เกมเล่นตามบทบาท การเล่นบทเรียนประวัติศาสตร์เป็นรูปแบบหนึ่งของการเรียนรู้เกมเล่นตามบทบาทในประวัติศาสตร์ที่มหาวิทยาลัย

การเล่นเป็นรูปแบบการเรียนรู้ตามธรรมชาติของเด็ก เธอเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ชีวิตของเขา ด้วยการถ่ายทอดความรู้ผ่านการเล่น ครูไม่เพียงคำนึงถึงความสนใจในอนาคตของนักเรียนเท่านั้น แต่ยังคำนึงถึงความสนใจในปัจจุบันด้วย ครูที่ใช้เกมจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามความต้องการตามธรรมชาติของเด็ก และไม่เพียงแต่คำนึงถึงความสะดวก ความเป็นระเบียบเรียบร้อย และความสะดวก (ของผู้ใหญ่) เท่านั้น
ในกระบวนการเล่นของเด็ก ความสมดุลของชีวิตจะเกิดขึ้นระหว่างเขากับผู้ใหญ่ เกมดังกล่าวสนับสนุนให้นักเรียนกลับชาติมาเกิดเป็นบุคคลอื่นจากอดีตหรือปัจจุบัน บังคับให้เขา "กระโดดเหนือตัวเอง" เพราะเขาวาดภาพผู้ใหญ่ "พยายาม" ภาพที่ห่างไกลจากการฝึกฝนประจำวันของเขา เด็กนักเรียนจำลองความเป็นจริงทางประวัติศาสตร์ผ่านการทำความเข้าใจความคิด ความรู้สึก และการกระทำของวีรบุรุษ ในขณะเดียวกัน ความรู้ที่ได้รับในเกมจะมีความสำคัญและกระตุ้นอารมณ์ของนักเรียนแต่ละคน ซึ่งช่วยให้เขาเข้าใจได้ดีขึ้นและ "รู้สึก" มากขึ้นในยุคที่กำลังศึกษาอยู่
ความเกี่ยวข้องของเกมกำลังเพิ่มขึ้นในปัจจุบันเนื่องจากการที่เด็กนักเรียนยุคใหม่มีข้อมูลมากเกินไป เมื่อเร็วๆ นี้เครือข่ายโทรทัศน์ วีดิทัศน์ วิทยุ และคอมพิวเตอร์ได้เพิ่มการไหลเวียนของข้อมูลที่เด็กๆ ได้รับและความหลากหลายของข้อมูลอย่างมีนัยสำคัญ แต่แหล่งข้อมูลทั้งหมดนี้ให้ข้อมูลหลักสำหรับการรับรู้แบบพาสซีฟ นอกจากนี้เกมยังสามารถแก้ปัญหาอื่นได้ โรงเรียนทุกวันนี้เต็มไปด้วยสิ่งที่เรียกว่าวิธีการสอนแบบโต้ตอบและเครื่องมือที่ไม่คำนึงถึงอารมณ์ความรู้สึกตามธรรมชาติของเด็ก และเกมดังกล่าวผสมผสานกิจกรรมการรับรู้ประเภทอารมณ์และเหตุผลเข้าด้วยกัน
เกมจำแนกตาม สัญญาณต่างๆ: ตามเป้าหมาย, ตามจำนวนผู้เข้าร่วม, ตามลักษณะของกิจกรรม โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ตามการจำแนกประเภทใดประเภทหนึ่ง เกมจะแบ่งออกเป็นธุรกิจและย้อนหลัง
เกมย้อนหลังจำลองสถานการณ์ที่ทำให้นักเรียนอยู่ในตำแหน่งผู้เห็นเหตุการณ์บางอย่าง เกมเหล่านี้สามารถแบ่งคร่าวๆ ได้เป็นเกมเล่นตามบทบาทและเกมไม่เล่นตามบทบาท
เกมเล่นตามบทบาทที่มีลักษณะย้อนหลังนั้นมีพื้นฐานมาจากการเล่นตามบทบาท - ผู้เข้าร่วมในเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ในสถานการณ์ในจินตนาการของอดีต แบ่งออกเป็นประเภทย่อยดังต่อไปนี้: การแสดงละคร เกมละคร และเกมการอภิปรายปัญหา
ควรสังเกตว่าการแสดงบทบาทสมมติเป็นวิธีการสอนมีข้อเสียและข้อดี

ข้อดี

1. สร้างความสนใจในบทเรียน
2. ทำให้กระบวนการเรียนรู้เป็นเรื่องสนุก
3. จัดระเบียบงานในระดับสร้างสรรค์และเชิงสำรวจ
4. ทำหน้าที่เป็นแนวปฏิบัติในการใช้ความรู้ที่ได้รับในชั้นเรียนและนอกชั้นเรียน
5. รวมกิจกรรมการรับรู้ทางอารมณ์และเหตุผลเข้าด้วยกัน
6. ให้แรงจูงใจอันทรงพลังสำหรับการเรียนรู้
7. ส่งเสริมการกระตุ้นความสนใจทางปัญญาอย่างรวดเร็วและกระตือรือร้น
8. เปิดใช้งาน กระบวนการทางจิตวิทยาผู้เข้าร่วมกิจกรรมการเล่นเกม: ความสนใจ การท่องจำ การรับรู้ การคิด
9. สร้างเงื่อนไขในการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของเด็ก
10. ส่งเสริมความรู้เชิงลึก
11. ทำหน้าที่ด้านการศึกษา

ข้อบกพร่อง
1. ไม่สามารถใช้งานได้อย่างต่อเนื่อง
2. ศึกษาทั้งบทเรียน บางครั้งก็เพิ่มเป็นสองเท่า
3.มีการเตรียมการเบื้องต้นค่อนข้างมาก
4. ความจำเป็นในการติดตามวินัยอย่างต่อเนื่อง
5. ปัญหาของการรักษาแนวทางทางวิทยาศาสตร์
6. ปัญหาการให้เกรดตามวัตถุประสงค์
7. ความคาดเดาไม่ได้;
8. กำหนดการงาน

ดังนั้นจากตารางนี้เป็นที่ชัดเจนว่าแม้จะมีข้อเสีย แต่การเล่นตามบทบาทก็มีข้อได้เปรียบมากกว่าดังนั้นจึงมีส่วนช่วยในการดำเนินการบทเรียนในรูปแบบต่างๆ
ตอนนี้เรามาดูขั้นตอนหลักของเกมประวัติศาสตร์กันดีกว่า มีสี่คน:
ด่านที่ 1 – เตรียมความพร้อม (ก่อนบทเรียน)
ด่าน II – เบื้องต้น (ในชั้นเรียน)
ด่าน III – เล่น (ในชั้นเรียน)
ด่านที่ 4 – การประเมินผล (ในตอนท้ายของบทเรียน)
จากที่กล่าวมาทั้งหมด การเล่นเป็นรูปแบบหนึ่งของการเรียนรู้ ดังนั้นการเล่นจึงควร "พอดี" ตามธรรมชาติ กระบวนการศึกษาเรื่องที่เกี่ยวข้องกับประเภทอื่นอย่างใกล้ชิด งานวิชาการ.

ดาวน์โหลด:


ดูตัวอย่าง:

“แนวทางการสอนเด็กนักเรียนเป็นศูนย์กลาง”

เสร็จสิ้นโดย: Marsova O.P.

การฝึกอบรมที่มุ่งเน้นส่วนบุคคลคือการฝึกอบรมซึ่งมีเป้าหมายและเนื้อหาของการฝึกอบรมที่กำหนดไว้ในรัฐ มาตรฐานการศึกษาโปรแกรมการฝึกอบรม รับความหมายส่วนบุคคลสำหรับนักเรียน และพัฒนาแรงจูงใจในการเรียนรู้ ในทางกลับกัน การฝึกอบรมดังกล่าวช่วยให้นักเรียนมีโอกาสปรับเปลี่ยนเป้าหมายและผลลัพธ์ของการเรียนรู้ตามความสามารถส่วนบุคคลและความต้องการด้านการสื่อสารของเขา แนวทางที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางขึ้นอยู่กับคุณลักษณะส่วนบุคคลของนักเรียนซึ่งถือเป็นบุคคลที่มีลักษณะเฉพาะ ความโน้มเอียง และความสนใจเป็นของตนเอง มีข้อสังเกตว่าสำหรับนักเรียนแต่ละคนมีวิธีการทำกิจกรรมอย่างใดอย่างหนึ่งหรืออย่างอื่นเป็นเรื่องปกติ การฝึกอบรมตามแนวทางนี้ประกอบด้วย:

  • ความเป็นอิสระของนักเรียนในกระบวนการเรียนรู้
  • การพึ่งพาความรู้และประสบการณ์ที่มีอยู่ของนักเรียน
  • โดยคำนึงถึงลักษณะทางสังคมวัฒนธรรมของนักเรียนและวิถีชีวิตของพวกเขาส่งเสริมความปรารถนาที่จะเป็น "ตัวเอง"
  • การบัญชี ภาวะทางอารมณ์นักเรียนตลอดจนค่านิยมทางศีลธรรมจริยธรรมและจริยธรรมของพวกเขา
  • การพัฒนาทักษะการเรียนรู้ตามเป้าหมาย ลักษณะกลยุทธ์การเรียนรู้ของนักเรียนแต่ละคน
  • การกระจายบทบาทของครูและนักเรียนในกระบวนการศึกษา: จำกัด บทบาทนำของครู, มอบหมายหน้าที่ของผู้ช่วย, ที่ปรึกษา, ที่ปรึกษาให้เขา

แนวทางที่ยึดบุคคลเป็นศูนย์กลางนั้นมีมาระยะหนึ่งแล้ว นักจิตวิทยาที่โดดเด่นเช่น A.N. Leontyev, I. S. Yakimanskaya, K. Rogers เขียนเกี่ยวกับอิทธิพลของโรงเรียนที่มีต่อการพัฒนาบุคลิกภาพของนักเรียน เป็นครั้งแรกที่ K. Rogers ใช้คำว่า "แนวทางที่คำนึงถึงบุคคลเป็นศูนย์กลาง" ในเวลาเดียวกัน เขาพูดถึงวิธีการสอนนี้ว่าเป็นวิธีการใหม่ที่เป็นพื้นฐาน ช่วยให้นักเรียนไม่เพียงแต่เรียนรู้เท่านั้น แต่ยังได้เรียนรู้อย่างเพลิดเพลิน และรับสื่อข้อมูลที่อุดมด้วยข้อมูลที่พัฒนาจินตนาการ โรเจอร์สยังเน้นย้ำอีกว่า ตามประเพณีที่จัดตั้งขึ้น การศึกษาเน้นที่การพัฒนาทางปัญญาเท่านั้น ไม่ใช่การพัฒนาส่วนบุคคล เขาระบุทิศทางหลักสองประการในการศึกษา: การเรียนรู้แบบเผด็จการและยึดบุคคลเป็นศูนย์กลาง ซึ่งตั้งแต่วันแรกที่อยู่ที่โรงเรียน นักเรียนจะพบว่าตัวเองอยู่ในบรรยากาศที่เป็นกันเอง โดยมีครูที่เปิดกว้างและเอาใจใส่ซึ่งช่วยให้พวกเขาเรียนรู้สิ่งที่พวกเขา ต้องการและชอบ

Rogers มีคำสองคำที่แสดงถึงกระบวนการศึกษา: การสอนและการเรียนรู้ ภายใต้การฝึกอบรม โรเจอร์สเข้าใจกระบวนการอิทธิพลของครูที่มีต่อนักเรียนและโดยการสอน - กระบวนการพัฒนาคุณลักษณะทางปัญญาและส่วนบุคคลของนักเรียนอันเป็นผลมาจากกิจกรรมของตนเอง เขาระบุทัศนคติของครูต่อไปนี้เมื่อใช้วิธีที่มุ่งเน้นนักเรียน: การเปิดกว้างของครูในการสื่อสารระหว่างบุคคลกับนักเรียน ความมั่นใจภายในของครูที่มีต่อนักเรียนแต่ละคน ในความสามารถและความสามารถของเขา และความสามารถในการมองโลกผ่านสายตาของนักเรียน การฝึกอบรมควรนำมาซึ่งการเติบโตและการพัฒนาส่วนบุคคล- และครูที่ยึดมั่นในทัศนคติดังกล่าวสามารถมีอิทธิพลเชิงบวกต่อการพัฒนาบุคลิกภาพของนักเรียนได้

เช่นเดียวกับ C. Rogers S.L. Rubinstein เชื่อว่า “บุคลิกภาพไม่ได้ถูกสร้างขึ้นก่อนแล้วจึงเริ่มแสดง มันถูกสร้างขึ้นจากการแสดงในระหว่างกิจกรรม” คุณสมบัติทางจิตของบุคคลนั้นถูกสร้างขึ้นและพัฒนาในกระบวนการของกิจกรรม ขณะเดียวกันเขาก็ตั้งคำถามกับครูที่ต้องถามก่อนเรียนการพัฒนาบุคลิกภาพ:สิ่งที่ดึงดูดใจนักเรียนเขามุ่งมั่นเพื่ออะไร? เขาทำอะไรได้บ้าง? เขาเป็นอะไร?คำตอบสำหรับคำถามเหล่านี้สามารถให้ภาพที่สมบูรณ์ของการปฐมนิเทศ ความสนใจและความต้องการของนักเรียน ศึกษาความสามารถของเขา ค้นหาว่านักเรียนตระหนักถึงสิ่งเหล่านั้นได้อย่างไร และที่สำคัญคือ เรียนรู้ลักษณะของบุคคลนั้น S.L. Rubinstein กล่าวว่าในกระบวนการการศึกษาและการฝึกอบรมจำเป็นต้องศึกษาและคำนึงถึงลักษณะเฉพาะของนักเรียนจึงจำเป็นต้องค้นหาแนวทางที่เป็นรายบุคคลสำหรับนักเรียนแต่ละคน อย่างไรก็ตาม นี่ไม่ได้กล่าวถึงหนึ่งในคุณสมบัติหลักของแนวทางที่ยึดบุคคลเป็นศูนย์กลาง นั่นคือ โดยคำนึงถึงประสบการณ์ส่วนตัวด้วย ดังนั้น S.L. Rubinstein จึงดำเนินการจากรูปลักษณ์ทางจิตของแต่ละบุคคลเท่านั้น ซึ่งหมายความว่าการเลี้ยงดูและการสอนรวมอยู่ในกระบวนการพัฒนาของเด็กเอง และไม่ได้สร้างขึ้นจากเพียงนั้นเท่านั้น”

เป็นเวลานานในรัสเซียที่บุคลิกภาพถูกเข้าใจในฐานะผู้ถือรูปแบบทางสังคมวัฒนธรรมในฐานะตัวแทนของเนื้อหา ในเวลาเดียวกัน การสอนที่เน้นบุคลิกภาพนั้นขึ้นอยู่กับการยอมรับบทบาทนำของอิทธิพลภายนอก ไม่ใช่การพัฒนาตนเองของแต่ละบุคคล วิธีการของแต่ละบุคคลลดลงเหลือเพียงการแบ่งนักเรียนออกเป็นกลุ่มที่อ่อนแอ ปานกลาง และแข็งแกร่ง และดำเนินการแก้ไขการสอนผ่านองค์กรพิเศษ สื่อการศึกษาตามระดับของความซับซ้อนของวัตถุประสงค์ระดับของข้อกำหนดสำหรับการเรียนรู้เนื้อหานี้ ดังนั้น จึงมีการดำเนินการแยกแยะหัวเรื่อง แทนที่จะเป็นแนวทางส่วนบุคคล ความสามารถส่วนบุคคลได้รับการพิจารณาผ่านความสามารถในการเรียนรู้ซึ่งหมายถึงความสามารถในการซึมซับความรู้ และแบบจำลองทางจิตวิทยาของการเรียนรู้ที่เน้นบุคคลเป็นศูนย์กลางนั้นอยู่ภายใต้งานพัฒนาความสามารถทางปัญญา เช่น การไตร่ตรอง การวางแผน และการตั้งเป้าหมาย

ดังนั้นบทเรียนควรสร้างเงื่อนไขที่มีส่วนช่วยในการพัฒนาบุคลิกภาพของนักเรียนแต่ละคน

หลักการยึดบุคคลเป็นศูนย์กลาง ได้แก่ ความแปรปรวน การสังเคราะห์สติปัญญา ผลกระทบและการกระทำ ตลอดจนการเริ่มต้นลำดับความสำคัญ

ความแปรปรวน: การใช้ไม่เหมือนกัน เท่ากันสำหรับทุกคน แต่ใช้รูปแบบการสอนที่แตกต่างกัน ขึ้นอยู่กับลักษณะเฉพาะของเด็กและประสบการณ์ของพวกเขา ในขณะเดียวกัน ความรับผิดชอบต่อหลักการนี้ก็ตกเป็นของผู้ใหญ่

การสังเคราะห์: เป็นเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับนักเรียนในกระบวนการรับรู้ การกระทำร่วมกัน และการสำรวจอารมณ์ของโลก

เริ่มต้น: ให้เด็ก ๆ มีส่วนร่วมในกิจกรรมที่น่าพึงพอใจ ใกล้ชิดมากขึ้น เป็นที่นิยมสำหรับพวกเขา สร้างเงื่อนไขที่เอื้ออำนวยต่อการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศเพิ่มเติม

ในกระบวนการพัฒนาส่วนบุคคลจำเป็นต้องมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาขอบเขตความรู้ความเข้าใจของนักเรียน (ความรู้สึกการรับรู้ความทรงจำและการคิด) นักเรียนจะต้องเป็นวิชากิจกรรมการศึกษาที่เต็มเปี่ยม เขาจะต้องรู้รูปแบบทางจิตวิทยาที่เป็นรากฐานของขอบเขตการรับรู้ อารมณ์ และการเปลี่ยนแปลง ในขณะเดียวกัน นักเรียนควรรู้ว่าพวกเขามีความรับผิดชอบต่อการพัฒนาบุคลิกภาพของตนเองเป็นส่วนใหญ่

รากฐานทางทฤษฎีของแนวทางที่ยึดบุคคลเป็นศูนย์กลาง

ในขั้นตอนปัจจุบัน

การเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นอย่างรวดเร็วในสังคมของเราที่เกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนผ่านสู่ความสัมพันธ์ใหม่มีผลกระทบสำคัญต่อการพัฒนาการศึกษา ในสภาวะทางสังคมวัฒนธรรมและเศรษฐกิจยุคใหม่ การปฏิบัติงานของสถาบันการศึกษาทุกแห่งกำลังได้รับการปรับโครงสร้างใหม่โดยมุ่งเน้นไปที่นักเรียนในฐานะปัจเจกบุคคล ซึ่งเป็นผู้ประหม่า มีความรับผิดชอบต่อการพัฒนาของตนเอง และเป็นเรื่องของการมีปฏิสัมพันธ์ทางการศึกษา แนวคิดเกี่ยวกับแนวทางบุคลิกภาพในประเทศของเราได้รับการพัฒนาตั้งแต่ต้นทศวรรษที่ 80 โดย K. A. Abulkhanova-Slavskaya, I. A. Alekseev, Sh. A. Amonashvili, E. V. Bondarevskaya, S. V. Kulnevich, A. A. Orlov, V.V คนอื่น.

แนวทางที่เน้นตัวบุคคลเกี่ยวข้องกับการช่วยให้นักเรียนเข้าใจตนเองในฐานะปัจเจกบุคคล เพื่อระบุและเปิดเผยความสามารถของตนเอง พัฒนาความตระหนักรู้ในตนเอง การตระหนักรู้ในตนเอง และการยืนยันตนเอง

สาระสำคัญของกระบวนทัศน์ที่มุ่งเน้นนักเรียนซึ่งเป็นที่ต้องการอย่างกว้างขวางจากระบบการศึกษาสมัยใหม่ "อยู่ในการปฏิเสธแนวคิดของ" สารานุกรม" เมื่อพิจารณาเพียงปริมาณความรู้ของเขาเท่านั้นที่เป็นตัวบ่งชี้หลักของการศึกษาของบุคคล จากแนวคิด “เทคโนแครตนิยม” ที่เน้นบุคลิกภาพของนักเรียนแต่ละคน ซึ่งในเงื่อนไขของการฝึกอบรมและการศึกษาแบบเน้นส่วนบุคคลมีบทบาทสำคัญในการสร้างระบบ

คุณสมบัติของการนำแนวทางที่มุ่งเน้นบุคคลไปใช้ในกิจกรรมการศึกษาของโรงเรียนแบบครบวงจร

สามารถระบุได้หลายตำแหน่ง (ตาม I. Yakimanskaya และ O. Yakunina) ซึ่งครูควรคำนึงถึงเมื่อพัฒนาบทเรียนที่เน้นบุคลิกภาพ:

1. การพึ่งพาประสบการณ์ส่วนตัว

“แนวคิดหลักของบทเรียนที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางคือการเปิดเผยเนื้อหาของประสบการณ์ส่วนบุคคลของนักเรียน และด้วยเหตุนี้จึงบรรลุการดูดซึมเนื้อหานี้เป็นการส่วนตัว...

เมื่อจัดบทเรียนที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง ตำแหน่งทางวิชาชีพของครูควรรู้และเคารพคำพูดของนักเรียนเกี่ยวกับเนื้อหาของหัวข้อที่กำลังสนทนา ครูต้องคิดไม่เพียงแต่เนื้อหาที่เขาจะสื่อสารเท่านั้น แต่ยังรวมถึงลักษณะที่มีความหมายเกี่ยวกับเนื้อหานี้ที่เป็นไปได้ในประสบการณ์ส่วนตัวของนักเรียน (อันเป็นผลมาจากการฝึกอบรมครั้งก่อนกับครูที่แตกต่างกันและกิจกรรมในชีวิตของพวกเขาเอง) เราต้องคิดเกี่ยวกับมัน สิ่งที่ควรทำเพื่อหารือเกี่ยวกับ “เวอร์ชัน” ของเด็ก ไม่ใช่ในสถานการณ์ที่มีการประเมินอย่างเข้มงวด (ถูกหรือผิด) แต่เป็นการสนทนาที่เท่าเทียมกัน วิธีสรุป "เวอร์ชัน" เหล่านี้ เน้นและสนับสนุนเนื้อหาทางวิทยาศาสตร์ที่เพียงพอที่สุด สอดคล้องกับหัวข้อของบทเรียน วัตถุประสงค์ และเป้าหมายการเรียนรู้

2. ความรู้เกี่ยวกับลักษณะทางจิตฟิสิกส์

“การเลือกสื่อการสอนสำหรับบทเรียนที่เน้นนักเรียนเป็นหลักนั้น ครูต้องรู้ไม่เพียงแต่ความซับซ้อนของวัตถุประสงค์เท่านั้น แต่ยังต้องรู้ถึงความชอบส่วนตัวของนักเรียนแต่ละคนในการทำงานกับสื่อนี้ด้วย เขาควรมีชุดการ์ดการสอนที่อนุญาตให้นักเรียนทำงานกับเนื้อหาเดียวกันกับข้อกำหนดของโปรแกรม แต่ถ่ายทอดเป็นคำ สัญลักษณ์ ภาพวาด รูปภาพวัตถุ ฯลฯ

3. ในฐานะหุ้นส่วนที่เท่าเทียมกัน

“จะจัดโครงสร้างการสื่อสารด้านการศึกษาในบทเรียนอย่างไรเพื่อให้นักเรียนสามารถเลือกงานที่เขาสนใจมากที่สุดทั้งในด้านเนื้อหา ประเภท และรูปแบบ และด้วยเหตุนี้จึงแสดงออกถึงความกระตือรือร้นมากที่สุด ในการทำเช่นนี้ ครูควรจัดประเภทเฉพาะข้อมูล (การสอน เนื้อหา-การสอน) เป็นวิธีการทำงานส่วนหน้าในบทเรียน และงานอิสระ กลุ่ม (คู่) ทุกรูปแบบเป็นแบบรายบุคคล

สิ่งนี้ทำให้เขาต้องคำนึงถึงไม่เพียงแต่ความรู้ความเข้าใจเท่านั้น แต่ยังรวมถึงลักษณะทางอารมณ์ ความต้องการ และแรงจูงใจของนักเรียนด้วย ความเป็นไปได้ของการแสดงออกในระหว่างบทเรียน นั่นคือเหตุผลที่เมื่อเตรียมบทเรียนจำเป็นต้องออกแบบการสื่อสารทุกประเภทที่เป็นไปได้ล่วงหน้าซึ่งอยู่ภายใต้เป้าหมายทางการศึกษาความร่วมมือทุกรูปแบบระหว่างนักเรียนโดยคำนึงถึงปฏิสัมพันธ์ส่วนตัวที่เหมาะสมที่สุด

ควรสังเกตว่าการดำเนินการเรียนรู้เชิงบุคลิกภาพในโรงเรียนสมัยใหม่ทำให้เกิดปัญหาบางประการด้วยเหตุผลหลายประการ นี่คือบางส่วนของพวกเขา:

1. การจัดกลุ่มนักเรียน - ในชั้นเรียนที่มีคน 25 คน ครูมักจะมองไม่เห็นลักษณะเฉพาะของนักเรียนแต่ละคน ไม่ต้องพูดถึงการสร้างอิทธิพลทางการศึกษาตามประสบการณ์ส่วนตัวของเด็กแต่ละคน

2. ปฐมนิเทศกระบวนการเรียนรู้สู่ผู้เรียนระดับ “เฉลี่ย”

3. ขาดเงื่อนไขขององค์กรที่ทำให้นักเรียนตระหนักถึงความสามารถและคุณค่าที่สำคัญของแต่ละบุคคลในแต่ละวิชา

4. ความจำเป็นในการเอาใจใส่วิชาวิชาการทุกวิชาอย่างเท่าเทียมกัน ทั้งวิชาที่สำคัญสำหรับเด็กและวิชาที่ “ไม่เป็นที่รัก”

5. ลำดับความสำคัญของการประเมินความรู้และทักษะ มากกว่าความพยายามที่นักเรียนใช้จ่ายในการเรียนรู้เนื้อหาการศึกษา

ไม่ทางใดก็ทางหนึ่งเราสามารถระบุความจริงที่ว่าการนำการเรียนรู้เชิงบุคลิกภาพไปปฏิบัติในโรงเรียนสมัยใหม่นั้นเป็นกระบวนการที่ซับซ้อนและเจ็บปวด นอกเหนือจากเหตุผลที่เป็นรูปธรรมที่ขัดขวางการแนะนำการเรียนรู้เชิงบุคลิกภาพแล้ว เรายังสามารถพูดคุยเกี่ยวกับแนวคิดอนุรักษ์นิยมของครูบางส่วนที่วางตำแหน่งตัวเองภายในกรอบการสอนแบบเผด็จการ หรือผู้ที่คุ้นเคยกับการนำนวัตกรรมมาสู่การปฏิบัติงานด้านการศึกษาในรูปแบบที่เป็นทางการ โดยไม่ต้องเจาะลึกถึงแก่นแท้ของการเปลี่ยนแปลง การแนะนำการเรียนรู้เชิงบุคลิกภาพจะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อมีการทบทวนหน้าที่ของผู้เข้าร่วมทุกคนในกระบวนการศึกษาและตรงตามเงื่อนไขที่จำเป็นทั้งหมด

บรรณานุกรม.

