จบโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์ โครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์ "ทำไมเราถึงต้องมีเครือข่ายโซเชียล" การสนับสนุนอุปกรณ์และวิธีการ

หน่วยงานราชการส่วนรวม

โรงเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย-โรงยิมหมายเลข 1

และ ม. เอ็น.เอ. ออสตรอฟสกี้”

งานด้านการศึกษาและการวิจัย

เรื่อง:

หัวเรื่อง: วิทยาการคอมพิวเตอร์

เสร็จสิ้นโดย: นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 8

เบลียาซอฟ วลาดิมีร์

หัวหน้า: ครูวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์

Starozhilova N.V.

ก. เชโมไนคา

2014-20

บทคัดย่อ 3

บทนำ 4

1. ส่วนทฤษฎีที่ 5

3. ภาคปฏิบัติ 13

3.1. ข้อมูลการสำรวจ 13

3.2. การวิเคราะห์แบบสอบถาม 15

บทสรุปที่ 16

พจนานุกรมคำศัพท์ 17

รายชื่อแหล่งที่มา 17

ภาคผนวก 1 แบบสอบถาม

ภาคผนวก 2 แบบสอบถามที่นักเรียนของเรากรอก

เชิงนามธรรม

เป้า:ค้นหาว่าโซเชียลเน็ตเวิร์กใดที่ได้รับความนิยมมากกว่าในหมู่นักเรียนในโรงเรียนของเรา

งาน:

    สร้างแบบสอบถามสำหรับนักเรียนในโรงเรียนของเรา

    ประมวลผลข้อมูลที่ได้รับโดยใช้แบบสอบถาม

วิธีการ:การตั้งคำถาม การประมวลผลทางสถิติของข้อมูลที่ได้รับ การค้นหาข้อมูลจากแหล่งต่างๆ

สมมติฐาน

การแนะนำ

เกือบทุกคนใช้โซเชียลเน็ตเวิร์กในชีวิต

ปัจจุบันโซเชียลเน็ตเวิร์กได้รับความนิยมอย่างมาก จากผลการสำรวจ มีเพียง 2% ของคนที่ไม่เคยใช้และไม่สามารถบอกได้อย่างแน่ชัดว่ามันคืออะไร ในเวลาเดียวกัน 67% ของผู้ใช้ที่เข้าชมเครือข่ายโซเชียลทุกประเภททุกวันและใช้เวลาอย่างน้อยหนึ่งชั่วโมงกับเครือข่ายเหล่านั้น เห็นได้ชัดว่าโซเชียลเน็ตเวิร์กดึงดูดผู้คน บังคับให้พวกเขาใช้เวลาว่างเป็นจำนวนมาก จริงๆ แล้วพวกมันใช้เพื่ออะไร?

คนส่วนใหญ่ใช้สิ่งเหล่านี้เพื่อค้นหาเพื่อนสมัยเด็ก คนรู้จักเก่า อดีตเพื่อนร่วมชั้น หรือเพื่อนร่วมชั้น โดยทั่วไป หรือใครก็ได้ เพราะในตัวพวกเขาคุณสามารถเห็นคนจำนวนมากที่ไม่สามารถสื่อสารด้วยได้จริง - ผู้คนที่อาศัยอยู่ในต่างประเทศ

จากนั้นเราก็มีแนวคิดที่จะค้นหาว่านักเรียนของเราชอบโซเชียลเน็ตเวิร์กอะไร พวกเขาสนใจอะไรที่นั่น และทำไมพวกเขาถึงลงทะเบียนที่นั่น ทั้งหมดนี้จะระบุไว้ในโครงการของเรา

1. ส่วนทางทฤษฎี

http://blog.allstatus.ru/o-polze-i-vrede-socialnyx-setej.html

1. อินเทอร์เน็ตคืออะไร?

2. ประวัติความเป็นมาของอินเทอร์เน็ต

3.

4.

5.

ดาวน์โหลด:


ดูตัวอย่าง:

หัวข้อ: “โลกบนเครือข่ายระดับโลก”

โครงการนี้เกี่ยวข้องกับการวิจัยเกี่ยวกับปัญหาอินเทอร์เน็ตในสังคมสมัยใหม่และความเป็นจริงของการดำรงอยู่ของโลกที่ไม่มีอินเทอร์เน็ต

โครงการครอบคลุมประเด็นต่อไปนี้:

  1. อินเทอร์เน็ตคืออะไร?
  2. ประวัติความเป็นมาของอินเทอร์เน็ต
  3. แหล่งข้อมูลอินเทอร์เน็ต
  4. ด้านบวกและด้านลบของอินเทอร์เน็ต
  5. สังคมสมัยใหม่และอินเทอร์เน็ต

วัตถุประสงค์ของโครงการ:

วัตถุประสงค์ของโครงการ:

คำถามพื้นฐาน

ประเด็นปัญหา

คำถามการศึกษา

อินเทอร์เน็ตเกิดขึ้นได้อย่างไร?

เวิลด์ไวด์เว็บคืออะไร?

มีการใช้บริการอินเทอร์เน็ตในด้านใดบ้าง?

ดูตัวอย่าง:

หากต้องการใช้การแสดงตัวอย่าง ให้สร้างบัญชี Google และเข้าสู่ระบบ: https://accounts.google.com


ดูตัวอย่าง:

โลกบนเวิลด์ไวด์เว็บ

เออร์เนสต์ ซาร์คิซอฟ, แอนนา สมีร์โนวา,

Batova Alina, Pylyaeva Anna Borisovna

โรงเรียนมัธยม MBOU หมายเลข 6 Torzhok

  • โครงการนี้เกี่ยวข้องกับการวิจัยเกี่ยวกับปัญหาอินเทอร์เน็ตในสังคมสมัยใหม่และความเป็นจริงของการดำรงอยู่ของโลกที่ไม่มีอินเทอร์เน็ต
  • โครงการครอบคลุมประเด็นต่อไปนี้:
  1. อินเทอร์เน็ตคืออะไร?
  2. ประวัติความเป็นมาของอินเทอร์เน็ต
  3. แหล่งข้อมูลอินเทอร์เน็ต
  4. ด้านบวกและด้านลบของอินเทอร์เน็ต
  5. สังคมสมัยใหม่และอินเทอร์เน็ต
  • วัตถุประสงค์ของโครงการ :

1. ขยายความรู้ของนักเรียนเกี่ยวกับบริการอินเทอร์เน็ตที่มีให้

2. แสดงให้นักเรียนเห็นว่าอินเทอร์เน็ตไม่ใช่รูปแบบหรือเป้าหมายของชีวิต แต่เป็นเพียงผู้ช่วยในชีวิตและกิจกรรมใหม่

3. พัฒนาความสามารถในการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างเหมาะสม

4. ค้นหาว่าอินเทอร์เน็ตใช้กิจกรรมใดบ้าง

  • วัตถุประสงค์ของโครงการ:

1.ทำความคุ้นเคยกับประวัติความเป็นมาของอินเทอร์เน็ต

2. ระบุบริการอินเทอร์เน็ตหลักที่ใช้บ่อยที่สุดในระหว่างกระบวนการวิจัย

3. กำหนดด้านบวกและด้านลบของเครือข่าย

4. ค้นหาว่าการไม่มีอินเทอร์เน็ตสามารถนำไปสู่อะไรผ่านการสำรวจทางสังคมวิทยา

  • คำถามพื้นฐาน

สังคมยุคใหม่สามารถจินตนาการถึงตัวเองโดยไม่มีเครือข่ายระดับโลกได้หรือไม่?

  • ประเด็นปัญหา
  • เหตุใดอินเทอร์เน็ตจึงใช้เวลาส่วนใหญ่สำหรับคนจำนวนมาก?
  • เหตุใดอินเทอร์เน็ตจึงเป็นรูปแบบและจุดประสงค์ของชีวิตผู้คน?
  • โลกสมัยใหม่จะเป็นอย่างไรหากไม่มีอินเทอร์เน็ต?
  • คำถามการศึกษา
  • อินเทอร์เน็ตทั่วโลกคืออะไร?
  • อินเทอร์เน็ตเกิดขึ้นได้อย่างไร?
  • อินเทอร์เน็ตให้บริการอะไรบ้าง?
  • ด้านบวกและด้านลบของเครือข่ายมีอะไรบ้าง?
  • มีการใช้บริการอินเทอร์เน็ตในด้านใดบ้าง?
  • อินเทอร์เน็ต - สมาคม Internetworking ที่ใหญ่ที่สุดและได้รับความนิยมมากที่สุดในโลก ซึ่งปรากฏเมื่อ 30 กว่าปีที่แล้ว เป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ เคเบิล เราเตอร์ ตลอดจนฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์อื่นๆ ที่ช่วยให้การสื่อสารและเอกสารสามารถทำงานบนเครือข่ายได้
  • บริการ

วัตถุประสงค์

เวิลด์ไวด์เว็บ

เวิลด์ไวด์เว็บ

บริการประเภทที่ได้รับความนิยมสูงสุดซึ่งคุณสามารถค้นหาและอ่านเอกสาร HTML ที่อยู่ที่ใดก็ได้บนอินเทอร์เน็ต

อีเมล
อีเมล

บริการอินเทอร์เน็ตประเภทแรกสุด การส่งข้อความจะดำเนินการภายในไม่กี่นาทีและแทบไม่ขึ้นอยู่กับระยะห่างระหว่างสมาชิก

รายชื่อผู้รับจดหมาย

ข่าว

การประชุมทางไกล

การประชุมทางไกลช่วยให้คุณสามารถสนทนาออนไลน์ในหัวข้อที่คุณสนใจได้ ต่างจากอีเมล ข้อความกลุ่มข่าวสารจะถูกจัดกลุ่มตามหัวข้อและไม่ได้ส่งถึงผู้ใช้แต่ละราย แต่จะถูกวางไว้ในกลุ่มข่าวสาร

เอฟทีพี
การคัดลอกไฟล์

มีเซิร์ฟเวอร์ FTP ที่มีข้อมูลที่มีไว้สำหรับการใช้งานสาธารณะ ด้วยโปรแกรมไคลเอนต์ FTP คุณสามารถแลกเปลี่ยนไฟล์กับเซิร์ฟเวอร์ FTP

อาร์ชี่, W.A.I.S.

ค้นหาไฟล์

เซิร์ฟเวอร์พิเศษจัดเก็บข้อมูลเกี่ยวกับไฟล์ที่อยู่บนโหนดอินเทอร์เน็ตแต่ละอัน เมื่อใช้โปรแกรมค้นหาไฟล์ คุณสามารถติดต่อกับเซิร์ฟเวอร์เหล่านี้และค้นหาไฟล์ที่ต้องการได้

  • การติดคอมพิวเตอร์- การเสพติดกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับการใช้คอมพิวเตอร์ ส่งผลให้กิจกรรมอื่นๆ ลดลงอย่างมาก และจำกัดการสื่อสารกับผู้อื่น การติดคอมพิวเตอร์พบได้บ่อยที่สุดในวัยเด็กและวัยรุ่น โดยเฉพาะในเด็กผู้ชาย สัญญาณของการติดคอมพิวเตอร์ไม่ใช่เวลาที่ใช้กับคอมพิวเตอร์ แต่เป็นความสนใจของเด็กที่มีต่อคอมพิวเตอร์และการปฏิเสธกิจกรรมอื่น ๆ

ข้อดีของอินเทอร์เน็ต:

  • ความรวดเร็วในการรับใดๆ

ข้อมูล;

  • การสื่อสาร;
  • การตระหนักรู้ในตนเอง
  • รับเพิ่มเติม

การศึกษา;

  • การขยายอาณาเขต

ขอบเขต;

  • การจัดหาเวลาว่าง
  • การก่อตัวของข้อมูล

ความสามารถรวมถึงความสามารถในการทำงานกับข้อมูล: ค้นหา รับ วิเคราะห์ จัดระบบ

zirate และการใช้งาน

ข้อเสียของอินเทอร์เน็ต:

  • ข้อมูลที่ไม่ถูกต้องสับสนวุ่นวาย
  • การรับและส่งข้อมูลอันเป็นเท็จ
  • การก่อตัวของแนวคิดที่ไม่น่าเชื่อถือเกี่ยวกับวัตถุ ปรากฏการณ์ และกระบวนการ
  • ความเสื่อมโทรมของสุขภาพ: การสูญเสียการมองเห็น, ความโค้งของท่าทาง, ความผิดปกติของพัฒนาการทางจิตและทางปัญญา;
  • ความบ้าคลั่งคอมพิวเตอร์

เว็บไซต์ที่มีประโยชน์

ดูตัวอย่าง:

หากต้องการใช้ตัวอย่างการนำเสนอ ให้สร้างบัญชี Google และเข้าสู่ระบบ: https://accounts.google.com


คำอธิบายสไลด์:

โลกบนเครือข่ายทั่วโลก

โครงการนี้เป็นการวิจัยเกี่ยวกับปัญหาอินเทอร์เน็ตในสังคมสมัยใหม่และความเป็นจริงของโลกที่ไม่มีอินเทอร์เน็ต เป้าหมายของโครงการ: 1. เพื่อขยายความรู้ของนักเรียนเกี่ยวกับบริการอินเทอร์เน็ตที่มีให้; 2. แสดงให้นักเรียนเห็นว่าอินเทอร์เน็ตไม่ใช่รูปแบบหรือเป้าหมายของชีวิต แต่เป็นเพียงผู้ช่วยในชีวิตและกิจกรรมใหม่ วัตถุประสงค์ของโครงการ: 1. ทำความคุ้นเคยกับประวัติความเป็นมาของอินเทอร์เน็ต 2. กำหนดบริการอินเทอร์เน็ตหลักที่ใช้บ่อยที่สุดในระหว่างกระบวนการวิจัย 3. กำหนดด้านบวกและด้านลบของเครือข่าย 4. ค้นหาว่าการไม่มีอินเทอร์เน็ตสามารถนำไปสู่อะไรผ่านการสำรวจทางสังคมวิทยา คำถามพื้นฐาน: สังคมสามารถจินตนาการถึงตัวเองโดยไม่มีเครือข่ายระดับโลกได้หรือไม่

กระทรวงกลาโหมสหรัฐฯ พ.ศ. 2512 เท็ดเนลสันในทศวรรษ 1960 พ.ศ. 2534 การเข้าถึงอินเทอร์เน็ต พ.ศ. 2536 พ.ศ. 2523 ทิม เบอร์เนอร์ส ลี

แบบสำรวจในหัวข้อ “อินเทอร์เน็ต” มีผู้ตอบแบบสำรวจจำนวน 380 ราย ในจำนวนนี้ 6-10 ปี – 210 คน 11-16 ปี – 115 คน อายุ 26-55 ปี – 55 คน

กระทรวงการศึกษาทั่วไปและวิชาชีพแห่งสหพันธรัฐรัสเซีย

สถาบันการศึกษาเทศบาล

โรงเรียนมัธยมหมายเลข 1

รายงานการวิเคราะห์

สำหรับระยะเวลาการรับรองระหว่างกัน

(2548-2553)

ครูไอที

กรีบอฟสกายา นาตาลียา อิวานอฟนา

2 ก.ค.

