากรรมในโลกไซเบอร์, ประวัติความเป็นมาของการสร้างและพัฒนาคอมพิวเตอร์, การอ้างอิงข้อมูลและการค้นหา ระบบ ฯลฯ

เด่นด้านล่าง หัวข้องานวิจัยทางวิทยาการคอมพิวเตอร์สำหรับเกรด 9สามารถแก้ไขได้โดยระบุหรือขยายข้อความ ตัวอย่างเช่น คุณสามารถเพิ่มวิธีการวิจัยเชิงปฏิบัติ - การสังเกต การสัมภาษณ์ แบบสอบถาม แบบสำรวจ วิธีการวิจัยเหล่านี้ไม่เพียงช่วยรวบรวมข้อเท็จจริงเท่านั้น แต่ยังช่วยทดสอบ จัดระบบ ระบุการพึ่งพาที่ไม่สุ่ม และระบุสาเหตุและผลที่ตามมา

หัวข้องานวิจัยโครงการด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์เหล่านี้แนะนำสำหรับเด็กนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 9 ที่ต้องการพัฒนาความรู้ในสาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์และศึกษาต่อด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการเขียนโปรแกรมต่อไป

ลิขสิทธิ์และอินเทอร์เน็ต
บรรณาธิการกราฟิกแบบเวกเตอร์
การจับภาพและตัดต่อวิดีโอดิจิทัลโดยใช้ระบบตัดต่อวิดีโอแบบไม่เชิงเส้น”
การติดอินเทอร์เน็ตเป็นปัญหาของสังคมยุคใหม่
ธุรกิจสารสนเทศ
ปัญญาประดิษฐ์และคอมพิวเตอร์
อาชญากรรมทางไซเบอร์
การเข้ารหัสและการประมวลผลข้อมูลเสียง
คอมพิวเตอร์อยู่ในตัวเรา (กระบวนการข้อมูลใดที่เกิดขึ้นภายในบุคคล (การสะท้อนกลับที่ไม่มีเงื่อนไข, ความรู้สึกเจ็บปวด) และประเมินจากมุมมองของทฤษฎีสารสนเทศ)
สงครามข้อมูลโลก
ระบบการฝึกอบรม เครื่องมือสำหรับสร้างตำราอิเล็กทรอนิกส์
เกี่ยวกับโปรแกรมอินเทอร์เน็ตเบราว์เซอร์
เกี่ยวกับโปรแกรมค้นหาทางอินเทอร์เน็ต
ระบบการฝึกอบรม เครื่องมือสำหรับการสร้างระบบการวินิจฉัยและการควบคุมความรู้
แพ็คเกจ MathCad
การพัฒนาซอฟต์แวร์คำนวณทางคณิตศาสตร์จากยูเรก้าสู่แมเธมาติกา
ระบบสารสนเทศ (ฐานข้อมูล) "โบเรย์"
ระบบอ้างอิงข้อมูลในสังคมมนุษย์
ระบบค้นหาข้อมูลในสังคมมนุษย์
ฐานข้อมูลและอินเทอร์เน็ต
ระบบสารสนเทศทางภูมิศาสตร์
การออกแบบฐานข้อมูลและการเขียนโปรแกรม
ระบบสารสนเทศ "กาลัคติกา"
ระบบสารสนเทศ “คอนซัลแทนท์ พลัส”
ระบบสารสนเทศ "การันต์ พลัส"
ประวัติความเป็นมาก่อนคอมพิวเตอร์ของการพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์
การมีส่วนร่วมของ Ch. Babbage ในการพัฒนาหลักการทำงานของคอมพิวเตอร์ดิจิทัลอัตโนมัติ
ผลงานของ เจ. ฟอน นอยมันน์ เกี่ยวกับทฤษฎีคอมพิวเตอร์
ประวัติความเป็นมาของการสร้างและพัฒนาคอมพิวเตอร์ยุคที่ 1
ประวัติความเป็นมาของการสร้างและพัฒนาคอมพิวเตอร์รุ่นที่ 2
ประวัติความเป็นมาของการสร้างและพัฒนาคอมพิวเตอร์รุ่นที่ 3
ประวัติความเป็นมาของการสร้างและพัฒนาคอมพิวเตอร์รุ่นที่ 4
ไมโครโปรเซสเซอร์ ประวัติความเป็นมาของการสร้างสรรค์ การนำไปใช้ในเทคโนโลยีสมัยใหม่
คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล ประวัติศาสตร์แห่งการสร้างสรรค์ สถานที่ในโลกสมัยใหม่
ซูเปอร์คอมพิวเตอร์ วัตถุประสงค์ ความสามารถ หลักการสร้าง
โครงการคอมพิวเตอร์รุ่นที่ 5: แนวคิดและความเป็นจริง
คอมพิวเตอร์มัลติโปรเซสเซอร์และโปรแกรมแบบขนาน
องค์ประกอบเชิงโต้ตอบของเว็บเพจและสคริปต์
ค้นหาไซต์และเทคโนโลยีเพื่อค้นหาข้อมูลบนอินเทอร์เน็ต
อีคอมเมิร์ซและการโฆษณาบนอินเทอร์เน็ต
คำสแลงคอมพิวเตอร์เยาวชน
ระบบปฏิบัติการ. หลักการและวัตถุประสงค์
การจัดระเบียบข้อมูล
จานสีในระบบการเรนเดอร์สี RGB, CMYK และ HSB
ปัญหาการปกป้องทรัพย์สินทางปัญญาบนอินเทอร์เน็ต
การพัฒนาเว็บไซต์โดยใช้ภาษามาร์กอัปไฮเปอร์เท็กซ์ HTML
บรรณาธิการกราฟิกแรสเตอร์
ระบบการจัดการฐานข้อมูลแบบกระจาย ออราเคิลและอื่น ๆ
เปรียบเทียบระบบปฏิบัติการมือถือ iOS และ Android
โปรแกรมบริการเครือข่ายและโทรคมนาคม
ระบบพีชคณิตคอมพิวเตอร์

รายการหัวข้อโดยประมาณสำหรับโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์

สำหรับเกรด 8-11

1. "การเข้ารหัสข้อมูล"นักเรียนได้รับการสนับสนุนให้เข้าใจและสำรวจวิธีการและวิธีการเข้ารหัสข้อมูลที่เป็นไปได้ จากตัวอย่างที่ง่ายที่สุด - รหัส Caesar และ Vigenère ไปจนถึงวิธีการเข้ารหัสแบบเปิดที่ทันสมัยที่สุดที่ค้นพบโดยนักคณิตศาสตร์ชาวอเมริกัน Diffie และ Hellman

2. "วิธีการประมวลผลและการส่งข้อมูล"ในส่วนหนึ่งของโครงการนี้ มีความจำเป็นต้องสำรวจวิธีการส่งข้อมูลจากวัตถุหนึ่งไปยังอีกวัตถุหนึ่ง เพื่อค้นหาแง่มุมเชิงบวกและเชิงลบที่เป็นไปได้ของโซลูชันทางเทคนิคเฉพาะ