อโมนาชวิลี เอส.เอ. พื้นฐานส่วนบุคคลและมีมนุษยธรรมของกระบวนการสอน

บอนดาเรฟสกายา อี.วี. ค่านิยมการศึกษาเชิงบุคลิกภาพ // การสอน. - 2538.- ครั้งที่ 4.

กริโบเยโดวา ที.พี. แนวทางที่มุ่งเน้นบุคลิกภาพในระบบการฝึกอบรมขั้นสูง

ซิมเนียยา ไอ.เอ. จิตวิทยาการสอน

Rogova G.V., Vereshchagina I.N., Yazykova N.V. ระเบียบวิธีสอน ภาษาอังกฤษ- เกรด 1-4

Fokina K.V., Ternova L.N. ระเบียบวิธีในการสอนภาษาต่างประเทศ

Yakimanskaya I., Yakunina O. บทเรียนเชิงส่วนตัว: การวางแผนและเทคโนโลยี

ดูตัวอย่าง:

การใช้เกมสวมบทบาทในบทเรียนประวัติศาสตร์

ที่โรงเรียนสถานที่พิเศษนั้นถูกครอบครองโดยชั้นเรียนรูปแบบดังกล่าวที่จัดให้ บทบาทที่กระตือรือร้นในบทเรียนของนักเรียนแต่ละคนให้เพิ่มอำนาจของความรู้และความรับผิดชอบส่วนบุคคลของเด็กนักเรียนในผลงานการศึกษา ปัญหาเหล่านี้สามารถแก้ไขได้ด้วยเทคโนโลยีการเรียนรู้รูปแบบเกม เทคโนโลยีการเล่นเกมการฝึกอบรมมีความหลากหลายเป็นพิเศษ: เกมสวมบทบาท ธุรกิจ เกมท่องเที่ยว เกมการแข่งขัน เกมตอบคำถาม บทเรียนการประมูล มินิโอลิมปิก บทเรียนในเกม "Connoisseurs Club"

รูปแบบเกมของบทเรียนมีลักษณะดังนี้:

การจำลองสัตว์บางชนิด กิจกรรมภาคปฏิบัติ;

การสร้างแบบจำลองเงื่อนไขที่กิจกรรมเกิดขึ้น

การปรากฏตัวของบทบาท, การกระจายระหว่างผู้เข้าร่วมในเกม;

ความแตกต่างในเป้าหมายบทบาทระหว่างผู้เข้าร่วมในเกม

ปฏิสัมพันธ์ของผู้เข้าร่วมที่มีบทบาทบางอย่าง

การมีเป้าหมายร่วมกันระหว่างทีมเกมทั้งหมด

การประเมินกิจกรรมของผู้เข้าร่วมแบบกลุ่มหรือรายบุคคล

เกม.

กิจกรรมการเล่นของเด็กที่เกิดขึ้นในวัยก่อนวัยเรียนต้องผ่านการพัฒนาของตัวเองตั้งแต่การเลียนแบบระดับประถมศึกษาไปจนถึงการเล่นตามบทบาทที่ซับซ้อน ก่อนอื่นมันสะท้อนให้เห็นถึงกิจกรรมที่เป็นวัตถุประสงค์ของผู้คนจากนั้น - ความสัมพันธ์ของมนุษย์ บรรทัดฐาน และกฎเกณฑ์ของพฤติกรรมสาธารณะ เมื่อถึงวัยเรียนแล้ว เด็ก ๆ มักชอบเล่นเกมรวมซึ่งคุ้นเคยกับรูปแบบชีวิตและกิจกรรมโดยรวม สถานการณ์การเล่นช่วยเพิ่มความอ่อนไหวทางอารมณ์ของเด็ก เพิ่มความกระตือรือร้น จินตนาการและการคิดของพวกเขา และฝึกการควบคุมความปรารถนาและอารมณ์ บทเรียนที่มีพื้นฐานเป็นเกมจะช่วยเพิ่มความสนใจของนักเรียนในวิชานี้ ช่วยให้พวกเขาจำวันที่และแนวคิดได้ดีขึ้น เรียนรู้ที่จะค้นหาและตัดสินใจ พัฒนาความสามารถ เรียนรู้ความสามารถในการแข่งขัน ทักษะในการสื่อสาร สร้างการติดต่อ สร้างสภาพแวดล้อมทางอารมณ์เชิงบวก และ ใช้ความรู้ทางการศึกษาในทางปฏิบัติ

เกมดังกล่าวดูไร้กังวลและง่ายดายจากภายนอกเท่านั้น แต่ในความเป็นจริง เธอขอร้องอย่างไม่เต็มใจให้ผู้เล่นมอบพลังงาน ความฉลาด ความอดทน และความเป็นอิสระสูงสุดให้กับเธอ เกมที่น่าตื่นเต้นช่วยเพิ่มกิจกรรมทางจิต แต่ไม่ได้หมายความว่าชั้นเรียนจะต้องดำเนินการในรูปแบบของเกมเท่านั้น การเล่นเป็นเพียงวิธีหนึ่ง และจะให้ผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยมเมื่อใช้ร่วมกับสิ่งอื่นๆ เท่านั้น เช่น การสังเกต การสนทนา การอ่าน และอื่นๆ ในขณะที่เล่น เด็กๆ จะได้เรียนรู้การใช้ความรู้และทักษะในการฝึกฝนและใช้ในสภาวะต่างๆ เด็กในเกมทำหน้าที่สองอย่าง ด้านหนึ่งเขาทำหน้าที่ของเขาให้สำเร็จ และอีกด้านหนึ่งเขาควบคุมพฤติกรรมของเขา เกมดังกล่าวยังมีความสำคัญต่อการสร้างมิตร กลุ่มเด็กและสำหรับการสร้างความเป็นอิสระและสำหรับการสร้างทัศนคติเชิงบวกต่อการทำงานและอีกมากมาย

การพัฒนาเกมถูกสร้างขึ้นเพื่อเป็นการศึกษาแบบองค์รวม ครอบคลุมบางส่วนของกระบวนการศึกษา ซึ่งรวมเป็นหนึ่งเดียวด้วยเนื้อหา โครงเรื่อง และตัวละครทั่วไป ในขณะเดียวกัน เนื้อเรื่องของเกมก็พัฒนาควบคู่ไปกับเนื้อหาหลัก การฝึกอบรมดังกล่าวช่วยกระตุ้นกระบวนการรับรู้และดูดซึมส่วนการศึกษาจำนวนหนึ่ง ในเกมเล่นตามบทบาท สถานการณ์ของอดีตอันไกลโพ้นจะถูกจำลอง และผู้เข้าร่วมจะเล่นบทบาทของบุคคลในประวัติศาสตร์และตัวแทนของกลุ่มสังคมที่เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์สำคัญบางอย่าง ในระหว่างเกม สถานการณ์บางอย่างของอดีตหรือของจริงจะถูกจำลอง ผู้คน - ผู้เข้าร่วมในละครประวัติศาสตร์ "มาสู่ชีวิต" และ "การกระทำ" สิ่งสำคัญคือต้องสร้างสถานะของเกมในเด็กนักเรียนในระหว่างบทเรียน - ทัศนคติทางอารมณ์ที่เฉพาะเจาะจงต่อความเป็นจริงทางประวัติศาสตร์ นักเรียนเหมือนเดิมเติมเรื่องราว "ร้าง" ด้วยตัวละครที่พวกเขาแสดงในเกมประเภทต่างๆ เด็กนักเรียนจำลองความเป็นจริงทางประวัติศาสตร์ผ่านการทำความเข้าใจความคิด ความรู้สึก และการกระทำของวีรบุรุษของตนเอง ในขณะเดียวกัน ความรู้ที่ได้รับในเกมก็มีความสำคัญเป็นการส่วนตัวและกระตุ้นอารมณ์ของนักเรียนแต่ละคน ซึ่งช่วยให้เขาเข้าใจได้ดีขึ้นและ "รู้สึก" ในยุคที่กำลังศึกษาได้ดีขึ้น งานที่ยากลำบากนี้ทำให้นักเรียนต้องระดมทักษะทั้งหมด สนับสนุนให้เขาเชี่ยวชาญและเพิ่มพูนความรู้ใหม่ ขยายขอบเขตอันไกลโพ้น และที่สำคัญที่สุด บังคับให้เขาเชี่ยวชาญทักษะพื้นฐานทั้งช่วง โดยหลักๆ คือการสื่อสาร ความสามารถของนักเรียนในการรับรู้และความเห็นอกเห็นใจพัฒนาขึ้น

เกมจะถูกจัดประเภทตามเกณฑ์ที่แตกต่างกัน: ตามเป้าหมาย ตามจำนวนผู้เข้าร่วม โดยธรรมชาติของการสะท้อนความเป็นจริง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมเลียนแบบ สัญลักษณ์ และเกมเชิงสำรวจ มีเกมหลายประเภท: - เกมแบบโต้ตอบที่มีผลทางอ้อมต่อนักเรียน - ปริศนา, ปริศนาอักษรไขว้; - เกมแบบโต้ตอบที่มีผลกระทบโดยตรงต่อนักเรียน เกมเล่นตามบทบาทตามเนื้อเรื่อง

มาดูการจำแนกประเภทของเกมโดยละเอียด:

1. เกมธุรกิจ จำลองสถานการณ์ในยุคต่อมาเมื่อเปรียบเทียบกับสถานการณ์ทางประวัติศาสตร์ที่กำลังศึกษา นักเรียนจะได้รับบทบาทของผู้ร่วมสมัยหรือลูกหลานที่ศึกษาเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ (นักโบราณคดี นักเขียน นักข่าว) ในกรณีนี้ สามารถตรวจสอบประเภทย่อยของเกมดังกล่าวได้สองประเภทอย่างชัดเจน หนึ่งในนั้นคือเกมการสนทนา ในระหว่างที่มีการสร้างสถานการณ์สมัยใหม่ในจินตนาการพร้อมข้อโต้แย้งและการอภิปรายขึ้นมาใหม่ เกมนี้อิงจากบทสนทนาด้านการศึกษา แต่ถึงแม้จะมีโปรแกรมกิจกรรมเฉพาะ แต่เด็กๆ ก็สามารถด้นสดได้เป็นจำนวนมาก

2. เกมสำรวจสร้างขึ้นบนสถานการณ์จินตนาการแห่งความทันสมัย ​​ศึกษาอดีต แต่ต่างจากรูปแบบเดิมคือสร้างจากการกระทำส่วนตัวของ "ฮีโร่" ที่เขียนเรียงความ จดหมาย เศษหนังสือ หนังสือพิมพ์ บทความ รายงานทางวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์โดยเฉพาะ

3.เกมย้อนหลังจำลองสถานการณ์ที่ทำให้นักเรียนอยู่ในตำแหน่งผู้เห็นเหตุการณ์และผู้เข้าร่วมในเหตุการณ์ในอดีต นักเรียนแต่ละคนจะได้รับบทบาทเป็นตัวแทนของกลุ่มสาธารณะบางกลุ่ม หรือแม้แต่ บุคคลในประวัติศาสตร์- คุณสมบัติหลักของเกมประเภทนี้คือ "เอฟเฟกต์การแสดงตน" และหลักการของนิยายอิงประวัติศาสตร์ สำหรับเกมดังกล่าวตามกฎแล้วเด็กนักเรียนจะประดิษฐ์ชื่อข้อเท็จจริงเกี่ยวกับชีวประวัติอาชีพสถานะทางสังคมของ "ฮีโร่" ของเขาเองและแม้กระทั่งในบางกรณีก็เตรียมเครื่องแต่งกายและคิดเกี่ยวกับรูปลักษณ์ภายนอก ขณะเดียวกันเขาต้องมีความคิดถึงตัวละคร ความรู้สึก ความคิด และมุมมองของตัวละครด้วย เกมย้อนหลังช่วยให้นักเรียน "เข้าสู่" ช่วงเวลาทางประวัติศาสตร์ รู้สึกถึงสเปกตรัมของยุคสมัย ทำความรู้จักกับผู้คนเฉพาะเจาะจงด้วยโลกทัศน์และการกระทำของพวกเขาในแบบเฉพาะเจาะจง สถานการณ์ทางประวัติศาสตร์เวลาที่แน่นอน เกมย้อนหลังสามารถแบ่งออกเป็นการเล่นตามบทบาทและไม่ใช่การเล่นตามบทบาท เกมเล่นตามบทบาทที่มีลักษณะย้อนหลังนั้นมีพื้นฐานมาจากการเล่นตามบทบาท - ผู้เข้าร่วมในเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ในสถานการณ์ในจินตนาการของอดีต แบ่งออกเป็นประเภทย่อยดังต่อไปนี้: การแสดงละคร เกมละคร และเกมการอภิปรายปัญหา การแสดงละครต้องมีการกำหนดและเขียนสคริปต์อย่างถูกต้องตามฉากที่เล่นเหมือนบนเวทีละคร มันจำลองมุมมองและภาพในอดีตที่แตกต่างออกไป จะต้องแสดงคุณลักษณะทั้งหมดของการผลิตละคร รวมถึงฉากและเครื่องแต่งกายของนักแสดง จุดประสงค์ของเกมดังกล่าวสำหรับเด็กนักเรียนไม่เพียงแต่จะสร้างยุคสมัยในอดีตเท่านั้น แต่ยังเพื่อหารือเกี่ยวกับฉากเหล่านี้กับทั้งชั้นเรียนในภายหลังอีกด้วย เด็ก ๆ รับรู้เวลาและสถานที่ของปรากฏการณ์ทางประวัติศาสตร์และผู้เข้าร่วม - ตัวแทนของชั้นทางสังคมบางชั้น - โดยการกระทำของตัวละครในการแสดง ในละครเวที เด็ก ๆ เป็นคนเขียนข้อความของตัวละครเอง ความแตกต่างที่สำคัญคือการมีส่วนร่วมของผู้เข้าร่วมเกมด้นสดเป็นจำนวนมาก แต่เกมนี้การแสดงละครยังใกล้เคียงกับยุคที่กำลังศึกษาอยู่ ไม่อนุญาตให้มีการปรับปรุงอดีตให้ทันสมัยที่นี่

การเล่นในชั้นเรียนเป็นเรื่องจริงจัง- เกมที่จัดอย่างมีระเบียบอย่างถูกต้องต้องใช้เวลามากในการเตรียมตัว กิจกรรมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของนักเรียนในกิจกรรมไม่เพียงแต่ในระดับการสืบพันธุ์และการเปลี่ยนแปลงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงระดับการค้นหาเชิงสร้างสรรค์ด้วย และส่งเสริมความร่วมมือระหว่างครูและนักเรียนในกระบวนการเรียนรู้ . ครูสอนประวัติศาสตร์สามารถแสดงในเกมในบทบาทเกมต่อไปนี้:

ผู้สอนที่ลดบทบาทลงให้เหลือน้อยที่สุด - อธิบายกฎของเกมและผลที่ตามมาจากการกระทำของเกม

ผู้ตัดสินที่สนับสนุนความก้าวหน้าของเกม ติดตามการปฏิบัติตามกฎของเกม ประเมินกิจกรรมของเด็ก ๆ

โค้ชที่มอบหมายงาน ให้คำแนะนำ ให้ความช่วยเหลือระหว่างเกม ส่งเสริมเด็กๆ และสนับสนุนสถานการณ์ของเกม

หัวหน้าผู้นำซึ่งเป็นแรงผลักดันให้กับเกมและควบคุมเส้นทางทั้งหมดถือการกระทำของเกมทั้งหมดของผู้เข้าร่วมไว้ในมือของเขาเองสรุปผลลัพธ์และเปรียบเทียบสถานการณ์จำลองกับสถานการณ์จริง

เมื่อเกมประวัติศาสตร์กลายเป็นกิจกรรมที่ต่อเนื่องสำหรับเด็กๆ ไม่มากก็น้อย ครูก็จะค่อยๆ หายไปในพื้นหลัง แต่ในตอนแรกเขายังเป็นผู้ตัดสินและผู้ตัดสินสูงสุดในระหว่างข้อพิพาทที่เกิดขึ้นและแน่นอนว่าเป็นผู้เข้าร่วมธรรมดาในเกม

นักเรียนในเกมจะมีบทบาทดังต่อไปนี้:นักแสดง ผู้ชม ผู้เชี่ยวชาญ นักแสดงสวมบทบาทในฉากและท่องบทตามบทบาทของตน ผู้ชมศึกษาวรรณกรรมเพิ่มเติม ทำงานที่ได้รับมอบหมายให้เสร็จสิ้น และมีบทบาทในการอภิปราย ผู้เชี่ยวชาญจะวิเคราะห์เกมและผู้เข้าร่วมแต่ละคนเป็นรายบุคคล และเปรียบเทียบสถานการณ์จำลองกับสถานการณ์จริง ในระหว่างเกม นักแสดงจะสร้างภาพลักษณ์ของตัวละครที่สร้างขึ้นในจิตใจขึ้นมาใหม่ ดำเนินการเกมอย่างมีสติและมีจุดมุ่งหมายตามวัตถุประสงค์ของเกม เนื้อเรื่อง และเนื้อหาของบทบาท นักแสดงโต้ตอบกับผู้ชม ตอบคำถาม และปกป้องจุดยืนของพวกเขา หน้าที่หลักของพวกเขาคือการถ่ายทอดเนื้อหาของสายพันธุ์ที่พวกเขาพรรณนาได้อย่างน่าเชื่อถือและมีอารมณ์ บ่อยครั้งที่พวกเขาเห็นใจฮีโร่ของพวกเขา ผู้ชมเข้าใจภารกิจของเกมและเนื้อเรื่องของเกม แสดงทัศนคติต่อสิ่งที่เกิดขึ้นโดยใช้การแสดงออกทางสีหน้าและท่าทาง คำพูด คำถาม และเสียงหัวเราะ ในกระบวนการแสดงสถานการณ์ ผู้ชมจะกำหนดตำแหน่งของตนที่เกี่ยวข้องกับฮีโร่ของเกม เชื่อมโยงมุมมองที่พวกเขาเห็นกับระบบค่านิยมของพวกเขา "ทำความคุ้นเคย" บริบทของเกม และสร้างแผนเกมของตนเองทางจิตใจ ตัวเองอยู่ในรองเท้าของนักแสดง ผู้เชี่ยวชาญจะประเมินประเภทที่สร้างขึ้นในเกม - เนื้อหาของบทบาท ความมั่นใจ ความถูกต้อง และความสามารถทางศิลปะของนักแสดง งานของผู้เชี่ยวชาญนั้นยากมาก - วิเคราะห์กระบวนการของเกม ประสิทธิภาพของเกม ตลอดจนจดบันทึกและสร้างการ์ดวิเคราะห์ตลอดทาง ในตอนท้ายของเกม พวกเขานำเสนอผลลัพธ์ ทำเครื่องหมายช่วงเวลาที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดและน้อยที่สุด การแสดง ข้อความ และให้คะแนนแก่ผู้เข้าร่วม เมื่อวิเคราะห์เกม ผู้เชี่ยวชาญจะให้ความสนใจกับพฤติกรรมของเกมของตัวละคร ความเพียงพอของปฏิกิริยาของผู้ชม การวิเคราะห์กิจกรรมของผู้นำเสนอ ความหลงใหลและความบันเทิงตลอดทั้งเกม

เกมประวัติศาสตร์มีหลายขั้นตอน

ขั้นตอนแรกคือการเตรียมการมันเกิดขึ้นก่อนบทเรียน ในช่วงเวลานี้จะมีการหารือเกี่ยวกับแผนทั่วไปและกลยุทธ์ของเกม มีการเขียนแผนและสคริปต์ ผู้เข้าร่วมจะได้รับคำแนะนำ และเตรียมสื่อที่จำเป็นสำหรับบทเรียน ครูอธิบายงานเกมให้เด็ก ๆ กระจายบทบาทโดยคำนึงถึงความสนใจและความสามารถในการเล่นเกมให้วรรณกรรมเพิ่มเติมที่จำเป็นวาดงานขั้นสูงและแนะนำให้เด็ก ๆ รู้จัก หากจำเป็น ครูยังให้คำปรึกษาส่วนตัวเกี่ยวกับการเตรียมตัวสำหรับเกม อภิปรายส่วนของสคริปต์กับผู้เข้าร่วมและแก้ไข และจัดการการออกแบบภายนอกของบทเรียน

ระยะที่สอง เกิดขึ้นแล้วในบทเรียนนั่นเอง เรียกว่าเกริ่นนำโดยเฉพาะในขั้นตอนนี้ครูจะอธิบายให้ทั้งชั้นเรียนฟังอีกครั้งถึงงานและความสามารถของเกมบทบาทของผู้เข้าร่วมแต่ละคนและให้ทิศทางทั่วไปของเกมโดยกำหนดงานด้านความรู้ความเข้าใจสำหรับทั้งบทเรียน ในขั้นตอนนี้ครูจะแนะนำผู้เข้าร่วม เด็กนักเรียนจะเข้าสู่สถานะเกมและสร้างอารมณ์บางอย่างขึ้นมา เวทีการเล่นเกมมีลักษณะพิเศษคือการมีส่วนร่วมทางอารมณ์ของนักเรียนทุกคนในชั้นเรียนในการเล่นเกม ในช่วงเวลานี้ เด็กๆ ดูเหมือนจะ "ดำเนินชีวิต" ไปกับสถานการณ์ในเกมของตน โดยปฏิบัติตามกฎของเกมบางประการ เนื้อเรื่องของเกมเปิดออก ครูประสานงานกิจกรรมของเกม ฝึกควบคุมการกระทำของผู้เข้าร่วมทางอ้อม นั่นคือควบคุมหลักสูตรของบทเรียน หากจำเป็น เขาแก้ไขการแสดงของนักแสดง เกี่ยวข้องกับเด็กนักเรียนจำนวนมากในเกม สรุปกิจกรรมของพวกเขาโดยย่อ ส่งเสริมผู้เล่นที่กระตือรือร้นด้วยคำพูด ดึงความสนใจไปที่งานของผู้เชี่ยวชาญ โดยไม่ยัดเยียดความคิดของเขาเอง ในขั้นตอนนี้ ครูจะต้องให้ความสนใจมากที่สุดไม่ใช่กับกิจกรรมของนักแสดงและผู้เชี่ยวชาญ แต่กับผู้ชม นั่นคือ ทั้งชั้นเรียน