คามีชลอฟ 2010

บทนำ…………………………………………………………………………………… 3

1. ส่วนการวิเคราะห์…………………………………………5

1.1 พื้นฐานทฤษฎีการสอนโดยใช้วิธีโครงงานสร้างสรรค์... 5

1.2 ข้อดีของวิธีโครงการ…………………………………………….. 8

1.3 หัวข้อโครงการ…………………………………………14

1.4. ขั้นตอนการออกแบบ………………………………………………15

1.5 การประเมินโครงการสร้างสรรค์ เกณฑ์การประเมิน……….18

1.6 การประยุกต์วิธีโครงงานระหว่างการพัฒนารายวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ขั้นพื้นฐาน………………………………………………………………20

1.7 ตารางตัวบ่งชี้คุณภาพการฝึกอบรม…………………………….24

2. การวิเคราะห์เงื่อนไขการเติบโตทางวิชาชีพของครูในช่วงระยะเวลาการรับรองระหว่างกัน………………………………………………………….26

ส่วนการออกแบบ………………………………………………………28

สรุป………………………………………………………………………31

วรรณคดี………………………………………………………………………........32

ภาคผนวก………………………………………………………………..33

การแนะนำ

กิจกรรมเป็นหนทางเดียวสู่ความรู้

เบอร์นาร์ดโชว์

ภารกิจหลักของการปรับปรุงการศึกษาของรัสเซียให้ทันสมัยคือการเพิ่มการเข้าถึง คุณภาพ และประสิทธิภาพ สิ่งนี้สันนิษฐานว่าไม่เพียงแต่การเปลี่ยนแปลงขนาดใหญ่ โครงสร้าง องค์กรและเศรษฐกิจเท่านั้น แต่ประการแรกคือการต่ออายุครั้งสำคัญ เพื่อให้สอดคล้องกับข้อกำหนดของเวลาและภารกิจในการพัฒนาประเทศ

ในสภาวะปัจจุบัน ผู้สำเร็จการศึกษาระดับมัธยมปลายจะมีความรู้เชิงลึกและมั่นคงไม่เพียงพออีกต่อไป เขาต้องการ

  • พัฒนาความคิด
  • ความสามารถในการใช้ความรู้ในสถานการณ์ที่เปลี่ยนแปลงไป
  • ความสามารถในการแก้ไขปัญหาอย่างมีความสามารถและสร้างสรรค์
  • ความสามารถในการปกป้องมุมมองของตนเอง
  • ที่จะมั่งคั่งฝ่ายวิญญาณ
  • ความปรารถนาที่จะมีชีวิตการทำงานอิสระที่กระตือรือร้น

ในเรื่องนี้ครูจะต้องจัดโครงสร้างงานในลักษณะเพื่อให้แน่ใจว่ามีการพัฒนาบุคลิกภาพของนักเรียนแบบองค์รวม

ในการดำเนินกิจกรรมการสอนในระดับครู การวิเคราะห์สถานะการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ได้ดำเนินการจากมุมมองของการนำวิธีการของโครงการสร้างสรรค์ไปใช้ โดยทั่วไปแล้วทั้งหมดนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อส่งเสริมการพัฒนาคุณธรรมโดยรวมของแต่ละบุคคลดังนั้นจึงเป็นไปได้ระบุสิ่งต่อไปนี้ความขัดแย้ง:

  1. ระหว่างข้อกำหนดของมาตรฐานการศึกษาของรัฐกับระดับการศึกษาของผู้สำเร็จการศึกษาโรงเรียนบางส่วน
  2. ระหว่างลักษณะทางทฤษฎีของการฝึกอบรมกับความเป็นจริงของกิจกรรมภาคปฏิบัติของนักเรียน
  3. การปรากฏตัวของความคิดเกี่ยวกับความจำเป็นในการสร้างความรู้แบบองค์รวมและความรู้เทคนิควิธีการและวิธีการของกิจกรรมการเรียนรู้ไม่เพียงพอ
  4. ระหว่างความรู้เกี่ยวกับปรากฏการณ์และการไม่สามารถถ่ายทอดความรู้นี้ไปสู่ขอบเขตของกิจกรรมภาคปฏิบัติ

จากความขัดแย้งที่ระบุและการวิเคราะห์วรรณกรรมทางจิตวิทยาและการสอน ปัญหาการวิจัยคือการพัฒนาและยืนยันในทางทฤษฎีการใช้วิธีโครงงานในกระบวนการสร้างระบบทัศนคติต่อการเรียนรู้ที่เหมาะสมของนักเรียน

จากข้อมูลข้างต้น หัวข้อของรายงานการวิเคราะห์ถูกกำหนด:

“การใช้วิธีโครงงานในการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน”

วัตถุประสงค์ของการศึกษา- กระบวนการพัฒนาตนเองทางวิชาชีพในช่วงระหว่างการรับรอง

สาขาวิชาที่ศึกษา – เงื่อนไขการสอนเพื่อพัฒนาความสามารถเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียนในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์เพื่อเป็นเงื่อนไขในการพัฒนาตนเองทางวิชาชีพ

วัตถุประสงค์ของรายงานการวิเคราะห์:

เพื่อวิเคราะห์เงื่อนไขที่มีส่วนในการพัฒนาทักษะการวิจัยของนักศึกษาผ่านกิจกรรมการศึกษาและการพัฒนาตนเองทางวิชาชีพในช่วงระยะเวลาการรับรองระหว่างกัน

สมมติฐาน: การนำไปปฏิบัติ วิธีการโครงงานในกิจกรรมการสอนส่งเสริมความสามารถในการสื่อสารและความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน

ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ สมมติฐาน และคำนึงถึงลักษณะเฉพาะของหัวข้อการวิจัย มีการกำหนดสิ่งต่อไปนี้:งาน:

  1. เพื่อศึกษาระดับการพัฒนาทักษะการวิจัยของนักศึกษา
  2. เพื่อพัฒนาความสามารถของนักเรียนในการสรุปและจัดระบบความรู้ที่ได้รับ
  3. ระบุปัญหาในการพัฒนาความสามารถเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียน
  4. เพิ่มศักยภาพทางวิชาชีพและส่วนบุคคลผ่านการศึกษาด้วยตนเองและการฝึกอบรมหลักสูตร

1. ส่วนวิเคราะห์.

1.1 รากฐานทางทฤษฎีการสอนโดยใช้วิธีโครงงานสร้างสรรค์

ครูวิทยาการคอมพิวเตอร์เผชิญกับงานที่สำคัญที่สุด: ไม่เพียงแต่จะถ่ายทอดความรู้จำนวนหนึ่งแก่นักเรียนตามข้อกำหนดสมัยใหม่ของความก้าวหน้าทางสังคมและวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เพื่อพัฒนาทักษะของพวกเขา แต่ที่สำคัญที่สุดคือ นักเรียนจะต้องได้รับการปลูกฝังด้วย ความปรารถนาที่จะพัฒนาความรู้อย่างต่อเนื่องความสามารถในการเติมเต็มและนำไปใช้ในทางปฏิบัติอย่างอิสระ

การสอนสมัยใหม่ควรเน้นที่ความสนใจและความต้องการของนักเรียนและอิงจากประสบการณ์ส่วนตัวของเด็ก ภารกิจหลักของการศึกษาคือการศึกษาความเป็นจริงโดยรอบอย่างแท้จริง ครูและนักเรียนเดินบนเส้นทางนี้ร่วมกันจากโครงการหนึ่งไปยังอีกโครงการหนึ่ง

วิธีการทำโครงงานขึ้นอยู่กับการพัฒนาทักษะการรับรู้และความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน ความสามารถในการสร้างความรู้อย่างอิสระ ความสามารถในการนำทางในพื้นที่ข้อมูล และการพัฒนาการคิดเชิงวิพากษ์ หลักสูตรที่ใช้วิธีการนี้อย่างต่อเนื่องถูกจัดโครงสร้างเป็นชุดของโครงการที่เกี่ยวข้องกันซึ่งเกิดจากปัญหาชีวิตต่างๆ เพื่อให้แต่ละโครงการใหม่เสร็จสมบูรณ์ (คิดโดยเด็กเอง กลุ่ม ชั้นเรียน อิสระหรือมีส่วนร่วมของครู) จำเป็นต้องแก้ไขปัญหาที่น่าสนใจ มีประโยชน์ และในชีวิตจริงหลายประการ เด็กจะต้องสามารถประสานความพยายามของเขากับความพยายามของผู้อื่นได้ เพื่อให้ประสบความสำเร็จ เขาต้องได้รับความรู้ที่จำเป็นและทำงานเฉพาะด้านด้วยความช่วยเหลือ โครงการในอุดมคติคือโครงการที่ต้องใช้ความรู้จากสาขาต่างๆ เพื่อแก้ไขปัญหาทั้งหมด

วิธีโครงงานสามารถนำไปใช้ในการศึกษาได้ทุกวิชา ตัวอย่างของการใช้วิธีการของโครงการในการทำงานของสถาบันการศึกษาต่างๆ ทำให้สามารถเน้นด้านบวกของวิธีการของโครงการที่มีความสำคัญต่อการสอน:

· มุ่งเน้นการเรียนรู้แบบรายบุคคล

· ความเข้มข้นของการสอน

· การกระตุ้นความคิดริเริ่มและการเติบโตของความเป็นไปได้ที่สร้างสรรค์

แน่นอนว่าการวิเคราะห์สมัยใหม่เกี่ยวกับการสอนของวิธีการของโครงการยังเผยให้เห็นจุดอ่อนของวิธีการนี้:

· พัฒนาการคิดเชิงทฤษฎีของนักเรียนไม่เพียงพอ

· ลดบทบาทของครูให้เหลือเพียงที่ปรึกษาเท่านั้น

· ไม่สามารถพัฒนาแนวทางทั่วไปในการแก้ปัญหาได้

การเรียนรู้ด้วยโครงงานถูกกำหนดตามเวลา ความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีจำเป็นต้องมีการพัฒนาวิธีการกิจกรรมการเรียนรู้อย่างอิสระที่มีประสิทธิภาพซึ่งทุกคนสามารถเข้าถึงได้ การคิดเชิงออกแบบยังรวมถึงวิธีการพื้นฐานของความรู้ความเข้าใจที่จำเป็นในกิจกรรมสร้างสรรค์ใด ๆ ผู้เชี่ยวชาญมองว่าการพัฒนาของมันถือเป็นองค์ประกอบที่จำเป็นของระบบการศึกษาทั่วไป แต่ในขณะเดียวกัน เพื่อพัฒนาแนวคิดการออกแบบ คุณต้องมี:

· ความต่อเนื่องในการสร้างวัฒนธรรมโครงการ

· ความเพียงพอของผู้ให้บริการวัฒนธรรมโครงการจำนวนมากที่ "วิกฤต" ซึ่งการฝึกอบรมและการศึกษาเตรียมและให้ความเข้าใจที่แน่นอนเกี่ยวกับการบูรณาการความรู้ต่างๆ

· การมีระบบการสื่อสารที่จัดตั้งขึ้นเพื่อการเผยแพร่วัฒนธรรมโครงการอย่างเสรี

บทบัญญัติพื้นฐานที่จำเป็นสำหรับการใช้วิธีโครงการในกระบวนการศึกษาคือ:

· กิจกรรมอิสระหรือกิจกรรมร่วมกันของนักเรียนในกลุ่มที่ทำงานในโครงการ

· ความสามารถในการใช้การวิจัย ปัญหา วิธีการค้นหา วิธีการทำกิจกรรมสร้างสรรค์ร่วมกัน

· ความเชี่ยวชาญของวัฒนธรรมการสื่อสารในทีมเล็ก ๆ ที่แตกต่างกัน (ความสามารถในการฟังพันธมิตรอย่างใจเย็น แสดงมุมมองของเหตุผล ช่วยเหลือพันธมิตรในความยากลำบากที่เกิดขึ้นระหว่างการทำงาน มุ่งเน้นไปที่ผลลัพธ์ร่วมกัน)

· ความสามารถในการกระจายบทบาท (ความรับผิดชอบ) เพื่อทำงานทั่วไปให้สำเร็จ โดยตระหนักถึงความรับผิดชอบต่อผลลัพธ์ร่วมกันและต่อความสำเร็จของพันธมิตรแต่ละราย

การพัฒนาความสามารถเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียนนั้นดำเนินการในหลาย ๆ ด้าน: ความรู้พิเศษในรูปแบบของเกมการศึกษา, การแก้ปัญหาด้านความบันเทิง, การแข่งขัน; พัฒนากิจกรรมสร้างสรรค์สำหรับนักเรียนแต่ละกลุ่มอายุ และแน่นอน โครงการสร้างสรรค์

วิธีการทำโครงงานช่วยแก้ปัญหาการเรียนรู้มากมาย ทั้งการสอน การพัฒนา และการศึกษา เมื่อทำโครงงานใดโครงการหนึ่งเสร็จสิ้น เด็กๆ จะสรุปความรู้ทั้งหมดในด้านนี้และเรียนรู้สิ่งใหม่ๆ

E. S. Polat ให้คำจำกัดความของวิธีการโครงการในความหมายสมัยใหม่ดังต่อไปนี้:“...วิธีการ” ซึ่งเกี่ยวข้องกับ “เทคนิคการศึกษาและความรู้ความเข้าใจชุดหนึ่งที่ทำให้สามารถแก้ไขปัญหาเฉพาะอันเป็นผลมาจากการกระทำที่เป็นอิสระของนักเรียนโดยต้องนำเสนอผลลัพธ์เหล่านี้”