3. "การจัดระเบียบข้อมูล"นักเรียนได้รับการสนับสนุนให้พัฒนาอัลกอริธึมที่เรียบง่ายและมีประสิทธิภาพสำหรับการค้นหาเอกสารที่จำเป็น เพิ่มเอกสารใหม่ ตลอดจนการลบและอัปเดตเอกสารที่ล้าสมัย ตัวอย่างเช่น เราสามารถใช้ห้องสมุดเสมือนได้

4. "คอมพิวเตอร์อยู่ในตัวเรา"นักเรียนจะถูกขอให้คิดถึงกระบวนการข้อมูลที่เกิดขึ้นในตัวบุคคล วิเคราะห์ปฏิกิริยาของมนุษย์ที่ทราบอยู่แล้ว (เช่น การสะท้อนกลับที่ไม่มีเงื่อนไข หรือความรู้สึกเจ็บปวด) และประเมินจากมุมมองของทฤษฎีสารสนเทศ

5. "โลกที่ไม่มีอินเทอร์เน็ต"ในส่วนหนึ่งของโครงการนี้ จำเป็นต้องวิเคราะห์การมีส่วนร่วมที่ Global Web มอบให้กับชีวิตของเรา และโลกจะเป็นอย่างไรหากไม่มีอินเทอร์เน็ต มีทางเลือกอื่นอีกหรือไม่เหตุใดอินเทอร์เน็ตจึงถูกเรียกว่าเป็นสิ่งประดิษฐ์ที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว

6. "รัสเซียและอินเทอร์เน็ต"ในส่วนหนึ่งของโครงงานนี้ นักเรียนจะต้องวิเคราะห์โอกาสในการพัฒนาอินเทอร์เน็ตในรัสเซีย ค้นหาปัจจัยที่จำกัดและปัจจัยที่เร่งการแพร่กระจายของอินเทอร์เน็ต

7. "สังคมสารสนเทศ".สังคมสารสนเทศคืออะไร? คุณสมบัติที่โดดเด่นของมันคืออะไร? สรุปว่ามีอยู่ในรัสเซียหรือไม่

8. "แหล่งข้อมูลที่ดีที่สุดในโลก"บอกเราเกี่ยวกับแหล่งข้อมูลที่ดีที่สุดในโลกในความคิดเห็นของคุณ ให้เหตุผลกับความคิดเห็นของคุณ

9. “ประเภทของเทคโนโลยีสารสนเทศ”เทคโนโลยีสารสนเทศคืออะไร และเกี่ยวข้องกับความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีอย่างไร?

10. "สงครามข้อมูลโลก"ค้นหาสาเหตุของการเกิดขึ้น คิดว่าเหตุใดชัยชนะในสงครามข้อมูลจึงมีความสำคัญและขึ้นอยู่กับอะไร

สิบเอ็ด” อาชญากรรมไซเบอร์". แฮกเกอร์ ผู้บุกรุกทางไซเบอร์ ผู้ส่งอีเมลขยะ ฯลฯ มีวิธีป้องกันอาชญากรรมทางไซเบอร์อย่างไรและจะต่อสู้กับมันได้อย่างไร?

12. “ปัญหาการปกป้องทรัพย์สินทางปัญญาบนอินเทอร์เน็ต”ทุกวันนี้ งานใดๆ ไม่ว่าจะเป็นการประพันธ์เพลงหรือเรื่องราวที่โพสต์บนอินเทอร์เน็ตสามารถถูกขโมยและทำซ้ำอย่างผิดกฎหมายได้อย่างง่ายดาย คุณเห็นวิธีใดในการแก้ปัญหานี้

13. « อินเทอร์เน็ตโวลต์ 1.2".สิ่งที่ขาดหายไปจากอินเทอร์เน็ตในปัจจุบัน และสิ่งที่ควรลบออกจากอินเทอร์เน็ตทันที เคล็ดลับของคุณในการปรับปรุง Global Web ให้ทันสมัย

ในหัวข้อ “อุปกรณ์และการทำงานของคอมพิวเตอร์”:

1. "ปัญญาประดิษฐ์และคอมพิวเตอร์"ในส่วนหนึ่งของโครงงานนี้ นักเรียนจะถูกขอให้คิดถึงความสามารถของคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ และโอกาสในการพัฒนาจากมุมมองของปัญญาประดิษฐ์คืออะไร คอมพิวเตอร์เป็นเพียงเครื่องมือหรือองค์กรอิสระหรือไม่?

2. "ระบบปฏิบัติการ. หลักการและวัตถุประสงค์" ปัจจุบันเป็นเรื่องยากที่จะจินตนาการถึงคอมพิวเตอร์ที่ไม่มีระบบปฏิบัติการติดตั้งอยู่ แล้วทำไมมันถึงจำเป็นล่ะ? ทำไมคุณถึงทำไม่ได้ถ้าไม่มีมันและมันทำอะไรได้บ้าง?

3. “คอมพิวเตอร์แห่งศตวรรษที่ 21 อนาคต”นักเรียนควรพิจารณาว่ากิจกรรมของมนุษย์ในด้านใดที่ยังไม่ได้ใช้คอมพิวเตอร์ ในกรณีที่จำเป็นต้องใช้คอมพิวเตอร์ และบริเวณใดที่ยอมรับไม่ได้อย่างเด็ดขาด และจำเป็นหรือไม่

4. “คีย์บอร์ด. ประวัติศาสตร์การพัฒนา".ประวัติความเป็นมาของการพัฒนาคีย์บอร์ดตั้งแต่ต้นทศวรรษที่ 70 จนถึงปัจจุบัน คีย์ใดที่รับผิดชอบต่ออะไร เหตุใดจึงถูกนำมาใช้ และเหตุใดคีย์ที่ไม่สามารถทำงานได้อีกต่อไปตามที่เปิดตัวครั้งแรก (เช่น Scroll Lock) จึงยังไม่ถูกลบออก

5. "ประวัติระบบปฏิบัติการสำหรับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล"นักเรียนจะต้องเปรียบเทียบระบบปฏิบัติการที่มีอยู่ในปัจจุบันและล้าสมัย เน้นความแตกต่าง และค้นหาความคล้ายคลึงกัน

6. “ข้อควรระวังด้านความปลอดภัยเมื่อทำงานในห้องเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์เมื่อ 30 ปีที่แล้วและตอนนี้”ขอแนะนำให้ค้นหารายการกฎความปลอดภัยสำหรับการทำงานในสำนักงานที่มีคอมพิวเตอร์ (เซมิคอนดักเตอร์ตัวแรก) เปรียบเทียบกับกฎสมัยใหม่ วิเคราะห์ผลการเปรียบเทียบ

7. "ไวรัสและการต่อสู้กับพวกมัน"ขอแนะนำให้เตรียมโครงการในรูปแบบของการนำเสนอที่มีสีสันด้วยเฟรม เสียง และแอนิเมชั่นจำนวนมาก โดยที่นักเรียนจะพูดคุยเกี่ยวกับวิธีป้องกันไวรัส ต่อสู้กับไวรัส และเคล็ดลับในการลดโอกาสที่จะติดไวรัสในคอมพิวเตอร์ของคุณ

8. « ยูเอสบี1.1,ยูเอสบี 2.0 อนาคต”เหตุใด USB จึงถูกสร้างขึ้นหากมีเทคโนโลยี SCSI อยู่แล้ว และคอมพิวเตอร์มีพอร์ต LPT และ COM หลายพอร์ต โอกาสในการพัฒนาคืออะไร เพราะสำหรับอุปกรณ์สมัยใหม่ ความเร็ว 12 Mbit/s นั้นไม่เพียงพออีกต่อไป