ในการประเมินครั้งล่าสุดหลังจากจบเกม มีการวิเคราะห์บทเรียน รับฟังการประเมินและประเมินตนเองของผู้เข้าร่วม และอภิปรายหลักสูตรและประสิทธิผลของการกระทำในเกมของนักเรียน ระดับที่สถานการณ์ของเกมสอดคล้องกับความเป็นจริงทางประวัติศาสตร์จะถูกตรวจสอบแยกกัน ครูให้คำตอบสุดท้าย แจกการ์ดสำหรับวิเคราะห์เกม และฟังกลุ่มผู้เชี่ยวชาญ นอกจากนี้คุณยังสามารถทำการสัมภาษณ์สั้นๆ และแบบสอบถามเล็กๆ น้อยๆ เพื่อดูผลการแข่งขันได้อีกด้วย

สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ประวัติศาสตร์เป็นวิชาทางวิชาการใหม่ ดังนั้นงานหลักของครูคือการทำให้นักเรียนสนใจวิทยาศาสตร์นี้และสนับสนุนความปรารถนาที่จะศึกษา การจัดสถานการณ์ในเกม การแสดงละคร สถานการณ์ที่น่าประหลาดใจและสถานการณ์ที่เลือก จะช่วยแก้ปัญหานี้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ คลังแสงวิธีการของครูแต่ละคนประกอบด้วยเกมประวัติศาสตร์ที่หลากหลาย: การสวมบทบาทและธุรกิจ รายบุคคลและกลุ่ม สิ่งเดียวกันอาจกล่าวได้เกี่ยวกับการแสดงละคร: คอลเลกชันการสอนประกอบด้วยสถานการณ์และบทเรียนมากมายที่สร้างเหตุการณ์ในประวัติศาสตร์โลกยุคโบราณ

นี่คือตัวอย่างบางส่วนของสถานการณ์ที่ใช้ในการฝึกฝนของฉัน:

สาธิตให้นักเรียนเห็นถึง “พัสดุลึกลับ” “กล่องลึกลับ” “พัสดุจากอดีต” ฯลฯ โดยมีข้อความแนบว่า “เปิดหลังจากศึกษาหัวข้อแล้ว...”; เนื้อหาของแพ็คเกจอาจเป็นสิ่งของ การทำสำเนาภาพวาด เอกสารทางประวัติศาสตร์ในหัวข้อที่ศึกษา

การสาธิตให้นักเรียนเห็นถึงวัตถุ (ผลิตภัณฑ์ การทำสำเนาภาพวาด เอกสารทางประวัติศาสตร์ rebus) ที่เกี่ยวข้องโดยตรงกับหัวข้อของบทเรียน และค้นหาเหตุผลในการปรากฏตัวของวัตถุนี้ในบทเรียน

ให้นักเรียนดูวีดิทัศน์จากสารคดีหรือภาพยนตร์ ฟังดนตรีที่มีเนื้อหาทางประวัติศาสตร์

ตัวอย่างการใช้สถานการณ์ทางเลือกของครู

ทางเลือกของนักเรียนในการวางแผนการศึกษาและวิธีการศึกษาหัวข้อใหม่

ครูเสนอคำถามหลายข้อในหัวข้อของบทเรียนและร่วมกับนักเรียนในการกำหนดลำดับ (หมายเลข) ของการศึกษาคำถามเหล่านี้ - จัดทำแผนการศึกษาหัวข้อใหม่ นักเรียนมีสิทธิ์เพิ่มคำถามของตนเองลงในแผน เมื่อเริ่มศึกษาประเด็นใดประเด็นหนึ่ง ครูจะปรึกษากับนักเรียนทุกครั้งว่าพวกเขาต้องการเรียนรู้เกี่ยวกับประเด็นนั้นมากเพียงใด นักเรียนสามารถเลือกเรื่องราวของครู อ่านได้อย่างอิสระ อ่านออกเสียงและอภิปรายร่วมกันได้ และพวกเขามีสิทธิ์เสนอแนะวิธีที่แตกต่างออกไป

ทางเลือกของนักเรียนในการทำให้ประสบการณ์ส่วนตัวของตนเป็นจริง

ครูแนะนำให้เลือกวิธีทดสอบความรู้เป็นรายบุคคลในหัวข้อที่ศึกษาก่อนหน้านี้:

อธิบายคำศัพท์ วันที่ บุคลิกภาพเหล่านี้ หรือแทนที่คำจำกัดความและคำอธิบายด้วยคำศัพท์ วันที่ บุคลิกภาพที่จำเป็น

ตอบคำถาม "กระชับ" หรือ "คารมคมคาย";

ไขปริศนาอักษรไขว้ทางประวัติศาสตร์หรือสร้างขึ้นเอง

ทางเลือกของนักเรียนในการติดตามความรู้

เมื่อสิ้นสุดแต่ละส่วนของหลักสูตรประวัติศาสตร์ ครูขอให้นักเรียนทำแบบทดสอบหรือแบบทดสอบเชิงสร้างสรรค์

บทเรียนที่ครูร่วมกับนักเรียนดำเนินงานที่เท่าเทียมกันในการค้นหาและคัดเลือกเนื้อหาความรู้ทางวิทยาศาสตร์ที่จะเรียนรู้สามารถเรียกได้ว่าเป็นบทเรียนที่มุ่งเน้นเป็นการส่วนตัวอย่างถูกต้อง

ตัวอย่างการใช้สถานการณ์ในเกมในบทเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

หัวข้อบทเรียน: ในเมืองอเล็กซานเดรียโบราณแห่งอียิปต์

วัตถุประสงค์ของบทเรียน: 1. สร้างเงื่อนไขสำหรับการรับรู้ทางอารมณ์

สถานที่ท่องเที่ยวของอเล็กซานเดรียอียิปต์

2. มีส่วนร่วมในการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน กระบวนการทางจิต: การสร้างจินตนาการ ความจำ การพูดขึ้นมาใหม่ การคิดเชิงประวัติศาสตร์ ความสามารถในการทำงานกับแผนและแผนที่

3. เพื่อส่งเสริมความสนใจในยุคขนมผสมน้ำยาของประวัติศาสตร์กรีกและทัศนคติตามคุณค่าต่อวัฒนธรรมสมัยโบราณ

เครื่องมือระเบียบวิธี: สถานการณ์ที่มุ่งเน้นส่วนบุคคลของการวางอุบาย, ทางเลือก, การแก้ปัญหาทางประวัติศาสตร์, ความประหลาดใจ; เกมธุรกิจ

อุปกรณ์: หนังสือเรียน คอมพิวเตอร์ เครื่องฉายมัลติมีเดียพร้อมจอสาธิต การนำเสนอบทเรียนด้วยคอมพิวเตอร์ ไฟล์พร้อมโปสเตอร์: “เกี่ยวกับ Faros", "ประภาคาร Pharos", "Museion", "muse", "Clio"

ระหว่างเรียน:

I. องค์กร หัวข้อที่น่าสนใจ

ครั้งที่สอง การอัปเดตประสบการณ์ส่วนตัวของนักเรียน เกมธุรกิจ “ซื้อแพ็คเกจท่องเที่ยว”

สาม. กำลังศึกษาหัวข้อใหม่ สถานการณ์การเลือกแผนการเรียนและวิธีการเรียนหัวข้อ

การแก้ปัญหาทางประวัติศาสตร์

ครู

นักเรียน

เพื่อสำรวจสถานที่ท่องเที่ยวของ A.E. เสนอคำถาม:

สถานที่ - ประภาคารฟารอส

บนถนนในเมือง - Muzeion

- (คำถามจากนักเรียน)

1. ขอให้นักเรียนพิจารณาว่าพวกเขาต้องการเริ่มต้นการเดินทางที่ไหน และเหตุใดการเดินทางจึงสำคัญสำหรับพวกเขา

จัดเรียงคำถามตามลำดับตัวเลข

2. ขอให้นักเรียนตัดสินใจว่าต้องการเรียนรู้เกี่ยวกับสถานที่ท่องเที่ยวอย่างไร:

เพื่อให้อาจารย์ได้เล่าสู่กันฟัง

เพื่ออ่านและหารือร่วมกัน

นักเรียนบางคนทราบแล้วและสามารถบอกได้

พวกเขาอาจเสนอทางเลือกอื่น

3. จัดให้มีการศึกษาหัวข้อใหม่ตามแผนและวิธีการที่ผู้เรียนเลือกโดยใช้คอมพิวเตอร์นำเสนอ

1. ในระหว่างการอภิปราย พวกเขากำหนดลำดับการศึกษาหัวข้อและหาเหตุผลในการเลือก

2. เลือกวิธีการก่อนเริ่มศึกษาคำถามแต่ละข้อ

3. ในระหว่างการศึกษาหัวข้อนี้ ปัญหาทางประวัติศาสตร์ได้รับการแก้ไข:

ทำไมไฟรถยนต์ถึงเรียกว่า "ไฟหน้า"?

อะไรคือความแตกต่างที่สำคัญระหว่างแผนของ A.E.? มาจากแผนของเอเธนส์เหรอ?

ทำไม Muzeion ถึงอยู่ใน A.E. และพิพิธภัณฑ์สมัยใหม่มีชื่อคล้ายกันไหม?

IV. ผลจากการศึกษาหัวข้อใหม่ สถานการณ์ที่น่าประหลาดใจ

V. การสะท้อนกลับ

เมื่อศึกษาประวัติศาสตร์โลกโบราณในชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ในบทเรียนในหัวข้อ "The Athenian polis" นักเรียนตอบคำถามจาก "พ่อค้า" ที่มาถึงท่าเรือ Piraeus ของเอเธนส์จากประเทศทางตะวันออก นักเรียนเล่นบทบาทของตนอย่างมีความสุขจัดฉากเงื่อนไขของสถานการณ์ในจินตนาการซึ่งทำให้บทเรียนมีคุณค่าทางอารมณ์และดื่มด่ำกับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ในยุคกรีกโบราณ ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ฉันยังใช้เกมและการแข่งขันในบทเรียนด้วย คุณค่าทางการสอนและข้อดีของสิ่งนี้ แบบฟอร์มเกมก่อนสายพันธุ์อื่น เกมการสอนเห็นได้ชัดว่าเพราะว่า

เกมนี้โดดเด่นด้วยการแข่งขันและความร่วมมือ

การแข่งขันเกมช่วยให้ครูแนะนำเกมได้ ไม่ใช่แค่เนื้อหาเพื่อความบันเทิง แต่ยังรวมถึงประเด็นที่ซับซ้อนของหลักสูตรด้วย

บทเรียนทั่วไป " กรีกโบราณ“ ฉันดำเนินการในรูปแบบของบทเรียน - โอลิมปิก มีการเตรียมการเบื้องต้นสำหรับบทเรียน: ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นทีมที่มีความสามารถเท่ากันโดยประมาณ ลักษณะทางจิตวิทยานักเรียน, ความเข้ากันได้, ทีมเลือกกัปตัน, เตรียมตราสัญลักษณ์และทักทายคู่ต่อสู้ ที่ปรึกษามีส่วนร่วมในการเตรียมการมอบหมายงาน และเลือกสมาชิกคณะลูกขุน (คนที่เต็มใจ) หลังจากจบเกมจะมีการสรุปผลการแข่งขัน

ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 8 เมื่อสรุปหัวข้อ "วัฒนธรรมรัสเซียในช่วงครึ่งแรกของศตวรรษที่ 19" ฉันสอนบทเรียน - การประมูล “การประมูล” เป็นคำที่มาจากภาษาลาติน ซึ่งหมายถึงการขายทอดตลาดโดยนำสินค้าไปตรวจสอบก่อน การประมูลได้รับการออกแบบตามรูปแบบและอุปมาของการประมูลจริงสำหรับผู้ใหญ่ คุณลักษณะที่จำเป็นของการประมูลจะยังคงอยู่: ผู้นำเสนอ - วิทยากร

“นายธนาคาร” และเงิน - “ผู้มีความรู้” ผู้เข้าร่วมการประมูล: “นักธุรกิจ” - นักเรียนแบ่งออกเป็นทีม บังคับ - ฆ้องและค้อนซึ่งยืนยันการขายสินค้า คุณภาพของ “ผลิตภัณฑ์” นั้นเป็นคำถามที่รวมอยู่ในล็อต คำถามทั้งหมดแบ่งออกเป็นสามส่วน: ล็อตเปิด (วิทยากรตั้งคำถามขาย: "ตั้งชื่อสถาปนิก, ผู้เขียนอาสนวิหารคาซาน"), ล็อตกึ่งเปิด (ระบุเฉพาะหัวข้อ), ล็อตปิด (คำถามขายโดยไม่ระบุหัวข้อ) ในระหว่างเกม ทีมสามารถใช้บริการของนายธนาคารได้ (ยืมเงิน) หลังจากปิดการประมูล วิทยากรสรุปผล ตารางสรุปผลช่วยให้ครูสามารถวิเคราะห์ความเชี่ยวชาญของหัวข้อได้

บทเรียน - การประมูลมีส่วนช่วยในการพัฒนาความสัมพันธ์ทางเศรษฐกิจบางอย่างโดยนักเรียน แนะนำผู้เข้าร่วมเข้าสู่ระบบความสัมพันธ์ระหว่างสินค้าโภคภัณฑ์และการเงิน รักษาและพัฒนาความสนใจในกระบวนการเรียนรู้และวิชา สร้างทักษะและทักษะในการทำงานเป็นกลุ่ม พัฒนา ความสามารถในการสื่อสารกระบวนการเรียนรู้นั้นใกล้เคียงกับกิจกรรมภาคปฏิบัติมากที่สุด ในระหว่างเกม อารมณ์บางอย่างจะเกิดขึ้น เพื่อเปิดใช้งานกระบวนการเรียนรู้

เมื่ออธิบายเนื้อหาใหม่ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ในหัวข้อ "Fragmentation of Rus" เราจะดูส่วนหนึ่งของภาพยนตร์วิดีโอเรื่อง "Vladimir - Suzdal Principality of the 12th - 13th Century" ก่อนดูเรื่องราว นักเรียนจะต้องตอบคำถามที่เขียนไว้บนกระดาน:

ตั้งชื่อเมืองที่กลายเป็นเมืองหลวงของอาณาเขต Vladimir-Suzdal หรือไม่?

ออปอเลคืออะไร?

อะไรดึงดูดผู้ตั้งถิ่นฐานจากทางใต้สู่ดินแดนตะวันออกเฉียงเหนือ?

เจ้าชาย Vladimir-Suzdal แห่งศตวรรษที่ 12-13 ชื่ออะไร

เมื่ออธิบายเนื้อหาใหม่ คุณสามารถรวมภาพยนตร์วิดีโอในกระบวนการศึกษาเพื่อเป็นการเสริมเนื้อหาในหัวข้อที่ศึกษา

ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หลังจากอธิบายหัวข้อ "การรุกรานของชาวมองโกล - ตาตาร์ในมาตุภูมิแล้ว" นักเรียนได้ดูส่วนหนึ่งของภาพยนตร์วิดีโอเรื่อง "การบุกรุก" และเพื่อเป็นการเสริมเนื้อหาที่ครอบคลุมในบทเรียน ให้ทำภารกิจใน a แผนที่รูปร่าง

ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 7 เมื่อศึกษาหัวข้อ "ปัญหา" เสร็จแล้ว คุณสามารถเล่นเกม "การเลือกตั้งซาร์" ได้ นักเรียนควรจินตนาการว่าตนเองเป็นผู้มีส่วนร่วมใน Zemsky Sobor ซึ่งหลังจากเหตุการณ์ความไม่สงบจะต้องเลือกซาร์แห่งรัสเซียองค์ใหม่

นักเรียนจะถูกแบ่งออกเป็นกลุ่มสนับสนุนผู้สมัคร ครูเตรียมการ์ดพร้อมข้อมูลที่จำเป็นสำหรับแต่ละกลุ่ม มีการอธิบายเงื่อนไขของเกม

ในระหว่างบทเรียน ฉันใช้คำถามแบบวิดีโอเพื่อทบทวนเนื้อหาที่ได้เรียนรู้ ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 8 ในระหว่างบทเรียนทบทวนหัวข้อ "รัสเซียในช่วงครึ่งแรกของศตวรรษที่ 19: วันที่และภาพเหมือน" นักเรียนหลังจากดูโครงเรื่องสั้นจากภาพยนตร์เรื่อง "A.S. Pushkin and the Decembrists" ตอบคำถาม: “ บทกวีใดของ A.S. Pushkin ที่อุทิศให้กับ Decembrists” พวก Decembrists ที่กวีคุ้นเคยชื่ออะไร?

ในบทเรียนเกี่ยวกับการจัดระบบและการควบคุมความรู้ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ในหัวข้อที่ศึกษาฉันใช้รูปแบบงานดังกล่าวเป็นการพากย์ส่วนของภาพยนตร์วิดีโอ หลังจากดูเรื่องราวความยาวสองนาที “ท่าเรือเอเธนส์แห่งไพรีอัส” จากวิดีโอ “เดินในเอเธนส์” โดยไม่มีเสียง นักเรียนก็เขียนเรื่องราวเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาเห็น

เมื่อคำนึงถึงลักษณะทางจิตฟิสิกส์ของนักเรียนหลังจากดูวิดีโอแล้วคุณสามารถมอบหมายงานอื่นให้เสร็จสิ้นได้: - กรอกตาราง, แผนภาพ, พื้นฐานกราฟิกที่ให้ไว้บนกระดาน;

จัดทำภาพประกอบสำหรับเรื่องราวที่ดู

เขียนบทวิจารณ์หรือวิจารณ์เรื่องราวที่คุณดู

เพื่อจัดทำแผน

เนื่องจากการดำเนินการบทเรียน - เกมต้องใช้เวลามากในการเตรียมตัว จึงมักไม่สามารถดำเนินการได้ แต่เป็นไปได้ที่จะดำเนินการบทเรียนดังกล่าวอย่างน้อยหนึ่งครั้งทุกไตรมาส (ในแต่ละชั้นเรียน) ในชั้นเรียนขนาดเล็ก คุณสามารถใช้ช่วงเวลาของเกมเป็นรายบุคคลได้

ดูตัวอย่าง:

การแนะนำ

ปัจจุบันครูสอนประวัติศาสตร์เกือบทุกคนใช้รูปแบบการสอนที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิมในกิจกรรมของตน ในความเห็นของเรา นี่เป็นเพราะการก่อตัวของรูปแบบการคิดใหม่ของครูโดยมุ่งเน้นไปที่การแก้ปัญหาการศึกษาที่มีประสิทธิภาพในเงื่อนไขของชั่วโมงเรียนที่มากกว่าจำนวนเล็กน้อยและการเสริมสร้างความเข้มแข็งของกิจกรรมสร้างสรรค์และการค้นหาที่เป็นอิสระของเด็กนักเรียน .

ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา ครูสอนประวัติศาสตร์สมัยใหม่ต้องเผชิญกับงานที่ได้รับแรงบันดาลใจจากการแก้ไขเนื้อหาของวิชา: แนวทางอื่นในการประเมินเหตุการณ์ในอดีต การพยากรณ์เหตุการณ์และปรากฏการณ์ การประเมินทางจริยธรรมที่คลุมเครือของบุคคลในประวัติศาสตร์ และแนวทางของเหตุการณ์ ดำเนินไปโดยไม่ได้บอกว่าการอภิปรายประเด็นเหล่านี้ในห้องเรียนเป็นไปไม่ได้หากนักเรียนไม่ได้รับประสบการณ์ในการสนทนาและการอภิปราย การมีส่วนร่วมในกิจกรรมสร้างสรรค์ ทักษะการสื่อสาร และความสามารถในการจำลองสถานการณ์ ตามนั้น: “...คลังแสงของรูปแบบของครูประวัติศาสตร์สมัยใหม่ไม่ควรได้รับการปรับปรุงภายใต้อิทธิพลของบทบาทที่เพิ่มขึ้นของบุคลิกภาพของนักเรียนในการเรียนรู้เท่านั้น แต่ยังเปลี่ยนไปสู่รูปแบบการนำเสนอสื่อการศึกษาที่แปลกและสนุกสนานด้วย”

“เป็นที่ทราบกันมานานแล้วว่าการเล่นเป็นส่วนสำคัญในชีวิตของเด็ก ย้อนกลับไปในศตวรรษที่ 18 เจ.เจ. รุสโซเขียนว่าเพื่อที่จะรู้และเข้าใจเด็ก จำเป็นต้องสังเกตเกมของเขา ซึ่งหมายความว่า ในความพยายามที่จะอำนวยความสะดวกในการแสดงออกของนักเรียนและการสำรวจโลกทางอารมณ์ของเขาเอง ครูจะต้องหันไปสู่โลกที่แสดงออกทางแนวคิดนี้ . ต่างจากผู้ใหญ่ที่สื่อโดยธรรมชาติคือภาษา สื่อโดยธรรมชาติในการสื่อสารสำหรับเด็กคือการเล่นและกิจกรรมที่หลากหลาย”

“การเล่นเป็นช่องทางให้เด็กๆ เรียนรู้สิ่งที่ไม่มีใครสามารถสอนพวกเขาได้ นี่เป็นวิธีแห่งการสำรวจและการปฐมนิเทศในโลกแห่งความจริง อวกาศและเวลา สรรพสัตว์ โครงสร้าง และผู้คน ด้วยการมีส่วนร่วมในกระบวนการเล่น เด็ก ๆ เรียนรู้ที่จะอยู่ในโลกสัญลักษณ์ของเรา โลกแห่งความหมายและคุณค่า ขณะเดียวกันก็สำรวจ ทดลอง และเรียนรู้”

เกมดังกล่าวจะเปิดใช้งานกระบวนการทางจิตของผู้เข้าร่วมในกิจกรรมการเล่นเกม: ความสนใจ การท่องจำ ความสนใจ การรับรู้ และการคิด คุณลักษณะเฉพาะของเกมคือช่วยให้คุณสามารถขยายขอบเขตได้ ชีวิตของตัวเองให้เด็กจินตนาการถึงสิ่งที่ตนไม่เห็น จินตนาการจากเรื่องราวของคนอื่นถึงสิ่งที่ไม่ได้อยู่ในประสบการณ์ตรงของเขา เกมดังกล่าวมีลักษณะทางอารมณ์โดยธรรมชาติ จึงสามารถฟื้นคืนข้อมูลแม้ข้อมูลที่แห้งแล้งที่สุด ทำให้เกมสดใสและน่าจดจำ ในเกม เป็นไปได้ที่จะให้ทุกคนมีส่วนร่วมในการทำงาน บทเรียนรูปแบบนี้ตรงข้ามกับการฟังหรือการอ่านแบบเฉยๆ ในระหว่างเกม เด็กที่มีสติปัญญาสามารถทำงานปริมาณมากที่ไม่สามารถเข้าถึงได้อย่างสมบูรณ์ในสถานการณ์การเรียนรู้ปกติ

“การเรียนรู้ความรู้ในเกมเป็นเงื่อนไขใหม่ที่ไม่เหมือนใครในการรวมกลุ่มเพื่อน เงื่อนไขในการได้รับความสนใจและความเคารพซึ่งกันและกัน และในกระบวนการคือการค้นหาตัวเอง” ดังนั้น เหนือสิ่งอื่นใด งานด้านการศึกษาขนาดใหญ่จึงเกิดขึ้นใน เกม.