ออกแบบ - เป็นกิจกรรมที่ดำเนินการในสภาพแวดล้อม (ธรรมชาติและประดิษฐ์) การศึกษาแบบโครงงานคือการศึกษาที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้ความรู้ในรูปแบบของโครงการในด้านหนึ่ง และอีกด้านหนึ่งคือการเรียนรู้ที่จะใช้ความรู้เก่าและใหม่ในรูปแบบของโครงการใหม่

แน่นอนว่าคอมเพล็กซ์การศึกษามัลติมีเดียสมัยใหม่มอบโอกาสที่ดีสำหรับการศึกษาสาขาวิชาของโรงเรียนอย่างมีประสิทธิภาพ วิธีการของโครงการซึ่งไม่เหมือนใครช่วยปรับปรุงคุณภาพของการฝึกอบรมด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์สร้างความสัมพันธ์แบบสหวิทยาการและเพิ่มประสิทธิภาพในการศึกษาวินัยของโรงเรียนสำหรับ ที่ได้ดำเนินโครงการไปแล้ว

วิธีการทำโครงงานมีส่วนช่วยในการสร้างความภาคภูมิใจในตนเองที่เพียงพอของนักเรียน เพิ่มภาพลักษณ์ในสภาพแวดล้อม เสริมสร้าง "ฉันเอง" "ฉันจะทำ" "ฉันทำได้" การอนุรักษ์และส่งเสริม “ความเป็นอิสระ” โดยกำเนิดของเด็กถือเป็นภารกิจที่สำคัญที่สุดในการศึกษาของคนรุ่นใหม่

พื้นฐานของวิธีการของโครงการคือแนวทางมนุษยนิยมต่อเทคโนโลยีและระบบเทคโนโลยีที่เน้นโครงงานสร้างสรรค์สำหรับการสอนเด็กนักเรียน ด้วยแนวทางนี้ เทคโนโลยีไม่ได้ถูกสร้างขึ้นเพื่อชัยชนะ แต่เพื่อแก้ปัญหาทางเทคโนโลยีที่ช่วยปรับปรุงชีวิตมนุษย์ รับประกันอายุขัยที่มีความสุขของเด็ก อนุรักษ์และปรับปรุงสภาพแวดล้อมของมนุษย์ และอวกาศ

ด้วยแนวทางนี้ นักเรียนควรศึกษาไม่เพียงแต่เทคโนโลยีเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเทคโนโลยีด้วย ซึ่งเทคโนโลยีเป็นวิธีการแก้ปัญหากระบวนการทางเทคโนโลยีที่ตรงตามข้อกำหนดของการยศาสตร์และการออกแบบ เรากำลังพูดถึงการสร้างและการศึกษาระบบเทคโนโลยี (ไม่ใช่ด้านเทคนิค) ที่จะมุ่งเป้าไปที่การปรับปรุงชีวิตมนุษย์ การอนุรักษ์และเสริมสร้างธรรมชาติของชนพื้นเมือง ศูนย์กลางของเทคโนโลยีดังกล่าวคือการมีอายุยืนยาวอย่างมีความสุขของบุคคล

สิ่งที่สร้างขึ้นด้วยใจของตัวเองและทำด้วยมือของตัวเอง โดยคำนึงถึงความสำเร็จของความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ข้อกำหนดของการออกแบบและจรรยาบรรณทางเทคโนโลยี ทำให้บุคคลมีเมตตามากขึ้น มีมนุษยธรรมมากขึ้น และประหยัดมากขึ้น การศึกษาด้านแรงงานของนักเรียนในกระบวนการทำความเข้าใจวัฒนธรรมเทคโนโลยี การออกแบบ และกิจกรรมทางเทคโนโลยีผ่านกิจกรรมการศึกษาและการเล่นเกม การศึกษาและการทดลอง และกิจกรรมการศึกษาและการผลิต

สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่าโครงการสร้างสรรค์ควรมีความหลากหลายตามรูปแบบเฉพาะ - จากง่ายไปจนถึงซับซ้อน: การอุ่นเครื่อง - งานด้านความรู้ความเข้าใจที่ออกแบบมาเพื่อเตรียมเด็กให้พร้อมสำหรับการปฏิบัติงานสร้างสรรค์ (โครงการ) งานค้นหาเชิงตรรกะ - เพื่อพัฒนาความจำความสนใจจินตนาการการสังเกต ค้นหางานในระดับต่าง ๆ บางส่วน - เพื่อการพัฒนาความคิดอิสระและไม่ได้มาตรฐาน และสุดท้ายคืองานสร้างสรรค์ซึ่งออกแบบมาเพื่อกิจกรรมการค้นหาและการประยุกต์ใช้ความรู้อย่างสร้างสรรค์

1.2 ข้อดีของวิธีโครงการ

  • นักเรียนเห็นผลลัพธ์สุดท้ายต่อหน้าพวกเขา - วิดีโอที่พวกเขาสร้างขึ้นเอง ทุ่มเทจิตวิญญาณ และด้วยเหตุนี้จึงคุ้มค่าที่จะทำงานหนัก การสร้างสิ่งที่สวยงามด้วยมือของคุณเองเป็นการยกย่องบุคคลในสายตาของเขาเองและให้ความรู้แก่เขาอย่างมีศีลธรรม
  • การดำเนินการบทเรียนโดยใช้วิธีโครงการสร้างสรรค์ช่วยให้คุณสามารถระบุและพัฒนาความสามารถและความสามารถเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียน สอนวิธีแก้ปัญหาที่ไม่ปกติใหม่และระบุคุณสมบัติทางธุรกิจของพนักงานประเภทใหม่
  • การตัดสินใจด้วยตนเองอย่างมืออาชีพ - เมื่อทำโครงงานสร้างสรรค์เสร็จนักเรียนจะคิดถึงคำถาม: ฉันมีความสามารถอะไร, จะนำความรู้ไปใช้ที่ไหน, สิ่งที่ยังต้องทำและสิ่งที่ต้องเรียนรู้เพื่อไม่ให้ซ้ำซ้อนบนเส้นทาง ของชีวิต.
  • เมื่อเลือกหัวข้อโครงงาน ความสามารถส่วนบุคคลของนักเรียนจะถูกนำมาพิจารณา: แข็งแกร่ง - ซับซ้อน, อ่อนแอ - ตามความสามารถที่แท้จริงของพวกเขา การทำงานเป็นรายบุคคลกับนักเรียนยังหมายถึงการเรียนรู้เกี่ยวกับบุคลิกภาพ ลักษณะนิสัย และนิสัยของแต่ละคนด้วย การยอมรับนักเรียนในสิ่งที่เขาเป็นคุณต้องทำทุกอย่างที่เป็นไปได้เพื่อให้ความดีและความกรุณาในจิตวิญญาณรวมกับความปรารถนาและความสามารถกลายเป็นพื้นฐานสำหรับการสร้างผลิตภัณฑ์ที่ตั้งใจไว้
  • การเรียนรู้จากโครงงานพัฒนาแง่มุมทางสังคมของบุคลิกภาพของนักเรียนโดยการให้เขามีส่วนร่วมในกิจกรรมต่างๆ ในความสัมพันธ์ทางสังคมและอุตสาหกรรมอย่างแท้จริง ช่วยปรับตัวในสภาพแวดล้อมที่มีการแข่งขัน และปลูกฝังให้นักเรียนมีความรู้และทักษะที่สำคัญ

การออกแบบในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์

จะทำให้เด็กนักเรียนสนใจการออกแบบได้อย่างไร?

การกำหนดคำถามนี้มีข้อยืนยันว่าแก่นแท้ของแรงจูงใจสำหรับกิจกรรมโครงการคือช่วงความสนใจที่เฉพาะเจาะจงสำหรับแต่ละกลุ่มอายุ

ดังนั้นเด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่าจึงมีความปรารถนาที่จะสร้างวัตถุที่กระตุ้นความสนใจ การเลียนแบบ และความคาดหวังถึงความสำเร็จส่วนบุคคล แม้ว่านักเรียนมัธยมต้นจะมุ่งสู่การเลือกสิ่งของที่คุ้นเคยและ "จำเป็น" และมุ่งเป้าไปที่ผลลัพธ์ที่ประสบความสำเร็จ แต่พวกเขาก็แสดงให้เห็นถึงความพยายามที่จะบรรลุถึงความคิดริเริ่มสร้างสรรค์แล้ว นักเรียนมัธยมปลายมีลักษณะพิเศษคือการมุ่งเน้นไปที่การทำความเข้าใจกระบวนการ ความปรารถนาที่จะทดสอบความสามารถของตนเอง และความคาดหวังในความคิดสร้างสรรค์ แม้ว่าพวกเขาจะมีความปรารถนาที่จะประสบความสำเร็จส่วนบุคคลและการปฏิบัติงานโดยปราศจากปัญหาก็ตาม

เป็นไปไม่ได้ที่จะไม่คำนึงถึงลักษณะการจัดประเภทของบุคลิกภาพ เด็กที่มีความคิดสร้างสรรค์มีความสนใจในการค้นหาวิธีแก้ปัญหา ตอบคำถามและปัญหาต่างๆ

ครูสามารถใช้ขั้นตอนบางอย่างเพื่อสร้างความสนใจในงานออกแบบและกระบวนการออกแบบได้ เช่น:

คำอธิบายสาระสำคัญของวิธีการออกแบบคือการแนะนำแนวคิดกว้างๆ ของ “โครงการ” โดยใช้ตัวอย่างทางวิศวกรรม การออกแบบ เศรษฐศาสตร์ สังคม และประเภทอื่นๆ พร้อมนำเสนอเป็นแนวทางในการปรับปรุงด้านเทคนิค เศรษฐกิจ สังคม ตัวชี้วัดตามหลักสรีระศาสตร์และสิ่งแวดล้อมของการผลิตสินค้าผลิตภัณฑ์และบริการ

เป้าหมายการออกแบบ

เมื่อทำโครงงานเสร็จสิ้น นักเรียนจะต้องได้รับความเข้าใจเกี่ยวกับวงจรชีวิตของผลิตภัณฑ์ผ่านประสบการณ์ของตนเอง ตั้งแต่การเริ่มต้นแนวคิดไปจนถึงการนำวัสดุไปใช้และการนำไปใช้ในทางปฏิบัติ ในเวลาเดียวกัน สิ่งสำคัญของการออกแบบคือการเพิ่มประสิทธิภาพของโลกวัตถุประสงค์ ความสัมพันธ์ของต้นทุน และผลลัพธ์ที่บรรลุผล

ในระหว่างการออกแบบ ประสบการณ์จะได้รับในการใช้ความรู้เพื่อแก้ไขปัญหาที่เรียกว่าปัญหาที่ไม่ถูกต้อง เมื่อข้อมูลขาดแคลนหรือมากเกินไป และไม่มีมาตรฐานในการแก้ปัญหา

จึงเปิดโอกาสให้ได้รับประสบการณ์ที่สร้างสรรค์ เช่น การผสมผสานและปรับปรุงโซลูชันที่เป็นที่รู้จักให้ทันสมัยเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ใหม่ที่กำหนดโดยการเปลี่ยนแปลงเงื่อนไขภายนอก

การออกแบบช่วยให้คุณเพิ่มระดับทักษะการสื่อสารเช่น ขยายขอบเขตของการสื่อสารที่สร้างสรรค์และมีเป้าหมาย ปรับปรุงโดยความสม่ำเสมอของกิจกรรม

เป้าหมายสำคัญของการออกแบบวิทยาการคอมพิวเตอร์คือการวินิจฉัย ซึ่งช่วยให้สามารถประเมินผลลัพธ์เป็นพลวัตของการพัฒนาของนักเรียนแต่ละคน เช่นเดียวกับการระบุเด็กที่มีความคิดสร้างสรรค์ (“มีพรสวรรค์”) และรักษาและกระตุ้นกิจกรรม (การศึกษา) ของพวกเขาในอนาคต . การติดตามการดำเนินกิจกรรมโครงการช่วยให้เราได้รับข้อมูลเกี่ยวกับการก่อตัวของชีวิตนักเรียนและการตัดสินใจด้วยตนเองอย่างมืออาชีพ ควรพิจารณาว่าเป้าหมายการออกแบบจะบรรลุเป้าหมายเมื่อประเมินประสิทธิผลของความพยายามในการสอนของครูและกระบวนการศึกษาโดยพลวัตของการเติบโตของตัวบ่งชี้ที่บันทึกไว้สำหรับกลุ่มการศึกษาและ (หรือ) สำหรับนักเรียนแต่ละคน:

ความปลอดภัยของข้อมูล (แนวคิด ความรู้ อรรถาภิธาน ความเข้าใจ)

ความรู้เชิงหน้าที่ (การศึกษาทัศนคติและคำอธิบาย ข้อความที่เป็นลายลักษณ์อักษร ความสามารถในการถามคำถามที่สร้างสรรค์)

จัดการวัตถุทางเทคนิค การทำงานที่ปลอดภัย ฯลฯ)

ทักษะทางเทคโนโลยี (ความสามารถในการปฏิบัติงานด้านแรงงานที่เรียนรู้มาก่อนหน้านี้, การใช้เครื่องมือและเครื่องจักรอย่างเชี่ยวชาญ);

บรรลุระดับคุณภาพที่กำหนด เข้าใจคุณสมบัติและวัสดุ รับประกันความปลอดภัยส่วนบุคคล องค์กรที่มีเหตุผลของสถานที่ทำงาน ฯลฯ

ความพร้อมทางปัญญา (ความสามารถในการวาจาการปฏิบัติงาน, การทำความเข้าใจการกำหนดงานทางทฤษฎีและการปฏิบัติทางการศึกษา, ความจุหน่วยความจำที่เพียงพอ, การเปรียบเทียบวัตถุตามขนาด, รูปร่าง, สี, วัสดุและวัตถุประสงค์, การรับรู้ข้อมูลใหม่อย่างมีสติ, ความสามารถในการใช้วรรณกรรม ฯลฯ . สำหรับการวางแผนกิจกรรมอย่างมีเหตุผลรวมถึงการร่วมกับผู้อื่น);