9. « สุ่มเข้าถึงหน่วยความจำ".ประวัติความเป็นมาหลักการทำงานขั้นพื้นฐาน บอกเราเกี่ยวกับ RAM ประเภทที่ทันสมัยที่สุดโดยสรุปโอกาสในการพัฒนา

10. "เครื่องพิมพ์".มนุษยชาติได้คิดค้นหลักการมากมายในการนำรูปภาพมาใส่บนกระดาษ แต่มีเพียงไม่กี่หลักการเท่านั้นที่หยั่งรากได้ และตอนนี้เราสามารถพูดคุยเกี่ยวกับความเป็นผู้นำที่สมบูรณ์ของเทคโนโลยีสองอย่างเท่านั้น – อิงค์เจ็ทและเลเซอร์ ลองคิดดูว่าทำไม

11. "การเข้ารหัสโดยใช้คีย์ส่วนตัว"นักเรียนจะต้องเข้าใจหลักการพื้นฐานของการเข้ารหัสโดยใช้สิ่งที่เรียกว่ากุญแจสาธารณะ วิเคราะห์ข้อดีของวิธีนี้และค้นหาข้อเสีย

12. « บลูเรย์ vs.ดีวีดี".เทคโนโลยีนี้จะมาแทนที่เทคโนโลยีดีวีดีทั่วไปในปัจจุบันในอนาคตอันใกล้นี้หรือไม่ ถ้าไม่ทำไมจะไม่ได้?

13. « ศูนย์กลางโปรเซสเซอร์หน่วย".บอกเราเกี่ยวกับประวัติความเป็นมาของการสร้างโปรเซสเซอร์ตัวแรกประวัติความเป็นมาของการพัฒนาอุตสาหกรรมโดยรวม บริษัทใดครองตำแหน่งผู้นำในตลาดปัจจุบัน และเพราะเหตุใด อธิบายโครงสร้างของ CPU และงานใดบ้างที่ CPU สามารถแก้ไขได้ มีหลักการอะไรบ้างที่รองรับการทำงานของมัน

14. "คอมไพเลอร์และล่าม".โปรแกรมเหล่านี้คืออะไร งานมีพื้นฐานมาจากอะไร และเหตุใดจึงมีความจำเป็น

15. "ภาษาโปรแกรมที่ตายแล้ว"นักเรียนจะต้องอธิบายขั้นตอนการพัฒนาภาษาโปรแกรม พูดคุยเกี่ยวกับความหลากหลายของภาษา จากนั้นแสดงให้เห็นว่าเหตุใดภาษาโปรแกรมบางภาษาไม่เคยหยั่งรากลึก

ระดับ:

ทุกโครงการจะต้องได้รับการออกแบบในรูปแบบเอกสารสิ่งพิมพ์ที่มีส่วนท้ายโดยใช้รูปแบบการออกแบบที่หลากหลายและในรูปแบบการนำเสนอทางอิเล็กทรอนิกส์พร้อมกับเอฟเฟกต์ภาพเคลื่อนไหวที่หลากหลายมีระบบการค้นหาและการนำทางที่คิดมาอย่างดีพร้อมการนำทางที่รวดเร็ว ปุ่ม

คุณสามารถออกแบบโครงการในรูปแบบของหนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์หรือเว็บไซต์เฉพาะเรื่องได้

โครงการควรมีโครงสร้างดังต่อไปนี้:

1 หน้า – หน้าชื่อเรื่อง

หน้าที่ 2 – สารบัญ

หน้าที่ 3 – วัตถุประสงค์ของโครงการ งานที่จะแก้ไขภายในกรอบของโครงการนี้ คำอธิบายประกอบของโครงการ (จำนวนภาพประกอบ ตาราง และกราฟ)

หน้าที่ 4-14 – เนื้อหาจริงของโครงการ

หน้า 15 – รายการแหล่งข้อมูลที่ใช้ – อย่างน้อย 10 แหล่งที่มา!

ดังนั้นขนาดโครงการสูงสุดคือไม่เกิน 15 หน้า

เอกสารที่พิมพ์:

การออกแบบ – 20 คะแนน หากไม่มีส่วนหัวหรือส่วนท้าย มีโทษปรับสูงสุด 6 คะแนน โครงการที่เสร็จสมบูรณ์ด้วยตนเองจะไม่ได้รับการยอมรับเพื่อการพิจารณา

การนำเสนอ:

การออกแบบ – 15 คะแนน บทลงโทษสำหรับการไม่มีภาพเคลื่อนไหวและภาพประกอบมากถึง 10 คะแนน

สำหรับการใช้แหล่งเดียว - ปรับ 5 คะแนน สำหรับวัสดุที่ไม่มีโครงสร้างและไม่ชัดเจน - ปรับสูงสุด 10 คะแนน

โครงการส่วนบุคคล

“เดสก์ท็อปของฉันบนคอมพิวเตอร์”

อาจารย์ N.V. Yakovleva

วาลุยกิ, 2016

เนื้อหา

บทนำ…………………………………………………………………………………...3

บทที่ 1 “เดสก์ท็อป” ของระบบปฏิบัติการต่างๆ

1.1 ระบบปฏิบัติการพื้นฐาน………………………………….....…….4

1.2 “เดสก์ท็อป” OS “Windows”, “Mac OS X” และ “Linux”………….……….5

หน้าต่าง » และหน้าที่ของมัน

2.1 “เดสก์ท็อป” และองค์ประกอบ…………………………………..….…..…8

2.2 เมนูบริบทของ “เดสก์ท็อป”…….……………….….….…..9

2.3 การวิเคราะห์ระบบปฏิบัติการ……………...….……..…….12

สรุป………………………………………………………..….….…..15

อ้างอิง……………………………………………….…….….....……….16

ภาคผนวก………………………………………………………...…………….………17

การแนะนำ

กระบวนการปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ดำเนินมายาวนานกว่า 40 ปี คอมพิวเตอร์สมัยใหม่เป็นตัวแทนหนึ่งในความสำเร็จที่สำคัญที่สุดของความคิดของมนุษย์ ซึ่งแทบจะประเมินอิทธิพลที่มีต่อการพัฒนาความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีได้ยาก ด้วยซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ที่หลากหลาย ทำให้ทุกวันนี้คุณสามารถใช้ความสามารถที่เป็นไปได้ทั้งหมดของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ได้

ธีมของโปรเจ็กต์ - "เดสก์ท็อปของฉันบนคอมพิวเตอร์" - ได้รับเลือกเนื่องจาก "เดสก์ท็อป" เป็นหน้าต่างหลักของสภาพแวดล้อมกราฟิกของผู้ใช้ พร้อมด้วยองค์ประกอบที่เพิ่มเข้ามาโดยสภาพแวดล้อมนี้

ความเกี่ยวข้องของโครงการแสดงออกมาในความต้องการได้รับความรู้เกี่ยวกับองค์ประกอบของ "เดสก์ท็อป" ความเข้าใจในความหลากหลาย ความสัมพันธ์ในการทำงานภายในส่วนลึกของระบบคอมพิวเตอร์ รวมถึงการพึ่งพามนุษย์ในเครื่องคอมพิวเตอร์ในโลกสมัยใหม่ .