วัตถุประสงค์ของงาน: เพื่อชี้แจงบทบาทและสถานที่เล่นในบทเรียนประวัติศาสตร์

งาน:

1. เปิดเผยแนวคิดของ "สถานการณ์เกมในบทเรียนประวัติศาสตร์" ระบุพื้นฐานทางจิตวิทยาและการสอน

2. พิสูจน์ว่าในหลาย ๆ วิธีในการปลูกฝังความสนใจในการเรียนรู้ของเด็กนักเรียน วิธีที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดคือการผสมผสานระหว่างกิจกรรมการเล่นเกม

3. แสดงเทคนิคระเบียบวิธีสำหรับกิจกรรมการเล่นเกมในบทเรียนประวัติศาสตร์

เกมเล่นตามบทบาทในบทเรียนประวัติศาสตร์

เกือบทุกคนเคยเล่นเกมทั่วไปและโดยเฉพาะเกมเล่นตามบทบาท

เป็นเรื่องยากที่จะหาเด็กผู้หญิงที่ไม่เคยเล่นเป็น “แม่ลูก” โรงเรียนหรือโรงพยาบาล หรือเด็กผู้ชายที่ไม่ได้เป็นนักรบผู้กล้าหาญหรือชาวอินเดียผู้กล้าหาญ อย่างน้อยหนึ่งครั้งในชีวิต

“การเล่นสำหรับเด็กเป็นวิธีการทำความเข้าใจโลกและตำแหน่งของโลก ดังนั้นจึงจำเป็นสำหรับการพัฒนาบุคลิกภาพของเด็ก อย่างไรก็ตาม ความเชื่อที่แพร่หลายว่าความจำเป็นในการเล่นหายไปเมื่อผู้คนโตขึ้นนั้นเป็นสิ่งที่ผิด ความเข้าใจผิดนี้เด่นชัดมากขึ้นเมื่อเรานิยามการเล่นว่าเป็นกิจกรรมใดๆ ที่มีเป้าหมายอยู่ที่ตัวกิจกรรมเอง ด้วยแนวทางนี้ เกมที่ผู้ใหญ่ส่วนใหญ่เล่นมีทั้งละคร ภาพยนตร์ การเมือง และอื่นๆ อีกมากมาย”

เกมเล่นตามบทบาทในพวกเขา ความเข้าใจที่ทันสมัยปรากฏค่อนข้างเร็ว ๆ นี้ แต่สามารถสังเกตรุ่นก่อน ๆ ได้จำนวนหนึ่ง ก่อนอื่นนี่คือการทดลองของฮีโร่ในวรรณกรรมซึ่งได้รับความนิยมในช่วงทศวรรษที่ 20 และ 30 ซึ่งทำให้อย่างน้อย "อยู่ในรองเท้า" ของฮีโร่วรรณกรรมเรื่องนี้หรือตัวนั้นได้เล็กน้อยและค้นหาว่าเป็นไปได้หรือไม่ที่จะแสดงแตกต่างออกไป ในโลกที่พวกเขาอาศัยอยู่ เกมเล่นตามบทบาทรุ่นก่อนที่สองควรเรียกว่าเกมทหารบนพื้น "Zarnitsa" และ "Eaglet" แม้ว่าองค์ประกอบการสวมบทบาทที่แท้จริงนั้นมีจำกัดอย่างมาก แต่เกมดังกล่าวก็กลายเป็นต้นแบบของเกมเล่นตามบทบาทรูปหลายเหลี่ยม เกมเล่นตามบทบาทรุ่นก่อนที่สามคือสมาคมวัยรุ่นนอกโรงเรียนซึ่งทำให้ไม่เพียง แต่จะเลือกบทบาทให้กับตัวเองอย่างมีสติเท่านั้น แต่ยังได้มีชีวิตอยู่ในนั้นด้วยและไม่ใช่แค่วาดภาพจากภายนอกเท่านั้น นอกจากนี้ในคลับวัยรุ่นยังมีหลายอย่างขึ้นอยู่กับแต่ละบุคคลอีกด้วย และในที่สุดในฐานะบรรพบุรุษอีกรายหนึ่งเราสามารถตั้งชื่อการต่อสู้ของกองทัพรัสเซียและฝรั่งเศสซ้ำแล้วซ้ำเล่าทุกปี (ตั้งแต่ต้นทศวรรษที่ 80) ในสนามโบโรดิโน

คำว่า "เกมสวมบทบาท" มีความหมายมากมาย ในบทความนี้ เราถือว่าเกมเล่นตามบทบาทเป็น: "กระบวนการสร้างโลกของเกมโดยที่ผู้เล่นดื่มด่ำในฐานะบุคคลที่เป็นอิสระ"

พิจารณาคำจำกัดความนี้โดยละเอียด

โลกของเกมอาจหรืออาจไม่สะท้อนโลกแห่งความเป็นจริง โดยเป็นโลกตามประวัติศาสตร์ตามอัตภาพหรือโลกสมมติโดยผู้จัดเกม

แต่อย่างไรก็ตามจะต้องทำให้ครบถ้วน หลายคนเชื่ออย่างไร้เดียงสาว่าเพียงพอที่จะกำหนดสถานการณ์ของเกมเริ่มแรก แต่ในทางปฏิบัตินี่ยังน้อยมาก ในกรณีนี้ เกมจะหยุดทันทีที่ความเป็นไปได้ของสถานการณ์ที่กำหนดหมดลง โลกของเกมคือชุดของสถานการณ์จริงและสถานการณ์ที่เป็นไปได้ที่เชื่อมโยงถึงกันโดยธรรมชาติ

แน่นอนว่ามันยากกว่าที่จะสร้างมากกว่าสถานการณ์ที่แยกจากกัน แต่มันให้ผลตอบแทนกับความเป็นไปได้ในการเล่นเกมมากมาย ยิ่งการออกแบบโลกของเกมมีความรอบคอบมากเท่าใด ผู้เล่นก็จะมีโอกาสตระหนักรู้ในตนเองมากขึ้นเท่านั้น โดยธรรมชาติแล้วโลก แม้แต่โลกที่มหัศจรรย์ที่สุด ก็ต้องเชื่อถือได้สำหรับผู้เล่น ไม่เช่นนั้นเกมก็จะไม่ทำงาน

โลกถูกสร้างขึ้นในระหว่างเกม ไม่ใช่ก่อนที่โลกจะเริ่มต้น และผู้เล่นทุกคนมีส่วนร่วมในการสร้างโลก โดยไม่คำนึงถึงบทบาทของพวกเขา นั่นคือเหตุผลว่าทำไม “พฤติกรรมที่ไม่ใช่เกม” เช่น การเบี่ยงเบนไปจากกฎเกณฑ์ของชีวิตในโลกของเกมจะถูกลงโทษอย่างเข้มงวดในเกมส่วนใหญ่ จนถึงและรวมถึงการถอดออกจากเกมด้วย

เงื่อนไขสำคัญสำหรับการสร้างโลกของเกมคือการที่ผู้เล่นเข้าไปอยู่ในเกม ใครก็ตามที่ไม่ปฏิบัติตามเงื่อนไขนี้สามารถเล่นได้เฉพาะสถานการณ์อย่างเป็นทางการที่ได้รับมอบหมายให้เป็นการส่วนตัวอย่างเคร่งครัด โดยยังคงเป็นผู้สังเกตการณ์ภายนอกของเหตุการณ์ และดังนั้นจึงไม่สามารถเล่นเกมได้ คนนอก ผู้ชมภายนอกไม่ได้รับอนุญาตให้เข้าไปในเกมหรือถูกผู้เล่นเพิกเฉย ซึ่งเป็นผลมาจากความเป็นจริงของโลกของเกม ผู้เล่นแต่ละคนเลือกบทบาทจากผู้ที่คิดและเสนอโดยโลก (ผู้จัดเกม) ในกรณีนี้ ผู้เล่นมีสิทธิ์ในทางเลือกที่เป็นอิสระ ซึ่งอาจถูกจำกัดโดยผู้จัดเกมและความสามารถของผู้เล่นเอง (ปราศจากเสียงและการได้ยินไม่สามารถเล่นบทบาทของนักร้องได้ ไม่ใช่มีความรู้เกี่ยวกับประวัติศาสตร์

ในกระบวนการสร้างโลกของเกม แต่ละบทบาทมีความสำคัญ เนื่องจากยิ่งบทบาทมีความหลากหลายมากเท่าไรก็ยิ่งเล่นได้ดีขึ้นเท่านั้น โลกที่สร้างขึ้นก็จะยิ่งสมบูรณ์และน่าสนใจมากขึ้นเท่านั้น ไม่มีสองบทบาทที่เหมือนกัน เช่นเดียวกับที่ไม่มีคนสองคนที่เหมือนกัน ชีวิตจริง- เช่น เปรียบเทียบบทบาทของ “ช่างตีเหล็ก-ปืน-หัวหน้าศาล” และบทบาทของ “ช่างตีเหล็ก-ปืน-โจ๊กเกอร์” และโดยทั่วไป ยิ่งมีบทบาททางสังคมและจิตใจได้เต็มที่มากเท่าไร ผู้เล่นก็จะยิ่งมีคุณค่ามากขึ้นเท่านั้น ดังนั้นบทบาทที่ได้รับเลือกจึงกลายเป็นแรงจูงใจอันทรงพลังในการศึกษาด้วยตนเอง “เพื่อที่จะเล่นบทบาทของอาลักษณ์ได้ดี คุณจะต้องสามารถอ่านและเขียนได้ดี พาลาดินจะต้องแสดงให้เห็นถึงคุณสมบัติทางศีลธรรมที่สูงส่งและเป็นตัวอย่างในการรับใช้พระเจ้าและเจ้าของปราสาทจะต้องมีความเป็นผู้หญิงและสวยงามเพื่อที่จะให้เหตุผลในการเชิดชูเธอในงานกวี แต่ในขณะเดียวกันก็ประหยัดไม่เช่นนั้นทั้งหมดของเธอ ครอบครัว (ทีมผู้เล่น) จะยังคงหิวโหยและจะไม่สามารถรับอาหารเต็มจำนวนในการเข้าร่วมเกมได้" อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นหลายคนที่ชื่นชอบบทบาทที่เลือกยังคงยึดติดกับบทบาทเหล่านั้นต่อไปชีวิตประจำวัน

: เจ้าหน้าที่เก็บเอกสารรวบรวมหนังสือ เอลฟ์ผู้ยิ่งใหญ่กำลังกำจัดเศษซากออกจากสวนป่าในบริเวณใกล้เคียง เป็นการยากที่จะเรียกเทคนิคการศึกษาเช่นนี้ว่าใหม่ซึ่งไม่ได้ทำให้ประสิทธิภาพของมันลดลงแม้แต่น้อย - พระภิกษุได้เรียกร้องให้ผู้ที่ต้องการเริ่มต้นใช้ชื่อของวีรบุรุษโบราณเพื่อเลียนแบบพวกเขาในชีวิตประจำวัน

การแบ่งประเภทของเกมเล่นตามบทบาท

โดยทั่วไปแล้ว เกมทั้งหมดไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง จะช่วยแก้ปัญหาหลักสามประการผ่านผลกระทบที่มีต่อผู้เข้าร่วม แต่: “... ด้วยการระบุสามประเภท: เกมการศึกษา การศึกษา และความบันเทิง จึงเป็นไปไม่ได้ที่จะกำหนดขอบเขตที่ชัดเจนระหว่างเกมเหล่านั้น แต่ละเกมจะสอนบางสิ่งบางอย่างและพัฒนาคุณสมบัติบางอย่างในตัวผู้เล่น”

และเกมเล่นตามบทบาททุกเกมในระยะนี้ถือเป็นวิธีการใช้เวลาว่าง นั่นคือ ความบันเทิง ยกเว้นเกมธุรกิจที่เป็นไปได้ อย่างไรก็ตาม มีความเป็นไปได้ที่จะแบ่งเกมบันเทิง (ซึ่งผู้เข้าร่วมมารวมตัวกันเพื่อจุดประสงค์ในการผ่อนคลายในรูปแบบที่แหวกแนวเป็นหลัก) และเกมเพื่อการศึกษา (ซึ่งผู้จัดงานมอบหมายหน้าที่ให้ความรู้และทักษะบางอย่างแก่ผู้เล่น) ในเวลาเดียวกัน: “รูปแบบการเรียนรู้ของเกมมีประสิทธิผลมากที่สุด เนื่องจากเป็นโอกาสในการสร้างแบบจำลองทางประวัติศาสตร์ การเมือง ชาติพันธุ์วิทยา และทางเทคนิค และการแก้ปัญหาของเกมเป็นหนทางหนึ่งที่จะก้าวหน้าในเกมและบรรลุเป้าหมายสำหรับผู้เล่นและ ผู้จัดงาน”

ขึ้นอยู่กับแหล่งที่มาของโลกที่สร้างขึ้นในระหว่างเกม เกมเล่นตามบทบาทสามารถแบ่งออกเป็นสามกลุ่มหลัก: วรรณกรรม ประวัติศาสตร์ และแฟนตาซี

ในเวลาเดียวกันเราไม่ควรลืมว่าเกมประเภทนี้ไม่เคยพบเห็นในรูปแบบที่บริสุทธิ์เลย เกมเล่นตามบทบาทวรรณกรรมมีแหล่งวรรณกรรมที่ระบุไว้อย่างชัดเจน (หนึ่งแหล่ง ไม่ค่อยมีหลายแห่ง) ในกรณีนี้บทบาทส่วนใหญ่จะอธิบายไว้ในงานที่ใช้ โดยระบุชื่อและอาชีพของตัวละคร เกมเล่นตามบทบาททางประวัติศาสตร์อาจมีหรือไม่มีคำอธิบายเกี่ยวกับวรรณกรรมหรือศิลปะ แหล่งที่มาหลักคือบทความประวัติศาสตร์และภาษาศาสตร์และงานทางวิทยาศาสตร์ที่จริงจัง ตัวอย่างคือเกมเล่นตามบทบาท "The Trial of Socrates" เกมเล่นตามบทบาทแฟนตาซีมีพื้นฐานมาจากความคิดสร้างสรรค์ทางวรรณกรรมและศิลปะร่วมกันของผู้จัดงาน และอาจเหมือนกับการผสมผสานวรรณกรรมและศิลปะที่สร้างสรรค์อย่างเชี่ยวชาญแหล่งประวัติศาสตร์

ตลอดจนการพัฒนาดั้งเดิมของเราเอง

โดยปกติแล้ว เกมดังกล่าวมีความต้องการความสามารถเชิงสร้างสรรค์ของผู้เล่นและผู้จัดเกมเพิ่มมากขึ้น

ตามระดับเสรีภาพของผู้เล่น เกมเล่นตามบทบาทสามารถแบ่งออกเป็น: การแสดงละครและความคิดสร้างสรรค์ ในเกมการแสดงละคร เนื้อหาหลักของโครงเรื่องและมักมีบทเสริมหลายบทเป็นที่รู้จักล่วงหน้า ดังนั้นความพยายามหลักของผู้เล่นจึงมุ่งเน้นไปที่การสร้างโครงเรื่องนี้ขึ้นมาใหม่ด้วยความสมจริงที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ในเกมเล่นตามบทบาทที่สร้างสรรค์ ไม่มีโครงเรื่องที่กำหนดไว้ล่วงหน้า มีเพียงสถานการณ์เบื้องต้นเท่านั้น แม้ว่าบางครั้งอาจไม่มีอยู่จริงก็ตาม

เกมกระดานเป็นเกมที่ง่ายที่สุดในแง่ของข้อกำหนดทางเทคนิค ผู้เล่นต้องการเพียงกระดาษและปากกา เช่นเดียวกับระบบกฎและบัตรข้อมูลที่พัฒนาขึ้น เกมประเภทนี้ส่วนใหญ่ต้องการผู้นำที่ผ่านการฝึกอบรม แต่ก็มีเกมที่สามารถเล่นได้โดยไม่ต้องใช้ผู้นำ ไม่จำเป็นต้องมีการเตรียมตัวเบื้องต้นของผู้เล่น

เกมตู้เป็นเกมที่เล่นในบ้านและเป็นเกมที่สามารถจำลองพื้นที่และกระบวนการขนาดใหญ่ได้

ควรมีสภาพแวดล้อมและอุปกรณ์ที่เหมาะสม เกมเหล่านี้จำเป็นต้องมีผู้นำเสนอ (ผู้เชี่ยวชาญ) ที่คอยควบคุมทิศทางของเกม

การเตรียมความพร้อมของผู้เข้าร่วมเกมจะขึ้นอยู่กับระดับความซับซ้อนของเกม

สามารถรวมองค์ประกอบของเกมกระดานได้

เกมรูปหลายเหลี่ยมเป็นเกมที่ซับซ้อนที่สุดในแง่ของข้อกำหนดทางเทคนิค โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเกมถูกจัดขึ้นเป็นเวลาหลายวันและต้องมีการแก้ปัญหาการขนส่งและปัญหาในชีวิตประจำวัน ตามกฎแล้ว ในการจัดการเกมสวมบทบาทในสถานที่นั้น จำเป็นต้องมีองค์ประกอบของสภาพแวดล้อม เครื่องแต่งกายสำหรับผู้เข้าร่วม รวมถึงอุปกรณ์การเล่นเกมและการท่องเที่ยว ในการดำเนินเกมเล่นตามบทบาทขนาดใหญ่ จำเป็นต้องมีช่างเทคนิคเกมที่ได้รับการฝึกอบรมและกลุ่มผู้บริหารที่เตรียมพร้อมล่วงหน้าสำหรับกิจกรรมและดูแลการเตรียมความพร้อมของผู้เข้าร่วม

การแบ่งเกมเล่นตามบทบาทตามวิธีการสร้าง:

1. เกมพื้นฐาน - มีพื้นฐานมาจากแนวคิดในการสังเกตข้อเท็จจริงที่กำหนดไว้ในแหล่งประวัติศาสตร์อย่างแม่นยำ มีการนำข้อเท็จจริงพื้นฐาน กฎหมาย และเงื่อนไขของการดำรงอยู่ของโลกที่เลือก สถานการณ์ที่เกิดขึ้นในประวัติศาสตร์จริงเมื่อเงื่อนไขเหล่านี้เปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นซ้ำแล้วซ้ำอีก

2. เกมที่มีเงื่อนไข - เงื่อนไขและกฎการดำรงอยู่ของโลกของเกมได้รับการพัฒนาโดยผู้สร้างและผู้เข้าร่วมเกมอย่างเป็นอิสระ ลงไปจนถึงทางกายภาพ ชีวภาพ และประวัติศาสตร์

ผู้เข้าร่วมในเกมสวมบทบาทสามารถจำแนกได้ตามเกณฑ์หลายประการ

ในส่วนของเกมและประสบการณ์การเล่นเกม ผู้เข้าร่วมในเกมสวมบทบาทแบ่งออกเป็น:

นักทัศนศึกษา (ผู้เข้าร่วมที่ไม่โต้ตอบ) - ผู้เข้าร่วมไม่ได้ดำเนินการใด ๆ แต่เพียงสังเกตการพัฒนาของโครงเรื่องที่เล่นโดยกลุ่มช่างเทคนิคเกมหรือผู้เล่นที่มีประสบการณ์มากกว่าเท่านั้น ระหว่างกิจกรรมในเกม เขาสามารถเคลื่อนที่ไปรอบๆ พื้นที่เกมและถามคำถามได้อย่างอิสระ

ผู้ติดตาม (การเข้าร่วมแบบจำกัด) – ผู้เข้าร่วมจะรวมอยู่ในเกมโดยตรง พวกเขารวมอยู่ในทีมหรือมีบทบาทเป็นรายบุคคล แต่ความคิดริเริ่มของพวกเขาถูกจำกัดโดยผู้นำ กลุ่มช่างเทคนิคเกมตามสคริปต์ที่ยืดหยุ่นซึ่งมีการอธิบายประเด็นสำคัญไว้ล่วงหน้า เล่นชิ้นส่วนการแสดงละครด้วยความช่วยเหลือในการอธิบายสถานการณ์ปัจจุบันและให้แรงผลักดันไปสู่เส้นทางต่อไปของเกม

ผู้เล่น (เข้าร่วมอย่างอิสระ) – ผู้เล่นจะกำหนดการกระทำของเขาในเกมอย่างอิสระ ตัวเขาเองได้พัฒนาตำนานส่วนตัวและตำนานของทีมโดยอิงจากการตั้งค่าที่เชี่ยวชาญ อาจมีการแสดงละครในเกม แต่โดยพื้นฐานแล้วเส้นทางของเกมขึ้นอยู่กับผู้เข้าร่วมเอง ในเกมดังกล่าว ผู้นำเสนอจะติดตามการปฏิบัติตามกฎและควบคุมทิศทางของเกม

หลักระเบียบวิธีในการจัดการและดำเนินเกมเล่นตามบทบาทในบทเรียนประวัติศาสตร์

แผนภาพโครงสร้างที่เสนอด้านล่างนี้เป็นอัลกอริธึมแบบมีเงื่อนไขสำหรับการพัฒนาและการดำเนินการและการวิเคราะห์เกมเล่นตามบทบาท โดยธรรมชาติแล้วไม่จำเป็นต้องใช้ทุกจุดของแผนภาพข้างต้นอย่างไรก็ตามผู้เขียนงานนี้ขึ้นอยู่กับ ประสบการณ์ส่วนตัวเราพยายามร่างหลักการระเบียบวิธีในการจัดการและเล่นเกมสวมบทบาทในบทเรียนประวัติศาสตร์ให้ครบถ้วนที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ โปรดทราบว่าเทคโนโลยีของเกมเล่นตามบทบาทซึ่งเป็นรูปแบบหนึ่งของการจัดการและปรับปรุงกระบวนการศึกษาได้รับการพิจารณาอย่างลึกซึ้งที่สุดโดย S.F. ซันโค, ยู.เอส. Tyunnikov และ S.M. Tyunnikova ผู้ซึ่งเชื่อว่า: "ก่อนที่จะมีการพัฒนาทฤษฎีการเรียนรู้บนพื้นฐานปัญหา แนวคิดพื้นฐาน หลักการ และวิธีการ เกมไม่สามารถรับได้และไม่มีตรรกะการสอนในการก่อสร้างทั้งในแง่ของการตีความการสอน โครงสร้างและเนื้อหาของปัญหาหรือในด้านการจัดและการนำกระบวนการเกมไปใช้”

การจัดระบบของเกมเริ่มต้นด้วยแนวคิด ที่นี่มีความจำเป็นต้องนำเสนอเงื่อนไขและกฎการดำรงอยู่ของโลกของเกม รูปแบบคำอธิบายมีดังนี้: สถานที่ดำเนินการ, เวลาของการกระทำ, ตัวละครและตำแหน่งที่พวกเขาครอบครอง, เหตุการณ์สำคัญก่อนช่วงเกม สถานการณ์ที่พัฒนาขึ้นก่อนเริ่มเกม

ในกรณีนี้ควรให้ความสนใจหลักกับประเด็นต่อไปนี้:

“ประการแรก โลกที่สร้างขึ้นจะต้องเป็นแบบองค์รวมและสมบูรณ์ และเปิดรับสถานการณ์ต่างๆ มากมาย รวมถึงสถานการณ์ที่ไม่ได้กำหนดไว้ล่วงหน้าด้วย

ยิ่งโลกที่กำเนิดสมบูรณ์และใหญ่ขึ้นเท่าไรก็ยิ่งดีเท่านั้น อย่างไรก็ตาม ควรเผื่อไว้ที่นี่ตามประสบการณ์ของผู้เล่น

ประการที่สอง กำหนดระยะเวลาของเกม โลกของเกมหนึ่งวันแตกต่างอย่างมากจากโลกของเกมหลายวัน และยิ่งกว่านั้นอีกสำหรับเกมซ้ำ โลกที่กว้างเกินไปแทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะสร้าง และโลกที่แคบเกินไปก็จะหมดแรงก่อนเวลาเล่นเกมที่กำหนด แย่ทั้งคู่เหมือนกัน

ประการที่สาม รูปแบบของเกมจะถูกกำหนด: ตู้หรือสนามฝึกซ้อม”

ขั้นตอนต่อไปของการจัดระเบียบเกมคือการพัฒนากฎของเกม ในกรณีนี้ควรคำนึงถึงประเด็นต่อไปนี้: เพื่อหลีกเลี่ยงความขัดแย้งระหว่างเกมจะต้องบันทึกกฎเป็นลายลักษณ์อักษร ผู้เข้าร่วมทุกคนในเกมจะต้องคุ้นเคยกับกฎก่อนเริ่มเกม และแต่ละทีมต้องมีสำเนาอย่างน้อยหนึ่งชุด

กฎจะต้องมีข้อมูลต่อไปนี้:

คำอธิบายทั่วไปของโลกของเกมและสถานการณ์ในช่วงเริ่มเกม

รายชื่อผู้เข้าร่วมและทีมงานหลักที่แสดงภาพลักษณ์ของตน

กฎสำหรับการคำนวณเวลาจริงและเวลาเล่นเกมใหม่

ข้อมูลส่วนบุคคลเกี่ยวกับเศรษฐศาสตร์ วัฒนธรรม ศาสนา รัฐบาล และแง่มุมอื่น ๆ ของชีวิตในโลกของเกม

โดยปกติแล้ว คุณสามารถเพิ่มส่วนอื่นๆ ลงในรายการขั้นต่ำนี้ได้ ตัวอย่างเช่น ขอแนะนำให้รวมรายการสิทธิ์และความรับผิดชอบของผู้เล่นและหัวหน้า (ผู้จัด) ของเกมไว้ในกฎของเกม