การเตรียมพร้อมตามเจตนารมณ์ (ความปรารถนาที่จะทำงานด้านการศึกษาที่ได้รับมอบหมายให้สำเร็จ ทัศนคติที่เอาใจใส่ต่อคำพูดของครูและสถานการณ์การเรียนรู้ การรักษาวัฒนธรรมการทำงาน ปฏิสัมพันธ์ที่เป็นมิตรกับนักเรียนคนอื่น ๆ ความปรารถนาที่จะทำงาน (งาน) ให้สำเร็จด้วยคุณภาพในระดับสูง ทัศนคติที่อดทน ต่อความคิดเห็น ความปรารถนาและคำแนะนำ หัวข้อทางเลือกในการทำงานให้สำเร็จ การเอาชนะอุปสรรคทางจิตวิทยาและการรับรู้ได้สำเร็จ ความสามารถในการร้องขอและรับความช่วยเหลือ ฯลฯ)

การใช้วิธีการของโครงการมีส่วนทำให้เกิดปฏิสัมพันธ์และความสัมพันธ์ระหว่างเด็กนักเรียนกับผู้ใหญ่ซึ่งความพยายามเชิงสร้างสรรค์ของแต่ละบุคคลได้รับการตระหนักถึงเพื่อให้บรรลุเป้าหมายไม่เพียง แต่บรรลุผลตามที่วางแผนไว้เท่านั้น แต่ยังรวมถึง พัฒนาการของโลกภายในของบุคคลที่กำลังเติบโตเกิดขึ้น บทบาททางการศึกษาของการออกแบบขึ้นอยู่กับการสะท้อนของความสัมพันธ์ด้านแรงงานเหล่านี้ในชีวิตทางจิตวิญญาณของนักเรียน ในการหักเหของความรู้สึกและความคิดของพวกเขา ในความกว้างและความลึกของความพยายามตามเจตนารมณ์ของแต่ละบุคคล การส่งเสริมความรักในการทำงานเป็นหัวใจหลักของการศึกษาด้านแรงงานโดยทั่วไปจะเป็นไปได้ก็ต่อเมื่อเด็กตื้นตันใจกับความงดงามของความสัมพันธ์ระหว่างผู้คนที่เกิดขึ้นในกระบวนการแรงงาน

การดำเนินโครงการสร้างสรรค์ถือเป็นแง่มุมหนึ่งของการศึกษา มีวัตถุประสงค์เพื่อให้เด็กและวัยรุ่นตระหนักถึงคุณค่าของการเริ่มต้นชีวิตการทำงาน ทัศนคติทางศีลธรรมและคุณค่าต่อการทำงานรวมถึงความเข้าใจไม่เพียงแต่ทางสังคมเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความสำคัญส่วนบุคคลในฐานะที่เป็นแหล่งที่มาของการพัฒนาตนเองและเงื่อนไขสำหรับการตระหนักรู้ในตนเองของแต่ละบุคคล ในกรณีนี้ ปัจจัยสำคัญจะกลายเป็นความสามารถที่สร้างขึ้นของบุคคลเพื่อสัมผัสกับความสุขจากกระบวนการและผลของงาน การเล่นของพลังทางปัญญา ความตั้งใจ และทางกายภาพ

ในแต่ละขั้นตอน การออกแบบจะต้องเชื่อมโยงความหมายของเด็กกับการกระทำและการกระทำด้วยความคิด วัฒนธรรมด้านมนุษยธรรมกับวัฒนธรรมทางเทคนิค ทำงานด้วยความคิดสร้างสรรค์ กิจกรรมทางศิลปะกับการออกแบบและการก่อสร้าง ผลที่ตามมาด้านสิ่งแวดล้อมและสังคมจากการเปลี่ยนแปลงโลกแห่งวัตถุประสงค์

การจัดโครงการจำเป็นต้องได้รับการฝึกอบรมพิเศษอย่างระมัดระวังสำหรับครูและนักเรียน ครูจะต้อง:

· ความสามารถในการดูและเลือกหัวข้อโครงการที่น่าสนใจและสำคัญที่สุดในทางปฏิบัติ

·ครอบครองคลังแสงของการวิจัยและวิธีการค้นหาความสามารถในการจัดงานวิจัยและงานอิสระของนักศึกษา

· การปรับทิศทางงานการศึกษาทั้งหมดของนักเรียนในสาขาวิชาของตนโดยจัดลำดับความสำคัญของกิจกรรมอิสระประเภทต่างๆ ของนักเรียน กิจกรรมอิสระประเภทเดี่ยว คู่ กลุ่ม กิจกรรมอิสระการวิจัย การค้นหา การวางแผนสร้างสรรค์ นี่ไม่ได้หมายความว่าเราควรละทิ้งงานประเภทเดิมๆ วิธีการอธิบายและอธิบายและการสืบพันธุ์ ระบบบทเรียนในห้องเรียน และรูปแบบการทำงานส่วนหน้าแบบรวมกลุ่มโดยสิ้นเชิง มันเกี่ยวกับลำดับความสำคัญ การเน้นที่เปลี่ยนไป และไม่มีอะไรเพิ่มเติม

· ความเชี่ยวชาญในศิลปะการสื่อสาร ซึ่งรวมถึงความสามารถในการจัดระเบียบและดำเนินการอภิปรายโดยไม่ต้องกำหนดมุมมองของใคร

· ความสามารถในการสร้างแนวคิดใหม่ๆ และชี้นำนักเรียนให้ค้นหาวิธีแก้ปัญหา

· ความสามารถในการสร้างและรักษาทัศนคติทางอารมณ์เชิงบวกที่มั่นคงในกลุ่มโครงการ

· ความรู้เชิงปฏิบัติเกี่ยวกับภาษาของพันธมิตร ความตระหนักรู้ที่เพียงพอเกี่ยวกับวัฒนธรรมและประเพณีของประชาชน โครงสร้างรัฐและการเมืองของประเทศ ประวัติศาสตร์ (โครงการระหว่างประเทศ)

· ความรู้คอมพิวเตอร์

· ความสามารถในการบูรณาการองค์ความรู้จากสาขาต่างๆ เพื่อแก้ไขปัญหาของโครงการที่เลือก

นักเรียนจะต้อง:

· ความรู้และความเชี่ยวชาญในวิธีการวิจัยขั้นพื้นฐาน (การวิเคราะห์วรรณกรรม การค้นหาแหล่งข้อมูล การรวบรวมและประมวลผลข้อมูล คำอธิบายทางวิทยาศาสตร์ของผลลัพธ์ที่ได้รับ การตั้งสมมติฐาน วิธีการแก้ไข)

· ความรู้คอมพิวเตอร์: ความสามารถในการป้อนและแก้ไขข้อมูล (ข้อความ กราฟิก) การประมวลผลข้อมูลเชิงปริมาณที่ได้รับโดยใช้โปรแกรมสเปรดชีต การใช้ฐานข้อมูล การพิมพ์ข้อมูลบนเครื่องพิมพ์

· มีทักษะในการสื่อสาร

· ความสามารถในการบูรณาการความรู้ที่ได้รับมาก่อนหน้านี้ในวิชาวิชาการต่างๆ เพื่อแก้ปัญหาความรู้ความเข้าใจอย่างอิสระ

งานออกแบบ

ในกระบวนการทำงานโครงงานให้สำเร็จ นักเรียนจะต้องได้รับทักษะต่างๆ (ซึ่งแน่นอนว่าจะมีระดับความสำเร็จที่แตกต่างกัน ขึ้นอยู่กับเพศ อายุ และลักษณะเฉพาะของแต่ละบุคคล)

ซึ่งรวมถึงการดำเนินการที่มีความหมายของการกระทำทางจิตและการปฏิบัติดังต่อไปนี้:

  • ทำความเข้าใจกับการกำหนดงานสาระสำคัญของงานการศึกษาลักษณะของการมีปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนฝูงและครูข้อกำหนดสำหรับการนำเสนองานที่เสร็จสมบูรณ์หรือบางส่วนของงาน
  • การวางแผนผลลัพธ์สุดท้ายและนำเสนอในรูปแบบวาจา เช่น เด็กนักเรียนจะต้องให้คำตอบโดยละเอียดแก่ตนเองและผู้อื่นตามโครงการโดยไม่จำกัดจินตนาการ: "ฉันอยากจะ...";
  • การวางแผนปฏิบัติการ เช่น การกำหนดลำดับด้วยการประมาณเวลาที่ใช้บนเวที การกำจัดงบประมาณด้านเวลา ความพยายาม และเงินทุน
  • การดำเนินการอัลกอริธึมการออกแบบสาธารณะ
  • การปรับเปลี่ยนการตัดสินใจที่ทำไว้ก่อนหน้านี้
  • การอภิปรายอย่างสร้างสรรค์เกี่ยวกับผลลัพธ์และปัญหาของแต่ละขั้นตอนการออกแบบ การกำหนดคำถามเชิงสร้างสรรค์ และการขอความช่วยเหลือ (คำแนะนำ ข้อมูลเพิ่มเติม อุปกรณ์ ฯลฯ)
  • การแสดงออกของความคิด โซลูชันการออกแบบโดยใช้ภาพวาดทางเทคนิค ไดอะแกรม สเก็ตช์ ภาพวาด เค้าโครง
  • การค้นหาและค้นหาข้อมูลที่จำเป็นโดยอิสระ
  • จัดทำไดอะแกรมของการคำนวณที่จำเป็น (โครงสร้างเทคโนโลยีเศรษฐศาสตร์) นำเสนอในรูปแบบวาจา
  • ประเมินผลลัพธ์โดยการบรรลุสิ่งที่วางแผนไว้ โดยปริมาณและคุณภาพของสิ่งที่เสร็จสมบูรณ์ โดยต้นทุนค่าแรง โดยสิ่งใหม่
  • การประเมินโครงการที่เสร็จสิ้นโดยผู้อื่น
  • ทำความเข้าใจเกณฑ์ในการประเมินโครงการและการคุ้มครองขั้นตอนการคุ้มครองสาธารณะของโครงการ

1.3 หัวข้อโครงการ

อาร์เรย์ของหัวข้อโครงงานเป็นเพียงการบ่งชี้เท่านั้น เนื่องจากเป็นไปไม่ได้ที่จะคาดเดาได้อย่างแน่ชัดว่าหัวข้อใดจะกระตุ้นความสนใจมากที่สุดในหมู่นักเรียนที่เฉพาะเจาะจง ทางออกน่าจะเป็นการขยายหัวข้อที่มีอยู่อย่างต่อเนื่องและนำเสนอให้นักเรียนทราบ ที่จริงแล้วมีไว้สำหรับนักเรียนในการกำหนดหัวข้อใหม่ที่เกี่ยวข้องซึ่งถือได้ว่าเป็นการกระทำที่สร้างสรรค์อยู่แล้ว

นักเรียนจะต้องเลือกวัตถุการออกแบบหัวข้อโครงการด้วยตนเองเช่น ผลิตภัณฑ์ที่พวกเขาต้องการปรับปรุง นำเสนอสู่ตลาด แนะนำสู่โลกแห่งวัตถุประสงค์ เพื่อตอบสนองความต้องการที่แท้จริงของผู้คน

มีข้อกำหนดในการเลือกหัวข้อโครงการที่นักเรียนควรรับรู้เกือบจะเป็นการสอนคำแนะนำ: วัตถุ (ผลิตภัณฑ์) จะต้องคุ้นเคย เข้าใจได้ และที่สำคัญที่สุดคือน่าสนใจ ผลิตภัณฑ์ใหม่ในอนาคตจะต้องได้รับการผลิตทางอุตสาหกรรมหรือเชิงศิลปะด้วยโปรแกรมการผลิตเฉพาะและกำหนดเป้าหมายไปที่ผู้บริโภคจำนวนมากหรือรายบุคคล จำเป็นต้องมีลางสังหรณ์ว่าวัตถุจะช่วยให้นักพัฒนาตระหนักถึงตัวเองในความคิดสร้างสรรค์ว่าเขาสามารถทำได้ ไม่เป็นไรหากซ้ำหัวข้อในกลุ่มติว ในระหว่างขั้นตอนการออกแบบ นักเรียนจะเข้าใจว่าไม่มีใครสามารถเสนอผลิตภัณฑ์ (หรือบริการ) ที่เหมือนกันสองรายการออกสู่ตลาดได้

ประเภทของโครงการ

โครงการสร้างสรรค์ถือเป็นผลิตภัณฑ์ที่ได้รับการพัฒนาและผลิตโดยอิสระตั้งแต่แนวความคิดไปจนถึงการนำไปปฏิบัติ ซึ่งเป็นสิ่งแปลกใหม่และเสร็จสมบูรณ์ภายใต้การแนะนำของครู เมื่อใช้วิธีการทำโครงงาน นักเรียนจะพัฒนา:

  • ความรู้ด้านเทคโนโลยีเช่น ทางเลือกที่มีสติและสร้างสรรค์
  • การเพิ่มประสิทธิภาพวิธีการทำกิจกรรมจากแนวทางทางเลือกต่างๆ มากมาย
  • มีความสามารถในการคิดอย่างเป็นระบบและครอบคลุม ระบุความต้องการ และให้การสนับสนุนข้อมูลสำหรับกิจกรรมต่างๆ
  • ความรู้ ทักษะ และความสามารถที่จำเป็นซึ่งเปิดโอกาสให้เข้าสู่อนาคต
  • กิจกรรมทางวิชาชีพในอนาคต

ฉันใช้โครงงานหลายประเภทในกิจกรรมการสอนของฉัน:

  1. การพัฒนาเทคโนโลยีใหม่ๆ
  2. การออกแบบและเทคโนโลยี
  3. ออกแบบ

1.4. ขั้นตอนการออกแบบ

งานในโครงการใด ๆ รวมถึงขั้นตอนของการดำเนินโครงการซึ่งควรมีการวางแผนอย่างชัดเจนเพื่อให้บรรลุประสิทธิภาพสูงสุดของงานโครงการ

ด่านที่ 1 องค์กร เกี่ยวข้องกับการแนะนำและสร้างกลุ่มนักเรียนเพื่อทำโครงงาน

ด่านที่สอง การคัดเลือกและการอภิปรายแนวคิดหลักของโครงการในอนาคต ซึ่งรวมถึงการกำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ (ทำไมจึงทำโครงงานนี้ สิ่งที่นักเรียนจะได้เรียนรู้ และสิ่งที่จะได้เรียนรู้เมื่อสำเร็จโครงงานนี้) อภิปรายกลยุทธ์ในการบรรลุเป้าหมายและชี้แจงโครงการ (เช่น หัวข้อของโครงการในอนาคตจะช่วยให้นักเรียนเรียนรู้สิ่งนี้และสิ่งนั้น และอะไรคือแผนโดยรวมในการทำงานในโครงการเฉพาะเพื่อให้แน่ใจว่าบรรลุเป้าหมาย)