ปัญหาที่พบบ่อยที่สุดคือการขาดความรู้เกี่ยวกับความสามารถทั้งหมดของเดสก์ท็อป

เป้า งานคือการฝึกฝนความสามารถของ “เดสก์ท็อป” และพัฒนาทักษะการใช้งานในชีวิตประจำวัน

เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้จึงมีการกำหนดสิ่งต่อไปนี้:งาน :

    สำรวจองค์ประกอบของ “เดสก์ท็อป”;

    ระบุการทำงานของเดสก์ท็อป

วิธีการ :

    การศึกษาและการสังเคราะห์

    การวิเคราะห์;

    วิธีการถ่ายภาพ

    สำรวจ.

บทที่ 1 “เดสก์ท็อป” ของระบบปฏิบัติการต่างๆ

1.1 ระบบปฏิบัติการหลัก

มีระบบปฏิบัติการยอดนิยมสามระบบสำหรับคอมพิวเตอร์: Microsoft Windows, Apple MacOs X และ Linux มาทำความรู้จักกับคุณสมบัติของพวกมันกันดีกว่า

ระบบปฏิบัติการ Windows (รูปที่ 1) เป็นหนึ่งในระบบปฏิบัติการที่มีชื่อเสียงที่สุดที่พัฒนาโดย Microsoft ปัจจุบันบ้านและธุรกิจ 9 ใน 10 แห่งมีคอมพิวเตอร์ Windows อย่างน้อยหนึ่งเครื่อง

ข้าว. 1 ระบบปฏิบัติการ "หน้าต่าง»

ระบบปฏิบัติการ Windows เหมาะสำหรับผู้ที่ต้องการศูนย์มัลติมีเดีย (เพลง ภาพยนตร์ อินเทอร์เน็ต เกม) และสำหรับผู้ที่ต้องการคอมพิวเตอร์ในการทำงานที่มีราคาไม่แพงและไม่ยากเกินไป

Mac OS X (รูปที่ 2) เป็นระบบปฏิบัติการที่พัฒนาโดย Apple และปัจจุบันเป็นระบบปฏิบัติการที่ใช้กันมากที่สุดเป็นอันดับสองรองจาก Windows มีส่วนแบ่งการตลาดไม่ถึง 20%

ข้าว. 2 ระบบปฏิบัติการ "แมค โอเอส เอ็กซ์"

ระบบปฏิบัติการ Mac OS X เป็นตัวเลือกที่ดีที่สุดสำหรับผู้ที่ต้องการทำงานบนคอมพิวเตอร์โดยไม่ต้องเจาะลึกคุณสมบัติของระบบ

จริงๆ แล้ว "Linux" (รูปที่ 3) ไม่ใช่ระบบปฏิบัติการเดียว แต่เป็นระบบปฏิบัติการหลายระบบที่ใช้ระบบ "Unix" ดั้งเดิม

ข้าว. 3 ระบบปฏิบัติการลินุกซ์

ระบบปฏิบัติการ Linux เป็นตัวเลือกที่ดีที่สุดสำหรับเซิร์ฟเวอร์ ผู้เชี่ยวชาญ (โปรแกรมเมอร์ แฮกเกอร์ ผู้ดูแลระบบ) ชอบระบบเหล่านี้เนื่องจากมีความยืดหยุ่นและความน่าเชื่อถือสูง

1.2 “เดสก์ท็อป” OS “Windows”, “Mac OS X” และ “Linux”

องค์ประกอบแรกของอินเทอร์เฟซ Windows 7 คือ "เดสก์ท็อป" (รูปที่ 4) หาง่ายจะแสดงทุกครั้งหลังโหลด Windows หรือเมื่อหน้าต่างทั้งหมดถูกย่อหรือปิด ต่อไปนี้เป็นไอคอนเดสก์ท็อป ทางลัด และโฟลเดอร์ของ Windows 7 ด้วยการคลิกขวาบนพื้นที่ว่างของ "เดสก์ท็อป" คุณสามารถเรียก "เมนูบริบท" ซึ่งเป็นองค์ประกอบอื่นของอินเทอร์เฟซ Windows 7

สำหรับผู้ใช้แต่ละคนที่ทำงานภายใต้บัญชีของตนเอง คุณสามารถปรับแต่งการออกแบบ “Windows 7” ของคุณได้

ที่ด้านซ้ายล่างของ "เดสก์ท็อป" "แถบงาน" จะอยู่ในรูปแบบของแถบ ที่ขอบด้านซ้าย เริ่มต้นด้วยปุ่ม "เริ่ม"

ข้าว. 4 ระบบปฏิบัติการ "เดสก์ท็อป"หน้าต่าง»

ใน Mac OS X (รูปที่ 5) อินเทอร์เฟซระบบแตกต่างจากอินเทอร์เฟซใน Windows มาก คุณสมบัติหลักประการหนึ่งของการเปิดโปรแกรมใน Mac OS X คือโปรแกรมทั้งหมดเปิดตัวโดยไม่ใช้ไอคอนบนเดสก์ท็อปหรือผ่านเมนู Start แต่เปิดผ่าน Finder

แน่นอนว่ายังมีความคล้ายคลึงกันระหว่างระบบปฏิบัติการทั้งสองนี้ ดังนั้น explorer ใน Mac OS X คือ Finder และการแทนที่เมนู Start คือเมนู Apple เมนู Dock เป็นแบบอะนาล็อกของแถบงานใน Windows

ข้าว. 5 ระบบปฏิบัติการ “เดสก์ท็อป” “Mac OS X”

เมื่อบูตเข้าสู่ "Linux" (รูปที่ 6) คุณจะพบ "เดสก์ท็อป" และองค์ประกอบอินเทอร์เฟซอื่น ๆ ที่ผู้ใช้ Windows ค่อนข้างคุ้นเคย ทางลัดโปรแกรมหรือไฟล์สามารถวางไว้บน "เดสก์ท็อป" ที่ด้านล่างของหน้าจอจะมีแผงควบคุมซึ่งใน Windows เรียกว่า "แถบงาน" องค์ประกอบหลักของแผงนี้คล้ายกับ Windows

ข้าว. 6 “เดสก์ท็อป” ระบบปฏิบัติการ “Linux”

ดังนั้นเราจึงสังเกตเห็นความนิยมของระบบปฏิบัติการ "Windows", "Mac OS X", "Linux" และด้วยเหตุนี้ความนิยมของ "เดสก์ท็อป" ซึ่งมีความแตกต่างที่ชัดเจนจึงมีคุณสมบัติเฉพาะ แต่ก็มีฟังก์ชั่นที่คล้ายกันด้วย และความสามารถ

บทที่ 2 องค์ประกอบพื้นฐานของ “เดสก์ท็อป” “ หน้าต่าง » และหน้าที่ของมัน

2.1 “เดสก์ท็อป” และองค์ประกอบต่างๆ

เนื่องจากระบบปฏิบัติการได้รับความนิยมเกือบสากล”หน้าต่าง" มาดูและทำความคุ้นเคยกับองค์ประกอบและความสามารถของ "เดสก์ท็อป" กันดีกว่า