ในปัจจุบัน เมื่อร่างกฎสำหรับเกมเล่นตามบทบาท มีสองวิธีที่ตรงกันข้ามอย่างสิ้นเชิง: “บางคนชอบกฎที่สั้นที่สุด ซึ่งมีเฉพาะข้อมูลที่จำเป็นที่สุดเท่านั้น หลักการสำคัญที่นี่คืออนุญาตให้ทุกสิ่งที่ไม่ต้องห้ามได้ ในกรณีนี้ สถานการณ์ของเกมที่ไม่อยู่ในกฎจะได้รับการแก้ไขโดยหัวหน้าเกมตามเจตจำนงเสรีของเขาเอง ซึ่งอาจทำให้เกิดการวิพากษ์วิจารณ์จากผู้เล่นและกำหนดความรับผิดชอบเพิ่มเติมให้กับมาสเตอร์ แนวทางที่สองเกี่ยวข้องกับ คำอธิบายโดยละเอียดโลกของเกมและสถานการณ์เกมที่เป็นไปได้ทั้งหมด สิ่งนี้จะช่วยลดความเด็ดขาดของปรมาจารย์ แต่สร้างปัญหาอีกประการหนึ่ง: ผู้เล่นจะจดจำกฎมากมายเกินไปได้ไม่ดี และเป็นเรื่องยากมากสำหรับปรมาจารย์ที่จะจดจำความแตกต่างที่เป็นไปได้ทั้งหมด”

ทุกคนรู้ดีว่า: “ไดนามิกของเกมนั้นสร้างขึ้นจากการที่ผู้เล่นแต่ละคนบรรลุความสนใจและเป้าหมายของตนเองได้ ซึ่งหมายความว่าทุกเกมจะมีการวางอุบาย (อย่างไรก็ตาม ไม่สามารถเป็นอย่างอื่นได้) พลวัตของการวางอุบายของเกมนั้นขึ้นอยู่กับการแข่งขันของผู้เล่น แต่แตกต่างจากการปะทะทางทหารซึ่งปัจจัยชี้ขาดคือความสามารถของนักสู้ในการปกปิดตัวเองและสหายของเขาด้วยโล่และโจมตีช่องว่างในโล่ของศัตรูด้วยดาบ ผู้ชนะคือผู้ที่รวบรวมข้อมูลที่สมบูรณ์ที่สุดเกี่ยวกับคู่แข่งของเขา ในขณะเดียวกัน "ผู้เล่นแต่ละคนนอกเหนือจากเป้าหมายและข้อมูลของตนเอง (ซึ่งช่วยให้เขาบรรลุเป้าหมายที่ตั้งใจไว้) ยังมีหลักฐานที่กล่าวหาเป็นการส่วนตัวอีกด้วย ที่ใครบางคนรู้จักและคู่ต่อสู้สามารถใช้ได้”

พลวัตของเกมเล่นตามบทบาทโดยรวมนั้นมั่นใจได้จากปัจจัยต่อไปนี้:

“ปัจจัยการเตรียมตัวของผู้เข้าร่วม สำหรับเกมเล่นตามบทบาทเป็นสิ่งสำคัญมากที่ผู้เล่นจะต้องเข้าใจเป้าหมายของเขา การตระหนักถึงเป้าหมายเกิดขึ้นอันเป็นผลมาจากการทำงานส่วนตัวของหัวหน้าเกมกับผู้เล่นเมื่อคนแรกบอกผู้เล่นทุกสิ่งที่เขาจำเป็นต้องรู้ มันสำคัญมากที่ศักยภาพของผู้เล่นจะตรงกับเป้าหมาย นอกจากนี้เป้าหมายที่ตั้งไว้ไม่ควรทำให้เกิดการปฏิเสธที่ชัดเจนในผู้เล่น

ปัจจัยการพัฒนาเป้าหมาย นี่คือปัจจัยกำหนดสำหรับ การดำเนินการที่ประสบความสำเร็จเกมเล่นตามบทบาท ตามที่กล่าวไว้ข้างต้น เป้าหมายจะต้องสอดคล้องกับศักยภาพของผู้เข้าร่วม ซึ่งหมายความว่า GM จะต้องรู้ความสามารถของผู้เล่น เช่นเดียวกับสิ่งที่ผู้เล่นจะทำเพื่อให้บรรลุภารกิจ นอกจากนี้ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องจินตนาการว่าเขาจะทำอะไรเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย ค่อนข้างเป็นไปได้ว่าเขาอาจจะผิด นอกจากผู้เล่นจะเข้าใจการเคลื่อนไหวของเขาแล้ว หัวหน้าจะต้องเตือนผู้เล่นถึงภารกิจที่ได้รับมอบหมายอย่างต่อเนื่อง หากมีความแตกต่างที่เห็นได้ชัดเจนในศักยภาพของผู้เล่นที่แข็งแกร่งขึ้น ขอแนะนำให้แนะนำข้อจำกัดบางประการ (สถานะทางสังคมต่ำ ไม่สามารถฆ่าคู่ต่อสู้ได้)

ให้เราสังเกตคุณสมบัติต่อไปนี้ของเป้าหมายของเกมเล่นตามบทบาท:

เป้าหมายของเกมเล่นตามบทบาทจะต้องเกี่ยวข้องกับวัตถุหรือบุคคลบางอย่าง

ผู้เล่นสามารถใช้ไอเทมหรือบริการของบุคคลได้เพียงครั้งเดียวเท่านั้น

มีสองตัวเลือกในการเชื่อมโยงเป้าหมายของผู้เล่นที่แตกต่างกัน: ก) ประคำ - เป้าหมายของผู้เล่นยืนอยู่ข้างหลังกันและกันงานของคนหนึ่งเชื่อมโยงกับงานของอีกฝ่าย ตัวอย่างเช่น: ผู้เล่นคนหนึ่งเป็นหนี้เงินจำนวนมาก ผู้ที่เขาเป็นหนี้ก็ต้องจ่ายคืนเป็นตั๋วสัญญาใช้เงิน ฯลฯ เป้าหมายก็เหมือนกับลูกปัดที่ร้อยอยู่บนด้ายเส้นเดียว แต่ละเม็ดจะต้อง “ทำ” บางอย่างกับอีกเม็ดหนึ่ง และอีกเม็ดต้องทำอะไรบางอย่างกับเม็ดถัดไปจึงจะสำเร็จลุล่วง b) Circle – เป้าหมายจะผูกติดกันเป็นวงกลม เป็นไปได้ว่าด้วยความสนใจแบบวงกลมธรรมดา ผู้เล่นจะค้นหาภาษากลางได้อย่างรวดเร็ว ดังนั้นจึงจำเป็นต้องสร้างความสัมพันธ์เหมือนเดิมภายในวงกลม เพื่อให้เป้าหมายของผู้เล่นคนแรกและผู้เล่นคนอื่น ๆ ไม่เพียงเชื่อมโยงกันกับผู้เล่นคนต่อ ๆ ไปเท่านั้น แต่ยังในลักษณะที่วุ่นวายเพื่อที่จะไม่สามารถหาจุดจบของแผนการได้

ปัจจัยการรักษาเป้าหมาย “ผู้เข้าร่วมควรมองเห็นเป้าหมายได้ตลอดทั้งเกม เนื่องจากเป็นฤดูใบไม้ผลิที่ผลักดันให้นักเรียนลงมือปฏิบัติ ในระหว่างเกม ภายใต้อิทธิพลของเหตุการณ์รอบข้าง เขาอาจลืมเป้าหมายของเขาชั่วคราว จากนั้นในโลกของเกมที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว มันจะยากมากที่จะค้นหาจุดจบโดยที่คุณจะสามารถค้นหาข้อมูลที่จำเป็นได้ ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นถูกโจมตีโดยโจร เขาวิ่งหนีจากพวกเขา จากนั้นเขาถูกกล่าวหาว่ามีอะไรบางอย่าง ผู้เล่นเริ่มที่จะเปิดเผยข้อกล่าวหานี้ เป็นต้น”

สถานการณ์นี้เป็นเรื่องปกติมากเมื่อเล่นเกมสวมบทบาท

มีระบบที่ออกแบบมาเพื่อเตือนผู้เล่นถึงงานที่ทำอยู่ ระบบนี้แบ่งออกเป็นสองประเภท: ระบบเตือนแบบพาสซีฟ และระบบเตือนแบบแอคทีฟ ก่อนอื่นมาพิจารณาระบบเตือนความจำแบบพาสซีฟ:

– จดหมายที่ปรมาจารย์เขียนถึงผู้เล่นในนามของตัวละครนอกจอ ในจดหมายเหล่านี้ อาจารย์จะเตือนผู้เล่นถึงภารกิจนี้อย่างสนุกสนาน อาจมีลักษณะดังนี้: “ลูกพี่ลูกน้องที่รักของฉัน! ทำไมคุณไม่เขียนถึงลุงที่รักของคุณมานานแล้ว? ทุกอย่างเรียบร้อยดีในหมู่บ้านของเรา ฉันทักทายคุณป้ามรุสยา ในที่สุดคุณจะส่งข่าวเกี่ยวกับเรื่องที่เราคุยกันก่อนที่คุณจะจากไปเมื่อใด?” โดยปกติแล้ว ในกรณีของจดหมายดังกล่าว ผู้เล่นควรได้รับการบอกกล่าวเกี่ยวกับลุงของเขา ว่าเขาสามารถรับและส่งจดหมายถึงลุงของเขาได้ หรือลุงอาจจะไม่ส่งจดหมาย แต่มาเอง นายเองจะทำหน้าที่เป็นลุงคนนี้หรือผู้ส่งสารจะมาจากเขา นอกจากนี้ยังมีวิธีที่ซับซ้อนมากในการเตือนผู้เล่นถึงเป้าหมายซึ่งเป็นฉากระหว่างเกมที่จะเตือนผู้เล่นถึงเป้าหมายของเขา

– หากเป้าหมายของผู้เล่นเกี่ยวข้องกับเงิน อาจเป็นไปได้ว่ามีเจ้าหนี้ในเกมที่มาเรียกร้องการชำระหนี้อยู่ตลอดเวลา

– เป็นไปได้ว่าบุคคลนั้นถูกขู่ว่าจะจับกุมเนื่องจากล้มเหลวในการทำงานให้สำเร็จ และภัยคุกคามนี้ได้รับการยืนยันอย่างต่อเนื่อง สิ่งเดียวกันหากเป้าหมายของผู้เล่นเชื่อมโยงกับแผนการก่ออาชญากรรม และเขาถูกขู่ว่าจะฆาตกรรมเนื่องจากล้มเหลวในการดำเนินการให้สำเร็จ

โดยทั่วไป ระบบการแจ้งเตือนแบบแอ็กทีฟมุ่งเป้าไปที่เป้าหมายของผู้เล่นคนอื่นเป็นหลัก ซึ่งในทางกลับกันก็จะทำงานให้สำเร็จ ฆ่าเรียกร้องหนี้ ฯลฯ อาจารย์เตือนผู้เล่นบางคนถึงงานของพวกเขาด้วยความช่วยเหลือของการแจ้งเตือนแบบพาสซีฟ และผู้ที่ "จดจำ" เป้าหมายของตนแล้ว ก็ไปเตือนผู้เล่นคนอื่นถึงเป้าหมายของพวกเขาด้วยวิธีที่กระตือรือร้น ระบบการสร้างคำใบ้นี้มีประสิทธิภาพมากที่สุด เนื่องจากต้องใช้ความพยายามน้อยกว่าในส่วนของปรมาจารย์

ปัจจัยความเหมาะสม แนวคิดของ "ความเหมาะสม" หมายถึงปัจจัยที่ทำให้ผู้เล่นไม่สามารถบรรลุเป้าหมายได้ในคราวเดียว ในเวลาเดียวกันเป็นที่น่าสังเกตว่าปัจจัยเหล่านี้สร้างไดนามิกของเกม สร้างความยุ่งยากต่าง ๆ และบังคับให้ผู้เล่นเอาชนะมัน การสร้างแบบจำลองบทบาทโดยทั่วไปทำให้เกิดความยากลำบากมากมายและหลากหลายวิธีในการเอาชนะปัญหาเหล่านี้

ดังนั้น โดยความเหมาะสม เราหมายถึงรหัสบางอย่างที่: “ผู้เล่นจะต้องปฏิบัติตาม และความยากลำบากเกิดขึ้นอย่างแน่นอนเพราะต้องปฏิบัติตามรหัส โดยเฉพาะผู้เล่นที่ถูกบอกในน้ำว่าจะต้องชดใช้หนี้ให้ใครสักคน การยิงเจ้าหนี้ยังง่ายกว่าการประหยัดเงินเป็นเวลานานและหนักหน่วง เพื่อป้องกันไม่ให้สิ่งนี้เกิดขึ้น จำเป็นต้องสั่งห้ามการฆาตกรรมหรือทำให้เป็นเรื่องยากมากในทางเทคนิค”

มีวิธีบังคับผู้เล่นให้รักษาความเหมาะสมดังต่อไปนี้: – การมีอยู่ของกฎหมาย และไม่ใช่แค่การดำรงอยู่ของมันในฐานะหนังสือ แต่ในฐานะกฎหมายในฐานะสถาบัน นี่เป็นเรื่องยากสำหรับมือใหม่

– ความเป็นไปไม่ได้ของการติดต่อทางกายภาพระหว่างคู่สัญญา ตัวอย่างเช่น ทั้งสองฝ่ายบินบนยานอวกาศและสามารถพูดคุยผ่านวิดีโอโฟนเท่านั้น

– การพึ่งพาของผู้เล่นในศีลธรรมที่กำหนดสำหรับผู้เล่นว่าเขาควรปฏิบัติตามมาตรฐานใด นี่อาจเป็นพ่อมดที่ดีหรือสมเด็จพระสันตะปาปา ฯลฯ

สิ่งที่สำคัญที่สุดในปัจจัยนี้คือความรุนแรงของการฆาตกรรมที่รุนแรงที่สุด

ปัจจัยของเรื่องราว "สกปรก" ที่เผยแพร่ในเกมและการมี "หลักฐานประนีประนอม" ในผู้เล่นแต่ละคน เรื่องราว "สกปรก" และ "หลักฐานประนีประนอม" หมายถึงข้อมูลที่ผู้เล่นรวบรวมเกี่ยวกับคู่ต่อสู้เพื่อบรรลุเป้าหมาย ตัวอย่างของเรื่องราวที่ "สกปรก" เช่นนี้ก็คือเรื่องราวของดูมาส์เกี่ยวกับจี้ ถ้าริเชอลิเยอไม่ได้เรียนรู้เรื่องราวเกี่ยวกับจี้นั้น ไม่น่าเป็นไปได้ที่แอนนาจะใช้เวลามากขนาดนั้นเพื่อขจัดอันตรายจากการถูกเปิดเผยโดยพระคาร์ดินัล หากสถานการณ์นี้เกิดขึ้นซ้ำในเกมเล่นตามบทบาท แอนนาจะแยกตัวเองออกจากเส้นทางของผู้เล่นคนอื่นไปพร้อมกับแก้ไขปัญหาของเธอด้วยจี้ห้อยคอ ซึ่งจะทำให้พวกเขาแก้ปัญหาได้ง่ายขึ้น เกมหลักเกิดขึ้นในปราสาทหลวง และกษัตริย์กำลังทำสงครามที่ชายแดนทางเหนือ ซึ่งข้าราชบริพารที่ขุ่นเคืองต่อมงกุฎเป็นพิเศษสามารถถูกเนรเทศได้ โดยธรรมชาติแล้วบุคคลที่ถูกอ้างถึงในสงครามครั้งนี้จะออกจากเกม ดังนั้นจึงสังเกตปัจจัยของการรักษาความเหมาะสมและเคารพพลวัตของการวางอุบายเช่นกัน บุคคลนั้นถูกประนีประนอมและเขาสูญเสียเช่น เขาถูกถอดออกจากเกม

“ผลกระทบทางอารมณ์ของเกมเล่นตามบทบาทนั้นขึ้นอยู่กับการค้นพบที่นักเรียนทำในขณะที่มีส่วนร่วมในเกม เพื่ออธิบายแนวคิดนี้ ลองจินตนาการถึงสถานการณ์: นักเรียนเริ่มเล่นเกมสวมบทบาท โดยมีประสบการณ์ทางประสาทสัมผัสบางอย่าง นั่นคือ พวกเขาจำความรู้สึกและความรู้สึกบางอย่างที่พวกเขาเคยประสบในชีวิตได้ ในระหว่างเกม พวกเขาพบว่าตัวเองอยู่ในสถานการณ์ที่ไม่ได้มาตรฐาน ซึ่งไม่ได้ถูกบันทึกไว้ในประสบการณ์ทางประสาทสัมผัส และเนื่องจากสถานการณ์นี้ถือเป็นสถานการณ์ใหม่สำหรับพวกเขาโดยสิ้นเชิง มันจึงกลายเป็นการค้นพบแบบหนึ่ง การค้นพบดังกล่าวมีความหลากหลายมาก ตัวอย่างเช่น: ความรู้สึกของเกราะที่หนักและประสบการณ์ในขณะที่ใช้ไอเทมเวทย์มนตร์และความชื่นชมปราสาทที่ยืนอยู่บนเนินเขาเป็นต้น หลังจากผ่านไประยะหนึ่ง เมื่อผู้เข้าร่วมเล่นจบ 2-3 เกม ประสบการณ์ทางประสาทสัมผัสของเขาจะขยายออกไปมากจนความรู้สึกมากมายที่ดูเหมือนใหม่สำหรับเขาในตอนแรกจะไม่เป็นเช่นนั้นอีกต่อไป”

ดังนั้นหากปรมาจารย์ไม่ลงทุนกับแนวคิดใหม่ ๆ (กล่าวคือ การค้นพบที่อิงจากแนวคิดเหล่านั้น) ในเกม ความสนใจในเกมเล่นตามบทบาทเช่นเดียวกับการดำดิ่งสู่อีกโลกหนึ่งก็จะลดลง เป็นไปได้ว่าเกมที่ไม่ได้นำเสนออะไรใหม่ ๆ แต่เล่นด้วยความถี่ที่เพียงพอ กลายเป็นการแข่งขันกีฬาประเภทหนึ่ง โดยมีกฎที่รู้กันว่าจะต้องปฏิบัติตามเพื่อที่จะชนะ “ต่างคนต่างมา.พวกเขามีตัวละครต่างกัน โลกทัศน์ต่างกัน ดังนั้นพวกเขาจึงมีปัญหาต่างกัน ประการแรก ความรู้สึกที่เขาประสบในฐานะเจ้าของโรงแรมจะเป็นเรื่องใหม่ ประการหนึ่ง ความรู้สึกของนักรบจะเป็นเรื่องใหม่ เป็นต้น เป็นไปได้ว่าวิธีการบรรลุเป้าหมายของเกมจะเป็นเรื่องใหม่สำหรับนักเรียน ตัวอย่างเช่น: ความเจริญรุ่งเรืองสามารถบรรลุได้ด้วยความช่วยเหลือจากการทำงานเช่นเดียวกับที่บุคคลทำในชีวิตปกติของเขาหรือคุณสามารถออกไปสู่ถนนสูงและถ้าคุณมีสุขภาพเพียงพอก็ปล้นคาราวานหลายคัน ยิ่งไปกว่านั้น ความพยายามที่จะใช้พลังงานในลักษณะนี้ในเกมสวมบทบาทไม่น่าจะได้รับการลงโทษอย่างรุนแรง ราวกับว่ามันเกิดขึ้นในชีวิตจริง โดยทั่วไปแล้ว การสร้างแบบจำลองบทบาทคือการสร้างแบบจำลองการค้นพบและสถานการณ์ใหม่ๆ ให้กับบุคคล”

อย่างไรก็ตาม นอกเหนือจากด้านประสาทสัมผัสแล้ว ยังมีด้านสติปัญญาอีกด้วย ท้ายที่สุดนอกเหนือจากความรู้สึกแล้ว เกมเล่นตามบทบาท ยังมีความคิดและโลกทัศน์บางอย่างอีกด้วย การตระหนักรู้ในความคิดหรือการรับรู้ถึงผลที่ตามมาของการนำแนวคิดเหล่านี้ไปใช้กับบุคคลก็เป็นการค้นพบเช่นกัน

บทสรุป

การปฏิบัติแสดงให้เห็นว่าบทเรียนประวัติศาสตร์โดยใช้สถานการณ์ในเกม รูปแบบการแสดงละคร และบันทึกประกอบ ซึ่งทำให้กระบวนการเรียนรู้น่าตื่นเต้น มีส่วนทำให้เกิดความสนใจทางปัญญาในเด็กนักเรียน “ชั้นเรียนดังกล่าวสร้างบรรยากาศพิเศษที่มีองค์ประกอบของความคิดสร้างสรรค์และ เลือกฟรี- ความสามารถในการทำงานเป็นกลุ่มพัฒนาขึ้น: ชัยชนะขึ้นอยู่กับความพยายามส่วนตัวของทุกคน บ่อยครั้งสิ่งนี้ทำให้นักเรียนต้องเอาชนะความเขินอายและความไม่แน่ใจของตัวเอง และขาดศรัทธาในความสามารถของตัวเอง”

ดังนั้นหลักการของการพัฒนาจึงเกิดขึ้นซึ่งไม่เพียงแสดงออกมาในการพัฒนาสติปัญญาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการเพิ่มคุณค่าของทรงกลมทางอารมณ์และการก่อตัวของคุณสมบัติเชิงปริมาตรของแต่ละบุคคลและการก่อตัวของความนับถือตนเองที่เพียงพอ เกมในบทเรียนประวัติศาสตร์ - รูปแบบที่กระตือรือร้นเซสชั่นการฝึกอบรม

เกมประวัติศาสตร์ส่งเสริมให้นักเรียนแปลงร่างเป็นอีกคนหนึ่งจากอดีตหรือปัจจุบัน บังคับให้เขา "กระโดดเหนือตัวเอง" เพราะเขาวาดภาพผู้ใหญ่ "พยายาม" ภาพที่ห่างไกลจากการฝึกฝนประจำวันของเขา ด้วยการทำความเข้าใจความคิด ความรู้สึก และการกระทำของตัวละครที่นักเรียนแสดงในเกม เด็กนักเรียนจะสร้างแบบจำลองความเป็นจริงทางประวัติศาสตร์

ในขณะเดียวกัน ความรู้ที่ได้รับในเกมจะมีความสำคัญและกระตุ้นอารมณ์ของนักเรียนแต่ละคน ซึ่งช่วยให้เขาเข้าใจได้ดีขึ้นและ "สัมผัส" ยุคประวัติศาสตร์ที่กำลังศึกษาได้ดีขึ้น

โดยธรรมชาติแล้ว งานที่ยากลำบากเช่นนี้ทำให้นักเรียนต้องระดมทักษะทั้งหมดของเขา สนับสนุนให้เขาเชี่ยวชาญความรู้ใหม่ ๆ และลึกซึ้งยิ่งขึ้น ขยายขอบเขตอันไกลโพ้นของเขา และที่สำคัญที่สุด บังคับให้เขาเชี่ยวชาญทักษะ "ผู้ใหญ่" ที่สำคัญทั้งหมด โดยหลักๆ คือการสื่อสาร . เกมประวัติศาสตร์ยังพัฒนาความสามารถของเด็กนักเรียนในการรับรู้ความเป็นจริงและความเห็นอกเห็นใจโดยรอบอย่างมีวิจารณญาณ

“เกมประวัติศาสตร์ใช้งานได้เต็มรูปแบบ พวกเขาผสมผสานเนื้อหาที่เป็นข้อเท็จจริงและทางทฤษฎีการรับรู้ข้อมูลทั่วไปและเข้าด้วยกันอย่างกลมกลืน งานสร้างสรรค์วิธีการรับรู้ทางอารมณ์และตรรกะ - พูดง่ายๆ ก็คือทำให้กิจกรรมการรับรู้ของนักเรียนในระดับต่างๆ ทำงานอย่างแข็งขัน”

การเล่นบทเรียนประวัติศาสตร์จะสร้างเงื่อนไขให้นักเรียนจินตนาการถึงบางสิ่งที่ไม่มีอยู่ในประสบการณ์ชีวิตโดยตรงของพวกเขา มันช่วยให้นักเรียนมีวิธีที่เข้าถึงได้เพื่อสร้างความเป็นจริงทางประวัติศาสตร์ขึ้นใหม่ การเล่นบทบาทใด ๆ เป็นการปลดปล่อยเด็กภายในซึ่งสร้างเงื่อนไขสำหรับการพัฒนาบุคลิกภาพที่สร้างสรรค์

เกมประวัติศาสตร์เป็นเกมที่สะเทือนอารมณ์โดยธรรมชาติ ดังนั้นจึงทำให้ข้อมูลที่แห้งที่สุดสดใสและน่าจดจำ

“เกมนี้ให้นักเรียนทุกคนมีส่วนร่วมในบทเรียน การเล่นเป็นรูปแบบหนึ่งของงานที่ตรงข้ามกับการฟังเฉยๆ ในระหว่างการเล่น เด็กที่ไม่มีสติปัญญามักจะทำงานด้านการศึกษาให้เสร็จสิ้นซึ่งไม่สามารถเข้าถึงได้ในสถานการณ์การเรียนรู้ปกติ”

บรรณานุกรม

1. Alekseeva N.M. เกมในบทเรียนประวัติศาสตร์ // การสอนประวัติศาสตร์ที่โรงเรียน พ.ศ. 2537 ลำดับที่ 4.

3. บอร์โซวา แอล.พี. เกมสำหรับบทเรียนประวัติศาสตร์ อ.: Vlados-press, 2544.