ด่านที่สาม การอภิปรายเกี่ยวกับระเบียบวิธีและการจัดระเบียบงานของนักเรียนในชั้นเรียนและนอกชั้นเรียน

ด่านที่ 4 การจัดโครงสร้างโครงการโดยจัดสรรงานย่อยสำหรับนักเรียนบางกลุ่ม การเลือกวัสดุที่จำเป็น แผนทั่วไปทั่วไปในขั้นตอนนี้จะขยายออกไป ขั้นตอนและงาน (งานย่อย) จะถูกระบุและกระจายระหว่างกลุ่มนักเรียนโดยคำนึงถึงความสนใจของพวกเขา ผลลัพธ์ที่วางแผนไว้และวิธีการสำหรับการแก้ปัญหาและการออกแบบจะถูกกำหนด

เวทีวี. จริงๆแล้วกำลังทำงานในโครงการ งานที่ออกแบบมาอย่างรอบคอบสำหรับนักเรียนแต่ละกลุ่มและสื่อที่เลือก (ถ้าจำเป็น) ช่วยให้ครูไม่เข้าไปยุ่งเกี่ยวกับงานของกลุ่มโดยทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษา คาดว่าจะมีการแลกเปลี่ยนข้อมูล ความคิดเห็น และผลลัพธ์อย่างเข้มข้น

ด่านที่ 6 สรุป. ในขั้นตอนนี้ กลุ่มจะพูดคุยเกี่ยวกับงานที่ทำ สรุปผลและนำเสนอในรูปแบบหนังสือ นิตยสาร วีดิทัศน์ หนังสือพิมพ์ หรือเว็บไซต์

เมื่อจัดระเบียบงานในโครงการ คุณควรเริ่มต้นด้วยการสำรวจความสนใจของนักเรียน เลือกหัวข้อของโครงการ และเตรียมนักเรียนให้ทำงานในโครงการเหล่านี้

ก่อนอื่นจำเป็นต้องตัดสินใจเกี่ยวกับความสนใจ: ควรเกี่ยวข้องกับวิชาที่กำลังศึกษาหรือเกี่ยวข้องกับความสนใจด้านความรู้ความเข้าใจและความคิดสร้างสรรค์ที่หลากหลายของนักเรียนหรือไม่ ความสนใจเหล่านี้อาจเกี่ยวข้องกับภูมิภาคมากน้อยเพียงใด เพื่อการพัฒนาความสามารถทางปัญญาและความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนของคุณ เราต้องพยายามมองข้อเสนอของนักเรียนทุกคนถึงปัญหาที่วิธีแก้ปัญหาสามารถช่วยใครบางคนได้ในทางปฏิบัติ

เป็นสิ่งสำคัญมากที่จะต้องให้ความสนใจกับกิจกรรมอิสระของนักเรียนให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ซึ่งจะช่วยให้นักเรียนแต่ละคนเปิดเผยความเป็นตัวตนของตนเอง แต่แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะทำภายในกรอบของบทเรียน จำเป็นต้องมองหารูปแบบการจัดกิจกรรมอิสระของนักศึกษาเพิ่มเติม คุณสามารถอ้างถึงระบบรายงาน บทคัดย่อ และแน่นอน โครงการ หลักสูตรในแต่ละประเด็นของวิชาที่กำลังศึกษา นักเรียน บางคนอยู่คนเดียว บางคนเป็นคู่ และบางคนในกลุ่มเล็ก สามารถทำงานอิสระอย่างเป็นระบบ โดยต้องค้นหาข้อมูลเพิ่มเติม รวบรวมข้อมูล วิเคราะห์ และทำความเข้าใจข้อเท็จจริง งานเหล่านี้สำหรับผู้ชายหลายๆ คนอาจอยู่ได้หนึ่งหรือสองสัปดาห์ หนึ่งเดือนหรือมากกว่านั้น นักเรียนที่ต้องการเงื่อนไขบางประการในการทำงานจะมีโอกาสทำงานบางประเภทได้โดยตรงในชั้นเรียน ตามเวลาที่กำหนดเป็นพิเศษสำหรับงานดังกล่าว หรือหลังเลิกเรียน โครงการเหล่านี้บางโครงการสามารถเสนอเพื่อทำกิจกรรมร่วมกับเด็กๆ จากโรงเรียนอื่นได้ และโทรคมนาคมจะจัดให้มีการสื่อสารเชิงปฏิบัติการระหว่างพวกเขา สิ่งนี้มีประโยชน์อย่างยิ่งในแง่วิทยาศาสตร์และสังคมเมื่อพูดถึงปัญหาทางนิเวศวิทยาและสังคมวิทยา

จากที่กล่าวมาทั้งหมด เราสามารถสรุปได้ดังต่อไปนี้ วิธีการของโครงการมุ่งเน้นไปที่กิจกรรมอิสระของนักเรียนเสมอ - บุคคล คู่ กลุ่ม ซึ่งนักเรียนดำเนินการในช่วงระยะเวลาหนึ่ง แนวทางนี้เข้ากันได้อย่างลงตัวกับวิธีการเรียนรู้ร่วมกัน

วิธีการของโครงการมักจะเกี่ยวข้องกับการแก้ปัญหาบางอย่างเสมอ ซึ่งในด้านหนึ่งเกี่ยวข้องกับการใช้วิธีการต่างๆ และอีกด้านหนึ่งคือการบูรณาการความรู้และทักษะจากสาขาวิทยาศาสตร์ วิศวกรรมศาสตร์ เทคโนโลยี และสาขาสร้างสรรค์ต่างๆ

วิธีการทำโครงงานขึ้นอยู่กับการพัฒนาทักษะการรับรู้ของนักเรียน ความสามารถในการสร้างความรู้อย่างอิสระ ความสามารถในการนำทางในพื้นที่ข้อมูล และการพัฒนาการคิดเชิงวิพากษ์ ผลลัพธ์ของโครงการที่เสร็จสมบูรณ์จะต้องเป็นไปตามที่พวกเขากล่าวว่า "จับต้องได้" เช่น หากเป็นปัญหาทางทฤษฎี วิธีแก้ปัญหาเฉพาะ หากเป็นแนวทางปฏิบัติ แสดงว่าผลลัพธ์เฉพาะนั้นพร้อมสำหรับการดำเนินการ

การทำงานตามวิธีการของโครงการไม่เพียงแต่เป็นการสันนิษฐานว่ามีอยู่และตระหนักถึงปัญหาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงกระบวนการในการเปิดเผยและแก้ไขปัญหาซึ่งรวมถึงการวางแผนการดำเนินการที่ชัดเจน การมีอยู่ของแนวคิดหรือสมมติฐานในการแก้ปัญหานี้ การกระจายที่ชัดเจน (หากหมายถึงงานกลุ่ม) ของบทบาท ฯลฯ .e. งานสำหรับผู้เข้าร่วมแต่ละคน ขึ้นอยู่กับการโต้ตอบอย่างใกล้ชิด วิธีการโครงการจะใช้เมื่อมีงานวิจัยหรืองานสร้างสรรค์ใด ๆ เกิดขึ้นในกระบวนการศึกษาซึ่งการแก้ปัญหาต้องใช้ความรู้บูรณาการจากสาขาต่าง ๆ ตลอดจนการใช้เทคนิคการวิจัย

สำหรับวิธีการของโครงการ คำถามเกี่ยวกับความสำคัญเชิงปฏิบัติ เชิงทฤษฎี และความรู้ความเข้าใจของผลลัพธ์ที่ตั้งใจไว้มีความสำคัญมาก (เช่น รายงานในการประชุม การตีพิมพ์หนังสือพิมพ์ร่วมกัน ปูมพร้อมรายงานจากที่เกิดเหตุ เป็นต้น)

กล่าวเสริมได้ว่าการเรียนรู้ตามโครงงานเป็นพื้นที่ของความรู้ทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้เราสามารถย้ายจากการรู้หนังสือสากลไปสู่การศึกษาที่เป็นสากลบนโลกนี้ สะท้อนให้เห็นถึงกระบวนการแห่งปัญญา สารสนเทศ และความเป็นมนุษย์ของการศึกษา เป็นกระบวนการพึ่งพาอาศัยกันของการก่อตัว ของทัศนคติรูปแบบใหม่ของชีวิต - การศึกษาตลอดชีวิตในสภาพแวดล้อมที่มีความหลากหลายทางวัฒนธรรม

หน้าที่ของครูเมื่อนักเรียนทำโครงงานเสร็จ:

ฉันช่วยในการเลือกโครงการ

ฉันสังเกตความก้าวหน้าของงานของนักเรียน

ฉันให้ความช่วยเหลือนักเรียนเป็นรายบุคคลและกระตุ้นกิจกรรมการศึกษาและการทำงาน

ฉันรักษาสภาพแวดล้อมการทำงานในห้องเรียน

ฉันประเมินกิจกรรมการศึกษาและการทำงานในแต่ละขั้นตอน

ฉันสร้างมาตรฐานการทำงานของเด็กนักเรียน

ฉันวิเคราะห์และสรุปผลงานของนักเรียนรายบุคคลและกลุ่มโดยรวม

ผลลัพธ์ของกิจกรรมโครงการ:

1.5 การประเมินโครงการสร้างสรรค์ เกณฑ์การประเมิน

การประเมินผลลัพธ์ของความคิดสร้างสรรค์มักเป็นเรื่องที่ดราม่าและเป็นที่ถกเถียงกันอยู่เสมอ ไม่ว่าในกรณีใดก็ไม่ควรทำให้ความถูกต้องสมบูรณ์ ตรงกันข้ามกับแนวทางปฏิบัติที่มีอยู่ก่อนหน้านี้ในการประเมินความสำเร็จรายบุคคลโดยครูเท่านั้น โครงการที่เสร็จสมบูรณ์จะได้รับการประเมินโดยผู้เขียนเองก่อน จากนั้นจึงโดยคณะลูกขุนที่เลือกเพื่อจุดประสงค์นี้ ซึ่งประกอบด้วยครูและนักเรียน

เกณฑ์การประเมิน.

การประเมินผลลัพธ์ของความคิดสร้างสรรค์มักเป็นเรื่องที่ดราม่าและเป็นที่ถกเถียงกันอยู่เสมอ ไม่ว่าในกรณีใดก็ไม่ควรถือว่าถูกต้อง ใกล้กับวัตถุประสงค์มากขึ้นคือการประเมินการให้คะแนน ซึ่งโดยรวมจะเท่ากับ: ค่าเฉลี่ย (สำหรับกลุ่ม) + ความนับถือตนเอง + การประเมินของครู

การประเมินโครงการและการป้องกันดำเนินการตามเกณฑ์ 10 ประการในสี่ระดับ - 0; 5; 10; 20 คะแนน

ง่ายกว่าที่จะใส่เกณฑ์การประเมินลงในตารางและเสนอให้กับนักเรียนและครูที่อยู่ในคณะลูกขุน ดังนั้นการประเมินขั้นสุดท้ายจึงมีวัตถุประสงค์มากขึ้น

ไม่มี\n

เกณฑ์

คะแนนเป็นคะแนน

การให้เหตุผลในการเลือกหัวข้อ เหตุผลของความต้องการ ทิศทางเชิงปฏิบัติของโครงการ และความสำคัญของงานที่ทำ

ปริมาณและความสมบูรณ์ของการพัฒนา การดำเนินการตามขั้นตอนการออกแบบที่ได้รับการยอมรับ ความเป็นอิสระ ความสมบูรณ์ การเตรียมพร้อมสำหรับการรับรู้ของโครงการโดยบุคคลอื่น ศูนย์รวมเนื้อหาของโครงการ

ความสมเหตุสมผลของแนวทางแก้ไขที่เสนอ แนวทาง ความครบถ้วนของบรรณานุกรม การอ้างอิง

ระดับของความคิดสร้างสรรค์ ความคิดริเริ่มของธีม แนวทาง ความคิดริเริ่มของศูนย์รวมวัสดุ และการนำเสนอของโครงการ

คุณภาพของหมายเหตุ: การออกแบบ การปฏิบัติตามข้อกำหนด คุณภาพของภาพร่าง ภาพวาด

คุณภาพวิดีโอความคิดริเริ่ม

คุณภาพของรายงาน: องค์ประกอบ ความสมบูรณ์ของการนำเสนองาน แนวทาง ผลลัพธ์ การโต้แย้งการโน้มน้าวใจ

ปริมาณและความลึกของความรู้ในหัวข้อ ความรู้ ความเชื่อมโยงสหวิทยาการ

การวางแนวการสอน: วัฒนธรรมการพูด ท่าทาง การเริ่มต้นอย่างกะทันหัน การรักษาความสนใจของผู้ฟัง

คำตอบสำหรับคำถาม: ความสมบูรณ์ การโต้แย้ง การโน้มน้าวใจ ความเป็นมิตร

พลวัตของการให้คะแนนที่ได้รับสำหรับโครงการที่เสร็จสมบูรณ์เป็นตัวบ่งชี้ที่สำคัญของพลวัตของการพัฒนาบุคลิกภาพของบุคคลที่เติบโตขึ้น ชีวิตของเขา และการตัดสินใจด้วยตนเองอย่างมืออาชีพ การไม่มีสิ่งนี้ถือเป็นสัญญาณที่น่าตกใจว่านักเรียนยังไม่พบว่าตนเองอยู่ในกิจกรรมดังกล่าวและไม่สามารถเอาชนะอุปสรรคทางจิตใจต่างๆ ได้ พวกเขาต้องการความช่วยเหลือเพิ่มเติม การเปลี่ยนพื้นที่ และหัวข้อการออกแบบ

1.6 การประยุกต์วิธีโครงงานระหว่างการพัฒนารายวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ขั้นพื้นฐาน

คำถามเกิดขึ้นมานานแล้ว: ด้วยจำนวนชั่วโมงเพียงเล็กน้อย (1 ชั่วโมงต่อสัปดาห์) โปรแกรมที่ค่อนข้างกว้างขวาง (ทุกอย่าง ยกเว้น "ที่ด้านบน") และความสนใจมหาศาลของเด็กนักเรียนในการสอนหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ขั้นพื้นฐาน น่าสนใจ มีภาพ และทำให้เนื้อหาที่เรียนน่าจดจำเป็นเวลานานและไม่นานใช่ไหม บทเรียนเดียว หนึ่งในวิธีที่ช่วยให้คุณได้รับแรงจูงใจเชิงบวกสำหรับการเรียนรู้และผลลัพธ์ที่ดีในการเปิดใช้งานกระบวนการรับรู้คือวิธีการของโครงการ

ในหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ขั้นพื้นฐาน นอกเหนือจากเนื้อหาทางทฤษฎีบังคับ (ระบบตัวเลข แนวคิดของข้อมูล จำนวนข้อมูล อัลกอริธึม ฯลฯ ) ยังให้ความสนใจอย่างมากกับการพัฒนาเบื้องต้นของเทคโนโลยีสารสนเทศ - ข้อความ โปรแกรมแก้ไขกราฟิก ,ตารางคำนวณอิเล็กทรอนิกส์,ฐานข้อมูล,เทคโนโลยีอินเตอร์เน็ต เป็นเรื่องยากที่จะบรรลุทักษะที่มั่นคงในเด็กโดยใช้เวลา 1 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ ซึ่งหลายคนไม่มีคอมพิวเตอร์ที่บ้าน การฝึกฝนแม้จะจำเป็น แต่การออกกำลังกายที่น่าเบื่อเพื่อรวบรวมทักษะอย่างใดอย่างหนึ่ง แต่ก็ไม่ได้ผลดีนัก มีความจำเป็นต้องเอาชนะความยากลำบากดังกล่าว วิธีการของโครงการมีบทบาทสำคัญในสถานการณ์นี้

การใช้วิธีโครงงานเมื่อศึกษาหัวข้อ “ข้อมูลกราฟิกและคอมพิวเตอร์” (ชั้นประถมศึกษาปีที่ 7)

ในรายวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ขั้นพื้นฐาน จัดสรรเวลา 5 ชั่วโมงเพื่อศึกษาหัวข้อ “ข้อมูลกราฟิกและคอมพิวเตอร์” ในช่วงเวลานี้ ผู้เรียนควรทำความคุ้นเคยกับคอมพิวเตอร์กราฟิกทั้งในอดีตและปัจจุบัน ศึกษาวิธีการนำเสนอข้อมูลกราฟิกบนคอมพิวเตอร์ รับข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับวัตถุประสงค์และความสามารถหลักของโปรแกรมแก้ไขกราฟิก และพัฒนาทักษะในการทำงานในโปรแกรมแก้ไขกราฟิก .

ขณะศึกษาหัวข้อนี้ หลังจากวิเคราะห์เนื้อหาทางทฤษฎีแล้ว นักเรียนจะถูกขอให้ทำสองโครงการให้เสร็จ: "การวาดภาพห้องของคุณ" และ "การ์ดอวยพร" ขั้นตอนการเตรียมการของการทำงานในโครงการคือการฝึกแบบฝึกหัดเพื่อฝึกฝนเทคนิคพื้นฐานของการทำงานในโปรแกรมแก้ไขกราฟิก MS Paint การเตรียมภาพวาด (โปสการ์ด) บนกระดาษ ส่วนที่ใช้งานได้จริงของงานจะดำเนินการที่คอมพิวเตอร์โดยใช้เทคนิคพื้นฐานที่เรียนรู้ในโปรแกรมแก้ไขกราฟิก: การวาดเส้นตรงและโค้ง วงกลมและวงรี สี่เหลี่ยม การคัดลอก การตัด การแทรกส่วนของรูปภาพ และการดำเนินการง่ายๆ อื่น ๆ

ในระหว่างบทเรียนส่วนใหญ่มักจะจำเป็นต้องใช้รูปแบบการทำงานเป็นกลุ่มเพราะว่า เด็กๆ ไม่ค่อยนั่งหน้าคอมพิวเตอร์ตามลำพัง ดังนั้นนักเรียนจึงต้องแก้ปัญหานอกเหนือจากงานด้านการศึกษา งานด้านการสื่อสาร พวกเขาจำเป็นต้องหาความคิดเห็นร่วมกัน ร่างและตกลงในแผนงาน และดำเนินการให้เสร็จสิ้น ยิ่งมีข้อพิพาทและการอภิปรายเกิดขึ้นมากเท่าใด งานก็จะยิ่งสมบูรณ์แบบมากขึ้นเท่านั้น ผลลัพธ์ก็จะยิ่งดีขึ้นตามไปด้วย

โดยสรุป เราสามารถพูดได้ว่าในการศึกษาหัวข้อ “ข้อมูลกราฟิกและคอมพิวเตอร์” การใช้แนวคิดของวิธีการของโครงการมีความสมเหตุสมผลอย่างสมบูรณ์ การฝึกฝนทักษะในโปรแกรมแก้ไขกราฟิก MS Paint โดยใช้วิธีการของโครงการช่วยให้คุณได้ผลลัพธ์ที่ดีกว่าเมื่อทำงานกับแบบฝึกหัดทั่วไป

การใช้วิธีโครงงานเมื่อศึกษาหัวข้อ “ข้อมูลข้อความและคอมพิวเตอร์” (ชั้นประถมศึกษาปีที่ 7)

โปรแกรมจัดสรรเวลา 6 ชั่วโมงเพื่อเชี่ยวชาญหัวข้อในชั้นประถมศึกษาปีที่ 7 ในช่วงเวลานี้มีความจำเป็นต้องให้เด็ก ๆ เข้าใจถึงธรรมชาติของข้อความอิเล็กทรอนิกส์ เปิดเผยด้านบวกและด้านลบของข้อความอิเล็กทรอนิกส์ อธิบายวิธีการเข้ารหัสอักขระเพื่อจัดเก็บในหน่วยความจำคอมพิวเตอร์ และพัฒนาทักษะในการทำงานเป็นคำ โปรเซสเซอร์และโปรเซสเซอร์ ดังที่ได้กล่าวไปแล้วการทำแบบฝึกหัดไม่ได้ให้ผลลัพธ์ที่ดีเพราะเด็กไม่รู้ว่าเขาจะสามารถใช้ทักษะที่ได้รับได้ที่ไหนและในกรณีใด

เนื่องจากเรากำลังศึกษาโปรแกรมประมวลผลคำ (ในกรณีของเราคือ MS Word) ที่ออกแบบมาเพื่อทำงานกับข้อความ เราจึงต้องทำงานกับข้อความ แต่ด้วยโปรแกรมที่น่าสนใจและให้ความรู้สำหรับนักเรียน ในกรณีนี้การพิมพ์ข้อความของคนอื่นซ้ำ ๆ ซ้ำ ๆ ซึ่งมักจะน่าเบื่อและเข้าใจยากจะไม่ทำงาน แต่ทุกคนยินดีที่ได้เห็นข้อความของตัวเองในรูปแบบสิ่งพิมพ์และแม้แต่การออกแบบที่สวยงามพร้อมภาพประกอบโดยไม่มีข้อผิดพลาด พบวิธีแก้ปัญหาได้ง่าย: ครูสอนภาษาและวรรณคดีรัสเซียมอบหมายให้เด็ก ๆ แต่งนิทานเรื่องราวในหัวข้อใด ๆ ที่พวกเขาชอบ ดังนั้นนักเรียนจึงได้รับเกรดไม่เพียง แต่ในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงภาษารัสเซียและ วรรณกรรม.

ในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ เด็กๆ ต้องพิมพ์ข้อความลงในคอมพิวเตอร์ จัดรูปแบบ เลือกและแทรกภาพประกอบที่เหมาะสม นักเรียนยังคงเป็นคนพิมพ์ช้ามาก แต่กิจกรรมนี้เปิดโอกาสให้พวกเขาพัฒนาทักษะการใช้คีย์บอร์ด ผลจากการทำงานร่วมกับโครงการเหล่านี้ คือ การจัดนิทรรศการผลงานของนักศึกษาและการตีพิมพ์ปูมวรรณกรรม

เมื่อเปรียบเทียบการทำงานกับโปรแกรมแก้ไขข้อความใน "โหมดออกกำลังกาย" และ "โหมดการดำเนินโครงการ" เราสามารถพูดได้ว่าในกรณีที่สองเด็ก ๆ ได้รับความรู้และความพึงพอใจมากขึ้น งานดังกล่าวทำให้เด็กๆ ตระหนักถึงข้อดีของการทำงานกับข้อความอิเล็กทรอนิกส์ และพวกเขามองเห็นโอกาสในการนำความรู้และทักษะที่ได้รับมาประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน

การใช้วิธีโครงงานเมื่อสร้างงานนำเสนอมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์ในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 8

จัดสรรเวลา 7 ชั่วโมงสำหรับการศึกษาหัวข้อนี้ หัวข้อนี้มีความจำเป็นสำหรับนักเรียนเพราะว่า พวกเขามักจะต้องพูดในการประชุมประเภทต่างๆ ทำรายงาน ข้อความ และปกป้องบทคัดย่อ การนำเสนอด้วยคอมพิวเตอร์เป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการนำเสนอข้อมูล ข้อความ และภาพประกอบที่จำเป็นที่มาพร้อมกับรายงาน

MS Power Point มักใช้เพื่อสร้างงานนำเสนอด้วยคอมพิวเตอร์ ในบทเรียนแรก นักเรียนจะได้รับเป้าหมาย: สร้างการนำเสนอในหัวข้อที่กำหนด เมื่อทำงานนี้ นักเรียนจะได้เรียนรู้พื้นฐานของการออกแบบงานนำเสนอโดยใช้เทคโนโลยีมัลติมีเดีย และเชี่ยวชาญแอปพลิเคชัน MS Power Point เด็กๆ เรียนรู้การสร้างสไลด์ใหม่โดยใช้ AutoMake วางข้อความ ภาพวาด และกราฟิกพื้นฐาน เลือกการออกแบบงานนำเสนอ แก้ไข และจัดเรียงสไลด์ ในงานของพวกเขา เด็กๆ ยังใช้เอฟเฟ็กต์แอนิเมชั่นและเสียงด้วย มีการให้ความสนใจเป็นอย่างมากในการสร้างการนำเสนอเชิงโต้ตอบและการเปลี่ยนระหว่างสไลด์ หลังจากเสร็จสิ้น "การนำเสนอแบบฝึกหัด" แล้ว เด็กจะถูกขอให้ทำโครงงานต่อไปนี้: สร้างงานนำเสนอที่จะครอบคลุมหัวข้อจากหลักสูตรของโรงเรียน ในกรณีของการนำเสนอหัวข้อในวิชาของโรงเรียนอย่างครบถ้วน นักเรียน (หรือกลุ่มเล็ก) จะได้รับเกรด

การใช้วิธีโครงงานในกระบวนการศึกษาหัวข้อ “การพัฒนาเว็บไซต์” (ชั้นประถมศึกษาปีที่ 9)

ทุกวันนี้ ความต้องการด้านเวลาเป็นสิ่งที่บุคคลที่มีการศึกษาจะต้องสามารถใช้ความสามารถของอินเทอร์เน็ตและเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตในการทำงานของตนได้ เราเผชิญกับความต้องการใช้ความสามารถของเวิลด์ไวด์เว็บ อีเมล การประชุมทางไกล เสิร์ชเอ็นจิ้นต่างๆ มากขึ้น มีการแข่งขัน การประชุมทางวิทยาศาสตร์ มากมาย ทั้งสำหรับนักเรียนและครู ขณะนี้มีการตีพิมพ์วารสารจำนวนมากบนสื่ออิเล็กทรอนิกส์และเผยแพร่ทางอินเทอร์เน็ต

การพัฒนาเว็บไซต์จะกล่าวถึงอย่างง่ายในหลักสูตรพื้นฐาน โดยให้เวลาศึกษาหัวข้อนี้ทั้งหมด 16 ชั่วโมง วิธีการของโครงการใช้ในหัวข้อนี้ดังนี้ หลังจากเสร็จสิ้นเนื้อหาทางทฤษฎีแล้วและสร้างเว็บเพจการฝึกอบรมในหัวข้อที่ครูเสนอ นักเรียนจะได้รับมอบหมายโครงงานด้วย ประกอบด้วยการสร้างเว็บไซต์ขนาดเล็กตามหัวข้อที่เสนอ

นักเรียนสามารถสร้างเว็บเพจของตนเองได้หากต้องการ

ดังนั้นแนวคิดวิธีการดำเนินโครงการในหัวข้อนี้จึงถูกนำไปใช้อย่างประสบความสำเร็จและเกิดผลลัพธ์ที่ดีเช่นกัน

ใช้วิธีการออกแบบในกระบวนการศึกษาหัวข้อ “การสร้างแบบจำลอง” (ชั้นประถมศึกษาปีที่ 11)

มีเวลาศึกษาหัวข้อนี้ 12 ชั่วโมง หลังจากศึกษาส่วนทางทฤษฎีแล้วนักเรียนจะทำงานในการสร้างแบบจำลองกราฟิกของกระบวนการและนำเสนอกระบวนการนี้

เป้าหมาย: เพื่อแสดงความสำคัญของการดำเนินการวิเคราะห์ระบบที่มีความสามารถเมื่อสร้างแบบจำลอง ฝึกฝนทักษะในการระบุขั้นตอนในกระบวนการสังเกต

งานด้านการศึกษาและการสอน: สังเกตกระบวนการเน้นขั้นตอนหลักในนั้น ใช้การวิเคราะห์ระบบ กำหนดคุณสมบัติหลักที่แสดงลักษณะของออบเจ็กต์ที่สร้างโมเดล สร้างและนำเสนอแบบจำลองกราฟิกของกระบวนการที่กำลังศึกษา

การประยุกต์วิธีโครงงานในวิชาเลือก

เด็กนักเรียนบางคนที่เข้าร่วมชั้นเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ค้นพบความสนใจอย่างมากในวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ ชั้นเรียนเสริมช่วยให้คุณได้รับความรู้เชิงลึกในหัวข้อต่างๆ ทำงานภาคปฏิบัติให้สำเร็จในระดับที่สูงกว่าในชั้นเรียน และเตรียมพร้อมสำหรับการมีส่วนร่วมในการประชุมและการแข่งขัน แนวโน้มการทำงานโดยใช้วิธีโครงงานในบทเรียนและวิชาเลือกด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ

เมื่อศึกษาหัวข้อ "ระบบการจัดการฐานข้อมูล" ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 11 มีความพยายามและมีการวางแผนที่จะดำเนินการสร้างโครงการนักเรียน "ฐานข้อมูลห้องสมุด", "ฐานข้อมูลชั้นเรียนของเรา" ต่อไป