“เดสก์ท็อป” เป็นพื้นที่หลักของหน้าจอที่ปรากฏขึ้นหลังจากเปิดคอมพิวเตอร์และเข้าสู่ระบบปฏิบัติการ Windows หน้าที่ของ “เดสก์ท็อป” คือทำให้การทำงานกับระบบปฏิบัติการง่ายขึ้น

มาทำความรู้จักกับองค์ประกอบหลักของ "เดสก์ท็อป" และฟังก์ชันต่างๆ กันดีกว่า (รูปที่ 7)

ข้าว. 7"เดสก์ท็อป"

ไอคอนเดสก์ท็อปคือรูปภาพขนาดเล็กที่แสดงถึงโปรแกรม ไฟล์ โฟลเดอร์ และวัตถุอื่นๆ หรือทางลัดของโปรแกรม การดับเบิลคลิก (หรือหนึ่งครั้งขึ้นอยู่กับการตั้งค่าระบบ) ด้วยปุ่มเมาส์หลักบนไอคอนจะเป็นการเปิดวัตถุ ไอคอนทำหน้าที่เพื่อการเข้าถึงโปรแกรมและไฟล์ที่ใช้อย่างรวดเร็ว

มีไอคอนมาตรฐานจำนวนหนึ่งปรากฏบนเดสก์ท็อปเสมอ:

ไอคอน My Documents ช่วยให้คุณสามารถเปิดโฟลเดอร์ My Documents โฟลเดอร์สำหรับเอกสารส่วนตัวนี้ถูกสร้างขึ้นโดยอัตโนมัติในระบบ Windows สำหรับผู้ใช้ที่ลงทะเบียนแต่ละราย

ไอคอน My Computer จะเปิดหน้าต่างที่คุณสามารถเรียกดูระบบไฟล์ของคอมพิวเตอร์ของคุณได้

ไอคอน "Network Neighborhood" จะพร้อมใช้งานหากคอมพิวเตอร์รวมอยู่ในเครือข่ายท้องถิ่น ช่วยให้คุณเข้าถึงเอกสารที่อยู่ในคอมพิวเตอร์เครื่องอื่นบนเครือข่าย

ไอคอน Internet Explorer ช่วยให้คุณสามารถเปิดโปรแกรมเพื่อดูเอกสารอินเทอร์เน็ต

ไอคอน "ถังขยะ" จะเปิดโฟลเดอร์ "ถังขยะ" พิเศษ - นี่คือเครื่องมือสำหรับกู้คืนเอกสารที่ถูกลบโดยไม่ได้ตั้งใจ ไฟล์ที่ถูกลบทั้งหมดจะเข้าไปอยู่ในนั้น ไฟล์ที่ถูกลบก่อนหน้านี้สามารถกู้คืนได้หรือการลบไม่สามารถย้อนกลับได้

เพื่อให้เข้าถึงได้ง่ายจากเดสก์ท็อป คุณสามารถสร้างทางลัดไปยังไฟล์และโปรแกรมที่คุณชื่นชอบได้ ทางลัดคือไฟล์แยกต่างหากที่ทำหน้าที่เรียกใช้วัตถุเฉพาะที่เกี่ยวข้องหรือเรียกใช้การทำงานของโปรแกรมอย่างรวดเร็ว เป็นไอคอนที่แสดงลิงก์ไปยังวัตถุ ไม่ใช่ตัววัตถุเอง

ข้อแตกต่างที่สำคัญระหว่างทางลัดและไอคอนคือประการแรกคือไอคอนนั้นถูกจัดเก็บไว้ในไฟล์แอปพลิเคชันเอง ในขณะที่ทางลัดนั้นเป็นไฟล์แยกต่างหากที่มีคำสั่งระบบ ทางลัดจะปรากฏใน Microsoft Windows ในรูปแบบกราฟิกขนาดเล็กพร้อมลูกศรที่มุมซ้ายล่าง เมื่อคุณลบคำสั่งลัด เฉพาะคำสั่งลัดเท่านั้นที่ถูกลบ ไม่ใช่วัตถุต้นฉบับ

2.2 เมนูบริบทของ "เดสก์ท็อป" แถบงาน

“เมนูบริบท” (เปิดโดยการคลิกขวาบนพื้นที่ว่างบน “เดสก์ท็อป”) แสดงรายการการกระทำทั้งหมดที่สามารถทำได้บน “เดสก์ท็อป” (รูปที่ 8) ลองดูบางส่วนของพวกเขา

รูปที่ 8 “เมนูบริบท”

ตามค่าเริ่มต้น Windows จะวางไอคอนโดยเว้นระยะห่างเท่ากันบนตารางที่มองไม่เห็น โดยการเลือกรายการ "มุมมอง" ใน "เมนูบริบท" และยกเลิกการเลือกตัวเลือก "จัดตำแหน่งไอคอนเป็นเส้นตาราง" คุณสามารถปิดใช้งานเส้นตารางได้ ตอนนี้คุณสามารถวางไอคอนไว้ใกล้กันมากขึ้นหรือสามารถระบุตำแหน่งของไอคอนได้แม่นยำยิ่งขึ้น

เครื่องมืออัตโนมัติช่วยให้เดสก์ท็อปของคุณเป็นระเบียบเรียบร้อย ใน "เมนูบริบท" ของ "เดสก์ท็อป" จะมีรายการ "การเรียงลำดับ" หากคุณคลิกที่รายการนี้ เมนูเพิ่มเติมจะเปิดขึ้นเพื่อให้คุณเลือกวิธีการเรียงลำดับได้ รายการ "ชื่อ", "ขนาด", "ประเภทรายการ" และ "วันที่แก้ไข" จะระบุลำดับการจัดเรียงของไอคอน ในกรณีนี้ ไอคอนจะถูกจัดเรียงตามลำดับที่เลือกในคอลัมน์อย่างน้อยหนึ่งคอลัมน์ตามขอบด้านซ้ายของ "เดสก์ทอป".

นอกจากนี้ยังมีรายการ "ความละเอียดหน้าจอ" ใน "เมนูบริบท" ความละเอียดหมายถึงความหนาแน่นของพิกเซลบนจอภาพหรือจำนวนพิกเซลต่อหน่วยพื้นที่ ความละเอียดหน้าจอสามารถเปลี่ยนแปลงได้ ยิ่งภาพมีขนาดใหญ่เท่าใด ภาพก็จะยิ่งมีรายละเอียดมากขึ้นเท่านั้น

แกดเจ็ตเป็นโปรแกรมขนาดเล็กที่ทำหน้าที่ตกแต่งพื้นที่ทำงานของคุณ ให้ความบันเทิง และยังรับข้อมูลได้อย่างรวดเร็วโดยไม่ต้องใช้เว็บเบราว์เซอร์ช่วย โดยทำหน้าที่ต่างๆ ที่เป็นประโยชน์: แสดงอัตราแลกเปลี่ยน สภาพอากาศ เวลา ทำหน้าที่เป็นสมุดบันทึก นาฬิกาปลุก และปฏิทิน

เมื่อเลือก "การตั้งค่าส่วนบุคคล" คุณจะสามารถเปลี่ยนภาพพื้นหลังของ "เดสก์ท็อป" หรือตั้งค่าสกรีนเซฟเวอร์ได้