4. วิก็อทสกี้ แอล.เอส. เกมและบทบาทในการพัฒนาจิตใจของเด็ก // คำถามทางจิตวิทยา พ.ศ. 2539 ลำดับที่ 6.

5. Zanko S.F., Tyunikov Yu.S., Tyunnikova S.M. เล่นและเรียนรู้ ทฤษฎี การปฏิบัติ และแนวโน้มของการสื่อสารการเล่นเกม ใน 2 เล่ม ม., 2535.

6. อิวาโนวา เอ.เอฟ. รูปแบบการทำงานที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิมในห้องเรียน // ประวัติการสอนที่โรงเรียน พ.ศ. 2537 ลำดับที่ 8.



เกมในบทเรียนประวัติศาสตร์เป็นรูปแบบหนึ่งของกิจกรรมการศึกษา ในระหว่างที่มีการสร้างแบบจำลองสถานการณ์บางอย่างในอดีตหรือปัจจุบัน ผู้คนที่เข้าร่วมในละครประวัติศาสตร์ "มีชีวิตขึ้นมา" และ "การกระทำ" สิ่งสำคัญคือต้องสร้างสถานะของเกมในเด็กนักเรียนในระหว่างบทเรียน - ทัศนคติทางอารมณ์ที่เฉพาะเจาะจงต่อความเป็นจริงทางประวัติศาสตร์ นักเรียนเหมือนเดิมเติมเรื่องราว "ร้าง" ด้วยตัวละครที่พวกเขาแสดงในเกมประเภทต่างๆ
เกมดังกล่าวสนับสนุนให้เด็กกลับชาติมาเกิดเป็นอีกคนจากอดีตหรือปัจจุบัน บังคับให้เขา "กระโดดเหนือตัวเอง" เพราะเขาวาดภาพผู้ใหญ่ "พยายาม" ภาพที่ห่างไกลจากการฝึกฝนประจำวันของเขา เด็กนักเรียนจำลองความเป็นจริงทางประวัติศาสตร์ผ่านการทำความเข้าใจความคิด ความรู้สึก และการกระทำของวีรบุรุษ ในขณะเดียวกัน ความรู้ที่ได้รับในเกมจะมีความสำคัญและกระตุ้นอารมณ์ของนักเรียนแต่ละคน ซึ่งช่วยให้เขาเข้าใจได้ดีขึ้นและ "รู้สึก" มากขึ้นในยุคที่กำลังศึกษาอยู่
เห็นได้ชัดว่างานยากเช่นนี้ทำให้นักเรียนต้องระดมทักษะทั้งหมด สนับสนุนให้เขาเชี่ยวชาญและเพิ่มพูนความรู้ใหม่ เปิดขอบเขตอันไกลโพ้น และที่สำคัญที่สุด บังคับให้เขาเชี่ยวชาญทักษะ "ผู้ใหญ่" ที่สำคัญทั้งหมด โดยหลักๆ คือการสื่อสาร . ความสามารถของนักเรียนในการรับรู้และความเห็นอกเห็นใจพัฒนาขึ้น
เมธอดิสต์ได้ระบุคุณลักษณะที่สำคัญสองประการของเกมประวัติศาสตร์: การมีอยู่ของคำพูดโดยตรง (บทสนทนา) ของผู้เข้าร่วมและสถานการณ์ในจินตนาการที่ดูเหมือนจะเกิดขึ้นในอดีตหรือกำลังเกิดขึ้นในปัจจุบัน (พร้อมการอภิปรายเกี่ยวกับอดีต)
เกมถูกจัดประเภทตามเกณฑ์ต่างๆ: ตามเป้าหมาย, ตามจำนวนผู้เข้าร่วม, โดยธรรมชาติของการสะท้อนความเป็นจริง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมเลียนแบบ เกมเชิงสัญลักษณ์ และเกมเชิงสำรวจ สิ่งแรกเกี่ยวข้องกับการสร้างแบบจำลองเกมของขอบเขตงานเฉพาะ (การเลียนแบบความเป็นจริง) ส่วนที่สองนั้นขึ้นอยู่กับกฎที่ชัดเจนและสัญลักษณ์ของเกม ส่วนที่สามเกี่ยวข้องกับความรู้ใหม่และวิธีการทำกิจกรรม (ดู Akhmetov N.K. , Khaidarov Zh.S . เกมเป็นการฝึกอบรมกระบวนการ.
วี.จี. Semenov ระบุ 1) เกมแบบโต้ตอบที่มีผลกระทบทางอ้อมต่อนักเรียน (ปริศนา ปริศนาอักษรไขว้) 2) เกมแบบโต้ตอบที่มีผลกระทบโดยตรงต่อนักเรียน (เกมเล่นตามบทบาท) 3) เกมที่ไม่โต้ตอบ (งานเกมส่วนบุคคล) นักวิจัยคนเดียวกันจัดประเภทเกมตามระดับของการแสดงด้นสด: 1) เกมที่มีบทบาทและโครงเรื่อง (กลอนสด) 2) เกมที่มีโครงเรื่องตามรูปแบบบัญญัติที่ชัดเจน (ตามบัญญัติ) 3) เกมที่ไม่มีพล็อตเรื่อง (ปริศนาอักษรไขว้) (แบบจำลองการจำแนกประเภท Semenov V.G. แบบไดนามิกของเกม Kyiv, 1984)
จี.เค. Selevko แยกแยะพล็อตบทบาทธุรกิจการเลียนแบบและการแสดงละคร (Selevko G.K. เทคโนโลยีการศึกษาสมัยใหม่ M. , 1998)
เป็นไปได้ว่าการจำแนกประเภทการสอนข้างต้นสมเหตุสมผลอย่างแน่นอน: ประการแรกพวกเขาแสดงให้เห็นความแตกต่างระหว่างเกมที่มีกฎที่กำหนดไว้ภายนอกที่ชัดเจน (หรือโครงเรื่องที่เขียนอย่างเคร่งครัด) ซึ่งไม่มีใครเบี่ยงเบนได้และเกมที่ไม่มีกฎภายนอกขึ้นอยู่กับ การแสดงด้นสดและตรรกะภายในของกระบวนการจำลอง เกมเหล่านี้มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญไม่เพียงแต่ในเป้าหมายและเนื้อหาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงระดับของผลกระทบต่อขอบเขตทางปัญญาและอารมณ์ของนักเรียนด้วย
ให้เรามาดูการจำแนกประเภทโดยแบ่งเกมออกเป็นธุรกิจและย้อนหลัง (ดู I.V. Kucheruk เกมการศึกษาในบทเรียนประวัติศาสตร์ // การสอนประวัติศาสตร์ที่โรงเรียน พ.ศ. 2532 หมายเลข 4)
เกมธุรกิจจำลองสถานการณ์ในยุคต่อมาโดยเปรียบเทียบกับสถานการณ์ทางประวัติศาสตร์ที่กำลังศึกษาอยู่ นักเรียนจะสวมบทบาทร่วมสมัยหรือผู้สืบทอดในการสำรวจเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ (นักโบราณคดี นักเขียน นักข่าว) ในเวลาเดียวกันสองประเภทย่อยของเกมดังกล่าวจะมองเห็นได้ชัดเจน
หนึ่งในนั้นคือเกมการสนทนา ในระหว่างที่มีการสร้างสถานการณ์สมัยใหม่ในจินตนาการพร้อมข้อพิพาทและการอภิปราย (การอภิปราย การประชุมสัมมนาของนักวิทยาศาสตร์ โต๊ะกลมของนักข่าว สะพานโทรทัศน์ และสตูดิโอภาพยนตร์ ฯลฯ) เกมนี้อิงจากบทสนทนาด้านการศึกษา แต่ถึงแม้จะมีโปรแกรมกิจกรรมเฉพาะเจาะจง แต่เด็กๆ ก็มีส่วนร่วมอย่างมากในการแสดงด้นสด
เกมธุรกิจอีกรูปแบบหนึ่งคือเกมวิจัยซึ่งมีพื้นฐานมาจากสถานการณ์ในจินตนาการในปัจจุบัน ศึกษาอดีต แต่ไม่เหมือนกับรูปแบบก่อนหน้าตรงที่มีพื้นฐานมาจากการกระทำส่วนบุคคลของ "ฮีโร่" ที่เขียนเรียงความ จดหมาย หนังสือเรียนของโรงเรียน ส่วนหนึ่งของหนังสือ บทความในหนังสือพิมพ์ รายงานทางวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์โดยเฉพาะ
เกมย้อนหลัง (ใช้คำว่า "สร้างใหม่") จำลองสถานการณ์ที่ทำให้นักเรียนอยู่ในตำแหน่งผู้เห็นเหตุการณ์และผู้เข้าร่วมในเหตุการณ์ในอดีต นักเรียนแต่ละคนจะได้รับบทบาทเป็นตัวแทนของกลุ่มสังคมบางกลุ่มหรือแม้แต่บุคคลสำคัญทางประวัติศาสตร์ . คุณสมบัติหลักของเกมประเภทนี้คือ "เอฟเฟกต์การแสดงตน" และหลักการของนิยายอิงประวัติศาสตร์ - "มันอาจจะเป็นเช่นนั้น" ตามที่นักจิตวิทยา A.N. หัวหอมในเกมดังกล่าว วัยรุ่น “สามารถกระโดดเหนือตัวเองได้สักพักจึงจะฉลาดขึ้น กล้าหาญมากขึ้น มีเกียรติ และยุติธรรมมากขึ้น” (ดู A.N. Onion, Emotions and Feelings. M., 1972.)
สำหรับเกมดังกล่าวตามกฎแล้วเด็กนักเรียนมักจะมาพร้อมกับชื่อข้อเท็จจริงเกี่ยวกับชีวประวัติอาชีพสถานะทางสังคมของ "ฮีโร่" ของเขาและแม้กระทั่งในบางกรณีก็เตรียมเครื่องแต่งกายคิดผ่าน รูปร่าง- ขณะเดียวกันเขาต้องมีความคิดถึงตัวละคร ความรู้สึก ความคิด และมุมมองของตัวละครด้วย เกมย้อนหลังช่วยให้นักเรียน "เข้าสู่" ช่วงเวลาทางประวัติศาสตร์ รู้สึกถึงรสชาติของยุคนั้น "มองเห็น" ผู้คนที่เฉพาะเจาะจงด้วยโลกทัศน์และการกระทำในสถานการณ์ทางประวัติศาสตร์ที่เฉพาะเจาะจงในช่วงเวลาหนึ่ง
เกมย้อนหลังสามารถแบ่งออกเป็นเกมเล่นตามบทบาทและเกมไม่เล่นตามบทบาท
เกมเล่นตามบทบาทที่มีลักษณะย้อนหลังนั้นมีพื้นฐานมาจากการเล่นตามบทบาท - ผู้เข้าร่วมในเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ในสถานการณ์ในจินตนาการของอดีต แบ่งออกเป็นประเภทย่อยดังต่อไปนี้: การแสดงละคร เกมละคร และเกมการอภิปรายปัญหา
การแสดงละครต้องมีบทที่กำหนดไว้อย่างชัดเจนและเป็นลายลักษณ์อักษรตามการแสดงละครเช่นเดียวกับการแสดงบนเวทีละคร มันจำลองภาพและภาพในอดีตต่างๆ จะต้องแสดงคุณลักษณะทั้งหมดของการผลิตละคร รวมถึงฉากและเครื่องแต่งกายของนักแสดง จุดประสงค์ของเกมดังกล่าวสำหรับเด็กนักเรียนไม่เพียงแต่เป็นการ "รื้อฟื้นภาพวาด" ในยุคอดีตเท่านั้น แต่ยังเพื่อหารือเกี่ยวกับฉากเหล่านี้กับทั้งชั้นเรียนในเวลาต่อมาอีกด้วย เด็ก ๆ รับรู้เวลาและสถานที่ของปรากฏการณ์ทางประวัติศาสตร์และผู้เข้าร่วม - ตัวแทนของชั้นทางสังคมบางชั้น - โดยการกระทำของตัวละครในการแสดง
ในละครเวที เด็ก ๆ เป็นคนเขียนข้อความของตัวละครเอง ความแตกต่างที่สำคัญจากประเภทย่อยก่อนหน้าคือผู้เข้าร่วมเกมด้นสดจำนวนมาก (พวกเขายังเป็น "ผู้เห็นเหตุการณ์" ของเหตุการณ์ในอดีตด้วย) อย่างไรก็ตามเกมนี้การแสดงละครยังใกล้เคียงกับยุคที่กำลังศึกษาอยู่ ไม่อนุญาตให้มีการปรับปรุงอดีตให้ทันสมัยที่นี่ ดังนั้นจึงจำเป็นต้องมีโปรแกรมหรือสคริปต์เกมทั่วไปที่ผู้เข้าร่วมทุกคนจะต้องปฏิบัติตาม เกมประเภทนี้แตกต่างจากการแสดงละครและมีผู้เข้าร่วมจำนวนมากที่เกี่ยวข้องกับเกม นักเรียนคนไหนก็สามารถเป็นนักแสดงได้ที่นี่
เกมอภิปรายปัญหานั้นมีพื้นฐานมาจากสถานการณ์ในจินตนาการที่ดูเหมือนจะเกิดขึ้นในอดีต ในขณะที่การกระทำนั้นไม่ได้ถูกสร้างขึ้นตามสคริปต์ แต่อยู่บนพื้นฐานของการอภิปรายประเด็นหรือปัญหาที่สำคัญ เกมดังกล่าวเกี่ยวข้องกับการโต้เถียงระหว่างผู้เข้าร่วม ครูลดบทบาทลงให้เหลือน้อยที่สุด ตั้งคำถามและคำถามระดับกลาง และกระจายบทบาทของผู้เข้าร่วม นักเรียนในเกมนี้ถูกเรียกร้องให้แก้ปัญหาจากตำแหน่งของตัวละคร และไม่ทราบผลลัพธ์ของการแก้ปัญหาล่วงหน้า จากผลของเกมอาจมีการตัดสินใจหลายอย่างหรือไม่ทำเลย แต่การมีส่วนร่วมของนักเรียนแต่ละคนในการพัฒนาปัญหาเป็นสิ่งสำคัญที่นี่
ชนิดย่อยสุดท้ายทำให้เราเข้าใกล้เกมประเภทกลางมากขึ้น ซึ่งนักระเบียบวิธีเรียกว่าเกมธุรกิจที่มีองค์ประกอบของการหวนกลับ เกมประเภทนี้สามารถรวมผู้เข้าร่วมหลายคน: ผู้ร่วมสมัย "ผู้เห็นเหตุการณ์" ของเหตุการณ์ที่ "พบปะ" กับลูกหลานเพื่อหารือเกี่ยวกับประเด็นสำคัญ “ผู้เห็นเหตุการณ์” ของเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์สามารถ “มีส่วนร่วม” ในเกมนี้ในรูปแบบการสื่อสารสมัยใหม่ระหว่างผู้คน: ศาล การประชุม การชุมนุม ชมรมท่องเที่ยว และสะพานโทรทัศน์ ฯลฯ สถานการณ์สมัยใหม่ที่มีผู้เข้าร่วมในกิจกรรมสามารถจำลองได้เพียงบางส่วนเท่านั้น ( เหมือนการทดลองเชิงสืบสวนในการพิจารณาคดี) การปรับปรุงความเป็นจริงทางประวัติศาสตร์ให้ทันสมัยดังกล่าวสามารถพิสูจน์ได้ในหลายกรณี เพราะมันมีบทบาทในการสร้างและประเมินผลในเวลาเดียวกัน ครูถูกบังคับให้ตั้งวัตถุประสงค์การเรียนรู้ที่แตกต่างกันสำหรับตัวเองในบทเรียนดังกล่าว โดยไม่มีเวลาเพียงพอสำหรับการสร้างและประเมินอดีตที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้น
เกมที่ไม่ใช่เกมสวมบทบาทนั้นคล้ายคลึงกับเกมที่มีกฎภายนอกมาก แต่เกมเหล่านี้สร้างประวัติศาสตร์ในอดีตขึ้นมาใหม่และเกมดังกล่าวเกิดขึ้นในยุคที่ห่างไกล เกมดังกล่าวรวมถึงเกมการแข่งขันย้อนหลัง เมื่อมีการจำลองสถานการณ์ในอดีต ซึ่งผู้คนในยุคหนึ่งจะ "สาธิต" ทักษะ ความสำเร็จ และความเฉลียวฉลาดของตนในบริบททางประวัติศาสตร์บางอย่าง ในสถานการณ์ของเกมเช่นนี้ ครูในด้านหนึ่งจะทดสอบความรู้ของนักเรียนบนพื้นฐานการแข่งขัน ในทางกลับกัน ให้โอกาสในการ "ประยุกต์" ความรู้นี้ในเงื่อนไขของการเลียนแบบอดีตอันไกลโพ้น ซึ่งจะลึกซึ้งและขยายออกไป ความรู้เกี่ยวกับมัน จิตวิญญาณแห่งการแข่งขันของเกมดังกล่าว "จุดประกาย" ให้กับเด็ก ๆ และความปรารถนาที่จะเรียนรู้ประวัติศาสตร์นั้นไร้ขีดจำกัดในทางปฏิบัติเพื่อที่จะแก้ไขสถานการณ์ของเกม
เกมย้อนหลังอีกประเภทหนึ่งคือเกมเส้นทางหรือการเดินทางในจินตนาการ (คำที่คล้ายกันคือการท่องเที่ยวทางจดหมาย) เกมเส้นทางเป็นรูปแบบบทเรียนพิเศษเมื่อเด็ก ๆ ถูกส่งไปยังอดีตและ "เดินทาง" ผ่านมันในสภาพแวดล้อมเชิงพื้นที่บางอย่าง (เดินผ่านเมืองโบราณ ล่องเรือไปตามแม่น้ำ การบินบนเครื่องบินโครโน ฯลฯ ) ในเวลาเดียวกัน นักเรียนจะกำหนดรูปทรงทางภูมิศาสตร์ของความเป็นจริงทางประวัติศาสตร์ที่กำลังศึกษาได้อย่างชัดเจน พวกเขากำหนดเส้นทางของตัวเอง เสนอจุดแวะพัก บทสนทนาบางส่วน (สัมภาษณ์) กับผู้คนในอดีตที่พวกเขา "พบเจอ" ในการเดินทางของพวกเขา
ในความหมายที่สมบูรณ์ ไม่มีบทบาทที่ชัดเจนในเส้นทางและเกมการแข่งขัน แม้ว่าอาจมีอยู่ในบางกรณีก็ตาม จากนั้นเกมจะมีตัวละครคู่และเล่นตามบทบาทและแข่งขัน (หรือเส้นทาง) ในเวลาเดียวกัน
การจำแนกประเภทของเกมประวัติศาสตร์ข้างต้นขึ้นอยู่กับเกณฑ์อย่างน้อยสามประการ - ลักษณะของบทบาทของผู้เข้าร่วม (ผู้เห็นเหตุการณ์หรือผู้ร่วมสมัยของเรา) เวลาของสถานการณ์ในจินตนาการในห้องเรียน (ในตอนนั้นหรือตอนนี้) ความแข็งแกร่งของสคริปต์ ( โปรแกรม) และระดับของด้นสดของเด็กในเกม
ให้เราพูดถึงเกมอีกประเภทหนึ่งซึ่งมีคุณลักษณะที่แตกต่างซึ่งเป็นกฎภายนอก (เข้มงวด) พวกเขาเรียกว่าการฝึกอบรม ซึ่งรวมถึง: 1) เกมกระดาน (โดมิโน ล็อตโต้ ทุ่งปาฏิหาริย์ ฯลฯ) 2) เกมที่ใช้อัลกอริทึมที่กำหนด (ปริศนา ปริศนาอักษรไขว้ ทายปริศนา ปริศนา) และ 3) เกมวางแผนที่มีสถานการณ์ในจินตนาการตามการฝึกอบรม ( "การส่งที่ยังไม่ได้ส่ง", ถอดรหัสอักษรอียิปต์โบราณ, ค้นหาข้อผิดพลาดของศาสตราจารย์ Golovotyapov ฯลฯ ) เนื่องจากเกมเหล่านี้ได้รับการพัฒนาอย่างเพียงพอในวรรณกรรมด้านระเบียบวิธี เราจึงให้ความสนใจหลักในหนังสือเล่มนี้ไปที่เกมที่มีกฎภายใน
การปฏิบัติแสดงให้เห็นว่าการเล่นในชั้นเรียนเป็นเรื่องร้ายแรง เกมที่จัดอย่างมีระเบียบอย่างถูกต้องต้องใช้เวลามากในการเตรียมตัว กิจกรรมสูงสุดของนักเรียนในกิจกรรมไม่เพียงแต่ในระดับการสืบพันธุ์และการเปลี่ยนแปลง แต่ยังรวมถึงระดับการค้นหาเชิงสร้างสรรค์ด้วย และส่งเสริมความร่วมมือระหว่างครูและนักเรียนในกระบวนการเรียนรู้
ให้เรามาดูคำถามของผู้เข้าร่วมในเกมและบทบาทที่อยู่กับที่ในรูปแบบต่างๆ กิจกรรมเล่นจากนั้นให้พิจารณาสถานการณ์ของเกมจำลองและ "คลี่คลาย" ครูสอนประวัติศาสตร์สามารถแสดงในเกมในรูปแบบเกมต่อไปนี้: 1) ผู้ฝึกสอนที่ลดบทบาทลงให้เหลือน้อยที่สุด - อธิบายกฎของเกมและผลที่ตามมาของการกระทำในเกม 2) ผู้ตัดสิน-ผู้ตัดสินที่สนับสนุนความก้าวหน้าของ เกม ติดตามการปฏิบัติตามกฎของเกม ประเมินกิจกรรมของเด็ก ๆ 3) โค้ชที่มอบหมายงาน ให้ทิป ให้ความช่วยเหลือในระหว่างเกม ส่งเสริมเด็ก ๆ และสนับสนุนสถานการณ์ของเกม 4) ประธาน - ผู้นำที่ให้ แรงผลักดันต่อเกมและควบคุมหลักสูตรทั้งหมดถือการกระทำของเกมทั้งหมดของผู้เข้าร่วมสรุปผลลัพธ์และเปรียบเทียบสถานการณ์จำลองกับสถานการณ์จริง (ดู Klarin M.V. รูปแบบการสอนเชิงนวัตกรรมในการค้นหาการสอนจากต่างประเทศ M. , 1994.).
นักเรียนในเกมมีบทบาทดังต่อไปนี้: นักแสดง ผู้ชม ผู้เชี่ยวชาญ นักแสดงมีส่วนร่วมในฉากต่างๆ และท่องบทตามบทบาทของตน ผู้ชมศึกษาวรรณกรรมเพิ่มเติม ทำงานที่ได้รับมอบหมายให้เสร็จสิ้น และมีส่วนร่วมในการอภิปราย ผู้เชี่ยวชาญจะวิเคราะห์เกมและผู้เข้าร่วมแต่ละคนแยกกัน โดยเปรียบเทียบสถานการณ์จำลองกับสถานการณ์จริง
ในระหว่างเกม นักแสดงจะสร้างภาพลักษณ์ของตัวละครที่สร้างขึ้นในจิตใจขึ้นมาใหม่ ดำเนินการเกมอย่างมีสติและมีจุดมุ่งหมายตามวัตถุประสงค์ของเกม เนื้อเรื่อง และเนื้อหาของบทบาท นักแสดงโต้ตอบกับผู้ชม ตอบคำถาม และปกป้องจุดยืนของพวกเขา หน้าที่หลักของพวกเขาคือการถ่ายทอดเนื้อหาของภาพที่พวกเขานำเสนออย่างน่าเชื่อถือและมีอารมณ์ บ่อยครั้งที่พวกเขาเห็นใจฮีโร่ของพวกเขา
ผู้ชมเข้าใจภารกิจของเกมและเนื้อเรื่องของเกม แสดงทัศนคติต่อสิ่งที่เกิดขึ้นโดยใช้การแสดงออกทางสีหน้าและท่าทาง คำพูด คำถาม และเสียงหัวเราะ ในกระบวนการแสดงสถานการณ์ ผู้ชมกำหนดตำแหน่งของตนโดยสัมพันธ์กับตัวละครในเกม เชื่อมโยงภาพที่พวกเขาเห็นกับระบบค่านิยมของตนเอง "ทำความคุ้นเคย" บริบทของเกม และสร้างแผนเกมของตนเองทางจิตใจ เอาตัวเองไปอยู่ในรองเท้าของนักแสดง
ผู้เชี่ยวชาญประเมินภาพที่สร้างขึ้นในเกม - เนื้อหาของบทบาท การโน้มน้าวใจ ความถูกต้อง และความสามารถทางศิลปะของนักแสดง งานของผู้เชี่ยวชาญนั้นยากมาก - วิเคราะห์กระบวนการของเกม ประสิทธิภาพของเกม ตลอดจนจดบันทึกและสร้างการ์ดวิเคราะห์ตลอดทาง ในตอนท้ายของเกม พวกเขานำเสนอผลลัพธ์ บันทึกช่วงเวลาที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดและน้อยที่สุด การแสดง ข้อสังเกต และให้คะแนนแก่ผู้เข้าร่วม เมื่อวิเคราะห์เกม ผู้เชี่ยวชาญจะให้ความสนใจกับพฤติกรรมของเกมของตัวละคร ความเพียงพอของปฏิกิริยาของผู้ชม การวิเคราะห์กิจกรรมของผู้นำเสนอ ความหลงใหลและความบันเทิงตลอดทั้งเกม
ตอนนี้เรามาดูขั้นตอนหลักของเกมประวัติศาสตร์กันดีกว่า ขั้นตอนแรกเป็นการเตรียมการซึ่งเกิดขึ้นก่อนบทเรียน ในช่วงเวลานี้จะมีการหารือเกี่ยวกับแนวคิดทั่วไปและกลยุทธ์ของเกม มีการเขียนแผนและสคริปต์ ผู้เข้าร่วมจะได้รับคำแนะนำ มีการซื้อและจัดเตรียมวัสดุและอุปกรณ์ที่จำเป็นสำหรับบทเรียน ครูอธิบายงานเกมให้เด็ก ๆ กระจายบทบาทโดยคำนึงถึงความสนใจและความสามารถในการเล่นเกมจัดหาวรรณกรรมเพิ่มเติมที่จำเป็นจัดทำงานขั้นสูงและแนะนำให้เด็ก ๆ รู้จัก หากจำเป็น ครูยังดำเนินการให้คำปรึกษาเป็นรายบุคคลเกี่ยวกับการเตรียมตัวสำหรับเกม อภิปรายส่วนของสคริปต์กับผู้เข้าร่วมและแก้ไข และจัดการการออกแบบภายนอกของบทเรียน
ขั้นตอนที่สองเกิดขึ้นในบทเรียนแล้ว เรียกว่าเกริ่นนำเนื่องจากอยู่ในขั้นตอนนี้ที่ครูจะอธิบายให้ทั้งชั้นเรียนฟังอีกครั้งเกี่ยวกับงานและความเป็นไปได้ของเกมบทบาทของผู้เข้าร่วมแต่ละคนและให้ทิศทางทั่วไปของเกมกำหนดงานการรับรู้สำหรับทั้งบทเรียน . ในขั้นตอนนี้ครูจะแนะนำผู้เข้าร่วม เด็กนักเรียนจะเข้าสู่สถานะเกมและสร้างอารมณ์บางอย่างขึ้นมา
เวทีการเล่นเกมมีลักษณะพิเศษคือการมีส่วนร่วมทางอารมณ์ของนักเรียนทุกคนในชั้นเรียนในการเล่นเกม ในช่วงเวลานี้ เด็กๆ ดูเหมือนจะ "ดำเนินชีวิต" ไปกับสถานการณ์ในเกมของตน โดยปฏิบัติตามกฎของเกมบางประการ เนื้อเรื่องของเกมเปิดออก ครูประสานการกระทำของเกมให้คำแนะนำทางอ้อมต่อการกระทำของผู้เข้าร่วมนั่นคือควบคุมหลักสูตรของบทเรียน หากจำเป็น เขาแก้ไขการแสดงของนักแสดง เกี่ยวข้องกับเด็กนักเรียนจำนวนมากในเกม สรุปกิจกรรมของพวกเขาโดยย่อ ส่งเสริมผู้เล่นที่กระตือรือร้นด้วยคำพูด ดึงความสนใจไปที่งานของผู้เชี่ยวชาญ โดยไม่กำหนดความคิดเห็นของเขากับพวกเขา ครูในขั้นตอนนี้ควรให้ความสนใจมากที่สุดไม่ใช่กับกิจกรรมของนักแสดงและผู้เชี่ยวชาญ แต่กับผู้ชมนั่นคือทั้งชั้นเรียน
ในขั้นตอนสุดท้าย ขั้นตอนการประเมิน หลังจากจบเกม จะมีการวิเคราะห์บทเรียน ประเมินและประเมินตนเองของผู้เข้าร่วม และอภิปรายหลักสูตรและประสิทธิผลของการดำเนินการในเกมของนักเรียน ระดับความสอดคล้องของสถานการณ์ในเกมกับความเป็นจริงทางประวัติศาสตร์จะถูกวิเคราะห์แยกกัน ครูให้คำตอบสุดท้าย แจกการ์ดสำหรับวิเคราะห์เกม และฟังกลุ่มผู้เชี่ยวชาญ นอกจากนี้คุณยังสามารถทำการสัมภาษณ์สั้นๆ และแบบสอบถามเล็กๆ น้อยๆ เพื่อดูผลการแข่งขันได้อีกด้วย
ข้อควรจำสำหรับผู้เข้าร่วมเกมสวมบทบาท (อ้างอิงจาก I.V. Kucheruk) ศึกษาวรรณกรรมที่ครูแนะนำอย่างรอบคอบแล้ววิเคราะห์เลือก วัสดุที่จำเป็น- ดูภาพประกอบในหนังสือเรียนและแหล่งข้อมูลอื่นๆ โดยให้ความสนใจกับรูปลักษณ์ของผู้คน เครื่องเรือน และของใช้ในครัวเรือนโดยรอบ ลองนึกภาพรูปลักษณ์ภายนอกของบุคคลที่รับบทบาทของคุณ เขียนชีวประวัติของเขาทางจิตใจ และให้ลักษณะนิสัยแก่เขา เมื่อรู้ว่าบุคคลนั้นอยู่ในกลุ่มสังคม ชนชั้น อาชีพของเขา ช่วงระยะเวลาหนึ่ง พยายามทำความเข้าใจว่าอะไรทำให้เขากังวลและความรู้สึกที่บุคคลนี้สัมผัสได้ เมื่อเปรียบเทียบรูปลักษณ์ภายนอกและโลกภายในของฮีโร่ของคุณแล้ว ให้เขียนเรื่องสั้นในนามของเขา เพื่อให้เรื่องราวมีความน่าเชื่อถือมากขึ้น ให้รวมไว้ในเรื่องด้วย คำทั่วไปและสำนวนสมัยที่บุคคลนี้เป็นวีรบุรุษ ลองนึกภาพคำถามที่ผู้เข้าร่วมคนอื่นๆ ในเกมอาจมีเกี่ยวกับฮีโร่ของคุณ และพยายามเตรียมคำตอบให้กับพวกเขา
ข้อควรจำสำหรับผู้เข้าร่วมในเกมประวัติศาสตร์ ทำความเข้าใจว่าเป้าหมายของสถานการณ์ในเกมคืออะไร เชื่อในสิ่งที่เกิดขึ้นในสถานการณ์นี้ เลือกบทบาท ระดับการมีส่วนร่วมในเกมของคุณ โดยพิจารณาจากประสบการณ์ ความสามารถ ตัวละคร และความสนใจของคุณ เตรียมตัวให้พร้อมสำหรับเกมรวมถึงการแสดงของคุณด้วย สัมผัสถึงคู่เล่นของคุณ อย่าขัดจังหวะ ตั้งใจฟังการแสดงของพวกเขา และโต้ตอบกับพวกเขาอย่างเหมาะสม ปฏิบัติตามกฎของเกมและอย่าลืมปฏิบัติตามกฎของเกม มีส่วนร่วมในการสรุปผลการแข่งขันและให้คะแนนตัวเอง ประเมินสถานการณ์ที่สูญหายจากมุมมองของการปฏิบัติตามความเป็นจริงทางประวัติศาสตร์
โครงการที่ 1 การจำแนกประเภทของเกมประวัติศาสตร์