วิธีการของโครงการเป็นที่ต้องการของโรงเรียน แต่ความสำเร็จของการพัฒนาและการใช้การเรียนรู้จากโครงงานประการแรกนั้นขึ้นอยู่กับการพัฒนาในพื้นที่การศึกษาของโรงเรียนที่มีเงื่อนไขที่จำเป็นและเพียงพอสำหรับการดำเนินการ: การให้ข้อมูลของ การเรียนรู้ การก่อตัวของรูปแบบการคิดในหมู่ครูหรือตามที่ผู้เชี่ยวชาญชาวรัสเซียและต่างประเทศเน้นย้ำ ขั้นตอนการออกแบบและเครื่องมือการออกแบบการเรียนการสอน การวิจัยด้านการสอนในพื้นที่นี้จะช่วยฟื้นฟูโรงเรียน รวมถึงสภาพแวดล้อมด้านระเบียบวิธีด้วย

การใช้วิธีการทำโครงงานสร้างสรรค์มีส่วนช่วยในการพัฒนาความสามารถเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียน รวมถึงการปรับปรุงคุณภาพการศึกษาของนักเรียนในสาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์

1.7 ตารางตัวชี้วัดคุณภาพการฝึกอบรม

ปี

ผลงานทางวิชาการ

คุณภาพ

ปีการศึกษา 2547-2548

97, 6%

79, 3%

ปีการศึกษา 2548-2549

98, 4%

80, 1%

ปีการศึกษา 2549-2550

99, 6%

81, 3%

ปีการศึกษา 2550-2551

100%

82, 5%

ปีการศึกษา 2551-2552

100%

88, 7%

ในช่วงห้าปีที่ผ่านมา ผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนเพิ่มขึ้น 100% ตั้งแต่ปี 2550 และเปอร์เซ็นต์คุณภาพในสาขาวิชาเพิ่มขึ้น 9.4%

การมีส่วนร่วมของนักเรียนโรงเรียนมัธยมศึกษาเทศบาล ครั้งที่ 1 ในการแข่งขันรอบเมืองโอลิมปิก สาขาสารสนเทศ

ปีการศึกษา

นามสกุลชื่อจริง

ระดับ

สถานที่

2005-2006

นิโคเลฟ อเล็กซานเดอร์

2006-2007

โปโนมาเรวา ออคซานา

2007-2008

โปโนมาเรวา ออคซานา

บายโควา อิรินา

ฉันได้เลือกงานโอลิมปิกสำหรับนักเรียนเกรด 5–11

ภาคผนวกหมายเลข 1

2. การวิเคราะห์เงื่อนไขเพื่อการเติบโตทางวิชาชีพของครูในช่วงระยะเวลาการรับรองระหว่างกัน

การวิเคราะห์พลวัตของการเติบโตทางวิชาชีพนั้นดำเนินการบนพื้นฐานของผลการติดตามกิจกรรมทางวิชาชีพ

จากผลลัพธ์สามารถสรุปได้ดังต่อไปนี้:

  1. มีแนวโน้มเชิงบวกในศักยภาพและคุณวุฒิทางวิชาชีพและส่วนบุคคลของครู
  2. ผลลัพธ์ของพลวัตเชิงบวกของการพัฒนาวิชาชีพนั้นสังเกตได้ในตัวบ่งชี้ต่อไปนี้:

ความสามารถในด้านการพัฒนาตนเอง

ความสามารถทางสังคมและวิชาชีพ

ความสามารถทางวิชาชีพที่เกี่ยวข้องกับสาขาวิชา

ในช่วงระยะเวลาการรับรองระหว่างกัน กิจกรรมของฉันในฐานะครูสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์อยู่ภายใต้การแก้ปัญหาที่มุ่งปรับปรุงเทคโนโลยี เนื้อหา การควบคุมความคิดสร้างสรรค์ และเงื่อนไขการประเมินผลที่รับประกันคุณภาพของการฝึกอบรมของนักเรียนภายใต้กรอบของระเบียบวินัยที่ฉันใช้และบรรลุผล ที่ตรงตามข้อกำหนดของมาตรฐานของรัฐ

ส่วนหนึ่งของการสรุปและการเผยแพร่ประสบการณ์การสอนมีดังนี้::

การเข้าร่วมกิจกรรมเปิด:

ปี

เรื่อง

มันเกิดขึ้นที่ไหน?

2007

สัมมนา “อินเทอร์เน็ตโอลิมปิกระหว่างภูมิภาคของเขตสหพันธรัฐอูราลและเขตดัดระดับ”

สถาบันการศึกษาเทศบาล "สถานศึกษา"

26.09.07

สัมมนา “คำนึงถึงความแตกต่างทางเพศในการศึกษา”

สำนักงานตัวแทน IRRO

17.10.07

สัมมนา “อิทธิพลของทัศนคติเหมารวมทางเพศต่อองค์กรขององค์กรการศึกษา”

สำนักงานตัวแทน IRRO

30.10.07

สัมมนาเชิงทฤษฎี “การใช้ระเบียบวิธีของเทคโนโลยีสมัยใหม่ในสถาบันการศึกษา”

สถาบันการศึกษาเทศบาล โรงเรียนมัธยมแห่งที่ 1

27.11.07

สัมมนา “รูปแบบและวิธีการทำงานร่วมกับเด็กที่มีพรสวรรค์”

สถาบันการศึกษาเทศบาล โรงเรียนมัธยมแห่งที่ 1

2009

สัมมนา “การใช้อุปกรณ์แบบโต้ตอบในกระบวนการศึกษาของโรงเรียน”

สถาบันการศึกษาเทศบาล โรงเรียนมัธยมแห่งที่ 3

ฉันปรับปรุงคุณสมบัติการสอนของฉันผ่านการฝึกอบรมหลักสูตร:

กำหนดเวลา

วิชาของหลักสูตร

ขึ้นอยู่กับสถาบันไหน?

2550

“ปัญหาการศึกษาสื่อโทรทัศน์ในปัจจุบัน”

อูร์ราโอ

เมืองเยคาเตรินเบิร์ก

2551

“เทคโนโลยีการศึกษาศิลปะสมัยใหม่ เทคโนโลยีสารสนเทศการศึกษาศิลปะ"

ไออาร์อาร์โอ

การแสดง

ในการประชุมครูหัวข้อ “การสร้างสถานการณ์แห่งความสำเร็จในการสอนนักเรียน”

ในสัปดาห์ระเบียบวิธี “เทคโนโลยีการรักษาสุขภาพในการจัดกระบวนการศึกษา”

ฉันดำเนินบทเรียนแบบเปิดและกิจกรรมนอกหลักสูตร

"การต่อสู้ของผู้รู้"

2551

“ลิงค์อ่อนแอ”

2551

“พื้นฐานทางลอจิคัลของคอมพิวเตอร์”

ฉันยังทำงานอย่างใกล้ชิดกับนักเรียนของวิทยาลัยการสอน Kamyshlovsky State โดยให้บทเรียนแบบเปิดในหัวข้อต่อไปนี้:

  • “คอมพิวเตอร์กราฟิก” (ปีการศึกษา 2550 – 2551)
  • “ฐานข้อมูล” (ปีการศึกษา 2550 – 2551)
  • “การชำระเงินทางอิเล็กทรอนิกส์” (ปีการศึกษา 2550 – 2551)
  • “การดำเนินงานเชิงตรรกะ” (ปีการศึกษา 2551 – 2552)
  • “โครงสร้างอัลกอริทึม” (ปีการศึกษา 2551 – 2552)
  • “การสร้างแผนภูมิและกราฟในสเปรดชีต” (ปีการศึกษา 2551 – 2552)
  • “การออกแบบคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล” (ปีการศึกษา 2551 – 2552)
  • "โปรแกรมแก้ไขข้อความ: คุณสมบัติและฟังก์ชันหลัก" (ปีการศึกษา 2551 – 2552)

จากที่กล่าวมาข้างต้น ฉันสามารถพูดได้ว่ากิจกรรมทั้งหมดของฉันมีเป้าหมายเพื่อเพิ่มระดับความสามารถทางวิชาชีพ การบรรลุผลลัพธ์ที่มีคุณภาพในการฝึกอบรมและการศึกษาของนักเรียน เงื่อนไขที่สำคัญคือการเติบโตทางอาชีพของคุณเอง

ส่วนโครงการ.

หลังจากวิเคราะห์และสรุปผลงานที่ทำในหัวข้อ “การใช้วิธีโครงงานในการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน"ปัญหาได้รับการระบุสำหรับช่วงการรับรองระหว่างกันครั้งถัดไป:

เกี่ยวข้องกับทุกวิชาของกระบวนการศึกษาในระบบการทำงานเพื่อพัฒนาความสามารถเชิงสร้างสรรค์ของเด็กนักเรียน

จากปัญหาที่เกิดขึ้น ฉันกำหนดงานของตัวเองสำหรับช่วงการรับรองระหว่างกันถัดไป:

1.ขยายขอบเขตการใช้วิธีโครงการสร้างสรรค์ในกิจกรรมนอกหลักสูตรและนอกหลักสูตร

2. ดำเนินการปรับปรุงวิธีโครงงานการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์เพื่อเพิ่มคุณภาพความรู้และความสามารถในการสื่อสารของนักศึกษา

4. การเผยแพร่ประสบการณ์ในเรื่องนี้ให้กับเพื่อนร่วมงาน

โปรแกรมการพัฒนาตนเองอย่างมืออาชีพสำหรับช่วงการรับรองระหว่างกันครั้งต่อไป

ชื่อเวที

กำหนดเวลา

วางแผนแล้ว

ผลลัพธ์

เตรียมตัว

โทรนี

1. การพัฒนาแผนการศึกษาด้วยตนเอง

2. จบหลักสูตรการฝึกอบรม

2553-2554

ขยายการใช้วิธีโครงงานในการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน

การนำไปปฏิบัติ

1. ปรับปรุงวิธีโครงงานการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ เพื่อเพิ่มคุณภาพความรู้และความสามารถในการสื่อสารของนักศึกษา

2. เผยแพร่ชุดหัวข้อตัวอย่างสำหรับการเขียนโครงการสร้างสรรค์โดยนักเรียนตั้งแต่เกรด 5 ถึงเกรด 11

2554-2555

2556-2557

การปรับปรุงคุณภาพการศึกษา

วิเคราะห์

1.การระบุสาเหตุ ปัญหา ผลเสีย การปรับเปลี่ยนองค์ประกอบต่างๆ ของแบบจำลอง

2.การนำเสนอประสบการณ์การทำงานแก่ชุมชนคณาจารย์

2557-2558

เน้นข้อขัดแย้งและปัญหาสำหรับช่วงการรับรองครั้งต่อไป

กำหนดโอกาสในการพัฒนาตนเองอย่างมืออาชีพ

บทสรุป.

จากการวิเคราะห์ผลลัพธ์ของกิจกรรมการสอนของเราเองในช่วงระยะเวลาการรับรองระหว่างกัน เราสามารถสรุปได้ดังต่อไปนี้:

1. มีการศึกษาวรรณกรรมทางจิตวิทยาและการสอนเกี่ยวกับปัญหา

2. และ การใช้วิธีการโครงการในกระบวนการศึกษาวิทยาการคอมพิวเตอร์เป็นวิธีสำคัญในการสร้างความรู้และทักษะพื้นฐานการเติมเต็มและพัฒนาเพิ่มเติม;

4. เธอศึกษารายละเอียดเกี่ยวกับการพิจารณาเทคโนโลยีของวิธีการของโครงการ ความเป็นไปได้และประสิทธิผลของการใช้วิธีการของโครงการในการศึกษาด้านเทคโนโลยีของเด็กนักเรียน

5. รวบรวมงานโอลิมปิกสำหรับนักเรียนเกรด 5-11 หัวข้อเฉพาะสำหรับงานสร้างสรรค์ของนักเรียน

6. การใช้วิธีการของโครงการส่งเสริมความคิดริเริ่มในการได้รับความรู้และความเป็นอิสระในการขยายขอบเขตของการประยุกต์ใช้ เสริมสร้างความสัมพันธ์แบบสหวิทยาการ และทำหน้าที่เป็นวิธีการศึกษาที่มีประสิทธิภาพ

อย่างไรก็ตาม การใช้วิธีโครงงานยังคงด้อยกว่าการใช้วิธีดั้งเดิมในกระบวนการเรียนรู้ เนื่องจากความตระหนักรู้ที่ไม่สมบูรณ์หรือไม่เหมาะสมของครูเกี่ยวกับลักษณะเฉพาะของการใช้แนวทางทางเลือกนี้ในกระบวนการเรียนรู้ บรรยากาศแบบอนุรักษ์นิยมของโรงเรียนมัธยมศึกษาส่วนใหญ่ ตลอดจนความยากลำบากที่มีอยู่ในการใช้ระเบียบวิธีโครงงานในส่วนของนักเรียน: ระดับต่างๆ ความรู้ความสามารถไม่เพียงพอสำหรับการคิดอย่างอิสระการจัดตนเองและการเรียนรู้ด้วยตนเอง ดังนั้นการจัดงานโครงการจึงต้องมีการวิจัยพื้นฐานทางทฤษฎีและปฏิบัติขั้นพื้นฐานของการใช้วิธีการของโครงการในกระบวนการศึกษา ฉันหวังว่าประสบการณ์ที่นำเสนอจะช่วยให้งานยากนี้สำเร็จได้

การวิเคราะห์ผลลัพธ์ของกิจกรรมในช่วงระยะเวลาการรับรองระหว่างกันช่วยให้เรายืนยันว่าการดำเนินการตามประเด็นข้างต้นจะเพิ่มประสิทธิภาพของกระบวนการศึกษา มีส่วนช่วยในการปรับปรุงการเรียนรู้ของเด็กนักเรียน บ่งบอกถึงพลวัตเชิงบวกของการพัฒนาวิชาชีพของครู และ การเติบโตของทักษะเพิ่มขึ้น

วรรณกรรม.

1. Intel "การสอนเพื่ออนาคต" (ขับเคลื่อนโดย Microsoft): คู่มือการศึกษา - พิมพ์ครั้งที่ 5 ฉบับปรับปรุง - อ.: สำนักพิมพ์และซื้อขายบ้าน "ฉบับรัสเซีย", 2549

2. Gein A.G., Senokosov A.I. คู่มือวิทยาการคอมพิวเตอร์สำหรับเด็กนักเรียน – เอคาเทรินเบิร์ก: “U-Factoria”, 2003

3. มาคาโรวา เอ็น.วี. วิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์. การประชุมเชิงปฏิบัติการเรื่องเทคโนโลยีสารสนเทศ – เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก: ปีเตอร์, 2001

4. โปรแกรมสำหรับสถาบันการศึกษาทั่วไป: สารสนเทศ. เกรด 2-11 - ม.: บินอม. ห้องปฏิบัติการความรู้, 2546. - 205 หน้า, ภาพประกอบ.