“พื้นหลัง” คือรูปภาพที่วางอยู่บน “เดสก์ท็อป” เพื่อวัตถุประสงค์ในการตกแต่ง คุณสามารถเลือกรูปภาพเดียวเป็นพื้นหลังเดสก์ท็อปของคุณ หรือใช้สไลด์โชว์ก็ได้

"โปรแกรมรักษาหน้าจอ" คือรูปภาพหรือภาพเคลื่อนไหวที่ปรากฏบนหน้าจอเมื่อผู้ใช้ไม่ได้ใช้งานเมาส์หรือคีย์บอร์ดตามระยะเวลาที่กำหนด

“ทาสก์บาร์” เป็นแถบแนวนอนยาวที่ด้านล่างของหน้าจอ (รูปที่ 9)

ข้าว. 9 "แถบงาน"

Taskbar ต่างจาก Desktop ซึ่งสามารถถูกบดบังได้ด้วยหน้าต่างที่เปิดอยู่ Taskbar มักจะมองเห็นได้เกือบตลอดเวลา โดยปกติจะอยู่ที่ด้านล่างของ Desktop แต่สามารถย้ายไปที่ด้านข้างหรือขอบด้านบนของ Desktop ได้

สามารถปักหมุดแอปพลิเคชันไว้ที่ "แถบงาน" ได้โดยตรงเพื่อให้เข้าถึงได้อย่างรวดเร็วจาก "เดสก์ท็อป" ในการดำเนินการนี้ คุณสามารถกดแอปบนหน้าจอเริ่มค้างไว้ หรือคลิกขวาที่แอป จากนั้นเลือก ปักหมุดที่แถบงาน

“ทาสก์บาร์” ประกอบด้วยสามส่วนหลัก:

    ปุ่ม Start ซึ่งเปิดเมนู Start อยู่ที่มุมซ้ายล่างของหน้าจอ

เมนู Start ใช้เพื่อทำงานต่อไปนี้:

    การเปิดตัวโปรแกรม

    การเปิดโฟลเดอร์ที่ใช้บ่อยที่สุด

    ค้นหาไฟล์ โฟลเดอร์ และโปรแกรม

    การตั้งค่าคอมพิวเตอร์

    การได้รับความช่วยเหลือในการทำงานกับระบบปฏิบัติการ Windows

    ปิดคอมพิวเตอร์

    “ส่วนตรงกลาง” ซึ่งจะแสดงโปรแกรมและไฟล์ที่เปิดอยู่ ช่วยให้คุณสามารถสลับระหว่างโปรแกรมเหล่านั้นได้อย่างรวดเร็ว

    “พื้นที่แจ้งเตือน” ซึ่งมีนาฬิกาและไอคอนที่แสดงสถานะของโปรแกรมและการตั้งค่าคอมพิวเตอร์บางอย่าง

ดังนั้นเราจึงเห็นความหลากหลายในการใช้งานของเดสก์ท็อป ที่นี่คุณจัดการไอคอนไฟล์ จัดระเบียบการควบคุมโดยใช้แผงเดสก์ท็อป ตั้งค่าพื้นหลังเดสก์ท็อปและสกรีนเซฟเวอร์ วาง "แกดเจ็ต" และฟังก์ชันที่จำเป็นและมีประโยชน์อื่น ๆ อีกมากมาย

2.3 การวิเคราะห์ระบบปฏิบัติการ

เพื่อระบุความชุกของคอมพิวเตอร์ในโลกสมัยใหม่ เพื่อระบุระบบปฏิบัติการที่ใช้บ่อยที่สุด รูปแบบการใช้ไอคอนบน "เดสก์ท็อป" และผลกระทบที่สามารถใช้งานได้ ฉันได้ทำการสำรวจในหมู่นักศึกษาชั้นปีที่ 1 จำนวน 50 คน “การพยาบาล” พิเศษ (ภาคผนวก 1)

ผลการทดสอบพบว่า:

    นักเรียน 49 คนจาก 50 คน (98%) ใช้คอมพิวเตอร์ นักเรียน 1 คน (2%) ไม่ได้ใช้คอมพิวเตอร์ (แผนภาพที่ 1)

แผนภาพที่ 1

ความชุกของคอมพิวเตอร์

2) นักเรียน 47 คนจาก 50 คนใช้ระบบปฏิบัติการ "หน้าต่าง"(96%) นักเรียน 1 คน - ระบบปฏิบัติการ "แมคโอเอ็กซ์"(2%), 1 – ระบบปฏิบัติการ "ลินุกซ์» (2%) (แผนภาพที่ 2);

แผนภาพที่ 2

ความนิยมของระบบปฏิบัติการ

3) นักเรียน 49 คนจาก 50 คนใช้ไอคอนบน "เดสก์ท็อป" (98%) (แผนภาพ 3) นักเรียน 1 คน (2%) ไม่ได้ใช้ไอคอน

แผนภาพที่ 3

การใช้ไอคอนบนเดสก์ท็อป

4) นักเรียน 9 คนจาก 50 คนใช้ "เดสก์ท็อป" โดยมี 3 คนดี-ผลกระทบ (18%) นักเรียน 40 คน – ห้ามใช้ (82%) (แผนภาพที่ 4)

แผนภาพที่ 4

การใช้เดสก์ท็อปด้วย 3ดี– ผลกระทบ

เราจึงเห็นว่าผู้ตอบแบบสอบถามส่วนใหญ่ใช้คอมพิวเตอร์ในชีวิตประจำวัน ใช้ระบบปฏิบัติการ”หน้าต่าง" ไอคอนบน "เดสก์ท็อป" ซึ่งความสามารถยังไม่คุ้นเคยเพียงพอ

บทสรุป

เมื่อเขียนโครงการ ฉันเลือกหัวข้อ: “เดสก์ท็อปบนคอมพิวเตอร์ของฉัน” และตั้งค่างานต่อไปนี้:

1) ศึกษาองค์ประกอบของ “เดสก์ท็อป”;

2) ระบุฟังก์ชันการทำงานของ "เดสก์ท็อป"

จากผลของโครงการฉันได้ข้อสรุปดังต่อไปนี้

เราไม่สามารถหลีกหนีความจริงที่ว่าในโลกสมัยใหม่เราไม่สามารถจินตนาการถึงชีวิตของเราได้อีกต่อไปหากไม่มีคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล องค์กรหรือสถาบันใดก็ตามต้องการคนที่สามารถทำงานบนคอมพิวเตอร์ได้เสมอ คอมพิวเตอร์สามารถทำงานได้หลากหลายอย่างง่ายดายและรวดเร็วมาก หลายๆ คนใช้คอมพิวเตอร์ที่บ้าน ที่ทำงาน และที่โรงเรียน การใช้คอมพิวเตอร์ทำให้คุณสามารถเขียนหนังสือ จดหมายและรายงาน จัดเก็บข้อมูลที่กว้างขวาง ทำการคำนวณที่ซับซ้อน ออกแบบอุปกรณ์ วาด แก้ไขภาพถ่าย และอื่นๆ อีกมากมาย