การ์ดประเมินประสิทธิภาพของเกม (ตาม I.V. Kucheruk) เป้าหมายของเกมและบทบาทของคุณชัดเจนหรือไม่? ผู้นำเสนอสามารถบรรลุสถานะเกมได้หรือไม่? ประเมินผู้นำเสนอในแง่ของความเชี่ยวชาญในเนื้อหา เทคนิคการเล่น และสไตล์การสื่อสาร เกมนี้เป็นไปตามความคาดหวังของคุณหรือไม่? คุณพบว่าอะไรน่าสนใจและน่าจดจำที่สุด? คุณมีความปรารถนาที่จะเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับยุคนั้นหรือไม่? คุณยังต้องการมีส่วนร่วมในเกมหรือไม่? คำแนะนำของคุณ: จะทำให้เกมนี้น่าสนใจยิ่งขึ้นได้อย่างไร


(คุซมิเชวา โอลก้า เกนนาดีฟนา

ครูประวัติศาสตร์โรงเรียนมัธยมโปครอฟ-โรกุล)
ที่โรงเรียนสถานที่พิเศษถูกครอบครองโดยรูปแบบของชั้นเรียนดังกล่าวเพื่อให้แน่ใจว่ามีบทบาทอย่างแข็งขันในบทเรียนสำหรับนักเรียนแต่ละคนเพิ่มอำนาจของความรู้และความรับผิดชอบส่วนบุคคลของเด็กนักเรียนในผลงานการศึกษา ปัญหาเหล่านี้สามารถแก้ไขได้ด้วยเทคโนโลยีการเรียนรู้รูปแบบเกม เทคโนโลยีการเรียนรู้ด้วยเกมมีความหลากหลายเป็นพิเศษ: เกมสวมบทบาท ธุรกิจ เกมท่องเที่ยว เกมการแข่งขัน เกมตอบคำถาม บทเรียนการประมูล มินิโอลิมปิก และบทเรียน "Connoisseurs Club"

รูปแบบเกมของบทเรียนมีลักษณะดังนี้:

การสร้างแบบจำลองกิจกรรมภาคปฏิบัติบางประเภท

การสร้างแบบจำลองเงื่อนไขที่กิจกรรมเกิดขึ้น

การปรากฏตัวของบทบาท, การกระจายระหว่างผู้เข้าร่วมในเกม;

ความแตกต่างในเป้าหมายบทบาทระหว่างผู้เข้าร่วมในเกม

ปฏิสัมพันธ์ของผู้เข้าร่วมที่มีบทบาทบางอย่าง

การมีเป้าหมายร่วมกันระหว่างทีมเกมทั้งหมด

การประเมินกิจกรรมของผู้เข้าร่วมแบบกลุ่มหรือรายบุคคล


กิจกรรมการเล่นของเด็กที่เกิดขึ้นในวัยก่อนวัยเรียนต้องผ่านการพัฒนาของตัวเองตั้งแต่การเลียนแบบระดับประถมศึกษาไปจนถึงการเล่นตามบทบาทที่ซับซ้อน ก่อนอื่นมันสะท้อนให้เห็นถึงกิจกรรมที่เป็นวัตถุประสงค์ของผู้คนจากนั้น - ความสัมพันธ์ของมนุษย์ บรรทัดฐาน และกฎเกณฑ์ของพฤติกรรมสาธารณะ เมื่อถึงวัยเรียนแล้ว เด็ก ๆ มักชอบเล่นเกมรวมซึ่งคุ้นเคยกับรูปแบบชีวิตและกิจกรรมโดยรวม สถานการณ์การเล่นช่วยเพิ่มความอ่อนไหวทางอารมณ์ของเด็ก เพิ่มความกระตือรือร้น จินตนาการและการคิดของพวกเขา และฝึกการควบคุมความปรารถนาและอารมณ์ บทเรียนที่มีพื้นฐานเป็นเกมจะช่วยเพิ่มความสนใจของนักเรียนในวิชานี้ ช่วยให้พวกเขาจำวันที่และแนวคิดได้ดีขึ้น เรียนรู้ที่จะค้นหาและตัดสินใจ พัฒนาความสามารถ เรียนรู้ความสามารถในการแข่งขัน ทักษะในการสื่อสาร สร้างการติดต่อ สร้างสภาพแวดล้อมทางอารมณ์เชิงบวก และ ใช้ความรู้ทางการศึกษาในทางปฏิบัติ

เกมดังกล่าวดูไร้กังวลและง่ายดายจากภายนอกเท่านั้น แต่ในความเป็นจริง เธอขอร้องอย่างไม่เต็มใจให้ผู้เล่นมอบพลังงาน ความฉลาด ความอดทน และความเป็นอิสระสูงสุดให้กับเธอ เกมที่น่าตื่นเต้นช่วยเพิ่มกิจกรรมทางจิต แต่ไม่ได้หมายความว่าชั้นเรียนจะต้องดำเนินการในรูปแบบของเกมเท่านั้น การเล่นเป็นเพียงวิธีหนึ่ง และจะให้ผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยมเมื่อใช้ร่วมกับสิ่งอื่นๆ เท่านั้น เช่น การสังเกต การสนทนา การอ่าน และอื่นๆ ในขณะที่เล่น เด็กๆ จะได้เรียนรู้การใช้ความรู้และทักษะในการฝึกฝนและใช้ในสภาวะต่างๆ เด็กในเกมทำหน้าที่สองอย่าง ด้านหนึ่งเขาทำหน้าที่ของเขาให้สำเร็จ และอีกด้านหนึ่งเขาควบคุมพฤติกรรมของเขา เกมนี้มีความสำคัญต่อการสร้างทีมเด็กที่เป็นมิตร และสำหรับการสร้างความเป็นอิสระ และสำหรับการสร้างทัศนคติเชิงบวกต่อการทำงาน และอื่นๆ อีกมากมาย

การพัฒนาเกมถูกสร้างขึ้นเพื่อเป็นการศึกษาแบบองค์รวม ครอบคลุมบางส่วนของกระบวนการศึกษา ซึ่งรวมเป็นหนึ่งเดียวด้วยเนื้อหา โครงเรื่อง และตัวละครทั่วไป ในขณะเดียวกัน เนื้อเรื่องของเกมก็พัฒนาควบคู่ไปกับเนื้อหาหลัก การฝึกอบรมดังกล่าวช่วยกระตุ้นกระบวนการรับรู้และดูดซึมส่วนการศึกษาจำนวนหนึ่ง ในเกมเล่นตามบทบาท สถานการณ์ของอดีตอันไกลโพ้นจะถูกจำลอง และผู้เข้าร่วมจะเล่นบทบาทของบุคคลในประวัติศาสตร์และตัวแทนของกลุ่มสังคมที่เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์สำคัญบางอย่าง ในระหว่างเกม สถานการณ์บางอย่างของอดีตหรือของจริงจะถูกจำลอง ผู้คน - ผู้เข้าร่วมในละครประวัติศาสตร์ "มาสู่ชีวิต" และ "การกระทำ" สิ่งสำคัญคือต้องสร้างสถานะของเกมในเด็กนักเรียนในระหว่างบทเรียน - ทัศนคติทางอารมณ์ที่เฉพาะเจาะจงต่อความเป็นจริงทางประวัติศาสตร์ นักเรียนเหมือนเดิมเติมเรื่องราว "ร้าง" ด้วยตัวละครที่พวกเขาแสดงในเกมประเภทต่างๆ เด็กนักเรียนจำลองความเป็นจริงทางประวัติศาสตร์ผ่านการทำความเข้าใจความคิด ความรู้สึก และการกระทำของวีรบุรุษของตนเอง ในขณะเดียวกัน ความรู้ที่ได้รับในเกมก็มีความสำคัญเป็นการส่วนตัวและกระตุ้นอารมณ์ของนักเรียนแต่ละคน ซึ่งช่วยให้เขาเข้าใจได้ดีขึ้นและ "รู้สึก" ในยุคที่กำลังศึกษาได้ดีขึ้น งานที่ยากนี้ทำให้นักเรียนต้องระดมทักษะทั้งหมด สนับสนุนให้เขาเชี่ยวชาญและเพิ่มพูนความรู้ใหม่ ขยายขอบเขตอันไกลโพ้น และที่สำคัญที่สุด บังคับให้เขาเชี่ยวชาญทักษะพื้นฐานทั้งช่วง โดยหลักๆ คือการสื่อสาร ความสามารถของนักเรียนในการรับรู้และความเห็นอกเห็นใจพัฒนาขึ้น

เกมจะถูกจัดประเภทตามเกณฑ์ที่แตกต่างกัน: ตามเป้าหมาย ตามจำนวนผู้เข้าร่วม โดยธรรมชาติของการสะท้อนความเป็นจริง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมเลียนแบบ เกมเชิงสัญลักษณ์ และเกมเชิงสำรวจ มีเกมหลายประเภท: - เกมแบบโต้ตอบที่มีผลกระทบทางอ้อมต่อนักเรียน - ปริศนา, ปริศนาอักษรไขว้; - เกมแบบโต้ตอบที่มีผลกระทบโดยตรงต่อนักเรียน เกมเล่นตามบทบาทตามเนื้อเรื่อง

การพิจารณาการจำแนกประเภทของเกมโรมโดยละเอียด:
1. เกมธุรกิจจำลองสถานการณ์ในยุคต่อมาเมื่อเปรียบเทียบกับสถานการณ์ทางประวัติศาสตร์ที่กำลังศึกษา นักเรียนจะได้รับบทบาทของผู้ร่วมสมัยหรือลูกหลานที่ศึกษาเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ (นักโบราณคดี นักเขียน นักข่าว) ในกรณีนี้ สามารถตรวจสอบประเภทย่อยของเกมดังกล่าวได้สองประเภทอย่างชัดเจน หนึ่งในนั้นคือเกมการสนทนา ในระหว่างที่มีการสร้างสถานการณ์สมัยใหม่ในจินตนาการพร้อมข้อโต้แย้งและการอภิปรายขึ้นมาใหม่ เกมนี้อิงจากบทสนทนาด้านการศึกษา แต่ถึงแม้จะมีโปรแกรมกิจกรรมเฉพาะ แต่เด็กๆ ก็สามารถด้นสดได้เป็นจำนวนมาก
2. เกมสำรวจสร้างขึ้นบนสถานการณ์จินตนาการแห่งความทันสมัย ​​ศึกษาอดีต แต่ต่างจากรูปแบบเดิมคือสร้างจากการกระทำส่วนตัวของ "ฮีโร่" ที่เขียนเรียงความ จดหมาย เศษหนังสือ หนังสือพิมพ์ บทความ รายงานทางวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์โดยเฉพาะ
3.เกมย้อนหลังจำลองสถานการณ์ที่ทำให้นักเรียนอยู่ในตำแหน่งผู้เห็นเหตุการณ์และผู้เข้าร่วมในเหตุการณ์ในอดีต นักเรียนแต่ละคนจะได้รับบทบาทเป็นตัวแทนของกลุ่มสาธารณะบางกลุ่มหรือแม้แต่บุคคลสำคัญทางประวัติศาสตร์ คุณสมบัติหลักของเกมประเภทนี้คือ "เอฟเฟกต์ของการปรากฏตัว" และหลักการของนิยายอิงประวัติศาสตร์ สำหรับเกมดังกล่าวตามกฎแล้วเด็กนักเรียนจะประดิษฐ์ชื่อข้อเท็จจริงเกี่ยวกับชีวประวัติอาชีพสถานะทางสังคมของ "ฮีโร่" ของเขาเองและแม้กระทั่งในบางกรณีก็เตรียมเครื่องแต่งกายและคิดเกี่ยวกับรูปลักษณ์ภายนอก ขณะเดียวกันเขาต้องมีความคิดถึงตัวละคร ความรู้สึก ความคิด และมุมมองของตัวละครด้วย เกมย้อนหลังช่วยให้นักเรียน "เข้าสู่" ช่วงเวลาทางประวัติศาสตร์ รู้สึกถึงสเปกตรัมของยุคสมัย ทำความรู้จักกับผู้คนที่เฉพาะเจาะจงด้วยโลกทัศน์และการกระทำของพวกเขาในสถานการณ์ทางประวัติศาสตร์ที่เฉพาะเจาะจงในช่วงเวลาหนึ่ง เกมย้อนหลังสามารถแบ่งออกเป็นการเล่นตามบทบาทและไม่ใช่การเล่นตามบทบาท เกมเล่นตามบทบาทที่มีลักษณะย้อนหลังนั้นมีพื้นฐานมาจากการเล่นตามบทบาท - ผู้เข้าร่วมในเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ในสถานการณ์ในจินตนาการของอดีต แบ่งออกเป็นประเภทย่อยดังต่อไปนี้: การแสดงละคร เกมละคร และเกมการอภิปรายปัญหา การแสดงละครต้องมีการกำหนดและเขียนสคริปต์อย่างถูกต้องตามฉากที่เล่นเหมือนบนเวทีละคร มันจำลองมุมมองและภาพในอดีตที่แตกต่างออกไป จะต้องแสดงคุณลักษณะทั้งหมดของการผลิตละคร รวมถึงฉากและเครื่องแต่งกายของนักแสดง จุดประสงค์ของเกมดังกล่าวสำหรับเด็กนักเรียนไม่เพียงแต่จะสร้างยุคสมัยในอดีตเท่านั้น แต่ยังเพื่อหารือเกี่ยวกับฉากเหล่านี้กับทั้งชั้นเรียนในภายหลังอีกด้วย เด็ก ๆ รับรู้เวลาและสถานที่ของปรากฏการณ์ทางประวัติศาสตร์และผู้เข้าร่วม - ตัวแทนของชั้นทางสังคมบางชั้น - โดยการกระทำของตัวละครในการแสดง ในละครเวที เด็ก ๆ เป็นคนเขียนข้อความของตัวละครเอง ความแตกต่างที่สำคัญคือการมีส่วนร่วมของผู้เข้าร่วมเกมด้นสดเป็นจำนวนมาก แต่เกมนี้การแสดงละครยังใกล้เคียงกับยุคที่กำลังศึกษาอยู่ ไม่อนุญาตให้มีการปรับปรุงอดีตให้ทันสมัยที่นี่
การเล่นในชั้นเรียนเป็นเรื่องจริงจัง- เกมที่จัดอย่างมีระเบียบอย่างถูกต้องต้องใช้เวลามากในการเตรียมตัว กิจกรรมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของนักเรียนในกิจกรรมไม่เพียงแต่ในระดับการสืบพันธุ์และการเปลี่ยนแปลงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงระดับการค้นหาเชิงสร้างสรรค์ด้วย และส่งเสริมความร่วมมือระหว่างครูและนักเรียนในกระบวนการเรียนรู้ . ครูสอนประวัติศาสตร์สามารถแสดงในเกมในบทบาทเกมต่อไปนี้:

ผู้สอนที่ลดบทบาทลงให้เหลือน้อยที่สุด - อธิบายกฎของเกมและผลที่ตามมาจากการกระทำของเกม

ผู้ตัดสินที่สนับสนุนความก้าวหน้าของเกม ติดตามการปฏิบัติตามกฎของเกม ประเมินกิจกรรมของเด็ก ๆ

โค้ชที่มอบหมายงาน ให้คำแนะนำ ให้ความช่วยเหลือระหว่างเกม ส่งเสริมเด็กๆ และสนับสนุนสถานการณ์ของเกม

หัวหน้าผู้นำซึ่งเป็นแรงผลักดันให้กับเกมและควบคุมเส้นทางทั้งหมดถือการกระทำของเกมทั้งหมดของผู้เข้าร่วมไว้ในมือของเขาเองสรุปผลลัพธ์และเปรียบเทียบสถานการณ์จำลองกับสถานการณ์จริง