5. เซเลฟโก้ จี.เค. "เทคโนโลยีการศึกษาสมัยใหม่" - มอสโก, "การศึกษาสาธารณะ", 2541

6. Semakin I. , Zalogova L. , Rusakov S. , Shestakova L. สารสนเทศ หลักสูตรพื้นฐาน หนังสือเรียนสำหรับเกรด 7-9 – อ.: ห้องปฏิบัติการความรู้พื้นฐาน, 2543 – 2546

7. อูกริโนวิช เอ็น.ดี. เป็นต้น การสอนรายวิชา “วิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ” ในชั้นเรียนคอมพิวเตอร์ คู่มือระเบียบวิธีสำหรับครู - อ.: ห้องปฏิบัติการความรู้พื้นฐาน, 2545.

8. อูกริโนวิช เอ็น.ดี. วิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ หนังสือเรียนสำหรับเกรด 10-11 - อ.: ห้องปฏิบัติการความรู้พื้นฐาน, 2545.

9. อูกริโนวิช เอ็น.ดี. การประชุมเชิงปฏิบัติการคอมพิวเตอร์เกี่ยวกับซีดีรอม การสนับสนุนซอฟต์แวร์และระเบียบวิธีสำหรับหลักสูตร IIT - อ.: ห้องปฏิบัติการความรู้พื้นฐาน, 2546.

10. อูกริโนวิช เอ็น.ดี. การประชุมเชิงปฏิบัติการเกี่ยวกับวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ หนังสือเรียนสำหรับสถาบันการศึกษา - อ.: ห้องปฏิบัติการความรู้พื้นฐาน, 2545.

11. สารานุกรมคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลและอินเทอร์เน็ตโดย Cyril และ Methodius สารานุกรมมัลติมีเดียสมัยใหม่ในซีดี, M.: “ Cyril และ Methodius”, 1997, 1999, 2001, 2003 พร้อมการเปลี่ยนแปลงและการเพิ่มเติม

แอปพลิเคชัน


หัวข้อโครงการและรายงานเกี่ยวกับวิทยาการคอมพิวเตอร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 9
ปริศนาอักษรไขว้เกี่ยวกับวิทยาการคอมพิวเตอร์

ส่วน: อัลกอริทึมและการเขียนโปรแกรม
วิธีการประมวลผลและการส่งข้อมูล
วิธีการจัดการโครงการเพื่อการพัฒนาระบบซอฟต์แวร์
วิธีการออกแบบระบบซอฟต์แวร์
วิธีการแบบโมดูลาร์ในการเขียนโปรแกรม
แนวทางการเขียนโปรแกรมแบบมีโครงสร้าง
แนวทางวัตถุในการเขียนโปรแกรม
วิธีการประกาศในการเขียนโปรแกรม
การเขียนโปรแกรมแบบขนาน
กรณีศึกษา – เทคโนโลยีการพัฒนาระบบซอฟต์แวร์
การเขียนโปรแกรมตามหลักฐาน
การเขียนโปรแกรมในรูปแบบ HTML, JAVA
ระบบการเผยแพร่ TEX เป็นระบบการเขียนโปรแกรม
รูปแบบการเขียนโปรแกรมสมัยใหม่ อะไรต่อไป?
นิเคลาส์ เวิร์ธ. การเขียนโปรแกรมแบบมีโครงสร้าง ปาสคาลและโมดูลา
เรารู้อะไรเกี่ยวกับฟอร์ทราน?
ประวัติความเป็นมาของภาษาเบสิก
ภาษาแอสเซมบลี
ภาษาอัลกอริทึมของ Ershov
เปรียบเทียบระบบปฏิบัติการมือถือ iOS และ Android
โปรแกรมบริการเครือข่ายและโทรคมนาคม

ส่วน: เครือข่ายคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต
ลิขสิทธิ์และอินเทอร์เน็ต
การติดอินเทอร์เน็ตเป็นปัญหาของสังคมยุคใหม่
ธุรกิจสารสนเทศ
ปัญญาประดิษฐ์และคอมพิวเตอร์
อาชญากรรมทางไซเบอร์
คอมพิวเตอร์อยู่ในตัวเรา (กระบวนการข้อมูลใดที่เกิดขึ้นภายในบุคคล (การสะท้อนกลับที่ไม่มีเงื่อนไข, ความรู้สึกเจ็บปวด) และประเมินจากมุมมองของทฤษฎีสารสนเทศ)
สงครามข้อมูลโลก
ระบบการฝึกอบรม เครื่องมือสำหรับสร้างตำราอิเล็กทรอนิกส์
เกี่ยวกับโปรแกรมอินเทอร์เน็ตเบราว์เซอร์
เกี่ยวกับโปรแกรมค้นหาทางอินเทอร์เน็ต
ระบบการฝึกอบรม เครื่องมือสำหรับการสร้างระบบการวินิจฉัยและการควบคุมความรู้

ส่วน: การจำลอง
โมเดลคอมพิวเตอร์
การจำลอง: บ้านในฝันของฉัน
การสร้างแบบจำลอง 3 มิติ
การสร้างแบบจำลองในสภาพแวดล้อมการแก้ไขกราฟิก
การสร้างแบบจำลองเป็นวิธีการวิจัย
โครงการสาธิตและฝึกอบรมวิชาคณิตศาสตร์ “ความเร็วเคลื่อนที่”
แบบจำลองการเคลื่อนที่ของอนุภาคที่มีประจุในสนามแม่เหล็กสม่ำเสมอ
การสนับสนุนคอมพิวเตอร์สำหรับการแก้สมการพีชคณิตโดยใช้วิธีตัวเลข
การสนับสนุนคอมพิวเตอร์ในหัวข้อ “การสร้างและการแปลงกราฟฟังก์ชัน”
การจำลองการเคลื่อนที่ของอนุภาคมีประจุในสนามไฟฟ้าสถิตด้วยคอมพิวเตอร์
การสร้างแบบจำลองกราฟฟังก์ชัน
การแก้ระบบสมการด้วยวิธีแครมเมอร์และเกาส์โดยใช้คอมพิวเตอร์
การสร้างภาพกราฟิกของวัตถุทางคณิตศาสตร์ใน Visual Basic
ระบบอ้างอิงข้อมูลในสังคมมนุษย์
ระบบสืบค้นข้อมูลในสังคมมนุษย์
ฐานข้อมูลและอินเทอร์เน็ต
ระบบสารสนเทศทางภูมิศาสตร์
การออกแบบฐานข้อมูลและการเขียนโปรแกรม
ระบบสารสนเทศ "กาลักตีกา"
ระบบสารสนเทศ “คอนซัลแทนท์ พลัส”
ระบบสารสนเทศ "การันต์ พลัส"

หลังจากเลือกหัวข้อแล้ว ให้ตรวจสอบกับครูเกี่ยวกับแบบฟอร์มการส่งงาน

คุณสามารถแนะนำหัวข้อของคุณเองได้ คุณสามารถทำหนึ่งโครงการให้สำเร็จได้ในสองวิชา (เช่น คณิตศาสตร์และวิทยาการคอมพิวเตอร์)

หัวข้อโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์สำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

1. โครงการ “คอมพิวเตอร์และเรา” คอมพิวเตอร์ส่งผลต่อสุขภาพของนักศึกษาอย่างไร

2. โครงการ “Crossword - ทดสอบความรู้ของคุณ” - รวบรวมปริศนาอักษรไขว้โดยใช้ภาคเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

3. โครงการ “รู้หรือไม่?” ข้อเท็จจริงที่น่าสนใจในวิทยาการคอมพิวเตอร์

4. โครงการ “Rebuses ในวิทยาการคอมพิวเตอร์”

5.โครงการ “สารสนเทศอันยิ่งใหญ่”

6.โครงการ “วิธีต่างๆ ในการเข้ารหัสข้อมูล”

7. โครงการ “สร้างแอนิเมชั่น”

8. โครงการ “ประวัติศาสตร์การเขียน”

9. โครงการ “วิวัฒนาการคอมพิวเตอร์”

10.โครงการ “มุมมองทางประวัติศาสตร์: จากลูกคิดสู่คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล”

11. โครงการ “อินเทอร์เน็ตในชีวิตของคุณ” (อินเทอร์เน็ตสำหรับครอบครัวคุณยาย)

งานโครงการสำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ตามหัวข้อ

1. “ข้อมูลรอบตัวเรา”

2. “คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องสากลสำหรับการทำงานกับข้อมูล”

“คอมพิวเตอร์แห่งอนาคต”

3. “การป้อนข้อมูลลงหน่วยความจำคอมพิวเตอร์”

“เรื่องของกุญแจ”

4. "การจัดการคอมพิวเตอร์"

"โปรแกรมแห่งอนาคต"

5. “การจัดเก็บข้อมูล”

“สื่อบันทึกข้อมูลเครื่องแรก”

"กระดาษ".

“สื่อแม่เหล็ก”

“ผู้ให้บริการแห่งอนาคต”

6. “การถ่ายโอนข้อมูล”

“วิธีการส่งข้อมูลแบบโบราณ”.

“เทเลบูม”(ผู้คนจะแลกเปลี่ยนข้อมูลกันอย่างไรในอนาคต)

7. "อีเมล"

"เครื่องหมาย @ คืออะไร"

8. "ในโลกของรหัส"

“รหัสของฉัน”.

"ประวัติความเป็นมาของรหัสมอร์ส"เตรียมข้อความสั้นๆ (เขียนบนกระดาษ) ว่ารหัสมอร์สเกิดขึ้นเมื่อใดและอย่างไร อุปกรณ์ใดบ้างที่จำเป็นในการส่งตัวอักษรนี้ และใครบ้างที่ใช้ในปัจจุบัน

9. “วิธีประสาน”

10. “ข้อความเป็นรูปแบบการนำเสนอข้อมูล”

“มาเล่นคำศัพท์กันเถอะ”

11. "โปรแกรมแก้ไขข้อความ"

“ Petya และ Olya ในประเทศแห่งสารสนเทศ”แต่งนิทานเด็ก ๆ ท่องเที่ยวในดินแดนวิทยาการคอมพิวเตอร์ด้วยโครงเรื่องที่น่าสนใจและประดับประดาอย่างมีสีสัน

"นิเวศวิทยาและเรา"เขียนเรียงความและจัดรูปแบบในโปรแกรมแก้ไขข้อความ คุณสามารถเพิ่มภาพวาดที่เหมาะสมจากอินเทอร์เน็ตหรือลองวาดภาพของคุณเองในโปรแกรมแก้ไขกราฟิกหรือภาพวาดดินสอที่สแกน

12. “การนำเสนอข้อมูลในรูปแบบตาราง”

“โต๊ะที่แตกต่างกันเช่นนี้”

13. การแก้ปัญหาเชิงตรรกะแบบตาราง"

“ปัญหาที่น่าสนใจ”

« เหตุใดปัญหาจึงไม่ได้รับการแก้ไข?

14. “การนำเสนอข้อมูลด้วยภาพในรูปแบบต่างๆ”

"แผนการรอบตัวเรา"(แผนผังอพาร์ทเมนต์ บ้าน ที่ดิน แผนผังอพยพหนีไฟจากโรงเรียน บ้าน ร้านค้า แผนผังบริเวณใกล้เคียง ฯลฯ)

“จะสร้างบ้านยังไง?”

15. "ไดอะแกรม"

“กิจกรรมที่ชอบ”(แบบสำรวจในหมู่เพื่อน สมาชิกในครอบครัว คนรู้จัก (15-20 คน) เกี่ยวกับกิจกรรมโปรดของพวกเขา แผนภาพแสดงผลลัพธ์ในรูปแบบกราฟิก)

16. “บรรณาธิการกราฟิก”

“ศิลปินออกแบบ”สำหรับหนังสือเล่มโปรดของคุณ ให้วาดภาพประกอบหลายๆ ภาพในโปรแกรมแก้ไขกราฟิก

17. “รายการเป็นวิธีจัดระเบียบข้อมูล”

"รายการของฉัน"

18. "ค้นหาข้อมูล"

"สัตว์ในสมุดปกแดง"

"ทำไม สัตว์ตัวนี้ระบุไว้ในสมุดปกแดง"

19. “การเปลี่ยนแปลงข้อมูลตามกฎที่กำหนด”

"คำไขว้ตัวเลข"(สร้างและออกแบบปริศนาอักษรไขว้ตัวเลข โดยใช้ตัวเลขเป็นคำ และตัวอย่างใช้เป็นคำถาม)

“การเปลี่ยนแปลงข้อมูลโดยใช้เหตุผล”

“กล่องดำของฉัน”สร้างและออกแบบงานสำหรับกล่องดำ

"การพัฒนาแผนปฏิบัติการ"

“ปัญหาที่น่าสนใจเกี่ยวกับการข้าม” (ค้นหาได้บนอินเทอร์เน็ตหรือคิดงานที่น่าสนใจของคุณเองสำหรับการข้าม ระบุคำอธิบายปัญหาพร้อมรูปภาพและตารางวิธีแก้ไข เชิญเพื่อนบ้านโต๊ะของคุณมาแก้ไขปัญหานี้)

“รูปแบบตารางบันทึกแผนปฏิบัติการ”

“ปัญหาการถ่ายเลือดที่น่าสนใจ”ค้นหาได้บนอินเทอร์เน็ตหรือคิดงานที่น่าสนใจเกี่ยวกับการถ่ายเลือดของคุณเอง ระบุคำอธิบายปัญหาพร้อมรูปภาพ ตารางวิธีแก้ไข

“การสร้างแอนิเมชั่น”

"เทพนิยายของฉัน"สร้างงานนำเสนอด้วยแอนิเมชั่นเทพนิยายตามไอเดียของคุณเอง คิดทบทวนโครงเรื่องค้นหารูปภาพบนอินเทอร์เน็ตหรือวาดภาพด้วยตัวเอง แทรกความคิดเห็นข้อความหากต้องการ



สิ่งพิมพ์ที่เกี่ยวข้อง