เดสก์ท็อปเป็นส่วนสำคัญของคอมพิวเตอร์ เป็นพื้นที่ทำงานที่แสดงโดยใช้จอภาพซึ่งแสดงข้อมูลที่จำเป็นทั้งหมด ประกอบด้วยไอคอนไฟล์ที่ช่วยให้เข้าถึงโปรแกรมทั้งหมดที่ต้องการเข้าถึงได้อย่างรวดเร็ว คุณสามารถเปลี่ยนส่วนขยายที่ "เดสก์ท็อป" มี เพิ่มจำนวนทางลัดที่อยู่บน "เดสก์ท็อป" เพื่อความพึงพอใจด้านสุนทรียะ คุณสามารถเปลี่ยนภาพพื้นหลังได้ และในกรณีที่ไม่มีการใช้งานเป็นเวลานาน ก็สามารถเปลี่ยนสกรีนเซฟเวอร์ได้ เราได้ทำความคุ้นเคยกับองค์ประกอบหลักของเดสก์ท็อป ระบุความสามารถ การพึ่งพาการทำงานกับกระบวนการข้อมูลของระบบคอมพิวเตอร์ และยังคุ้นเคยกับคุณสมบัติของเดสก์ท็อปของระบบปฏิบัติการต่างๆ

บรรณานุกรม

    Alekhina, G. V. สารสนเทศ วิชาพื้นฐาน [ข้อความ]: หนังสือเรียนมหาวิทยาลัย/ช. V. Alekhina – อ.: Market DS Corporation, 2010. – 732 หน้า

    Lyakhovich, V.F. ความรู้พื้นฐานวิทยาการคอมพิวเตอร์ [ข้อความ]: หนังสือเรียนมหาวิทยาลัย/ว. F. Lyakhovich, Kramarov S.O. - M.: Phoenix, 2003. - 704 p.

    ฟาเนนสติช, K.H. สภาพแวดล้อมการทำงานของ Windows [ข้อความ]: หนังสือเรียนสำหรับมหาวิทยาลัย / K. Kh. Fanenstikh -ม.: เอคอม, 2539.-432 น.

    Simonovich, S. V. สารสนเทศพิเศษ [ข้อความ]: หนังสือเรียนสำหรับมหาวิทยาลัย / S. V. Simonovich, G. A. Evseev, A. A. Alekseev – อ.: Inforcom-Press, 2552. – 480 หน้า

    Velikhov, A. S. ความรู้พื้นฐานด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ [ข้อความ]: หนังสือเรียนสำหรับมหาวิทยาลัย / A. S. Velikhov – อ.: SOLON-Press, 2550. – 539 หน้า

    Kurakov, L. P. สารสนเทศ [ข้อความ]: หนังสือเรียนสำหรับมหาวิทยาลัย / L. P. Kurakov, E. K. Lebedev – ม.: โอเมก้า-แอล, 2009. – 636s.

    Stepanov, A. N. วิทยาการคอมพิวเตอร์: หนังสือเรียน [ข้อความ]: หนังสือเรียนสำหรับมหาวิทยาลัย / A. N. Stepanov – อ.: Inforcom-Press, 2550. – 764 หน้า

    Bubnova, N. G. สารสนเทศ: หนังสือเรียน [ข้อความ]: หนังสือเรียนสำหรับมหาวิทยาลัย / N. G. Bubnova – ม.:ตลาด DS, 2010. – 476 หน้า

    Iopa, N. I. สารสนเทศ: หนังสือเรียน [ข้อความ]: หนังสือเรียนสำหรับมหาวิทยาลัย / N. I. Iopa – อ.: KnoRus, 2011. – 469 น.

    เบเลนกี้, พี.พี. สารสนเทศ [ข้อความ]: หนังสือเรียนสำหรับมหาวิทยาลัย / P. P. Belenky – อ.: ฟีนิกซ์, 2545. – 448 น.

แอปพลิเคชัน

ภาคผนวก 1

แบบสอบถาม “ความนิยมของระบบปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ เดสก์ทอป"

1. คุณใช้คอมพิวเตอร์หรือไม่?

ก) ใช่ ฉันใช้มัน

B) ไม่ ฉันไม่ได้ใช้มัน

2. คอมพิวเตอร์ของคุณติดตั้งระบบปฏิบัติการใดไว้?

) "หน้าต่าง";

บี) "แมคโอเอสเอ็กซ์";

ข) "ลินุกซ์";

ง) อีกอัน

3. คุณใช้ไอคอนบนเดสก์ท็อปของคุณหรือไม่?

ก) ใช่ ฉันใช้มัน

B) ไม่ ฉันไม่ได้ใช้มัน

4. คุณใช้เดสก์ท็อปที่มีเอฟเฟกต์ 3D หรือไม่?

ก) ใช่ ฉันใช้มัน

B) ไม่ ฉันไม่ได้ใช้มัน

สถาบันการศึกษางบประมาณเทศบาล

โรงเรียนมัธยมหมายเลข 4 ตั้งชื่อตาม V.V. Klochkov

โครงการสร้างสรรค์

“สร้างการ์ตูนบนพีซีด้วย MS Power Point”

งานเสร็จสมบูรณ์โดย:

ยูราโซวา นาตาลียา นิโคเลฟนา

ชิโคโตวา มาเรีย อเล็กซานดรอฟนา

นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 8

หัวหน้างาน:

วิโนกราโดวา เอเลน่า เอ็นอิโคลาเยฟนา

ครูสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์และไอซีที

ชคาลอฟสค์

2015

ตามระยะเวลา

การ์ตูนมักจะมีความยาวเกิน 70 นาที

(ปกติประมาณ 25-30 นาที)

โดยวิธีการแสดงผล

การ์ตูนละคร - การ์ตูนดังกล่าวฉายครั้งแรกในโรงภาพยนตร์และต่อมาในสื่อโทรทัศน์และวิดีโอ ปัจจุบันนี้มักจะแสดงเฉพาะการ์ตูนขนาดเต็มเท่านั้นในลักษณะนี้ แม้ว่าบางครั้ง (เช่น การ์ตูนดิสนีย์หลายเรื่อง) ก็มีการแสดงการ์ตูนขนาดสั้นก่อนการ์ตูนขนาดเต็มก็ตาม ก่อนหน้านี้ ก่อนการใช้โทรทัศน์อย่างแพร่หลาย การ์ตูนสั้นก็เคยฉายในโรงภาพยนตร์ด้วย

การ์ตูนเรื่องยาวซึ่งด้วยเหตุผลบางประการไม่ได้ฉายในโรงภาพยนตร์

การ์ตูนและภาพยนตร์สั้นที่ฉายทางโทรทัศน์และเผยแพร่ทางสื่อวีดิทัศน์

3.การ์ตูน: อันตรายหรือผลประโยชน์ต่อเด็ก?