เมื่อเกมประวัติศาสตร์กลายเป็นกิจกรรมที่ต่อเนื่องสำหรับเด็กๆ ไม่มากก็น้อย ครูก็จะค่อยๆ หายไปในพื้นหลัง แต่ในตอนแรกเขายังเป็นผู้ตัดสินและผู้ตัดสินสูงสุดในระหว่างข้อพิพาทที่เกิดขึ้นและแน่นอนว่าเป็นผู้เข้าร่วมธรรมดาในเกม

นักเรียนในเกมจะมีบทบาทดังต่อไปนี้:นักแสดง ผู้ชม ผู้เชี่ยวชาญ นักแสดงสวมบทบาทในฉากและท่องบทตามบทบาทของตน ผู้ชมศึกษาวรรณกรรมเพิ่มเติม ทำงานที่ได้รับมอบหมายให้เสร็จสิ้น และมีบทบาทในการอภิปราย ผู้เชี่ยวชาญจะวิเคราะห์เกมและผู้เข้าร่วมแต่ละคนเป็นรายบุคคล และเปรียบเทียบสถานการณ์จำลองกับสถานการณ์จริง ในระหว่างเกม นักแสดงจะสร้างภาพลักษณ์ของตัวละครที่สร้างขึ้นในจิตใจขึ้นมาใหม่ ดำเนินการเกมอย่างมีสติและมีจุดมุ่งหมายตามวัตถุประสงค์ของเกม เนื้อเรื่อง และเนื้อหาของบทบาท นักแสดงโต้ตอบกับผู้ชม ตอบคำถาม และปกป้องจุดยืนของพวกเขา หน้าที่หลักของพวกเขาคือการถ่ายทอดเนื้อหาของสายพันธุ์ที่พวกเขาพรรณนาได้อย่างน่าเชื่อถือและมีอารมณ์ บ่อยครั้งที่พวกเขาเห็นใจฮีโร่ของพวกเขา ผู้ชมเข้าใจภารกิจของเกมและเนื้อเรื่องของเกม แสดงทัศนคติต่อสิ่งที่เกิดขึ้นโดยใช้การแสดงออกทางสีหน้าและท่าทาง คำพูด คำถาม และเสียงหัวเราะ ในกระบวนการแสดงสถานการณ์ ผู้ชมจะกำหนดตำแหน่งของตนที่เกี่ยวข้องกับฮีโร่ของเกม เชื่อมโยงมุมมองที่พวกเขาเห็นกับระบบค่านิยมของพวกเขา "ทำความคุ้นเคย" บริบทของเกม และสร้างแผนเกมของตนเองทางจิตใจ ตัวเองอยู่ในรองเท้าของนักแสดง ผู้เชี่ยวชาญจะประเมินประเภทที่สร้างขึ้นในเกม - เนื้อหาของบทบาท ความมั่นใจ ความถูกต้อง และความสามารถทางศิลปะของนักแสดง งานของผู้เชี่ยวชาญนั้นยากมาก - วิเคราะห์กระบวนการของเกม ประสิทธิภาพของเกม ตลอดจนจดบันทึกและสร้างการ์ดวิเคราะห์ตลอดทาง ในตอนท้ายของเกม พวกเขานำเสนอผลลัพธ์ ทำเครื่องหมายช่วงเวลาที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดและน้อยที่สุด การแสดง ข้อความ และให้คะแนนแก่ผู้เข้าร่วม เมื่อวิเคราะห์เกม ผู้เชี่ยวชาญจะให้ความสนใจกับพฤติกรรมของเกมของตัวละคร ความเพียงพอของปฏิกิริยาของผู้ชม การวิเคราะห์กิจกรรมของผู้นำเสนอ ความหลงใหลและความบันเทิงตลอดทั้งเกม
เกมประวัติศาสตร์มีหลายขั้นตอน
ขั้นตอนแรกคือการเตรียมการมันเกิดขึ้นก่อนบทเรียน ในช่วงเวลานี้จะมีการหารือเกี่ยวกับแผนทั่วไปและกลยุทธ์ของเกม มีการเขียนแผนและสคริปต์ ผู้เข้าร่วมจะได้รับคำแนะนำ และเตรียมสื่อที่จำเป็นสำหรับบทเรียน ครูอธิบายงานเกมให้เด็ก ๆ กระจายบทบาทโดยคำนึงถึงความสนใจและความสามารถในการเล่นเกมให้วรรณกรรมเพิ่มเติมที่จำเป็นวาดงานขั้นสูงและแนะนำให้เด็ก ๆ รู้จัก หากจำเป็น ครูยังให้คำปรึกษาส่วนตัวเกี่ยวกับการเตรียมตัวสำหรับเกม อภิปรายส่วนของสคริปต์กับผู้เข้าร่วมและแก้ไข และจัดการการออกแบบภายนอกของบทเรียน
ระยะที่สองเกิดขึ้นแล้วในบทเรียนนั่นเอง เรียกว่าเกริ่นนำโดยเฉพาะในขั้นตอนนี้ครูจะอธิบายให้ทั้งชั้นเรียนฟังอีกครั้งถึงงานและความสามารถของเกมบทบาทของผู้เข้าร่วมแต่ละคนและให้ทิศทางทั่วไปของเกมโดยกำหนดงานด้านความรู้ความเข้าใจสำหรับทั้งบทเรียน ในขั้นตอนนี้ครูจะแนะนำผู้เข้าร่วม เด็กนักเรียนจะเข้าสู่สถานะเกมและสร้างอารมณ์บางอย่างขึ้นมา เวทีการเล่นเกมมีลักษณะพิเศษคือการมีส่วนร่วมทางอารมณ์ของนักเรียนทุกคนในชั้นเรียนในการเล่นเกม ในช่วงเวลานี้ เด็กๆ ดูเหมือนจะ "ดำเนินชีวิต" ไปกับสถานการณ์ในเกมของตน โดยปฏิบัติตามกฎของเกมบางประการ เนื้อเรื่องของเกมเปิดออก ครูประสานงานกิจกรรมของเกม ฝึกควบคุมการกระทำของผู้เข้าร่วมทางอ้อม นั่นคือควบคุมหลักสูตรของบทเรียน หากจำเป็น เขาแก้ไขการแสดงของนักแสดง เกี่ยวข้องกับเด็กนักเรียนจำนวนมากในเกม สรุปกิจกรรมของพวกเขาโดยย่อ ส่งเสริมผู้เล่นที่กระตือรือร้นด้วยคำพูด ดึงความสนใจไปที่งานของผู้เชี่ยวชาญ โดยไม่ยัดเยียดความคิดของเขาเอง ในขั้นตอนนี้ ครูจะต้องให้ความสนใจมากที่สุดไม่ใช่กับกิจกรรมของนักแสดงและผู้เชี่ยวชาญ แต่กับผู้ชม นั่นคือ ทั้งชั้นเรียน
ในการประเมินครั้งล่าสุดหลังจากจบเกม มีการวิเคราะห์บทเรียน รับฟังการประเมินและประเมินตนเองของผู้เข้าร่วม และอภิปรายหลักสูตรและประสิทธิผลของการกระทำในเกมของนักเรียน ระดับที่สถานการณ์ของเกมสอดคล้องกับความเป็นจริงทางประวัติศาสตร์จะถูกตรวจสอบแยกกัน ครูให้คำตอบสุดท้าย แจกการ์ดสำหรับวิเคราะห์เกม และฟังกลุ่มผู้เชี่ยวชาญ นอกจากนี้คุณยังสามารถทำการสัมภาษณ์สั้นๆ และแบบสอบถามเล็กๆ น้อยๆ เพื่อดูผลการแข่งขันได้อีกด้วย
สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ประวัติศาสตร์เป็นวิชาทางวิชาการใหม่ ดังนั้นงานหลักของครูคือการทำให้นักเรียนสนใจวิทยาศาสตร์นี้และสนับสนุนความปรารถนาที่จะศึกษา การจัดสถานการณ์ในเกม การแสดงละคร สถานการณ์ที่น่าประหลาดใจและสถานการณ์ที่เลือก จะช่วยแก้ปัญหานี้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ คลังแสงวิธีการของครูแต่ละคนประกอบด้วยเกมประวัติศาสตร์ที่หลากหลาย: การสวมบทบาทและธุรกิจ รายบุคคลและกลุ่ม สิ่งเดียวกันอาจกล่าวได้เกี่ยวกับการแสดงละคร: คอลเลกชันการสอนประกอบด้วยสถานการณ์และบทเรียนมากมายที่สร้างเหตุการณ์ในประวัติศาสตร์โลกยุคโบราณ

นี่คือตัวอย่างบางส่วนของสถานการณ์ที่ใช้ในการฝึกฝนของฉัน:

สาธิตให้นักเรียนเห็นถึง “พัสดุลึกลับ” “กล่องลึกลับ” “พัสดุจากอดีต” ฯลฯ โดยมีข้อความแนบว่า “เปิดหลังจากศึกษาหัวข้อแล้ว...”; เนื้อหาของแพ็คเกจอาจเป็นสิ่งของ การทำสำเนาภาพวาด เอกสารทางประวัติศาสตร์ในหัวข้อที่ศึกษา

การสาธิตให้นักเรียนเห็นถึงวัตถุ (ผลิตภัณฑ์ การทำสำเนาภาพวาด เอกสารทางประวัติศาสตร์ rebus) ที่เกี่ยวข้องโดยตรงกับหัวข้อของบทเรียน และค้นหาเหตุผลในการปรากฏตัวของวัตถุนี้ในบทเรียน

ให้นักเรียนดูวีดิทัศน์จากสารคดีหรือภาพยนตร์ ฟังดนตรีที่มีเนื้อหาทางประวัติศาสตร์

ตัวอย่างการใช้สถานการณ์ทางเลือกของครู

ทางเลือกของนักเรียนในการวางแผนการศึกษาและวิธีการศึกษาหัวข้อใหม่

ครูเสนอคำถามหลายข้อในหัวข้อของบทเรียนและร่วมกับนักเรียนในการกำหนดลำดับ (หมายเลข) ของการศึกษาคำถามเหล่านี้ - จัดทำแผนการศึกษาหัวข้อใหม่ นักเรียนมีสิทธิ์เพิ่มคำถามของตนเองลงในแผน เมื่อเริ่มศึกษาประเด็นใดประเด็นหนึ่ง ครูจะปรึกษากับนักเรียนทุกครั้งว่าพวกเขาต้องการเรียนรู้เกี่ยวกับประเด็นนั้นมากเพียงใด นักเรียนสามารถเลือกเรื่องราวของครู อ่านได้อย่างอิสระ อ่านออกเสียงและอภิปรายร่วมกันได้ และพวกเขามีสิทธิ์เสนอแนะวิธีที่แตกต่างออกไป

ทางเลือกของนักเรียนในการทำให้ประสบการณ์ส่วนตัวของตนเป็นจริง

ครูแนะนำให้เลือกวิธีทดสอบความรู้เป็นรายบุคคลในหัวข้อที่ศึกษาก่อนหน้านี้:

อธิบายคำศัพท์ วันที่ บุคลิกภาพเหล่านี้ หรือแทนที่คำจำกัดความและคำอธิบายด้วยคำศัพท์ วันที่ บุคลิกภาพที่จำเป็น

ตอบคำถาม "กระชับ" หรือ "คารมคมคาย";

ไขปริศนาอักษรไขว้ทางประวัติศาสตร์หรือสร้างขึ้นเอง

ทางเลือกของนักเรียนในการติดตามความรู้

เมื่อสิ้นสุดแต่ละส่วนของหลักสูตรประวัติศาสตร์ ครูขอให้นักเรียนทำแบบทดสอบหรือแบบทดสอบเชิงสร้างสรรค์

บทเรียนที่ครูร่วมกับนักเรียนดำเนินงานที่เท่าเทียมกันในการค้นหาและคัดเลือกเนื้อหาความรู้ทางวิทยาศาสตร์ที่จะเรียนรู้สามารถเรียกได้ว่าเป็นบทเรียนที่มุ่งเน้นเป็นการส่วนตัวอย่างถูกต้อง

ตัวอย่างการใช้สถานการณ์ในเกมในบทเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

หัวข้อบทเรียน: ในเมืองอเล็กซานเดรียโบราณแห่งอียิปต์

วัตถุประสงค์ของบทเรียน: 1. สร้างเงื่อนไขสำหรับการรับรู้ทางอารมณ์

สถานที่ท่องเที่ยวของอเล็กซานเดรียแห่งอียิปต์

2. มีส่วนร่วมในการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน กระบวนการทางจิต: การสร้างจินตนาการ ความจำ การพูดขึ้นมาใหม่ การคิดเชิงประวัติศาสตร์ ความสามารถในการทำงานกับแผนและแผนที่

3. เพื่อส่งเสริมความสนใจในยุคขนมผสมน้ำยาของประวัติศาสตร์กรีกและทัศนคติตามคุณค่าต่อวัฒนธรรมสมัยโบราณ

เครื่องมือระเบียบวิธี: สถานการณ์ที่มุ่งเน้นส่วนบุคคลของการวางอุบาย, ทางเลือก, การแก้ปัญหาทางประวัติศาสตร์, ความประหลาดใจ; เกมธุรกิจ

อุปกรณ์: หนังสือเรียน คอมพิวเตอร์ เครื่องฉายมัลติมีเดียพร้อมจอสาธิต การนำเสนอบทเรียนด้วยคอมพิวเตอร์ ไฟล์พร้อมโปสเตอร์: “เกี่ยวกับ Faros", "ประภาคาร Pharos", "Museion", "muse", "Clio"

ระหว่างเรียน:

I. องค์กร หัวข้อที่น่าสนใจ



ครั้งที่สอง การอัปเดตประสบการณ์ส่วนตัวของนักเรียน เกมธุรกิจ “ซื้อแพ็คเกจท่องเที่ยว”

สาม. กำลังศึกษาหัวข้อใหม่ สถานการณ์การเลือกแผนการเรียนและวิธีการเรียนหัวข้อ

การแก้ปัญหาทางประวัติศาสตร์



ครู

นักเรียน

เพื่อสำรวจสถานที่ท่องเที่ยวของ A.E. เสนอคำถาม:

สถานที่ - ประภาคารฟารอส

บนถนนในเมือง - Muzeion

- (คำถามจากนักเรียน)

1. ขอให้นักเรียนพิจารณาว่าพวกเขาต้องการเริ่มต้นการเดินทางที่ไหน และเหตุใดการเดินทางจึงสำคัญสำหรับพวกเขา

จัดเรียงคำถามตามลำดับตัวเลข

2. ขอให้นักเรียนตัดสินใจว่าต้องการเรียนรู้เกี่ยวกับสถานที่ท่องเที่ยวอย่างไร:

เพื่อให้อาจารย์ได้เล่าสู่กันฟัง

เพื่ออ่านและหารือร่วมกัน

นักเรียนบางคนทราบแล้วและสามารถบอกได้

พวกเขาอาจเสนอทางเลือกอื่น

3. จัดให้มีการศึกษาหัวข้อใหม่ตามแผนและวิธีการที่ผู้เรียนเลือกโดยใช้คอมพิวเตอร์นำเสนอ

1. ในระหว่างการอภิปราย พวกเขากำหนดลำดับการศึกษาหัวข้อและหาเหตุผลในการเลือก


2. เลือกวิธีการก่อนเริ่มศึกษาคำถามแต่ละข้อ
3. ในระหว่างการศึกษาหัวข้อนี้ ปัญหาทางประวัติศาสตร์ได้รับการแก้ไข:

ทำไมไฟรถยนต์ถึงเรียกว่า "ไฟหน้า"?

อะไรคือความแตกต่างที่สำคัญระหว่างแผนของ A.E.? มาจากแผนของเอเธนส์เหรอ?

ทำไม Muzeion ถึงอยู่ใน A.E. และพิพิธภัณฑ์สมัยใหม่มีชื่อคล้ายกันไหม?



IV. ผลจากการศึกษาหัวข้อใหม่ สถานการณ์ที่น่าประหลาดใจ

V. การสะท้อนกลับ

เมื่อศึกษาประวัติศาสตร์โลกโบราณในชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ในบทเรียนในหัวข้อ "The Athenian polis" นักเรียนตอบคำถามจาก "พ่อค้า" ที่มาถึงท่าเรือ Piraeus ของเอเธนส์จากประเทศทางตะวันออก นักเรียนเล่นบทบาทของตนอย่างมีความสุขจัดฉากเงื่อนไขของสถานการณ์ในจินตนาการซึ่งทำให้บทเรียนมีคุณค่าทางอารมณ์และดื่มด่ำกับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ในยุคกรีกโบราณ ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ฉันยังใช้เกมและการแข่งขันในบทเรียนด้วย คุณค่าทางการสอนและความได้เปรียบของรูปแบบเกมนี้เหนือเกมการสอนประเภทอื่นนั้นชัดเจนเพราะว่า

เกมนี้โดดเด่นด้วยการแข่งขันและความร่วมมือ

การแข่งขันเกมช่วยให้ครูแนะนำเกมได้ ไม่ใช่แค่เนื้อหาเพื่อความบันเทิง แต่ยังรวมถึงประเด็นที่ซับซ้อนของหลักสูตรด้วย

ฉันจัดบทเรียนทั่วไปเรื่อง "กรีกโบราณ" ในรูปแบบของบทเรียน - โอลิมปิก มีการเตรียมการเบื้องต้นสำหรับบทเรียน: ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นทีมที่มีความสามารถเท่ากันโดยประมาณโดยคำนึงถึงลักษณะทางจิตวิทยาของนักเรียนและความเข้ากันได้ของพวกเขาทีมเลือกกัปตันเตรียมตราสัญลักษณ์และทักทายคู่ต่อสู้ ที่ปรึกษามีส่วนร่วมในการเตรียมการมอบหมายงาน และเลือกสมาชิกคณะลูกขุน (คนที่เต็มใจ) หลังจากจบเกมจะมีการสรุปผลการแข่งขัน

ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 8 เมื่อสรุปหัวข้อ "วัฒนธรรมรัสเซียในช่วงครึ่งแรกของศตวรรษที่ 19" ฉันสอนบทเรียน - การประมูล “การประมูล” เป็นคำที่มาจากภาษาลาติน ซึ่งหมายถึงการขายทอดตลาดโดยนำสินค้าไปตรวจสอบก่อน การประมูลได้รับการออกแบบตามรูปแบบและอุปมาของการประมูลจริงสำหรับผู้ใหญ่ คุณลักษณะที่จำเป็นของการประมูลจะยังคงอยู่: ผู้นำเสนอ - วิทยากร

“นายธนาคาร” และเงิน - “ผู้มีความรู้” ผู้เข้าร่วมการประมูล: “นักธุรกิจ” - นักเรียนแบ่งออกเป็นทีม บังคับ - ฆ้องและค้อนซึ่งยืนยันการขายสินค้า คุณภาพของ “ผลิตภัณฑ์” นั้นเป็นคำถามที่รวมอยู่ในล็อต คำถามทั้งหมดแบ่งออกเป็นสามส่วน: ล็อตเปิด (วิทยากรตั้งคำถามขาย: "ตั้งชื่อสถาปนิก, ผู้เขียนอาสนวิหารคาซาน"), ล็อตกึ่งเปิด (ระบุเฉพาะหัวข้อ), ล็อตปิด (คำถามขายโดยไม่ระบุหัวข้อ) ในระหว่างเกม ทีมสามารถใช้บริการของนายธนาคารได้ (ยืมเงิน) หลังจากปิดการประมูล วิทยากรสรุปผล ตารางสรุปผลช่วยให้ครูสามารถวิเคราะห์ความเชี่ยวชาญของหัวข้อได้

บทเรียน - การประมูลมีส่วนช่วยในการพัฒนาความสัมพันธ์ทางเศรษฐกิจบางอย่างโดยนักเรียน แนะนำผู้เข้าร่วมให้รู้จักกับระบบความสัมพันธ์ระหว่างสินค้าโภคภัณฑ์และการเงิน รักษาและพัฒนาความสนใจในกระบวนการเรียนรู้และวิชาวิชาการ ทักษะและทักษะในการทำงานเป็นกลุ่ม พัฒนาทักษะการสื่อสาร กระบวนการเรียนรู้ใกล้เคียงกับกิจกรรมภาคปฏิบัติมากที่สุด ในระหว่างเกม อารมณ์ทางอารมณ์บางอย่างเกิดขึ้น เปิดใช้งานกระบวนการเรียนรู้

เมื่ออธิบายเนื้อหาใหม่ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ในหัวข้อ "Fragmentation of Rus" เราจะดูส่วนหนึ่งของภาพยนตร์วิดีโอเรื่อง "Vladimir - Suzdal Principality of the 12th - 13th Century" ก่อนดูเรื่องราว นักเรียนจะต้องตอบคำถามที่เขียนไว้บนกระดาน:

ตั้งชื่อเมืองที่กลายเป็นเมืองหลวงของอาณาเขต Vladimir-Suzdal หรือไม่?

ออปอเลคืออะไร?

อะไรดึงดูดผู้ตั้งถิ่นฐานจากทางใต้สู่ดินแดนตะวันออกเฉียงเหนือ?

เจ้าชาย Vladimir-Suzdal แห่งศตวรรษที่ 12-13 ชื่ออะไร

เมื่ออธิบายเนื้อหาใหม่ คุณสามารถรวมภาพยนตร์วิดีโอในกระบวนการศึกษาเพื่อเป็นการเสริมเนื้อหาในหัวข้อที่ศึกษา


ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หลังจากอธิบายหัวข้อ "การรุกรานของชาวมองโกล - ตาตาร์ในมาตุภูมิแล้ว" นักเรียนได้ดูส่วนหนึ่งของภาพยนตร์วิดีโอเรื่อง "การบุกรุก" และเพื่อเป็นการเสริมเนื้อหาที่ครอบคลุมในบทเรียน ให้ทำภารกิจใน a แผนที่รูปร่าง

ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 7 เมื่อศึกษาหัวข้อ "ปัญหา" เสร็จแล้ว คุณสามารถเล่นเกม "การเลือกตั้งซาร์" ได้ นักเรียนควรจินตนาการว่าตนเองเป็นผู้มีส่วนร่วมใน Zemsky Sobor ซึ่งหลังจากเหตุการณ์ความไม่สงบจะต้องเลือกซาร์แห่งรัสเซียองค์ใหม่

นักเรียนจะถูกแบ่งออกเป็นกลุ่มสนับสนุนผู้สมัคร ครูเตรียมการ์ดพร้อมข้อมูลที่จำเป็นสำหรับแต่ละกลุ่ม มีการอธิบายเงื่อนไขของเกม

ในระหว่างบทเรียน ฉันใช้คำถามแบบวิดีโอเพื่อทบทวนเนื้อหาที่ได้เรียนรู้ ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 8 ในระหว่างบทเรียนทบทวนหัวข้อ "รัสเซียในช่วงครึ่งแรกของศตวรรษที่ 19: วันที่และภาพเหมือน" นักเรียนหลังจากดูโครงเรื่องสั้นจากภาพยนตร์เรื่อง "A.S. Pushkin and the Decembrists" ตอบคำถาม: “ บทกวีใดของ A.S. Pushkin ที่อุทิศให้กับ Decembrists” พวก Decembrists ที่กวีคุ้นเคยชื่ออะไร?

ในบทเรียนเกี่ยวกับการจัดระบบและการควบคุมความรู้ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ในหัวข้อที่ศึกษาฉันใช้รูปแบบงานดังกล่าวเป็นการพากย์ส่วนของภาพยนตร์วิดีโอ หลังจากดูเรื่องราวความยาวสองนาที “ท่าเรือเอเธนส์แห่งไพรีอัส” จากวิดีโอ “เดินในเอเธนส์” โดยไม่มีเสียง นักเรียนก็เขียนเรื่องราวเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาเห็น

เมื่อคำนึงถึงลักษณะทางจิตฟิสิกส์ของนักเรียนหลังจากดูวิดีโอแล้วคุณสามารถมอบหมายงานอื่นให้เสร็จสิ้นได้: - กรอกตาราง, แผนภาพ, พื้นฐานกราฟิกที่ให้ไว้บนกระดาน;

จัดทำภาพประกอบสำหรับเรื่องราวที่ดู

เขียนบทวิจารณ์หรือวิจารณ์เรื่องราวที่คุณดู

เพื่อจัดทำแผน

เนื่องจากการดำเนินการบทเรียน - เกมต้องใช้เวลามากในการเตรียมตัว จึงมักไม่สามารถดำเนินการได้ แต่เป็นไปได้ที่จะดำเนินการบทเรียนดังกล่าวอย่างน้อยหนึ่งครั้งทุกไตรมาส (ในแต่ละชั้นเรียน) ในชั้นเรียนขนาดเล็ก คุณสามารถใช้ช่วงเวลาของเกมเป็นรายบุคคลได้



สิ่งพิมพ์ที่เกี่ยวข้อง