เด็กเกือบทุกคนชอบดูการ์ตูน เด็กบางคนที่ตัวแข็งทื่อด้วยความดีใจสามารถใช้เวลาดูการผจญภัยของตัวการ์ตูนได้หลายชั่วโมง ด้วย​เหตุ​นี้ บิดา​มารดา​หลาย​คน​จึง​ถาม​ว่า “ลูก​ของ​ตน​ได้รับ​อันตราย​หรือ​ประโยชน์​จาก​การ​ดู​การ์ตูน​บ่อย ๆ ไหม?” การ์ตูนก็เหมือนกับนิทานที่มีอิทธิพลอย่างมากต่อพัฒนาการและโลกทัศน์ของเด็ก อย่างไรก็ตาม ผู้ปกครองจำเป็นต้องติดตามสิ่งที่บุตรหลานดู มีการ์ตูนที่ให้ความรู้มากมายที่บอกเด็กว่าควรทำอย่างไรในสถานการณ์นั้นๆ ให้ดีที่สุด บอกเขาว่าการหยอกล้อ แอบดู หรือโลภนั้นไม่ดี ภาพยนตร์แอนิเมชันดังกล่าวช่วยพ่อแม่ในการเลี้ยงดูและให้บทเรียนชีวิตเล็กๆ น้อยๆ แก่เด็กๆ ผ่านตัวอย่างของตัวละคร

แต่ก็มีการ์ตูนที่ทำอันตรายมากกว่าดีด้วย พวกเขาแสดงให้เห็นถึงความก้าวร้าวของตัวละครหลักหรือเรื่องเพศที่มากเกินไป การ์ตูนดังกล่าวส่งผลเสียต่อจิตใจของเด็กที่อ่อนแอซึ่งยังไม่ได้สร้าง เด็กๆ เรียนรู้ข้อมูลอย่างรวดเร็วและจดจำสิ่งที่พวกเขาเห็นบนหน้าจออย่างแท้จริง ปัจจุบันมีการ์ตูนเกี่ยวกับสัตว์ประหลาด หุ่นยนต์ และสัตว์กลายพันธุ์มากมาย “ผลงานชิ้นเอก” ดังกล่าวมักจะเต็มไปด้วยฉากความรุนแรง ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าการ์ตูนที่เด็กเห็นการกระทำที่รุนแรงสามารถมีส่วนทำให้เกิดความก้าวร้าวต่อผู้อื่นโดยไม่มีแรงจูงใจ แน่นอนว่าเด็กผู้ชายควรเติบโตอย่างแข็งแกร่งและกล้าหาญเพราะพวกเขาคือผู้พิทักษ์ในอนาคต แต่จะดีกว่าสำหรับผู้ปกครองที่จะปกป้องนักรบตัวน้อยจากฉากการ์ตูนที่นองเลือดมากเกินไป เด็กชายจะได้ประโยชน์จากภาพยนตร์เกี่ยวกับการต่อสู้ ความกล้าหาญ และความกล้าหาญ ซึ่งตัวละครหลักต่อสู้เพื่อความจริง แต่ไม่ได้ก่อเหตุฆาตกรรมโดยเจตนา เป็นเรื่องดีถ้าตัวละครหลักเป็นมนุษย์ เพราะการ์ตูนเกี่ยวกับหุ่นยนต์นักฆ่าที่ไร้อารมณ์จะไม่นำสิ่งที่ดีมาสู่บุคลิกภาพของเด็ก

จะดีกว่าสำหรับเด็ก ๆ ที่จะเริ่มทำความคุ้นเคยกับโลกแห่งแอนิเมชั่นด้วยการ์ตูนโซเวียตเก่า ๆ เรื่องราวเหล่านี้เป็นเรื่องราวที่ใจดีและไร้เดียงสาเกี่ยวกับสัตว์ตัวเล็ก ๆ รวมถึงนิทานพื้นบ้านรัสเซียที่ให้ความรู้ การ์ตูนดังกล่าวสอนให้เด็กๆ มีมิตรภาพ ความสุภาพ ความเมตตา และความเห็นอกเห็นใจ

ในระหว่างการศึกษาได้ทำการสำรวจทางสังคมวิทยาซึ่งเป็นผลมาจากการได้รับข้อมูลเกี่ยวกับความหมายของการ์ตูน

มีผู้เข้าร่วมการสำรวจทั้งหมด 21 คน ในระหว่างการสำรวจผู้เข้าร่วมถูกถามคำถามต่อไปนี้:

1. การ์ตูนที่ชอบ?

2. การ์ตูนที่สร้างรอยยิ้มได้มากที่สุด

3. การ์ตูนที่ทำให้เสียน้ำตามากที่สุด

4. การ์ตูนสัตว์/สัตว์เลี้ยงที่ชอบ?

5. คุณคิดว่าการ์ตูนส่งผลต่อพัฒนาการของเด็กหรือไม่ เพราะเหตุใด ถ้าเป็นเช่นนั้นอย่างไร?

แผนภาพที่ 1ผลสำรวจความคิดเห็นเกี่ยวกับภาพยนตร์เรื่องโปรดของคุณ

แผนภาพที่ 2"การ์ตูนที่สร้างรอยยิ้มได้มากที่สุด"

แผนภาพที่ 3”การ์ตูนที่ทำให้เสียน้ำตามากที่สุด"

แผนภาพที่ 4ผลการสำรวจ “สัตว์(สัตว์เลี้ยง) ตัวโปรดจากการ์ตูน”

แผนภาพที่ 5“การ์ตูนส่งผลต่อพัฒนาการของเด็กไหม?”

ด้วยเหตุนี้เราจึงได้ข้อสรุปดังนี้ โดยพื้นฐานแล้ว ผู้เข้าร่วมการสำรวจทุกคนมีทัศนคติเชิงบวกต่อการ์ตูน พวกเขาเชื่อว่าพวกเขาปลูกฝังคุณสมบัติดังกล่าวในตัวเด็ก เช่น การช่วยเหลือซึ่งกันและกัน ความเมตตา ความรักความสงบ การทำงานหนัก ฯลฯ ส่วนใหญ่เชื่อว่าการ์ตูนไม่เป็นอันตรายต่อเด็ก

บทสรุป

เราเรียนรู้วิธีสร้างการ์ตูนบนพีซีโดยใช้ MS Power Point เราพบว่าแอนิเมชั่นคืออะไร ปรากฏอย่างไรและเมื่อไหร่ มีการ์ตูนประเภทใดบ้าง

จากการทดลอง เราสร้างการ์ตูนใน Power Point โดยใช้เอฟเฟ็กต์แอนิเมชันเพื่อทำให้ตัวละครมีชีวิตชีวา เราได้พัฒนาคำแนะนำที่เป็นประโยชน์สำหรับการสร้างการ์ตูนในสภาพแวดล้อมของ Power Point เราเรียนรู้วิธีจัดการสาธิตการนำเสนอแบบวนซ้ำอย่างต่อเนื่อง

บรรณานุกรม

1.สารสนเทศ : หนังสือเรียน ป.5-6 ผู้เขียน แอล.แอล. โบโซวา. (

(จากการคูณ - การคูณ การขยาย การเพิ่มขึ้น การทำซ้ำ) - เทคนิคทางเทคนิคเพื่อให้ได้ภาพเคลื่อนไหว ภาพลวงตาของการเคลื่อนไหว และ/หรือการเปลี่ยนรูปร่างของวัตถุ (morphing) โดยใช้ภาพนิ่งและฉากหลายภาพหรือหลายภาพ โดยเฉพาะตัวละครหรือฉากจากภาพยนตร์หรือภาพยนตร์โทรทัศน์ ด้วยเทคนิคแอนิเมชั่น ศิลปะแอนิเมชั่นของภาพยนตร์และรายการโทรทัศน์จึงปรากฏขึ้น



สิ่งพิมพ์ที่เกี่ยวข้อง